Lista Creature & Abilità

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    Licantropia;

    Vampirismo;

    Mezze-Veela.

    Mezzi-Giganti.

    Metamorfomaghi.

    Animagia.

    Rettilofonia.



    @Revelio GDR



    31ROyuR
    Creature & Abilità

    Di seguito sono elencate tutte le creature che è possibile muovere all'interno del GdR, così come le abilità che un personaggio può avere fin dalla creazione della scheda.
    Tali caratteristiche debbono essere comunicate al momento della creazione della scheda PG e sarà compito dello staff valutare la coerenza di tali doti col background.
    Si ricorda, ad ogni modo, che le creature dei membri dello staff, non verranno conteggiate al fine di non ridurre le possibilità di gioco per gli utenti. Tuttavia, saranno comunque segnate -ma evidenziate in verde- a puro scopo informativo; in tal modo, tutti potranno sapere quante sono le varie creature nel gioco e chi le muove.
    Per alcune di quelle proposte di seguito, sarà necessario un provino, mentre altre sono a discrezione dell'utente, dopo aver controllato che ci siano posti liberi!

    Le creature accessibili solo tramite provino sono:
    Licantropia
    Vampirismo
    Animagia

    Licantropia

    Innanzitutto, è ammessa la creazione di un massimo di 2 studenti e 2 adulti con questa caratteristica. Inoltre questa caratteristica potrà essere già presente alla creazione della scheda, oppure acquisita durante il gioco, previa richiesta allo staff.

    Denominazione: Lupo Mannaro
    Catalogazione Ministeriale Creature: Animali (Esseri se in forma umana)
    Classificazione Ministeriale Creature: XXXX

    Come sono visti in società?

    I Licantropi sono considerati ai fini dell'ordinamento magico (o Legge Magica) persone giuridiche a tutti gli effetti e, in quanto tali, godono di tutti i diritti in possesso della comunità magica locale, inclusa la possibilità di partecipare attivamente durante le elezioni e di poter ricoprire cariche pubbliche.
    Spesso e volentieri vengono tacciati dai maghi come maledetti, nonché contagiosi, tuttavia ciò non intacca la loro capacità giuridica.
    Questa loro particolare condizione li pone al centro di una forte tematica sociale: i maghi tendono a non rapportarsi con gli affetti da licantropia e, per tale motivo, sono sempre meno gli individui disposti a rendere nota la propria condizione, poiché vorrebbe dire subire ostracismo e discriminazione, configurando quello che in gergo viene definito stigma. Per fare un paragone spiccio col mondo babbano, i licantropi sono trattati come i malati di HIV.
    Il Ministero impone ai Licantropi di registrarsi presso l'ufficio Regolazione e Controllo delle Creature Magiche, specificando dove risiedano le notti di plenilunio e come controllino la loro trasformazione. Solo registrandosi viene concessa loro la possibilità di acquistare la Pozione Antilupo, tuttavia il suo elevato prezzo la rende accessibile solo ad una minima parte della popolazione che ne ha davvero bisogno, sicché tutt'ora la contenzione più in voga sono le catene in argento.
    Uccidere un licantropo è comunemente considerato omicidio, tuttavia uccidere un licantropo sotto forma di lupo, non incatenato o chiuso in una gabbia, viene configurata come legittima difesa.

    Come avviene il contagio?

    Per diventare un Lupo Mannaro è necessario essere morso da un Lupo Mannaro. Il contagio avviene quando la saliva del maledetto si mischia con il sangue della vittima.
    Se una persona viene attaccata da un Lupo Mannaro che è ancora nella sua forma umana, la vittima può sviluppare alcune parziali caratteristiche lupesche come ad esempio una grande passione per la carne al sangue, ma non dovrebbe altrimenti essere soggetta ad effetti a lungo termine. Tuttavia, ogni tipo di morso o graffio inferto da un Lupo Mannaro può lasciare cicatrici permanenti, indipendentemente dal fatto che la persona abbia o meno assunto la forma di lupo al momento dell’attacco.

    Come avviene la trasformazione?

    La mensile trasformazione di un Lupo Mannaro è estremamente dolorosa e solitamente è seguita da giorni di pallore e forti mal di testa. Sotto gli effetti della luna piena, i Lupi Mannari perdono completamente la capacità umana di distinguere il bene dal male, tuttavia non è corretto affermare che soffrano di una permanente perdita di moralità: da umani, i Licantropi possono essere buoni e gentili come qualunque altra persona, proprio come è probabile il contrario.
    A dispetto del classico lupo, i Mannari tendono ad aggredire quasi sempre esseri umani e rappresentano solo un lieve rischio per tutte le altre creature.
    I Licantropi possono limitare la propria pericolosità o assumendo la Pozione Antilupo, che mantiene la coscienza dei licantropi intatta, ma che richiede la registrazione al ministero e ha comunque un alto costo, oppure l'essere legato tramite catene d'argento magiche.

    Quali sono i loro poteri e quali sono le loro debolezze?

    Poteri: In forma umana il licantropo non gode di alcun vantaggio rispetto ad un altro mago, mentre quando si trasforma guadagna 20PP a Coraggio, Destrezza e Intuito.
    In caso il mannaro assuma la Pozione Antilupo, egli si sentirà debilitato al punto che il bonus sarà solo di 5PP a caratteristica.

    Punti deboli: L'argento puro non è letale per i mannari, ma oggetti magici in questo metallo risultano maggiormente efficaci di altri in altri materiali. La Strozzalupo, invece, può indebolirli fino alla morte, al punto che impacchi di questa erba e argento sono usati per cercare di impedire alla maledizione di attecchire nelle persone morse, al prezzo di procurare ustioni che esistano in cicatrici molto vaste.

    Chi sono i licantropi presenti sul forum?
    Charles Freeman (Adulto)
    Erik Foster (Studente)
    Amelia Farley (Studente)
    Jessica Veronica Whitemore (Studente)
    1. James Nogard (Adulto)
    2. Einar Tryggvisson (Adulto)
    3.


    Vampirismo

    Qui è ammessa la creazione di massimo 3 vampiri adulti. Non è permessa la creazione né di mezzi vampiri, né di vampiri studenti. Tuttavia, sebbene adulti, non è possibile creare un vampiro che lavorerà all'interno dell'Accademia.

    Come sono visti in società?
    L'ordinamento magico classifica i Vampiri come Esseri, ed in passato ciò suscitò uno sdegno così forte da parte dei Centauri e dei Maridi tale che preferirono essere classificati come Creature Magiche piuttosto che far parte della stessa categoria dei Vampiri.
    La giurisdizione non conferisce ai Vampiri gli stessi diritti di un appartenente alla comunità magica locale, infatti devono attenersi al Trattamento dei Non maghi Semiumani: non possiedono diritto di voto e non possono ricoprire cariche pubbliche, tuttavia è loro concesso lavorare in proprio e possedere proprietà. Un loro rappresentante può presenziare alle riunioni del Wizengamot a rappresentanza della sua razza, ma deve essere invitato.
    I vampiri hanno diritto ad un processo in caso commettano un reato: essi non sono soggetti però alla pena carceraria e in caso commettano un reato penale considerevole sono condannati a morte e in genere viene anche emessa una taglia sulla loro testa se non sono già stati catturati.
    I vampiri non sono costretti a nutrirsi di esseri umani, potendosi nutrire con sangue animale oppure procurarsene di umano aquistandolo sotto forma di soluzioni sintetiche affini alla Pozione Rimpolpasangue.
    Per queste ragioni solitamente i maghi sono piuttosto tolleranti nei confronti di queste creature magiche, tuttavia esistono i cosiddetti “Cacciatori di Vampiri”.
    Secondo l'ordinamento uccidere un vampiro è considerato omicidio, tuttavia per non creare incomprensioni con i Cacciatori di Vampiri si è giunti alla conclusione che uccidere un vampiro al di fuori del suo domicilio garantisce al mago di essere assolto, facendo rifermento allo stesso diritto di legittima difesa secondo il quale è possibile uccidere un licantropo a piede libero.
    Negli ultimi anni, tuttavia, la legislazione è stata modificata a sfavore di questi esseri: bastano due testimoni che ne affermino la pericolosità o il fatto che fosse stata emessa da chiunque una taglia, affinché il suo omicidio venga considerato non penalmente perseguibile.

    Qual è il loro aspetto?
    Solitamente i Vampiri hanno occhi e capelli scuri e sono molto magri e pallidi. Sono creature immortali dai lunghi canini retrattili, i quali tendono ad allungarsi quando essi hanno sete o provano forti emozioni, quali rabbia e paura, o si sentano comunque minacciati.

    Quali sono i loro poteri?
    Tali creature oscure non sono in grado di utilizzare la convenzionale magia degli umani, questo perché non possono usare le bacchette e basano le loro magie sul sangue, che comporta una perdita di PV proporzionale alla potenza della magia impiegata, e non richiede formule.
    * Morso: Il morso del vampiro non è particolarmente doloroso e provoca ferite che si rimargina rapidamente grazie alla saliva cicatrizzante, e inducendo una sensazione di euforia molto intensa che può generare dipendenza negli umani.
    Restituisce al vampiro 1d20+Res/4 di vita e priva della stessa quantità di PV il bersaglio.
    Nutrendosi, il vampiro riduce la propria sete di sangue e recupera il controllo del proprio corpo.
    Il sangue animale placa la sete di sangue solo a patto che il vampiro sia a piena vita.

    * Sangue: Se un vampiro dona il proprio sangue facendolo ingerire o versandolo su di una ferita aperta, questi curerà proporzionalmente al sangue sacrificato (il dado lanciato dal master sarà proporzionale ai PV sacrificati); può rimarginare ferite, anche oscure, inoltre se il vampiro è in possesso di Medimagia Generale può indurre un progressivo recupero di PV nei turni seguenti ed altri effetti di potenziamento.
    Il sangue rende fino a fine giocata il ricevente a rischio vampirizzazione, inoltre induce almeno temporaneamente, anche in funzione dell'Empatia del morsicato e del Carisma del vampiro, un senso di devozione nei suoi confronti.

    * Malia: i vampiri incrociando lo sguardo degli esseri viventi possono tentare di ipnotizzarli, a patto di mantenere il contatto visivo diretto (sguardo su sguardo).
    Hanno anche accesso, sempre mantenendo il contatto visivo, agli Incanti Mentali, Animali e alle Fatture Minori.
    Il contatto visivo è necessario fino a completamento della magia, poi può essere interrotto senza ledere l'effetto della magia. Nel tempo necessario, però, il vampiro non può eseguire altre azioni ed è esposto ad attacchi, non potendo schivare o difendersi.

    * Trasfigurazione: i vampiri mantengono la possibilità di diventare Animagus, ma possono diventare solo creature notturne. In caso il PG fosse già animagus e avesse una forma incompatibile, essa muterà.
    Questi esseri, inoltre possono trasfigurare il proprio corpo parzialmente applicando però, sulla parte da mutare, un sigillo con il proprio sangue (Marte per la trasfigurazione animale; Saturno per la trasfigurazione materiale).

    * Incanti Grafici: possono eseguire questa classe magica tracciando i simboli col sangue. Sono in grado dunque di servirsi dei sigilli astronomici e runici ed applicarli anche alla divinazione e all'alchimia.

    * Pozioni: i vampiri possono realizzare pozioni valide quanto quelle dei maghi. Nel caso la ricetta richieda l'uso della bacchetta, loro possono impiegare alcune gocce del loro sangue (-2PV).

    Quali sono le loro caratteristiche?
    I vampiri possiedono forza e riflessi superiori ai normali esseri umani, nonché un fascino sovrannaturale (+2 al dado a Coraggio, Destrezza e Carisma), inoltre, data la loro natura oscura, sono resistenti alla Magia Nera (-2 danni).
    Per contro, i vampiri sono avversi alla luce ed infatti non possono esporsi al sole se non tramite accorgimenti magici, difficilmente reperibili, inoltre subiscono danni maggiore dalle magie di luce (+3 danni).
    In quanto esseri innaturali, subiscono danni maggiori dalle magie elementali e dalle armi in oro (+2 danni), nonché da quelle erboristiche e dalle armi in legno (+3 danni).
    Sono immortali, ma necessitano di introdurre nel loro corpo sangue, sicché dopo ogni 4 post la loro sete cresce e, se non si nutrono ottunde velocemente la loro ragione, rendendoli sempre più aggressivi e incapaci di distinguere amici e nemici, tanto è forte la sete di sangue.
    I loro sensi sviluppati li rendono poco inclini ad odori forti come l'aglio, inoltre il loro essere privi di anima rende le protezioni magiche basate su simbolismi religiosi particolarmente efficaci.
    La verbena è un'erba in grado di limitare, se assunta, gli effetti dei vampiri sugli umani, e risulta tossica per queste creature.
    Oltre ai sistemi succitati, i vampiri possono essere uccisi estirpandone il cuore da petto o decapitandoli.

    Come avviene la vampirizzazione?
    Un essere umano può diventare vampiro se muore avendo in corpo del sangue di vampiro.
    Il vampiro rimarrà morto - in trasformazione - per una notte e un giorno, risvegliandosi poi con una forte sete di sangue e un certo legame col vampiro che lo ha trasformato, proporzionale alla sua anzianità e al suo Carisma.
    La vampirizzazione non è un processo certo e necessita sempre dell'esito del master (avvenga su richiesta del PG in provino o in quest) e può portare alla morte del PG per rigetto; il PG che ha in corpo sangue di vampiro ed è quindi a rischio di vampirizzazione, sarà privato della possibilità di ulteriori tiri/occasioni salvezza.

    C'è un modo per sfuggire alla sete di sangue dopo i primi 4 turni?
    Certo, e, come detto qui sopra, basta bere del sangue preferibilmente umano.
    Ma c'è un modo per farlo in sicurezza! Basta infatti andare ad acquistare delle fiale di sangue qui, da Sinister.

    Chi sono i vampiri presenti sul forum?
    Evelyn Stanford (Adulto)
    Daniele Salvatore (Adulto)
    Catalína A. Salazar de Toreador (Adulto)
    1. Amon Spike Giles (Adulto)
    2. Lola Salazar de Toreador (Adulto)


    Mezze-Veela

    Possono essere creati un massimo di 2 Mezze-Veela adulti e 2 studenti

    Che cos'è una Veela?
    E’ una creature magica somiglianti a una donna, con lunghi capelli dorati o argentei ma, quando è arrabbiata o spaventata diventa simile a un’Arpia. I loro volti diventano simili a teste d'uccello e compaiono lunghe ali sulle spalle.

    Che cosa sono le Mezze-Veela?
    Può capitare che una Veela si sposi con un mago, unicamente le figlie di queste unioni, e non i figli, sono per metà Veela e per metà streghe: infatti, ereditano la capacità magiche dal padre e la bellezza sovrumana dalla madre.
    In generale poi è difficile che di figli maschi ce ne siano, per questioni genetiche, ma più le generazioni si intrecceranno con partner maghi allora maggiore sarà la possibilità che venga concepito un maschio; che sarà comunque di grande fascino, ma che non godrà dei poteri tipici di una Veela. Non è noto se queste creature magiche possano unirsi anche con dei babbani ma è presumibile che lo sia.
    I tratti caratteristici della Veela persistono nella sua discendenza per diverse generazioni. Il sangue delle prime generazioni presenta una lieve colorazione bluastra sotto i raggi della luna.

    Qual è la loro personalità?
    Le Mezze-Veela tendono ad essere di carattere estremamente volubile, sono capaci di passare da donne all’apparenza aristocratiche, di classe e raffinate a un comportamento molto vanitoso, orgoglioso, presuntuoso, altezzoso ed assai suscettibile. infatti sono spesso odiate per tale contrasto, ma tuttavia, con chi riesce a far breccia nel loro animo possono instaurare un amicizia molto forte, anche se a volte molto protettiva.
    Hanno una particolare affinità con la natura.

    Quali sono i loro poteri?
    Le Veela sono considerate creature magiche assai pericolose, soprattutto per i maghi.
    Quando gli uomini, sia maghi sia Babbani, vedono una Veela danzare sono stregati dalla sua grazia e non possono resisterle.
    Le Mezze-Veela possiedono poteri affini a quelli delle veela purosangue, tanto che hanno un enorme ascendente sui maschi (+3 a Carisma se tentano di convincere un uomo).

    Quali sono le Mezze-Veela presenti sul forum?
    Gyll McKenzy (Studentessa)
    1. Airwen o'Neill (adulto)
    2.




    È ammessa la creazione di massimo 2 mezzi giganti studenti e 2 mezzi giganti adulti.

    Cosa sono i mezzi giganti?
    Sono definiti "mezzi giganti" gli individui nati da padre mago e madre gigante. Gli accademici disquisiscono su ulteriori combinazioni possibili (padre babbano; madre umana e padre gigante) tuttavia questi restano elucubrazioni di scienziati in quanto una donna umana non potrebbe mai sopravvivere ad un rapporto sessuale con un Gigante, e tanto meno un babbano potrebbe mai ottenere la fiducia di uno di essi.
    Sono individui dotati della forza e della resilienza della madre e possiedono inoltre il potenziale magico del padre.
    Sono individui molto robusti, più alti dei normali umani (oltre i due metri), ma più bassi dei giganti.

    Quali sono le loro caratteristiche?
    I mezzi giganti possiedono una muscolatura e una stazza superiore alla media umana, rendendoli molto forti, mentre la loro pelle risulta essere terribilmente coriacea, rendendoli resistenti ad attacchi sia fisici sia magici.
    La loro forte stazza determina un ampio volume di distribuzione a livello farmacodinamico, rendendoli naturalmente resistenti a veleni, farmaci e pozioni; le pozioni, inoltre che provocano mutamenti del corpo, falliranno sempre.
    Sono spesso additati per essere stupidi, ma hanno un'intelligenza nella media e anche la loro indole è poco aggressiva, come quella di un comune umano, al punto che non subiscono restrizioni particolari e possono essere dotati di bacchetta e frequentare le scuole di magia.

    Quali sono i loro poteri?
    Hanno un bonus di +3 a Coraggio per qualsiasi sforzo fisico.
    L'efficacia delle pozioni assunte da loro è dimezzata e per quelle riguardanti le modifiche del corpo nulla.
    Hanno 5 PV extra e nelle prove di Resistenza ricevono +2.

    Come sono visti in società?
    Molti mezzi giganti sono discriminati al pari dei licantropi, centauri e altri mezzi umani. Questo pregiudizio, solitamente, è quasi esclusivamente una caratteristica di alcuni Purosangue o, quando ancora esistevano, dei Mangiamorte. Quest'odio sconfina a tal punto che, non è raro succeda, viene data loro la colpa di svariati crimini. Ma non sono solo i maghi a guardare dall'alto in basso questa razza, bensì sono sottoposti a disprezzo anche dai giganti puri, poiché è loro orgoglio dare alla luce bambini di enormi dimensioni, del resto sono una razza molto rara proprio per il reciproco disprezzo tra umani e giganti.

    Chi sono i mezzi giganti presenti sul forum?
    1.
    2.
    3.
    4.
    5.
    6.
    7.
    8.



    Possono essere creati un massimo di 3 metamorfomaghi adulti e 3 studenti

    Cos'è un Metamorfomagus?
    Un Metamorfomagus è un mago o una strega che ha l'abilità di cambiare il proprio aspetto ogni volta che vuole, senza l'ausilio di pozioni o di incantesimi specifici.
    E' un'abilità molto rara e, a differenza di ciò che accade per gli Animagus, essa è ereditaria e non può essere appresa. Inoltre permette al mago di cambiare qualsiasi cosa del proprio aspetto, dalla semplice forma del naso, al colore dei capelli, fino ad assumere completamente l'aspetto di un'altra persona e solo di un altra persona. Può infatti assumere solo parzialmente ed in minima parte, caratteri animali, ma mai tramutarsi del tutto in essi.
    Come molti altri tipi di magia, le abilità di un Metamorfomagus sono influenzate dal loro stato emotivo e, di conseguenza, emozioni forti, shock o depressioni posso creare trasformazioni non controllate e volute, come il mutamento di colore di capelli, occhi, pelle o simili.

    Quali sono i Metamorfomagi presenti sul forum?
    Cameron Cohen (Studente)
    Lilith Clarke (Studentessa)
    Eva Ivanova (Adulta)
    Eilidh Mae Aileanach Rheon (Adulta)
    Ryan A. Rheon (Studente)
    1. Ryu Okami (Studente)


    Animagia

    Per loro non è stato stabilito un numero massimo, tuttavia è un'abilità acquisibile solo durante il gioco e solamente per gli adulti!

    Cos'è un Animagus?
    Un Animagus è un mago o una strega che può trasformare se stesso in uno specifico animale senza l'ausilio di un incantesimo o della bacchetta. A differenza di ciò che accade con il Metamorfomagus, tale abilità non è ereditaria.
    Solo stregoni molto potenti e qualificati sono in grado di diventare Animaghi. Il processo è lungo, arduo e non privo di rischi, infatti, la trasformazione può fallire o peggio ritorcersi contro lo sventurato neofita, con terribili conseguenze. Tuttavia, una volta che la formazione è completata, un Animagus può cambiare a piacimento in qualsiasi momento, con o senza bacchetta.
    A causa della complessità della magia richiesta per diventare Animagus, maghi e streghe con questa abilità sono davvero rari, inoltre, non è escluso che per sviluppare questa abilità sia necessaria anche una naturale predisposizione.
    Un Animagus può trasformarsi in un solo animale e questo non viene scelto dal mago ma è determinato dalla sua personalità e dai suoi tratti innati.
    Inoltre, ogni Animagus, quando assume la forma animale, è contraddistinto da un “marchio di identificazione” che è causato da un tratto caratteristico del suo corpo umano. Questa può essere una peculiarità fisica, come la struttura dentale, oppure un tratto acquisito, come gli occhiali.
    Non è possibile assumere la forma di una creatura magica.
    Ogni Animagus è tenuto a registrarsi presso il Ministero della Magia all’Ufficio Uso Improprio della Magia.
    Nella richiesta di iscrizione al registro il mago o la strega dovrà chiaramente indicare qual è la propria forma animale, specificando anche il tratto distintivo caratterizzante
    Il registro è disponibile al pubblico e la mancata registrazione da parte dell'Animagus comporta l'incarceramento per un periodo di tempo variabile.
    Alla fine del provino per diventare animagus il pg dovrà decidere se registrarsi al ministero oppure no. Non è obbligatorio fare una role per la registrazione, ma basta comunicare al Master la propria decisione.
    Se viene scoperto o denunciato un pg animagus che non si è registrato al ministero dovrà partecipare ad una role d'interrogatorio e poi lo staff deciderà come procedere.


    Come funzionano i loro poteri?
    Una volta trasformati riceveranno dei bonus/malus a discrezione del Master di turno.
    Per trasformarsi non serve spendere un azione. La trasformazione conta come un azione gratuita.

    Quali sono gli Animagus presenti sul forum?
    1. Alyce Coffey
    2. Morrigan Maverick
    3. Samuel Black
    4. Skyler Mave
    5. Samuel Starosta
    6. Peter Coffey
    7. Brian Ensor
    8.


    Rettilofonia

    È ammessa la creazione di massimo 2 rettilofoni studenti e 2 rettilofoni adulti.

    Cos'è la rettilofonia?
    Essa è la capacità innata di un mago che gli consente di parlare Serpentese, ovvero la lingua dei serpenti, consentendogli di comunicare con essi e specie magiche loro affini (basilischi, ashwinder etc).
    La rettilofonia è a trasmissione genetica, su base recessiva, pertanto generalmente un rettilofono nasce in una famiglia in cui non se ne vedeva uno da generazioni.

    Come sono visti in società?
    La rettilofonia è spesso correlata alla magia oscura, forse perché i più famosi rettilofoni noti sono per l'appunto Maghi Oscuri: il primo rettilofono di cui si è traccia fu Herpo il Folle, noto mago nero dell'antichità, mentre altri due noti maghi con questa caratteristica furono Salazar Serpeveder, co-fondatore di Hogwarts, e Tom Riddle, meglio noto come Voldemort.
    Proprio a causa di questi esempi molto celebri, i rettilofoni sono stati additati dalla società come maghi oscuri e spesso emarginati, nonostante legalmente non abbiano nessun genere di limitazione, questo perché l'associazione tra magia nera e serpentese è più nell'immaginario collettivo che una realtà: esistono infatti diversi magizoologi che hanno sfruttato le proprie doti per far far salti in avanti ampi nella conoscenza dei serpenti magici, senza dimenticarsi del fatto che, in passato, anche Harry Potter fosse stato un rettilofono.
    Malgrado ciò il conversare con i serpenti, rimane un attività vista da molti con sospetto e paura e quindi tanti rettilofoni, spesso, preferiscono mantenere segreto il loro dono.

    Quali sono le loro caratteristiche?
    I rettilofoni non hanno caratteristiche fisiche particolari che li possano differenziare da un qualsiasi mago, tuttavia il loro codice genetico li predispone ad avere come lingua madre il serpentese.
    Per lingua madre s'intende che viene loro spontaneo parlarla anche se non l'hanno mai sentita. Inoltre possono vivere anni senza utilizzarla, ma scoprire questo dono all'improvviso, pervia di un avvenimento particolare.
    Il serpentese è una lingua costituita da fonemi sibilanti, molto lontana dalle lingue umane, al punto da essere assolutamente incomprensibile.
    Oltre a poter parlare con i serpenti, sembra che questi soggetti possano -in una certa misura- influenzarne la volontà, anche se per farlo occorre un mago molto esperto e che abbia, alle spalle, anni di esercizio.
    Ovviamente i rettilofoni possono parlar tra di loro in serpentese e possono dare ordine ad oggetti incantati per rispondere solo a comandi in serpentese

    Quali sono i loro poteri?
    Possono conversare con qualsiasi serpente, magico o babbano, e a riguardo hanno un +5 al dado per le prove di Empatia.
    Possono usare un azione per tentare di imporsi su un qualsiasi serpente, magico o babbano. La difficoltà dipenderà dal livello di Empatia e dalla natura del serpente.
    Se hanno Tecnica > 25 possono aggiungere dei comandi vocali in serpentese a qualsiasi oggetto loro trasfigurino o creino

    Chi sono i rettilofoni presenti sul forum?
    Gerd Kaleel (Adulto)
    Maya Wade (Adulto)
    1. Vath Remar (Adulto)
    2. Erin Murphy (Studentessa)


    RevelioGDR


    Edited by Eilidh Mae Aileanach Rheon - 9/12/2022, 18:12
     
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0 replies since 14/3/2019, 18:34   2294 views
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