Discesa nell'abisso

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    Denrise
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    Marina Stonebrug
    "Eventually, everything connects."

    La tensione si era fatta solida, sembrava quasi di star camminando sul fondale di un oceano. Ogni passo avrebbe potuto fare la differenza tra la vita e la morte, ma in quella foresta di esitazioni, una luce attirò la sua attenzione. Gli occhi della strega avevano scorto una specie di bagliore e il labbro, sintomo di una certa ambizione, passò famelico tra le due arcate dentali.
    Marina si ritrovò a far appello a tutte le sue forze per continuare dritto perché, per quanto la curiosità fosse luce e lei una falena, qualsiasi tesoro non avrebbe potuto competere con la stima che avrebbe ricevuto salvando Kwaku. Non conosceva il suo nemico, gli spiriti non la stavano seguendo, e ciò, unito a un'altra costellazione di considerazioni la spinse ad andare avanti.
    E fu il cuore, sopra la ragione, a imperarle di fermarsi.
    Quattro serpi di legno risalirono gli arti della sua compagna e d'istinto la mano della Druida si strinse attorno al catalizzatore. Lo sguardo venne rivolto all'unico dei tre cumuli striscianti che avevano attaccato il gruppo. Aveva reagito a un rumore così difficile da percepire, una foglia che si spezza, non c'era alcuna possibilità che il resto dei cumuli potesse non udire qualsiasi tentativo di liberare Nara.
    Così Marina si sarebbe adoperata per disincentivarli, o per lo meno distrarli.
    Un passo indietro e la strega tornò nella zona delimitata dal Salvio, nella certezza - o forse speranza - che l'abilità delle concittadine le avrebbe dato modo di rimanere occultata. La mano avrebbe dunque compiuto pochi abili gesti accompagnati a una preghiera a stento sussurrata «Meteo Recanto».
    La strega avrebbe cercato di condensare gli elementi, nella loro forma più rigida, per creare dei cumuli colmi di neve sopra i diversi cumuli striscianti. La druida non sapeva ciò la persona che la stava muovendo sapesse riguardo alle affinità elementali della creatura e, ingenuamente, si affidò a ciò che sapeva sulle piante.
    Più che il fuoco il loro vero nemico era il ghiaccio.
    Il che, purtroppo, non era vero per tutti gli esemplari... ma questo la Druida non poteva saperlo.
    Certamente la neve stata un ottimo disincentivo per altri Fuochi Oscuri.
    «Astra Congrego».
    Dalla bacchetta avrebbe dunque fatto scaturire un'altra sfera di ghiaccio, il simbolo di Urano ad accompagnare il gesto. L'obiettivo non era tanto quello di congelare il cumulo nella speranza di poterlo rallentare, quanto più di distrarre gli altri due verso lo stesso.
    Avevano reagito al rumore di Nara, ma non sembravano aver colto il loro movimento. Il Salvio, per quel poco che era stato utile, avrebbe coperto il rumore del colpo fino alla sua fuoriuscita della cupola. Colpo che, se tutto fosse andato bene, avrebbe creato un fragore sulla testa del Cumulo che aveva attaccato Nara. Che le due zolle dormienti potessero concentrare l'attenzione sul loro stesso simile?.


    code ©#fishbone



    Interagisce con Rebecca e Nara
    Rientrata nella zona del Salvio e dunque dovrebbe risultare occultata.

    Mezza azione: Come qualche Cumulo fa per attaccarla, gli scaglia contro l'astra congrego Venere che aveva creato per ammansirlo. Se non la attaccano ma colpiscono un alleato, fa lo stesso.

    Azione 1: Meteo Recanto per far nevicare sui cumuli e le loro estensioni, nella speranza che il freddo faccia con loro ciò che fa con tutti i vegetali: disincentivare a vivere e spesso uccidere.
    INTE29, Magiastronomo

    CITAZIONE
    Nome: Meteofattura
    Formula: Meteo Recanto
    Genere: Elementale
    Movimento: tracciare la stilizzazione di una nuvola e puntare la bacchetta al cielo
    Effetto: consente al mago di cambiare il meteo, evocando e scacciando nuvole, invocando la pioggia, un temporale, la neve o la grandine e modificando l’intensità del vento.
    Note: con Intelligenza>15 consente di evocare un clima anche all'interno di una stanza.
    Con Intelligenza>25 il mago può evocare piccole nuvolette che inseguono un bersaglio o provochino un effetto meteo in un punto preciso.
    Con Intelligenza>35 consente di unire due mutamenti atmosferici in uno solo (tanto vento + neve= tempesta di neve).

    CITAZIONE
    Neve, +3 Ghiaccio e Terra, -3 Fuoco ed Erboristici, Incanti di Terra si combinano a ghiaccio e neve

    Azione 2: Astra Congrego Congelante sul cumulo che ha attaccato Nara
    CAR28, Magiastronomo, + Neve?, + Super-efficace perché Ghiaccio>Erba ?????

    CITAZIONE
    Astra Congrego
    Nome: Incanto Astrenergetico
    Classe: Elementale
    Formula: Astra Congrego
    Movimento: tracciare il simbolo planetario e poi iniziare a ruotare la bacchetta senza sosta
    Effetto: genera una sfera di energia astrale che si va a depositare sulla mano non dominante del mago
    Note: l'influsso planetario determina la natura e il potere della sfera. La sfera segue il mago e quindi può essere impiegata anche successivamente alla sua attivazione, consumando in quel caso una mezza-azione per scagliarlo

    CITAZIONE
    -Urano: una sfera azzurrina che una volta a contatto con il bersaglio, lo congelerà


    Equip
    1. Gabbiano: famiglio da background

    2. Sale:

    3. Corde:

    + Pozione di guarigione che restituirà a Renn se non usata

    Link Vari
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    Kàra Onfroy
    Docente Magia Verde

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    parlato - pensato- ascoltato
    Il portone era stato minacciato da Phil, ma ora che se lo erano lascaiti alle spalle, malgrado le sue risposte, le sembrava molto più disponibile e rassicurante di quel tunnel scuro, nonostante i suoi mille segreti. Fu contenta di vedere i suoi incantesimi andare a buon fine, molto meno di quello che riuscì a comprendere.
    “Rugginofango! Si comporta in modo strano!” annunciò confusa, guardando il più grande dei rugginofaghi che si muoveva in modo così deciso anche se non era buio e avrebbe dovuto cercare di rintanarsi nell’ombra fino a trovare il momento giusto per attaccare. Non ci voleva certo un genio per comprendere che quelle impronte umane appartenevano a qualcuno che doveva aver qualcosa a che fare con il loro atteggiamento così assurdo.
    Stava per urlare qualcos’altro, per dare altre informazioni utili, quando l’esemplare più grande catturò Philipp, facendo sbiancare la docente di Magia Verde e portandola a sussultare, sgranando gli occhi. “Philipp!” gridò, come se servisse davvero a qualcosa, lanciando poi un’occhiata allarmata a Jason cercando di concentrarsi su qualsiasi cosa che non fosse il rumore delle fauci dell’essere che si stava avventando su Philipp. Non erano soli, in quella caverna, e la sua paura più grande, oltre a perdere un compagno di squadra, era che anche gli altri potessero decidersi ad attaccarli con la stessa cattiveria.
    “Philipp è l’unico armato. Qualcuno li controlla ma non so quanto… non so se la mia possa essere un’idea intelligente.” ammise, stringendo la bacchetta con decisione e invocando poi un “Armatura evocationis!”: se tutto fosse andato per il verso giusto un’armatura di dimensioni notevoli, di scintillante metallo, sarebbe apparsa e sarebbe stata scagliata alla massima distanza possibile, lontana da Jason e Kàra, ma abbastanza luccicante e tintinnante da attirare l’attenzione del rugginofango che stava attaccando Philipp e portarlo a concentrarsi su altro.
    “Vengono attirati dal metallo! Cerca di trasfigurare ciò che Philipp indossa in qualcosa di diverso, mentre io cerco di darci del tempo.” avrebbe ordinato verso Jason, dimenticando questa volta, presa dall’urgenza, le sue maniere di solito molto più pacate e gentili, per cui ora di certo non c’era tempo.
    Il rugginofango viveva nell’ombra: Kàra aveva dedotto i tratti generici della creatura eppure non conosceva quella specie così a fondo, sperava solo che la sua logica potesse avere un qualche senso e metterli quantomeno a disagio. Potevano anche essere guidato da qualcosa ma rimanevano creature abituate all’ombra, così lanciò un deciso “Eterna Lumina” annunciò, augurandosi che potesse avere un qualche risultato.
    “Ti prego Phil, resisti! Non sono d’accordo con i tuoi modi ma l’ultima cosa che voglio è tornare indietro in due.” urlò, presa dal momento, incapace di trattenersi o fare finta di niente. Non era emotiva, non era solita esprimere quel che provava a voce così alta, ma quella era decisamente un’eccezione.


    code made by gin



    Interagisce con Philipp Garlic e Jason K. Byrne.


    ATTIVO QUIRK per Philipp Garlic:
    Parola guaritrice:
    Le parole piene di speranza di una fanciulla possono essere la medicina più forte. Se Kara tenta di consolare o ravvivare l'animo di chi le sta intorno, una sola persona da lei scelta e in grado di udirla recupererà 1d6 punti ferita.

    Azione I: Armatura Evocationis per evocare una armatura massiccia, di luccicante e tintinnante metallo che viene scagliata il più lontano possibile dal gruppo.

    Nome: Incantesimo di Evocazione Materiale
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: (nome oggetto da evocare) + evocationis
    Movimento: tracciare velocemente con la punta della bacchetta il simbolo di saturno procedendo in senso orario a partire dal segmento verticale di sinistra e poi compiere una lieve stoccata.
    Effetto: mentre la bacchetta vortica il suo vertice si illumina di blu elettrico e quando avviene la stoccata da esso viene evocato un qualsiasi oggetto.
    Note: Dalla bacchetta, al momento dell'evocazione, l'oggetto può essere scagliato, in direzione della bacchetta, fino ad un massimo di 2 m di distanza.

    Azione II: Eterna Lumina per cercare di infastidire le creature.

    Nome: Incanto dell’Illuminazione Suprema
    Classe: Astrale Avanzato
    Formula: Eterna Lumina
    Movimento: disegnare il simbolo astrale del sole e puntare il cielo
    Effetto: genera in aria una potentissima fonte di luce che illumina a giorno tutta la zona e rende vane le disillusioni, provocando danno alle creature oscure.
    Note: Provoca Fatica. La durata della magia è proporzionale all’intelligenza del mago.



    PP
    Coraggio: 20

    Empatia: 38

    Intelligenza: 30

    Resistenza: 23

    Tecnica: 32

    Intuito: 28

    Destrezza: 25

    Carisma: 26

    Skills: Elem I, Verde I, Alchimia I

    Quirks: (Attivi solo se specificato)
    Una pianta per amica:
    Ci sono diverse tipologie di amicizie, ma quella con le piante è sicuramente la più… radicata dentro Kàra; +1 se cerchi di animare le piante, +2 se lo fai perché sei intrappolata

    Parola guaritrice:
    Le parole piene di speranza di una fanciulla possono essere la medicina più forte. Se Kara tenta di consolare o ravvivare l'animo di chi le sta intorno, una sola persona da lei scelta e in grado di udirla recupererà 1d6 punti ferita.

    Calma taumaturgica:
    La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
    +1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.

    Solidarietà denrisiana:
    A Denrise c’è chi crea e chi usa. E tutti distruggono.
    +2 al dado se usi oggetti creati o ceduti da un denrisiano.

    Colpo del sole!
    A volte un approccio esplosivo con la magia, può avere dei risultati inaspettatamente positivi e questo Kàra lo ha imparato molto bene. Difatti, ogni volta che lancerà Appare Vestigium godrà di un +1 e avrà la possibilità di accecare colui che vuole marchiare con l'incanto


    Equipaggiamento: ( Res 23/10 per eccesso= 3)

    - Carbuncle, Fríða. (gratis con Verde I)
    CITAZIONE
    Nome: Carbuncle
    Classificazione: XX
    Descrizione fisica: Carbuncle è un piccolo mammifero dalla pelliccia color verde acqua, simile a un coniglio o a una volpe con lunghe orecchie e un numero variabile di code. A risaltare nel suo folto manto è il grosso rubino che porta incastonato sulla fronte, da cui i druidi dicono che derivi il suo potere magico. La sua coda vaporosa è così lunga da essere in grado di avvolgere completamente la piccola creatura, rendendola difficile da individuare.
    Comportamento: I carbuncle sono tra le creature più innocue all'interno del mondo magico, tuttavia sono estremamente rare e tendono a non farsi mai vedere, soprattutto dagli uomini. Vivono a stretto contatto con la natura e secondo un'antica leggenda di Denrise i carbuncle si palesano unicamente di fronte alle persone pure di cuore nelle situazioni di estremo pericolo. Queste tenere creature, infatti, per proteggere fanno appello a tutto il loro potenziale magico per erigere una barriera invalicabile.
    Habitat e note particolari: Vivono nelle grandi foreste e laddove la natura regna incontaminata. I Carbuncle sono nomadi per natura e viaggiano il mondo per tutto l'anno. Secondo alcuni hanno anche la capacità di diventare invisibili, ciò nonostante non ci sono studi a supporto di questa tesi.

    - Ipercolor verde
    CITAZIONE
    Una piccola sfera gelatinosa di colore verde, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione della vergogna ed intuire per lei tre usi:
    Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di vergogna 1d20 Empatia che causa vergogna nel bersaglio. gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
    Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
    Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status lentezza.
    La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.

    - Bastone da combattimento a (s)comparsa [Danno=d20]
    CITAZIONE
    All'apparenza sembra un innocuo bastone di circa 1,70m, rilegato in pelle e con la runa ᛞ Dagaz incisa su un pulsante circolare posto nella metà esatta della lunghezza dell'oggetto. Pigiando proprio sulla runa della mutazione da entrambe le estremità dell'oggetto usciranno delle aste di ferro lunghe 70cm che culminano in lame lunghe 20cm fatte di argento.
    Data la leggerezza dei materiali questo bastone figura come arma leggera e la Destrezza del possessore, nel colpire, avrà un bonus di +3

    - Cibo immunomodulatore

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    Denrise
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    "Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato"

    Il portone al momento era una questione secondaria della loro missione, dovevano cercare Kwaku e questo non potevano farlo se rimanevano là. Infatti, concorde con Philipp e Kàra, lasciarono il dolce (?) portone parlante a continuare a mantenere quella cosa mostruosa che si stava risvegliando lanciandosi nei vicoli buii che forse li avrebbero portati ancora più in giù, non facendogli vedere più luce del sole. Ah, quanta tragedia per questa narratrice appena sveglia e che ha appena scoperto che questa è la data della scadenza per postare.
    Comunque tornando al nostro trio poi non troppo improvvisato, Jason decise di cercare qualche traccia davanti a loro e quello che ne venne fuori fu decisamente interessante; inizialmente pensava di aver fatto un'immensa stronzata, anche perchè la stessa narratrice di prima, l'aveva pensata proprio all'ultimo momento, quella cosa, ma poi eccolo arrivare, il segnale che cercava. La sua bacchetta iniziò a capatare qualcosa e quel qualcosa, Jason lo avrebbe riconosciuto «E' vicino, Kwaku è vicino...» - sussurro ai presenti, quasi a volerli rassicurare (?) per un attimo; si guardò attorno, approfittando della luce di Kàra, notando quei formicai strani. Cercò di capire di cosa fossero fatti, osservandoli e provando a fare mente locale tra le sue conoscenze, prima che quel coso schifoso che chiameremo Paky, per amor di brevità non venne alla luce.
    «Per l'amor di Thor.» - sospirò il druido, sgranando gli occhi e stringendo ancora di più la sua bacchetta. Quando lo vide caricare con forza, quasi si benedisse per la barriera che aveva eretto; stava quasi per tirare un respiro di sollievo quando quell'animalaccio caricò nuovamente, ma questa volta contro Philipp buttandolo a terra «PHILIPP!» - ringhiò Jason, mentre quasi istintivamente gli venne da stoccare in direzione della creatura e «STUPEFERICIUM!» - cercando di schiantare il rugginofago lontano dal cacciatore, per poi - quasi senza nemmeno sentire le parole di Kàra - avrebbe tracciato con la bacchetta un C in aria, per poi scoccare nuovamente «SALUS AUGERE» - avrebbe provato quindi a cercare di ripristinare il suo status fisico «Questo coso deve sparire. Adesso!» - ringhiò verso Kàra, ma senza realmente avercela con lei, ma solo preoccupato per il Cacciatore.
    Riassunto post: Ha un solo obiettivo: il rugginofago, soprannominato Paky
    Azione 1: Stupefericium su Paky [Magia Verde I][Empatia 32]
    CITAZIONE
    Nome: Schiantesimo Animale
    Classe: Animale
    Formula: Stupefericium
    Movimento: Stoccata in direzione della creatura.
    Effetto: Genera un sottile raggio di energia, innocuo per le persone ma efficace contro animali e creature magiche.
    Note: lo stordimento è possibile per dadi alti (>15) a patto che la Resistenza del bersaglio sia inferiore al Coraggio di chi scaglia lo Stupefericium. Con tiri particolarmente fortunati è possibile far svenire il bersaglio.


    Azione 2: Salus Augere su Philipp [Empatia 32][+5curativi runa]
    CITAZIONE
    Nome: Incanto Irrobustente
    Classe: Curativo
    Formula: Salus Augere
    Movimento: Tracciare con la bacchetta una C in aria e scoccare
    Effetto: genera una scintilla verde che, impattando sul bersaglio, restituisce alcuni punti vita e consente al bersaglio di sentirsi più forte.
    Note: Cura la metà complessiva del dado, ma provoca un aumento dei PV temporaneamente. Se si possiede Med1, permette di lenire la fatica. Se si possiede Poz1 consente al bersaglio di ottenere più energie se consuma cibi o pozioni (il bonus scala sull'empatia del castante)


    Mezza-azione: Cerca di capire di cosa sono fatti i formicai [Magiecologo ?]
    Quirk attivo: -
    Inventario:
    • Pozione Soporifera

    • Easter B-Egg: -1 danni; -3 da fulmine

    • Pozione Esplosiva

    Skill:
    Magia Verde I - Magibiologo
    Magia Elementale I - Magiecologo

    Coraggio: 25
    Empatia: 32
    Intelligenza: 25
    Resistenza: 34
    Tecnica: 29
    Intuito: 24
    Destrezza: 27
    Carisma: 31
    Parabatai: -
    Quirk:
    • Contatto con Lolth: Nonostante lo sforzo dei druidi, il contatto con un dio è per sempre. Una sola volta per quest Jason può scegliere di accettare l'aiuto di Lolth per eseguire un'azione che verrà esitata nel modo migliore possibile, tuttavia il tatuaggio si espanderà e in seguito al suo terzo utilizzo Jason diventerà un corpo vuoto senz'anima.

    • Frangibarriere: Le grosse competenze runiche di Jason lo rendono un eccellente distruttore di barriere. +1 a Coraggio se tenta di spezzare una barriera; +2 se impiega una runa

    • Pungente: Il miglior attacco è la difesa, vero Jason? Se impieghi protego, lo scudo si manifesta più solido del normale e con degli spuntoni che infliggono 2 danni a contatto.
    Jason K. Byrne

    "
    Macché davero?!
    "
    Druido, Speziale

    code by ©#fishbone

     
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    Jonathan Baker | Predone
    Forse il trio aveva sottovalutato quei troll della foresta. Il Bombarda Maxima riuscì alla perfezione, ma nel vedere le tre creature ancora in piedi lo costrinse a serrare per un istante gli occhi. La faccenda nun me piace. Quelli erano combattenti e poco gli importava di quei movimenti innaturali e meccanici, i loro colpi erano forti e dirompenti come quelli che lui anche era abituato ad assestare. Il troll più grosso placcò il predone e un pugno ben assestato gli fece vedere le stelle. Sigurth in quel momento esordì con frasi antiche care al loro popolo. Nun posso restà qua. Il Meteor Mundo generò una meteora che si infranse contro il troll che aveva addosso, ma ciò non bastò a farli fuori.
    Jonathan ne approfittò per rialzarsi, ma in quel momento spuntò fuori l'ennesimo troll e trafisse il predone alle spalle con una lancia. Quando la tirò fuori dal proprio corpo non poté trattenersi. VAFFANCULO ODINO DE 'STO CAZZO! Avanzò un passo in avanti per mantenere l'equilibrio, tuttavia non poteva ancora arrendersi. La mia pelle costa 'na cifra. Sigurth era anche lui alle prese con un troll e Airwen era stata colpita da una freccia. Concentramoce su uno! Scattò così contro un troll, cercando di superarlo sfruttando tutta la sua velocità. Voleva lasciare i due alle spalle per puntare con la bacchetta quello contro cui stava combattendo Sigurth. Flipendo! Esclamò, crucciando poi il capo a causa del dolore delle ferite subite. V'ammazzo. LOKI SARA' GRAZIATO, MA IO V'AMMAZZO! Bombarda, cazzo! Il bersaglio rimase il medesimo e se ciò voleva dire esporsi a ulteriori attacchi dai due troll alle proprie spalle se ne sarebbe fatto una ragione. Jonathan prima di ogni altra cosa era un guerriero e un guerriero faceva il possibile per salvare la sua gente.
    Lo sguardo si spostò in direzione di Airwen. Se la situazione continua a peggiorare lasciatemi qui. Voi scappate. Stava facendo l'eroe? Purtroppo no, era estremamente serio nelle sue parole.





    RevelioGDR


    Azione 1: Flipendo contro il bersaglio di Sigurth -> +4 (duellante nato) +3 (magipredatore) +2d4 (descrizione incantesimo)
    Azione 2: Bombarda contro il bersaglio di Sigurth -> +4 (duellante nato) +3 (magipredatore) +1d8 (descrizione incantesimo) aggirante

    Coraggio: 50
    Empatia: 28
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 46
    Tecnica: 20
    Intuito: 40
    Destrezza: 42
    Carisma: 34



    •Duellante Magico
    • Magibiologo
    • Resiliente
    • Magipredatore (Creature acquatiche, umanoidi, creature oscure)
    • Magiatleta
    • Maestro d'armi
    • Re dei duelli

    Ho con me: il martello di hel, l'arpa di siren, una pozione cura-ferite

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    Rebecca Wagner
    Cumuli Striscianti.
    Il nome poteva sembrare parecchio buffo, a dire il vero, però le loro capacità non così tanto, dal momento che erano immuni al fuoco. Forse forse un altro ardemonio avrebbe potuto comunque essere efficace a differenza di incendio, incendio maxima ed i suoi simili non proibiti, tuttavia sarebbe stato troppo rischioso. Forse un incanto oscuro, i denrisiani in qualche modo potevano farlo passare, se giustificato nella maniera adeguata... ma due no di certo. C'erano altre priorità, in quel momento, ma non aveva voglia di crearsi problemi con il suo popolo, quindi avrebbe dovuto pensare ad una strategia alternativa.
    Sono immuni al fuoco spiegò con calma, come se stessero facendo una scampagnata allegra. Inoltre... distruggendo le protuberanze, non distruggiamo il suo corpo aggiunse, riflettendo sul fatto che così le cose non facevano altro che complicarsi.
    Glacius. Il primo incanto fu rivolto ad uno di quella specie di tentacoli che stavano strisciando sul corpo di Nara. Come Marina, anche Becca aveva pensato che il ghiaccio fosse un ottimo modo per fermarli, anche perchè era l'elemento direttamente opposto al fuoco, perciò potevano avere buone probabilità che funzionasse, sebbene non sarebbe stato utile al fine generale, almeno avrebbe liberato la compagna da uno di quei cosi, confidando che lei riuscisse a finire il resto. Quindi si rivolse con il catalizzatore, al Cumulo aggressore con una certa rabbia nello sguardo, ripetendo solamente la forma più avanzata del precedente incantesimo, nella speranza che il potenziamento fosse sufficiente a bloccare il corpo centrare della creatura, eliminando qualsiasi possibilità di un nuovo attacco. Glacius Maxima
    35 y.oCamerieraDenriseFrom Germany


    STAT:

    Coraggio: 26
    Empatia: 32
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 27
    Tecnica: 20
    Intuito: 32 (Post conversione)
    Destrezza: 30 (Post Conversione) + 2 Happy Rabbit
    Carisma: 33

    SKILL:
    Resilienza I, Incantesimi I, Mentali I, Verde I, Divinazione I (Se approvata)

    OGGETTI:
    Slot 1 --- Happy rabbit [d20 arma leggera]: pugnale dalla lama di dieci centimetri in oro dell'anima e fodero viola. +2pp a Destrezza, per scappare meglio da Phil(ly)
    Slot 2 --- Tiara di Svanhildur: prova della reggenza della principessa, è una tiara in platino e diamanti; +2pp carisma, +1 ad intimidazione
    Slot 3 (Gratis) --- Easter B-egg Tartaruga: la superficie è più rigida di quella degli altri zaini ed infatti fornisce bonus alla difesa per gli attacchi alle spalle, potendo anche essere impiegato come scudo (malus -5 al dado);
    3. -1 danni; -3 da fulmine
    Slot 4 --- Una pozione curativa [5 PV]
    Slot 5 (Gratis da Magia Verde) --- Rum, Carbuncle


    Interagisce con Nara Keratack Gleen e Marina Stonebrug

    Azione 1: Glacius su uno dei tentacoli (Intelligenza 30 + 2 skill incantesimi)

    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo Congelante [Incantesimi]
    Classe: Elementale
    Formula: Glacius
    Movimento: Puntare l'obiettivo
    Effetto: Genera dalla bacchetta un gelido raggio in grado di congelare cose, animali o persone
    Note: con Intelligenza > 45 può ibernare. Con Tecnica > 25 permette di usare questa magia per ricoprire oggetti di ghiaccio e manipolarne la forma e l'affilatura.

    Azione 2: Glacius Maxima sul Cumulo (Intelligenza 30 + 2 skill incantesimi I)

    CITAZIONE
    Nome: Sortilegio Superiore del Ghiaccio
    Classe: Elementale Avanzato
    Formula: Glacius Maxima
    Movimento: disegnare un asterisco in aria
    Effetto: Scatena dalla punta della bacchetta una tormenta di ghiaccio, che può anche congelare i bersagli
    Note: Provoca Fatica. Sommare al dado del danno +8. La magia può colpire più bersagli vicini senza ridurre o suddividere il dado del danno (incluso il rischio congelamento), ma in questo caso non si somma il +8. L’estensione della magia è proporzionale ad Intelligenza.
     
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    Kenna Ivonne MacEwen
    E luce fu, grazie a Maverick, ma almeno riuscirono a vedere cosa li attendeva. Una stanza da pareti rocciose coperte da una sostanza giallognola, il pavimento con stalattiti particolari e due creature mostruose. Non c'erano più schermaglie tra ex amanti o dissidi con la mascotte del gruppo che potessero reggere. Era arrivato il momento di reagire perché quei pipistrelli ogm erano davvero inquietanti. La sua sfera energetica e la sua supernova-fai-da-te impattarono contro uno dei due mostri che anche Black aveva contribuito ad attaccare. Ma quelle bestie di satana non indietreggiavano. Anzi, nonostante i danni, quella che aveva colpito continuava a rimanere in piedi. Cercò di studiare l'ambiente, alla ricerca di qualche elemento utile da poter usare. In particolare cosa potesse essere la sostanza che impregnava le pareti e se poteva usarla a proprio vantaggio. Sulle stalattiti forse avrebbe potuto animarle, ma i consigli del magitecnico, con la barriera che cedeva, era uno solo. Metterli ko. Beh, a meno che non fossero loro i primi ad essere fatti fuori. Infatti, l'essere che aveva colpito si vendicò, affondandole un artiglio nella pelle e con Sjalusi che riuscì a colpirlo. Proprio quando fece per concentrarsi su Black. «Merda», immediata tracciò un quadrato al cui interno vi era il simbolo di Saturno. «Protego Astralis». Una difesa, ma anche un'arma da usare se la bestia avesse provato ad avvicinarsi troppo a lei, ma mai l'avrebbe usato contro un amico. Non per il momento almeno. Al più avrebbe cercato di proteggere uno dei due uomini dietro. Ora il problema era che il pirata sbruffone fosse usato come scudo tra lei e la creatura. «Cerca di liberarti, cazzo», richiamò l'uomo mentre con la bacchetta compiva spirali in senso orario con la chiara intenzione di servirsi dell'aritmanzia, per aggirare i due e colpire il bersaglio alle spalle, calcolando l'equivalenza magica di curva, sorpresa ed attacco che avrebbe rafforzato un incanto che avrebbe reso fiero il suo uomo. «Orbis!» Probabilmente la luce dell'incanto esorcistico che avrebbe accompagno la manifestazione della magia non avrebbe sortito grandi effetti ma sia mai che il dado l'avesse baciata, per na volta.




    Mezza azione: cerca di capire che cosa è la sostanza sulle pareti
    PP di riferimento: Intuito, 36
    Skill: Div I, Elem I

    Azione 1: Protego Astralis Saturno per proteggere lei o un amico
    PP di riferimento: Carisma, 32
    Skill: Astro I, Nera I

    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo dello Scudo Planetario
    Clsse: Sortilegio Scudo
    Formula: Protego Astralis
    Movimento: tracciare un quadrato e al centro di esso un simbolo astrale
    Effetto: evoca uno scudo influenzato dall'astro richiamato
    Note: ogni astro genera un effetto diverso. Lo scudo scala regolarmente su Empatia, ma gli effetti secondari scalano tutti su Intuito. Data la complessità e la variabilità dello scudo, si lancerà 1d16.
    Con Astro1 si lancia 1d20 e non 1d16.

    SATURNO: lo scudo avvelena chi lo tocca causando riduzione di PV ad ogni turno; con Nera 1, possono determinarsi anche altri malesseri;

    Azione 2: Orbis aggirante su mostro a
    PP di riferimento: Coraggio, 20, Intelligenza, 42
    Skill: Inc I (+2); Aritmanzia Applicata
    Incantesimo:
    CITAZIONE
    Nome: Orbis [DCAO]
    Classe: Esorcismo
    Formula: Orbis
    Movimento: Spirale in senso orario
    Effetto: Crea un vortice di luce distruttivo
    Note: con Intelligenza > 25 causa malus alla vista del bersaglio; con Coraggio > 25 causa danni extra ai vampiri; con Coraggio ≥ 35 causa danno extra a tutte le creature oscure.

    RICORDO che essendo in possesso della Sfera di luce {descrizione in oggetti} recupera +1 pv a turno. E che Sjalusi -la frusta, è attiva.

    PP
    CITAZIONE
    Coraggio: 20
    Empatia: 20
    Intelligenza: 42
    Resistenza: 27+1 di conversione
    Tecnica: 32
    Intuito: 35+1 di conversione
    Destrezza: 30
    Carisma: 32

    Skill
    CITAZIONE
    Rune I
    Tec I
    Elem I
    Inc I
    Div I
    Astro I
    Nera I
    Aritmanzia Applicata (Astro II-IncII)
    Sigillo di Uisgesearbhag: sigillo ricostruito da kenna rielaborando gli incanti oscuri della Madre. Tracciandolo come una Linea Runica, fa cadere nell'area delimitata una pioggia acida che danneggia i nemici della strega e le cose artificiali, risparmiando Natura e alleati. [azione avanzata: provoca fatica e consuma 2pv/turno].

    Oggetti:
    CITAZIONE
    1. Sjalusi (d20+2): monile a forma di serpente smaltato d'oro o d'argento che si trasforma in una frusta di 3 metri di lunghezza. Se Kenna viene attaccata o toccata contro la sua volontà, acquisisce parziale senzienza, tentando di frustare l'aggressore (1d6 di danno se è nel raggio di azione dell'arma). Per attivare la funzionalità passiva del bracciale nel tempo è necessario sintonizzare la propria aura magica con l'oggetto al costo di un'azione.
    2. Sfera di luce: la sfera che dava vita al mostro e che sei riuscita ad attirare a te prima che venisse completamente distrutta; ha ovviamente perso parte dei suoi poteri e si è abbastanza rimpicciolita da essere inseribile in un vasetto. Se portata con te, ti garantirà +1 PV a turno.
    3. velo di Svanhildur; velo nuziale mai impiegato dalla principessa groenlandese. Il manto al tatto ha la stessa considenta della neve. Castandovi sopra una runa, essa avrà un effetto Duraturo e non più temporaneo su chi porta il velo.
    4. (free tec I) dado runico giallo: cubo nero con sopra incise 6 Sowilu gialle luminescenti. Il cubo levita spontaneamente e se trasfigurato mantiene questa capacità, così come le sei rune luminescenti. Se attivato, diventa una pistola laser con capacità di Penetrare gli scudi.

    Ester b-egg: n. 3 pozione incendiaria
    (dovrebbe esser free)


    Quirk

    CITAZIONE
    Tutti si bagnano… tranne me:
    Se applichi Oceanum Plenere, attivando questo quirk, si creerà una zona protetta in grado di proteggere te e massimo un alleato.

    La storia non è noiosa... quanto me.
    Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
    +2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.

    Vipera
    La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.

    Supporto runico:
    Kenna è una docente ed archeologa e quando traccia una strada, per quanto antica, è bene seguirla. Quando si serve di Circularis, l'archeologa può servirsi di una sua mezza azione per incantare con una specifica runa tutte le piattaforme evocate. Quando una persona si trova su una delle piattaforme, subisce l'effetto di un Chroium Runae con quella runa, che termina appena se ne stacca

    Pesca la tua carta, Kenna!
    Scelte sbagliate nella storia hanno causato vere e proprie catastrofi. Unicamente durante il primo post di una quest o un evento, Kenna può usare una delle sue due azioni per pescare una carta dei tarocchi e il master darà un indizio a sua scelta su ciò che accadrà nella giocata.

    (pioggia) Acida: le conoscenze in fatto di pioggia e acidume sono enormi nella magiarcheologa. +1 se cerca di mettere la pioggia con Meteo Recanto, inoltre può rendere tale pioggia acida, provocando danni ad area su amici e nemici.
     
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    Black Heart
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    Booom!

    Ah Ah!

    Fece Black, vedendo come il brutto ceffo le avesse straprese. Morrigan aveva fatto luce e svelato come A: le creature non erano esattamente beniamini della luce e B: probabilmente seguivano la magia.

    Cosa mai sarebbe potuto andare storto questa volta? Ovviamente, con Black nei paraggi, tutto.

    Uno degli esseri mise fuori gioco la barriera runica di Morrigan, quindi si interessò del magitecnico. Anche lui e Kenna avevano la loro dose di problemi: il tizio che avevano massacrato si riprese come se niente fosse, e attaccò il duo, dapprima infastidendo Kenna, poi provando a tranciare un braccio al pirata, i cui riflessi pronti glielo salvarono... per il momento almeno.

    Il tipo decise quindi di sollevare il pirata, usandolo a mo di scudo.

    Gah! Per il sacro tridente!

    Lo sguardo inferocito si posò per un attimo su Kenna

    Se avessi seguito gli ordini....!

    Certo, la donna non era tenuta a farlo, e lo stesso Black non aveva uno straccio di autorità per darli, ma il furore è il furore.

    Noooo! Non ci avevo pensato!

    Rispose divertito alla donna, tuttavia gli occhi gli luccicavano di rabbia, rivolta stavolta verso colui che gli stava rovinando i vestiti. Il Lux Bulla di Black aveva lasciato delle vistose bruciature su tutto il corpo della creatura... ma l'attenzione del pirata, per qualche strano motivo, venne attirata dal naso di essa. Sfoderò la sua sciabola;

    Con la bacchetta tracciò una croce su di essa, recitando rabbiosamente la formula:

    Bellum Patronus!

    Quindi avrebbe stretto con più forza l'arma ora resa d'argento e l'avrebbe piantata nel naso dell'essere. Una volta liberato, forse, si sarebbe messo spalla a spalla con Kenna, tracciando un quadrato con la bacchetta, inscrivendovi il simbolo del Sole e pronunciando:

    Protego Astralis!

    Se tutto fosse andato bene, Black ora avrebbe avuto uno scudo dorato con cui proteggersi e una sciabola argentata salda nella mano, come una specie di guerriero sacro dei tempi antichi... non fosse per il vestiario, s'intende.

    "Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato" | Scheda - Stats
    RevelioGDR

    Oggetti:
    Borsa da viaggio;
    Fiaschette di rum da 250 ml x3;
    Acqua del Tempo (slot 1);
    5 stick chimici luminosi (inattivi);
    Pietra focaia e acciarino;
    Panni di lana x4;
    Sciabola free da skill Duellante Nato (slot 2);
    Alietiometro;
    Corda x30mt;
    Rampino;
    Compasso dimensionale.


    Stats:
    Coraggio: 28

    Empatia: 20

    Intelligenza: 24

    Resistenza: 26

    Tecnica: 22

    Intuito: 23

    Destrezza: 32

    Carisma: 30

    Skills:
    Duello 1;
    Tecnica 1;


    Mezza azione: sfodera la sciabola;
    Azione 1: cerca di incantare la sua sciabola con un Bellum Patronum, quindi tenta di usarla per menomare la faccia della creatura e liberarsi dalla stessa;
    Azione 2: Protégo Astralis Sole (la skill Duello 1 lo rende nocivo contro le creature oscure).
     
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    Denrise
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    Philipp Garlic
    Predone | 28 anni
    I cristalli dell'amore erano almeno tre, ma neanche le pietre del cancello parevano in un numero dissimile e anche in quel caso era probabile che ci fosse bisogno di ficcarsi in mezzo ai guai; l'unica speranza era quella di non dover guardare nel cuore dei mostri, per quanto, in effetti, a Philipp neanche avrebbe fatto troppo senso come cosa 'L'importante è che facciamo presto' il turtura-Kenna si trovava oltre ciò che stava loro rivolgendo la parola, al sicuro di tessere i propri intrighi 'Ha fatto della sua prigione la sua sicurezza' si rese conto lui, sentendosi frustrato e non poco per la situazione.
    Il cancello non aveva molte informazioni per loro su cosa si trovasse oltre di esso, né su come fosse stato costruito, sicché al fabbro non rimase che annuire "Grazie per quello che continui a fare. Troveremo un modo per ammazzare quella creatura. concluse lui, avviandosi verso la stanza seguente.
    Lo spazio era buio e non rassicurante, ma Jason fu quantomeno foriero di buone notizie.
    "Sapevo che ci volevi tu per trovare un mago nero" disse lui un po' sovrappensiero, focalizzato evidentemente su altro "Hai anche visto Kenna?" chiese lui, che ormai era un disco fisso che stava iniziando a snervare persino questo narratore, al punto che quasi fu grato che il rugginofago (uno dei?) irrompesse nella scena, mettendo in difficoltà il gruppo e sbattendo a terra Philipp, iniziando a far spuntino con la sua armatura.
    "Brutto bastardo, questa roba non si mangia: vacci anche tu in un fottuto iceberg e prenditela da solo se c'hai le palle!" ringhiò lui, manco l'altro potesse capirlo, nel mentre disperatamente cercava di allontanare la bocca del mostro dai suoi trofei di guerra e, già che c'era, anche dal suo collo.
    Il gruppo ovviamente si allarmò non poco per come si era evoluta la situazione, del resto si erano mossi bene, anche con una manovra a tenaglia da manuale, il che tradiva come quella creatura fosse pericolosa, senza tener conto del fatto che Kara l'aveva riconosciuta al volo.
    'Almeno si renderà utile' pensò lui con sollievo, cercando a tentoni la sua spada laser, che avrebbe dovuto levitare da quelle parti 'E' fatto di roccia metallica... dovrebbe piacergli poco' si disse lui, digrignando i denti per lo sforzo multiplo che stava compiendo, anche se ad un certo punto dovette bloccarsi.
    "CAZZO VOLETE TRASFIGURARE VOI?" urlò lui infatti a pieni polmoni, forse non proprio entusiasta della strategia che la magizoologa stava mettendo a punto oltre al fornire un'esca al mostro "Manco c'avete n'idea di che cazzo di roba antica e complicata c'ho addosso: STATE LONTANI DALLE MIE COSE!"
    Insomma: ancora una volta lui e Kara si erano trovati sulla stessa linea d'onda, non trovate?
    Con la forza della rabbia il ragazzo cercò di afferrare la bacchetta provando ad approfittare di due fattori: la distrazione offerta da Kara e Dafar, che certo sarebbe accorso coi suoi tentacoli da dietro per stritolare la creatura e allontanare quanto più possibile da lui la sua mefitica bocca.
    Una volta raggiunto il catalizzatore, non gli sarebbe restato che recitare una formula "VESTIS!" avrebbe ringhiato, cercando di mantenere intatte tutte le proprietà magiche del proprio equipaggiamento, ma mutandone il materiale componente di base in uno unico: la fibra di carbonio, che era rigida, resistente e soprattutto non-metallica. Avrebbe evocato scarponi, pantaloni, cintura, corpetto, guanti ed elmetto, provando anche a modificare, per sicurezza, la consistenza della sua spada laser e del paletto di frassino, allo scopo di renderle meno appetibili al mostro, ma anche, nel caso del paletto, più efficaci.
    "Non permetterò a loro di mettere le zampacce sul mio equipaggiamento, e tantomeno permetterò che diventi il tuo fottuto spuntino, stronzo!" ruggì lui, cercando definitivamente la sua spada laser per attivarla e quindi usarne la lama direttamente nella bocca del mostro, o in una giunzione tra la testa e il collo, col preciso intento di trapassarlo da parte a parte.
    RevelioGDR


    Mezza Azione: Dafar attacca il mostro da dietro coi suoi tentacoli e cerca di stritolarlo e tenere la bocca lontana da Phil
    COR44 [+11]; Verde1
    Dafar dovrebbe godere del vantaggio, essendo preistorico

    Azione 1: Vestis per ottenere abiti e accessori in fibra di carbonio
    TEC53; TEC 1; [+12+4]
    Oggettista magico dovrebbe consentirgli di non perdere le capacità degli oggetti o subire malus al dado.
    CITAZIONE
    Effetto: trasforma un capo d'abbigliamento in un altro.
    Note: con Tecnica >10 consente di trasfigurare insieme abiti sovrapposti in un numero pari o inferiore (2 maglie possono diventare 1 o 2 nuove maglie); con Tecnica >20 è possibile trasfigurare tutti i propri capi; con Tecnica >30 è possibile trasfigurare abiti e accessori in altri; con Tecnica ≥ 40 è possibile nella trasfigurazione far apparire anche accessori o abiti sovrannumerari rispetto a quanto trasfigurato in origine (maglie, accessori extra).

    Azione 2: pianta la spada laser nel mostro
    TEC53; DUELLO1; Magipredone (spiriti, c. oscure, c. acquatiche) [+12+4]
    La spada è Perforante.


    Phil indossa la sua armatura.

    Equip (res 42 = 5 oggetti)
    1. Armatura Nera: Armatura costruita con pelle di squalo vulcanico; produce una sottile aura nera. Quando equipaggiata +2PP Des, + 1 a tutte le azioni di movimento, + 1 a prove di furtività, -3 danni da fuoco e -1 ai danni da taglio.

    2. elmo di sumarlidi: -2danni da ghiaccio e fatture

    3. dado runico rosso: cubo nero con sopra incise 6 Tiwaz rosse luminescenti. Il cubo levita spontaneamente e se trasfigurato mantiene questa capacità, così come le sei rune luminescenti. Se attivato, diventa una spada laser con capacità di Penetrare gli scudi.

    4. Scaglia color argento: parte del gigantesco luccio preistorico; se presente nell’inventario, da +1 agli incanti trasfigurativi, se usata per far apparire un luccio, sarà in grado di lanciare attacchi velenosi che toglieranno 3 PV a turno con dado naturale maggiore o uguale a 15.

    5. dafar (lobalug)

    extra (magitec): lacrima scudo: monouso che se usata per portare in quest una creatura marina, riduce -2 danni a turno all'animale

    extra (duello1): paletto in frassino al fianco
     
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    Airwën D. O'Neill
    Doc. Pozioni | Druida - 25 anni - Irlandese - Outfit 12
    Scheda PG - Stat.

    Entrambi gli incantesimi erano riusciti e avevano fatto i loro danni, ma come temeva non erano stati sufficienti per fermare i troll. Due si abbatterono contro i suoi compagni e non fece in tempo ad intervenire che una freccia la prese causandole un male porco.
    Per quante volte fosse andata in missioni suicide coi Denrisiani, ugualmente era impossibile abituarsi al dolore del prendersi tentacoli in faccia, schegge di ghiaccio volanti e in quel caso frecce sparate dal nulla.
    Non aveva tempo per individuare dove fosse nascosta la creatura che la stava attaccando, dubitava fosse grossa come gli altri tre che li avevano attaccati, o difficilmente si sarebbe nascosta così bene nella foresta, che fosse su un albero o dietro un cespuglio, per non parlare della destrezza necessaria a scoccare una freccia, che non era certo la caratteristica più adatta a quegli energumeni.
    C'era da considerare anche gli strani movimenti meccanici e innaturali che aveva subito notato fin dall'inizio del combattimento... Quando si era avvicinata per lanciare gli incanti per prima, aveva visto i loro occhi persi nel vuoto, tanto da non scacciare il moscerino che stava dando loro fastidio mentre ripetevano le due frasi ininterrottamente. Erano stati silenziosissimi nell'avvinarsi, eppure sembravano pronti al loro arrivo, addirittura ai loro attacchi, come il Bombarda del predone e le Sabbie mobili sue...
    Poteva non esser un rituale? Potevano esser sotto un influsso mentale?
    E se anche fosse? Erano creature mangia carne umana, malvagie e sanguinarie, il fatto che non stessero combattendo per loro volontà, ma seguendo gli ordini magici di qualcuno, cambiava le carte in tavola?
    Li avrebbero attaccati lo stesso se anche fossero stati liberi mentalmente, no?
    Con i suoi compagni placcati e feriti da quei grossi umanoidi, non poteva farsi venire proprio in quel momento le crisi esistenziali.
    Stava per lanciare uno scudo il modo da proteggere il trio quando Jon urlò a gran voce di concentrarsi tutti su di uno.
    Non era completamente d'accordo sul suo piano, poichè significava prenderle dagli altri, ma se quell'uomo era ancora sopravvissuto benchè le mille missioni suicide e i gesti sconsiderati che spesso faceva senza minimamente pensarci, o aveva una fortuna sfacciata, o voleva dire che un minimo doveva saperne di duelli.
    Con un'imprecazione per il cambio d'incantesimo, ben conscia delle conseguenze di quella mancata difesa, quasi sicura che si sarebbe beccata un altro dardo dallo stronzo nascosto, si concentrò sull'aiutare Sigurth e Jonathan contro i troll che li avevano assaliti, così da sfoltire il numero di nemici.
    Le parole dell'uomo più rude che conosceva la lasciarono un attimo stupita e confusa... Ma era sincero? Veramente lo aveva detto?! Ciò che quella richiesta ottenne dalla druida, fu solo una risposta dal tono più incazzato e determinato:
    << Per la Dea Madre! Col cazzo che ti lascio qui, razza di predone dei miei stivaletti firmati! Riporterò il tuo culo da lord inglese anche scavando io stessa questa fottuta roccia, usando le ossa di questi troll come pala e piccone!>>
    Per prima cosa pensò a libera Jonathan da quello che lo aveva puntato e placcato con tutta la forza che aveva, manco fosse un giocatore di football americano di quelli più grossi e cattivi (sì ok, a volte per noia faceva zapping sui canali della TV babbana).
    Con la bacchetta stretta nella mano destra, cercò di compiere tre giri in senso orario mentre enubnciava l'incanto << Zeffileus!>>, il suo intento era di generare dei dischi di vento così veloci da diventare taglienti, per poi lanciarli tutti contro il troll che aveva attaccato Jon.
    Sperando che il suo attacco e quello dell'amico bastassero per buttarlo giù, si sarebbe poi rivolta contro l'essere che, benchè inciampato in una radice, era riuscito ugualmente a schiacciare il povero Sig... probabilmente una frana gli avrebbe fatto meno male.
    Questa volta avrebbe provato a tracciare una saetta col fedele catalizzatore per poi indicare l'umanoide che aveva schiacciato il biondone, mentre le labbra pronunciavano la formula << Electro!>>
    Nel caso il troll su Jonny non fosse caduto coi primi attacchi, avrebbe rivolto a lui l'incantesimo di elettricità, poichè gli era saltato addosso con l'intento di ferirlo/ucciderlo, mentre quello di Sigurth era inciampato, quindi il predone sarebbe stato in vantaggio di almeno un attacco per liberarsene da solo.
    Se fosse riuscita ad aiutare i compagni, aveva già pronti gli occhiali per analizzare meglio la situazione e vedere di ottenere qualche risposta, almeno sul dove si trovasse l'altro troll e se fossero veramente sotto influenza mentale come ipotizzava.
    Ma se invece le cose si fosse messe peggio o vedeva che non c'erano altre soluzioni, avrebbe usato la spilla di Gullveig. Non solo non aveva intenzione di morire in quel buco di merda, ma non aveva la minima intenzione di perdere manco uno dei suoi compagni dal troppo testosterone!

    wanna more? – @hime-portfolio


    Azione 1. Lancia "Zeffileus" contro il troll che ha attaccato Jonathan ELEM I

    Azione 2. Lancia "Electro" contro il troll che ha attaccato Sigurth (oppure contro quello di Jon se è ancora vivo) ELEM I

    Nome: Incanto Ventagliente
    Classe: Elementale
    Formula: Zeffileus
    Movimento: tre giri in senso orario
    Effetto: genera dei dischi ventosi che provocano danni da taglio al bersaglio
    Note: il numero di dischi è proporzionale a Intelligenza = 32

    Nome: Incantesimo Tonante
    Classe: Elementale
    Formula: Electro
    Movimento: tracciare una saetta e indicare il bersaglio
    Effetto: genera una scarica elettrica a bassa tensione dalla bacchetta
    Note: con Intelligenza >25 consente di evocare da una nube un fulmine che colpisca il bersaglio; con Intelligenza ≥ 35 consente di far persistere la scarica elettrica oltre il termine dell'azione e del turno (su indicazione del master in funzione del dado) causando danni nel tempo e malus a Destrezza.


    [STATISTICHE]

    Coraggio: 20

    Empatia: 34

    Intelligenza: 32

    Resistenza: 29

    Tecnica: 20

    Intuito: 38

    Destrezza: 30

    Carisma: 32

    PV: 42 / 58

    [BONUS Temporanei]
    >> Chorium Astra col simbolo di NETTUNO lanciato da Morrigan = Bonus a Resistenza & Magie d'Acqua

    [SKILL]
    MED I
    Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
    Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
    POZ I
    Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
    Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
    Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
    INC I (Incantesimi Avanzati)
    Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
    Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
    ELEM I (Magiecologo)
    Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
    Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
    DIV I (Divinatore)
    Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
    ASTRO I (Magiastronomo)
    Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
    Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
    VERDE I (Magibiologo)
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante.

    [QUIRK]
    > Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
    > Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
    > Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
    > Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
    > Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
    > Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro

    [EQUIPAGGIAMENTO]
    - Bacchetta
    - Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
    Pozioni:
    - 21 Pozione Cura Ferite -> 1 data a Morrigan
    - 1 Antidoto Mentale
    - 1 Pozione Extimulo Potente [ Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
    Oggetti:
    - Ester B-egg ninja: N. 3. Pozione Incendiaria
    - Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
    - Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).

    - Occhiali evocati
     
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    Nara Keratack Gleen
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    Nella testa di Nara il loro era un piano perfetto, almeno prima che dei tentacoli di verde non spuntarono dal terriccio per darle un abbraccio tutto ammmore. -Che cazzo di buddha!- il dolore fu più forte della volontà della predona, i nervi scattarono e le dita persero la presa.
    -Vete!- il vento sibilò quando le ali del pargolo della stirpe dei draghi tagliarono l'aria fino a raggiungere la bacchetta della predona e a farla ritornare fra la stretta della sua mano. La coda del rettile pestava le foglie secche dalla preoccupazione, ma c'era dell'altro oltre il timore per quei tentacoli appena spuntati. Gli occhi di mare del cucciolo, infatti, cercavano quelli della sua padrona per poi dare piccole frustate col muso verso la direzione da cui era appena tornato; aveva trovato qualcosa, ma al momento c'erano altre priorità.
    -Che cazzo sono sti cosi?!-
    Wiki Rebecca risolse in un attimo il dilemma del mostro comparso dalla collina e così vecchi ricordi su quelle creature emersero anche dal cervello di Nara, che, a dispetto delle apparenze, aveva passato buona parte della sua vita a studiare le abitudini di flora e fauna più o meno magica.
    Dopo che Becca congelò il tentacolo assalitore, il catalizzatore della predona puntò una parte della pianta intoccata dal ghiaccio oppure il buco nel terreno da cui questa era comparsa, nella speranza di riuscire ad incantarla e a legarla proprio alla gamba appena offesa.
    -Repte Corpore!-
    Se tutto fosse andato bene, il tentacolo che l'avvolgeva, o la parte superstite di quello, avrebbe stretto ancora di più il suo abbraccio fino a fondersi con la carne di Nara Keratack creando un vero e proprio pantalone verde e nodoso; tuttavia questo sarebbe stato ancora connesso al Cumulo Strisciante, già colpito dalle sue compagne.
    -Avvicinati!-
    Quell'ordine risuonò sia per la brughiera sia nelle profondità più recondite del vegetale e il tentacolo fuso alla predona cercò di avvicinare il suo creatore a Nara. Questo o per renderlo più esposto agli attacchi delle 2 compagne della rossa o per assorbirlo totalmente rendendo anche lui uno strumento di Nara Keratack Gleen; la bacchetta continuava a vorticare sul tentacolo assoggettato con la lentezza di un rituale ipnotico.
    La predona era ora scoperta, ma confidava che la parte di pianta assorbita l'avrebbe protetta dagli attacchi nemici.
    "Parlato" - "Pensato"| Scheda PG | Stat. |
    RevelioGDR

    Mezza azione:ordina a Vete di ridargli la bacchetta
    Azione 1: Repte Corpore sul tentacolo che l'avvolge o su ciò che rimane di esso per farlo diventare un suo strumento.
    Azione 2:cerca di spingere con forza il cumulo strisciante a cui è legata verso sé stessa per assorbirlo totalmente con il Repte Corpore o, almeno per renderlo più esposto agli attacchi di Becca e Marina

    Coraggio: 40
    Empatia: 20
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 33
    Tecnica: 20
    Intuito: 24
    Destrezza: 37
    Carisma: 40

    Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I), Ment I, Maestro d'armi, armi corpo a corpo (Duello e Atleta II), Dominatore Magico (Verde e Nera II)[/color]

    Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:
    • Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
    • Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
    • 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV

    • 1 lacrima d'estate: lacrima di potere bollente che quando è rotta su qualcosa, la fonde alchemicamente riducendola alla forma liquida

    • Vete gratis

    Incanti usati :

    CITAZIONE
    Le note su cui è scritto EMPATIA prendono come riferimento CARISMA grazie a Dominatore Magico
    Nome:Incanto Rampicante
    Classe: Erboristico
    Formula: Repte Corpore
    Movimento: una spirale in senso orario e indicare una parte del proprio corpo
    Effetto: addomestica una pianta e la fa aderire al corpo del mago in una parte da lui decisa ed indicata
    Note: la riuscita della magia è in funzione di empatia e della forza/aggressività della pianta. Le piante erbacee assumono un aspetto avviluppato e rampicante, mentre alberi e piante grasse più le sembianze di un pezzo di armatura. In questa forma, le piante possono resistere un giorno e mantengono tutte le proprie proprietà magiche e vegetali. Possiedono un certo grado di senzienza in questo stato, sicché il mago, consumando un'azione, può attivarne le proprietà.
    Con EMP>25, il mago può comandare alla pianta, compatibilmente con la sua forma/natura, di avvilupparsi al nemico, generare una frusta, estendere spine, o erigere una barriera vegetale. Con EMP>35 le piante possono sviluppare un forte attaccamento al mago, al punto che nel caso questi non consumi tutte le sue azioni o mezze azioni, potrebbe intervenire in sua difesa, specialmente se incosciente.
    I maghi con Verde 1 possono consumare la propria azione extra per comandare queste piante; i maghi con Magitec1 possono far assumere alle piante la forma di strumenti o armi. I maghi con Alchimia 1 possono consumare una mezza azione quando impiegano queste piante per modificarne la consistenza.
     
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    Discesa nell'abisso | Quest

    Jonathan, Airwen e Siguth


    La situazione per il trio più bellicoso di Denrise non era delle più rosee. Tutti e tre erano stati feriti, ma in loro la forza combattiva era ancora viva. Sigurth ne approfittò per risvegliare l'antico ardore del popolo di Denrise. Intonò un antico canto di battaglia e le sue parole ricordarono a Jonathan e Airwen per quale popolo il trio stava combattendo. Fu allora che partì l'offensiva: Sigurth sfoggiò un Everte Statim con cui scaraventò via il troll della foresta con cui stava combattendo e in seguito a un Diffindo Maxima del sangue cominciò a uscire copiosamente dal suo petto.
    Jonathan, invece, ne approfittò per dar il tutto per tutto per i suoi compagni. Evitò i due troll che lo stavano attando per giungere dinnanzi a quello contro cui si trovava Sigurth. Dapprima un Flipendo scagliato con maestria e poi un bombarda così fragoroso da riecheggiare nella stanza. Il troll delle foresta cedette alla forza irruente di quella magia e quando il fascio di luce terminò del troll ne rimasero solo frammenti sparsi ovunque. Probabilmente neanche il più abile dei curatori o dei negromanti sarebbe riuscito a riportarlo in vita.
    Purtroppo però gli altri due troll che prima stavano attaccando Jonathan non rimasero con le mani in mano: scattarono contro il predone e contro il più rapido di essi si abbatterono gli incantesimi elementali della druida. Dapprima il vento tagliente ferì parte della sua dura pelle, dopodiché l'elettro gli diede una scossa talmente forte da farlo arrestare. Venne superato dal suo compare, purtroppo che tentò di colpire nuovamente Jonathan con la lancia, ma questa volta il predone aveva i riflessi pronti e fu abile nello schiavarla, lasciando così che l'arma si conficcasse contro un duro albero. Così tentò di placcarlo, ma nuovamente il predone rotolando riuscì a evitare il suo colpo.
    Quello rimasto vittima delle magie elementali era parecchio incazzato e Jonathan che si trovava a terra per aver schivato l'attacco del suo compare era un ottimo bersaglio. Caricò contro di lui per poi centrarlo con una craniata che probabilmente se la sarebbe ricordata a vita. Dopodiché tentò di afferrarlo e con forza il troll tentò di stritolarlo con la sua immensa mano. Da lì il troll gemeva dalle ferite, ma la rabbia che aveva in corpo probabilmente non si sarebbe attutita con la sola morte del predone.
    Il troll che se ne stava nascosto invece tentò di sparare due frecce contro la druida. Con la prima mancò totalmente il bersaglio e la strega poté studiare con più attenzione la traiettoria che la freccia aveva avuto. Alzò così gli occhi al cielo e lo vide. Era più piccolino rispetto agli altri, sicuramente più agile e si muoveva sui rami spessi degli alberi lì presenti. Con una seconda freccia riuscì a centrare la donna all'altezza della spalla sinistra. Aveva fato male, certo, ma ora non poteva più nascondarsi.

    Nara, Rebecca e Marina


    Con Nara intrappolata e Rebecca che stava ancora metabolizzando le informazioni ricevute dall'albero, Marina fu la prima ad agire. Era alla ricerca di una valida strategia per combattere contro quelle piante. Fu così che tentò di scagliare il suo Astra Congrego contro il Cumulo Strisciante che pareva essersi risvegliato. Con sommo disappunto della strega, l'incantesimo astrale non ebbe il benché minimo effetto. Purtroppo Venere esibiva il suo subdolo effetto su umani e creature, ma le piante non risentirono minimamente dell'effetto ammaliante. Forse ciò era dovuto al fatto che non provassero dei reali sentimenti, non a caso emozioni come quelle per cui era famosa la dea a cui veniva attribuito il nome del pianeta alle piante erano sconosciute.
    Una buona idea sulla carta fu quella del Meteo Recanto. Effettivamente una nuvola si generò all'interno della stanza e cominciò a nevicare. Fu allora che Rebecca tentò di sfruttare il Glacius per per assiderare i tentacoli che reggevano l'amica. Vennero congelati tutti tranne uno. Vete riconsegnò la bacchetta alla sua padrona e lì partì un attacco combinato di Rebecca e Marina contro la base del cumulo strisciante. Del rigido ghiaccio parve congelare la base della creatura. I fiori non assorbirono nulla di tale elemento, tuttavia con fatica e impegno il cumulo fece spuntare con irruenza altre radici e il ghiaccio che lo bloccava venne distrutto.
    Nonostante i colpi ben assestati era evidente agli occhi di tutti come quella creatura era ancora ben lontana dal morire.
    Nara, rientrata in possesso della sua bacchetta, tentò un incantesimo per piegare al suo volere l'unico tentacolo rimasto, tuttavia la resistenza della pianta fu notevole e non parve minimamente reagire alla magia da lei scagliata.
    Per qualche secondo non accadde nulla, finché improvvisamente da sotto di Nara crebbe un rovo tanto spesso quanto appuntito sulle estremità. Nara venne centrata in pieno e i suoi riflessi furono nulli dinnanzi all'impetuosità con cui quel rovo così affilato si eresse. La ferita che causò fu grave, ma poi si animò quello stesso rovo e come se fosse un'arma contundente la colpi con una forza tale da scaraventarla diversi metri più lontano da Rebecca e Marina.
    Nara stava perdendo molto sangue e secondo dopo secondo le sue forze vennero meno. Poi sentì un barlume d'energia: l'effetto ultimo del lunagemino che come una goccia nel mare del suo potenziale magico non le fece perdere i sensi. Si sentiva debole e attraversare chissà quanti metri al massimo della sua velocità era un qualcosa di estremamente infattibile.
    Da dov'era ora il corpo di Nara sarebbe stato difficile da essere centrato da possibili magie da parte di Marina e Rebecca. Se avessero voluto agire su di lei, probabilmente avrebbero dovuto spostarsi dalla barriera che avevano eretto.

    Morrigan, Kenna e Black


    L'effetto dell'Eterna lumina continuava ad illuminare la stanza, ma per quanto ancora avrebbe resistito il suo effetto?
    Di certo Morrigan, Black e Kenna avevano altro a cui pensare e i curser ringhiava con ferocia nel mentre si muovevano.
    Spostandosi, Kenna ebbe modo di guardar meglio il particolare liquido attaccato alle pareti. Non sapevi cosa fosse, tanto meno come veniva impiegato, ma ciò che di cui eri certa era che fosse prodotto dalle creature che stavate combattendo. Aveva un odore intenso, simile a quello che le creature emettevano dal loro alito. Era viscoso, ma non denso. Per la consistenza ricordava il miele, solo che aderiva perfettamente alla parete senza scivolare giù. Concentrandosi meglio la donna poté comprendere come potesse trattarsi di una sorta di rifiuto organico, ma ogni ulteriore speculazione fu interrotta. Il Curser più vicino a lei, dopo aver colpito Black lo aveva afferrato e in quel momento la creatura stava per affondare su di lui i suoi denti. La fu però più rapida e preparò un Protego Astralis con il simbolo di saturno. La creatura per un istante sentì perdere i propri sensi, lasciò Black e avvicinò un'ala alla gola come se effettivamente questa volta il veleno dell'astro fosse stato ben più incisivo sulla creatura. Ciò lasciò a Black il tempo necessario per incantare la propria spada e mentre Kenna assestò un duro colpo con un Orbis che proseguì in una traiettoria così irregolare da diventar impossibile da schivare, Black con la sua nuova spada eseguì un taglio trasversale e l'arma si conficcò sul cranio della creatura, affondando su di esso fin quando non cadde a terra senza più un briciolo di forza vitale.
    Anche Morrigan sfruttò uno scudo astrale per proteggersi. Si trattava di Urano che generò una folata di vento che generò dei tagli su più punti delle ali della creatura. Non parve prendere molto bene questo sfregio, infatti ruggì a pieni polmoni.
    I vampiri di certo non ruggivano così, tanto meno avrebbero potuto reggere così bene la luce dell'Eterna Lumina anche se fossero ciechi. Qualcosa di simile con quelle creature l'avevano, ma non era la stessa razza. Qualche vampiro si dilettava ad allevare i Curser come se fossero una sorta di animali domestici, ma in loro non scorreva la stessa maledizione che caratterizzava i temibili figli di Caino. Ciò non tolse che però quei maledettissimi uccelli in frassino furono molto fastidiosi. Punzecchiarono più volte la creatura, generando in essa un grande fastidio e dopo esser stata colpita, per qualche assurdo motivo cominciò a sentirsi meno forte di quanto dovrebbe. Non si trattava di uno squilibrio enorme, ma solo un piccolo e impercettibile pizzico.
    C'era però da aspettarsi un contrattacco: per accortosi di essere attaccato da più nemici, il Curser batté con forza le ali, generando quel vento tagliente che si abbatté contro la barriera runica, investendo Morrigan e i gli uccelli in legno. Naturalmente al contatto con la pelle fu quella del magitecnico a subire le ferite più ingenti rispetto ai costrutti in legno che ben resse quella tipologia di danno. Al graffio sulla guancia si aggiunsero altri piccoli graffi all'altezza del volto, del collo, delle mani e di ogni qualsivoglia parte del corpo non coperta da abiti resistenti. Smaug purtroppo cercò di intercettare l'offensiva della creatura con una potente artigliata, tuttavia venne il curser riuscì con abilità a schivarlo.

    Philipp, Jason e Kara


    La strategia di Kara era chiara: aveva intuito l'interesse della creatura per il metallo e per tale motivo generò un'armatura lontana da Philipp e i due druidi. In seconda battuta il suo Eterna Lumina riempì di luce quella zona della stanza, rivelando nuovamente il rugginofago in tutta la sua mostruosità. Annusando l'odore del nuovo ferro generato, la creatura emise un verso straziante, baritono e cupo, dopodiché accadde qualcosa: dalle piccole sporgenze che sembravano formicai fuoriuscì una miriade di minuscoli rugginofagi che corsero a gran velocità verso l'armatura. Erano piccoli quanto un magifonino e a gran velocità andarono a divorare l'armatura.
    Il rugginofago più grosso decise di lasciar ai più piccoli quel pasto più succoso. Intanto però le parole della druida riuscirono a placare l'animo bollente di Philipp, spingendolo a trovare forza vitale nella bontà delle sue parole che in qualche modo gli riscaldarono l'animo.
    Jason, invece, per aiutare il fabbro, scelse un approccio totalmente diverso: uno Stupefericium seguito da un Salus Augere. La prima magia scaraventò la creatura ben distante da Philipp, permettendogli così di potersi rialzare e con la seconda ristorò parte delle sue ferite e caricò il suo potenziale offensivo che esplose. No, non con il vestis. Quello servì unicamente a far arrabbiare ancora di più la creatura che vide il suo pasto sfuggire da sotto i suoi occhi. Successivamente Il colpo della spada laser di Philipp ferì notevolmente parte del proprio carapace e del liquido violastro fuoriuscì da lui.
    Destandosi in un gemito disperato, la creatura tentò di attanagliare il fabbro tra le sue fortissime tenaglie. Riuscì nella sua impresa e una volta lì lo strinse talmente forte da far compiere un movimento innaturale alla sua schiena. Aveva sentito crock e in quel momento il magitecnico abbe la certezza di aver bisogno di una messa appunto.
    Attualmente i piccoli rugginofagi erano concentrati interamente a divorare l'armatura evocata da Kara.

    RevelioGDR



    Tiri di dado

    - Sigurth: Everte Statim e Diffindo Maxima -> 6+4+7-10 e 12+4+8+7-10
    - Incitamento: 1d6= 5
    - Morrigan: Protego Astralis Urano e Avis -> 12+9 e 10+4+12
    - (si attiveranno a ogni turno) Uccelli in frassino: 3d4 -> 2+3+3
    - Vento: 1d8 -> 7
    - Smaug: artigliata -> 6(3)+5-10
    - Marina: Lancia astra congrego, Meteo Recanto e Astra Congrego -> 15 (lancio di prima) 10+7 e 17+4+3+7-7
    - Kara: Armatura Evocationis e Eterna Lumina -> 8+4+8 e 10+4+8
    - Cura Philipp: 1d6 -> 4
    - Jason: Stupefericium e Salus Augere -> 18+8+3-15 e 17+5+8 -> Phil si cura di 21 e ha +5 alle sue azioni in questo turno
    - Jonatan: Fliependo e Bombarda -> 13+4+3+2+4++5+12-10 e 20+4+3+6+5+12
    - Rebecca: Glacius e Glacius Maxima -> 17+2+3+7-7 e 18+2+3+8+7-7
    - Kenna: Intuizione, Protego Astralis e Orbis -> 5+4+9 e 10+5 e 18+5-5
    - Avvelenamento: 1d8=6
    - Black: Bellum Patronus e attacca -> 9+4+7 e 20+4+5+7
    Philipp: Vestis e spada laser -> 13+12+4 e 16+12+4-15
    Dafar: tentacolata -> 16(8)+11-15
    - Airwen: Zeffileus e Elettro -> 13+4+8+5-10 e 16+4+8+5-10
    - Nara -> Repte Corpore e spinge -> 9+4+10-15
    - Lunagemino: 1d8 -> 1

    Troll D : Doppio attacco su Jonathan -> 1 e 2+10-12
    Troll E : doppio Attacco su Airwen-> 1 e 12+10-7
    Troll C: doppio attacco su Jonathan -> 17+10-12 e 17+10-12

    Cumulo Strisciante A: Rovo e frusta -> 19+14-11-3 e 13+14-11-3

    Curser B: doppia folata di vento su Morrigan e uccelli -> 7+15-5-4-21 e 17+15-5-4-8

    Rugginofago A: Richiama minion e Doppio attacco su Philipp -> 9+18 e 15+20-9 e 8+20-9

    Punti vita

    Jonathan: 64-15-15= 34
    Sigurth: 39
    Airwen: 42-15= 27
    Black: 38
    Kenna: 34+1= 35
    Morrigan: 34-15= 19
    Rebecca: 64
    Marina: 66
    Nara: 39-19-13+1= 8
    Carbuncle: 23
    Philipp: 38+4+21-24-19= 20
    Kara: 46
    Jason: 68

    Troll B: -64-7-21-33-50= KO
    Troll C: -64-25-30= 119
    Troll D : -50
    Troll E: -50

    Cumulo Strisciante A: -24-31= -55

    Curser A: -77-16-18-6-35= KO
    Curser B: -11-7-8+11= -15

    Rugginofago: -62-17-4= 83

    Prossima scadenza: Venerdì alle 23:59

    Edited by Alexander Olwen - 22/10/2021, 08:45
     
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    Sigurth Bjornhethin Leiksun Gunnarsson
    Predone | 27 anni
    La situazione iniziava a farsi pressante, nonostante avessero fatto fuori due dei cinque Troll gli altri tre avevano continuato ad infierire su di loro e Jon nonostante la sua pellaccia dura era in estrema difficoltà. Sigurth era riuscito a scollarsi di dosso il troll caduto su di lui e con una serie di combinati attacchi avevano ridotto quell'essere ad un ammasso di poltiglia sanguinolenta. La sua attenzione ora si concentrò sul Troll che aveva preso Jonathan. «Hai commesso l'ultimo errore della tua vita stupida creatura!!» La rabbia nel corpo di Sigurth era palpabile, come se il predone fosse stato investito da un'aura rossa. Il Berserkr tracciò con la punta della propria bacchetta una D puntando il troll che teneva bloccato Jonathan e, con tutta la rabbia che aveva in corpo avrebbe enunciato la formula. «DEPRIMO!!!» L'incanto avrebbe dovuto creare una forte pressione sul bersaglio scelto e avrebbe potuto causare ingenti danni se utilizzato su una persona poiché la compressione avrebbe potuto causare nel Troll fratture e spappolamenti di organi. Certo Sigurth non ci andava giù leggero quando si trattava di combattere, sfoderando una serie di incantesimi atti a risolvere la situazione senza coinvolgere i suoi compagni di battaglia. Se la creatura avesse mollato la presa su Jon senza tuttavia crollare a terra morta il Gunnarsson avrebbe infierito su di lei tracciando una nuova D per poi mirare al collo della creatura nel tentativo di recidergli la giugulare. «DIFFINDO!!» Avrebbe tentato di generare un fascio dalla bacchetta che, teoricamente, avrebbe dovuto recidere con un taglio netto la pelle verde del Troll, causandogli gravi danni. Solo dopo quell'offensiva Sigurth con la foga della battaglia ancora in corpo urlo verso Airwën. «Sei una Druida e una guaritrice, cura Jon io tengo impegnato quello rimasto!» Il Predone poteva sentire il canto delle valchirie, preannunciazione della loro discesa per reclamare il corpo di uno di loro. No, non oggi! Quel giorno avrebbero proseguito e avrebbero riportato Kwaku in superficie per poi prendere a calci quel suo culo nero per il rischio inutile che aveva fatto correre a tutti loro. Se Jonathan fosse riuscito a ritrovare la libertà nonostante la voglia di sangue del Gunnarsson si rese conto che la situazione, se non fosse cambiata, avrebbe per davvero rischiato di far scendere prima del tempo le Valchirie a reclamare i loro corpi. Nonostante tutto Sigurth sapeva sfruttare il territorio a proprio vantaggio e, nel cunicolo da dove erano provenuti difficilmente i troll sarebbero passati, da lì avrebbero avuto una buona copertura consentendo solo ad un troll la possibilità di attaccarli. «Jon, Airwën, sfruttiamo il terreno a nostro vantaggio! Ripieghiamo nel tunnel, son troppo grossi per passare!» Solo se entrambi i propri compagni avrebbero cercato di andare verso il tunnel Sigurth si sarebbe mosso di conseguenza.

    Riassunto: Interagisce con jonathan baker e LadyShamy.

    Azione 1
    Tenta di lanciare una fattura Pressante verso il Troll che trattiene Jonathan.
    Skill: Duellante Nato (Duello I)
    Nome: Fattura Pressante
    Classe: Offensivo
    Formula: Deprimo
    Movimento: Disegnare una D
    Effetto: Crea una forte pressione sull'oggetto scelto e può causarne la distruzione. Può causare ingenti danni se utilizzato su una persona.
    Note: la compressione sugli umani può causare fratture e spappolamenti di organi.

    Azione 2
    Tenta di lanciare un Diffindo contro lo stesso Troll nel tentativo di recidergli la giugulare.
    Skill: Duellante Nato (Duello I)
    Nome: Incantesimo Lacerante
    Classe: Offensivo
    Formula: Diffindo
    Movimento: Disegnare una D
    Effetto: Genera un fascio dalla bacchetta che recide con un taglio netto oggetti di ogni genere, può causare gravi danni su utilizzato contro una persona o creatura.
    Note: con Coraggio ≥ 35 può causare amputazioni

    Mezza azione: esorta Airwën a curare Jonathan per resistere agli ultimi due Troll. E suggerisce ai due di ripiegare nel tunnel SOLO SE entrambi si spostano, si muove anche lui verso il tunnel.


    Oggetti:

    - Ascia Skeggöx Free da Skill Duello I;
    - Bacchetta;
    - Corda da 30m con rampino
    - Ascia trovata nel forziere

    Statistiche:

    Coraggio: 30
    Empatia: 20
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 30
    Tecnica: 30
    Intuito: 20
    Destrezza: 20
    Carisma: 20

    Skill:

    - Duellante nato
    Il mago è stato forgiato nel fuoco di mille duelli, tanto da non patire la pressione per scontri comuni e sapersi muovere a proprio agio su una pedana. Ha una certa conoscenza anche delle armi da mischia, al punto che se possiede un'arma a puro scopo narrativo (senza bonus) non gli occupa uno slot oggetti.
    Il mago riceve un bonus di +4 nel momento in cui attacca un avversario fisicamente (forza bruta) oppure impiega Incentisimi di Esorcismo e Offensivi.
    - Magibiologo
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante.


    by RevelioGDR
     
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    « A MAN IS NOT DEAD WHILE HIS NAME IS STILL SPOKEN. LONG MAY HE REIGN. »
    [Scheda][Statistiche]

    L'idea di avere un Curser come animale domestico non era poi così male, per uno strambo come Morrigan. Sebbene le sue capacità da magibiologo fossero troppo esigue per perseguire un obiettivo simile, lo stesso non poteva dirsi delle sue doti da magitecnico. Che da quelle creature avesse potuto estrarre un materiale in grado di assorbire la vitalità altrui in seguito a dei danni inferti? Le applicazioni belliche di qualcosa di simile erano infinite ma, per dargli forma e corpo, il mago avrebbe da prima avuto bisogno di sopravvivere.
    «Ben fatto, ragazzi» Un complimento generico al resto degli alleati presenti nella stanza mentre un fazzolettino su cui erano ricamate le lettere M.M. andò a tamponare i rivoli di sangue. Non da meno tra i soggetti a cui si era rivolto vi era la sua piccola flotta volante che, secondo i suoi calcoli, avrebbe dovuto continuare a menare il nemico «Smaug, mostragli chi è il re dei cieli, il signore del vento» Un sorriso verso il fidato compagno che spalancò le ali contro il Curser, menando l'aria come se l'altro fosse una drakkar e lui Thor: l'obiettivo era quello di destabilizzarlo quanto più possibile perché, troppo veloce per evitare i suoi attacchi, se avesse voluto colpire uno dei denrisiani avrebbe dovuto esporsi.
    «Innerva» Dando tempo a Black e Kenna di dar sfogo alle loro capacità offensive, il magitecnico si prese qualche secondo per rigenerarsi. Dunque, braccio sinistro puntato contro il mostro, avrebbe mosso il polso con decisione per far attivare il suo bracciale incantato. Se il catalizzatore avesse risposto ai comandi dell'uomo, l'energia magica si sarebbe condensata in una rete di elettricità che sarebbe schizzata contro il Curser. Tra un nodulo e l'altro, dei micro-missili avrebbero guidato la traiettoria di quella particolare magia elementale aggiustandosi in base ai movimenti del nemico.
    Avrebbe potuto cercare di sfruttare ancora il frassino perché sembrava particolarmente efficace, tuttavia optò per massimizzare il danno.
    Dovevano togliersi il Curser di mezzo il prima possibile: l'Antico Kwaku andava portato in salvo.

    «Parlato»
    "Parlato"
    Narrato

    tumblr_m7w2p9qThT1r6o8v2
    Applause @ Lady Gaga - @Artpop


    Riassunto

    Interagisce con i presenti

    Azioni:

    Mezza-azione: Chiede a Smaug di attutire il prossimo colpo del Curser generando folate di vento con le sue ali da drago
    Resistenza: 40 -> Difesa fisica
    Skill: Magibiologo

    Azione UNO - Innerva su sé stesso mentre Black distrae il Curser con i suoi attacchi
    Empatia: 36
    Incantesimi Avanzati - Inc I; -> +2

    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo Energizzante [Incantesimi]
    Classe: Cura
    Formula: Innerva
    Movimento: creare una W davanti a chi è rivolto l’incantesimo
    Effetto: genera un fascio di luce dalla bacchetta che infonde energia
    Note: Recupera PV in funzione di Empatia

    Azione DUE: - Rete elettrica aggirante tramite il Bracciale di Beedrill
    Intelligenza: 45
    Magiecologo - Elem I; -> +4

    CITAZIONE
    Bracciale di Beedrill: bracciale metallico futuristico che, spendendo un'azione, consente di sparare una rete elettrica che anticipa i movimenti del bersaglio (Aggirante) e scala su Intelligenza; è dotato di micromissili a forma di pungiglione che infliggono 1d10 di danno su Destrezza e possono causare avvelenamento (1d20 di danno in 3 turni).

    N.B. Se Black riesce a ustionare il Curser, ogni uccellino fa un +3 di danno a testa v.v

    Inventario:
    Free per grazia del Master - Zaino Easter Egg -> L'easter ha dato come risultato TRE, dunque Morrigan ha SEI caramelle, ne ha mangiate QUATTRO... mi sembra di essere un maestro di mate delle elementari
    Free - Bacchetta

    1 - Specchio comunicativo evoluto -> Ne da 1 a Kara e 1 a Airwen.
    2 - Acqua del tempo.
    3 - Stivali propulsori: stivali scudo incantati per il volo. Forniscono -4 ai danni subiti e permettono a chi li indossa di sfrecciare in aria in linea retta sfruttando una mezza azione e, a discrezione del master, il movimento può protrarsi anche più turni. La propulsione può causare danni a nemici calcolati come 1d10 di danno di elemento vento in funzione di tecnica.
    4 - Bracciale di Beedrill: bracciale metallico futuristico che, spendendo un'azione, consente di sparare una rete elettrica che anticipa i movimenti del bersaglio (Aggirante) e scala su Intelligenza; è dotato di micromissili a forma di pungiglione che infliggono 1d10 di danno su Destrezza e possono causare avvelenamento (1d20 di danno in 3 turni).
    Free per Magitech - Magifonino
    Free per Verde - Smaug, il drago nano

    + Pozione curativa di Airwen
     
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    Denrise
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    Jonathan Baker | Predone
    Per quanto rischiosa la scelta di ignorare i due troll contro cui stava combattendo per concentrarsi su quello preso di mira da Sigurth si rivelò una scelta vincente. In seguito ai suoi due incantesimi ben assestati quel troll cadde a terra in fin di vita, lasciando il trio di Denrise contro gli ultimi 3 troll. Tra questi ce n'era uno nascosto e che stava sparando freccie, ma al momento Jonathan fu costretto a ignorarlo: gli altri due parevano avercela con l'oste più avaro dell'isola.
    L'offensiva del primo avversario fu pressoché nulla. Jonathan riuscì abilmente a schivare i suoi colpi, mentre col secondo commise un passo falso e venne afferrato dalla sua grossa manona. Aò, lasciame o te giuro che te la facciò magnà. Replicò secco nel mentre Sigurth tentò di liberare Jonathan dalla morsa di quella creatura. Se la sua offensiva non fosse bastata per annientare quel troll ci avrebbe pensato lo stesso oste. Bombarda. Era ripetitivo con le sue magie? Assolutamente sì, ma si erano dimostrate efficaci più di una volta contro quelle creature e poi tattica che vince non si cambia. Se invece quel troll fosse stato ucciso da Sigurth, Jon rivolse l'incantesimo contro l'ultimo troll rimasto a lui visibile. Salvo poi sfruttare un altro incantesimo. Flipendo.
    In un momento di tregua con lo sguardo cercò i suoi due compagni di avventura. Nun scapperò da qua. Kwaku po' esse andato da 'sta parte e io nun l'abbandono. Nun credo che ce stanno altri stronzi o penzo che c'avrebbero già attaccati. Ne restano due, dovemo da er tutto per tutto. Ruotò a quel punto lo sguardo verso l'altro predone. Dovemo ricordarce er motivo per cui semo qui. Quello doveva essere un discorso motivante? Chissà, certo era che Jonathan non era disposto ad abbandonare il campo di battaglia.



    RevelioGDR


    Azione 1: Bombarda -> +4 (duellante nato) +3 (magipredatore) +1d8 (descrizione incantesimo)
    Azione 2: Flipendo -> +4 (duellante nato) +3 (magipredatore) +2d4 (descrizione incantesimo)
    Mezza azione: Incoraggia i suoi compagni

    Coraggio: 50
    Empatia: 28
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 46
    Tecnica: 20
    Intuito: 40
    Destrezza: 42
    Carisma: 34



    •Duellante Magico
    • Magibiologo
    • Resiliente
    • Magipredatore (Creature acquatiche, umanoidi, creature oscure)
    • Magiatleta
    • Maestro d'armi
    • Re dei duelli

    Ho con me: il martello di hel, l'arpa di siren, una pozione cura-ferite

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    Kàra Onfroy
    Docente Magia Verde

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    parlato - pensato- ascoltato
    Sperava in un risultato migliore questa volta, doveva essere sincera: aveva visto il rugginofago distrarsi e lasciare Phil per un attimo e si era illusa che fosse andato tutto bene, che la combo della sua strategia e quella di Jason fosse andato a buon fine, ma fu chiaro piuttosto in fretta che non era così. Aveva distratto i piccoli mostri, usciti con una fame divorante –letteralmente- dal mostro più grande, in modo così rapido da far arricciare il naso anche alla Docente, per quanto fosse abituata a scene simili.
    “Preferivo non sapere che aspettava cuccioli…” borbottò tra se e sé per poi scuotere la testa alle parole di Philipp. “Era una strategia!” provò a difendersi, seppur debolmente, e fece appena in tempo prima di sentire un sinistro crack e vedere andare in fumo tutti i suoi tentativi di limitare i danni. Okay, forse la sua idea non era delle migliori ed era ormai evidente che la creatura ce l’avesse con Philipp a prescindere da ciò che indossava, il che gli aveva appena fatto perdere un possibile vantaggio.
    “MERDA” ringhiò a mezza voce, scuotendo la testa e cercando di concentrarsi sul formulare un nuovo piano. Era evidente che Philipp fosse in difficoltà e in quel momento divenne a tutti gli effetti la sua prerogativa.
    “Okay, cerca di non fare movimenti affrettati, non sono sicura possano piacergli. Cerchiamo di mantenere il sangue freddo… ti prego<b> Rincarò la sua dose di incitazioni, questa volta forse cercando più per sé stessa che per il mago di trovare la calma che le sembrava pronta a sfuggirle di mano come sabbia tra le dita. <b>“Innerva” annunciò con decisione, sperando di poter ridare al Cacciatore almeno parte della sua forza vitale, incrociando le dita nella speranza che tutto andasse per il meglio.
    Non contenta si sarebbe presa un attimo per riprendere fiato prima di eseguire un “Lunagemino Artemis” sempre con Philipp come obbiettivo, che avrebbe potuto forse giovarli anche se era difficile determinare se la Luna sarebbe stata a loro favore, anche lì dentro. Infine avrebbe lanciato un’occhiata alla Carbuncle, incrociando il suo sguardo e utilizzando un tono deciso, per quanto morbido. “Proteggici dai piccoli, crea una barriera.” avrebbe ordinato, utilizzando le capacità della creatura per creare una barriera invalicabile che li tenesse al sicuro almeno dai cuccioli di rugginofago.


    code made by gin



    Interagisce con Philipp Garlic e Jason K. Byrne.


    ATTIVO QUIRK per Philipp Garlic:
    Calma taumaturgica:
    La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
    +1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.

    Azione I: Innerva su Philipp (scala su empatia, che va a 38+1)

    Nome: Incantesimo Energizzante [Incantesimi]
    Classe: Cura
    Formula: Innerva
    Movimento: creare una W davanti a chi è rivolto l’incantesimo
    Effetto: genera un fascio di luce dalla bacchetta che infonde energia
    Note: Recupera PV in funzione di Empatia


    Azione II: Lunagemino Artemis su Philipp sempre, e su sé stessa nel caso vada in porto.
    Nome: Sortilegio del Novilunio
    Classe: Cura
    Formula: Lunagemino Artemis
    Movimento: tracciare una falce di luna con convessità rivolta verso il basso, a cupola.
    Effetto: il soggetto colpito sarà circonfuso da un’aura viola, e sperimenterà la calma di una notte di novilunio, provando pace e conforto; ciò si traduce in una rigenerazione di PV per tre turni per sé o per un alleato nel raggio di tre metri. La quantità di PV recuperati dipende dalla Carisma dell’esecutore: <15=d4, tra 15 e 45=d8, >45=d12).
    Note: come tutti gli incanti lunari, se usato di notte ha un effetto maggiorato (+2 al dado).

    Mezza-azione (grazie a Verde I): utilizzo la capacità dei Carbuncle di creare barriere invalicabili e le ordina di crearne una che tenga lontani i cuccioli di rugginofago.



    PP
    Coraggio: 20

    Empatia: 38

    Intelligenza: 30

    Resistenza: 23

    Tecnica: 32

    Intuito: 28

    Destrezza: 25

    Carisma: 26

    Skills: Elem I, Verde I, Alchimia I

    Quirks: (Attivi solo se specificato)
    Una pianta per amica:
    Ci sono diverse tipologie di amicizie, ma quella con le piante è sicuramente la più… radicata dentro Kàra; +1 se cerchi di animare le piante, +2 se lo fai perché sei intrappolata

    Parola guaritrice:
    Le parole piene di speranza di una fanciulla possono essere la medicina più forte. Se Kara tenta di consolare o ravvivare l'animo di chi le sta intorno, una sola persona da lei scelta e in grado di udirla recupererà 1d6 punti ferita.

    Calma taumaturgica:
    La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
    +1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.

    Solidarietà denrisiana:
    A Denrise c’è chi crea e chi usa. E tutti distruggono.
    +2 al dado se usi oggetti creati o ceduti da un denrisiano.

    Colpo del sole!
    A volte un approccio esplosivo con la magia, può avere dei risultati inaspettatamente positivi e questo Kàra lo ha imparato molto bene. Difatti, ogni volta che lancerà Appare Vestigium godrà di un +1 e avrà la possibilità di accecare colui che vuole marchiare con l'incanto


    Equipaggiamento: ( Res 23/10 per eccesso= 3)

    - Carbuncle, Fríða. (gratis con Verde I)
    CITAZIONE
    Nome: Carbuncle
    Classificazione: XX
    Descrizione fisica: Carbuncle è un piccolo mammifero dalla pelliccia color verde acqua, simile a un coniglio o a una volpe con lunghe orecchie e un numero variabile di code. A risaltare nel suo folto manto è il grosso rubino che porta incastonato sulla fronte, da cui i druidi dicono che derivi il suo potere magico. La sua coda vaporosa è così lunga da essere in grado di avvolgere completamente la piccola creatura, rendendola difficile da individuare.
    Comportamento: I carbuncle sono tra le creature più innocue all'interno del mondo magico, tuttavia sono estremamente rare e tendono a non farsi mai vedere, soprattutto dagli uomini. Vivono a stretto contatto con la natura e secondo un'antica leggenda di Denrise i carbuncle si palesano unicamente di fronte alle persone pure di cuore nelle situazioni di estremo pericolo. Queste tenere creature, infatti, per proteggere fanno appello a tutto il loro potenziale magico per erigere una barriera invalicabile.
    Habitat e note particolari: Vivono nelle grandi foreste e laddove la natura regna incontaminata. I Carbuncle sono nomadi per natura e viaggiano il mondo per tutto l'anno. Secondo alcuni hanno anche la capacità di diventare invisibili, ciò nonostante non ci sono studi a supporto di questa tesi.

    - Ipercolor verde
    CITAZIONE
    Una piccola sfera gelatinosa di colore verde, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione della vergogna ed intuire per lei tre usi:
    Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di vergogna 1d20 Empatia che causa vergogna nel bersaglio. gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
    Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
    Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status lentezza.
    La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.

    - Bastone da combattimento a (s)comparsa [Danno=d20]
    CITAZIONE
    All'apparenza sembra un innocuo bastone di circa 1,70m, rilegato in pelle e con la runa ᛞ Dagaz incisa su un pulsante circolare posto nella metà esatta della lunghezza dell'oggetto. Pigiando proprio sulla runa della mutazione da entrambe le estremità dell'oggetto usciranno delle aste di ferro lunghe 70cm che culminano in lame lunghe 20cm fatte di argento.
    Data la leggerezza dei materiali questo bastone figura come arma leggera e la Destrezza del possessore, nel colpire, avrà un bonus di +3

    - Cibo immunomodulatore
     
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124 replies since 2/10/2021, 08:54   2401 views
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