Kàra Onfroy

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    Gli Snasi
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    🗲
    Experience Point
    Saldo EXP: 108
    Power Point
    Coraggio: 23

    Empatia: 41


    Intelligenza: 30


    Resistenza: 23
    Tecnica: 32

    Intuito: 29


    Destrezza: 26


    Carisma: 26

    Quirk Ottenuti
    • Una pianta per amica:
      Ci sono diverse tipologie di amicizie, ma quella con le piante è sicuramente la più… radicata dentro Kàra; +1 se cerchi di animare le piante, +2 se lo fai perché sei intrappolata

    • Parola guaritrice:
      Le parole piene di speranza di una fanciulla possono essere la medicina più forte. Se Kara tenta di consolare o ravvivare l'animo di chi le sta intorno, una sola persona da lei scelta e in grado di udirla recupererà 1d6 punti ferita.

    • Calma taumaturgica:
      La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
      +1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.

    • Solidarietà denrisiana:
      A Denrise c’è chi crea e chi usa. E tutti distruggono.
      +2 al dado se usi oggetti creati o ceduti da un denrisiano.
    • Colpo del sole!
      A volte un approccio esplosivo con la magia, può avere dei risultati inaspettatamente positivi e questo Kàra lo ha imparato molto bene. Difatti, ogni volta che lancerà Appare Vestigium godrà di un +1 e avrà la possibilità di accecare colui che vuole marchiare con l'incanto
    • docente verde: le competenze di magia verde di Kara sono ampiamente superiori anche all’atteso e lei sa sempre, gentilmente, dimostrarlo. +1 in caso cerchi di analizzare una creatura, inoltre fino all’inizio del turno seguente godrà di +1 alla schivata al primo attacco della creatura.

    Curriculum Vitae
      • 23/08/2020: Magiecologo - Elem I;
      • 23/08/2020: Magibiologo - Verde I;
      • 04/03/2021: Alchimia Fondamentale - Alc I;
      Oggetti Acquisiti
      • Idromave - potere di Diomede: +3 Intuito, +1 Intelligenza per tre turni; per tre turni permette di usare un incantesimo di qualunque livello senza malus; gli studenti possono usare un incantesimo di qualunque livello senza malus, ma solo una volta.
      • Easter B-egg Tartaruga: la superficie è più rigida di quella degli altri zaini ed infatti fornisce bonus alla difesa per gli attacchi alle spalle, potendo anche essere impegiegato come scudo (malus -5 al dado);
        1. -1 danni; -3 da fuoco
        2. -1 danni; -3 da ghiaccio
        3. -1 danni; -3 da fulmine
        4. -1 danni; -3 da acqua
        5. -1 danni; -3 da vento
        6. -1 danni; -3 da terra
        7. -1 danni; no malus all’impiego come scudo
      • Ipercolor verde
        Una piccola sfera gelatinosa di colore verde, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione della vergogna ed intuire per lei tre usi:
        Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di vergogna 1d20 Empatia che causa vergogna nel bersaglio. gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
        Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
        Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status lentezza.
        La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.

      • Ipercolor blu
        Una piccola sfera gelatinosa di colore blu, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione della noia ed intuire per lei tre usi:
        Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di noia 1d20 Intelligenza che causa noia nel bersaglio. Gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status sonno;
        Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status sonno;
        Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status sonno.
        La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.
      • Carbuncle
      • Cibo immunomodulatore
      • Cibo vitaminico

      • Bastone da combattimento a (s)comparsa [Danno=d20]
        All'apparenza sembra un innocuo bastone di circa 1,70m, rilegato in pelle e con la runa ᛞ Dagaz incisa su un pulsante circolare posto nella metà esatta della lunghezza dell'oggetto. Pigiando proprio sulla runa della mutazione da entrambe le estremità dell'oggetto usciranno delle aste di ferro lunghe 70cm che culminano in lame lunghe 20cm fatte di argento.
        Data la leggerezza dei materiali questo bastone figura come arma leggera e la Destrezza del possessore, nel colpire, avrà un bonus di +3

      • Distillato della Morte Vivente
        Pozione Cura Ferite
        Seme Karpoi
        Seme Rampicante da Battaglia (edera)
      • uovo di rugginofago: dopo qualche mese si schiude liberando un cucciolo di rugginofago (classe xxx domestico), un insetto privo di ali capace di fiutare il ferro, di cui si nutre, e che può sciogliere con la saliva e le antenne.
        Volendo lo può vendere per 100G al Kaleel Skolen, che lo metterà in vendita come razza




      Edited by Aaron Barnes - 2/10/2022, 22:44
       
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    0 replies since 23/8/2020, 19:06   248 views
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