Airwën Dana O’Neill

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    Status
    🗲
    Experience Point
    Saldo EXP: 111
    Power Point
    Coraggio: 23

    Empatia: 34


    Intelligenza: 33


    Resistenza: 32
    Tecnica: 20

    Intuito: 43


    Destrezza: 34


    Carisma: 32

    Quirk Ottenuti
    • Al salvataggio:
      Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro

    • Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.

    • Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
    • Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.

    • Bifrost:mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato

    • Lady Butterfly
      Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
    • evocazioni di stile: una donna come airwen non ha certo tempo di ricordarsi di quisquilie come accessori. +1 a evocationis; inoltre se evoca occhiali da sole, questi, se indossati, conferiscono -1 danni da abbagliamento e +1pp Carisma
    • Sacerdotessa della cura:In mezzo a dei pazzi suicidi come i denrisiani, serve una come Airwen. +1 a Innerva, +2 se si tratta di un Capitano
    Curriculum Vitae
      • 07/08/2019: Medimagia Generale - Med I;
      • 07/08/2019: Pozionistica di Base - Poz I;
      • 06/12/2020: Incantesimi Avanzati - Inc I;
      • 06/12/2020: Magiecologo - Elem I;
      • 26/03/2021: Divinatore - Div I;
      • 06/04/2021: Magiastronomo - Astro I;
      • 04/10/2021: Magibiologo - Verde I;
      • 06/04/2022: Mago Bianco - Inc/Med II;
      • 15/05/2022: Percezione dell'ignoto - Astro I Verde I (preriforma);
      trappole/segreti; cose/persone lontane; incanti ad area
      Oggetti Acquisiti
      • Succo di Anguria: un bicchiere di un gustoso succo del vostro frutto estivo preferito. Se bevuto, vi regalerà un +1 ad Carisma (permanente). Per consumarlo occorre farlo in una role che deve avere minimo 4 post per essere valida, una volta consumato, non sarà più possibile ripetere l'operazione(?). Andrà comunicato allo staff, una volta conclusa la role, dell'avvenuto consumo.

      • 1 Polsino Copiativo
      • 2 Pozioni Cura Ferite: ripristina 7 PV
      • 1 Antidoto Mentale: Cura stati mentali alterati
      • 1 Pozione per prevenire stati mentali alterati (dura per due turni dopo il post in cui la si beve)
      • 1 Pozione Extimulo Potente: nei due post successivi dopo l'utilizzo il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.
      • Bottiglia di Whisky: si sa, l'alcol è coraggio liquido e se berrete un po' di questo liquore, guadagnerete +1 a Coraggio (valido per 3 utilizzi)
      • Uno sconto del 10% presso Brugnir Forger entro il 31 Ottobre.
      • Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).
      • 2 fiori purificati: fiori cresciuti nel putridume generato dall'albero marcio e dall'albero bianco. Non hanno particolari proprietà, ma se impiegati nel realizzare una qualsiasi pozione guaritrice, la renderanno efficace come un antidoto contro i veleni comuni.

      • Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore

      • Ramo cavo: un ramo fiorito da cui è stato ricavato un flauto. I petali dei suoi fiori non appassiscono mai. +2 alle magie erboristiche, e suonato e quindi impiegato in vece della bacchetta

      • Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig

      • 1 Lacrima d’innocente: se bevuta, impedisce di usare o ricevere magie di cura o supporto, ma ogni attacco magico scagliato causa 1d6 extra di danni. effetto temporaneo. Oggetto consumabile.

      • Ester B-egg ninja: nella tasca si possono trovare vari tipi di oggetti offensivi. Il loro lancio consuma 1 mezza azione
        1. Punte chiodate (una dozzina, da lanciarsi in una sola volta)
        2. Pozione incollante
        3. Pozione incendiaria
        4. Pozione esplosiva
        5. Bomba fumogena
        6. Bomba abbagliante
        7. Bomba sonora
      • Ipercolor rosso
        Una piccola sfera gelatinosa di colore rosso, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione della rabbia ed intuire per lei tre usi:
        Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di rabbia 1d20 Coraggio che causa rabbia nel bersaglio. gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status berserk;
        Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status berserk;
        Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status berserk.
        La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.

        Ipercolor arancione
        Una piccola sfera gelatinosa di colore arancione, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione dell'affetto ed intuire per lei tre usi:
        Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di affetto 1d20 Empatia che causa affetto nel bersaglio. Gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status malia d'affetto;
        Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status malia d'affetto;
        Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status malia.
        La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.
      • Cuore di Gomma: un simpatico cuore antistress rosso fuoco che garantisce +2 a Carisma se utilizzato in quest (Unico utilizzo)
      • collane troll: collana in osso da battaglia di una tribù troll. +2 ai tentativi di percezione; +1pp coraggio




      Edited by Aaron Barnes - 2/1/2023, 23:11
       
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    0 replies since 30/9/2019, 15:56   400 views
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