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Buongiorno cuccioli e benvenuti in Discesa nell'Abisso!
Si tratta di un semplice start, quindi preferisco darvi una scadenza breve in maniera tale da concedere proroghe in fasi ben più delicate e cruciali (e vi assicuro che ci saranno).
Come sempre avete due azioni a turno, ma in questo primo post devo chiedervi di specificare tutto ciò che i vostri pg indossano e che hanno con sé. Intendo sia oggetti tecnici (pozioni, armi, anelli) che narrativi (corde, fiammiferi, fiaschette di rum) -> Se non mi descriverete una cosa, non potrete dirmi in seguito di averla o bonus relativi a quella cosa.
Credo che sia scontato, ma dato che ci sono anche giocatori che hanno partecipato a poche quest mie vorrei specificare che dipende unicamente da voi e dalle vostre scelte se riuscite a trovare Kwaku prima che accada una determinata cosa. Detto ciò vi auguro un grande in bocca al drago
Mappa attuale: X
Scadenza: Lunedì alle 23:59. -
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by . -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Oggetti:
Borsa da viaggio;
Fiaschette di rum da 250 ml x3;
Acqua del Tempo (slot 1);
5 stick chimici luminosi (inattivi);
Pietra focaia e acciarino;
Panni di lana x4;
Sciabola free da skill Duellante Nato (slot 2);
Alietiometro;
Corda x30mt;
Rampino;
Compasso dimensionale.SPOILER (clicca per visualizzare)Stats:
Coraggio: 28
Empatia: 20
Intelligenza: 24
Resistenza: 26
Tecnica: 22
Intuito: 23
Destrezza: 32
Carisma: 30
Skills:
Duello 1;
Tecnica 1;SPOILER (clicca per visualizzare)azioni:
Azione 1: importuna più o meno tutti;
Azione 2: Consulta la bussola
Alietiometro: una bussola nera, esagonale, che al posto di puntare verso il nord magnetico guida chi la tiene in mano verso ciò che più desidera a questo mondo.
Questo è un oggetto antico e originariamente veniva chiamata Pyxis Animarum, ma con il diffondersi della cinematografia e per una questione di coincidenze ormai il suo nome sta iniziando a mutare.
Edited by Black Heart - 3/10/2021, 15:29. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Mezza azione: cerco di muovermi in maniera silenziosa verso il percorso a sud-est
Coraggio: 50
Empatia: 28
Intelligenza: 20
Resistenza: 46
Tecnica: 20
Intuito: 40
Destrezza: 42
Carisma: 34
•Duellante Magico
• Magibiologo
• Resiliente
• Magipredatore (Creature acquatiche, umanoidi, crature oscure)
• Magiatleta
• Maestro d'armi
• Re dei duelli
Ho con me: il martello di hel, l'arpa di siren, una pozione cura-ferite. -
.Morrigan Maverick"Be the chaos you want to see in the world"Sigurd era uno scemo che lo aveva esiliato senza motivo, ma Morrigan restava pur sempre un Dio buono e caritatevole: ormai non solo aveva perdonato il capovillaggio, ma si era ripromesso di lasciarlo meglio di come lo aveva trovato.
«Inoltre non posso lasciare che i miei compagni si avventurino in un dungeon mortale senza di me» Sentenziò l'uomo, sul bordo di un pontile, con una decina di tirocinanti a seguirlo armati di carta e appunti. Qualcuno tra loro si mostrò sorpreso del coraggio del magitecnico, qualcun altro ancora si chiese se avrebbe avuto l'onore di partecipare a una missione simile, e i meno nobili d'animo finsero un malore per tornarsene al sicuro da Victoria.
Agli otto rimasti disse solo un «Recuperate i fiori più belli del villaggio e raggiungetemi al Tempio alle nove». Si congedò battendo le mani e la scena successiva lo rivide lì, di fronte ai druidi e ai suoi compagni, con i tirocinanti giustamente non pagati armati di fiori di ogni tipo: uno alla volta marciarono di fronte a Renn per donarle prima rose, poi boccioli di lavanda, e così via.
«Ora potete tornare a Hidenstone» Si congedò come una premurosa mamma anatra di fronte ai suoi anatroccoli portando le mani sui fianchi e un sorriso verso Renn. Una druida anziana che conosceva da molto tempo anche se, purtroppo, non aveva avuto ancora modo di conoscere molto bene. Sfortunatamente la donna si era fatta un po' troppo rugosa per i suoi gusti e probabilmente quell'occasione non sarebbe mai arrivata.
«Salve a tutti» Armato di un mantello porpora e di tanti artefatti craftati con passione e devozione, l'uomo emulò un inchino per salutare i presenti. «Jon» Un bro fist verso il compagno di mille battaglie. «Capitan passero» Un sorriso lanciato in direzione di Black Heart ma nessuno commento al suo commento:
Chi? Loro? Lì solo per tesori? No, no... erano la per Kwaku.
Arrivati nel piano del dungeon alzò il capo per annusare l'aria. Probabilmente non sarebbe stata una scelta stupida dividersi: erano presenti quattro percorsi e loro erano dodici, non undici, p*******.
«Dividiamoci per esplorare tutti i percorso» Sentenziò, cercando nella folla i volti famigliari delle sue colleghe. «Kara, Airwen, tenete» Alle due compagne navigate di missioni mortali l'uomo passò degli specchi comunicanti. «Ci serviranno per rimanere aggiornati. Sfortunatamente ne ho solo tre e i passaggi sono quattro» Lo sguardo scivolò tra i presenti «Qualcuno di voi se la sente di usare un gemino per replicarne uno? Non vi spaventate, sono costruiti dal miglior magitecnico dell'isola ma se credete nel vostro cuore riuscirete a replicarli perfettamente» Il che non era vero perché nessuno era bll e xfetto cm Morrigan skus.
«E prima di partire... una preghiera astrale» La bacchetta disegnò il simbolo di Nettuno. «Chorium Astra» Facendo riferimento alle sue abilità da magiastronomo e tatuatore runico, l'uomo avrebbe espanso il buff ad area tangendo tutti i presenti con la sua magia grafica «Spero vi torni utile».
Detto ciò, si ritrovò ad annuire all'idea di sfruttare la furtività per raggiungere le camere successive senza farsi scoprire. Sarebbe stato problematico nascondere il proprio odore qualora ci fossero state correnti interne, tuttavia cercò di rimediare accendendo il suo sesto senso da percettore dell'ignoto. Ogni fibra del suo corpo si protese verso l'esterno per percepire possibili trappole o segrete, assieme a tutto il resto, anche se individuare la presenza di queste gli avrebbe permesso di guidare il gruppo evitando imprevisti rumorosi.
«Parlato»
"Parlato"
NarratoApplause @ Lady Gaga - @ArtpopSPOILER (clicca per visualizzare)Riassunto
Morrigan porta dei fiori in dono a Renn perché dato il pv immagino che una ventina d'anni fa fosse una gran figa e che Morri la conoscesse già dato il suo bg, poi entra nel cerchio.
In particolare interagisce con JON e BLACK, prima, e AIRWEN e KARA, poi.
Azioni:
Azione - Chorium Astra Nettuno per potenziare la resistenza del party.
Skill utili: Magiastronomo, Tatuatore runico per grafico ad area, Maestro dei sigilli se approvata per il Vantaggio.
Azione: - Cerca di orientarsi nel tunnel percependo trappole e segreti, o comunque qualsiasi cosa il master possa ritenere valida data l'eventuale descrizione del tunnel xD
Skill utili: Magiastronomo, Magiecologia, Percezione dell'ignoto -> + 3 se trappola o segreto, persona o cosa lontana, roba oscura
Mezza Azione: Fa il furtivo
Inventario:
Free per grazia del Master - Zaino Easter Egg
Free - Bacchetta
1 - Specchio comunicativo evoluto -> Ne da 1 a Kara e 1 a Airwen.
2 - Acqua del tempo.
3 - Stivali propulsori: stivali scudo incantati per il volo. Forniscono -4 ai danni subiti e permettono a chi li indossa di sfrecciare in aria in linea retta sfruttando una mezza azione e, a discrezione del master, il movimento può protrarsi anche più turni. La propulsione può causare danni a nemici calcolati come 1d10 di danno di elemento vento in funzione di tecnica.
4 - Bracciale di Beedrill: bracciale metallico futuristico che, spendendo un'azione, consente di sparare una rete elettrica che anticipa i movimenti del bersaglio (Aggirante) e scala su Intelligenza; è dotato di micromissili a forma di pungiglione che infliggono 1d10 di danno su Destrezza e possono causare avvelenamento (1d20 di danno in 3 turni).
Free per Magitech - Magifonino
Free per Verde - Smaug, il drago nano. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 40
Empatia: 20
Intelligenza: 20
Resistenza: 33
Tecnica: 20
Intuito: 24
Destrezza: 37
Carisma: 40
Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I), Ment I, Maestro d'armi (Duello e Atleta II), Dominatore Magico (Verde e Nera II)[/color]
Quirk: Cuor di leone: Chiunque scapperebbe di fronte al pericolo, ma non un predone. +1 Cor se di fronte a una situazione suicida ti butti all'attacco, +2 se la situazione suicida è rappresentata da un drago.
Strumento: a cosa serve uno strumento? Vete sa bene quale sia il suo scopo e come tale agisce sempre. +2 se cerca di liberare la sua padrona.
Non sono una signora:
I modi di Nara non erano sicuramente quelli di una principessa, ma il contenuto delle sue parole è sempre più che sensato. Nara ottiene +1 quando cerca di convincere qualcuno a non combattere, +2 se lo fa con diplomazia e senza mentire.
L’invisibilità mi dona:
La forza bruta non è l’unica cosa importante in situazioni di pericolo, bisogna anche saper usare l’astuzia; +1 se ti applichi desilludo, +2 se serve per andare in avanscoperta
Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:- Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
- Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
- 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV
- 1 lacrima d'estate: lacrima di potere bollente che quando è rotta su qualcosa, la fonde alchemicamente riducendola alla forma liquida
Azione 1: cerca di aumentare gli animi di Marina e Becca, magari rinvigorendole, fai tu XD. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Gemino sullo specchio di morrigan
TEC53; magitec1; scaglia color argento (+12+4+1)
oggettista magico: no malus nel trasfigurare oggetti magiciCITAZIONENome: Incantesimo di Duplicazione Materiale.
Classe: Trasfigurazione
Formula: Gemino
Movimento: eseguire velocemente con la bacchetta un semicerchio in senso orario, poi toccare l'oggetto da duplicare, muovere il catalizzatore verso di sé, lentamente ed infine fare una stoccata verso una posizione libera.
Effetto: Dopo aver toccato l'oggetto il vertice della bacchetta si illumina d'argento, luce che poi si riverserà nella posizione indicata dalla stoccata e lì andrà a comporre il duplicato dell'oggetto toccato in precedenza.
In sintesi, prima si estraggono le informazioni riguardanti l'oggetto da duplicare e poi lo si duplica tramite il macro-gruppo dell'evocazione.
Note: Date le informazioni estratte con questo incanto, si otterrà un bonus di +2, per tutta la role, nel trasfigurare od evocare l'oggetto bersaglio. Se sul bersaglio è stato già effettuato un Detector, Gemino non darà alcun bonus.
Azione 2
Speciem figuro su Dafar per farlo regredire in forma primordiale.
TEC53; magitec1; scaglia color argento; magipredone su creature acquatiche? (+12+4+1+3?)
Non metto l'incanto, perché quello che conta è la skill di magiarcheologo.CITAZIONEIl PG gode del Vantaggio nel comprendere e decifrare linguaggi anche antichi, nonché quando si serve di fossili o di altri residui di animali o piante per ricrearne delle copie tramite la trasfigurazione. Tramite le sue capacità, il mago può anche rievocare creature estinte o tramite fossili o facendo regredire a livello filogenetico una creatura vivente; in questo caso il mago non gode del Vantaggio nell'azione, tuttavia genera creature Primordiali, le quali godono di una serie di bonus tra i quali il Vantaggio ad una classe di azioni/attacchi.
Philipp vorrebbe quindi che il lobalug diventasse primordiale e mantenesse il proprio veleno magico, poi se il dado permette anche altro ben venga!
Mezza azione
Dafar in avanscoperta
Verde1; Intu 24; creatura acquatica [+6+1]SPOILER (clicca per visualizzare)Phil indossa la sua armatura.
Equip (res 42 = 5 oggetti)
1. Armatura Nera: Armatura costruita con pelle di squalo vulcanico; produce una sottile aura nera. Quando equipaggiata +2PP Des, + 1 a tutte le azioni di movimento, + 1 a prove di furtività, -3 danni da fuoco e -1 ai danni da taglio.
2. elmo di sumarlidi: -2danni da ghiaccio e fatture
3. dado runico rosso: cubo nero con sopra incise 6 Tiwaz rosse luminescenti. Il cubo levita spontaneamente e se trasfigurato mantiene questa capacità, così come le sei rune luminescenti. Se attivato, diventa una spada laser con capacità di Penetrare gli scudi.
4. Scaglia color argento: parte del gigantesco luccio preistorico; se presente nell’inventario, da +1 agli incanti trasfigurativi, se usata per far apparire un luccio, sarà in grado di lanciare attacchi velenosi che toglieranno 3 PV a turno con dado naturale maggiore o uguale a 15.
5. dafar (lobalug)
extra (magitec): lacrima scudo: monouso che se usata per portare in quest una creatura marina, riduce -2 danni a turno all'animale
extra (duello1): paletto in frassino al fianco. -
.Kàra Onfroy
Docente Magia VerdeCominciava quasi a prenderci gusto, forse, o semplicemente la sua voglia di vendetta era stata ormai liberata e lei non riusciva più a trattenerla. Se alla prima missione si era chiesta se non fosse troppo, se davvero quella fosse la sua strada e la sua unica scelta, ora sapeva che non avrebbe potuto fare niente di diverso se non agire. Era diventata quasi brava anche a convincere Metcalfe, e per quanto il cuore le si fosse stretto, quella mattina gli aveva imposto di starsene al sicuro, a casa, avvisando suo padre di tenerlo d’occhio, riuscendo miracolosamente anche ad ignorare i gemiti dispiaciuti e tristi della creatura, cercando di non farsi comprare per così poco.
Gli dispiaceva non portarlo con sé, poteva immaginare la sua preoccupazione, ma era già tanto che avesse permesso a Fríða di andare con lei, anche se per la Carbuncle si trattava di una questione diversa: teneva a lei, ovviamente, ma si erano allenate assieme, era pronta alla battaglia molto più di quanto Metcalfe lo sarebbe mai stato, anche solo per via del suo carattere.
Era pronta comunque alla partenza? Non del tutto. Per quanto cercasse di fare la forte e quella sicura continuava a sentirsi fuori luogo, ogni volta che stringeva tra le dita il suo bastone retrattile si chiedeva se davvero sarebbe stata capace di usarlo a modo, per quella volta, se sarebbe riuscita ad andare oltre i propri valori e proteggere davvero il popolo denrisiano.
Inutile dire che la scomparsa di Kwaku l’aveva allertata subito, le era bastato leggere l’avviso per mettersi a organizzare il tutto e preparare la propria partenza. Aveva quindi cercato di sistemare tutto in una sacca, preparando anche Fríða alla missione, per quanto fosse possibile preparare una creatura che del mare e dei suoi pericoli conosceva ancora ben poco. Anche Kàra, per quanto fosse venuta direttamente dal mare, conosceva meno di quanto le piacesse ammettere le onde e quel mondo, molto più abituata alla terraferma e ai boschi che alle coste e a ciò che il mare nascondeva.
Non bastava quello comunque a farla desistere, quel poco che sapeva di Kwaku, che altro non era che ciò che si sapeva di lui al villaggio, le faceva intuire che la sua scomparsa non fosse un caso e che ci fosse dietro qualcosa di preoccupante. Infondo sapevano tutti che cosa nascondevano le grotte, quanto potessero essere insidiose e attirare a sé chiunque, anche le persone più esperte e attente, e sembrava ormai ovvio che la causa della scomparsa dell’uomo fosse tutt’altro che da sottovalutare.
La presenza di Renn non fece altro che metterla ancora più in allarme, portandola a drizzare la schiena e ascoltare le spiegazioni dell’anziana senza fiatare, lanciando solo una breve occhiata ai suoi compagni di viaggio. Non si sorprese nel rivedere le facce conosciute che l’avevano accompagnata nelle missioni precedenti, ormai se le aspettava quasi, ma rimase comunque colpita nel vedere aggiungersi volti nuovi.
Avrebbe seguito l’anziana druida all’interno del tempio, senza fiatare o fare domande, e avrebbe seguito l’eseguirsi del rituale, mostrandosi confusa e spiazzata quando si ritrovò nella nuova stanza. Avrebbe impiegato qualche istante a riprendersi, ma la voce di Morrigan l’avrebbe riportata alla realtà: ora che erano in un posto così silenzioso, in modo quasi inquietante, se non altro riusciva a pensare più lucidamente e spiccicare qualche parola. Avrebbe stretto lo specchio con sicurezza, sorridendogli gentile. “Ti ringrazio, come sempre cerca di stare attento.” avrebbe provato a sincerarsi. "Lo stesso vale per te Airwen, teniamoci in contatto nel caso succeda qualsiasi cosa." avrebbe aggiunto poco dopo, dedicando alla collega un sorriso gentile e sincero per poi lanciare un’occhiata a Philipp e lasciargli replicare l’oggetto, nella speranza che ci riuscisse.
Avrebbe annuito alla idea del biondo, in modo rapido e pulito, senza perdersi troppo in chiacchiere, cosa che non sembrava essere mai piaciuta al cacciatore né tanto meno a lei. “Se non è un problema mi unisco a voi, abbiamo un modo per comunicare con Morrigan e penso di potervi essere d’aiuto.” avrebbe spiegato, lanciando un’occhiata lunga e prolungata a Jason, guardandolo intensamente: questa volta non aveva intenzione di lasciarlo solo e anche se l’altro poteva averla perdonata per la sua negligenza, lei non era ancora certa di averlo fatto. La sua occhiata sarebbe stata una silenziosa richiesta di lasciarla fare e permetterle di unirsi a loro. Inutile dire che li avrebbe seguiti senza esitazione ovunque avessero scelto di andare, senza però dimenticarsi prima di dare un semplice ordine a Fríða: “Guardati intorno, ma stai attenta e torna qui appena noti qualcosa di particolare.” si sarebbe raccomandata, parlando a bassa voce e sfiorandole piano la coda soffice prima di lasciarla andare.code made by ginSPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Morrigan Maverick , LadyShamy, Philipp Garlic e Jason K. Byrne, chiedendo di unirsi a questi ultimi e seguendoli nel caso accettino la sua compagnia.
Azione I: Manda il Carbuncle in avanscoperta nel caso percepisca qualcosa di interessante, avvalendosi della sua sensibilità al pericolo.
Azione II: --SPOILER (clicca per visualizzare)PP
Coraggio: 20
Empatia: 38
Intelligenza: 30
Resistenza: 23
Tecnica: 32
Intuito: 28
Destrezza: 25
Carisma: 26
Skills: Elem I, Verde I, Alchimia I
Quirks: (Attivi solo se specificato)
Una pianta per amica:
Ci sono diverse tipologie di amicizie, ma quella con le piante è sicuramente la più… radicata dentro Kàra; +1 se cerchi di animare le piante, +2 se lo fai perché sei intrappolata
Parola guaritrice:
Le parole piene di speranza di una fanciulla possono essere la medicina più forte. Se Kara tenta di consolare o ravvivare l'animo di chi le sta intorno, una sola persona da lei scelta e in grado di udirla recupererà 1d6 punti ferita.
Calma taumaturgica:
La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
+1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.
Solidarietà denrisiana:
A Denrise c’è chi crea e chi usa. E tutti distruggono.
+2 al dado se usi oggetti creati o ceduti da un denrisiano.
Colpo del sole!
A volte un approccio esplosivo con la magia, può avere dei risultati inaspettatamente positivi e questo Kàra lo ha imparato molto bene. Difatti, ogni volta che lancerà Appare Vestigium godrà di un +1 e avrà la possibilità di accecare colui che vuole marchiare con l'incanto
Equipaggiamento: ( Res 23/10 per eccesso= 3)
- Carbuncle, Fríða. (gratis con Verde I)CITAZIONENome: Carbuncle
Classificazione: XX
Descrizione fisica: Carbuncle è un piccolo mammifero dalla pelliccia color verde acqua, simile a un coniglio o a una volpe con lunghe orecchie e un numero variabile di code. A risaltare nel suo folto manto è il grosso rubino che porta incastonato sulla fronte, da cui i druidi dicono che derivi il suo potere magico. La sua coda vaporosa è così lunga da essere in grado di avvolgere completamente la piccola creatura, rendendola difficile da individuare.
Comportamento: I carbuncle sono tra le creature più innocue all'interno del mondo magico, tuttavia sono estremamente rare e tendono a non farsi mai vedere, soprattutto dagli uomini. Vivono a stretto contatto con la natura e secondo un'antica leggenda di Denrise i carbuncle si palesano unicamente di fronte alle persone pure di cuore nelle situazioni di estremo pericolo. Queste tenere creature, infatti, per proteggere fanno appello a tutto il loro potenziale magico per erigere una barriera invalicabile.
Habitat e note particolari: Vivono nelle grandi foreste e laddove la natura regna incontaminata. I Carbuncle sono nomadi per natura e viaggiano il mondo per tutto l'anno. Secondo alcuni hanno anche la capacità di diventare invisibili, ciò nonostante non ci sono studi a supporto di questa tesi.
- Ipercolor verdeCITAZIONEUna piccola sfera gelatinosa di colore verde, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione della vergogna ed intuire per lei tre usi:
Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di vergogna 1d20 Empatia che causa vergogna nel bersaglio. gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status lentezza.
La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.
- Bastone da combattimento a (s)comparsa [Danno=d20]CITAZIONEAll'apparenza sembra un innocuo bastone di circa 1,70m, rilegato in pelle e con la runa ᛞ Dagaz incisa su un pulsante circolare posto nella metà esatta della lunghezza dell'oggetto. Pigiando proprio sulla runa della mutazione da entrambe le estremità dell'oggetto usciranno delle aste di ferro lunghe 70cm che culminano in lame lunghe 20cm fatte di argento.
Data la leggerezza dei materiali questo bastone figura come arma leggera e la Destrezza del possessore, nel colpire, avrà un bonus di +3
- Cibo immunomodulatore. -
.Marina Stonebrug"Eventually, everything connects."
Venne cullata dalle più pungenti brezze marine, Marina Stonebrug, quando varcò la soglia del più importante tempio di Denrise. Il capo era celato da uno spesso cappuccio del colore della notte che discendeva sulle spalle della strega come un'ombra più che un mantello. Le dita accarezzarono i bordi, cullandoli verso il basso, lasciando la chioma dolce come il piacere libera di scivolarle sulle spalle. Gli occhi, preziosi zaffiri, calarono sui presenti piegandosi solo e soltanto quando la druida si concesse all'etichetta: inchini di rispetto, per gli Anziani, inchini di rispetto, verso gli scarni che un giorno sarebbe stata lei a occupare.
«Salve».
Distaccata e calma, come i mari che celavano i mostri peggiori, attese che Renn, la maestra dell'arte divinatoria, spiegasse la situazione. L'occhio attento coglieva ogni segno di esitazione, l'udito a coronare a tesoro ogni informazione rilevante.
Disperse un sorriso verso Philipp Garlic e un altro, ancora più intenso, nei confronti di jonathan baker. Entrambi avevano posto domande interessanti mostrandosi come quello che erano, esperti di spedizioni pericolose, e se del primo non aveva avuto modo di conoscere il potenziale, era certa che colui che aveva domato Siren fosse un abile combattente.
Attese il suo turno, per l'appunto, per poi dare suono ai suoi pensieri.
«Anziana Renn, allo scadere di un qualche tempo verremmo smaterializzati fuori dal Niflheimr? O suggerisce di tenersi liberi di arretrare nei piani precedenti in caso di fallimento?».
Credeva nella natura, certo, e la natura non era né ottimista né pessimista, faceva il suo corso e così lei.
«So che potrebbe risultare una richiesta esosa, ma qualsiasi aiuto in termine di oggetti o benedizioni potrebbe risultare utile alla spedizione».
Lo sguardo vagò tra i druidi più anziani, quelli che avevano la certezza che Marina stesse dicendo il vero.
«Dobbiamo assicurarci che questa spedizioni sia un successo per mostrare a Denrise, in questo periodo di incertezza, come gli Dei siano in ascolto, pronti a proteggersi dal corrotto e da ogni pericolo inaspettato».
Le parole avrebbero raggiunto gli uomini di fede, ma anche le donne, sperando che il suo accendente da mezza-veela fosse più intenso che mai. Eppure, tra i presenti, doveva esserci anche chi perseguiva meramente le proprie ambizioni.
«Dobbiamo farlo, per Kwaku e il Capo Villaggio».
Chiunque fosse presente avrebbe certamente saputo quanto il primo fosse un abile duellante. Se Denrise avesse perso una risorsa simile, quanto sarebbe rimasta esposta? E come avrebbero fatto i druidi, dopo aver rifiutato di condividere doni o oggetti, a placare la rabbia del Re del Mar Baltico, Sigurd.
Lasciò gli anziani liberi di deliberare e, quando fu il momento, si fece cullare dagli astri a cui era devota in un luogo troppo lontano dal cielo che amava.
«Certo che vengo con te».
Lontana dai druidi su cui avrebbe dovuto fare la migliore delle impressioni, si concesse di essere sé stessa. La destra scoccò una rapida pacca sul sodo sedere di Nara Keratack Gleen lasciando che il suono riecheggiasse nella caverna.
«Becca? Avrei preferito fare la tua conoscenza in altri lidi».
O letti.
«Marina Stonebrug, proprietaria dell'Osservatorio».
Uno sguardo famelico discese su Rebecca Wagner. La strega si presentava bene, simbolo di come avrebbe potuto vantare una valida capacità decisionale in ambito estetico, qualità rara, a Denrise più che ogni dove.
«A te l'onore».
Di scegliere il percorso, ovviamente. Marina aveva bisogno di conservare ogni briciolo di fortuna per alimentare quel mostro che era la sua ambizione. Gli occhi calarono sui percorsi per studiarne la forma e la struttura, forse finita quell'avventura avrebbe potuto tracciare una mappa. Per ora si limitò a grattare il becco del gabbiano deposto sulla spalla sinistra. Aveva con sé del sale, utile per diversi scenari, e delle corde. All'occorrenza non avrebbe esitato a scatenare la forza degli astri contro qualsiasi avversario.
code ©#fishbone
SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Chiede ai druidi se hanno oggetti da prestarle per la spedizione, se non a lei magari ai membri più navigati
CAR28; è una mezza-veela e dovrebbe avere un certo ascendente sui Druidi sui druidi di sesso maschile
Azione 2
Astra Congrego Venere, lo scaglia su un eventuale nemico qualora venissero attaccati, nel caso qualora nessuno li attacchi si tiene la Sfera generata per lanciarla in un secondo momento.
CAR28; MagiastronomoCITAZIONENome: Incanto Astrenergetico
Classe: Astrale
Formula: Astra Congrego
Movimento: tracciare il simbolo planetario e poi iniziare a ruotare la bacchetta senza sosta
Effetto: genera una sfera di energia astrale che si va a depositare sulla mano non dominante del mago
Note: l'influsso planetario determina la natura e il potere della sfera. La sfera segue il mago e quindi può essere impiegata anche successivamente alla sua attivazione, consumando in quel caso una mezza-azione per scagliarlo
-Venere: una sfera rosa che infatuerà il bersaglio;
Mezza azione
Analizza il percorso cercando di memorizzarlo per orientarsi in seguito o elaborare una mappa
Magiastronomo; Intu 30
Lascia che sia Rebecca a scegliere il percorsoSPOILER (clicca per visualizzare). -
.SPOILER (clicca per visualizzare)STAT:
Coraggio: 26
Empatia: 32
Intelligenza: 30
Resistenza: 27
Tecnica: 20
Intuito: 32 (Post conversione)
Destrezza: 30 (Post Conversione) + 2 Happy Rabbit
Carisma: 33
SKILL:
Resilienza I, Incantesimi I, Mentali I, Verde I, Divinazione I (Se approvata)
OGGETTI:
Slot 1 --- Happy rabbit [d20 arma leggera]: pugnale dalla lama di dieci centimetri in oro dell'anima e fodero viola. +2pp a Destrezza, per scappare meglio da Phil(ly)
Slot 2 --- Tiara di Svanhildur: prova della reggenza della principessa, è una tiara in platino e diamanti; +2pp carisma, +1 ad intimidazione
Slot 3 (Gratis) --- Easter B-egg Tartaruga: la superficie è più rigida di quella degli altri zaini ed infatti fornisce bonus alla difesa per gli attacchi alle spalle, potendo anche essere impiegato come scudo (malus -5 al dado);
3. -1 danni; -3 da fulmine
Slot 4 --- Una pozione curativa [5 PV]
Slot 5 (Gratis da Magia Verde) --- Rum, CarbuncleSPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Nara Keratack Gleen e Marina Stonebrug e sceglie il percorso ad Est.
Azione 1: Prega Freya per avere aiuto durante la missione (Carisma 33)
Azione 2: Manda il Carbuncle in avanscoperta (Scusa non mi ricordo a cosa fa riferimento t.t forse Empatia 32?). -
.Kenna Ivonne MacEwenDove cazzo è Kwaku? era diventata la domanda preferita sulle bocche dei denrisiani. Dal mercato alle varie botteghe tutti si chiedevano che fine avesse fatto il consorte del capo villaggio e non vi fu sorpresa nel veder comparire le iscrizioni per una spedizione di ricerca sulle bacheche sparse per le vecchie strade. Dove cazzo è Kwaku? Una domanda che aleggiava anche quella mattina, seduta al suo tavolo, mentre il caffè bollente le riscaldava le mani fredde in attesa dell'arrivo di Garlic. Sapeva che non si sarebbe sottratta a quell'impegno, soprattutto perché aveva avuto modi di conoscere l'uomo nella delegazione di Denrise all'isola di Andromeda. Ma sapeva che il motivo non era solo quello. Dove cazzo è Kwaku? Come animata la scatola contenente i tarrocchi regalati da una amica di vecchia data sembrarono richiamarla. Non adorava quella pratica, ma qualcosa le diede la spinta per alzarsi, arrivare fino al ripiano, prendere l'oggetto e portarlo al tavolo. Liberò le carte dal sacchetto solo dopo che ebbe disteso il velo magico sulla superficie del tavolo. Dove cazzo è Kwaku? sarebbe stata la prima delle domande da porgere, però, prima ancora di contaminare il mazzo di carte con quella domanda sulla bocca di tutti, la storica liberò la mente cercando di ascoltare quell'istinto che l'aveva portata a compiere quelle azioni. Iniziò a mescolare il mazzo, mentre dall'io più profondo un solo quesito andava formandosi. «Cosa dobbiamo fare per sopravvivere?» E nel momento in cui la sua mente pronunciò quella domanda il movimento si arrestò, fino a formare una torre perfetta e prova di disturbi ossessivi compulsivi. La adagiò sul velo e pescò la prima carta alla ricerca di un segno, di una risposta.
Phill si presentò puntuale alla sua porta. Lei ancora stretta dalla camicia da notte di seta che indossava. «Buongiorno anche a te» salutò mentre l'uomo era già partito con la valanga di precisazioni su quello che erano stati chiamati a fare. Un dungeon li attendeva nuovamente: quali creature avrebbero dovuto affrontare per liberare il principe consorte? Le possibilità erano così vaste che anche un non ipocondriaco avrebbe potuto soffrire al solo pensiero. «Una passeggiata di salute, come sempre», rispose tagliente mentre l'altro si denudava davanti a lei per infilarsi la divisa facendole domandare per un attimo quali fossero i suoi problemi. Non poteva esporre la sua mercanzia se non avevano del tempo sufficiente per banchettare. Decisa a ricambiar la moneta la strega si sfilò la camicia da notte rivelando come quella stoffa fosse l'unica ad abbigliare il suo corpo. «Non meriti risposta», ricambiò il bacio, lasciando scivolare la proposta di dividersi, guadagnandosi una doccia veloce per poi recarsi nella sua stanza per indossare un paio di pantaloni cargo capaci di metterle in risalto il sedere, un top dalle spalline né troppo spesse né troppo sottili e sopra una giacca di quelle termiche e sottili resistenti, capaci di mantenere stabile il suo calore corporeo. Tra i passanti del pantalone vi era il velo della sposa islandese su cui però non vi era alcuna runa tracciata. Non ancora. Al polso vi era allacciata l'arma che lo stesso compagno aveva creato per lei. Si concentrò su Sjalusi, cercando di entrarvi in contatto trasmettendogli la sua forza, il suo potere, le sue speranze. «Proteggimi», un ordine per quell'arma senziente. Oltre quei due gingilli la strega recuperò uno strano zaino nella cui tasca anteriore vi era custodita una pozione incendiaria, mentre nella tasca interna della sua giacca vi era la sfera di luce. A completare il quadro un cubo nero con sei sowilu gialle a levitarle attorno.
«Muovi le chiappe, Garlic», un leggero palpeggiamento prima di uscire per dirigersi all'incontro.
Dalla somma druida Renn, che salutò con un lieve inchino del capo, non mancava nessuno: le vecchie facce c'erano tutte con l'aggiunta di un paio di nuovi che però sembravano promettenti. Tra questi l'ex consorella con cui aveva qualcosa in sospeso. Ma chi, tra tutti, attirò la sua attenzione fu Maverick. «Ottimo», pensò, non sapendo se fosse davvero del tutta sarcastica la sua reazione. Garlic aveva compreso come questa volta i loro percorsi non sarebbero andati nella sua stessa direzione e lei sapeva verso chi i suoi piedi si sarebbero mossi una volta che tutto avrebbe avuto inizio. Si limitò a scoccare un'occhiata di traverso al compagno che le era accanto, ascoltando le parole della saggia su cosa li avrebbe attesi, dove era stato percepito Kwaku e su come avrebbero fatto a raggiungerlo. «Io avrei una domanda», fece un passo avanti, il portamento fiero. «Sappiamo come entrare, ma non come uscire. Ci serviremo dello stesso sigillo e ci riporterete indietro o cos'altro?» In Islanda infatti avevano avuto i minuti contati per abbattere l'iceberg, con tanto di pietre per tornare indietro. Ci stava tutto voler sapere come avrebbero fatto a tornare, qualora fossero riusciti a sopravvivere.
Luci, ombre, la magia che da lì li condusse in un luogo buio dove a stento delle fiaccole riuscivano a rischiarare l'ambiente. Garlic ancora una volta protettivo verso di lei. «Bene», si rialzò, cercando di studiare le vie, mentre gli altri iniziavano a dividersi. Morrigan mise sfoggio alle sue doti, attivando la sagacia di Phill e la messa a disposizione di specchietti comunicanti. Qualora al fabbro fosse riuscito il gemino la strega avrebbe preso il suo, per infilarlo nella tasca della giacca. Una pressione sul suo avambraccio, avvicinandosi a lui ed abbassando la voce. «Vedi di tornare intero o mi costringerai a resuscitarti e poi a ucciderti con le mie stesse mani». Tutt'altro che parole d'amore tra i due. Uno sguardo carico di intesa, prima di alzare la voce continuando a guardare il biondo. «Maverick, a sto giro sono con te». Una stretta e poi seguì il docente, verso cui gravitava anche uno strano uomo. «Bene, direi che andiamo di là», indicò la strada a sud-ovest, incamminandovosi, consapevole che i due l'avrebbero seguita. Tutta la sua attenzione, con la bacchetta sguainata ed il chiarore del cubo magico a seguire, era focalizzata nell'intuire qualcosa, qualsiasi cosa, anche un cambio della qualità dell'aria, un suono o un movimento tra le ombre.
SPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Reen (Lo Snaso Ubriaco), Philipp Garlic, Morrigan Maverick, Black Heart. Chiede alla druida come faranno a tornare. Prima di partire interroga i tarocchi, poi anima la sua frusta. Imboccano il percorso sud-ovest. Lì tenta di percepire qualcosa.
Azione 1: Divinazione tramite tarocchi
PP di riferimento: Intuito, 36
Skill: Div I
Quirk: Pesca la tua carta, Kenna! Scelte sbagliate nella storia hanno causato vere e proprie catastrofi. Unicamente durante il primo post di una quest o un evento, Kenna può usare una delle sue due azioni per pescare una carta dei tarocchi e il master darà un indizio a sua scelta su ciò che accadrà nella giocata.
Azione 2: cerca di attivare Sjalusi
Oggetto: Sjalusi (d20+2): monile a forma di serpente smaltato d'oro o d'argento che si trasforma in una frusta di 3 metri di lunghezza. Se Kenna viene attaccata o toccata contro la sua volontà, acquisisce parziale senzienza, tentando di frustare l'aggressore (1d6 di danno se è nel raggio di azione dell'arma). Per attivare la funzionalità passiva del bracciale nel tempo è necessario sintonizzare la propria aura magica con l'oggetto al costo di un'azione.
Mezza azione: Cerca di percepire qualcosa
PP di riferimento: Intuito, 36
Skill: Div I
PPCITAZIONECoraggio: 20
Empatia: 20
Intelligenza: 42
Resistenza: 27+1 di conversione
Tecnica: 32
Intuito: 35+1 di conversione
Destrezza: 30
Carisma: 32
SkillCITAZIONERune I
Tec I
Elem I
Inc I
Div I
Astro I
Nera I
Aritmanzia Applicata (Astro II-IncII)
Sigillo di Uisgesearbhag: sigillo ricostruito da kenna rielaborando gli incanti oscuri della Madre. Tracciandolo come una Linea Runica, fa cadere nell'area delimitata una pioggia acida che danneggia i nemici della strega e le cose artificiali, risparmiando Natura e alleati. [azione avanzata: provoca fatica e consuma 2pv/turno].
Oggetti:CITAZIONE1. Sjalusi (d20+2): monile a forma di serpente smaltato d'oro o d'argento che si trasforma in una frusta di 3 metri di lunghezza. Se Kenna viene attaccata o toccata contro la sua volontà, acquisisce parziale senzienza, tentando di frustare l'aggressore (1d6 di danno se è nel raggio di azione dell'arma). Per attivare la funzionalità passiva del bracciale nel tempo è necessario sintonizzare la propria aura magica con l'oggetto al costo di un'azione.
2. Sfera di luce: la sfera che dava vita al mostro e che sei riuscita ad attirare a te prima che venisse completamente distrutta; ha ovviamente perso parte dei suoi poteri e si è abbastanza rimpicciolita da essere inseribile in un vasetto. Se portata con te, ti garantirà +1 PV a turno.
3. velo di Svanhildur; velo nuziale mai impiegato dalla principessa groenlandese. Il manto al tatto ha la stessa considenta della neve. Castandovi sopra una runa, essa avrà un effetto Duraturo e non più temporaneo su chi porta il velo.
4. (free tec I) dado runico giallo: cubo nero con sopra incise 6 Sowilu gialle luminescenti. Il cubo levita spontaneamente e se trasfigurato mantiene questa capacità, così come le sei rune luminescenti. Se attivato, diventa una pistola laser con capacità di Penetrare gli scudi.
Ester b-egg: n. 3 pozione incendiaria
(dovrebbe esser free)
QuirkCITAZIONETutti si bagnano… tranne me:
Se applichi Oceanum Plenere, attivando questo quirk, si creerà una zona protetta in grado di proteggere te e massimo un alleato.
La storia non è noiosa... quanto me.
Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
+2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.
Vipera
La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.
Supporto runico:
Kenna è una docente ed archeologa e quando traccia una strada, per quanto antica, è bene seguirla. Quando si serve di Circularis, l'archeologa può servirsi di una sua mezza azione per incantare con una specifica runa tutte le piattaforme evocate. Quando una persona si trova su una delle piattaforme, subisce l'effetto di un Chroium Runae con quella runa, che termina appena se ne stacca
Pesca la tua carta, Kenna!
Scelte sbagliate nella storia hanno causato vere e proprie catastrofi. Unicamente durante il primo post di una quest o un evento, Kenna può usare una delle sue due azioni per pescare una carta dei tarocchi e il master darà un indizio a sua scelta su ciò che accadrà nella giocata.
(pioggia) Acida: le conoscenze in fatto di pioggia e acidume sono enormi nella magiarcheologa. +1 se cerca di mettere la pioggia con Meteo Recanto, inoltre può rendere tale pioggia acida, provocando danni ad area su amici e nemici.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Airwen decide di cercare qualsiasi informazione sulla grotta di Niflheimr, che siano leggende o racconti di esploratori tornati vivi, nella speranza di saperne di più sui pericoli e su cosa potrebbero incontrare in quelle profondità.
Saluta tutti presenti che partecipano a quella missione suicida, notando anche facce nuove.
Interagisce soprattutto con Jonathan, Morrigan e Sigurth
Prende lo specchio comunicante di Morrigan e gli da una delle sue pozioni curative.SPOILER (clicca per visualizzare)[STATISTICHE]
Coraggio: 20
Empatia: 34
Intelligenza: 32
Resistenza: 29
Tecnica: 20
Intuito: 38
Destrezza: 30
Carisma: 32
PV: 58
[BONUS Temporanei]
>> Chorium Astra col simbolo di NETTUNO lanciato da Morrigan
[SKILL]
MED I
Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
POZ I
Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
INC I (Incantesimi Avanzati)
Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
ELEM I (Magiecologo)
Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
DIV I (Divinatore)
Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
ASTRO I (Magiastronomo)
Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
VERDE I (Magibiologo)
Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante.
[QUIRK]
> Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
> Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
> Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
> Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
> Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
> Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro
[EQUIPAGGIAMENTO]
- Bacchetta
- Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
Pozioni:
- 2 Pozione Cura Ferite -> 1 data a Morrigan
- 1 Antidoto Mentale
- 1 Pozione Extimulo Potente [ Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
Oggetti:
- Ester B-egg ninja: N. 3. Pozione Incendiaria
- Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
- Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).. -
.Ogni volta era sempre la stessa storia: dovevano cercare qualcuno che decideva di farsi i fattacci suoi e si perdeva. Insomma, a Denrise era ormai una moda andare in giro per esplorare e non riuscire a tornare.
Quando Sigurd bussò alla sua pora con la richiesta di mettere in bacheca esterna quell'annuncio per la missione, Jason se lo lesse con attenzione e corrugò la fronte.
«Ma che stava cercando, Sig?» - chiese curioso, magari pensando che fosse un possibile indizio su cosa lo stesse trattenendo in quel posto. Magari era qualcosa di talmente tanto grande che stava cercando il modo di portarlo fuori e loro si stavano preoccupando per un non nulla.
Alle dieci in punto sarebbe arrivato all'ingresso del tempio, affiancando Philipp «Oh.» - avrebbe detto a mo di saluto dolcissimo (?) prima di guardare i presenti e sorridere alla vista di Airwen e Kàra. La voce di Renn richiamò la sua attenzione e per un attimo si ricordò di quando lo aveva circa esorcizzato per quella strana messaggistica di Lolth. Seguì il gruppo all'interno del tempio e guardò Okbard (sti cazzi di denrisiani sembrano foggiani: poche vocali, tante consonanti).
Si posizionò al centro e poi cercò di avvicinarsi all'orecchio di Philipp «Ma sta passione per i paperi, a cosa è dovuta, secondo te?» - sussurrò a bassissima voce al Cacciatore così che potesse sentirlo solo lui. Le informazioni date da Renn erano come sempre molto vaghe e quando quella nenia terminò, il rituale si attivò e come tutti anche lui svenne.
Quando rinvenì si guardò attorno, sbuffò appena, quindi vide gli altri dividersi in gruppi e lui automaticamente avvicinarsi a Philipp «Er druido di fiducia tuo so io.» - insomma era chiaro ed evidente che non si poteva combattere senza un duetto Philipp-Jason.
Quando anche Kàra si avvicinò a lui, Jason allargò le braccia per accoglierla «Te stai con me. Stavolta non ci faremo dividere.» - un dolce sorriso alla donna, mentre incrociava le bracca al petto e alludeva a quanto nella volta precedente avessero risentito del senso di colpa entrambi. Guardò Phil armeggiare con gli specchi «Quindi ce tenemo sta cosa dalla quale sentemo la voce de Morrigan?» - non era molto convinto dell'idea, ma alla fine poco gli importava, la cosa necessaria era non perdere di vista Philipp e Kàra. «Te ce l'hai cor mio cazzo eh.» - disse lui ridendo, per poi volgere lo sguardo a Dafar «Beh semo decisi allora.» - disse, mentre fece per prendere la bacchetta e «Chorium Runae» - ringhiò mentre sul polso si provò a disegnare ingwaz la runa che avrebbe forse aiutato il druido ad essere utile con le sue cure, qualora ce ne fosse stato bisogno.SPOILER (clicca per visualizzare)Riassunto post: Interagisce principalmente con Philipp e Kara.
Segue Philipp e il suo pesce strano
Azione 1: Chorium Runae INGWAZ Pot. I. Curativi [Tecnica 29]CITAZIONENome: Incantesimo di Marchiatura
Formula: Chorium Runae
Movimento: tracciare mentre si recita la formula la runa interessata
Effetto: il mago può incidere, anche a distanza, rune sulla pelle delle persone, provocando loro effetti positivi o negativi (Rune Opposte) temporanei. Le rune appariranno sulla pelle col colore tipico della scrittura del mago.
Note: la riuscita e la durata dell'incanto dipenderà da Tecnica; la potenza dell'effetto scalerà su Empatia per gli effetti positivi e Intelligenza per quelli negativi.
Azione 2: -
Mezza-azione: -
Quirk attivo: -
Inventario:- Pozione Soporifera
- Easter B-Egg: -1 danni; -3 da fulmine
- Pozione Esplosiva
Skill:
Magia Verde I - Magibiologo
Magia Elementale I - Magiecologo
Coraggio: 25
Empatia: 32
Intelligenza: 25
Resistenza: 34
Tecnica: 29
Intuito: 24
Destrezza: 27
Carisma: 31
Parabatai: -
Quirk:- Contatto con Lolth: Nonostante lo sforzo dei druidi, il contatto con un dio è per sempre. Una sola volta per quest Jason può scegliere di accettare l'aiuto di Lolth per eseguire un'azione che verrà esitata nel modo migliore possibile, tuttavia il tatuaggio si espanderà e in seguito al suo terzo utilizzo Jason diventerà un corpo vuoto senz'anima.
- Frangibarriere: Le grosse competenze runiche di Jason lo rendono un eccellente distruttore di barriere. +1 a Coraggio se tenta di spezzare una barriera; +2 se impiega una runa
- Pungente: Il miglior attacco è la difesa, vero Jason? Se impieghi protego, lo scudo si manifesta più solido del normale e con degli spuntoni che infliggono 2 danni a contatto.
Jason K. Byrne"Macché davero?!"Druido, Speziale"Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato"
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. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Tiri di dado
Black: bussola -> 8+5
Jon: Furtività -> 17+4+10
Morrigan: Chorium Astra, percezione e furtività -> 17+12+4 2+11+3 e 4+5+3 -> +3 Res fino alla fine del prossimo esito
Philipp: Gemino -> 15+12+4+1
Rebecca: preghiera -> 7+8
Kenna: percezione -> 16+9
Marina: Astra Congrego -> 3+7+4-5
Airwen: Ricerca -> 15+8
Jason: Chorium Runae -> 20! -> +5 agli incantesimi curativi per i prossimi 3 turni
Mephit del fuoco -> 17+5-5
Chasme -> 18+6-7
Punti vita
Morrigan: 78-17= 61
Carbuncle: 27-17= 10
Prossima scadenza: giovedì alle 23:59 se risponderanno tutti i membri di un gruppo potrete aver prima la mia risposta come mini-esito.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Attiva Skill Cuor di Leone +1 azioni Cor
Mezza azione: Studia i nemici in modo tale da poter creare al meglio feromoni a loro simili e magari trovare dei punti deboli.
Azione 1: Feromo, per instupidirli (magari abbassano le loro difese e scema la loro schivata automatica?) e farsi attaccare in gruppo sfruttando anche la conformazione del terreno per far avvicinare gli insetti in modo da renderli suscettibili ad attacchi ad area.. Nara ha dominatore magico, quindi l'incanto e le sue note scalano su Carisma. Inoltre ha un +4 per la skill Verde I.
Azione 2: Bombarda Maxima al centro della formazione nemica, l'obbiettivo è danneggiare i nemici e spingerli/schiacciarli contro la barriera di Martina. Oltre ai bonus dell'incanto, il bombarda ha il +4 di Duello I.
Coraggio: 40
Empatia: 20
Intelligenza: 20
Resistenza: 33
Tecnica: 20
Intuito: 24
Destrezza: 37
Carisma: 40
Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I), Ment I, Maestro d'armi, armi corpo a corpo (Duello e Atleta II), Dominatore Magico (Verde e Nera II)[/color]
Quirk: Cuor di leone: Chiunque scapperebbe di fronte al pericolo, ma non un predone. +1azioni Cor se di fronte a una situazione suicida ti butti all'attacco, +2 se la situazione suicida è rappresentata da un drago.
Strumento: a cosa serve uno strumento? Vete sa bene quale sia il suo scopo e come tale agisce sempre. +2 se cerca di liberare la sua padrona.
Non sono una signora:
I modi di Nara non erano sicuramente quelli di una principessa, ma il contenuto delle sue parole è sempre più che sensato. Nara ottiene +1 quando cerca di convincere qualcuno a non combattere, +2 se lo fa con diplomazia e senza mentire.
L’invisibilità mi dona:
La forza bruta non è l’unica cosa importante in situazioni di pericolo, bisogna anche saper usare l’astuzia; +1 se ti applichi desilludo, +2 se serve per andare in avanscoperta
Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:- Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
- Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
- 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV
- 1 lacrima d'estate: lacrima di potere bollente che quando è rotta su qualcosa, la fonde alchemicamente riducendola alla forma liquida
- Vete gratis
Incanti usati :CITAZIONENome: Sortilegio Seduttivo
Classe: Animale
Formula: Feromo
Movimento: Tracciare una spirale che va verso l'alto con la bacchetta.
Effetto: Amplifica l'effetto dei feromoni animali nella zona.
Note: con Empatia >25 consente di agire su un singolo bersaglio; con Magia Verde e Carisma > 25 consente di produrre dalla bacchetta i feromoni di una specie a propria discrezione tra quelle conosciute.CITAZIONENome: Incanto Esplosivo Superiore [DCAO]
Classe: Offensivo Avanzato
Formula: Bombarda Maxima
Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
Effetto: Genera un fascio di luce che provoca grandi esplosioni quando viene a contatto con una qualsiasi superficie.
Nota: Provoca Fatica. Al momento della calcolo dei danni, sommare +8 alla conta dei danni in caso il bersaglio sia singolo, inoltre la magia ha un raggio così vasto da doversi considerare Aggirante. La magia agisce ad area e se il mago colpisce più bersagli, non considerare il bonus di +8, ma non causare malus al danno per splittamento dei danni.
Edited by Nara Keratack Gleen - 6/10/2021, 16:07.