Discesa nell'abisso

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    Gli Snasi
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    Sussurri voraci | Quest
    Sin dalla notte dei tempi la curiosità dell'uomo spingeva interi popoli a esplorare il pianeta che li ospitava. L'isola di Denrise era una terra dalle radici antichissime e nel corso dei secoli i suoi abitanti scoprirono come numerose grotte sparse per le coste erano non solo collegate, ma celavano qualcosa di grandioso, immenso, pericoloso.
    Le entrate delle grotte non erano altro che i lati di una complessa figura geometrica e addentrandosi, arrivando al centro dell'isola una scalinata avrebbe condotto a un dedalo dalla profondità sconosciuta. Le grotte misteriose avevano ammaliato le persone. Preziose e pericolose creature ancestrali e cimeli misteriosi che sfuggivano a ogni comprensione avevano attirato predoni affamati di ricchezze, fabbri impressionati dai metalli più puri e druidi che avrebbero avuto modo di scoprire antichi altari votati a chissà quale antico dio. Col passare degli anni, attirati dall'aura di mistero e dalle numerose leggende, in tanti si erano avventurati al suo interno, ma mai nessuno riuscì a raggiungere le profondità più remote. Per tale motivo al dedalo venne dato il nome di Niflheimr.
    Stando a quando era riportato nella missione di soccorso fissata sulle bacheche delle locande più in voga dell'isola, Kwaku era intenzionato a scendere nelle profondità, probabilmente attratto da qualcosa che aveva attirato la sua attenzione. Poi i giorni trascorsero e oramai dopo 72 ore fu indetta la missione di soccorso. Si chiedeva a tutti coloro che avrebbero partecipato di raggiungere il tempio di Denrise. Lì avrebbero avuto modo di parlare con Renn, la druida più anziana e più esperta nelle pratiche divinatorie. Sapevo che saresti arrivato. Avrebbe detto a tutti coloro che sarebbero giunti all'ingresso del tempio. L'appuntamento era alle 10 e non attese neanche un minuto per i ritardatari. Immagino che vi starete chiedendo perché ci incontriamo qui e non nelle coste. E con immagino intendo so. L'anziana strinse con maggiore forza la presa sul grande bastone in legno adornato con piume, crini e ambra.
    Quando Sigurd mi ha illustrato il problema. Grazie alla nobile arte della Localizzazione ho scoperto che il corpo del nostro Kwaku è situato all'ottavo piano del Niflheimr. Okbard sta ultimando il suo cerchio astronomico e con il potere congiunto di tutti i druidi anziani vi faremo arrivare all'entrata di quel piano cosicché potrete evitare di stancarvi con inutili scontri o perdite di tempo.
    Invitò il gruppo a entrare e come aveva predetto al centro del tempio era stato inciso un immenso e complicatissimo cerchio astronomico. Posizionatevi al centro. Renn, intanto il papero che mi havevi chiesto è pronto. Mentre Okbard intonò una nenia seguito da altri druidi, Renn intinse la coda del papero con una tintura rossa. La creatura cominciò a muoversi in senso circolare, lasciando cadere innumerevoli gocce sul terreno in maniera tale da formare un'immagine. La donna la osservò senza dire nulla. Sguardo severo, volto fermo, un sospiro rumoroso riecheggiò all'interno del tempio. Pericoli inaspettati. Ho avvertito qualcosa che non dovrebbe essere lì. Il tono della druida si fece più solenne e avanzò verso i volontari. Il volto di Renn era marchiato dall'effetto corrosivo del tempo e i suoi occhi tristi osservarono ognuno di voi. Ho avvertito anche l'aura di Kwaku, ma si sta affievolendo. Non c'era un modo semplice per dirlo, quindi laddove la delicatezza era una mera bugia, il pragmatismo avrebbe portato alla salvezza. Probabilmente avete meno tempo di quel che pensavate. Si avvicinò così a Okbard e si unì alla nenia generale. Jag skickar dig in avgrundens djup. Jag skickar dig in avgrundens djup. JAG SKICKAR GIG IN AVGRUNDENS DJUP!
    Al termine dell'ultima ripetizione il cerchio astronomico cominciò a brillare di luce propria e le immagini intorno ai nostri eroi divennero sfocate, finché tutti non persero completamente i sensi. Si svegliarono pochi secondi dopo all'interno di una stanza ampia e all'apparenza priva di pericoli. Il soffitto si trovava a quattro metri di altezza e il buio assiduo veniva smorzato dai bracieri posti ai lati della stanza. Da essi venivano generate delle fiammelle che fluttuavano a due metri di altezza, lasciando i nostri eroi in uno stato di perenne penombra. Alle loro spalle v'erano le scale che conducevano al settimo piano, mentre quattro gallerie costruivano un passaggio verso est, sud-est, ovest e sud-ovest. Affinando l'udito da nessuna di queste quattro via emergeva un particolare rumore e prevedere cosa ci fosse dall'altra parte era impossibile da scoprire.
    Per un istante le parole di Renn diedero da pensare: avevano tempo di quel che pensavano.

    RevelioGDR


    Buongiorno cuccioli e benvenuti in Discesa nell'Abisso!
    Si tratta di un semplice start, quindi preferisco darvi una scadenza breve in maniera tale da concedere proroghe in fasi ben più delicate e cruciali (e vi assicuro che ci saranno).
    Come sempre avete due azioni a turno, ma in questo primo post devo chiedervi di specificare tutto ciò che i vostri pg indossano e che hanno con sé. Intendo sia oggetti tecnici (pozioni, armi, anelli) che narrativi (corde, fiammiferi, fiaschette di rum) -> Se non mi descriverete una cosa, non potrete dirmi in seguito di averla o bonus relativi a quella cosa.
    Credo che sia scontato, ma dato che ci sono anche giocatori che hanno partecipato a poche quest mie vorrei specificare che dipende unicamente da voi e dalle vostre scelte se riuscite a trovare Kwaku prima che accada una determinata cosa. Detto ciò vi auguro un grande in bocca al drago <3

    Mappa attuale: X
    Scadenza: Lunedì alle 23:59
     
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    Sigurth Bjornhethin Leiksun Gunnarsson
    Predone | 27 anni
    «Hey Wulfric, finiamo di sbarcare quelle casse e poi andiamo al Canto della Sirena. Dobbiamo fare una festa degna di Ægir!» Il predone si prese in spalla due casse di bottino, la sua parte in quella spedizione e le portò a terra. Quando ebbero finito di sbarcare il bottino metà era già stato speso in fiumi d'alcool al Canto della Sirena. Sigurth cantava canzoni da predone, unendosi alla festa per il ritorno a Denrise, quando una nota sulla bacheca della locanda attirò la sua attenzione. Kwaku era sceso nelle profondità di Niflheimr, il nome evocativo era stato dato ad una grotta sull'isola di Denrise dove si diceva che erano custodite ricchezze inimmaginabili. Il sorriso di Sigurth si allargò mentre sfregava le proprie mani per la possibilità di ottenere altre ricchezze. Lesse la nota e allora convenuta si sarebbe presentato al tempio di Denrise. La sua fida Pietà, un'ascia danese a due mani, dondolava alla cintura, un camisaccio, delle pantabraghe di cuoio e un braccialetto al polso sinistro una spessa corda era stata arrotolata tra la sua vita e la spalla, alla cui estremità si trovava un rampino in ferro. Sigurth per la discesa a Niflheimr si era vestito in maniera tradizionale, come i suoi avi facevano anticamente, una treccina adornava i capelli lunghi mentre la barba era libera di posarsi sul suo petto. Bjornhethin, pelliccia d'orso, se il predone non avesse preso l'abitudine di depilarsi il suo petto villoso avrebbe mostrato i peli uscire dal camisaccio. Hel era una dea infida il suo regno è un luogo gelido al quale si accede attraverso la grande caverna Gnipahellir custodita dal feroce segugio Garmr. Ascoltò ciò che la saggia Renn e si posizionò all'interno del cerchio rituale. Ci volle un attimo e fu buio, il tempo che i suoi occhi si abituarono all'oscurità e Sigurth guardò i propri compagni di viaggio, alcuni li conosceva di vista, per fama o non aveva idea di chi fossero. Poco male, se in quella spedizione dovevano essere alleati era mettere in chiaro chi fosse e le sue capacità. Abbassò la voce per evitare che eventuali creature si celassero nell'ombra lo sentissero. «Sono Sigurth Bjornhethin Leiksun Gunnarsson, predone sul drakkar di Olaf Andersson, ho viaggiato molto per mare e sono un buon combattente, conosco molto bene le possibili creature che potremmo trovare all'interno della grotta.» Spavaldo? No Sigurth era fatto così, se il Valhalla lo attendeva lui era pronto ad andarci incontro a testa alta.

    Riassunto:

    Accetta la missione e si presenta dalla druida Renn, osserva gli altri e dopo aver usato il cerchio si presenta.


    Oggetti:

    - Ascia Skeggöx Free da Skill Duello I;
    - Bacchetta;
    - Corda da 30m con rampino

    Skill:

    - Duello I
    - Magibiologo


    by RevelioGDR
     
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    Black Heart
    Adulto | 33 anni


    Black si trovava nel porto di Denrise (strano eh) e stava bevendo rum con alcuni vecchi amici (mamma mia, mai successo), rum che aveva offerto lui (ok, questa è una novità); ovviamente aveva avuto modo di mettere le mani su uno scrigno carico di galeoni... galeoni che ormi erano tutti finiti nei bicchieri che giravano per il locale. Dopo tutto quel bere, Black dovette andare in bagno.

    Con pochi Scusate, permesso, se non ti togli ti riempio di nuovo il bicchiere Black giunse alle porte del bagno; entrò, fece quel che doveva fare, e uscì. Tuttavia non fece subito ritorno al tavolo: la sua attenzione venne catturata da una locandina appesa sulla bachca, posta vicino ai bagni, per l'appunto. Lesse velocemente il testo... beh, o meglio, lesse "tesori", "missione", "ore 10:00 AM", "Tempio di Denrise". Guardò l'ora col suo cipollotto d'oro recentemente "acquistato" da un ricco quanto distratto mercante: erano le 9:38.

    Senza salutare nessuno, uscì e corse a perdifiato al suo capannone, entrò, prese una borsa da viaggio, e decise di prendere tutto quello che poteva tornargli utile: 30 metri di corda di canapa, un rampino, 5 barre light chimiche da 20 cm, 3 fiaschette da 250 ml di rum, avvolte in tre panni di lana, una bottiglia contenente quella che sembra esattamente acqua, anch'essa avvolta in un panno di lana. Chiuse la borsa, prese un compasso che aveva posato su un tavolo li vicino, il suo portamappe (vuoto, rip), si assicurò che la sua sciabola fosse appesa alla cintura, che la bussola fosse appesa al suo collo, sotto la sua camicia.

    Fatto ciò, si mise le gambe in spalla e corse con tutto sé stesso al tempio. Era incredibilmente in tempo, perciò si fermò un attimo in disparte per riprendere fiato.

    Renn! Eh lo so lo so, non potevo non esserci, eh eh. In realtà mi sto chiedendo perchè non siamo ancora partiti ma...aspetta, chi?

    Kwaku...Kwaku... Ah già, sì sì, ora ricordo, gran bell'uomo lui

    Pericoli inaspettati

    E te pareva... Oh, ciao Morri!

    Disse contento vedendo l'amico predone, tra le altre cose, tra le persone li radunate.

    Strano come sono sempre i tesori a farci ricongiungere, neh?

    [...]

    Dopo un attimo di buio, Black si ritrovò seduto in mezzo agli altri predoni. Un lampo attraversò gli occhi del pirata, il quale andò leggermente in disparte, estrasse la sua bussola e, per pura curiosità, oltre che abitudine, guardò dove puntava, ben sapendo che l'unico desiderio che al momento gli riempiva il cuore, era trovare quei fantomatici e leggendari tesori che i sotterranei di Denrise nascondevano e custodivano.
    "Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato" | Scheda - Stats
    RevelioGDR


    Oggetti:
    Borsa da viaggio;
    Fiaschette di rum da 250 ml x3;
    Acqua del Tempo (slot 1);
    5 stick chimici luminosi (inattivi);
    Pietra focaia e acciarino;
    Panni di lana x4;
    Sciabola free da skill Duellante Nato (slot 2);
    Alietiometro;
    Corda x30mt;
    Rampino;
    Compasso dimensionale.


    Stats:
    Coraggio: 28

    Empatia: 20

    Intelligenza: 24

    Resistenza: 26

    Tecnica: 22

    Intuito: 23

    Destrezza: 32

    Carisma: 30

    Skills:
    Duello 1;
    Tecnica 1;


    azioni:
    Azione 1: importuna più o meno tutti;
    Azione 2: Consulta la bussola
    Alietiometro: una bussola nera, esagonale, che al posto di puntare verso il nord magnetico guida chi la tiene in mano verso ciò che più desidera a questo mondo.
    Questo è un oggetto antico e originariamente veniva chiamata Pyxis Animarum, ma con il diffondersi della cinematografia e per una questione di coincidenze ormai il suo nome sta iniziando a mutare.


    Edited by Black Heart - 3/10/2021, 15:29
     
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    Jonathan Baker | Predone
    Lavorando presso una locanda per Jonathan fu pressoché impossibile non notare la missione di soccorso che qualcuno aveva fissato sulla sua bacheca. La lesse rapidamente. Nun se vede da 'n sacco de tempo. Perso nel Niflheimr. Ma che cazzo c'andate a fà? Kwaku. KWAKU. MA CE STANNO A PRENNE PER IL CULO? Ma Kwaku Kwuaku? Jonathan era sbalordito, ma Lola con fermezza annuì, specificando come chi mise lasciò il messaggio stesse seguendo un ordine di Sigurd. Cazzo, questa è roba seria. Doveva unirsi alla spedizione, Kwaku non era uno qualunque. Non potemo perde n'artro bravo combattente. Ce sa fa coi mostri, se nun è tornato deve avé avuto problemi.
    Jonathan si era già avventurato nei primi piani del Niflheimr, tuttavia quel luogo non faceva per lui. Il predone era più
    abituato a combattere per mare o su una drakkar, erano i vermi a star sotto terra.
    L'appuntamento era l'indomani alle 10 al tempio. Jonathan quel dì indossava i soliti stivali che aveva a bordo dell'Orca Furiosa, pantaloni piuttosto leggeri, comodi in modo tale da permettergli di compiere movimenti bruschi senza nessuna limitazione. Intorno alla vita c'era una cintura in pelle su cui aveva attacco una bisaccia contenente una pozione cura ferita, l'arpa di Siren e una fiaschetta di rum. A salire una maglia in lino a maniche corte e dietro la schiena v'era l'imbragatura su cui era posto il martello di Hel.
    Non appena giunse da Jonathan lei disse che sapeva che il predone sarebbe arrivato. E io sapevo che l'avresti detto. Che te penzi? Pure io mo faccio er veggente a Denrise. La druida porbabilmente l'avrebbe guardato malissimo, ma non appena invitò i presenti all'interno del tempio, Jonathan si mise al centro del cerchio astronomico.
    Nun ce sono notizie che ce potete dà sur quel piano? 'Nsomma, Kwaku nun sarà de certo er primo che lo raggiunge, no? Domandò piuttosto incerto per poi sedersi sulla fredda pietra del tempio.
    Quando perse i sensi in seguito alla nenia e li riacquisì, si ritrovò in luogo che non aveva mai visto prima. L'atmosfera era suggestiva e l'umidità forse lasciava intuire come avrebbe dovuto optare per abiti più pesanti. Dinnanzi a loro quattro vie si diramavano. Che palle, poteva essere 'na strada sola? Com'è che dice lagggente? Se c'avemo poco tempo lo dovemo sfruttà ar mejo. Jonathan rivolse uno sguardo severo a tutti coloro che erano lì con lui. Airwen, t'ho promesso che nun t'avrebbi lasciata sola in missione. Te vieni con me. Dopodiché tra tutti c'era un uomo dalla forte costituzione e a suo dire era un abile combattente e conosceva le creature. Sigurth, se voi uniscete a noi. Ruotò lo sguardo di centottanta gradi. Io e Airwen prenderemo il sentiero a sud-est. Il mio sesto senzo me dice che Kwaku è da quella parte. Il sesto senso di Jonathan non era poi così affinato, purtroppo però era testardo come graphorn e se voleva andare in quella direzione ci sarebbe andato piuttosto anche da solo. Nel proseguire lungo il passaggio avrebbe cercato di far il meno rumore possibile. Fate piano, se ce stanno creature pericolose nun potemo farce sfumò l'effetto sorpresa.


    RevelioGDR


    Mezza azione: cerco di muovermi in maniera silenziosa verso il percorso a sud-est


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    •Duellante Magico
    • Magibiologo
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    • Magipredatore (Creature acquatiche, umanoidi, crature oscure)
    • Magiatleta
    • Maestro d'armi
    • Re dei duelli

    Ho con me: il martello di hel, l'arpa di siren, una pozione cura-ferite
     
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    Morrigan Maverick

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    « A MAN IS NOT DEAD WHILE HIS NAME IS STILL SPOKEN. LONG MAY HE REIGN. »
    [Scheda][Statistiche]

    Sigurd era uno scemo che lo aveva esiliato senza motivo, ma Morrigan restava pur sempre un Dio buono e caritatevole: ormai non solo aveva perdonato il capovillaggio, ma si era ripromesso di lasciarlo meglio di come lo aveva trovato.
    «Inoltre non posso lasciare che i miei compagni si avventurino in un dungeon mortale senza di me» Sentenziò l'uomo, sul bordo di un pontile, con una decina di tirocinanti a seguirlo armati di carta e appunti. Qualcuno tra loro si mostrò sorpreso del coraggio del magitecnico, qualcun altro ancora si chiese se avrebbe avuto l'onore di partecipare a una missione simile, e i meno nobili d'animo finsero un malore per tornarsene al sicuro da Victoria.
    Agli otto rimasti disse solo un «Recuperate i fiori più belli del villaggio e raggiungetemi al Tempio alle nove». Si congedò battendo le mani e la scena successiva lo rivide lì, di fronte ai druidi e ai suoi compagni, con i tirocinanti giustamente non pagati armati di fiori di ogni tipo: uno alla volta marciarono di fronte a Renn per donarle prima rose, poi boccioli di lavanda, e così via.
    «Ora potete tornare a Hidenstone» Si congedò come una premurosa mamma anatra di fronte ai suoi anatroccoli portando le mani sui fianchi e un sorriso verso Renn. Una druida anziana che conosceva da molto tempo anche se, purtroppo, non aveva avuto ancora modo di conoscere molto bene. Sfortunatamente la donna si era fatta un po' troppo rugosa per i suoi gusti e probabilmente quell'occasione non sarebbe mai arrivata.
    «Salve a tutti» Armato di un mantello porpora e di tanti artefatti craftati con passione e devozione, l'uomo emulò un inchino per salutare i presenti. «Jon» Un bro fist verso il compagno di mille battaglie. «Capitan passero» Un sorriso lanciato in direzione di Black Heart ma nessuno commento al suo commento:
    Chi? Loro? Lì solo per tesori? No, no... erano la per Kwaku.

    A6Vz80Z



    Arrivati nel piano del dungeon alzò il capo per annusare l'aria. Probabilmente non sarebbe stata una scelta stupida dividersi: erano presenti quattro percorsi e loro erano dodici, non undici, p*******.
    «Dividiamoci per esplorare tutti i percorso» Sentenziò, cercando nella folla i volti famigliari delle sue colleghe. «Kara, Airwen, tenete» Alle due compagne navigate di missioni mortali l'uomo passò degli specchi comunicanti. «Ci serviranno per rimanere aggiornati. Sfortunatamente ne ho solo tre e i passaggi sono quattro» Lo sguardo scivolò tra i presenti «Qualcuno di voi se la sente di usare un gemino per replicarne uno? Non vi spaventate, sono costruiti dal miglior magitecnico dell'isola ma se credete nel vostro cuore riuscirete a replicarli perfettamente» Il che non era vero perché nessuno era bll e xfetto cm Morrigan skus.
    «E prima di partire... una preghiera astrale» La bacchetta disegnò il simbolo di Nettuno. «Chorium Astra» Facendo riferimento alle sue abilità da magiastronomo e tatuatore runico, l'uomo avrebbe espanso il buff ad area tangendo tutti i presenti con la sua magia grafica «Spero vi torni utile».
    Detto ciò, si ritrovò ad annuire all'idea di sfruttare la furtività per raggiungere le camere successive senza farsi scoprire. Sarebbe stato problematico nascondere il proprio odore qualora ci fossero state correnti interne, tuttavia cercò di rimediare accendendo il suo sesto senso da percettore dell'ignoto. Ogni fibra del suo corpo si protese verso l'esterno per percepire possibili trappole o segrete, assieme a tutto il resto, anche se individuare la presenza di queste gli avrebbe permesso di guidare il gruppo evitando imprevisti rumorosi.

    «Parlato»
    "Parlato"
    Narrato

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    Applause @ Lady Gaga - @Artpop


    Riassunto

    Morrigan porta dei fiori in dono a Renn perché dato il pv immagino che una ventina d'anni fa fosse una gran figa e che Morri la conoscesse già dato il suo bg, poi entra nel cerchio.
    In particolare interagisce con JON e BLACK, prima, e AIRWEN e KARA, poi.

    Azioni:

    Azione - Chorium Astra Nettuno per potenziare la resistenza del party.
    Skill utili: Magiastronomo, Tatuatore runico per grafico ad area, Maestro dei sigilli se approvata per il Vantaggio.

    Azione: - Cerca di orientarsi nel tunnel percependo trappole e segreti, o comunque qualsiasi cosa il master possa ritenere valida data l'eventuale descrizione del tunnel xD
    Skill utili: Magiastronomo, Magiecologia, Percezione dell'ignoto -> + 3 se trappola o segreto, persona o cosa lontana, roba oscura

    Mezza Azione: Fa il furtivo


    Inventario:
    Free per grazia del Master - Zaino Easter Egg
    Free - Bacchetta

    1 - Specchio comunicativo evoluto -> Ne da 1 a Kara e 1 a Airwen.
    2 - Acqua del tempo.
    3 - Stivali propulsori: stivali scudo incantati per il volo. Forniscono -4 ai danni subiti e permettono a chi li indossa di sfrecciare in aria in linea retta sfruttando una mezza azione e, a discrezione del master, il movimento può protrarsi anche più turni. La propulsione può causare danni a nemici calcolati come 1d10 di danno di elemento vento in funzione di tecnica.
    4 - Bracciale di Beedrill: bracciale metallico futuristico che, spendendo un'azione, consente di sparare una rete elettrica che anticipa i movimenti del bersaglio (Aggirante) e scala su Intelligenza; è dotato di micromissili a forma di pungiglione che infliggono 1d10 di danno su Destrezza e possono causare avvelenamento (1d20 di danno in 3 turni).
    Free per Magitech - Magifonino
    Free per Verde - Smaug, il drago nano
     
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    Nara Keratack Gleen
    Denrise 32 anni

    Quel giorno, lì riunita a Denrise, c'era un sacco di gente, non bella, ma veramente divertente, che avrebbe potuto riempire di parole quest'umile post, ma il suddetto player aveva una fretta del diavolo e quindi, con la lacrimuccia agli occhi dovette far diventare stitiche le sue dita dal pulsante facile.
    Nara desiderava da una vita infilarsi nelle caverne del Nifhelheim, ma non aveva mai inforcato le gallerie più profonde ed ora eccola lì su un portale di una vecchia megera che probabilmente aveva più ragnatele in mezzo alle gambe che sul volto e in un attimo PUF Ottavo piano. Non ci sarebbe mai arrivata alo stato attuale delle cose e mai da sola, eppure eccola lì.
    -Allora far gruppo serve davvero a qualcosa! Siete utili mezze-seghe!-
    Vete pigolò il suo assenso dalla spalla di una giovane in tutina da battaglia. Armatura da battaglia, Martello di Morfeo alla cintura, affianco alla bacchetta, scudo della banshee alla schiena e nella sacoccia di cuoio, sempre sulla cintura, le 2 fiale con rispettivamente lacrima di primavera e d'estate, insieme però ad un acciarino e una scatoletta di fiammiferi.
    -Con me voglio Becca e Marina! Le mie due ragazze!- fece a entrambe un occhiolino. -Scegliete voi il percorso. Mi fdo di voi come non farei con nessun altro di questi porci-
    "Parlato" - "Pensato"| Scheda PG | Stat. |
    RevelioGDR

    Coraggio: 40
    Empatia: 20
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 33
    Tecnica: 20
    Intuito: 24
    Destrezza: 37
    Carisma: 40

    Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I), Ment I, Maestro d'armi (Duello e Atleta II), Dominatore Magico (Verde e Nera II)[/color]

    Quirk: Cuor di leone: Chiunque scapperebbe di fronte al pericolo, ma non un predone. +1 Cor se di fronte a una situazione suicida ti butti all'attacco, +2 se la situazione suicida è rappresentata da un drago.
    Strumento: a cosa serve uno strumento? Vete sa bene quale sia il suo scopo e come tale agisce sempre. +2 se cerca di liberare la sua padrona.
    Non sono una signora:
    I modi di Nara non erano sicuramente quelli di una principessa, ma il contenuto delle sue parole è sempre più che sensato. Nara ottiene +1 quando cerca di convincere qualcuno a non combattere, +2 se lo fa con diplomazia e senza mentire.
    L’invisibilità mi dona:
    La forza bruta non è l’unica cosa importante in situazioni di pericolo, bisogna anche saper usare l’astuzia; +1 se ti applichi desilludo, +2 se serve per andare in avanscoperta


    Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:
    • Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
    • Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
    • 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV

    • 1 lacrima d'estate: lacrima di potere bollente che quando è rotta su qualcosa, la fonde alchemicamente riducendola alla forma liquida

    Azione 1: cerca di aumentare gli animi di Marina e Becca, magari rinvigorendole, fai tu XD
     
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    Philipp Garlic
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    Kwaku era sparito da giorni ormai e non era certo stata una sorpresa trovare in bacheca l'annuncio di una missione di spedizione per il suo recupero, che sarebbe partita nientemeno che dalla sede dei druidi "Ci saranno tutti. Per questo dobbiamo andare" aveva spiegato a Kenna quella mattina: si era recato da lei alle 8 per stare un po' con la sua bella salvo poi partire per essere puntuali all'appuntamento "Sei mai stata a Niflheimr?" chiese lui, forse retorico "Sono luoghi sotterranei irti di mostri, quelli che a Londra chiamerebbero dungeon... immagina tipo quell'iceberg dove siamo andati... solo molto più bastardo e grande tanto che nessuno sa dove cazzo finisca" riassunse con la solita eleganza, spogliandosi davanti alla donna per indossare la propria divisa nera da combattimento "C'è di tutto là sotto e con tutto intendo anche cose antiche e trappole. Per quello dobbiamo andare: ci andrà qualsiasi coglione per Kwaku, per Sigurd o anche solo per fottersi qualcosa... e se non ci saranno persone con un minimo di cervello moriranno tutti... e come al solito come druidi avremo gli soliti stronzi che non hanno cara la vita, tipo Jason e Airwen"
    Il ritratto non era dei migliori, ma una volta che ebbe indosso la propria divisa si sentì abbastanza bene da inclinare un ghigno beffardo "Meglio così o meglio nudo?" le propose con voce morbida cercando di cingerla con dolcezza e baciarla "Siamo una bella coppia, io e te... intendo nelle spedizioni... ma... dovremo dividerci... e forse le nostre competenze saranno più utili divise" concluse, incamminandosi con lei fino a giungere dai druidi, dove fu accolto dalla sua assassina di paperi preferita.
    "Ci si rivede, e sempre per parlare di maghi neri: questa cosa mi inizia a stare sul cazzo" disse a Renn, incrociando le braccia ed alludendo OVVIAMENTE alle note skill di magia nera e fatture minori tipica del mar dei caraibi.
    "Ottimo" disse apprendendo della via preferenziale cui avevano accesso per i tunnel sotterranei, osservandosi intorno e chiedendosi se in vero non fosse per gli altri una rovina 'Molti di questi schiatterebbero al secondo piano...' rifletté lui, dissimulando dietro lo sprezzo il brivido che aveva avvertito sentendo parlare non di Kwaku, ma del suo corpo.
    'Sigurd è un brav'uomo... non merita... di essere vedovo così giovane' si disse lui, ben sapendo di cosa stesse parlando, anche se non avrebbe mai fatto trasparire dalla propria rigidità altro che disprezzo "L'ottavo piano è profondo... c'è gente sveglia che è morta ben più sopra" sussurrò a Kenna, volgendo poi le sue attenzioni alla druida "Sappiamo perché cazzo Kwaku è andato a infilarsi là sotto da solo?" domandò ai presenti, ma soprattutto ai druidi, cercando ovviamente la testa di Sigurd o la sua voce 'Ci lascia andare senza di lui?' si domandava infatti, rendendosi conto che forse il suo concetto di amore era non poco diverso da quello dell'uomo, allora 'Io fosse per me manco farei andare al cesso da sola Kenna... figurati se la lascerei mai in a Nifheimr senza che io ribaltassi ogni pietra per trovarla' dedusse, stringendo la mano della sua bella, nel mentre i druidi facevano il loro lavoro e si ritrovavano tutti nei sotterranei dell'isola.

    "Stai bene?" domandò ancora a Kenna, alzandosi e guardandosi intorno, osservando distrattamente dove si trovavano, rilevando il numero di vie.
    "Seguiamo tutti i percorsi, non abbiamo tempo da perdere: cerchiamo di avere un druido e un esperto di magia antica a gruppo: questi posti sono pieni di puttanate strane, ci manca solo che poi dobbiamo salvarci pure tra di noi." ululò lui in risposta a Jonathan e Morrigan soprattuto, incrociando a quel punto con gli occhi Kenna, facendo riferimento a quanto già detto, sospirando dalle narici come un toro, chiaramente infastidito dalla cosa a bestia quanto Ernia in Superclassico.
    E parlando di fastidio, come non citare morrigan?
    "Che, hai commissionato degli specchi a Brugnir?" chiese lui accigliandosi, neanche prendendo minimamente in considerazione che morrigan potesse riferirsi a sé stesso come il miglior magitecnico dell'isola, avvicinandosi e studiandoli "Non mi sembrano il suo stile, comunque non sono malaccio... Gemino" affermò tracciando un semicerchio, andando poi a toccare un oggetto e a indicare la sua mano libera nel tentativo di replicarlo.
    Fatto quanto dovuto lasciò fare le proprie magie runiche al Maverik, avvicinando ancora la sua bella e dandole lo specchio che aveva eventualmente prodotto "Non mi piace saperti in questo posto senza di me." le disse, quasi con dolore, consegnandogli lo specchio perché se lo avesse ancora tenuto in mano lo avrebbe rotto.
    "Jason, tu che pucci sempre il cazzo nella magia nera: da che parte andiamo?" chiese all'amico, salvo poi notare come il suo lobalug, Dafar, pareva essersi fissato su una direzione: la ovest "Lascia perdere" gli disse con due pacche sulla spalla "Lui sente qualcosa..." e fu così che si sarebbe incamminato per quella via, non prima, ovviamente, di essersi opportunamente preparato.
    "Sii l'arma che ti ho insegnato ad essere, Dafar." disse, duro come sempre, ma con quella dolcezza che alcune volte lo coglieva, tra le righe, quando parlava con Blake, Erik o Lilith o gli altri studenti che aveva avvicinato "Speciem figuro"
    Philipp eseguì la magia ad occhi chiusi, ripassando le proprie conoscenze archeologiche e richiamando alla mente uno specifico nome 'Belemnoidea' un perduto ordine di molluschi marini lontani parenti dei calamari della lunghezza stimata di tre metri (tentacoli inclusi) e che lui avrebbe sperato di evocare lievemente più piccolo e agile 'Non deve perdere il suo veleno mortale, ma deve diventare potente, agile... e feroce' del resto di quella specie era ben noto il suo rostro, chiamato dagli inglesi Thunderstone, perché erano erroneamente (forse) convinti che fosse in grado di spararlo.
    Trasfigurato il proprio mollusco, Philipp avrebbe annuito alla creatura, mandando in avanscoperta per il percorso, ponendosi poi in testa al gruppo ad una distanza tale da permettergli di agire prontaemente in caso di assalto al suo famiglio, ma tale per cui non rimanere coinvolto nello stesso.
    RevelioGDR


    Azione 1: Gemino sullo specchio di morrigan
    TEC53; magitec1; scaglia color argento (+12+4+1)
    oggettista magico: no malus nel trasfigurare oggetti magici

    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo di Duplicazione Materiale.
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Gemino
    Movimento: eseguire velocemente con la bacchetta un semicerchio in senso orario, poi toccare l'oggetto da duplicare, muovere il catalizzatore verso di sé, lentamente ed infine fare una stoccata verso una posizione libera.
    Effetto: Dopo aver toccato l'oggetto il vertice della bacchetta si illumina d'argento, luce che poi si riverserà nella posizione indicata dalla stoccata e lì andrà a comporre il duplicato dell'oggetto toccato in precedenza.
    In sintesi, prima si estraggono le informazioni riguardanti l'oggetto da duplicare e poi lo si duplica tramite il macro-gruppo dell'evocazione.
    Note: Date le informazioni estratte con questo incanto, si otterrà un bonus di +2, per tutta la role, nel trasfigurare od evocare l'oggetto bersaglio. Se sul bersaglio è stato già effettuato un Detector, Gemino non darà alcun bonus.

    Azione 2
    Speciem figuro su Dafar per farlo regredire in forma primordiale.
    TEC53; magitec1; scaglia color argento; magipredone su creature acquatiche? (+12+4+1+3?)
    Non metto l'incanto, perché quello che conta è la skill di magiarcheologo.
    CITAZIONE
    Il PG gode del Vantaggio nel comprendere e decifrare linguaggi anche antichi, nonché quando si serve di fossili o di altri residui di animali o piante per ricrearne delle copie tramite la trasfigurazione. Tramite le sue capacità, il mago può anche rievocare creature estinte o tramite fossili o facendo regredire a livello filogenetico una creatura vivente; in questo caso il mago non gode del Vantaggio nell'azione, tuttavia genera creature Primordiali, le quali godono di una serie di bonus tra i quali il Vantaggio ad una classe di azioni/attacchi.

    Philipp vorrebbe quindi che il lobalug diventasse primordiale e mantenesse il proprio veleno magico, poi se il dado permette anche altro ben venga!

    Mezza azione
    Dafar in avanscoperta
    Verde1; Intu 24; creatura acquatica [+6+1]


    Phil indossa la sua armatura.

    Equip (res 42 = 5 oggetti)
    1. Armatura Nera: Armatura costruita con pelle di squalo vulcanico; produce una sottile aura nera. Quando equipaggiata +2PP Des, + 1 a tutte le azioni di movimento, + 1 a prove di furtività, -3 danni da fuoco e -1 ai danni da taglio.

    2. elmo di sumarlidi: -2danni da ghiaccio e fatture

    3. dado runico rosso: cubo nero con sopra incise 6 Tiwaz rosse luminescenti. Il cubo levita spontaneamente e se trasfigurato mantiene questa capacità, così come le sei rune luminescenti. Se attivato, diventa una spada laser con capacità di Penetrare gli scudi.

    4. Scaglia color argento: parte del gigantesco luccio preistorico; se presente nell’inventario, da +1 agli incanti trasfigurativi, se usata per far apparire un luccio, sarà in grado di lanciare attacchi velenosi che toglieranno 3 PV a turno con dado naturale maggiore o uguale a 15.

    5. dafar (lobalug)

    extra (magitec): lacrima scudo: monouso che se usata per portare in quest una creatura marina, riduce -2 danni a turno all'animale

    extra (duello1): paletto in frassino al fianco
     
    .
  8.     +1   +1   -1
     
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    Kàra Onfroy
    Docente Magia Verde

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    parlato - pensato- ascoltato
    Cominciava quasi a prenderci gusto, forse, o semplicemente la sua voglia di vendetta era stata ormai liberata e lei non riusciva più a trattenerla. Se alla prima missione si era chiesta se non fosse troppo, se davvero quella fosse la sua strada e la sua unica scelta, ora sapeva che non avrebbe potuto fare niente di diverso se non agire. Era diventata quasi brava anche a convincere Metcalfe, e per quanto il cuore le si fosse stretto, quella mattina gli aveva imposto di starsene al sicuro, a casa, avvisando suo padre di tenerlo d’occhio, riuscendo miracolosamente anche ad ignorare i gemiti dispiaciuti e tristi della creatura, cercando di non farsi comprare per così poco.
    Gli dispiaceva non portarlo con sé, poteva immaginare la sua preoccupazione, ma era già tanto che avesse permesso a Fríða di andare con lei, anche se per la Carbuncle si trattava di una questione diversa: teneva a lei, ovviamente, ma si erano allenate assieme, era pronta alla battaglia molto più di quanto Metcalfe lo sarebbe mai stato, anche solo per via del suo carattere.
    Era pronta comunque alla partenza? Non del tutto. Per quanto cercasse di fare la forte e quella sicura continuava a sentirsi fuori luogo, ogni volta che stringeva tra le dita il suo bastone retrattile si chiedeva se davvero sarebbe stata capace di usarlo a modo, per quella volta, se sarebbe riuscita ad andare oltre i propri valori e proteggere davvero il popolo denrisiano.
    Inutile dire che la scomparsa di Kwaku l’aveva allertata subito, le era bastato leggere l’avviso per mettersi a organizzare il tutto e preparare la propria partenza. Aveva quindi cercato di sistemare tutto in una sacca, preparando anche Fríða alla missione, per quanto fosse possibile preparare una creatura che del mare e dei suoi pericoli conosceva ancora ben poco. Anche Kàra, per quanto fosse venuta direttamente dal mare, conosceva meno di quanto le piacesse ammettere le onde e quel mondo, molto più abituata alla terraferma e ai boschi che alle coste e a ciò che il mare nascondeva.
    Non bastava quello comunque a farla desistere, quel poco che sapeva di Kwaku, che altro non era che ciò che si sapeva di lui al villaggio, le faceva intuire che la sua scomparsa non fosse un caso e che ci fosse dietro qualcosa di preoccupante. Infondo sapevano tutti che cosa nascondevano le grotte, quanto potessero essere insidiose e attirare a sé chiunque, anche le persone più esperte e attente, e sembrava ormai ovvio che la causa della scomparsa dell’uomo fosse tutt’altro che da sottovalutare.
    La presenza di Renn non fece altro che metterla ancora più in allarme, portandola a drizzare la schiena e ascoltare le spiegazioni dell’anziana senza fiatare, lanciando solo una breve occhiata ai suoi compagni di viaggio. Non si sorprese nel rivedere le facce conosciute che l’avevano accompagnata nelle missioni precedenti, ormai se le aspettava quasi, ma rimase comunque colpita nel vedere aggiungersi volti nuovi.
    Avrebbe seguito l’anziana druida all’interno del tempio, senza fiatare o fare domande, e avrebbe seguito l’eseguirsi del rituale, mostrandosi confusa e spiazzata quando si ritrovò nella nuova stanza. Avrebbe impiegato qualche istante a riprendersi, ma la voce di Morrigan l’avrebbe riportata alla realtà: ora che erano in un posto così silenzioso, in modo quasi inquietante, se non altro riusciva a pensare più lucidamente e spiccicare qualche parola. Avrebbe stretto lo specchio con sicurezza, sorridendogli gentile. “Ti ringrazio, come sempre cerca di stare attento.” avrebbe provato a sincerarsi. "Lo stesso vale per te Airwen, teniamoci in contatto nel caso succeda qualsiasi cosa." avrebbe aggiunto poco dopo, dedicando alla collega un sorriso gentile e sincero per poi lanciare un’occhiata a Philipp e lasciargli replicare l’oggetto, nella speranza che ci riuscisse.
    Avrebbe annuito alla idea del biondo, in modo rapido e pulito, senza perdersi troppo in chiacchiere, cosa che non sembrava essere mai piaciuta al cacciatore né tanto meno a lei. “Se non è un problema mi unisco a voi, abbiamo un modo per comunicare con Morrigan e penso di potervi essere d’aiuto.” avrebbe spiegato, lanciando un’occhiata lunga e prolungata a Jason, guardandolo intensamente: questa volta non aveva intenzione di lasciarlo solo e anche se l’altro poteva averla perdonata per la sua negligenza, lei non era ancora certa di averlo fatto. La sua occhiata sarebbe stata una silenziosa richiesta di lasciarla fare e permetterle di unirsi a loro. Inutile dire che li avrebbe seguiti senza esitazione ovunque avessero scelto di andare, senza però dimenticarsi prima di dare un semplice ordine a Fríða: “Guardati intorno, ma stai attenta e torna qui appena noti qualcosa di particolare.” si sarebbe raccomandata, parlando a bassa voce e sfiorandole piano la coda soffice prima di lasciarla andare.

    code made by gin



    Interagisce con Morrigan Maverick , LadyShamy, Philipp Garlic e Jason K. Byrne, chiedendo di unirsi a questi ultimi e seguendoli nel caso accettino la sua compagnia.


    Azione I: Manda il Carbuncle in avanscoperta nel caso percepisca qualcosa di interessante, avvalendosi della sua sensibilità al pericolo.
    Azione II: --



    PP
    Coraggio: 20

    Empatia: 38

    Intelligenza: 30

    Resistenza: 23

    Tecnica: 32

    Intuito: 28

    Destrezza: 25

    Carisma: 26

    Skills: Elem I, Verde I, Alchimia I

    Quirks: (Attivi solo se specificato)
    Una pianta per amica:
    Ci sono diverse tipologie di amicizie, ma quella con le piante è sicuramente la più… radicata dentro Kàra; +1 se cerchi di animare le piante, +2 se lo fai perché sei intrappolata

    Parola guaritrice:
    Le parole piene di speranza di una fanciulla possono essere la medicina più forte. Se Kara tenta di consolare o ravvivare l'animo di chi le sta intorno, una sola persona da lei scelta e in grado di udirla recupererà 1d6 punti ferita.

    Calma taumaturgica:
    La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
    +1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.

    Solidarietà denrisiana:
    A Denrise c’è chi crea e chi usa. E tutti distruggono.
    +2 al dado se usi oggetti creati o ceduti da un denrisiano.
    Colpo del sole!
    A volte un approccio esplosivo con la magia, può avere dei risultati inaspettatamente positivi e questo Kàra lo ha imparato molto bene. Difatti, ogni volta che lancerà Appare Vestigium godrà di un +1 e avrà la possibilità di accecare colui che vuole marchiare con l'incanto


    Equipaggiamento: ( Res 23/10 per eccesso= 3)

    - Carbuncle, Fríða. (gratis con Verde I)
    CITAZIONE
    Nome: Carbuncle
    Classificazione: XX
    Descrizione fisica: Carbuncle è un piccolo mammifero dalla pelliccia color verde acqua, simile a un coniglio o a una volpe con lunghe orecchie e un numero variabile di code. A risaltare nel suo folto manto è il grosso rubino che porta incastonato sulla fronte, da cui i druidi dicono che derivi il suo potere magico. La sua coda vaporosa è così lunga da essere in grado di avvolgere completamente la piccola creatura, rendendola difficile da individuare.
    Comportamento: I carbuncle sono tra le creature più innocue all'interno del mondo magico, tuttavia sono estremamente rare e tendono a non farsi mai vedere, soprattutto dagli uomini. Vivono a stretto contatto con la natura e secondo un'antica leggenda di Denrise i carbuncle si palesano unicamente di fronte alle persone pure di cuore nelle situazioni di estremo pericolo. Queste tenere creature, infatti, per proteggere fanno appello a tutto il loro potenziale magico per erigere una barriera invalicabile.
    Habitat e note particolari: Vivono nelle grandi foreste e laddove la natura regna incontaminata. I Carbuncle sono nomadi per natura e viaggiano il mondo per tutto l'anno. Secondo alcuni hanno anche la capacità di diventare invisibili, ciò nonostante non ci sono studi a supporto di questa tesi.

    - Ipercolor verde
    CITAZIONE
    Una piccola sfera gelatinosa di colore verde, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione della vergogna ed intuire per lei tre usi:
    Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di vergogna 1d20 Empatia che causa vergogna nel bersaglio. gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
    Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
    Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status lentezza.
    La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.

    - Bastone da combattimento a (s)comparsa [Danno=d20]
    CITAZIONE
    All'apparenza sembra un innocuo bastone di circa 1,70m, rilegato in pelle e con la runa ᛞ Dagaz incisa su un pulsante circolare posto nella metà esatta della lunghezza dell'oggetto. Pigiando proprio sulla runa della mutazione da entrambe le estremità dell'oggetto usciranno delle aste di ferro lunghe 70cm che culminano in lame lunghe 20cm fatte di argento.
    Data la leggerezza dei materiali questo bastone figura come arma leggera e la Destrezza del possessore, nel colpire, avrà un bonus di +3

    - Cibo immunomodulatore
     
    .
  9.     +1   +1   -1
     
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    Denrise
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    Denrise
    Marina Stonebrug
    "Eventually, everything connects."

    Venne cullata dalle più pungenti brezze marine, Marina Stonebrug, quando varcò la soglia del più importante tempio di Denrise. Il capo era celato da uno spesso cappuccio del colore della notte che discendeva sulle spalle della strega come un'ombra più che un mantello. Le dita accarezzarono i bordi, cullandoli verso il basso, lasciando la chioma dolce come il piacere libera di scivolarle sulle spalle. Gli occhi, preziosi zaffiri, calarono sui presenti piegandosi solo e soltanto quando la druida si concesse all'etichetta: inchini di rispetto, per gli Anziani, inchini di rispetto, verso gli scarni che un giorno sarebbe stata lei a occupare.
    «Salve».
    Distaccata e calma, come i mari che celavano i mostri peggiori, attese che Renn, la maestra dell'arte divinatoria, spiegasse la situazione. L'occhio attento coglieva ogni segno di esitazione, l'udito a coronare a tesoro ogni informazione rilevante.
    Disperse un sorriso verso Philipp Garlic e un altro, ancora più intenso, nei confronti di jonathan baker. Entrambi avevano posto domande interessanti mostrandosi come quello che erano, esperti di spedizioni pericolose, e se del primo non aveva avuto modo di conoscere il potenziale, era certa che colui che aveva domato Siren fosse un abile combattente.
    Attese il suo turno, per l'appunto, per poi dare suono ai suoi pensieri.
    «Anziana Renn, allo scadere di un qualche tempo verremmo smaterializzati fuori dal Niflheimr? O suggerisce di tenersi liberi di arretrare nei piani precedenti in caso di fallimento?».
    Credeva nella natura, certo, e la natura non era né ottimista né pessimista, faceva il suo corso e così lei.
    «So che potrebbe risultare una richiesta esosa, ma qualsiasi aiuto in termine di oggetti o benedizioni potrebbe risultare utile alla spedizione».
    Lo sguardo vagò tra i druidi più anziani, quelli che avevano la certezza che Marina stesse dicendo il vero.
    «Dobbiamo assicurarci che questa spedizioni sia un successo per mostrare a Denrise, in questo periodo di incertezza, come gli Dei siano in ascolto, pronti a proteggersi dal corrotto e da ogni pericolo inaspettato».
    Le parole avrebbero raggiunto gli uomini di fede, ma anche le donne, sperando che il suo accendente da mezza-veela fosse più intenso che mai. Eppure, tra i presenti, doveva esserci anche chi perseguiva meramente le proprie ambizioni.
    «Dobbiamo farlo, per Kwaku e il Capo Villaggio».
    Chiunque fosse presente avrebbe certamente saputo quanto il primo fosse un abile duellante. Se Denrise avesse perso una risorsa simile, quanto sarebbe rimasta esposta? E come avrebbero fatto i druidi, dopo aver rifiutato di condividere doni o oggetti, a placare la rabbia del Re del Mar Baltico, Sigurd.
    Lasciò gli anziani liberi di deliberare e, quando fu il momento, si fece cullare dagli astri a cui era devota in un luogo troppo lontano dal cielo che amava.

    «Certo che vengo con te».
    Lontana dai druidi su cui avrebbe dovuto fare la migliore delle impressioni, si concesse di essere sé stessa. La destra scoccò una rapida pacca sul sodo sedere di Nara Keratack Gleen lasciando che il suono riecheggiasse nella caverna.
    «Becca? Avrei preferito fare la tua conoscenza in altri lidi».
    O letti.
    «Marina Stonebrug, proprietaria dell'Osservatorio».
    Uno sguardo famelico discese su Rebecca Wagner. La strega si presentava bene, simbolo di come avrebbe potuto vantare una valida capacità decisionale in ambito estetico, qualità rara, a Denrise più che ogni dove.
    «A te l'onore».
    Di scegliere il percorso, ovviamente. Marina aveva bisogno di conservare ogni briciolo di fortuna per alimentare quel mostro che era la sua ambizione. Gli occhi calarono sui percorsi per studiarne la forma e la struttura, forse finita quell'avventura avrebbe potuto tracciare una mappa. Per ora si limitò a grattare il becco del gabbiano deposto sulla spalla sinistra. Aveva con sé del sale, utile per diversi scenari, e delle corde. All'occorrenza non avrebbe esitato a scatenare la forza degli astri contro qualsiasi avversario.


    code ©#fishbone



    Azione 1: Chiede ai druidi se hanno oggetti da prestarle per la spedizione, se non a lei magari ai membri più navigati
    CAR28; è una mezza-veela e dovrebbe avere un certo ascendente sui Druidi sui druidi di sesso maschile


    Azione 2
    Astra Congrego Venere, lo scaglia su un eventuale nemico qualora venissero attaccati, nel caso qualora nessuno li attacchi si tiene la Sfera generata per lanciarla in un secondo momento.

    CAR28; Magiastronomo
    CITAZIONE
    Nome: Incanto Astrenergetico
    Classe: Astrale
    Formula: Astra Congrego
    Movimento: tracciare il simbolo planetario e poi iniziare a ruotare la bacchetta senza sosta
    Effetto: genera una sfera di energia astrale che si va a depositare sulla mano non dominante del mago
    Note: l'influsso planetario determina la natura e il potere della sfera. La sfera segue il mago e quindi può essere impiegata anche successivamente alla sua attivazione, consumando in quel caso una mezza-azione per scagliarlo

    -Venere: una sfera rosa che infatuerà il bersaglio;

    Mezza azione
    Analizza il percorso cercando di memorizzarlo per orientarsi in seguito o elaborare una mappa
    Magiastronomo; Intu 30

    Lascia che sia Rebecca a scegliere il percorso


    Equip
    1. Gabbiano: famiglio da background

    2. Sale:

    3. Corde:

    Link Vari
    Scheda | Statistiche
     
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  10.     +1   +1   -1
     
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    Rebecca Wagner
    A Denrise andava di moda affissare missioni di soccorso ogni due mesi, a quanto pareva. Non era passato molto dall'ultima volta; l'estate era stata piuttosto tranquilla, quindi bisognava rimediare, ora che l'autunno stava facendo il suo ingresso nel mondo.
    Questa volta avrebbero dovuto soccorrere Kwaku, il marito di Sigurd ed avrebbero fatto meglio a portare a termine la missione, altrimenti chissà come avrebbe reagito il loro capovillaggio... spoiler: non bene di sicuro.
    L'appuntamento era fissato per le 10, ma lei si recò al tempio ben prima dell'orario indicato, assieme a Rum, nella speranza di ricevere favore da quella che ormai era la sua Dea guida, con la quale aveva siglato un patto piuttosto importante. Certo, Freya era la Dea della fertilità, dell'amore e di tutte quelle cose positive, ma ciò non toglieva che avrebbe potuto pregare di far quella missione sotto la sua stella, in modo forse da avere una protezione ulteriore; non erano mai semplici quei recuperi.
    Una volta arrivata al Tempio, non perse tempo ad inginocchiarsi. Erano circa le 8 di quella mattina e lei, come da etichetta, i giorni precedenti alla partenza si era astenuta da qualsiasi piacere, infatti dopo la preghiera, sarebbe andata a fare una colazione come non ne vedeva da un bel po'.
    Potente Freya iniziò, inchinandosi davanti ad un'ipotetica Dea, piegandosi al suo volere, per quanto l'idea non la facesse impazzire. Ti prego, aiutaci durante questa missione. Il marito del nostro capovillaggio è sparito, nostro compito ora è andare a cercarlo. Sei la Dea dell'amore, aiutami ad impedire che questo venga spezzato dalla lontananza e dalla morte. Lascia che ti doni il mio sangue come prova di fedeltà. Nel dirlo, estrasse un coltello e si procurò un taglio all'avambraccio, lasciando quindi che il suo sangue gocciolasse su un cerchio che aveva appositamente disegnato al centro del tempio. Una volta fatto ciò, se ne andò per raggiungere nuovamente la sua casa, dove avrebbe preso tutto il necessario per quella missione. Prese uno zaino e ci mise tutto, mentre al fianco si legò saldamente il piccolo pugnale acquistato da Philly. Era pronta e dopo l'abbondante colazione promessa, si avviò verso il Tempio nuovamente, dove parevano essere raccolte diverse persone che già conosceva.
    Poi vide Renn. Forse era lei la persona di cui parlavano le carte? Non poteva dirlo con certezza, perciò per il momento si limitò ad ascoltarla preoccupata. A quanto pareva, il fattore tempo era fondamentale e non avevano un minuto da perdere, perciò entrò nel cerchio ascoltando quella strana nenia, finché esso non si illuminò e per qualche secondo la ragazza ebbe l'impressione di fluttuare nel vuoto priva di sensi, prima di riaprire gli occhi e ritrovarsi in una grotta.
    Il soffitto era parecchio alto e lo stanzone era illuminato da fiammelle appese circa a metà dell'altezza, mentre attorno a loro si stagliavano quattro percorsi. Si riscosse dal torpore solo quando la possente voce di Nara riecheggiò attorno a lei, facendola voltare verso la rossa. Ci puoi contare asserì, avvicinandosi a lei ed a Marina, che poco dopo si presentò. Non dirlo a me, ormai per conoscere qualcuno devo presentarmi ad una missione... Rebecca, come avrai intuito. Lavoro al Canto della Sirena e non solo come cameriera... vienimi a trovare, qualche volta ammiccò alla compagna con un accenno di malizia, guardando poi i percorsi che non erano ancora stati scelti: est e sud-ovest. Andiamo ad Est annunciò alla fine, abbassandosi ed accarezzando Rum tra le orecchie pelose. Piccolino, hai voglia di andare in avanscoperta? Non era davvero una richiesta; il carbuncle avrebbe per forza dovuto fare come gli chiedeva, ma Becca aveva preferito suonasse come un piacere. Mi raccomando, se c'è qualche pericolo torna indietro e se è necessario, proteggiti con uno dei tuoi scudi. Gli sorrise, lasciando quindi che zampettasse verso Est.
    35 y.oCamerieraDenriseFrom Germany


    STAT:

    Coraggio: 26
    Empatia: 32
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 27
    Tecnica: 20
    Intuito: 32 (Post conversione)
    Destrezza: 30 (Post Conversione) + 2 Happy Rabbit
    Carisma: 33

    SKILL:
    Resilienza I, Incantesimi I, Mentali I, Verde I, Divinazione I (Se approvata)

    OGGETTI:
    Slot 1 --- Happy rabbit [d20 arma leggera]: pugnale dalla lama di dieci centimetri in oro dell'anima e fodero viola. +2pp a Destrezza, per scappare meglio da Phil(ly)
    Slot 2 --- Tiara di Svanhildur: prova della reggenza della principessa, è una tiara in platino e diamanti; +2pp carisma, +1 ad intimidazione
    Slot 3 (Gratis) --- Easter B-egg Tartaruga: la superficie è più rigida di quella degli altri zaini ed infatti fornisce bonus alla difesa per gli attacchi alle spalle, potendo anche essere impiegato come scudo (malus -5 al dado);
    3. -1 danni; -3 da fulmine
    Slot 4 --- Una pozione curativa [5 PV]
    Slot 5 (Gratis da Magia Verde) --- Rum, Carbuncle


    Interagisce con Nara Keratack Gleen e Marina Stonebrug e sceglie il percorso ad Est.

    Azione 1: Prega Freya per avere aiuto durante la missione (Carisma 33)

    Azione 2: Manda il Carbuncle in avanscoperta (Scusa non mi ricordo a cosa fa riferimento t.t forse Empatia 32?)
     
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    Kenna Ivonne MacEwen
    Dove cazzo è Kwaku? era diventata la domanda preferita sulle bocche dei denrisiani. Dal mercato alle varie botteghe tutti si chiedevano che fine avesse fatto il consorte del capo villaggio e non vi fu sorpresa nel veder comparire le iscrizioni per una spedizione di ricerca sulle bacheche sparse per le vecchie strade. Dove cazzo è Kwaku? Una domanda che aleggiava anche quella mattina, seduta al suo tavolo, mentre il caffè bollente le riscaldava le mani fredde in attesa dell'arrivo di Garlic. Sapeva che non si sarebbe sottratta a quell'impegno, soprattutto perché aveva avuto modi di conoscere l'uomo nella delegazione di Denrise all'isola di Andromeda. Ma sapeva che il motivo non era solo quello. Dove cazzo è Kwaku? Come animata la scatola contenente i tarrocchi regalati da una amica di vecchia data sembrarono richiamarla. Non adorava quella pratica, ma qualcosa le diede la spinta per alzarsi, arrivare fino al ripiano, prendere l'oggetto e portarlo al tavolo. Liberò le carte dal sacchetto solo dopo che ebbe disteso il velo magico sulla superficie del tavolo. Dove cazzo è Kwaku? sarebbe stata la prima delle domande da porgere, però, prima ancora di contaminare il mazzo di carte con quella domanda sulla bocca di tutti, la storica liberò la mente cercando di ascoltare quell'istinto che l'aveva portata a compiere quelle azioni. Iniziò a mescolare il mazzo, mentre dall'io più profondo un solo quesito andava formandosi. «Cosa dobbiamo fare per sopravvivere?» E nel momento in cui la sua mente pronunciò quella domanda il movimento si arrestò, fino a formare una torre perfetta e prova di disturbi ossessivi compulsivi. La adagiò sul velo e pescò la prima carta alla ricerca di un segno, di una risposta.

    Phill si presentò puntuale alla sua porta. Lei ancora stretta dalla camicia da notte di seta che indossava. «Buongiorno anche a te» salutò mentre l'uomo era già partito con la valanga di precisazioni su quello che erano stati chiamati a fare. Un dungeon li attendeva nuovamente: quali creature avrebbero dovuto affrontare per liberare il principe consorte? Le possibilità erano così vaste che anche un non ipocondriaco avrebbe potuto soffrire al solo pensiero. «Una passeggiata di salute, come sempre», rispose tagliente mentre l'altro si denudava davanti a lei per infilarsi la divisa facendole domandare per un attimo quali fossero i suoi problemi. Non poteva esporre la sua mercanzia se non avevano del tempo sufficiente per banchettare. Decisa a ricambiar la moneta la strega si sfilò la camicia da notte rivelando come quella stoffa fosse l'unica ad abbigliare il suo corpo. «Non meriti risposta», ricambiò il bacio, lasciando scivolare la proposta di dividersi, guadagnandosi una doccia veloce per poi recarsi nella sua stanza per indossare un paio di pantaloni cargo capaci di metterle in risalto il sedere, un top dalle spalline né troppo spesse né troppo sottili e sopra una giacca di quelle termiche e sottili resistenti, capaci di mantenere stabile il suo calore corporeo. Tra i passanti del pantalone vi era il velo della sposa islandese su cui però non vi era alcuna runa tracciata. Non ancora. Al polso vi era allacciata l'arma che lo stesso compagno aveva creato per lei. Si concentrò su Sjalusi, cercando di entrarvi in contatto trasmettendogli la sua forza, il suo potere, le sue speranze. «Proteggimi», un ordine per quell'arma senziente. Oltre quei due gingilli la strega recuperò uno strano zaino nella cui tasca anteriore vi era custodita una pozione incendiaria, mentre nella tasca interna della sua giacca vi era la sfera di luce. A completare il quadro un cubo nero con sei sowilu gialle a levitarle attorno.
    «Muovi le chiappe, Garlic», un leggero palpeggiamento prima di uscire per dirigersi all'incontro.

    Dalla somma druida Renn, che salutò con un lieve inchino del capo, non mancava nessuno: le vecchie facce c'erano tutte con l'aggiunta di un paio di nuovi che però sembravano promettenti. Tra questi l'ex consorella con cui aveva qualcosa in sospeso. Ma chi, tra tutti, attirò la sua attenzione fu Maverick. «Ottimo», pensò, non sapendo se fosse davvero del tutta sarcastica la sua reazione. Garlic aveva compreso come questa volta i loro percorsi non sarebbero andati nella sua stessa direzione e lei sapeva verso chi i suoi piedi si sarebbero mossi una volta che tutto avrebbe avuto inizio. Si limitò a scoccare un'occhiata di traverso al compagno che le era accanto, ascoltando le parole della saggia su cosa li avrebbe attesi, dove era stato percepito Kwaku e su come avrebbero fatto a raggiungerlo. «Io avrei una domanda», fece un passo avanti, il portamento fiero. «Sappiamo come entrare, ma non come uscire. Ci serviremo dello stesso sigillo e ci riporterete indietro o cos'altro?» In Islanda infatti avevano avuto i minuti contati per abbattere l'iceberg, con tanto di pietre per tornare indietro. Ci stava tutto voler sapere come avrebbero fatto a tornare, qualora fossero riusciti a sopravvivere.

    Luci, ombre, la magia che da lì li condusse in un luogo buio dove a stento delle fiaccole riuscivano a rischiarare l'ambiente. Garlic ancora una volta protettivo verso di lei. «Bene», si rialzò, cercando di studiare le vie, mentre gli altri iniziavano a dividersi. Morrigan mise sfoggio alle sue doti, attivando la sagacia di Phill e la messa a disposizione di specchietti comunicanti. Qualora al fabbro fosse riuscito il gemino la strega avrebbe preso il suo, per infilarlo nella tasca della giacca. Una pressione sul suo avambraccio, avvicinandosi a lui ed abbassando la voce. «Vedi di tornare intero o mi costringerai a resuscitarti e poi a ucciderti con le mie stesse mani». Tutt'altro che parole d'amore tra i due. Uno sguardo carico di intesa, prima di alzare la voce continuando a guardare il biondo. «Maverick, a sto giro sono con te». Una stretta e poi seguì il docente, verso cui gravitava anche uno strano uomo. «Bene, direi che andiamo di là», indicò la strada a sud-ovest, incamminandovosi, consapevole che i due l'avrebbero seguita. Tutta la sua attenzione, con la bacchetta sguainata ed il chiarore del cubo magico a seguire, era focalizzata nell'intuire qualcosa, qualsiasi cosa, anche un cambio della qualità dell'aria, un suono o un movimento tra le ombre.




    Interagisce con Reen (Lo Snaso Ubriaco), Philipp Garlic, Morrigan Maverick, Black Heart. Chiede alla druida come faranno a tornare. Prima di partire interroga i tarocchi, poi anima la sua frusta. Imboccano il percorso sud-ovest. Lì tenta di percepire qualcosa.

    Azione 1: Divinazione tramite tarocchi
    PP di riferimento: Intuito, 36
    Skill: Div I
    Quirk: Pesca la tua carta, Kenna! Scelte sbagliate nella storia hanno causato vere e proprie catastrofi. Unicamente durante il primo post di una quest o un evento, Kenna può usare una delle sue due azioni per pescare una carta dei tarocchi e il master darà un indizio a sua scelta su ciò che accadrà nella giocata.


    Azione 2: cerca di attivare Sjalusi
    Oggetto: Sjalusi (d20+2): monile a forma di serpente smaltato d'oro o d'argento che si trasforma in una frusta di 3 metri di lunghezza. Se Kenna viene attaccata o toccata contro la sua volontà, acquisisce parziale senzienza, tentando di frustare l'aggressore (1d6 di danno se è nel raggio di azione dell'arma). Per attivare la funzionalità passiva del bracciale nel tempo è necessario sintonizzare la propria aura magica con l'oggetto al costo di un'azione.

    Mezza azione: Cerca di percepire qualcosa
    PP di riferimento: Intuito, 36
    Skill: Div I

    PP
    CITAZIONE
    Coraggio: 20
    Empatia: 20
    Intelligenza: 42
    Resistenza: 27+1 di conversione
    Tecnica: 32
    Intuito: 35+1 di conversione
    Destrezza: 30
    Carisma: 32

    Skill
    CITAZIONE
    Rune I
    Tec I
    Elem I
    Inc I
    Div I
    Astro I
    Nera I
    Aritmanzia Applicata (Astro II-IncII)
    Sigillo di Uisgesearbhag: sigillo ricostruito da kenna rielaborando gli incanti oscuri della Madre. Tracciandolo come una Linea Runica, fa cadere nell'area delimitata una pioggia acida che danneggia i nemici della strega e le cose artificiali, risparmiando Natura e alleati. [azione avanzata: provoca fatica e consuma 2pv/turno].

    Oggetti:
    CITAZIONE
    1. Sjalusi (d20+2): monile a forma di serpente smaltato d'oro o d'argento che si trasforma in una frusta di 3 metri di lunghezza. Se Kenna viene attaccata o toccata contro la sua volontà, acquisisce parziale senzienza, tentando di frustare l'aggressore (1d6 di danno se è nel raggio di azione dell'arma). Per attivare la funzionalità passiva del bracciale nel tempo è necessario sintonizzare la propria aura magica con l'oggetto al costo di un'azione.
    2. Sfera di luce: la sfera che dava vita al mostro e che sei riuscita ad attirare a te prima che venisse completamente distrutta; ha ovviamente perso parte dei suoi poteri e si è abbastanza rimpicciolita da essere inseribile in un vasetto. Se portata con te, ti garantirà +1 PV a turno.
    3. velo di Svanhildur; velo nuziale mai impiegato dalla principessa groenlandese. Il manto al tatto ha la stessa considenta della neve. Castandovi sopra una runa, essa avrà un effetto Duraturo e non più temporaneo su chi porta il velo.
    4. (free tec I) dado runico giallo: cubo nero con sopra incise 6 Sowilu gialle luminescenti. Il cubo levita spontaneamente e se trasfigurato mantiene questa capacità, così come le sei rune luminescenti. Se attivato, diventa una pistola laser con capacità di Penetrare gli scudi.

    Ester b-egg: n. 3 pozione incendiaria
    (dovrebbe esser free)


    Quirk

    CITAZIONE
    Tutti si bagnano… tranne me:
    Se applichi Oceanum Plenere, attivando questo quirk, si creerà una zona protetta in grado di proteggere te e massimo un alleato.

    La storia non è noiosa... quanto me.
    Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
    +2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.

    Vipera
    La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.

    Supporto runico:
    Kenna è una docente ed archeologa e quando traccia una strada, per quanto antica, è bene seguirla. Quando si serve di Circularis, l'archeologa può servirsi di una sua mezza azione per incantare con una specifica runa tutte le piattaforme evocate. Quando una persona si trova su una delle piattaforme, subisce l'effetto di un Chroium Runae con quella runa, che termina appena se ne stacca

    Pesca la tua carta, Kenna!
    Scelte sbagliate nella storia hanno causato vere e proprie catastrofi. Unicamente durante il primo post di una quest o un evento, Kenna può usare una delle sue due azioni per pescare una carta dei tarocchi e il master darà un indizio a sua scelta su ciò che accadrà nella giocata.

    (pioggia) Acida: le conoscenze in fatto di pioggia e acidume sono enormi nella magiarcheologa. +1 se cerca di mettere la pioggia con Meteo Recanto, inoltre può rendere tale pioggia acida, provocando danni ad area su amici e nemici.
     
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    Airwën D. O'Neill
    Doc. Pozioni | Druida - 25 anni - Irlandese - Outfit 12
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    Restare così tanto tempo a Denrise senza una missione suicida era strano.
    Si era dimenticata cosa volesse dire entrare in un locale e non vedere il solito manifesto affisso con qualcosa da recuperare, qualcuno da salvare o isole da esplorare.
    Per quel motivo, quando alla fine LA VIDE, le venne quasi un infarto.
    Proprio all'ingresso del Canto della Sirena, vi era una richiesta di salvataggio da parte del capo villaggio: a quanto sembrava, stava organizzando una spedizione di salvataggio per un predone esperto duellante chiamato Kwaku (di cui lei non aveva mai sentito parlare non essendo originaria del luogo) che si era inoltrato in una grotta conosciuta col nome di Niflheimr, un luogo diviso in piani abitato da creature di ogni tipo, ma in cui si potevano anche trovare tesori antichissimi e preziosi.
    Con un sonoro sbuffo era tornata a casa, già consapevole di doversi unire alla missione nella speranza di salvare quanti più culi possibili, soprattutto quelli dei suoi compagni denrisiani preferiti.
    Per una volta, non aveva bisogno di creare pozioni, essendole rimaste alcune dalle precedenti esplorazioni, così decise di occupare il tempo per far ricerche sulle leggende legate alla grotta di Niflheimr in particolare cosa poteva contenere di pericoloso nelle sue profondità e cosa era stato raccontato da chi era riuscita a tornare da quell'abisso.
    Preparato il necessario, scelte con cura le pozioni e gli oggetti da portarsi, si presentò all'incontro per una volta veramente curiosa di dove erano diretti... Infondo l'acqua era il suo elemento preferito, benchè si potesse pensare più al fuoco considerati i capelli e l'esser nata in uno dei mesi più caldi dedicati alla dea del sole e del raccolto.
    Aveva la sua solita "tenuta da battaglia", ma per quell'occasione si era messa un bel costume al posto dell'intimo, sperando forse in un finale felice con un bagnetto rigenerante senza squali o piovre giganti.
    Salutò ogni volto conosciuto, in particolare il suo collega Morrigan Maverick a cui donò un sorriso luminoso e un saluto affettuoso, un ulteriore saluto a Kàra anch'essa sua collega ad Hidestone, un'immancabile battutina al suo predone del cuore jonathan baker e un meno espansivo cenno di rispetto a Philipp Garlic.
    Ancora una voltà notò l'altro druido della compagnia, Jason K. Byrne ma per un motivo e per un altro non era ancora riuscita ad andare al suo negozio per conoscerlo veramente.
    Altre facce riconobbe nella squadra composta da Sigurd, tra cui le ragazze Rebecca Wagner, Kenna MacEwen e Nara. Altri invece erano volti nuovi, o con cui comunque non aveva mai partecipato alle spedizioni del villaggio. Una era una ragazza dagli occhi azzurri, mentre altri due erano palesemente entrambi predoni, per via della stazza e del testosterone che irradiavano con la sola presenza.
    Ascoltò con attenzione cosa disse loro l'anziana druida Renn, informandoli del piano dove si trovasse il corpo di Kwaku e di quanto flebile fosse giunta ormai la sua essenza.
    Era chiaro che dovevano sbrigarsi e scegliere bene quale percorso seguire, ma un pensiero ben più preoccupante balenò nella testa della druida dai rossi capelli: com'era possibile che un uomo tanto forte, si fosse ridotto ad uno stato così grave da non poter tornare indietro? Cosa vi era all'8° piano di così pericoloso da tenerlo nascosto per giorni?
    Con enorme interesse, osservò i druidi comporre il cerchio astrale per la smaterializzazione nella grotta, appuntandosi mentalmente di rivolgersi a loro appena avesse avuto tempo di affinare le sue capacità divinatorie e astronomiche.
    Un fastidioso peso poggiava ancora sul suo petto, di cui non si era ancora riuscita a liberare, tutta colpa dei mille impegni irrimandabili a casa e dei M.A.G.O. ad Hideston che quell'anno l'avevano letteralmente prosciugata con la creazione di quella nuova pozione astronomica.
    La pietra d'ametista maledetta che era costretta a portarsi dietro era ancora al suo collo a ricordarle di quando aveva preteso troppo dalla dea Hecate e, in cambio del suo favore, l'aveva in parte maledetta con quell'oggetto oscuro, che le causava dolori e visioni di morte e distruzione se provava a concentrarsi su di esso o la notte quando abbassava le difese mentali.
    Dopo aver ringraziato la druida Renn per il suo importante aiuto - senza di lei avrebbero dovuto vagare per i piani di quell'abisso alla ricerca del corpo del predone, arrivando sicuramente in ritardo e mettendo a rischio le loro vite nell'attraversa ed esplorare ogni zona - raggiunse nel cerchio la sua combriccola e si preparò al teletrasporto astrale.
    Arrivati in una stanza dell'8° piano, illuminata solo da fiaccole e completamente silenziosa, si trovarono a dover scegliere tra 4 vie, ciò significava come sempre doversi dividere in gruppi più piccoli.
    Non fece in tempo a dire "Jonathan e Morrigan" che il suo predone preferito la precedette, pretendendo di portarsela dietro. Ciò fece sorridere Airwën, in parte stupita che l'uomo si sentisse ancora in debito con lei per quella volta che gli aveva salvato la vita.
    << Jonny, lo sai che non devi sentirti costretto ad andare con me solo per quel mio salvataggio miracoloso... Oppure, lo stai facendo perchè sotto sotto ti piace avermi in squadra?>> la domanda non richiedeva per forza una risposta, ma il sorrisetto della rossa lasciava intendere un riferimento malizioso che avrebbe sicuramente fatto arrossire il predone, se solo non fosse stato un cazzone dal cuore tenero ma l'atteggiamento da macho rude.
    Cercò di nascondere il fastidio nel vedere Morrigan andare con un'altra squadra, le mancava andare in missione con lui, il trio delle meraviglie era stato di nuovo in parte diviso.
    << Morri... perchè non riusciamo più a stare insieme in queste missioni suicide? Hai paura che possa distrarti troppo durante gli scontri?>> lo aveva detto con voce lamentosa e un poco delusa, ci teneva ad andare insieme infondo al mar, ma ugualmente allungò la mano quando le diede uno dei suoi specchi comunicanti che Philipp con prontezza duplicò in modo da poterne avere uno per gruppo.
    Attese che l'amico eseguisse la sua preghiera astrale per poi ricambiare il gesto sfilando dalla sua scarsella una delle sue pozioni curative per dargliela... << Stai attento e vedi di tornare sano e salvo! Se mi farai preoccupare, giuro sulla mia Dea che ti troverò e ti ucciderò con le mie mani.>> voleva minacciarlo e mostrarsi forte, ma in verità odiava separarsi da lui perchè sarebbe rimasta con la perenne paura che potesse succedergli qualcosa.
    Salutata anche Kàra, ricambiando la raccomandazione di stare attenta, raggiunge Jonathan che ne frattempo aveva arruolato uno dei predoni a lei sconosciuti.
    << Ciao! Mi chiamo Airwën O'Neill, docente di Pozioni a Hidestone e druida di Denrise. Sentiti libero di chiedermi aiuto se ti trovassi in difficoltà e non cercare di metterti in competizione con Jon a chi ce l'ha più duro perchè, nel caso si tratti di testa, la sua rompe pure la roccia di questa grotta.>> si era voluta presentare a Sigurth in modo simpatico cercando di imitare lo stile denrisiano, così da non farlo sentire a disagio o sospettoso per i suoi tratti, pronuncia compresa, che palesemente non erano così tipici del villaggio.
    Aveva lasciato scegliere a Jonathan il percorso da intraprendere, che fosse l'uno o l'altro, avrebbero trovato comunque sorprese belle e soprattutto brutte in ognuno di essi.
    E un'altra missione a difficoltà "elevatissima" andava ad iniziare.
    wanna more? – @hime-portfolio


    Airwen decide di cercare qualsiasi informazione sulla grotta di Niflheimr, che siano leggende o racconti di esploratori tornati vivi, nella speranza di saperne di più sui pericoli e su cosa potrebbero incontrare in quelle profondità.
    Saluta tutti presenti che partecipano a quella missione suicida, notando anche facce nuove.
    Interagisce soprattutto con Jonathan, Morrigan e Sigurth
    Prende lo specchio comunicante di Morrigan e gli da una delle sue pozioni curative.


    [STATISTICHE]

    Coraggio: 20

    Empatia: 34

    Intelligenza: 32

    Resistenza: 29

    Tecnica: 20

    Intuito: 38

    Destrezza: 30

    Carisma: 32

    PV: 58

    [BONUS Temporanei]
    >> Chorium Astra col simbolo di NETTUNO lanciato da Morrigan

    [SKILL]
    MED I
    Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
    Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
    POZ I
    Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
    Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
    Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
    INC I (Incantesimi Avanzati)
    Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
    Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
    ELEM I (Magiecologo)
    Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
    Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
    DIV I (Divinatore)
    Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
    ASTRO I (Magiastronomo)
    Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
    Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
    VERDE I (Magibiologo)
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante.

    [QUIRK]
    > Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
    > Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
    > Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
    > Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
    > Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
    > Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro

    [EQUIPAGGIAMENTO]
    - Bacchetta
    - Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
    Pozioni:
    - 2 Pozione Cura Ferite -> 1 data a Morrigan
    - 1 Antidoto Mentale
    - 1 Pozione Extimulo Potente [ Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
    Oggetti:
    - Ester B-egg ninja: N. 3. Pozione Incendiaria
    - Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
    - Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).
     
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    "Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato"

    Ogni volta era sempre la stessa storia: dovevano cercare qualcuno che decideva di farsi i fattacci suoi e si perdeva. Insomma, a Denrise era ormai una moda andare in giro per esplorare e non riuscire a tornare.
    Quando Sigurd bussò alla sua pora con la richiesta di mettere in bacheca esterna quell'annuncio per la missione, Jason se lo lesse con attenzione e corrugò la fronte.
    «Ma che stava cercando, Sig?» - chiese curioso, magari pensando che fosse un possibile indizio su cosa lo stesse trattenendo in quel posto. Magari era qualcosa di talmente tanto grande che stava cercando il modo di portarlo fuori e loro si stavano preoccupando per un non nulla.
    Alle dieci in punto sarebbe arrivato all'ingresso del tempio, affiancando Philipp «Oh.» - avrebbe detto a mo di saluto dolcissimo (?) prima di guardare i presenti e sorridere alla vista di Airwen e Kàra. La voce di Renn richiamò la sua attenzione e per un attimo si ricordò di quando lo aveva circa esorcizzato per quella strana messaggistica di Lolth. Seguì il gruppo all'interno del tempio e guardò Okbard (sti cazzi di denrisiani sembrano foggiani: poche vocali, tante consonanti).
    Si posizionò al centro e poi cercò di avvicinarsi all'orecchio di Philipp «Ma sta passione per i paperi, a cosa è dovuta, secondo te?» - sussurrò a bassissima voce al Cacciatore così che potesse sentirlo solo lui. Le informazioni date da Renn erano come sempre molto vaghe e quando quella nenia terminò, il rituale si attivò e come tutti anche lui svenne.
    Quando rinvenì si guardò attorno, sbuffò appena, quindi vide gli altri dividersi in gruppi e lui automaticamente avvicinarsi a Philipp «Er druido di fiducia tuo so io.» - insomma era chiaro ed evidente che non si poteva combattere senza un duetto Philipp-Jason.
    Quando anche Kàra si avvicinò a lui, Jason allargò le braccia per accoglierla «Te stai con me. Stavolta non ci faremo dividere.» - un dolce sorriso alla donna, mentre incrociava le bracca al petto e alludeva a quanto nella volta precedente avessero risentito del senso di colpa entrambi. Guardò Phil armeggiare con gli specchi «Quindi ce tenemo sta cosa dalla quale sentemo la voce de Morrigan?» - non era molto convinto dell'idea, ma alla fine poco gli importava, la cosa necessaria era non perdere di vista Philipp e Kàra. «Te ce l'hai cor mio cazzo eh.» - disse lui ridendo, per poi volgere lo sguardo a Dafar «Beh semo decisi allora.» - disse, mentre fece per prendere la bacchetta e «Chorium Runae» - ringhiò mentre sul polso si provò a disegnare ingwaz la runa che avrebbe forse aiutato il druido ad essere utile con le sue cure, qualora ce ne fosse stato bisogno.
    Riassunto post: Interagisce principalmente con Philipp e Kara.
    Segue Philipp e il suo pesce strano

    Azione 1: Chorium Runae INGWAZ Pot. I. Curativi [Tecnica 29]
    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo di Marchiatura
    Formula: Chorium Runae
    Movimento: tracciare mentre si recita la formula la runa interessata
    Effetto: il mago può incidere, anche a distanza, rune sulla pelle delle persone, provocando loro effetti positivi o negativi (Rune Opposte) temporanei. Le rune appariranno sulla pelle col colore tipico della scrittura del mago.
    Note: la riuscita e la durata dell'incanto dipenderà da Tecnica; la potenza dell'effetto scalerà su Empatia per gli effetti positivi e Intelligenza per quelli negativi.


    Azione 2: -
    Mezza-azione: -
    Quirk attivo: -
    Inventario:
    • Pozione Soporifera

    • Easter B-Egg: -1 danni; -3 da fulmine

    • Pozione Esplosiva

    Skill:
    Magia Verde I - Magibiologo
    Magia Elementale I - Magiecologo

    Coraggio: 25
    Empatia: 32
    Intelligenza: 25
    Resistenza: 34
    Tecnica: 29
    Intuito: 24
    Destrezza: 27
    Carisma: 31
    Parabatai: -
    Quirk:
    • Contatto con Lolth: Nonostante lo sforzo dei druidi, il contatto con un dio è per sempre. Una sola volta per quest Jason può scegliere di accettare l'aiuto di Lolth per eseguire un'azione che verrà esitata nel modo migliore possibile, tuttavia il tatuaggio si espanderà e in seguito al suo terzo utilizzo Jason diventerà un corpo vuoto senz'anima.

    • Frangibarriere: Le grosse competenze runiche di Jason lo rendono un eccellente distruttore di barriere. +1 a Coraggio se tenta di spezzare una barriera; +2 se impiega una runa

    • Pungente: Il miglior attacco è la difesa, vero Jason? Se impieghi protego, lo scudo si manifesta più solido del normale e con degli spuntoni che infliggono 2 danni a contatto.
    Jason K. Byrne

    "
    Macché davero?!
    "
    Druido, Speziale

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    .
  14.     +2   +1   -1
     
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    Saper divinare non necessariamente significava essere un abile divinatore. Kenna pose la sua domanda al mazzo dei tarocchi e la prima carta che il mazzo rivelò era un arcano maggiore. Si trattava di una donna dal volto freddo mentre si versava addosso dell'acqua. Era il quattordicesimo arcano: la Temperanza. A lei veniva spesso affibiati i significati di consapevolezza di se stessi e dei propri limiti, mantenere salda la lucidità mentale e perseveranza per raggiungere un risultato. A prima vista sembrava un esito banale, tuttavia il significato sulla lucidità mentale poteva nascondere qualcosa di non chiaro, forse qualcuno o qualcosa che avrebbe attentato a essa? Ciò non era molto chiaro, forse la strega sarebbe riuscita più avanti a elaborare meglio quel significato.
    Jason, invece, prima di recarsi al tempio chiese a Sigurd cosa stesse cercando Kwaku. Ma che cazzo ne so, quando è partito io ero in mare, poi so tornato e un druido m'ha detto che è sceso nel Niflheimr. Te giuro che se ce more lassotto lo faccio resuscità dai druidi e lo riammazzo n'artra vorta.
    Airwen invece provò a documentarsi su cosa potesse esserci all'ottavo piano. Per farlo chiese nelle locande quali predoni erano già scesi in quel piano per far loro delle domande, dopodiché giunse all'abitazione di un certo Torback che a seguito di una disavventura non riusciva più a muovere le gambe. Quel piano nun è pericoloso pé le creature in se e per se, ma pecché so' tante e se sanno coordinà bene. Col tempo il Niflheimr è cambiato molto, quando c'ero sceso io e il mio gruppo avemo fatto un unico grande errore: dividerce. Poi c'era una porta. Grande. Gigantesca. Ma un attimo dopo non c'era più. C'erano i miei compagni. Poi anche loro non c'erano più. E prima che potessi comprendere cosa stesse accadendo uno dei nostri mi ha condotto via da quel piano. Io te consiglio d'andarce solo co' gente che sa picchià duro.
    Una seconda lista di domande venne posta a Renn, la quale però non rispose subito. Sta per arrivare una persona che farà un'altra domanda, seguita da un'altra persona che farà un'altra domanda. Quando ci sarete tutti vi risponderò, così non dovrò ripetermi. Attese così fino all'arrivo dell'ultimo membro della missione.
    Quel piano è popolato perlopiù da creature dotate di intelletto, purtroppo però non sono in grado di darvi notizie riguardo a Kwaku. Ho provato a lungo di ripercorrere i suoi passi lungo quel piano, ma qualcosa blocca i miei poteri divinatori. Potrebbe trattarsi di Mystes o dello stesso Niflheimr. Più una persona va in profondità e meno leggibili per noi sono i suoi passi. L'ultima alternativa, invece, è che la mia Divinazione sia bloccata da una forza esterna o addirittura dallo stesso Kwaku se per un qualunque motivo non volesse essere trovato.
    Per tornare indietro dovrete tornare nel punto stesso in cui vi smaterializzerete. Ai vostri piedi resterà un cerchio astronomico come quello che è stato preparato come quello su cui vi trovato. Resterà attivo per due non più di due ore.
    A Marina rivolse uno sguardo parsimonioso, dopodiché annuì. Non sapendo qual è il vero pericolo che si nasconde all'interno dell'ottavo piano non posso garantirvi nessuna benedizione o artefatto specifico. Però posso concederti una pozione cura-ferite per questa pozione. Naturalmente se non verrà usata ti sarei grata se me la restituissi. E naturalmente lei lo avrebbe saputo.
    Rebecca all'interno era alle prese con la sua preghiera, ma non ottenne un'immediato responso dalle dea. Probabilmente se avesse ottenuto o meno il suo favore se ne sarebbe accorta nelle profondità del Niflheimr

    Jonathan, Airwen e Sigurth


    Il trio composto dai due predoni e la druida proseguì in direzione sud-est. Passo dopo passo l'umidità che caratterizzava la stanza su cui erano stati smaterializzati venne meno e il soffitto si alzava sempre di più e divenne impossibile comprendere quanto fosse posto in alto. Il buio venne smorzato dalle fiammelle emesse dai bracieri e viste da così lontano parevano piccole stelle che riempivano un cielo nero.
    Jonathan proseguiva in prima linea senza far rumore. Riuscirci fu semplice, anche perché dell'erba parve nascere dal terreno. Era violacea, ma Airwen era sicura che non fosse nociva. Probabilmente era caratteristica di quel luogo tetro. Il cunicolo terminava con l'ingresso a un nuova stanza. Un fuoco era acceso e intorno a esso erano sedute quattro creature dall'aria poco amichevole. Erano umanoidi, ma la loro pelle verdognola chiariva come non fossero umani. Comunicavano con una voce sgraziata e rozza, ma nessuno dei nostri tre avventurieri riusciva a comprendere cosa stessero dicendo. Sopra il fuoco che avevano preparato c'era un calderone in peltro e l'odore che giunse ai nasi dei denrisiani era a dir poco nauseabondo. A giudicare dalle ciotole messe da parte era evidente come quello fosse il loro pranzo.
    Accanto a ogni creatura c'era una spada e dietro all'intero gruppo spiccava un carro coperto da un tessuto rovinato. Sembrava una scena di vita tranquilla se non fosse stato per alcune lance fissate sul terreno e disseminate qua e là con sopra alcuni teschi e in un unico caso il capo di un essere umano in decomposizione.

    Morrigan, Kenna e Black


    L'azione dei tre avventurieri fu coordinata: mentre Black cercava di azionare la sua bussola Kenna attivava il suo bracciale e Morrigan fece sfoggio delle sue competenze nell'arte della magia runica. Tutti i suoi alleato si sentirono particolarmente rinvigoriti e nell'ottica di un possibile combattimento tale sensazione sarebbe sicuramente stata positiva.
    La bussola del predone indicò verso sud-ovest. Sembrava che nulla potesse cambiare tale posizione, ma dopo un istante la punta ruotò verso ovest. In. Questo. Luogo. Una voce solenne, stanca e penetrante riecheggiava unicamente nella testa di Black. Vorrai ciò che io vorrò. La bussola cominciò a girare senza sosta per poi fermarsi in direzione delle scale che conducevano al settimo piano.
    La via che conduceva a sud-ovest era in discesa. Non così ripida da dover essere percorsa con attenzione, ma sarebbe stato da stolti non preoccuparsi di ciò che stava accadendo intorno a loro. Il soffitto anche parve abbassarsi e dai quattro metri di partenza scese a due. Per essere certi di non entrar in contatto con le fiammelle che illuminavano la via i più alti avrebbero dovuto chinarsi lievemente. Alla fine del cunicolo si apriva una stanza. Morrigan aveva provato a non far rumore, aveva fatto del suo meglio ed effettivamente fu silenziosissimo, purtroppo però chi viveva in quella stanza non ebbe la minima difficoltà a notare gli intrusi. Qualcosa provenire dal terreno balzò contro Morrigan, ma fortunatamente i riflessi di Kenna furono sufficienti per strattonare il docente indietro per evitare che venisse ferito. Cercando di analizzare la stanza si era infatti accorta di un'ombra sinuosa che venne per un istante riflessa nell'ombra sul soffitto. Doveva esserci qualcosa, ma cosa ci fosse non era chiaro. Sicuramente si trattava di una creatura di piccola taglia.
    All'improvviso furono loro a mostrarsi. Prendendo fuoco ben otto creature divennero visibili all'interno della stanza. Vi dicevo che c'erano intrusi. Sì, ci aveva detto che c'erano intrusi. Sì, hanno proprio la faccia da intrusi!
    Fu così che il primo che parlò di loro alzò le manine e dal nulla comparve una sfera di fuoco che si scagliò ai piedi di Morrigan, creando un'esplosione che lo travolse. In seguito a ciò che era successo le altre sette creature alzarono le mani. Facciamoli esplodere! Sì, facciamoli esplodere! Io li faccio esplodere di più!

    Nara, Rebecca e Marina


    Le tre ragazze scelsero la via est. Rebecca mandò avanti Carbuncle, ma tornò subito lasciando intendere che non ci fossero pericoli. Il cunicolo, infatti, proseguiva senza intoppi. Camminarono. Camminarono. Camminarono e il percorso parve sempre uguale. Nessuna stanza parve aprirsi, ma il cunicolo parve continuare ancora per molto. A un certo punto però fu evidente un dettaglio non indifferente: cominciò a crescere della vegetazione. Gli steli di erba violacea erano lunghi venti centimetri e delle piante rampicanti circondarono le estremità dal cunicolo.
    Poi l'attenzione venne catturati un mare di fiori che riempivano il percorso. Erano caratterizzati da un giallo brillante e piccoli semini rosso corallo. Il soffitto era rimasto a quattro metri di altezza e le fiammelle in alto rendevano visibili tre insetti. Erano tanto grandi quanto una mano, ma il pungiglione sul loro viso era di un intenso viola tendente al pervinca.
    Carbuncle si comportò in maniera strana: anziché attendere gli ordini di Rebecca si avvicinò verso un fiore, forse colpito dalla sua bellezza, ma nel farlo venne notato da uno di quegli insetti che volò in picchiata con l'intenzione di infilzarlo col proprio pungiglione. Il colpo fu devastante, tanto che il piccolo guaì dal dolore e cominciò a contorcersi su se stesso.
    Tale avvenimento spinse Marina a eseguire un Astra Congrego che però la piccola creatura tentò di schivare. Venne unicamente sfiorata, tuttavia ciò parve bastare per placare la sua vena combattiva e far tornare l'insetto sopra i fiori del cunicolo.

    Philipp, Jason e Kara


    Philipp era riuscito senza nessun problema a replicare lo specchio di Morrigan e a trasfigurare il suo famiglio, tuttavia da quell'avvenimento il comportamento di Dafar cambiò radicalmente. Sembrava piuttosto agitato e fremeva dalla voglia di dirigersi verso ovest. Questo avvenimento spinse il predone a optare verso quella direzione e il suo druido di fiducia decise di accompagnarlo insieme a Kara.
    Il soffitto proseguiva a ben quattro metri di altezza, mentre il percorso si faceva in salita. I famigli di Philipp e Kara stavano andando in avanscoperta, ma per non perderli troppo di vista il trio reputò saggio seguirli a debita distanza. Lungo il percorso Jason sentì bruciare il suo petto. Sì, all'altezza della cicatrice provocata dalla dea Lolth. Rrrricorrdati del dono che ti ho fffatto. La testa parve esplodere dal dolore. Potrrresti essere cossstretto a chiamarmi. Ogni parola era una coltellata contro la tempia del druido. Dall'esorcismo non aveva più sentito la voce di Lolth, purtroppo però in quel momento ebbe la consapevolezza che il loro legame non era mai stato del tutto spezzato.
    Se Jason aveva i suoi problemi a cui pensare, Philipp aveva i suoi. Tutto davanti a lui parve non essere degno di nota: le fiamme creavano quel minimo di luminosità sul soffitto, la roccia su cui camminavano non era accidentata e non mostrava impronte, ma poi ciò che vedeva davanti agli occhi parve sfocarsi. Gli parve di avere una visione: c'era Kenna con Morrigan e Black. Stavano proseguendo lungo il loro percorso fin quando non finirono vittima di un imboscata da parte di un gruppo di vampiri. Nella sua vita Philipp ne aveva visti a non finire e non ebbe nessuna difficoltà a riconoscerli come tali. Grazie alla loro velocità riuscirono a disarmare i loro compagni di viaggio dalla bacchetta, finché l'attenzione di tutti non finì su di lei. Si leccarono le labbra. Mostrarono i canini. Il collo di Kenna era ben scoperto.
    Un brivido gli percorse l'intera spina dorsale e riprese coscienza. Improvvisamente il percorso dietro di loro franò. É un vero peccato che tu non sia lì a salvarla. Un destino oscuro l'attende, ma almeno non morirà del tutto. Una voce silente, stanca e penetrante risuonò nella mente di Philipp. Se Jason avesse attivato lo specchio che aveva con sé avrebbe visto un grande portone, ma non era il momento per pensar a quello. I famigli emisero un suono piuttosto allarmato e avvicinandosi a loro il trio sarebbe giunto all'interno di una stanza. La pietra che un secondo prima faceva da terreno ora venne sostituita dalla sabbia. Le creature erano in cima a una duna, circondate da quattro mummie. Erano concentrate su un talismano che tenevano in mano e da lì partì un raggio scuro che colpì le due creature. Non parvero aver subito dolore, ma in seguito al colpo cominciarono a muoversi senza senso alcuno, scontrando tra loro di tanto in tanto.


    RevelioGDR



    Tiri di dado

    Black: bussola -> 8+5
    Jon: Furtività -> 17+4+10
    Morrigan: Chorium Astra, percezione e furtività -> 17+12+4 2+11+3 e 4+5+3 -> +3 Res fino alla fine del prossimo esito
    Philipp: Gemino -> 15+12+4+1
    Rebecca: preghiera -> 7+8
    Kenna: percezione -> 16+9
    Marina: Astra Congrego -> 3+7+4-5
    Airwen: Ricerca -> 15+8
    Jason: Chorium Runae -> 20! -> +5 agli incantesimi curativi per i prossimi 3 turni

    Mephit del fuoco -> 17+5-5
    Chasme -> 18+6-7

    Punti vita

    Morrigan: 78-17= 61
    Carbuncle: 27-17= 10


    Prossima scadenza: giovedì alle 23:59 se risponderanno tutti i membri di un gruppo potrete aver prima la mia risposta come mini-esito.
     
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    Nara Keratack Gleen
    Denrise 33 anni
    La venerabile vecchia decrepita dalle braccine corte (ciao pozione cura ferite), aveva parlato di creature dotate d'intelletto e quando Nara vide i 3 insettoni ronzare per quella giungla ben lontana dalla luce del sole un brivido di eccitazione le salì dal basso ventre.
    -Nemici mai visti, pericoli imprevisti- Sussurri fra sé e sé che rivelarono la ragione di vita della rossa, ma quello non era il tempo per farsi un ditalino al pensiero di fracassare crani sconosciuti, doveva solamente invertire l'ordine della proposizione appena fatta, ma non prima di capire, almeno un poco, la natura del nemico.
    Gli insettoni non sembravano averli ancora notati e l'occhio di Nara ne approfittò per analizzare con calma i suoi nuovi giocattolini: l'esoscheletro turchese, il lungo pungiglione, le ali in chitina, la chioma nera e gli occhi fin troppo umani. Nara cercò di carpire quante più informazioni possibili sulla loro fisionomia, in modo tale, magari, da intuirne anche abitudini ed eventualmente individuare particolari che avrebbe potuto aiutare il suo gruppo nel distruggerli. Come punti deboli, organi sensoriali sensibili e via dicendo.
    Fatto ciò era giunto il tempo dell'azione. -Becca cura il tuo strumento, noi ti copriamo- e con quello prese ispirazione dalle pulsazioni del proprio inguine e dal ricordo dello schiaffetto di Marina per modellare un piano tutto particolare -Tesoro, quando me li vedi attaccare metti loro qualcosa dietro, bloccali e se riesci fagli pure male.-
    La bacchetta fu alzata verso gli Usopp letali e così la voce della donna riempì la caverna -Feromo!- dal catalizzatore iniziò a librarsi una nube di feromoni che la rossa aveva modellato sulla base delle informazioni appena raccolte e sulle sue conoscenze riguardo gli ormoni sessuali propri di molte tipologie diverse di insetti, magici e non, che potevano avere qualcosa in comune con il trio dal naso lungo. Per quanto intelligenti, infatti, i suoi nemici erano pur sempre creature e l'istinto avrebbe dovuto vincere sulla loro ragione (no?).
    Ad ogni modo l'obbiettivo di Nara era quello di rendere selvaggi i loro nemici, meno attenti, ma anche di concentrare le loro attenzioni su sé stessa. Infatti, la rossasi trovava ancora all'ingresso chiuso e circolare dello spazio verde in cui si trovavano. Per forza di cose i 3 nemici, per attaccarla o accoppiarsi con lei, avrebbero dovuto avvicinarsi tutti insieme rendendosi suscettibili ad attacchi ad area e quando questi si fossero avvicinati abbastanza la bacchetta di Nara sarebbe scattata di nuovo; questa volta puntando il mezzo della "formazione" del nemico, in modo da danneggiare tutti e tre i nemici. -BOMBARDA MAXIMA!-
    La predona non era donna da mezza misure e l'onda d'urto avrebbe dovuto spingere gli insetti contro la barriera creata alle loro spalle da Marina.
    -Insistete! Distruggeteli e se non muoiono non fateli avvicinare!-

    "Parlato" - "Pensato"| Scheda PG | Stat. |
    RevelioGDR

    Attiva Skill Cuor di Leone +1 azioni Cor
    Mezza azione: Studia i nemici in modo tale da poter creare al meglio feromoni a loro simili e magari trovare dei punti deboli.
    Azione 1: Feromo, per instupidirli (magari abbassano le loro difese e scema la loro schivata automatica?) e farsi attaccare in gruppo sfruttando anche la conformazione del terreno per far avvicinare gli insetti in modo da renderli suscettibili ad attacchi ad area.. Nara ha dominatore magico, quindi l'incanto e le sue note scalano su Carisma. Inoltre ha un +4 per la skill Verde I.
    Azione 2: Bombarda Maxima al centro della formazione nemica, l'obbiettivo è danneggiare i nemici e spingerli/schiacciarli contro la barriera di Martina. Oltre ai bonus dell'incanto, il bombarda ha il +4 di Duello I.

    Coraggio: 40
    Empatia: 20
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 33
    Tecnica: 20
    Intuito: 24
    Destrezza: 37
    Carisma: 40

    Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I), Ment I, Maestro d'armi, armi corpo a corpo (Duello e Atleta II), Dominatore Magico (Verde e Nera II)[/color]

    Quirk: Cuor di leone: Chiunque scapperebbe di fronte al pericolo, ma non un predone. +1azioni Cor se di fronte a una situazione suicida ti butti all'attacco, +2 se la situazione suicida è rappresentata da un drago.
    Strumento: a cosa serve uno strumento? Vete sa bene quale sia il suo scopo e come tale agisce sempre. +2 se cerca di liberare la sua padrona.
    Non sono una signora:
    I modi di Nara non erano sicuramente quelli di una principessa, ma il contenuto delle sue parole è sempre più che sensato. Nara ottiene +1 quando cerca di convincere qualcuno a non combattere, +2 se lo fa con diplomazia e senza mentire.
    L’invisibilità mi dona:
    La forza bruta non è l’unica cosa importante in situazioni di pericolo, bisogna anche saper usare l’astuzia; +1 se ti applichi desilludo, +2 se serve per andare in avanscoperta


    Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:
    • Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
    • Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
    • 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV

    • 1 lacrima d'estate: lacrima di potere bollente che quando è rotta su qualcosa, la fonde alchemicamente riducendola alla forma liquida

    • Vete gratis

    Incanti usati :

    CITAZIONE
    Nome: Sortilegio Seduttivo
    Classe: Animale
    Formula: Feromo
    Movimento: Tracciare una spirale che va verso l'alto con la bacchetta.
    Effetto: Amplifica l'effetto dei feromoni animali nella zona.
    Note: con Empatia >25 consente di agire su un singolo bersaglio; con Magia Verde e Carisma > 25 consente di produrre dalla bacchetta i feromoni di una specie a propria discrezione tra quelle conosciute.

    CITAZIONE
    Nome: Incanto Esplosivo Superiore [DCAO]
    Classe: Offensivo Avanzato
    Formula: Bombarda Maxima
    Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
    Effetto: Genera un fascio di luce che provoca grandi esplosioni quando viene a contatto con una qualsiasi superficie.
    Nota: Provoca Fatica. Al momento della calcolo dei danni, sommare +8 alla conta dei danni in caso il bersaglio sia singolo, inoltre la magia ha un raggio così vasto da doversi considerare Aggirante. La magia agisce ad area e se il mago colpisce più bersagli, non considerare il bonus di +8, ma non causare malus al danno per splittamento dei danni.


    Edited by Nara Keratack Gleen - 6/10/2021, 16:07
     
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124 replies since 2/10/2021, 08:54   2400 views
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