-
.Morrigan Maverick"Be the chaos you want to see in the world"Non si sentì troppo offeso dal fatto che la voce non gli avesse risposto. Lui non avrebbe disdegnato dei funghetti allucinogeni ma avrebbe, purtroppo, ammesso anche che nella vita le priorità potevano essere altre. In questo caso meditare vendetta.
L'avanzata nel buio presentò un primo problema fondamentale: per quanto i nemici non potessero vedere loro, il gruppo non poteva vedere i nemici. Una gatta da pelare a cui, a breve, avrebbe dovuto porre rimedio. Fortuna volle che i suoi istinti da ragno... no, ok, spider-man era l'allievo... i suoi istinti da Iron Man gli permisero di allungare le mani verso le spalle dei compagni per trarli a sé prima del dovuto. Solo il bagliore dello scudo di Black a dargli modo di vedere qualche traccia di cosa avevano davanti. Il che, unito al suo sesto senso, gli permise di arrivare a più di una conclusione.
«Sveglia, Kenna, so che è difficile concentrarsi vicino a un bel maschione come me, ma qui la situazione è complicata» Parole poco più che sussurrate a entrambi, in un modo che aveva ben poco del magitecnico. «Creature oscure che non si affidano alla vista ma ad altri sensi, prestate attenzione» Aveva percepito oscurità e per quanto la luce non potesse ferirli, il purificatore potere del sole avrebbe potuto danneggiarli.
O per lo meno incentivare eventuali compagni a tenersi alla larga.
«Il sole bacia i belli, state attenti. Eterna Lumina» Il male andava dissimulato e distrutto. Un'azione che avrebbe provato il mago ma che, in compenso, avrebbe permesso al gruppo di avere una chiara idea su cosa li stesse circondando.
«E come disse un saggio, you shall not pass» Il polso a disegnare pochi tratti essenziali, o molti ma in modo estremamente rapido, date le sue capacità. «Verbavoleo» Il mago sarebbe andato a tracciare delle linee runiche di cui, per il bene del master, andremo a descrivere solo l'effetto desiderato: 'Annichilire i non umani'. Se la barriera fosse andata in porto, non solo avrebbe respinto, seppur momentaneamente, i due nemici, ma anche loro possibili attacchi. Se da un lato una forma così blanda presentava dei limiti tattici, come ad esempio non poter far entrare le creature una alla volta per accopparle, dall'altro avrebbe per lo meno difeso il party.
«Devono avere qualche punto debole. Possiamo provare con il rumore: se basano la loro caccia sull'udito, frastuoni e simili saranno pugni nell'occhio» Lo sguardo avrebbe passato al setaccio i nemici alla ricerca di punti deboli, magari le sue conoscenze da magibiologo lo avrebbero saputo aiutare a tal fine. Forse, addirittura, avrebbe potuto far riferimento alle sue conoscenze da magitecnico: che il materiale che componeva il loro corpo avesse dei difetti?
«Parlato»
"Parlato"
NarratoApplause @ Lady Gaga - @ArtpopSPOILER (clicca per visualizzare)Riassunto
Interagisce con i presenti
Azioni:
Azione UNO - Eterna Lumina per danneggiare tutte le creature oscure presenti nella stanza e fornire luce ai suoi alleati.CITAZIONENome: Incanto dell’Illuminazione Suprema
Classe: Astrale Avanzato
Formula: Eterna Lumina
Movimento: disegnare il simbolo astrale del sole e puntare il cielo
Effetto: genera in aria una potentissima fonte di luce che illumina a giorno tutta la zona e rende vane le disillusioni, provocando danno alle creature oscure.
Note: Provoca Fatica. La durata della magia è proporzionale all’intelligenza del mago.CITAZIONELuce infinita:
Le creature oscure vanno intuite, smascherate e quindi fermate, vero Morrigan?
Eterna Lumina dura un turno extra e finché vige garantisce +2PP a Intuito a Morrigan
Tramite percezione dell'ignotoCITAZIONEInoltre il mago gode di un +3 a tutte le azioni nel primo turno utile di interazione con quanto individuato.
Skill utili: Magiastronomo
Carisma: 21, per i danni.
Intelligenza: 45, per la durata.
Azione DUE: - Verbavoleo per tracciare una barriera runica in cui possono entrare solo umani.CITAZIONENome: Incantesimo di Scrittura Eterea
Classe: Grafico
Formula: Verbavoleo
Movimento: tracciare ciò che si vuole scrivere
Effetto: consente al mago di scrivere in aria una runa, un simbolo o un testo, che si manifesterà sotto forma di un fumo colorato. Il mago potrà muovere liberamente quanto scritto, se il testo toccherà una superficie solida, si imprimerà come se il mago avesse impiegato l'Incantesimo di Scrittura.
Note: Consente di incidere barriere runiche, scrivere a distanza e imprimere in aria simboli, marchi e forme.
Tramite percezione dell'ignotoCITAZIONEInoltre il mago gode di un +3 a tutte le azioni nel primo turno utile di interazione con quanto individuato.
Skill utili: Mago Runico, Tatuatore Runico, Maestro dei sigilli -> Vantaggio
Tecnica: 51
Mezza-azione: Analizza le creature alla ricerca di un punto debole o informazioni che possano tornare utili
Intuito: 46
Skill: Magibiologo, Percezione dell'ignoto
Se l'Eterna lumina va in porto ricordo cheCITAZIONELuce infinita:
Le creature oscure vanno intuite, smascherate e quindi fermate, vero Morrigan?
Eterna Lumina dura un turno extra e finché vige garantisce +2PP a Intuito a Morrigan
Inoltre tramite percezione dell'ignotoCITAZIONEInoltre il mago gode di un +3 a tutte le azioni nel primo turno utile di interazione con quanto individuato.
Inventario:
Free per grazia del Master - Zaino Easter Egg -> L'easter ha dato come risultato TRE, dunque Morrigan ha SEI caramelle, ne ha mangiate QUATTRO... mi sembra di essere un maestro di mate delle elementari
Free - Bacchetta
1 - Specchio comunicativo evoluto -> Ne da 1 a Kara e 1 a Airwen.
2 - Acqua del tempo.
3 - Stivali propulsori: stivali scudo incantati per il volo. Forniscono -4 ai danni subiti e permettono a chi li indossa di sfrecciare in aria in linea retta sfruttando una mezza azione e, a discrezione del master, il movimento può protrarsi anche più turni. La propulsione può causare danni a nemici calcolati come 1d10 di danno di elemento vento in funzione di tecnica.
4 - Bracciale di Beedrill: bracciale metallico futuristico che, spendendo un'azione, consente di sparare una rete elettrica che anticipa i movimenti del bersaglio (Aggirante) e scala su Intelligenza; è dotato di micromissili a forma di pungiglione che infliggono 1d10 di danno su Destrezza e possono causare avvelenamento (1d20 di danno in 3 turni).
Free per Magitech - Magifonino
Free per Verde - Smaug, il drago nano
+ Pozione curativa di Airwen. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1. Lancia "Cumtello" contro il trio di hobgoblin ELEM I
Azione 2. Lancia "Meteor Mundo" direzionandolo verso la stanza dove si trova il trio ASTRO I
Nome: Incanto Sabbiatomba
Classe: Elementale
Formula: Cumtello (fusione di Cuntumulo e Tellus)
Movimento: ondeggiare la bacchetta e scoccare un colpo verso il punto in cui si vuole generare la magia
Effetto: dalla bacchetta si libera una scintilla gialla che, impattando con una superficie orizzontale formata da elemento terra (terra, pietra), anche parzialmente sintetico (pavimento, asfalto), purché non incantato magicamente, la trasforma in sabbie mobili. Tali sabbie mobili attirano verso il basso qualsiasi essere non vivente fino ad inglobarlo completamente, se possibile; in caso di esseri viventi, questi verranno attirati al fondo per la parte caudale (gambe/coda), venendo inglobati fino all'altezza del collo. Quando la magia termina il suo effetto o ingloba al massimo possibile qualcosa, si solidifica in sabbia, bloccando i movimenti di qualcuno senza però soffocarlo.
Note: è possibile sfuggire alle sabbie mobili tramite la propria destrezza o incanti di levitazione; maggiore è l'intelligenza del mago, maggiore è la forza trainante.
Il raggio di azione della magia è pari a r=1+Intelligenza/10. Il raggio indica anche la profondità pozza di sabbie mobili.
Nome: Sortilegio Evoca-Meteore
Classe: Astrale Avanzato
Formula: Meteor Mundo
Movimento: Tre giri in senso orario e poi puntare la bacchetta verso l’alto
Effetto: dalla punta della bacchetta si genera una scintilla blu che inizia a sollevarsi e ruotare su sé stessa tracciando un cerchio. Raggiunta l’altezza di almeno 15 metri il cerchio si espande rivelando un pezzo di cosmo dal quale fuoriescono poi alcune piccole meteore che vanno a schiantarsi su una vasta area, colpendo potenzialmente più bersagli e provocando danni ingenti anche a cose.
Note: Provoca fatica. Le meteore non sono controllabili dal mago se non direzionando la finestra spaziale, sicché non è certo che si colpisca un dato bersaglio: di fatto si spargono in un'area, che è maggiore maggiore è l'Intelligenza del mago. = 32
Vale la regola seguente:
- i bersagli grandi saranno colpiti sempre e al danno sarà calcolando aggiungendo 5 punti
- i bersagli normali con Intuito inferiore all’intelligenza del mago saranno colpiti se lanciando un d2 faranno 1.
- i bersagli normali con Intuito superiore all’intelligenza del mago saranno colpiti se lanciando un d3 faranno 1.
Con intelligenza pari o superiore a 30, è possibile che questa magia evochi, in base al periodo dell’anno, specifiche meteore con effetti secondari:
- Quadrantidi (gennaio-febraio): infliggono un danno minore (-5) ma centrano tutti i bersagli;
- Pavonidi (marzo-aprile) di colore blu, sono congelate. Quando toccano terra congelano il bersaglio e raffreddano l’ambiente
- Bootinidi (maggio-giugno): estremamente brillanti, illuminano il campo di battaglia per diversi turni e possono abbagliare i bersagli
- Perseidi (luglio-agosto): generano un campo magnetico che fa impazzire i magifonini e attira a sé le armi in metallo
- Orionidi (settembre-ottobre): liberano gas venefici nel turno successivo al loro atterraggio
- Leonidi (novembre-dicembre): particolarmente incendiarie. Provocano danni da bruciatura e surriscaldano l’ambiente circostante
Se si è in possesso di Astronomia 1 si può tentare di decidere quale sciame meteorico invocare, conoscendone a grosse linee la posizione spaziale.SPOILER (clicca per visualizzare)[STATISTICHE]
Coraggio: 20
Empatia: 34
Intelligenza: 32
Resistenza: 29
Tecnica: 20
Intuito: 38
Destrezza: 30
Carisma: 32
PV: 58
[BONUS Temporanei]
>> Chorium Astra col simbolo di NETTUNO lanciato da Morrigan
[SKILL]
MED I
Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
POZ I
Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
INC I (Incantesimi Avanzati)
Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
ELEM I (Magiecologo)
Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
DIV I (Divinatore)
Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
ASTRO I (Magiastronomo)
Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
VERDE I (Magibiologo)
Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante.
[QUIRK]
> Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
> Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
> Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
> Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
> Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
> Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro
[EQUIPAGGIAMENTO]
- Bacchetta
- Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
Pozioni:
-21 Pozione Cura Ferite -> 1 data a Morrigan
- 1 Antidoto Mentale
- 1 Pozione Extimulo Potente [ Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
Oggetti:
- Ester B-egg ninja: N. 3. Pozione Incendiaria
- Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
- Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).
- Occhiali evocati. -
.
by . -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Oggetti:
Borsa da viaggio;
Fiaschette di rum da 250 ml x3;
Acqua del Tempo (slot 1);
5 stick chimici luminosi (inattivi);
Pietra focaia e acciarino;
Panni di lana x4;
Sciabola free da skill Duellante Nato (slot 2);
Alietiometro;
Corda x30mt;
Rampino;
Compasso dimensionale.SPOILER (clicca per visualizzare)Stats:
Coraggio: 28
Empatia: 20
Intelligenza: 24
Resistenza: 26
Tecnica: 22
Intuito: 23
Destrezza: 32
Carisma: 30
Skills:
Duello 1;
Tecnica 1;SPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce soprattutto con Kenna MacEwen
Azione 1: Lux Bulla sulla creatura più vicina a loro;
Azione 2: Bombarda sulla creatura più vicina a loro;
M.A.: Cerca di capire quante creature sono presenti nella stanza.. -
.Kàra Onfroy
Docente Magia VerdeLe era bastato sentire la risposta di Philipp per capire la portata di quel che aveva visto e intuire quanto fosse stato segnato dalla sua visione. Sospirò piano. “Non intendo insegnarti come combattere solo…stai attento. Sono abbastanza sicura che il tuo compagno di battaglia voglia vederti tornare vivo.” gli fece notare con un sorriso gentile, appena accennato, e la preoccupazione visibile negli occhi.
Avrebbe rivolto a Dafar la stessa preoccupazione, guardandolo mentre si agitava apparentemente richiamato dal mare. “Andrà tutto bene, riusciremo a trovare una soluzione.” gli promise con dolcezza, un tono di voce calmo e delicato, sperando di riuscire almeno a tranquillizzare lui, se non il suo padrone.
La porta era stata chiara, e per quanto potesse risultare assurdo pensare qualcosa del genere Kàra non aveva intenzione di sfidare ulteriormente la sorte. Non aveva idea di che cosa quegli incavi a forma di goccia potessero rappresentare, si segnò di esaminare il dettaglio a posteriori ma dopodiché, senza protestare, si mosse semplicemente nell'unica direzione rimasta agibile.
Il tunnel le metteva angoscia, il fatto che fosse così buio e tetro non faceva altro che portarla a tendere le orecchie e tenersi pronta a scattare. Non appena avesse sentito quel rumore avvicinarsi si sarebbe bloccata, facendo segno ai compagni di fare lo stesso. “Se questo è il rifugio di una creatura, forse possiamo cercare di capire di cosa si tratta.” cominciò a spiegare, parlando sempre a bassa voce e chinandosi leggermente verso il suolo. Difficile riuscire a capire cosa stesse succedendo senza vedere nulla, ma temeva che accendere troppe luci avrebbe potuto attirare ancora di più l’ira di un qualunque nemico. “Lumos Astralis.” sussurrò piano, nel tentativo di produrre una luce che non risultasse troppo fastidiosa o forte, soprattutto in quel buio così soffocante. Non aveva idea di che cosa aspettarsi, avrebbe teso le orecchie provando ad intuire solo dai rumori che stavano sentendo e dalle reazioni di Fríða , per cercare di dedurre più informazioni possibile prima che fosse troppo tardi.
" Appare Vestigium " sussurrò, nel tentativo di dedurre contro che cosa avrebbero dovuto combattere: la grotta poteva essere benissimo la tana di qualche mostro e continuava ad abbracciare la teoria che prevenire fosse meglio che curare. “Eviterei movimenti azzardati, almeno finchè non capiamo di cosa si tratta.” avrebbe provato a spiegare, ma in realtà aveva già la sensazione che i suoi compagni di squadra non avrebbero mai appoggiato la sua teoria, dopotutto non l’avevano fatto fino a quel momento, soprattutto Phil, e sospettava che non avesse cambiato strategia all’improvviso.code made by ginSPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Philipp Garlic e Jason K. Byrne, oltre che Dafar.
Azione I: Lumos Astralis
Nome: Sortilegio della Luce Astrale
Classe: Astrale
Formula: Lumos Astralis
Movimento: Un cerchio in senso antiorario
Effetto: genera un fascio di luce simile a lumos ma che gode dei potere dell’astro splendente in cielo. Di giorno emette un fascio arancione che può abbagliare e ustionare; di notte evoca un fascio azzurrino che può rendere visibile l’invisibile
Note: l’effetto solare è proporzionale all’Intelligenza del mago; l’effetto lunare all’Intuito.
Azione II: Lunagemino sperando di scoprire di che creatura si tratti, nel caso viva lì o passi lì di frequente.
Colpo del sole!
A volte un approccio esplosivo con la magia, può avere dei risultati inaspettatamente positivi e questo Kàra lo ha imparato molto bene. Difatti, ogni volta che lancerà Appare Vestigium godrà di un +1 e avrà la possibilità di accecare colui che vuole marchiare con l'incanto
Nome: Sortilegio del Novilunio
Classe: Astrale
Formula: Lunagemino Artemis
Movimento: tracciare una falce di luna con convessità rivolta verso il basso, a cupola.
Effetto: il soggetto colpito sarà circonfuso da un’aura viola, e sperimenterà la calma di una notte di novilunio, provando pace e conforto, recuperando punti vita per un po' di tempo
Note: la rigenerazione di PV dura tre turni. La quantità di PV recuperati dipende dalla Carisma dell’esecutore: <15=d4, tra 15 e 45=d8, >45=d12). Come tutti gli incanti lunari, se usato di notte ha un effetto maggiorato (+2 al dado). Raggio massimo della magia: 3m.
Mezza-azione: usa il suo intuito per trarre informazioni utili su ciò che li circonda, tenendo d'occhio anche le reazioni del Carbuncle.SPOILER (clicca per visualizzare)PP
Coraggio: 20
Empatia: 38
Intelligenza: 30
Resistenza: 23
Tecnica: 32
Intuito: 28
Destrezza: 25
Carisma: 26
Skills: Elem I, Verde I, Alchimia I
Quirks: (Attivi solo se specificato)
Una pianta per amica:
Ci sono diverse tipologie di amicizie, ma quella con le piante è sicuramente la più… radicata dentro Kàra; +1 se cerchi di animare le piante, +2 se lo fai perché sei intrappolata
Parola guaritrice:
Le parole piene di speranza di una fanciulla possono essere la medicina più forte. Se Kara tenta di consolare o ravvivare l'animo di chi le sta intorno, una sola persona da lei scelta e in grado di udirla recupererà 1d6 punti ferita.
Calma taumaturgica:
La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
+1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.
Solidarietà denrisiana:
A Denrise c’è chi crea e chi usa. E tutti distruggono.
+2 al dado se usi oggetti creati o ceduti da un denrisiano.
Colpo del sole!
A volte un approccio esplosivo con la magia, può avere dei risultati inaspettatamente positivi e questo Kàra lo ha imparato molto bene. Difatti, ogni volta che lancerà Appare Vestigium godrà di un +1 e avrà la possibilità di accecare colui che vuole marchiare con l'incanto
Equipaggiamento: ( Res 23/10 per eccesso= 3)
- Carbuncle, Fríða. (gratis con Verde I)CITAZIONENome: Carbuncle
Classificazione: XX
Descrizione fisica: Carbuncle è un piccolo mammifero dalla pelliccia color verde acqua, simile a un coniglio o a una volpe con lunghe orecchie e un numero variabile di code. A risaltare nel suo folto manto è il grosso rubino che porta incastonato sulla fronte, da cui i druidi dicono che derivi il suo potere magico. La sua coda vaporosa è così lunga da essere in grado di avvolgere completamente la piccola creatura, rendendola difficile da individuare.
Comportamento: I carbuncle sono tra le creature più innocue all'interno del mondo magico, tuttavia sono estremamente rare e tendono a non farsi mai vedere, soprattutto dagli uomini. Vivono a stretto contatto con la natura e secondo un'antica leggenda di Denrise i carbuncle si palesano unicamente di fronte alle persone pure di cuore nelle situazioni di estremo pericolo. Queste tenere creature, infatti, per proteggere fanno appello a tutto il loro potenziale magico per erigere una barriera invalicabile.
Habitat e note particolari: Vivono nelle grandi foreste e laddove la natura regna incontaminata. I Carbuncle sono nomadi per natura e viaggiano il mondo per tutto l'anno. Secondo alcuni hanno anche la capacità di diventare invisibili, ciò nonostante non ci sono studi a supporto di questa tesi.
- Ipercolor verdeCITAZIONEUna piccola sfera gelatinosa di colore verde, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione della vergogna ed intuire per lei tre usi:
Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di vergogna 1d20 Empatia che causa vergogna nel bersaglio. gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status lentezza.
La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.
- Bastone da combattimento a (s)comparsa [Danno=d20]CITAZIONEAll'apparenza sembra un innocuo bastone di circa 1,70m, rilegato in pelle e con la runa ᛞ Dagaz incisa su un pulsante circolare posto nella metà esatta della lunghezza dell'oggetto. Pigiando proprio sulla runa della mutazione da entrambe le estremità dell'oggetto usciranno delle aste di ferro lunghe 70cm che culminano in lame lunghe 20cm fatte di argento.
Data la leggerezza dei materiali questo bastone figura come arma leggera e la Destrezza del possessore, nel colpire, avrà un bonus di +3
- Cibo immunomodulatore. -
.Marina Stonebrug"Eventually, everything connects."
L'intuito di Rebecca seppe mostrarsi straordinario, rivelando una strada che né la Druida né la Predona avevano preso in considerazione. Quando tornò il momento di rivolgersi a lei, dunque, esitò, in segno di rispetto.
«Non mi sembra una divinità e quindi dubito possa essere uno spirito... Una creatura senziente, forse, più pericolosa di un Kraken o di un Drago».
Il che era tutto dire dato che entrambi i mostri appena citati avrebbero potuto radere al suolo villaggi o, nel caso di esemplari particolarmente anziani, addirittura città.
«Non escludo possa essere un immortale».
Ciò avrebbe spiegato i poteri magici, ma non la natura della sua immortalità.
Avanzare tra i cunicoli fu reso 'semplice' dall'occhio di Rebecca e dalla furtività di Nara. Arrivati allo spiazzo la prima cosa che disturbò la strega fu la calma. Le ricordò il mare, nella sua forma più brutale, ventre di creature fameliche in attesa di una preda troppo ingenua per prendere le dovute precauzioni.
Sperava che Rebecca le rivelasse la presenza degli esseri, ma come da prima aveva avanzato uno scudo per prevenire, così avrebbe preso le giuste precauzioni anche qui.
Gli occhi avanzarono nella lunga distesa di verde cercando qualsiasi cosa potesse tornarle utile in un modo o in un altro. Un tesoro avrebbe fatto comodo alle sue tasche, ma senza delle tracce a cui appigliarsi per tornare a casa a godersele sarebbe stato particolarmente inutile. A una tomba d'oro preferiva una corona di bronzo.
Forte delle possibili disillusioni delle compagne, consapevole di come l'occultamento del gruppo le avrebbe permesso di agire con più calma e presa di coscienza, avrebbe tracciato i ghirigori necessari per castare un «Sequitui».
Gli anni passati a esplorare il mondo, in lungo e largo, le avevano insegnato non solo a riconoscere percorsi nelle stelle, ma anche sulla terra nella sua forma più selvaggia. Avrebbe cercato di individuare un percorso basandosi su eventuali impronte o tracce, quasi come se queste fossero state costellazioni, l'astra congrega di Venere nella mano sinistra a fungere da guida per affinità e luce proiettata.
Le andature delle zampe avrebbero rivelato molto delle creature, a esempio una diagonale, ovvero ad 'arti opposti', avrebbe tradito la presenza di felini o canidi. Una a passo, dunque a indicare un movimento degli arti nello stesso lato del corpo, avrebbero esposto eventuali creature dalla corporatura larga, come gli orsi. Un passo arcuato, caratterizzato da una forte vicinanza tra zampe posteriori e anteriori, come nel caso delle donnole o dei furetti, avrebbe rivelato animali particolarmente agili. Quelle di un umano sarebbero state un tesoro direttamente, però.
Alla luce di ciò, però, il suo obiettivo era identificare un qualsiasi percorso, animale o di umanoide, che non fosse interrotto. Se in quel luogo erano presenti trappole o creature, probabilmente gli esseri che abitavano il piano sapevano muoversi senza attirare la loro attenzione, dunque senza interruzioni. Se ne avesse trovata più di una di traccia, si sarebbe limitata a scegliere quella più fresca, dunque la più profonda.
Marina si sarebbe limitata a replicare, sperando che il gruppo le avesse dato la copertura necessaria per farlo.
«HYPA».
code ©#fishbone
SPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Rebecca e Nara
Mezza azione: Si basa sulla vista per trovare eventuali cose che possano tornarle utili, tipo tesori o impronte.
INTU30
Azione 1: Sequitui di supporto per la seconda azione.
INTU30CITAZIONENome: Incanto Segnatraccia
Classe: Percezione
Formula: Sequitui
Movimento: Toccare l'impronta con la bacchetta.
Effetto: Fa illuminare delle tracce lasciate per terra e continua ad illuminare tutte quelle dello stesso tipo, creando un percorso.
Note: Senza Magia Verde è possibile che siano evidenziate impronte di specie diverse.
Con Intuito ≥ 35 le impronte appartenenti ad individui diversi appariranno di colore diverso, sempre che, in funzione del dado, ciò sia possibile.
Azione 2: Sperando che la mezza-azione e l'azione precedente siano andate in porto, cerca di sfruttare le sue conoscenze da esploratrice per orientarsi e trovare una strada sicura, magari rodata in precedenza da altri esseri viventi.
INTU30
Vale Magiastronomo in funzione dell'orientarsi?SPOILER (clicca per visualizzare)Equip
1. Gabbiano: famiglio da background
2. Sale:
3. Corde:
+ Pozione di guarigione che restituirà a Renn se non usata
Link Vari
Scheda | Statistiche. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Flipendo -> +4 (duellante nato) +3 (magipredatore) +2d4 (descrizione incantesimo) +1 (quirk)
Azione 2: Bombarda Maxima -> +4 (duellante nato) +3 (magipredatore) +8 (descrizione incantesimo) aggirante +1 (quirk)
Coraggio: 50
Empatia: 28
Intelligenza: 20
Resistenza: 46
Tecnica: 20
Intuito: 40
Destrezza: 42
Carisma: 34
quirk
Arroganza: Tu sei l’uomo che non deve pagare mai, e questo vale anche in battaglia, dove ne esci illeso: +1 a Coraggio se ha più del 90% della vita; +2 se è full vita.
•Duellante Magico
• Magibiologo
• Resiliente
• Magipredatore (Creature acquatiche, umanoidi, creature oscure)
• Magiatleta
• Maestro d'armi
• Re dei duelli
Ho con me: il martello di hel, l'arpa di siren, una pozione cura-ferite. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Attiva quirk Strumento +2 azioni Vete se cerca di liberarla
Mezza azione:movimento furtivo
Azione 1:Salvio Hexia per creare una via sicura per aggirare le colline senza esserne attaccate
Azione 2: Manda in esplorazione Vete per trovare altre possibili strade o nemici
Coraggio: 40
Empatia: 20
Intelligenza: 20
Resistenza: 33
Tecnica: 20
Intuito: 24
Destrezza: 37
Carisma: 40
Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I), Ment I, Maestro d'armi, armi corpo a corpo (Duello e Atleta II), Dominatore Magico (Verde e Nera II)[/color]
Quirk: Cuor di leone: Chiunque scapperebbe di fronte al pericolo, ma non un predone. +1azioni Cor se di fronte a una situazione suicida ti butti all'attacco, +2 se la situazione suicida è rappresentata da un drago.
Strumento: a cosa serve uno strumento? Vete sa bene quale sia il suo scopo e come tale agisce sempre. +2 se cerca di liberare la sua padrona.
Non sono una signora:
I modi di Nara non erano sicuramente quelli di una principessa, ma il contenuto delle sue parole è sempre più che sensato. Nara ottiene +1 quando cerca di convincere qualcuno a non combattere, +2 se lo fa con diplomazia e senza mentire.
L’invisibilità mi dona:
La forza bruta non è l’unica cosa importante in situazioni di pericolo, bisogna anche saper usare l’astuzia; +1 se ti applichi desilludo, +2 se serve per andare in avanscoperta
Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:- Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
- Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
- 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV
- 1 lacrima d'estate: lacrima di potere bollente che quando è rotta su qualcosa, la fonde alchemicamente riducendola alla forma liquida
- Vete gratis
Incanti usati :CITAZIONENome: Incantesimo Anti Intrusi
Classe: Mentale
Formula: Salvio Hexia
Movimento: Disegnare una S al contrario
Effetto: E’ un incantesimo difensivo capace di occultare una zona rendendo impossibile vedere o sentire quello che accade all'interno di essa, ma non protegge da eventuali incantesimi né impedisce a qualcuno di andare oltre di essa. -
.L'agitazione era toccabile con dita e per quanto Jason cercasse di mantenere l'equilibrio, lo stato di agitazione di Philipp non lo stava facendo star per niente in forma. Insomma, vedere l'amico in quello stato era una preoccupazione grande per Jason e per quanto le parole di Kàra fossero reali, sapeva che continuare a pressarlo non avrebbe fatto altro che avere una reazione contraria a quel che tutti volevano. Le parole che rivolse alla docente, lo toccarono, capendo che il tasto che avevano toccato quelle possibili visioni non era decisamente il migliore, soprattutto se in quelle visioni c'era Kenna.
Annuì e sorrise alle parole di Kàra, che cercò di mediare la situazione e allo sguardo di Philipp, Jason rispose con uno altrettanto fermo, ma senza alcuna rabbia al suo interno, solo con sentita preoccupazione. Preoccupazione che aumentò quando rispose a quelle parole senza ironizzare sulle mazzate che gli avrebbe dato in caso; la situazione era davvero troppo seria e Jason gli sorrise amichevolmente «Famme vede sta robaccia, va. Tu nun fa danni.» - rispose con un tono pacato, quasi a voler mostrare a lui quanto fosse certo che non lo avrebbe sicuramente mollato. Lo guardò avviarsi al portone e quindi si concentrò sul talismano «Niente necromanzia...» - mormorò seppur ad un tono abbastanza deciso da farlo sentire ai suoi compagni «...manipolazione, come le vecchie bambole voodo, ma senza bambole, ecco. Se ce ne fossero altri, sarebbe 'n casino. Portamolo ai drudi anziani, Phil. Loro sapranno cosa farne. E' troppo antico per capirce qualcosa di più. Loro so vintage, securo che ne sanno.»
Si avvicinò al portone, cercando di capire cosa avevano trovato gli altri e ascoltando le parole del portone, rimase quanto meno perplesso. «Tre pietre... che tipo di Pietre?» - domandò perplesso, grattandosi la guancia.
Seguì il gruppo, quindi, rimanendo piuttosto vigile «Prestate attenzione.» - disse mentre proseguiva. Tuttavia, più scendevano più era buio. Il druido non riusciva a non pensare che stessero scendendo all'Inferno fin troppo velocemente rispetto a quanto avesse pensato nella sua inutile vita. Non erano soli, come dovevano aspettarsi, d'altronde (visto che il master era un monellaccio!). Tracciò quindi un quadrato davanti a loro, puntando poi nel buio «Catalogus» - disse, sperando di riuscire a capire quanto intensa fosse la concentrazione magica che li aspettava. Poi, quindi quasi istintivamente, Jason fece un passo davanti a loro, disegnando un arco rivolto verso l'alto «Fianto Duri.» - sperando che il suo scudo si generasse abbastanza bene da coprire i due dietro di lui «Kwaku, ma dove ti sei cacciato...» - sussurrò con fare preoccupato.SPOILER (clicca per visualizzare)Riassunto post: Procede con il gruppo, cercando di capire quanta magia li aspetta dopo e generando si spera uno scudo. Ricordo +5 ai curativi x3 turni
Azione 1: Catalogus [Intuito 24]CITAZIONENome: Incantesimo di Inquadramento
Classe: Percezione
Formula: Catalogus
Movimento: tracciare un quadrato e puntare la bacchetta in direzione dell'obiettivo.
Effetto:La punta della bacchetta si illumina di un colore rosso tanto più intenso quanto è intensa la concentrazione magica all'interno del bersaglio.
Note: con intuito <25 ti permette di capire se quell'oggetto sia magico e quanto sia potente;
con >25 ti permette anche di avere sensazioni circa la pericolosità dell'oggetto stesso.
Azione 2: Fianto Duri [Empatia 32]CITAZIONENome: Incantesimo Scudo Invalicabile [DCAO]
Classe: Scudo Avanzato
Formula: Fianto Duri
Movimento: Disegnare un arco rivolto verso l'alto
Effetto: Genera una barriera che danneggia o disintegra ogni cosa vi impatti contro
Note: lo scudo scala su Empatia, la distruzione su Coraggio (difesa dalla distruzione: Resistenza).
Questa magia provoca Fatica.
Mezza-azione: parla al portone (?)
Quirk attivo: -
Inventario:- Pozione soporifera
- Easter B-Egg: -1 danni; -3 da fulmine
- Pozione esplosiva
Skill:
Magia Verde I - Magibiologo
Magia Elementale I - Magiecologo
Coraggio: 25
Empatia: 32
Intelligenza: 25
Resistenza: 34
Tecnica: 29
Intuito: 24
Destrezza: 27
Carisma: 31
Parabatai: -
Quirk:- Contatto con Lolth: Nonostante lo sforzo dei druidi, il contatto con un dio è per sempre. Una sola volta per quest Jason può scegliere di accettare l'aiuto di Lolth per eseguire un'azione che verrà esitata nel modo migliore possibile, tuttavia il tatuaggio si espanderà e in seguito al suo terzo utilizzo Jason diventerà un corpo vuoto senz'anima.
- Frangibarriere: Le grosse competenze runiche di Jason lo rendono un eccellente distruttore di barriere. +1 a Coraggio se tenta di spezzare una barriera; +2 se impiega una runa
- Pungente: Il miglior attacco è la difesa, vero Jason? Se impieghi protego, lo scudo si manifesta più solido del normale e con degli spuntoni che infliggono 2 danni a contatto.
Jason K. Byrne"Macché davero?!"Druido, Speziale"Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato"
code by ©#fishbone
. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Mezza Azione: Si occulta per attaccare di sorpresa, servendosi anche della luce prodotta soprattutto da Kara
DES31; armatura [+7+1]
Azione 1: Flipendo
COR44; DUELLO 1; MAGIPREDONE (acquatiche, oscure, spiriti) [+11+4+3? +2d4]CITAZIONEEffetto: Genera un debole fascio di luce dalla bacchetta che colpisce l’avversario procurandogli ferite.
Note: Ogni 20 punti a Coraggio, aggiungere 1d4 al danno inflitto.
Azione 2: Dafar attacca cercando di fare un'azione a tenaglia con Phil
COR44 [+11]; Verde1
Dafar dovrebbe godere del vantaggio, essendo preistorico
[SPOILER]Phil indossa la sua armatura.
Equip (res 42 = 5 oggetti)
1. Armatura Nera: Armatura costruita con pelle di squalo vulcanico; produce una sottile aura nera. Quando equipaggiata +2PP Des, + 1 a tutte le azioni di movimento, + 1 a prove di furtività, -3 danni da fuoco e -1 ai danni da taglio.
2. elmo di sumarlidi: -2danni da ghiaccio e fatture
3. dado runico rosso: cubo nero con sopra incise 6 Tiwaz rosse luminescenti. Il cubo levita spontaneamente e se trasfigurato mantiene questa capacità, così come le sei rune luminescenti. Se attivato, diventa una spada laser con capacità di Penetrare gli scudi.
4. Scaglia color argento: parte del gigantesco luccio preistorico; se presente nell’inventario, da +1 agli incanti trasfigurativi, se usata per far apparire un luccio, sarà in grado di lanciare attacchi velenosi che toglieranno 3 PV a turno con dado naturale maggiore o uguale a 15.
5. dafar (lobalug)
extra (magitec): lacrima scudo: monouso che se usata per portare in quest una creatura marina, riduce -2 danni a turno all'animale
extra (duello1): paletto in frassino al fianco. -
.Kenna Ivonne MacEwenSpento il piccolo incendio la donna aveva fatta propria l'ala, prima di tirare su uno scudo astronomico che però non fu mai utilizzato. E questo grazie ai riflessi di Maverick. L'uomo forse dimenticava che prima, lei, avesse fatto lo stesso salvandogli la pellaccia e ora le stava decisamente rompendo i coglioni. «Per tutte le puttane di Thor! Vuoi-chiudere-quella-fogna-del-cazzo?» Sibilò, a bassa voce e rapida in direzione dell'uomo. Morgana, tra quei due Kenna stava mettendo in campo la pazienza che in un anno aveva immagazzinato per la mancanza di adolescenti e giovani adulti a lezione. Era solo per quello, si disse, che non aveva rivolto la bacchetta contro il prof e l'altro predone che l'unico sentimento che le suscitava era il disgusto. Si stava forse pentendo di aver scelto Morrigan come compagno per quella avventura? Probabile. Che non avesse degnato di uno sguardo e quindi dato seguito ai comandi di Heart? Assolutamente sì. Kenna era arrivata al punto di essersi davvero rotta i coglioni e di dimostrare ai due quanto lei lo avesse grosso forse più di loro.
E se avesse finito col fare cilecca un po' sti cazzi, dopotutto i due avevano qualche problema con le eiaculazioni precoci o chissà quale altro disturbo sessuale. Ma torniamo alla seconda stanza di quel cammino alla ricercadella quagliadi Kwaku. Davanti a loro, complice il riflesso dello scudo di Black avevano visto qualcosa, di sicuro più Morrigan di tutti che suggerì loro come -con altissima probabilità- le creature del posto non avessero il senso della vista sviluppato. Mentre l'ex auror si preoccupava di chiamare la luce e Black di creare una sfera di luce, la magistorica pensò bene di iniziare col tracciare il simbolo di Saturno, ruotando velocemente il catalizzatore in una spirale fino a formare una sfera violacea, il tutto ovviamente accompagnato da un decido: «Astra Congrego». Sfera che scagliò immediatamente verso l'eventuale creatura colpita da Blak. A quella seguì il disegno di un'alfa, con un «Nebula Iunctam», volta a creare l'effetto di una supernova sotto forma di proiettile a colpire in pieno l'essere. Tutto mentre sperava, visto che l'aveva attivato, che Sjalusi, il suo bracciale-frusta made in Garlic, fosse pronto a difenderla ad ogni modo.
SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Astra Congrego Saturno su Creatura attaccata da Black
PP di riferimento: Carisma, 32
Skill: Astro ICITAZIONENome: Incanto Astrenergetico
Classe: Astrale
Formula: Astra Congrego
Movimento: tracciare il simbolo planetario e poi iniziare a ruotare la bacchetta senza sosta
Effetto: genera una sfera di energia astrale che si va a depositare sulla mano non dominante del mago
Note: l'influsso planetario determina la natura e il potere della sfera. La sfera segue il mago e quindi può essere impiegata anche successivamente alla sua attivazione, consumando in quel caso una mezza-azione per scagliarlo.
SATURNO: una sfera violacea che provoca avvelenamento con riduzione ad ogni turno di pv e di 1pp casuale. Durata e entità della magia sono in funzione di Intelligenza del mago e Resistenza del bersaglio.
Azione 2: Nebula Iunctam su Creatura attaccata da Black
PP di riferimento: Carisma, 32, Intelligenza, 42
Skill: Astro I
Incantesimo:CITAZIONEIncanto Stellaformante (I Anno)
Nome: Incanto Stellaformante
Classe: Generico (astronomico)
Formula: Nebula Iunctam
Movimento: tracciare un’alfa con la bacchetta
Effetto: a seconda dell’Intelligenza dell’utilizzatore, l’energia cosmica è manipolata in maniera differente, con diversi esiti. I danni fisici causati dall’incantesimo corrispondono ad un dado Intelligenza; gli effetti aggiuntivi dipendono dalla fase evolutiva raggiunta dalla stella. I maghi più esperti possono decidere quale grado di evoluzione stellare raggiungere, potendo usare i diversi effetti dell’incanto.
Intelligenza Effetto
30-50 Supernova: il proiettile lanciato esplode, causando scottature aumentate (d8 danni da fuoco) e malus alla vista (-d4 alla mira del nemico).
RICORDO che essendo in possesso della Sfera di luce {descrizione in oggetti} recupera +1 pv a turno. E che Sjalusi -la frusta, è attiva.
PPCITAZIONECoraggio: 20
Empatia: 20
Intelligenza: 42
Resistenza: 27+1 di conversione
Tecnica: 32
Intuito: 35+1 di conversione
Destrezza: 30
Carisma: 32
SkillCITAZIONERune I
Tec I
Elem I
Inc I
Div I
Astro I
Nera I
Aritmanzia Applicata (Astro II-IncII)
Sigillo di Uisgesearbhag: sigillo ricostruito da kenna rielaborando gli incanti oscuri della Madre. Tracciandolo come una Linea Runica, fa cadere nell'area delimitata una pioggia acida che danneggia i nemici della strega e le cose artificiali, risparmiando Natura e alleati. [azione avanzata: provoca fatica e consuma 2pv/turno].
Oggetti:CITAZIONE1. Sjalusi (d20+2): monile a forma di serpente smaltato d'oro o d'argento che si trasforma in una frusta di 3 metri di lunghezza. Se Kenna viene attaccata o toccata contro la sua volontà, acquisisce parziale senzienza, tentando di frustare l'aggressore (1d6 di danno se è nel raggio di azione dell'arma). Per attivare la funzionalità passiva del bracciale nel tempo è necessario sintonizzare la propria aura magica con l'oggetto al costo di un'azione.
2. Sfera di luce: la sfera che dava vita al mostro e che sei riuscita ad attirare a te prima che venisse completamente distrutta; ha ovviamente perso parte dei suoi poteri e si è abbastanza rimpicciolita da essere inseribile in un vasetto. Se portata con te, ti garantirà +1 PV a turno.
3. velo di Svanhildur; velo nuziale mai impiegato dalla principessa groenlandese. Il manto al tatto ha la stessa considenta della neve. Castandovi sopra una runa, essa avrà un effetto Duraturo e non più temporaneo su chi porta il velo.
4. (free tec I) dado runico giallo: cubo nero con sopra incise 6 Sowilu gialle luminescenti. Il cubo levita spontaneamente e se trasfigurato mantiene questa capacità, così come le sei rune luminescenti. Se attivato, diventa una pistola laser con capacità di Penetrare gli scudi.
Ester b-egg: n. 3 pozione incendiaria
(dovrebbe esser free)
QuirkCITAZIONETutti si bagnano… tranne me:
Se applichi Oceanum Plenere, attivando questo quirk, si creerà una zona protetta in grado di proteggere te e massimo un alleato.
La storia non è noiosa... quanto me.
Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
+2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.
Vipera
La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.
Supporto runico:
Kenna è una docente ed archeologa e quando traccia una strada, per quanto antica, è bene seguirla. Quando si serve di Circularis, l'archeologa può servirsi di una sua mezza azione per incantare con una specifica runa tutte le piattaforme evocate. Quando una persona si trova su una delle piattaforme, subisce l'effetto di un Chroium Runae con quella runa, che termina appena se ne stacca
Pesca la tua carta, Kenna!
Scelte sbagliate nella storia hanno causato vere e proprie catastrofi. Unicamente durante il primo post di una quest o un evento, Kenna può usare una delle sue due azioni per pescare una carta dei tarocchi e il master darà un indizio a sua scelta su ciò che accadrà nella giocata.
(pioggia) Acida: le conoscenze in fatto di pioggia e acidume sono enormi nella magiarcheologa. +1 se cerca di mettere la pioggia con Meteo Recanto, inoltre può rendere tale pioggia acida, provocando danni ad area su amici e nemici.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)STAT:
Coraggio: 26
Empatia: 32
Intelligenza: 30
Resistenza: 27
Tecnica: 20
Intuito: 32 (Post conversione)
Destrezza: 30 (Post Conversione) + 2 Happy Rabbit
Carisma: 33
SKILL:
Resilienza I, Incantesimi I, Mentali I, Verde I, Divinazione I (Se approvata)
OGGETTI:
Slot 1 --- Happy rabbit [d20 arma leggera]: pugnale dalla lama di dieci centimetri in oro dell'anima e fodero viola. +2pp a Destrezza, per scappare meglio da Phil(ly)
Slot 2 --- Tiara di Svanhildur: prova della reggenza della principessa, è una tiara in platino e diamanti; +2pp carisma, +1 ad intimidazione
Slot 3 (Gratis) --- Easter B-egg Tartaruga: la superficie è più rigida di quella degli altri zaini ed infatti fornisce bonus alla difesa per gli attacchi alle spalle, potendo anche essere impiegato come scudo (malus -5 al dado);
3. -1 danni; -3 da fulmine
Slot 4 --- Una pozione curativa [5 PV]
Slot 5 (Gratis da Magia Verde) --- Rum, CarbuncleSPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Nara Keratack Gleen e Marina Stonebrug
Azione 1: Salvio Hexia (Carisma 35 (33 canon + 2 PP Carisma da Tiara) + 2 skill incantesimi I + 4 Skill Mentali I)CITAZIONENome: Incantesimo Anti Intrusi
Classe: Mentale
Formula: Salvio Hexia
Movimento: Disegnare una S al contrario
Effetto: E’ un incantesimo difensivo capace di occultare una zona rendendo impossibile vedere o sentire quello che accade all'interno di essa, ma non protegge da eventuali incantesimi né impedisce a qualcuno di andare oltre di essa
Azione 2: Trasalbo (Empatia 32 + 2 skill incantesimi I + 4 skill Verde I)CITAZIONEnome: Incantesimo di Traslazione Arborea
classe: erboristico
formula: Trasalbo
movimento: toccare con la bacchetta contro una pianta
effetto: L'incantatore ottiene la capacità di entrare in un albero e di muoversi al suo interno.
note: Mentre un mago è all'interno di un albero, apprende la posizione di tutte le piante della stessa specie in un raggio di 150 metri. Se si è impossesso della skill Verde I è possibile ricevere informazioni delle creature che nel corso della vita dell'albero gli son passate accanto, mentre con Verde II se si è all'interno di un albero è possibile sfruttare il tronco per schivare con più facilità gli attacchi. Solo per una volta il master lancia 1d4, con 1 o 2 chi attacca centra e spezza il tronco, ponendo fine all'incantesimo.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Tiri di dado
- Morrigan: Eterna Lumina e Verbavoleo e percezione -> 17+4+3+5-10 e 13+4+12 e 3+3+2+11
- Airwen: Cumtello e Meteor Mundo -> 16+4+8 e 17+4+8+5-10
- Veleno: 1d6: 6
- Sigurth: doppio bombarda e percezione -> 6+4+2+7-10 e 16+4+2+7-10 e 5+5
- Black: Lux Bulla e Bombarda -> 15+4+3+7-10 9+4+2+7-10
- Ustione: 1d6 -> 4
- Kara: Lumos Astralis, Appare Vestigium e percezione -> 20 e 16+7 e 16+7
- Marina: Doppia percezione e Sequitui -> 14+7 e 5+7+4 e 18+7
- Jonathan: Flipendo e Bombarda Maxima -> 17+4+3+1+4+12-10 e 19+4+3+1+12-5
- Nara: furtività, Salvio Hexia e esplorazione -> 2+8 e 4+4+10 e 7+6
- Lunagemino: 1d8 -> 2
- Jason: Catalogus e Fianto Duri -> 10+6 e 18+8
- Philipp: furtività, flipendo e Dafar -> 5+7+1 e 16+4+3+3+11-15 e 18+11-15
- Kenna: Astra Congrego e Nebula Iunctam -> 6+4+8-10 e 18+4+5+8-10
- Sjalusi: 1d6= 5
- Veleno: 1d4= 1
- Rebecca: Salvio Hexia e Trasalbo -> 15+4+8 11+4+8
Troll B: doppio attacco su Jon -> 8+12-12 e 11+12-12
Troll C: Doppio attacco su Sigurth -> 1 e 14+12-5
Troll D : Attacco su Airwen -> 11+12-7
Troll E: doppio attacco su Jonathan -> 4+12-12 e 16+12-12
Cumulo Strisciante A: immobilizza e attacca Nara -> 15+14-11 e 17+14-11
Curser A: Attacca Kenna e attacca Black -> 15+15-7 e 4+15-8
Curser B: Cancellare la barriera e graffio su Morrigan -> 17+15 e 10+15-5-4
Rugginofago A: Attacca Jason e doppio attacco su Philipp -> 5+20-26 e 14+20-9 e 9+20-9
Punti vita
Jonathan: 103-8-11-4-16= 64
Sigurth: 60-21= 39
Airwen: 58-16= 42
Black: 49-11= 38
Kenna: 56-23+1= 34
Morrigan: 50-16= 34
Rebecca: 64
Marina: 66
Nara: 57-20+2= 39
Carbuncle: 23
Philipp: 83-25-20= 38
Kara: 46
Jason: 68
Troll A: -24-6-9-19-31-34-23 -> KO
Troll B: -24-6-34= 64
Troll C: -24-6-34= 64
Troll D : -24-6= 30
Troll E: -24-6= 30
Curser A: -19-19-12-8-1-5-25+11+5-4= -77
Curser B: -19+8= -11
Rugginofago: -26-22-14= -62
Prossima scadenza: Lunedì alle 23:59
Edited by Alexander Olwen - 17/10/2021, 19:41. -
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by . -
.Morrigan Maverick"Be the chaos you want to see in the world"«Sappiamo entrambi che mi preferisci con la bocca aperta» Avrebbe potuto controbattere all'invettiva di Kenna in eterno ma, per quanto divertente, non sarebbe stato divertente come gettare benzina sul fuoco del combattimento che gli dei gli avevano appena offerto.
Il sangue bollente gli scivolò sulla guancia e un sorriso gli illuminò il volto. "Come si è permesso a toccarmi il mio bel faccino?" Sentì la rabbia ruggirgli in petto e l'unica parola che riecheggiò nella sua mente fu "Distruggi".
E lui avrebbe seguito l'ordine.
«A quanto pare sembrano rigenerarsi dopo aver attaccato, che assorbano il sangue?» Le palpebre si fecero affilate «Ali, denti affilati, aspetto che ricordava quello di un pipistrello... CHE SIATE DEI VAMPIRI?».
Uno dei suoi acerrimi nemici.
Su di loro non aveva raccolto veramente una qualche informazioni utile. La luce non li disturbava e neanche il suono - da quanto era apparso dal Bombarda -, dunque poteva escludere che si muovessero tramite vista o udito, gli restano però diverse opzioni... olfatto o magia. Che percepissero quest'ultima? Forse era per questo che la creatura aveva puntato la bacchetta.
«Protegus Astralis» Gli esorcistici erano indubbiamente uno tra i loro punti deboli, ma se avessero condiviso i geni con i vampiri allora lo stesso si sarebbe potuto dire degli danni causati dagli elementali. A ogni modo l'obiettivo del mago era spingere l'essere contro uno dei 'formicai'. Non era una scelta prudente, ma ciò gli avrebbe permesso tre cose: primo, fare leva sui danni da impatto aggiuntivi; secondo, allontanare la creatura con il Vento in modo che non potesse curarsi attaccandolo corpo a corpo; terzo, soddisfare la sua curiosità rivelando cosa si nascondesse lì dentro.
«E ora proviamo ad offrirti la tua stessa medicina» Pochi gesti eleganti a tingere il vuoto di un movimento che andò a rievocare le abilità trasfigurative del mago. «Avis» Se l'incanto fosse andato in porto, finalmente il mago avrebbe potuto dare forma alla sua essenza da trasfiguratore. Le sue competenze da oggettista magico gli avrebbero permesso di ergere il Frassino a materiale per quello stormo, quelle da Magitecnico futuristico gli avrebbero dato modo di apportare le modifiche necessarie per trasformarli in piccoli 'jet' autocomandati. Puro concentrato di magia che avrebbe seguito l'impronta magica del nemico scavalcandone la schivata, supportati dal Ventus che li avrebbe anche velocizzati, per poi conficcarsi - qualora tutto fosse andato nel migliore dei modi - verso il cuore del nemico.
Ai vampiri non piaceva farsi impalare e chissà che quel potenziale magico potesse addirittura distrarlo.
«Smaug, se vedi che sta per attaccare fisicamente me o uno dei miei amici, atterralo» Il drago nano si sollevò in volo, le ali leggere come le fiamme. Sfruttando il proprio peso e la propria velocità, la creatura si sarebbe gettata contro qualsiasi arto del Curser, azzannandolo per deviarne eventuali colpi, se questo fosse stato ancora vivo e speranzoso di far danni.
«Parlato»
"Parlato"
NarratoApplause @ Lady Gaga - @ArtpopSPOILER (clicca per visualizzare)Riassunto
Interagisce con i presenti e rivela ciò che ha notato
Azioni:
Azione UNO - Morrigan si accorge che la creatura ha provato sollievo dopo averlo graffiato, dunque visto che è parecchio incazzato visto che è una grande djiva e il suo volto è oro, scaglia un Protego Astralis Urano appena il nemico fa per attaccarlo di nuovo allo scopo di spingerlo via dalla distanza melee.CITAZIONEUrano: genera a contatto una folata di vento che scaglia via chi vi sbatte contro; con Elementale 1, determina anche danni da taglio -> che riesca a causargli sanguinamento? Chi può dirlo v.v
Skill utili: Magiastronomo
Empatia: 36
Azione DUE: - In funzione del loro aspetto e del loro attaccarsi al sangue, inizia a credere che siano vampiri. Di conseguenza usa un Avis ma al posto di uccelli di carta volanti crea degli uccelli di Frassino, tramite Oggettista Magico, che seguano il bersaglio rendendo l'attacco Aggirante, tramite Mago 3.0.
Se gli uccelli-paletti riescono a colpire il nemico, mi piacerebbe che lo impalassero lì dove dovrebbe esserci il cuore.
E magari creargli un po' di confusione visto che sembra orientarsi non tramite luce o udito, ma percependo la magia -> tipo la bacchetta, o al massimo gli odori.CITAZIONENome: Incantesimo di Evocazione Volatile
Classe: Trasfigurazione
Formula: Avis
Movimento: tracciare nella direzione in cui si vuol fare apparire lo stormo due "U" consecutive da sinistra verso destra.
Effetto: evoca uno stormo di uccellini di carta dalla bacchetta.
Note: Con Tecnica >25 consente di evocare uccelli veri.CITAZIONE- Frassino [Danno: d20]: 200 G
Le armi in frassino, una volta piantate nel corpo del nemico, riducono di 1 tutti i PP dell'avversario per ogni turno in cui restano conficcate.
Skill utili: Alchimia Fondamentale, Oggettista Magico -> Trasfigurazione di un materiale magico, Mastro Alchimista -> Vantaggio, Mago 3.0
Tecnica: 51
Mezza-azione: Smaug azzanna gli arti del Curser qualora questo provi ad attaccare Morrigan, o un suo alleato, cercando di 'deviare' il colpo.
Resistenza: 40 <- se vuoi considerarla Difesa fisica
Coraggio: 21 <- se vuoi considerarla Attacco fisicoCITAZIONERettili, Insetti e Piante: Se attaccano, oltre al danno possono infliggere -2PV/turno o -1 Destrezza;
Ricordo che:
- L'Eterna Lumina ancora attivo dovrebbe continuar a fare danni.
- Qualora Morrigan uccida il suo nemico con uno degli attacchi, reindirizzerà i restanti verso il secondo se è ancora vivo v.v
- Qualora siano veramente vampiri ricordo anche cheCITAZIONEPer contro, i vampiri sono avversi alla luce ed infatti non possono esporsi al sole se non tramite accorgimenti magici, difficilmente reperibili, inoltre subiscono danni maggiore dalle magie di luce (+3 danni).
In quanto esseri innaturali, subiscono danni maggiori dalle magie elementali e dalle armi in oro (+2 danni), nonché da quelle erboristiche e dalle armi in legno (+3 danni).
Inventario:
Free per grazia del Master - Zaino Easter Egg -> L'easter ha dato come risultato TRE, dunque Morrigan ha SEI caramelle, ne ha mangiate QUATTRO... mi sembra di essere un maestro di mate delle elementari
Free - Bacchetta
1 - Specchio comunicativo evoluto -> Ne da 1 a Kara e 1 a Airwen.
2 - Acqua del tempo.
3 - Stivali propulsori: stivali scudo incantati per il volo. Forniscono -4 ai danni subiti e permettono a chi li indossa di sfrecciare in aria in linea retta sfruttando una mezza azione e, a discrezione del master, il movimento può protrarsi anche più turni. La propulsione può causare danni a nemici calcolati come 1d10 di danno di elemento vento in funzione di tecnica.
4 - Bracciale di Beedrill: bracciale metallico futuristico che, spendendo un'azione, consente di sparare una rete elettrica che anticipa i movimenti del bersaglio (Aggirante) e scala su Intelligenza; è dotato di micromissili a forma di pungiglione che infliggono 1d10 di danno su Destrezza e possono causare avvelenamento (1d20 di danno in 3 turni).
Free per Magitech - Magifonino
Free per Verde - Smaug, il drago nano
+ Pozione curativa di Airwen.