Discesa nell'abisso

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    « A MAN IS NOT DEAD WHILE HIS NAME IS STILL SPOKEN. LONG MAY HE REIGN. »
    [Scheda][Statistiche]

    Non si sentì troppo offeso dal fatto che la voce non gli avesse risposto. Lui non avrebbe disdegnato dei funghetti allucinogeni ma avrebbe, purtroppo, ammesso anche che nella vita le priorità potevano essere altre. In questo caso meditare vendetta.
    L'avanzata nel buio presentò un primo problema fondamentale: per quanto i nemici non potessero vedere loro, il gruppo non poteva vedere i nemici. Una gatta da pelare a cui, a breve, avrebbe dovuto porre rimedio. Fortuna volle che i suoi istinti da ragno... no, ok, spider-man era l'allievo... i suoi istinti da Iron Man gli permisero di allungare le mani verso le spalle dei compagni per trarli a sé prima del dovuto. Solo il bagliore dello scudo di Black a dargli modo di vedere qualche traccia di cosa avevano davanti. Il che, unito al suo sesto senso, gli permise di arrivare a più di una conclusione.
    «Sveglia, Kenna, so che è difficile concentrarsi vicino a un bel maschione come me, ma qui la situazione è complicata» Parole poco più che sussurrate a entrambi, in un modo che aveva ben poco del magitecnico. «Creature oscure che non si affidano alla vista ma ad altri sensi, prestate attenzione» Aveva percepito oscurità e per quanto la luce non potesse ferirli, il purificatore potere del sole avrebbe potuto danneggiarli.
    O per lo meno incentivare eventuali compagni a tenersi alla larga.
    «Il sole bacia i belli, state attenti. Eterna Lumina» Il male andava dissimulato e distrutto. Un'azione che avrebbe provato il mago ma che, in compenso, avrebbe permesso al gruppo di avere una chiara idea su cosa li stesse circondando.
    «E come disse un saggio, you shall not pass» Il polso a disegnare pochi tratti essenziali, o molti ma in modo estremamente rapido, date le sue capacità. «Verbavoleo» Il mago sarebbe andato a tracciare delle linee runiche di cui, per il bene del master, andremo a descrivere solo l'effetto desiderato: 'Annichilire i non umani'. Se la barriera fosse andata in porto, non solo avrebbe respinto, seppur momentaneamente, i due nemici, ma anche loro possibili attacchi. Se da un lato una forma così blanda presentava dei limiti tattici, come ad esempio non poter far entrare le creature una alla volta per accopparle, dall'altro avrebbe per lo meno difeso il party.
    «Devono avere qualche punto debole. Possiamo provare con il rumore: se basano la loro caccia sull'udito, frastuoni e simili saranno pugni nell'occhio» Lo sguardo avrebbe passato al setaccio i nemici alla ricerca di punti deboli, magari le sue conoscenze da magibiologo lo avrebbero saputo aiutare a tal fine. Forse, addirittura, avrebbe potuto far riferimento alle sue conoscenze da magitecnico: che il materiale che componeva il loro corpo avesse dei difetti?

    «Parlato»
    "Parlato"
    Narrato

    tumblr_m7w2p9qThT1r6o8v2
    Applause @ Lady Gaga - @Artpop


    Riassunto

    Interagisce con i presenti

    Azioni:

    Azione UNO - Eterna Lumina per danneggiare tutte le creature oscure presenti nella stanza e fornire luce ai suoi alleati.

    CITAZIONE
    Nome: Incanto dell’Illuminazione Suprema
    Classe: Astrale Avanzato
    Formula: Eterna Lumina
    Movimento: disegnare il simbolo astrale del sole e puntare il cielo
    Effetto: genera in aria una potentissima fonte di luce che illumina a giorno tutta la zona e rende vane le disillusioni, provocando danno alle creature oscure.
    Note: Provoca Fatica. La durata della magia è proporzionale all’intelligenza del mago.

    CITAZIONE
    Luce infinita:
    Le creature oscure vanno intuite, smascherate e quindi fermate, vero Morrigan?
    Eterna Lumina dura un turno extra e finché vige garantisce +2PP a Intuito a Morrigan

    Tramite percezione dell'ignoto
    CITAZIONE
    Inoltre il mago gode di un +3 a tutte le azioni nel primo turno utile di interazione con quanto individuato.

    Skill utili: Magiastronomo
    Carisma: 21, per i danni.
    Intelligenza: 45, per la durata.

    Azione DUE: - Verbavoleo per tracciare una barriera runica in cui possono entrare solo umani.

    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo di Scrittura Eterea
    Classe: Grafico
    Formula: Verbavoleo
    Movimento: tracciare ciò che si vuole scrivere
    Effetto: consente al mago di scrivere in aria una runa, un simbolo o un testo, che si manifesterà sotto forma di un fumo colorato. Il mago potrà muovere liberamente quanto scritto, se il testo toccherà una superficie solida, si imprimerà come se il mago avesse impiegato l'Incantesimo di Scrittura.
    Note: Consente di incidere barriere runiche, scrivere a distanza e imprimere in aria simboli, marchi e forme.

    Tramite percezione dell'ignoto
    CITAZIONE
    Inoltre il mago gode di un +3 a tutte le azioni nel primo turno utile di interazione con quanto individuato.

    Skill utili: Mago Runico, Tatuatore Runico, Maestro dei sigilli -> Vantaggio
    Tecnica: 51

    Mezza-azione: Analizza le creature alla ricerca di un punto debole o informazioni che possano tornare utili
    Intuito: 46
    Skill: Magibiologo, Percezione dell'ignoto
    Se l'Eterna lumina va in porto ricordo che

    CITAZIONE
    Luce infinita:
    Le creature oscure vanno intuite, smascherate e quindi fermate, vero Morrigan?
    Eterna Lumina dura un turno extra e finché vige garantisce +2PP a Intuito a Morrigan

    Inoltre tramite percezione dell'ignoto
    CITAZIONE
    Inoltre il mago gode di un +3 a tutte le azioni nel primo turno utile di interazione con quanto individuato.

    Inventario:
    Free per grazia del Master - Zaino Easter Egg -> L'easter ha dato come risultato TRE, dunque Morrigan ha SEI caramelle, ne ha mangiate QUATTRO... mi sembra di essere un maestro di mate delle elementari
    Free - Bacchetta

    1 - Specchio comunicativo evoluto -> Ne da 1 a Kara e 1 a Airwen.
    2 - Acqua del tempo.
    3 - Stivali propulsori: stivali scudo incantati per il volo. Forniscono -4 ai danni subiti e permettono a chi li indossa di sfrecciare in aria in linea retta sfruttando una mezza azione e, a discrezione del master, il movimento può protrarsi anche più turni. La propulsione può causare danni a nemici calcolati come 1d10 di danno di elemento vento in funzione di tecnica.
    4 - Bracciale di Beedrill: bracciale metallico futuristico che, spendendo un'azione, consente di sparare una rete elettrica che anticipa i movimenti del bersaglio (Aggirante) e scala su Intelligenza; è dotato di micromissili a forma di pungiglione che infliggono 1d10 di danno su Destrezza e possono causare avvelenamento (1d20 di danno in 3 turni).
    Free per Magitech - Magifonino
    Free per Verde - Smaug, il drago nano

    + Pozione curativa di Airwen
     
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    Airwën D. O'Neill
    Doc. Pozioni | Druida - 25 anni - Irlandese - Outfit 12
    Scheda PG - Stat.

    Si stavano allontanando da quel primo avamposto di hobgoglin, che si sentì quasi in dovere di spiegare a Sigurth il motivo del suo comportamento "inusuale" per la loro gente, anche perchè, probabilmente, ne avrebbe visti altri.
    Così si avvicinò all'omone e con fare sicuro, quasi allegro, si rivolse a lui:
    << E' la prima volta che partecipiamo alla stessa missione suicida indetta dal capo-villaggio Sigurd. So che qualche mio modo di fare può sembrare strano, ma sono una druida pacifista e legata alle tradizioni, quando ci sono scontri, preferisco risolvere con le parole piuttosto che con le botte... Peccato che a Denrise sono inclini più alla seconda soluzione oltre alle razie di tesori. - lo aveva detto alzando volutamente la voce, in modo che Jonathan, per poi continuare a parlargli, sempre controllando le reazioni del predone - Se resterai meno in mare e inizierai a partecipare alle nostre esplorazioni a rischio ELEVATISSIMO di menomazione e/o morte, ti ci abituerai ai miei modi di fare "da straniera"...
    Vero Jonny? Ormai li conosci così bene che li adori, ammettilo!>>
    questa volta si era rivolta direttamente a lui sorridendo, decisamente divertita da quanto loro due fossero diversi.
    Qualche battuta ogni tanto aiutava ad accettare meglio dove si trovassero e i pericoli in agguato. Quando il corridoio dalla viola erba che stavano percorrendo si fece più basso, tra loro calò il silenzio, proprio per timore di esser sentiti.
    La scena di prima si ripetè: una stanza enorme scavata nella roccia con un falò acceso, con intorno sempre delle creature verdi e decisamente poco simpatiche, ma questa volta erano più grosse e sicuramente più resistenti. Considerata la somiglianza, era difficile credere che avessero un allineamento e un'alimentazione differente da quelli più "smilzi"
    Doveva esserci una specie di comunità di queste creature stabilitasi all'8° piano. Se dovevano liberarsi tutti gli individui prima di trovare Kwaku, sarebbe stata luuunga la ricerca.
    Avevano ancora una volta l'effetto sorpresa dalla loro parte, ma la loro posizione e le frasi che stavano ripetendo tipo litania non erano rassicuranti.
    Potevano esser in grado di eseguire riti? Non le faceva creature da incantesimi... Ciò non significava temerle meno, dovevano ugualmente fermarli prima che completassero qualsiasi cosa stessero facendo e bloccarle così da portarle almeno in svantaggio.
    Senza parlare, così da non rischiare di esser sentita dagli esseri, fece cenno ai suoi compagni di aspettare lei, così da poter attaccare bersagli immobili o almeno rallentati, quindi più probabilità di colpirli.
    Lentamente si chinò e toccò con la mano sinistra sulla pietra/terra su cui stavano camminando, invece con la mano destra, dove stringeva la sua fedele bacchetta, provò a farla ondeggiare per poi scoccare un colpo verso i le tre creature immobili, mentre le labbra pronunciavano l'incanto << Cumtello>>.
    Se avesse funzionato, una scintilla gialla si sarebbe sprigionata dalla punta del catalizzatore per impattando sulla superficie orizzontale da lei decisa, l'avrebbe trasformata in sabbie mobili in grado di bloccare chi vi fosse dentro. In teoria l'incantesimo riusciva ad inglobarli fino al collo, ma considerata la mole, riuscire a bloccargli anche solo le gambe avrebbe ugualmente aiutato.
    Si concentrò sul percepire la terra sotto di loro, mentre l'elemento rispondeva alla sua richiesta di scomporsi in tanti piccoli granelli, quasi vivi, tanto da modificare la superficie dove poggiavano i piedi dei nemici e iniziare ad inghiottirli, per poi ri-solidificarsi e bloccare i loro movimenti.
    Appena lanciato l'incantesimo Sabbiatomba, sarebbe passata subito a quello successivo.
    Rialzandosi dalla sua posizione, la bacchetta avrebbe provato a compiere tre giri in senso orario, per puntare verso l'altro, mentre con tono deciso enunciava la formula << Meteor Mundo!>>. La finestra spaziale cercò di posizionarla davanti al suo gruppo, in modo che le meteore uscissero dal portale quasi senso orizzontale, con i Denrisiani dietro e le creature davanti. Grossi com'erano quegli hobgoglion, era impossibile non colpirli.
    Se anche questo incanto avesse avuto esito positivo, con la bacchetta ancora alta, mentre il portale si apriva, Airwen avrebbe chiuso gli occhi, così da visualizzare meglio nella sua mente il cielo stellato. Stava letteralmente aprendo una parte sullo spazio cosmico e le sue meraviglie, collegando quel minuscolo angolo sotterra del mondo, all'infinita vastità della galassia.
    Si concentrò sullo sciame di meteore che voleva invocare e sulla loro posizione spaziale, nello specifico cercò le Pavonidi, i corpi celesti ghiacciati color blu, in grado di congelare bersagli e terreno, oltre a raffreddar l'ambiente. Se non fosse riuscita a trovarle. allora avrebbe optato per scaldare l'aria con le Leonidi, particolarmente incendiarie, così da bruciarli tutti con uno sciame di lapilli infuocati, risparmiandosi anche la successiva purificazione del luogo col fuoco.

    wanna more? – @hime-portfolio


    Azione 1. Lancia "Cumtello" contro il trio di hobgoblin ELEM I

    Azione 2. Lancia "Meteor Mundo" direzionandolo verso la stanza dove si trova il trio ASTRO I

    Nome: Incanto Sabbiatomba
    Classe: Elementale
    Formula: Cumtello (fusione di Cuntumulo e Tellus)
    Movimento: ondeggiare la bacchetta e scoccare un colpo verso il punto in cui si vuole generare la magia
    Effetto: dalla bacchetta si libera una scintilla gialla che, impattando con una superficie orizzontale formata da elemento terra (terra, pietra), anche parzialmente sintetico (pavimento, asfalto), purché non incantato magicamente, la trasforma in sabbie mobili. Tali sabbie mobili attirano verso il basso qualsiasi essere non vivente fino ad inglobarlo completamente, se possibile; in caso di esseri viventi, questi verranno attirati al fondo per la parte caudale (gambe/coda), venendo inglobati fino all'altezza del collo. Quando la magia termina il suo effetto o ingloba al massimo possibile qualcosa, si solidifica in sabbia, bloccando i movimenti di qualcuno senza però soffocarlo.
    Note: è possibile sfuggire alle sabbie mobili tramite la propria destrezza o incanti di levitazione; maggiore è l'intelligenza del mago, maggiore è la forza trainante.
    Il raggio di azione della magia è pari a r=1+Intelligenza/10. Il raggio indica anche la profondità pozza di sabbie mobili.


    Nome: Sortilegio Evoca-Meteore
    Classe: Astrale Avanzato
    Formula: Meteor Mundo
    Movimento: Tre giri in senso orario e poi puntare la bacchetta verso l’alto
    Effetto: dalla punta della bacchetta si genera una scintilla blu che inizia a sollevarsi e ruotare su sé stessa tracciando un cerchio. Raggiunta l’altezza di almeno 15 metri il cerchio si espande rivelando un pezzo di cosmo dal quale fuoriescono poi alcune piccole meteore che vanno a schiantarsi su una vasta area, colpendo potenzialmente più bersagli e provocando danni ingenti anche a cose.
    Note: Provoca fatica. Le meteore non sono controllabili dal mago se non direzionando la finestra spaziale, sicché non è certo che si colpisca un dato bersaglio: di fatto si spargono in un'area, che è maggiore maggiore è l'Intelligenza del mago. = 32
    Vale la regola seguente:
    - i bersagli grandi saranno colpiti sempre e al danno sarà calcolando aggiungendo 5 punti
    - i bersagli normali con Intuito inferiore all’intelligenza del mago saranno colpiti se lanciando un d2 faranno 1.
    - i bersagli normali con Intuito superiore all’intelligenza del mago saranno colpiti se lanciando un d3 faranno 1.
    Con intelligenza pari o superiore a 30, è possibile che questa magia evochi, in base al periodo dell’anno, specifiche meteore con effetti secondari:
    - Quadrantidi (gennaio-febraio): infliggono un danno minore (-5) ma centrano tutti i bersagli;
    - Pavonidi (marzo-aprile) di colore blu, sono congelate. Quando toccano terra congelano il bersaglio e raffreddano l’ambiente
    - Bootinidi (maggio-giugno): estremamente brillanti, illuminano il campo di battaglia per diversi turni e possono abbagliare i bersagli
    - Perseidi (luglio-agosto): generano un campo magnetico che fa impazzire i magifonini e attira a sé le armi in metallo
    - Orionidi (settembre-ottobre): liberano gas venefici nel turno successivo al loro atterraggio
    - Leonidi (novembre-dicembre): particolarmente incendiarie. Provocano danni da bruciatura e surriscaldano l’ambiente circostante
    Se si è in possesso di Astronomia 1 si può tentare di decidere quale sciame meteorico invocare, conoscendone a grosse linee la posizione spaziale.


    [STATISTICHE]

    Coraggio: 20

    Empatia: 34

    Intelligenza: 32

    Resistenza: 29

    Tecnica: 20

    Intuito: 38

    Destrezza: 30

    Carisma: 32

    PV: 58

    [BONUS Temporanei]
    >> Chorium Astra col simbolo di NETTUNO lanciato da Morrigan

    [SKILL]
    MED I
    Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
    Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
    POZ I
    Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
    Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
    Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
    INC I (Incantesimi Avanzati)
    Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
    Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
    ELEM I (Magiecologo)
    Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
    Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
    DIV I (Divinatore)
    Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
    ASTRO I (Magiastronomo)
    Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
    Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
    VERDE I (Magibiologo)
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante.

    [QUIRK]
    > Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
    > Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
    > Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
    > Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
    > Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
    > Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro

    [EQUIPAGGIAMENTO]
    - Bacchetta
    - Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
    Pozioni:
    - 21 Pozione Cura Ferite -> 1 data a Morrigan
    - 1 Antidoto Mentale
    - 1 Pozione Extimulo Potente [ Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
    Oggetti:
    - Ester B-egg ninja: N. 3. Pozione Incendiaria
    - Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
    - Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).

    - Occhiali evocati
     
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    Sigurth Bjornhethin Leiksun Gunnarsson
    Predone | 27 anni
    Forse per la fretta che aveva in quel momento o per altri motivi, il predone non riuscì a determinare le proprietà dell'ascia appena trovata. Poco male il Gunnarsson dopotutto avrebbe potuto occuparsene in un secondo momento. In quel frangente Sigurth era lì per trovare Kwaku e così tutto il resto della comitiva. La giovane druida gli si avvicinò e, iniziò a spiegare il perché di quel suo comportamento: una straniera, il Predone aveva avuto il sospetto che lo fosse, la giovane possedeva un accento strano, diverso rispetto a quello tipico di Denrise e annuì alla giovane. «È tutto molto interessante, ma non abbiamo tempo seguace di Baldr, la vita di Kwaku è appesa ad un filo. Sarò felice di discutere della tua benevolenza nei confronti di creature che ti ucciderebbero con un solo sguardo se ne avessero l'occasione. Più tardi avremo modo di parlare riguardo al fatto che consideri i nostri modi differenti ai tuoi.» Le disse con uno sguardo serio. Avevano ancora molto da fare, un uomo non si trovava a suon di chiacchiere e così avrebbe aperto la strada insieme a Jonathan. Sigurth percorse lo stretto corridoio cercando di evitare i rami per terra. I tre arrivarono in uno slargo più ampio, il cui soffitto arrivavano fino a cinque metri di altezza. Per Sigurth fu impossibile vedere dove la stanza finiva, gli alberi presenti nella stanza ostacolavano la sua vista, tuttavia, l'udito fine del predone gli permise di sentire alcuni versi a lui incomprensibili. Le voci erano rauche e possenti, ci mise un po' a individuare il gruppo dal quale provenivano: Troll della foresta. Creature Magiche che, nonostante lo Statuto Internazionale sulla Segretezza Magica, erano rimaste nell'immaginario collettivo babbano e, molte storie si narravano su di loro. Il predone riusciva a contarne ben tre, seduti in maniera tale da formare un triangolo a terra. «Troll, infide creature, attaccano in branco e sono soliti tendere trappole a chi ha la sfortuna di incontrarli...agiamo con il favore della sorpresa.» Spiegò con un sussurro agli altri, dopo aver ascoltato Airwën annuì, approvando quella tattica. Il Predone avrebbe poi tentato di esaminarli più nello specifico per dare altre informazioni più specifiche ai compagni prima di generare, con un paio di rapide stoccate, due Incanti Esplosivi. «Bombarda! Bombarda!» Che, se avessero avuto successo, avrebbero generato un fascio di luce che avrebbe dato origine ad un'esplosione quando sarebbe venuto a contatto con la superficie di terreno tra i tre Troll.

    Riassunto: Interagisce con jonathan baker e LadyShamy.

    Mezza azione: Esamina meglio i Troll e comunica le informazioni che eventualmente ricava sui troll ai compagni.
    Skill: Magibiologo (Nat I)

    Azione 1
    Tenta di lanciare un Bombarda verso i Troll.
    Skill: Duellante Nato (Duello I)
    Nome: Incanto Esplosivo [DCAO]
    Classe: Offensivo
    Formula: Bombarda
    Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
    Effetto: genera un fascio di luce che dà origine ad un'esplosione quando viene a contatto con una qualunque superficie.
    Note: Con Coraggio > 25 aggiungere 1d6 al danno inflitto.
    Con Coraggio ≥ 35 aggiungere 1d8 al danno inflitto( il bonus precedente decade).

    Azione 2
    Tenta di lanciare un secondo bombarda contro i Troll.
    Skill: Duellante Nato (Duello I)
    Nome: Incanto Esplosivo [DCAO]
    Classe: Offensivo
    Formula: Bombarda
    Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
    Effetto: genera un fascio di luce che dà origine ad un'esplosione quando viene a contatto con una qualunque superficie.
    Note: Con Coraggio > 25 aggiungere 1d6 al danno inflitto.
    Con Coraggio ≥ 35 aggiungere 1d8 al danno inflitto( il bonus precedente decade).


    Oggetti:

    - Ascia Skeggöx Free da Skill Duello I;
    - Bacchetta;
    - Corda da 30m con rampino
    - Ascia trovata nel forziere

    Statistiche:

    Coraggio: 30
    Empatia: 20
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 30
    Tecnica: 30
    Intuito: 20
    Destrezza: 20
    Carisma: 20

    Skill:

    - Duellante nato
    Il mago è stato forgiato nel fuoco di mille duelli, tanto da non patire la pressione per scontri comuni e sapersi muovere a proprio agio su una pedana. Ha una certa conoscenza anche delle armi da mischia, al punto che se possiede un'arma a puro scopo narrativo (senza bonus) non gli occupa uno slot oggetti.
    Il mago riceve un bonus di +4 nel momento in cui attacca un avversario fisicamente (forza bruta) oppure impiega Incentisimi di Esorcismo e Offensivi.
    - Magibiologo
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante.


    by RevelioGDR
     
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    Black Heart
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    Black avanzava sicuro nelle tenebre, avvertiva il calore emanato dalla vicinanza di Kenna alla sua destra, e i passi metallici degli stivali di Morrigan alle proprie spalle; bacchetta alla mano non avrebbe avuto nulla da temere...ma come al solito le teorie sono tante, e quelle scelte da Black erano tutte sbagliate:

    Dei del mare!

    Fu l'esclamazione di Black quando Morrigan placcò lui e Kenna, salvandoli da un qualcosa che gli sibilò a pochi passi dalla faccia. Senza perdere tempo aveva evocato il Protego Astralis, con lo scopo di salvarsi dall'attacco successivo degli esseri misteriosi e di accecarli col lampo solare... e come al solito non servì a nulla di tutto ciò, permise solo al trio di vedere due pipistrelli delle dimensioni di un essere umano.

    Fu subito in piedi, e tirò su Kenna di peso

    Ok Morrigan, ottimo lavoro

    Sussurrò di rimando. La sua mente registrò le informazioni utili.

    Udito eh? Vediamo un po...

    Black valutò i pro e i contro, quindi guardò Kenna e gli fece due gesti: indicò l'essere più vicino a loro , chiuse la mano a pugno e l'abbassò velocemente, quindi indicò l'altro e si battè due volte il dito sull'orecchio; sperando che il messaggio fosse giunto a destinazione, il pirata avrebbe tracciato un cerchio in direzione della prima creatura indicata, già bersagliata da Kenna, o così sperava, quindi stoccando la bacchetta verso l'essere, avrebbe sussurrato:

    Lux Bulla

    Poi, per quanto possibile, avrebbe mirato alla testa della creatura, e se fosse stata in terra tanto meglio, pronunciando la formula

    Bombarda:

    L'obiettivo era quello, oltre di colpire la creatura, di stordirla col frastuono che l'esplosione avrebbe generato. Quindi avrebbe cercato di capire quanti fossero i nemici presenti nella grotta... ovviamente il tutto sperando nella riuscita dell' incantesimo di Morrigan.


    "Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato" | Scheda - Stats
    RevelioGDR


    Oggetti:
    Borsa da viaggio;
    Fiaschette di rum da 250 ml x3;
    Acqua del Tempo (slot 1);
    5 stick chimici luminosi (inattivi);
    Pietra focaia e acciarino;
    Panni di lana x4;
    Sciabola free da skill Duellante Nato (slot 2);
    Alietiometro;
    Corda x30mt;
    Rampino;
    Compasso dimensionale.


    Stats:
    Coraggio: 28

    Empatia: 20

    Intelligenza: 24

    Resistenza: 26

    Tecnica: 22

    Intuito: 23

    Destrezza: 32

    Carisma: 30

    Skills:
    Duello 1;
    Tecnica 1;


    Interagisce soprattutto con Kenna MacEwen
    Azione 1: Lux Bulla sulla creatura più vicina a loro;
    Azione 2: Bombarda sulla creatura più vicina a loro;
    M.A.: Cerca di capire quante creature sono presenti nella stanza.
     
    .
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    Kàra Onfroy
    Docente Magia Verde

    SHEET | STAT| SOCIAL| DRESS
    parlato - pensato- ascoltato
    Le era bastato sentire la risposta di Philipp per capire la portata di quel che aveva visto e intuire quanto fosse stato segnato dalla sua visione. Sospirò piano. “Non intendo insegnarti come combattere solo…stai attento. Sono abbastanza sicura che il tuo compagno di battaglia voglia vederti tornare vivo.” gli fece notare con un sorriso gentile, appena accennato, e la preoccupazione visibile negli occhi.
    Avrebbe rivolto a Dafar la stessa preoccupazione, guardandolo mentre si agitava apparentemente richiamato dal mare. “Andrà tutto bene, riusciremo a trovare una soluzione.” gli promise con dolcezza, un tono di voce calmo e delicato, sperando di riuscire almeno a tranquillizzare lui, se non il suo padrone.
    La porta era stata chiara, e per quanto potesse risultare assurdo pensare qualcosa del genere Kàra non aveva intenzione di sfidare ulteriormente la sorte. Non aveva idea di che cosa quegli incavi a forma di goccia potessero rappresentare, si segnò di esaminare il dettaglio a posteriori ma dopodiché, senza protestare, si mosse semplicemente nell'unica direzione rimasta agibile.
    Il tunnel le metteva angoscia, il fatto che fosse così buio e tetro non faceva altro che portarla a tendere le orecchie e tenersi pronta a scattare. Non appena avesse sentito quel rumore avvicinarsi si sarebbe bloccata, facendo segno ai compagni di fare lo stesso. “Se questo è il rifugio di una creatura, forse possiamo cercare di capire di cosa si tratta.” cominciò a spiegare, parlando sempre a bassa voce e chinandosi leggermente verso il suolo. Difficile riuscire a capire cosa stesse succedendo senza vedere nulla, ma temeva che accendere troppe luci avrebbe potuto attirare ancora di più l’ira di un qualunque nemico. “Lumos Astralis.” sussurrò piano, nel tentativo di produrre una luce che non risultasse troppo fastidiosa o forte, soprattutto in quel buio così soffocante. Non aveva idea di che cosa aspettarsi, avrebbe teso le orecchie provando ad intuire solo dai rumori che stavano sentendo e dalle reazioni di Fríða , per cercare di dedurre più informazioni possibile prima che fosse troppo tardi.
    " Appare Vestigium " sussurrò, nel tentativo di dedurre contro che cosa avrebbero dovuto combattere: la grotta poteva essere benissimo la tana di qualche mostro e continuava ad abbracciare la teoria che prevenire fosse meglio che curare. “Eviterei movimenti azzardati, almeno finchè non capiamo di cosa si tratta.” avrebbe provato a spiegare, ma in realtà aveva già la sensazione che i suoi compagni di squadra non avrebbero mai appoggiato la sua teoria, dopotutto non l’avevano fatto fino a quel momento, soprattutto Phil, e sospettava che non avesse cambiato strategia all’improvviso.

    code made by gin



    Interagisce con Philipp Garlic e Jason K. Byrne, oltre che Dafar.


    Azione I: Lumos Astralis

    Nome: Sortilegio della Luce Astrale
    Classe: Astrale
    Formula: Lumos Astralis
    Movimento: Un cerchio in senso antiorario
    Effetto: genera un fascio di luce simile a lumos ma che gode dei potere dell’astro splendente in cielo. Di giorno emette un fascio arancione che può abbagliare e ustionare; di notte evoca un fascio azzurrino che può rendere visibile l’invisibile
    Note: l’effetto solare è proporzionale all’Intelligenza del mago; l’effetto lunare all’Intuito.


    Azione II: Lunagemino sperando di scoprire di che creatura si tratti, nel caso viva lì o passi lì di frequente.
    Colpo del sole!
    A volte un approccio esplosivo con la magia, può avere dei risultati inaspettatamente positivi e questo Kàra lo ha imparato molto bene. Difatti, ogni volta che lancerà Appare Vestigium godrà di un +1 e avrà la possibilità di accecare colui che vuole marchiare con l'incanto

    Nome: Sortilegio del Novilunio
    Classe: Astrale
    Formula: Lunagemino Artemis
    Movimento: tracciare una falce di luna con convessità rivolta verso il basso, a cupola.
    Effetto: il soggetto colpito sarà circonfuso da un’aura viola, e sperimenterà la calma di una notte di novilunio, provando pace e conforto, recuperando punti vita per un po' di tempo
    Note: la rigenerazione di PV dura tre turni. La quantità di PV recuperati dipende dalla Carisma dell’esecutore: <15=d4, tra 15 e 45=d8, >45=d12). Come tutti gli incanti lunari, se usato di notte ha un effetto maggiorato (+2 al dado). Raggio massimo della magia: 3m.

    Mezza-azione: usa il suo intuito per trarre informazioni utili su ciò che li circonda, tenendo d'occhio anche le reazioni del Carbuncle.



    PP
    Coraggio: 20

    Empatia: 38

    Intelligenza: 30

    Resistenza: 23

    Tecnica: 32

    Intuito: 28

    Destrezza: 25

    Carisma: 26

    Skills: Elem I, Verde I, Alchimia I

    Quirks: (Attivi solo se specificato)
    Una pianta per amica:
    Ci sono diverse tipologie di amicizie, ma quella con le piante è sicuramente la più… radicata dentro Kàra; +1 se cerchi di animare le piante, +2 se lo fai perché sei intrappolata

    Parola guaritrice:
    Le parole piene di speranza di una fanciulla possono essere la medicina più forte. Se Kara tenta di consolare o ravvivare l'animo di chi le sta intorno, una sola persona da lei scelta e in grado di udirla recupererà 1d6 punti ferita.

    Calma taumaturgica:
    La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
    +1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.

    Solidarietà denrisiana:
    A Denrise c’è chi crea e chi usa. E tutti distruggono.
    +2 al dado se usi oggetti creati o ceduti da un denrisiano.

    Colpo del sole!
    A volte un approccio esplosivo con la magia, può avere dei risultati inaspettatamente positivi e questo Kàra lo ha imparato molto bene. Difatti, ogni volta che lancerà Appare Vestigium godrà di un +1 e avrà la possibilità di accecare colui che vuole marchiare con l'incanto


    Equipaggiamento: ( Res 23/10 per eccesso= 3)

    - Carbuncle, Fríða. (gratis con Verde I)
    CITAZIONE
    Nome: Carbuncle
    Classificazione: XX
    Descrizione fisica: Carbuncle è un piccolo mammifero dalla pelliccia color verde acqua, simile a un coniglio o a una volpe con lunghe orecchie e un numero variabile di code. A risaltare nel suo folto manto è il grosso rubino che porta incastonato sulla fronte, da cui i druidi dicono che derivi il suo potere magico. La sua coda vaporosa è così lunga da essere in grado di avvolgere completamente la piccola creatura, rendendola difficile da individuare.
    Comportamento: I carbuncle sono tra le creature più innocue all'interno del mondo magico, tuttavia sono estremamente rare e tendono a non farsi mai vedere, soprattutto dagli uomini. Vivono a stretto contatto con la natura e secondo un'antica leggenda di Denrise i carbuncle si palesano unicamente di fronte alle persone pure di cuore nelle situazioni di estremo pericolo. Queste tenere creature, infatti, per proteggere fanno appello a tutto il loro potenziale magico per erigere una barriera invalicabile.
    Habitat e note particolari: Vivono nelle grandi foreste e laddove la natura regna incontaminata. I Carbuncle sono nomadi per natura e viaggiano il mondo per tutto l'anno. Secondo alcuni hanno anche la capacità di diventare invisibili, ciò nonostante non ci sono studi a supporto di questa tesi.

    - Ipercolor verde
    CITAZIONE
    Una piccola sfera gelatinosa di colore verde, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione della vergogna ed intuire per lei tre usi:
    Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di vergogna 1d20 Empatia che causa vergogna nel bersaglio. gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
    Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
    Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status lentezza.
    La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.

    - Bastone da combattimento a (s)comparsa [Danno=d20]
    CITAZIONE
    All'apparenza sembra un innocuo bastone di circa 1,70m, rilegato in pelle e con la runa ᛞ Dagaz incisa su un pulsante circolare posto nella metà esatta della lunghezza dell'oggetto. Pigiando proprio sulla runa della mutazione da entrambe le estremità dell'oggetto usciranno delle aste di ferro lunghe 70cm che culminano in lame lunghe 20cm fatte di argento.
    Data la leggerezza dei materiali questo bastone figura come arma leggera e la Destrezza del possessore, nel colpire, avrà un bonus di +3

    - Cibo immunomodulatore
     
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    Marina Stonebrug
    "Eventually, everything connects."

    L'intuito di Rebecca seppe mostrarsi straordinario, rivelando una strada che né la Druida né la Predona avevano preso in considerazione. Quando tornò il momento di rivolgersi a lei, dunque, esitò, in segno di rispetto.
    «Non mi sembra una divinità e quindi dubito possa essere uno spirito... Una creatura senziente, forse, più pericolosa di un Kraken o di un Drago».
    Il che era tutto dire dato che entrambi i mostri appena citati avrebbero potuto radere al suolo villaggi o, nel caso di esemplari particolarmente anziani, addirittura città.
    «Non escludo possa essere un immortale».
    Ciò avrebbe spiegato i poteri magici, ma non la natura della sua immortalità.

    Avanzare tra i cunicoli fu reso 'semplice' dall'occhio di Rebecca e dalla furtività di Nara. Arrivati allo spiazzo la prima cosa che disturbò la strega fu la calma. Le ricordò il mare, nella sua forma più brutale, ventre di creature fameliche in attesa di una preda troppo ingenua per prendere le dovute precauzioni.
    Sperava che Rebecca le rivelasse la presenza degli esseri, ma come da prima aveva avanzato uno scudo per prevenire, così avrebbe preso le giuste precauzioni anche qui.
    Gli occhi avanzarono nella lunga distesa di verde cercando qualsiasi cosa potesse tornarle utile in un modo o in un altro. Un tesoro avrebbe fatto comodo alle sue tasche, ma senza delle tracce a cui appigliarsi per tornare a casa a godersele sarebbe stato particolarmente inutile. A una tomba d'oro preferiva una corona di bronzo.
    Forte delle possibili disillusioni delle compagne, consapevole di come l'occultamento del gruppo le avrebbe permesso di agire con più calma e presa di coscienza, avrebbe tracciato i ghirigori necessari per castare un «Sequitui».
    Gli anni passati a esplorare il mondo, in lungo e largo, le avevano insegnato non solo a riconoscere percorsi nelle stelle, ma anche sulla terra nella sua forma più selvaggia. Avrebbe cercato di individuare un percorso basandosi su eventuali impronte o tracce, quasi come se queste fossero state costellazioni, l'astra congrega di Venere nella mano sinistra a fungere da guida per affinità e luce proiettata.
    Le andature delle zampe avrebbero rivelato molto delle creature, a esempio una diagonale, ovvero ad 'arti opposti', avrebbe tradito la presenza di felini o canidi. Una a passo, dunque a indicare un movimento degli arti nello stesso lato del corpo, avrebbero esposto eventuali creature dalla corporatura larga, come gli orsi. Un passo arcuato, caratterizzato da una forte vicinanza tra zampe posteriori e anteriori, come nel caso delle donnole o dei furetti, avrebbe rivelato animali particolarmente agili. Quelle di un umano sarebbero state un tesoro direttamente, però.
    Alla luce di ciò, però, il suo obiettivo era identificare un qualsiasi percorso, animale o di umanoide, che non fosse interrotto. Se in quel luogo erano presenti trappole o creature, probabilmente gli esseri che abitavano il piano sapevano muoversi senza attirare la loro attenzione, dunque senza interruzioni. Se ne avesse trovata più di una di traccia, si sarebbe limitata a scegliere quella più fresca, dunque la più profonda.
    Marina si sarebbe limitata a replicare, sperando che il gruppo le avesse dato la copertura necessaria per farlo.


    «HYPA».

    code ©#fishbone



    Interagisce con Rebecca e Nara

    Mezza azione: Si basa sulla vista per trovare eventuali cose che possano tornarle utili, tipo tesori o impronte.
    INTU30

    Azione 1: Sequitui di supporto per la seconda azione.
    INTU30

    CITAZIONE
    Nome: Incanto Segnatraccia
    Classe: Percezione
    Formula: Sequitui
    Movimento: Toccare l'impronta con la bacchetta.
    Effetto: Fa illuminare delle tracce lasciate per terra e continua ad illuminare tutte quelle dello stesso tipo, creando un percorso.
    Note: Senza Magia Verde è possibile che siano evidenziate impronte di specie diverse.
    Con Intuito ≥ 35 le impronte appartenenti ad individui diversi appariranno di colore diverso, sempre che, in funzione del dado, ciò sia possibile.

    Azione 2: Sperando che la mezza-azione e l'azione precedente siano andate in porto, cerca di sfruttare le sue conoscenze da esploratrice per orientarsi e trovare una strada sicura, magari rodata in precedenza da altri esseri viventi.
    INTU30
    Vale Magiastronomo in funzione dell'orientarsi? :P


    Equip
    1. Gabbiano: famiglio da background

    2. Sale:

    3. Corde:

    + Pozione di guarigione che restituirà a Renn se non usata

    Link Vari
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    Jonathan Baker | Predone
    Quando terminò lo scontro contro gli hobgoblin, la situazione parve rasserenarsi. Il trio fece razzia di ricchezze e Airwen ne approfittò per far conversazione con il predone che per la prima volta si univa al loro gruppo in missione. Le parole della rossa non facevano una piega, tuttavia si perse in un bicchier d'acqua alla fine: i suoi modi da straniera non erano per nulla adorabili. Se nun ce sapesse fà cò pozioni, elementi e robaccia curativa l'avrebbi lasciata a Philipp. Non era molto lusinghiero ciò che stava dicendo, ma per Jon voleva essere un modo carino per dire che sapeva il fatto suo e le sue capacità superavano la disapprovazione che provava per i suoi modi.
    Il trio avanzò e il cunicolo roccioso si aprì in un'ampia stanza. Sembrava una foresta: alti alberi facevano da copertura, piante di vario genere aiutavano a dimenticare di essere in un dedalo sotterraneo e temibili creature verdastri stavano riposando intorno a un fuoco. Nun sono troll normali, so' della foresta. Quelli di montagna erano più grossi, ma assai più stupidi, mentre loro erano estremamente intelligenti e strategici in battaglia. Il fatto che fossero da soli e apparentemente fermi insospettì non poco il predone, ma in seguito a un'attenta valutazione annuì. Attaccamo, lasciarce sfuggì n'occasione così sarebbe da stronzi. La prima ag agire fu Airwen col suo Cumtello, il secondo fu Sigurth col suo doppio bombarda e, infine giunse Jonathan. Flipendo! La magia si sarebbe concentrata contro colui che sembrava maggiormente danneggiato dai bombarda del compagno predone.
    Sospirò. Chiuse per un istante gli occhi e cercò di concentrare le proprie energie. BOMBARDA MAXIMA! Non sapeva quali effetti avrebbe generato tale magia sulla foresta, ma voleva beccarli tutti e se kaboom dovevano fare, dovevano farlo bene.
    Certo, poi però non si immaginava il Meteor Mundo di Airwen. La bocca del predone si apri mentre entrambe le sopracciglia si alzarono. Oh cazzo!



    RevelioGDR


    Azione 1: Flipendo -> +4 (duellante nato) +3 (magipredatore) +2d4 (descrizione incantesimo) +1 (quirk)
    Azione 2: Bombarda Maxima -> +4 (duellante nato) +3 (magipredatore) +8 (descrizione incantesimo) aggirante +1 (quirk)

    Coraggio: 50
    Empatia: 28
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 46
    Tecnica: 20
    Intuito: 40
    Destrezza: 42
    Carisma: 34

    quirk
    Arroganza: Tu sei l’uomo che non deve pagare mai, e questo vale anche in battaglia, dove ne esci illeso: +1 a Coraggio se ha più del 90% della vita; +2 se è full vita.

    •Duellante Magico
    • Magibiologo
    • Resiliente
    • Magipredatore (Creature acquatiche, umanoidi, creature oscure)
    • Magiatleta
    • Maestro d'armi
    • Re dei duelli

    Ho con me: il martello di hel, l'arpa di siren, una pozione cura-ferite
     
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    Is-eGN
    Nara Keratack Gleen
    Denrise 33 anni
    Le parole di Becca trovarono una risata sarcastica come risposta.
    -Sigurd e il suo seguito di caproni dalla barba intrecciata? Che cosa possono fare? Bandirmi? Io sono peggio del vento, mi infilo dove voglio e faccio ciò che mi pare. Che ci provino a mettermi i bastoni fra le ruote- Nara sputò a terra -rimangono attaccati a vecchie tradizioni che li hanno portati a indossare gli stracci degli sconfitti.- il mar d'erba degli occhi di Nara era animato da riflessi di fuoco -Non credi che ora sia il tempo di andare avanti e smetterla con pregiudizi di secoli fa?-
    Ad ogni modo quello non era il tempo per un dibattito politico-morale, avevano una missione da compiere e, costi quel che costi, l'avrebbero compiuta, quindi a svariati passi ne seguirono altri e altri ancora, finché non giunsero in una vasta brughiera.
    "La via è chiusa" una frase semplice che venne catapultata fra le meningi della predona dalla vista di quei 3 colli poco distanti dalle 3 compagne; una sensazione, un brivido che disegnò un sorriso sulle sue labbra invisibili.
    Il desilludo, infatti, scorreva ancora potente in lei, ma, anche se nascosta alla vista, quell'oasi di silenzio e calma, la faceva sentire nuda.
    -Qui c'è fin troppa calma.-
    La sua voce comparve in un punto imprecisato tra Marina e Becca. -Voi avete notato qualcosa d'interessante?- Mentre ne parlava, gli occhi non riuscivano a distogliersi dai 3 colli. Infatti, coi colori sgargianti dei fiori che crescevano su di loro, assumevano una veste fuori posto rispetto alla comune brughiera e alla foresta in lontananza e quando Becca riferì quanto visto, le nocche della rossa si fecero bianche attorno alla bachetta.
    Vero che adorava l'azione, e la tentazione di buttarsi sopra quelle creature era forte, ma l'idea di rimanerci secca cominciava a non andarle troppo giù, inoltre lo scatto d'ira di poco prima e il ricordo della madre le facevano ancora tremare le mani; avrebbe evitato quello scontro.
    -Salvio Hexia- la bacchetta era scattata per creare una porzione, quanto ampia possibile, di terreno totalmente isolato in modo da permettere alle 3 suffragette di aggirare inosservate le 3 colline. -Becca, ti va di aiutarmi?- il tono era ancora sporcato da un po' di amarezza per il lievissimo battibecco fra le due, ma se la cameriera avesse potuto osservare gli occhi della predona avrebbe notato fiducia e amicizia.
    Poi Nara si rivolse a Vete. -Vai verso gli alberi, e osserva. Cerca una via e controlla se ci son minacce-
    Aveva usato il suo famiglio per togliersi ogni scrupolo, ma, nascosta dalla propria invisibilità, avrebbe preso a seguire Marina.
    bxd
    "Parlato" - "Pensato"| Scheda PG | Stat. |
    RevelioGDR

    Attiva quirk Strumento +2 azioni Vete se cerca di liberarla
    Mezza azione:movimento furtivo
    Azione 1:Salvio Hexia per creare una via sicura per aggirare le colline senza esserne attaccate
    Azione 2: Manda in esplorazione Vete per trovare altre possibili strade o nemici

    Coraggio: 40
    Empatia: 20
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 33
    Tecnica: 20
    Intuito: 24
    Destrezza: 37
    Carisma: 40

    Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I), Ment I, Maestro d'armi, armi corpo a corpo (Duello e Atleta II), Dominatore Magico (Verde e Nera II)[/color]

    Quirk: Cuor di leone: Chiunque scapperebbe di fronte al pericolo, ma non un predone. +1azioni Cor se di fronte a una situazione suicida ti butti all'attacco, +2 se la situazione suicida è rappresentata da un drago.
    Strumento: a cosa serve uno strumento? Vete sa bene quale sia il suo scopo e come tale agisce sempre. +2 se cerca di liberare la sua padrona.
    Non sono una signora:
    I modi di Nara non erano sicuramente quelli di una principessa, ma il contenuto delle sue parole è sempre più che sensato. Nara ottiene +1 quando cerca di convincere qualcuno a non combattere, +2 se lo fa con diplomazia e senza mentire.
    L’invisibilità mi dona:
    La forza bruta non è l’unica cosa importante in situazioni di pericolo, bisogna anche saper usare l’astuzia; +1 se ti applichi desilludo, +2 se serve per andare in avanscoperta


    Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:
    • Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
    • Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
    • 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV

    • 1 lacrima d'estate: lacrima di potere bollente che quando è rotta su qualcosa, la fonde alchemicamente riducendola alla forma liquida

    • Vete gratis

    Incanti usati :

    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo Anti Intrusi
    Classe: Mentale
    Formula: Salvio Hexia
    Movimento: Disegnare una S al contrario
    Effetto: E’ un incantesimo difensivo capace di occultare una zona rendendo impossibile vedere o sentire quello che accade all'interno di essa, ma non protegge da eventuali incantesimi né impedisce a qualcuno di andare oltre di essa
     
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    "Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato"

    L'agitazione era toccabile con dita e per quanto Jason cercasse di mantenere l'equilibrio, lo stato di agitazione di Philipp non lo stava facendo star per niente in forma. Insomma, vedere l'amico in quello stato era una preoccupazione grande per Jason e per quanto le parole di Kàra fossero reali, sapeva che continuare a pressarlo non avrebbe fatto altro che avere una reazione contraria a quel che tutti volevano. Le parole che rivolse alla docente, lo toccarono, capendo che il tasto che avevano toccato quelle possibili visioni non era decisamente il migliore, soprattutto se in quelle visioni c'era Kenna.
    Annuì e sorrise alle parole di Kàra, che cercò di mediare la situazione e allo sguardo di Philipp, Jason rispose con uno altrettanto fermo, ma senza alcuna rabbia al suo interno, solo con sentita preoccupazione. Preoccupazione che aumentò quando rispose a quelle parole senza ironizzare sulle mazzate che gli avrebbe dato in caso; la situazione era davvero troppo seria e Jason gli sorrise amichevolmente «Famme vede sta robaccia, va. Tu nun fa danni.» - rispose con un tono pacato, quasi a voler mostrare a lui quanto fosse certo che non lo avrebbe sicuramente mollato. Lo guardò avviarsi al portone e quindi si concentrò sul talismano «Niente necromanzia...» - mormorò seppur ad un tono abbastanza deciso da farlo sentire ai suoi compagni «...manipolazione, come le vecchie bambole voodo, ma senza bambole, ecco. Se ce ne fossero altri, sarebbe 'n casino. Portamolo ai drudi anziani, Phil. Loro sapranno cosa farne. E' troppo antico per capirce qualcosa di più. Loro so vintage, securo che ne sanno.»
    Si avvicinò al portone, cercando di capire cosa avevano trovato gli altri e ascoltando le parole del portone, rimase quanto meno perplesso. «Tre pietre... che tipo di Pietre?» - domandò perplesso, grattandosi la guancia.

    Seguì il gruppo, quindi, rimanendo piuttosto vigile «Prestate attenzione.» - disse mentre proseguiva. Tuttavia, più scendevano più era buio. Il druido non riusciva a non pensare che stessero scendendo all'Inferno fin troppo velocemente rispetto a quanto avesse pensato nella sua inutile vita. Non erano soli, come dovevano aspettarsi, d'altronde (visto che il master era un monellaccio!). Tracciò quindi un quadrato davanti a loro, puntando poi nel buio «Catalogus» - disse, sperando di riuscire a capire quanto intensa fosse la concentrazione magica che li aspettava. Poi, quindi quasi istintivamente, Jason fece un passo davanti a loro, disegnando un arco rivolto verso l'alto «Fianto Duri.» - sperando che il suo scudo si generasse abbastanza bene da coprire i due dietro di lui «Kwaku, ma dove ti sei cacciato...» - sussurrò con fare preoccupato.
    Riassunto post: Procede con il gruppo, cercando di capire quanta magia li aspetta dopo e generando si spera uno scudo. Ricordo +5 ai curativi x3 turni
    Azione 1: Catalogus [Intuito 24]
    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo di Inquadramento
    Classe: Percezione
    Formula: Catalogus
    Movimento: tracciare un quadrato e puntare la bacchetta in direzione dell'obiettivo.
    Effetto:La punta della bacchetta si illumina di un colore rosso tanto più intenso quanto è intensa la concentrazione magica all'interno del bersaglio.
    Note: con intuito <25 ti permette di capire se quell'oggetto sia magico e quanto sia potente;
    con >25 ti permette anche di avere sensazioni circa la pericolosità dell'oggetto stesso.


    Azione 2: Fianto Duri [Empatia 32]
    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo Scudo Invalicabile [DCAO]
    Classe: Scudo Avanzato
    Formula: Fianto Duri
    Movimento: Disegnare un arco rivolto verso l'alto
    Effetto: Genera una barriera che danneggia o disintegra ogni cosa vi impatti contro
    Note: lo scudo scala su Empatia, la distruzione su Coraggio (difesa dalla distruzione: Resistenza).
    Questa magia provoca Fatica.


    Mezza-azione: parla al portone (?)
    Quirk attivo: -
    Inventario:
    • Pozione soporifera

    • Easter B-Egg: -1 danni; -3 da fulmine

    • Pozione esplosiva

    Skill:
    Magia Verde I - Magibiologo
    Magia Elementale I - Magiecologo

    Coraggio: 25
    Empatia: 32
    Intelligenza: 25
    Resistenza: 34
    Tecnica: 29
    Intuito: 24
    Destrezza: 27
    Carisma: 31
    Parabatai: -
    Quirk:
    • Contatto con Lolth: Nonostante lo sforzo dei druidi, il contatto con un dio è per sempre. Una sola volta per quest Jason può scegliere di accettare l'aiuto di Lolth per eseguire un'azione che verrà esitata nel modo migliore possibile, tuttavia il tatuaggio si espanderà e in seguito al suo terzo utilizzo Jason diventerà un corpo vuoto senz'anima.

    • Frangibarriere: Le grosse competenze runiche di Jason lo rendono un eccellente distruttore di barriere. +1 a Coraggio se tenta di spezzare una barriera; +2 se impiega una runa

    • Pungente: Il miglior attacco è la difesa, vero Jason? Se impieghi protego, lo scudo si manifesta più solido del normale e con degli spuntoni che infliggono 2 danni a contatto.
    Jason K. Byrne

    "
    Macché davero?!
    "
    Druido, Speziale

    code by ©#fishbone

     
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    Philipp Garlic
    Predone | 28 anni
    Philipp e buon umore generalmente, se nella stessa frase, avevano tra di loro frapposti la parola "non", tuttavia quel giorno, grazie al loro misterioso stalker, questo pareva più nero di Kwaku e della magia preferita da Jason (?) "Non te mette a parlà de Will come se lo conoscessi" Kara probabilmente aveva meno esperienza di Jason con il nostro tsunderino preferito (o forse manco troppo preferito...) e nel tentativo di rabbonirlo, ella usò alludere al suo compagno di battaglia, il quale non solo lo era stato anche di letto, ma ora riposava nella bara (almeno di giorno).
    La rabbia fu talmente livida che il ragazzo riprese anche per una volta la classica cadenza dernisiana, folgorando l'altra con lo sguardo e passandole poi oltre, ascoltando con altro tono ed umore Jason, il quale, da bravo amico di Phil, aveva imparato come ci si comportava con lui 'Bravo, negromante di merda: chi si fa i cazzi suoi campa cent'anni' si disse lui, accigliandosi poi nel sentir parlare di cose vintage, ma non avendo la forza di affrontare ulteriormente il tema: non avevano tempo, Kwaku e Kenna avevano bisogno di loro.
    L'analisi del portone culminò con il Favellio del fabbro, il quale permise di far emergere una scontrosa personalità 'Portale portone, sempre la stessa merda sei' pensò lui, coerentemente con un uomo che in tanti anni non aveva ancora capito la differenza tra spagnolo ed inglese "Da quanto questa cosa ha ripreso a rompere il cazzo e si è fatta più forte? E non sai proprio niente dell'altra parte, neanche se sei in fondo al mare, su una montagna o in un altro posto?" chiese lui, a braccia conserte, lasciando che fosse il druido a parlare delle tre pietre, lasciando a lui una domanda che in vero era letteralmente un tarlo "Come hanno fatto i nostri antenati a lavorare il neracciaio che ti forma?" domandò "Nessuno è riuscito a farci un cazzo con quel metallo negli ultimi secoli, figuriamoci un... portone" affermò lui, usando ovviamente (anche se con un po' di fatica) il termine da lui preferito, nella sperata di rabbonirlo ed avere un indizio su una lavorazione perduta e che ovviamente avrebbe voluto recuperare.
    Il suo animo da fabbro lo avrebbe trattenuto lì all'infinito fino a sviscerare ogni segreto di quel misterioso oggetto, ma il suo cuore lo portava oltre 'Devo sapere come sta... DEVO!' fu quindi con dolore che proseguì, volgendo un ultimo sguardo alla porta "Torneremo. Tu aspettaci e non lasciare niente uscire o entrare come hai fatto fino ad adesso!" gli disse, cercando in un modo contorto di incoraggiarlo, avanzando per quello che ben presto divenne un cunicolo e poi un luogo più ampio, all'interno del quale si celava qualcosa.
    'Fanculo' pensò lui, estraendo la bacchetta e rendendosi conto del fatto che quel buio potesse essere un'arma a doppio taglio "Più sappiamo, meno c'incula" sentenziò il cacciatore, facendo cenno al suo Lobalug mutato di dirigersi su un lato della stanza, nel mentre lui, accucciandosi lievemente, faceva lo stesso ma dall'altra parte, lasciando in centro Kara e Jason, accelerando anche il passo quando la ragazza iniziò ad usare magie luminose.
    'Brava, fammi vedere il bastardo... solo... t'è venuto in mente che prima lui vede te?' si disse lui, tenendosi per tanto non a gran distanza dai due, silenzioso e lontano quanto più possibile dalle fonti di luce, sperando che il suo elmo e la sua tuta lo aiutassero in quell'operazione di mimesi, che sarebbe terminata nel momento stesso in cui la creatura fosse diventata visibile e/o avesse aggredito i ragazzi.
    "Flipendo!" avrebbe infatti sibilato al momento opportuno, confidando che a quel segnale il suo pesce preistorico avrebbe compiuto un'azione a tenaglia sullo stesso avversario capitato a lui in sorte.
    RevelioGDR


    Mezza Azione: Si occulta per attaccare di sorpresa, servendosi anche della luce prodotta soprattutto da Kara
    DES31; armatura [+7+1]

    Azione 1: Flipendo
    COR44; DUELLO 1; MAGIPREDONE (acquatiche, oscure, spiriti) [+11+4+3? +2d4]
    CITAZIONE
    Effetto: Genera un debole fascio di luce dalla bacchetta che colpisce l’avversario procurandogli ferite.
    Note: Ogni 20 punti a Coraggio, aggiungere 1d4 al danno inflitto.

    Azione 2: Dafar attacca cercando di fare un'azione a tenaglia con Phil
    COR44 [+11]; Verde1
    Dafar dovrebbe godere del vantaggio, essendo preistorico

    [SPOILER]Phil indossa la sua armatura.

    Equip (res 42 = 5 oggetti)
    1. Armatura Nera: Armatura costruita con pelle di squalo vulcanico; produce una sottile aura nera. Quando equipaggiata +2PP Des, + 1 a tutte le azioni di movimento, + 1 a prove di furtività, -3 danni da fuoco e -1 ai danni da taglio.

    2. elmo di sumarlidi: -2danni da ghiaccio e fatture

    3. dado runico rosso: cubo nero con sopra incise 6 Tiwaz rosse luminescenti. Il cubo levita spontaneamente e se trasfigurato mantiene questa capacità, così come le sei rune luminescenti. Se attivato, diventa una spada laser con capacità di Penetrare gli scudi.

    4. Scaglia color argento: parte del gigantesco luccio preistorico; se presente nell’inventario, da +1 agli incanti trasfigurativi, se usata per far apparire un luccio, sarà in grado di lanciare attacchi velenosi che toglieranno 3 PV a turno con dado naturale maggiore o uguale a 15.

    5. dafar (lobalug)

    extra (magitec): lacrima scudo: monouso che se usata per portare in quest una creatura marina, riduce -2 danni a turno all'animale

    extra (duello1): paletto in frassino al fianco
     
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    Kenna Ivonne MacEwen
    Spento il piccolo incendio la donna aveva fatta propria l'ala, prima di tirare su uno scudo astronomico che però non fu mai utilizzato. E questo grazie ai riflessi di Maverick. L'uomo forse dimenticava che prima, lei, avesse fatto lo stesso salvandogli la pellaccia e ora le stava decisamente rompendo i coglioni. «Per tutte le puttane di Thor! Vuoi-chiudere-quella-fogna-del-cazzo Sibilò, a bassa voce e rapida in direzione dell'uomo. Morgana, tra quei due Kenna stava mettendo in campo la pazienza che in un anno aveva immagazzinato per la mancanza di adolescenti e giovani adulti a lezione. Era solo per quello, si disse, che non aveva rivolto la bacchetta contro il prof e l'altro predone che l'unico sentimento che le suscitava era il disgusto. Si stava forse pentendo di aver scelto Morrigan come compagno per quella avventura? Probabile. Che non avesse degnato di uno sguardo e quindi dato seguito ai comandi di Heart? Assolutamente sì. Kenna era arrivata al punto di essersi davvero rotta i coglioni e di dimostrare ai due quanto lei lo avesse grosso forse più di loro.
    E se avesse finito col fare cilecca un po' sti cazzi, dopotutto i due avevano qualche problema con le eiaculazioni precoci o chissà quale altro disturbo sessuale. Ma torniamo alla seconda stanza di quel cammino alla ricerca della quaglia di Kwaku. Davanti a loro, complice il riflesso dello scudo di Black avevano visto qualcosa, di sicuro più Morrigan di tutti che suggerì loro come -con altissima probabilità- le creature del posto non avessero il senso della vista sviluppato. Mentre l'ex auror si preoccupava di chiamare la luce e Black di creare una sfera di luce, la magistorica pensò bene di iniziare col tracciare il simbolo di Saturno, ruotando velocemente il catalizzatore in una spirale fino a formare una sfera violacea, il tutto ovviamente accompagnato da un decido: «Astra Congrego». Sfera che scagliò immediatamente verso l'eventuale creatura colpita da Blak. A quella seguì il disegno di un'alfa, con un «Nebula Iunctam», volta a creare l'effetto di una supernova sotto forma di proiettile a colpire in pieno l'essere. Tutto mentre sperava, visto che l'aveva attivato, che Sjalusi, il suo bracciale-frusta made in Garlic, fosse pronto a difenderla ad ogni modo.




    Azione 1: Astra Congrego Saturno su Creatura attaccata da Black
    PP di riferimento: Carisma, 32
    Skill: Astro I

    CITAZIONE
    Nome: Incanto Astrenergetico
    Classe: Astrale
    Formula: Astra Congrego
    Movimento: tracciare il simbolo planetario e poi iniziare a ruotare la bacchetta senza sosta
    Effetto: genera una sfera di energia astrale che si va a depositare sulla mano non dominante del mago
    Note: l'influsso planetario determina la natura e il potere della sfera. La sfera segue il mago e quindi può essere impiegata anche successivamente alla sua attivazione, consumando in quel caso una mezza-azione per scagliarlo.

    SATURNO: una sfera violacea che provoca avvelenamento con riduzione ad ogni turno di pv e di 1pp casuale. Durata e entità della magia sono in funzione di Intelligenza del mago e Resistenza del bersaglio.

    Azione 2: Nebula Iunctam su Creatura attaccata da Black
    PP di riferimento: Carisma, 32, Intelligenza, 42
    Skill: Astro I
    Incantesimo:
    CITAZIONE
    Incanto Stellaformante (I Anno)
    Nome: Incanto Stellaformante
    Classe: Generico (astronomico)
    Formula: Nebula Iunctam
    Movimento: tracciare un’alfa con la bacchetta
    Effetto: a seconda dell’Intelligenza dell’utilizzatore, l’energia cosmica è manipolata in maniera differente, con diversi esiti. I danni fisici causati dall’incantesimo corrispondono ad un dado Intelligenza; gli effetti aggiuntivi dipendono dalla fase evolutiva raggiunta dalla stella. I maghi più esperti possono decidere quale grado di evoluzione stellare raggiungere, potendo usare i diversi effetti dell’incanto.
    Intelligenza Effetto
    30-50 Supernova: il proiettile lanciato esplode, causando scottature aumentate (d8 danni da fuoco) e malus alla vista (-d4 alla mira del nemico).

    RICORDO che essendo in possesso della Sfera di luce {descrizione in oggetti} recupera +1 pv a turno. E che Sjalusi -la frusta, è attiva.

    PP
    CITAZIONE
    Coraggio: 20
    Empatia: 20
    Intelligenza: 42
    Resistenza: 27+1 di conversione
    Tecnica: 32
    Intuito: 35+1 di conversione
    Destrezza: 30
    Carisma: 32

    Skill
    CITAZIONE
    Rune I
    Tec I
    Elem I
    Inc I
    Div I
    Astro I
    Nera I
    Aritmanzia Applicata (Astro II-IncII)
    Sigillo di Uisgesearbhag: sigillo ricostruito da kenna rielaborando gli incanti oscuri della Madre. Tracciandolo come una Linea Runica, fa cadere nell'area delimitata una pioggia acida che danneggia i nemici della strega e le cose artificiali, risparmiando Natura e alleati. [azione avanzata: provoca fatica e consuma 2pv/turno].

    Oggetti:
    CITAZIONE
    1. Sjalusi (d20+2): monile a forma di serpente smaltato d'oro o d'argento che si trasforma in una frusta di 3 metri di lunghezza. Se Kenna viene attaccata o toccata contro la sua volontà, acquisisce parziale senzienza, tentando di frustare l'aggressore (1d6 di danno se è nel raggio di azione dell'arma). Per attivare la funzionalità passiva del bracciale nel tempo è necessario sintonizzare la propria aura magica con l'oggetto al costo di un'azione.
    2. Sfera di luce: la sfera che dava vita al mostro e che sei riuscita ad attirare a te prima che venisse completamente distrutta; ha ovviamente perso parte dei suoi poteri e si è abbastanza rimpicciolita da essere inseribile in un vasetto. Se portata con te, ti garantirà +1 PV a turno.
    3. velo di Svanhildur; velo nuziale mai impiegato dalla principessa groenlandese. Il manto al tatto ha la stessa considenta della neve. Castandovi sopra una runa, essa avrà un effetto Duraturo e non più temporaneo su chi porta il velo.
    4. (free tec I) dado runico giallo: cubo nero con sopra incise 6 Sowilu gialle luminescenti. Il cubo levita spontaneamente e se trasfigurato mantiene questa capacità, così come le sei rune luminescenti. Se attivato, diventa una pistola laser con capacità di Penetrare gli scudi.

    Ester b-egg: n. 3 pozione incendiaria
    (dovrebbe esser free)


    Quirk

    CITAZIONE
    Tutti si bagnano… tranne me:
    Se applichi Oceanum Plenere, attivando questo quirk, si creerà una zona protetta in grado di proteggere te e massimo un alleato.

    La storia non è noiosa... quanto me.
    Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
    +2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.

    Vipera
    La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.

    Supporto runico:
    Kenna è una docente ed archeologa e quando traccia una strada, per quanto antica, è bene seguirla. Quando si serve di Circularis, l'archeologa può servirsi di una sua mezza azione per incantare con una specifica runa tutte le piattaforme evocate. Quando una persona si trova su una delle piattaforme, subisce l'effetto di un Chroium Runae con quella runa, che termina appena se ne stacca

    Pesca la tua carta, Kenna!
    Scelte sbagliate nella storia hanno causato vere e proprie catastrofi. Unicamente durante il primo post di una quest o un evento, Kenna può usare una delle sue due azioni per pescare una carta dei tarocchi e il master darà un indizio a sua scelta su ciò che accadrà nella giocata.

    (pioggia) Acida: le conoscenze in fatto di pioggia e acidume sono enormi nella magiarcheologa. +1 se cerca di mettere la pioggia con Meteo Recanto, inoltre può rendere tale pioggia acida, provocando danni ad area su amici e nemici.
     
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    Denrise
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    Rebecca Wagner
    Becca sapeva molto bene che mettersi a discutere con Nara di certe cose fosse come iniziare a soffiare contro i mulini a vento; era l'opposto totale di lei, eppure andavano d'accordo.
    Me lo chiedo da anni, in realtà. Ho dovuto faticare per farmi accettare o, perlomeno, far sì che non mi uccidessero fu il suo ultimo commento, seguito da un sospiro. Non avevano tutto questo tempo per discutere, ragion per cui era ora di lasciare quel tratto di galleria per buttarsi in quella che Rebecca aveva scorto poco dopo l'estinzione del fuoco.
    Camminarono per qualche tempo in silenzio, finché la galleria non si aprì in un'ampia stanza, mentre in fondo si scorgeva quella che pareva essere una foresta, per quanto inverosimile potesse sembrare di trovare un bosco laggiù. Tra loro e lei, vi erano distese d'erba di un colore poco invitante, tra cui alcune zolle parecchio grandi...
    Quelle cose... sembrano vive sussurrò, senza un reale motivo, verso le compagne. Sono poche, possiamo aggirarle senza dover per forza scoprire come mai respirano. Suggerì, guardandosi attorno. La foresta era sicuramente più invitante, anche se avrebbe nascosto chissà quali pericoli misteriosi che le ragazze forse non avevano tenuto conto.
    Alla richiesta di Nara, Becca si distrasse dai suoi pensieri. Storse appena la bocca, dispiaciuta della discussione precedente, ma non per questo avrebbe ignorato la rossa, anche perché non era tipa da provare rancore, così come non lo pareva la predona -non nei suoi confronti, almeno-, da come poté vedere anche dai suoi occhi. Annuì. Salvio Hexia pronunciò, disegnando la S inversa, imitando i movimenti di Nara, cercando di coprire dove lei non riusciva a coprire, in modo da ampliare quanto più possibile la zona e muoversi senza difficoltà, oltre che poter comodamente vedere cosa stesse succedendo oltre lo scudo. Non mandò avanti Rum, non voleva che si mettesse in pericolo com'era successa in precedenza, anche se non lo lasciò senza ordini. Rum, se c'è qualche pericolo, attiva uno dei tuoi scudi. Proteggiti e proteggimi. Poche, semplici parole dette con gentilezza, ma sperava che il Carbuncle cogliesse l'imperatività.
    Se fossero riuscite a partire indisturbate in direzione della foresta, avrebbe iniziato a pensare alla mossa successiva. Sempre ammesso che fossero arrivate alla foresta senza difficoltà, avrebbe fatto fermare le compagne, impedendo loro di entrare prima che potesse capire se era o meno sicura. Si avvicinò per prima, raggiungendo un albero. Ne toccò la corteccia. Trasalbo sussurrò, sperando che funzionasse e che quindi riuscisse nel suo scopo. Se fosse riuscita ad entrare nella pianta, avrebbe potuto percepire tutte le creature che le erano passate accanto -e che magari erano passate accanto alle sue simili disperse per il bosco- nel tempo.
    35 y.oCamerieraDenriseFrom Germany


    STAT:

    Coraggio: 26
    Empatia: 32
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 27
    Tecnica: 20
    Intuito: 32 (Post conversione)
    Destrezza: 30 (Post Conversione) + 2 Happy Rabbit
    Carisma: 33

    SKILL:
    Resilienza I, Incantesimi I, Mentali I, Verde I, Divinazione I (Se approvata)

    OGGETTI:
    Slot 1 --- Happy rabbit [d20 arma leggera]: pugnale dalla lama di dieci centimetri in oro dell'anima e fodero viola. +2pp a Destrezza, per scappare meglio da Phil(ly)
    Slot 2 --- Tiara di Svanhildur: prova della reggenza della principessa, è una tiara in platino e diamanti; +2pp carisma, +1 ad intimidazione
    Slot 3 (Gratis) --- Easter B-egg Tartaruga: la superficie è più rigida di quella degli altri zaini ed infatti fornisce bonus alla difesa per gli attacchi alle spalle, potendo anche essere impiegato come scudo (malus -5 al dado);
    3. -1 danni; -3 da fulmine
    Slot 4 --- Una pozione curativa [5 PV]
    Slot 5 (Gratis da Magia Verde) --- Rum, Carbuncle


    Interagisce con Nara Keratack Gleen e Marina Stonebrug

    Azione 1: Salvio Hexia (Carisma 35 (33 canon + 2 PP Carisma da Tiara) + 2 skill incantesimi I + 4 Skill Mentali I)

    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo Anti Intrusi
    Classe: Mentale
    Formula: Salvio Hexia
    Movimento: Disegnare una S al contrario
    Effetto: E’ un incantesimo difensivo capace di occultare una zona rendendo impossibile vedere o sentire quello che accade all'interno di essa, ma non protegge da eventuali incantesimi né impedisce a qualcuno di andare oltre di essa

    Azione 2: Trasalbo (Empatia 32 + 2 skill incantesimi I + 4 skill Verde I)

    CITAZIONE
    nome: Incantesimo di Traslazione Arborea
    classe: erboristico
    formula: Trasalbo
    movimento: toccare con la bacchetta contro una pianta
    effetto: L'incantatore ottiene la capacità di entrare in un albero e di muoversi al suo interno.
    note: Mentre un mago è all'interno di un albero, apprende la posizione di tutte le piante della stessa specie in un raggio di 150 metri. Se si è impossesso della skill Verde I è possibile ricevere informazioni delle creature che nel corso della vita dell'albero gli son passate accanto, mentre con Verde II se si è all'interno di un albero è possibile sfruttare il tronco per schivare con più facilità gli attacchi. Solo per una volta il master lancia 1d4, con 1 o 2 chi attacca centra e spezza il tronco, ponendo fine all'incantesimo.
     
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    Gli Snasi
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    Discesa nell'abisso | Quest

    Jonathan, Airwen e Siguth


    I tre troll della foresta rimasero seduti, intenti a ripetere la stessa e identica frase più e più volte. Non comprendendo il loro linguaggio Airwen pensò che potesse trattarsi di una sorta di rituale, ma avvicinandosi maggiormente a essi notò qualcosa di strano: i loro occhi sembravano persi nel vuoto e anche quando qualche fastidioso moscerino passava davanti al loro viso, questi non ebbero la benché minima reazione.
    Quello del linguaggio fu un grosso limite, purtroppo però quella razza era preceduta da una pessima fama e gli attacchi non si sprecarono. Il Cumtello di Airwen riuscì a bloccare solo superficialmente gli arti inferiori del primo troll in ordine di distanza, lo stesso che fu così abile di riflessi da anticipare il punto in cui i due bombarda di Sigurth sarebbero esplosi. Si gettò in quella direzione, evitando che l'esplosione avrebbe coinvolto anche i suoi compagni, ma finendo con parte del corpo sulla sabbia.
    Ciò fece risuonare un altro campanello di allarme: la sua reazione parve troppo pronta ed entrambi i predoni erano certi di essere stati silenziosissimi. La prossima offensiva giunse da Jonathan: concentrandosi in un primo momento contro il troll a terra e in un secondo cercò di coinvolgere tutti in una fragorosa esplosione. Il Bombarda Maxima fu fragoroso come il rombo di tuono che si scagliava a pochi metri da chi tendeva l'orecchio. Il troll su cui si erano concentrati fino a quel momento era fuori dai giochi.
    Gli altri due si alzarono, ma i movimenti parevano così meccanici da sembrare quasi innaturali. Quello più grosso avanzò verso Jonathan nel tentativo di placcarlo e una volta gettato a terra lo colpì in pieno muso con il pugno di quella mano grossa quanto una botte. L'ultimo troll del trio rivolse la sua attenzione verso sigurth e afferrando la sua clava in legno scattò verso il predone per assestare due colpi carichi di una forza dirompente. Le cose però non andarono come previsto: il troll inciampò sulla radice di un albero, perse la clava, ma rotolando investì il predone e fu come essere schiacciato da un imponente macigno.
    La situazione era critica, ma Airwen era riuscita nel frattempo a richiamare tutte le energie di cui aveva bisogno per scagliare il suo incantesimo: uno squarcio di cielo parve aprirsi all'altezza del soffitto e diverse meteore di piccola taglia si abbatterono sul campo di battaglia. Non sapeva se si trattasse del favore di chissà quale dio o mera fortuna, ma nessuna meteora impattò contro di lei o un suo alleato. Le meteore però non erano caratterizzate né dall'imperturbabile ghiaccio (per quello bisognava trovarsi nel mese di gennaio o febbraio) tanto meno di un fuoco devastante (novembre o dicembre) bensì erano pregne di un gas venefico che si abbatté contro le creature coinvolte nell'impatto. Un malessere, infatti colpì, i troll finiti sopra Sigurth e Jonathan, costringendoli a spostarsi e prendere dei grossi respiri. Ancora una volta, nonostante la reazione fosse più che comprensibile, il loro modo di fare appariva meccanico e innaturale.
    Airwen udì anche altri suoni provenire dalla foresta intorno a loro. La possibilità che ci fossero altri troll era reale, proprio come lo era il dardo che si conficcò all'altezza della sua spalla. Proveniva dall'alto, quindi era probabile che uno di quei troll si trovasse sopra ai rami, tuttavia attese prima di attaccare di nuovo per non essere scoperto.
    Un ultimo troll apparve da dietro un cespuglio alle spalle di Jonathan. Questo era armato di una lancia di legno dalla considerevolissima stazza e con un affondo ben calcolato affondò il suo colpo all'altezza della schiena del predone che non sentì molto male durante tale pratica, ma quando tirò fuori la sua arma percepì un dolore atroce.
    A conti fatti erano in quattro ad attaccarvi ora.

    Nara, Rebecca e Marina


    Per quanto curioso Marina non poteva usare metafora più adatta: quella vasta distesa d'erba era come il mare calmo e poteva apparire innocuo, ma solo gli dei sapevano quante persone morirono tra quelle acque.
    La strega cercò in lungo e in largo dei tesori, tuttavia dovette venir incontro alla cruda realtà: quante erano le probabilità di imbattersi in merce di valore passeggiando per strada? Di fiori ce n'erano a bizzeffe, ma di tesori no. Eppure quello cos'era? In prossimità di una zolla di terra qualcosa sembrava luccicare grazie al riflesso delle fiammelle che illuminavano la stanza. Purtroppo da quella distanza fu impossibile per lei comprendere di cosa si trattasse, ma di sicuro non era parte dell'ecosistema.
    Fu allora che tentò un'altra via. Il Sequitui rese visibile delle tracce umane lasciate a terra. Quelle stesse tracce conducevano alla zolla di terra dove aveva visto qualcosa luccicare e per quanto possibile tracciare un percorso che potesse essere sicuro al 100% era per lei impossibile. In fin dei conti non sapeva cosa avrebbe potuto attaccare il gruppo, come avrebbe potuto attaccarlo, se ci fossero o meno delle trappole, tanto meno se ci fossero altri pericoli invisibili agli occhi. Prestando estrema attenzione riuscì a crear una sorta di percorso che avrebbe permesso al gruppo di avvicinarsi il meno possibile alle zolle, ma se non era insospettita da nient'altro a nient'altro avrebbe badato.
    Rebecca e Nara confidavano nel Salvio Hexia per rimanere celate. La strategia sarebbe stata eccezionale se solo la magia si fosse spostata col mago. Avendo efficacia unicamente in una determinata zona, non appena sarebbero uscite da essa sarebbero tornate visibili.
    Mentre Rebecca fece sfoggio del suo Trasalbo e il draghetto andò all'esplorazone, Nara tentò di muoversi in maniera estremamente silenziosa, purtroppo però era estremamente difficile quando le foglie secche e violacee degli alberi si mimetizzavano nell'erba caratterizzata dal medesimo colore. In quel silenzio tombale all'interno della stanza risuonò lo stropicciarsi delle foglioline sotto gli stivali della predona, chiarendo dove si trovasse. Fu allora che dal terreno sbucarono quattro spesse radici che si avvilupparono attorno agli arti della predona. Venne immobilizzata e la stretta fu così forte da generare un dolore lancinante che la costrinse a mollare la presa sulla bacchetta che cadde ai suoi piedi. A circa 200 metri da lei, una zolla cominciò a muoversi e parte della terra intorno a lei cominciò a condensarsi fino a formare una creatura mostruosa che cominciò ad avvicinarsi verso di Nara. Le altre zolle, compresa quella vicino all'oggetto che luccicava, rimasero al momento immobili.
    Rebecca, grazie al suo Trasalbo, ottenne le informazioni che stava cercando. Le creature che quegli alberi avevano visto nel corso della loro vita erano umani, varie razze di goblinoidi e di troll e i Cumuli Striscianti. Date le conoscenze in Magia Verde e ciò che stava accadendo a Nara eri certa che quelle zolle erano i famigerati Cumuli Striscianti. Sapevi che si trattava di piante carnivore e a differenza di ciò che molti inesperti potevano pensare, quelle piante erano immuni al fuoco che veniva catalizzato e annullato dai fiori o da funghi che sorgevano sulle loro estremità. C'era una loro capacità da tener conto: riuscivano a generare protuberanze fino a lunghissime distanze - tipo quelle che avevano afferrato Nara - e l'abbatterle non aveva il minimo riscontro sul corpo centrale.
    Vete, intanto, in lontananza non notò pericoli degni di nota, se non il fragoroso rumore di un'esplosione, susseguito da innumerevoli puntini luminosi che dall'alto parvero abbattersi verso il basso in direzione della foresta in fondo alla stanza.

    Morrigan, Kenna e Black


    Laddove il buio regnava sovrano la vista degli umani era un limite da non sottovalutare. L'ambiente circostante era determinante per le sorti di una battaglia e ciò il trio formato da Morrigan, Black e Kenna lo sapeva bene.
    Il primo ad agire fu il magitecnico. Mosse la bacchetta con maestria e la luce che riuscì a generare era calda e avvolgente. In quel momento tutti ebbero modo di vedere com'era fatta la stanza in cui si trovavano. I soffitti erano alti tre metri e le pareti rocciose erano ricoperte da una strana sostanza giallognola e viscosa. Sul terreno, disseminati qua e là, v'erano alcuni spessi stalattiti bucati, quasi come se fossero alti formicai, ma erano composti da un materiale ben diverso dalla roccia delle pareti e dal terriccio del pavimento. Qualunque cosa fosse sembrava fragile. Dinnanzi al trio v'erano due creature dall'aspetto mostruoso che cominciarono a contorcersi dal dolore a causa di quella particolare luce magica. Osservandole attentamente, Morrigan avrebbe potuto facilmente dedurre come la loro fisionomia aveva molto in comune con quella dei pipistrelli, quindi probabilmente il Protego Astralis non abbagliò le creature perché non sfruttavano la vista come senso principale. Da qui sorgeva un dubbio esistenziale: se erano ciechi, per quale motivo sembravano reagire agli stimoli? Quando comparve la luce del Protego entrambi fissarono i tre maghi dall'alto verso il basso. Uno di loro parve focalizzarsi sulla bacchetta del magitecnico. Sembrava frutto di una contraddizione unica, eppure a tutto esisteva una spiegazione.
    Ora, contorcendosi su loro stessi, La loro crine scarlatta cominciò a brillare e con sforzo sovraumano tentarono di resistere a quella luce e di prepararsi allo scontro.
    La loro reazione all'Eterna Lumina diede al magitecnico conferma di ciò che già aveva intuito: erano creature oscure e in quanto tali il loro nemico naturale era la magia esorcistica.
    Black ne approfittò immediatamente, agendo contemporaneamente a Kenna. Il lux Bulla impattò contemporaneamente all'Astra Congrego e il Bombarda si unì all'esplosione del Nebula Iunctam. Le ferite generate furono immense, i colpi fragorosi e si infransero nella pelle di quelle creature esattamente come speravate, tuttavia nessuna delle due parve intenzionata a indietreggiare. La più reattiva naturalmente fu colei non bersagliata dagli attacchi e scattò in direzione degli umani. Non appena Morrigan lo comprese generò una barriera runica per mezzo del suo Verbavoleo, ma non indietreggiò minimamente. In prossimità della barriera chiuse a croce entrambe le mani e le ali si mossero con esse, generando un fortissimo vento pestilenziale e tagliente che con molta probabilità avrebbe colpito tutti i presenti se non fosse stato per quella barriera che però riuscì a infrangere, facendo sbiadire di secondo in secondo la runa che la innalzava. Con la barriera fuori dai giochi, il curser portò indietro entrambe le mani e con la destra affondò in direzione del volto, causando un graffio che lo marchiò in linea obliqua lungo l'intera guancia sinistra. Facendo ciò le crini color cremisi della creatura si illuminarono e parve provar un sollievo rigenerante dal colpo appena inferto.
    L'altra creatura giunse solo in un secondo momento. Spiccò un salto altissimo, giungendo alle spalle di Kenna, affondando nella pelle gli artigli. Fu un graffio profondo, strappò via parte del tessuto che indossava, ma grazia a qualche scoordinato passo in avanti riuscì a non cadere a terra, permettendo a Sjalusi di poter agire indisturbato. Dal bracciale si generò un materiale ferroso ed elastico che colpì la creatura come se fosse una frusta all'altezza del volto, facendogli notare come anche Black fosse a portata di mano. Forse lievemente confuso per questo ultimo colpo appena subito, la creatura tentò di affondare i denti su un braccio di Black, ma il pirata fu abbastanza veloce da spostarsi, lasciando al curser mordere solo una minima parte dell'estremità finale del suo braccio. Per quel poco che riuscì a mordere faceva un male inconcepibile, tuttavia parve non voler staccarsi e, puntando il peso verso il terreno, alzò Black di peso, sfruttando unicamente la forza del collo e della presa dei denti affilati sul braccio dell'uomo. Spostò Black di fronte a sé, era a pochi centimetri da Kenna. Voleva sfruttarlo come scudo umano? Anche l'altro Curser pareva piuttosto incerto di cosa il suo compagno volesse fare, ma reputò opportuno non farsi domande, rimanendo concentrato su Morrigan.

    Philipp, Jason e Kara


    Il portone ancora non aveva soddisfatto tutte le domande, così con saggezza di preparò a sopperire laddove aveva mancato. Sono tre pietre preziose. Una rossa e dentro di sé porta il fardello del fuoco. Una blu come il mare che quando si condensa diventa ghiaccio. L'ultima, viola, è carica dell'indiscusso potere dell'elettricità. Rispose così a Jason, ascoltando poi mestamente le successive parole del cacciatore.
    Da quando si sta facendo più forte? Da sempre. La creatura è dormiente, vittima di un sonno che ha assopito ogni sua capacità. Giorno dopo giorno sono trascorsi anni, secoli, millenni. Per quanto si pensi che magie e sigilli possano durate per sempre, mi domando se le cose stiano esattamente così.
    Dall'altra parte percepisco dell'acqua, ma mi domando se possa essere definita tale.
    L'ultima domanda riguardava la lavorazione del neracciaio e a un tratto la voce Grande Portone ebbe un picco d'orgoglio. La percentuale di Neracciaio che mi compone è minima, in tal modo hanno avuto una minima percentuale di riuscita. Io sono il Portone che ce l'ha fatta. Molti altri sono stati creati per tale scopo prima di me, ma nessuno ce l'ha fatta. Solo io. L'unico e il solo Grande Portone. A ogni modo non ricordo come mi hanno costruito, così come i cuccioli non hanno memoria del momento in cui son venuti al mondo.
    A domande fatte il gruppo poté proseguire con la propria avventura. Il sentiero condusse a una stanza completamente buia e lì Jason ebbe un'idea arguta: usò il Catalogus per esser certo del potenziale magico all'interno della stanza. Inizialmente ebbe difficoltà a ricevere segni di energia. Probabilmente c'era qualcosa, ma era troppo lontano. Avvicinandosi di un passo però percepì qualcosa. Il rosso della bacchetta cambiò più sfumature fino ad arrestarsi a quella che la bacchetta ebbe quando in passato provò a quantificare l'energia magica di Kwaku. Non era certo né della direzione né del punto preciso, ma Kwaku era vicino.
    Il Lumos Astralis di Kara generò una luce arancione che illuminò la stanza: il soffitto era alto tre metri e di tanto in tanto le pareti erano contornate da una sostanza giallastra e vischiosa. Sul terreno, disseminati qua e là, v'erano alcuni spessi stalattiti bucati, quasi come se fossero alti formicai, ma erano composti da un materiale ben diverso dalla roccia delle pareti e dal terriccio del pavimento. Qualunque cosa fosse sembrava fragile. Oltre a tutti questi piccoli dettagli, l'attenzione di tutti venne catturata dalla creatura che stava avanzando a gran velocità verso di voi.
    Il Vestigium di Kara funzionò in maniera magistrale: dalla bacchetta fuoriuscì un vortice dello stesso colore delle spighe di grano. Avanzando verso la stanza che si rivelò assai più lunga di quanto tutti voi potevate immaginare, illuminò a terra le sue impronte del rugginofago, una quantità a dir poco imbarazzante minuscoli rugginofagi e le impronte di un essere umano.
    La grande doveva essere accecata in seguito all'eccezionale incantesimo della strega, tuttavia proseguì per la sua strada e fu allora che notò qualcosa di strano: la creatura si muoveva in maniera innaturale. I rugginofagi avrebbe atteso al buio l'ingresso di possibili prede per attaccarli in gruppo. Lui al momento avanzava da solo e pareva sbizzarrito da qualcuno o da qualcosa.
    Jason avanzò di qualche metro mentre Philipp ne approfittò per occultarsi dietro a qualche mini formicaio. Il rugginofago caricò con forza in direzione di Jason, il quale un istante prima dell'impatto generò una barriera invalicabile: il Fianto Duri. Philipp approfittò di quel momento per il suo assalto che prevedeva un lavoro di squadra tra lui e Dafar. Il flipendo unito alla morsa tentacolosa di Dafar causò un danno non impressionante e la creature dovette ringraziare madre natura per avergli donato un guscio così resistente. Vedendo però Philipp ora qualcosa cambiò. La creatura respirò a pieni polmoni e individuò il fabbro. Ripartì carico come un treno su in sua direzione, investendolo in pieno e mentre le sue zampone lo tenevano, l'avida bocca affondò tra il nudo collo e l'insorgere dell'armatura nera. A contatto con i denti del rugginofago l'armatura si piegava e un minuscolo pezzo venne divorato. Dafar venne completamente ignorato.
    Con la sola forza fisica, Philipp non sarebbe riuscito a liberarsi dalla presa del rugginofago.


    RevelioGDR



    Tiri di dado

    - Morrigan: Eterna Lumina e Verbavoleo e percezione -> 17+4+3+5-10 e 13+4+12 e 3+3+2+11
    - Airwen: Cumtello e Meteor Mundo -> 16+4+8 e 17+4+8+5-10
    - Veleno: 1d6: 6
    - Sigurth: doppio bombarda e percezione -> 6+4+2+7-10 e 16+4+2+7-10 e 5+5
    - Black: Lux Bulla e Bombarda -> 15+4+3+7-10 9+4+2+7-10
    - Ustione: 1d6 -> 4
    - Kara: Lumos Astralis, Appare Vestigium e percezione -> 20 e 16+7 e 16+7
    - Marina: Doppia percezione e Sequitui -> 14+7 e 5+7+4 e 18+7
    - Jonathan: Flipendo e Bombarda Maxima -> 17+4+3+1+4+12-10 e 19+4+3+1+12-5
    - Nara: furtività, Salvio Hexia e esplorazione -> 2+8 e 4+4+10 e 7+6
    - Lunagemino: 1d8 -> 2
    - Jason: Catalogus e Fianto Duri -> 10+6 e 18+8
    - Philipp: furtività, flipendo e Dafar -> 5+7+1 e 16+4+3+3+11-15 e 18+11-15
    - Kenna: Astra Congrego e Nebula Iunctam -> 6+4+8-10 e 18+4+5+8-10
    - Sjalusi: 1d6= 5
    - Veleno: 1d4= 1
    - Rebecca: Salvio Hexia e Trasalbo -> 15+4+8 11+4+8

    Troll B: doppio attacco su Jon -> 8+12-12 e 11+12-12
    Troll C: Doppio attacco su Sigurth -> 1 e 14+12-5
    Troll D : Attacco su Airwen -> 11+12-7
    Troll E: doppio attacco su Jonathan -> 4+12-12 e 16+12-12

    Cumulo Strisciante A: immobilizza e attacca Nara -> 15+14-11 e 17+14-11

    Curser A: Attacca Kenna e attacca Black -> 15+15-7 e 4+15-8
    Curser B: Cancellare la barriera e graffio su Morrigan -> 17+15 e 10+15-5-4

    Rugginofago A: Attacca Jason e doppio attacco su Philipp -> 5+20-26 e 14+20-9 e 9+20-9

    Punti vita

    Jonathan: 103-8-11-4-16= 64
    Sigurth: 60-21= 39
    Airwen: 58-16= 42
    Black: 49-11= 38
    Kenna: 56-23+1= 34
    Morrigan: 50-16= 34
    Rebecca: 64
    Marina: 66
    Nara: 57-20+2= 39
    Carbuncle: 23
    Philipp: 83-25-20= 38
    Kara: 46
    Jason: 68

    Troll A: -24-6-9-19-31-34-23 -> KO
    Troll B: -24-6-34= 64
    Troll C: -24-6-34= 64
    Troll D : -24-6= 30
    Troll E: -24-6= 30

    Curser A: -19-19-12-8-1-5-25+11+5-4= -77
    Curser B: -19+8= -11

    Rugginofago: -26-22-14= -62


    Prossima scadenza: Lunedì alle 23:59

    Edited by Alexander Olwen - 17/10/2021, 19:41
     
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    Predone | 27 anni
    Dei tre troll che avevano percepito se ne aggiunsero altri due, di cui uno ancora il predone non aveva individuato la posizione. La risposta da parte dei troll al loro ingaggiare battaglia non si fece attendere, dei tre solo uno cadde e gli altri due si avvicinarono a Sigurth e Jon per tentare di colpirli. Una preghiera fiorì sulle sue labbra, cercando di incitare anche il predone suo compagno di battaglia ad unirsi a quella preghiera antica. «ECCO LÀ IO VEDO MIO PADRE, ECCO LÀ IO VEDO MIA MADRE E LE MIE SORELLE E I MIEI FRATELLI, ECCO LÀ IO VEDO TUTTI I MIEI PARENTI DEFUNTI, DAL PRINCIPIO ALLA FINE.» Quello che venne verso di lui tuttavia inciampò in una radice e cadendo andò a cozzare contro di lui. Il colpo Sigurth lo sentì tutto, essere travolto da quel troll della foresta fu come venire investito da un masso che rotolava verso di lui inesorabilmente. Tuttavia fu proprio grazie a quel troll se lui venne riparato dall'incantesimo generato dalla Druida Airwën ma, in fin dei conti, quel peso e quel fetore voleva scollarselo di dosso il prima possibile. Avrebbe cercato di disegnare una stoccata con la propria bacchetta puntandola contro il Troll che era rovinosamente caduto contro di lui per poi enunciare con tutta la rabbia che aveva in corpo l'incanto. «EVERTE STATIM!» Se il troll si fosse spostato Sigurth sarebbe scivolato via il più velocemente possibile scrocchiando il collo muovendo la testa prima a destra e poi a sinistra. «ECCO, ORA CHIAMANO ME, MI INVITANO A PRENDERE POSTO IN MEZZO A LORO NELLA SALA DEL VALHALLA, DOVE L'IMPAVIDO PUÒ VIVERE PER SEMPRE!» Prese la mira su quel Troll e, disegnata una D e quindi una linea orizzontale che tracci un semicerchio attorno al mago di 180° con la punta della bacchetta, dalla linea tracciata si sarebbe dovuta generare una semiluna rossastra che si espandebbe velocemente, tranciando ciò che incontra cercando di direzionarlo verso il Troll che aveva appena attaccato. «DIFFINDO MAXIMA!» Avrebbe cercato di serrare i ranghi con i propri compagni di avventura, cercando con lo sguardo sia Jonathan che Airwën, tutti e tre avevano subito ferite, chi da una freccia, chi dallo schianto del Troll su sé stesso e chi trafitto da una lancia eppure erano ancora nel cuore della battaglia. Il Predone avrebbe cercato di individuare tutti i componenti della tribù dei troll per poter comprendere la posizione ideale da dove attaccare ma, soprattutto, stanare quel cecchino silenzioso che aveva osato ferire una Druida.

    Riassunto: Interagisce con jonathan baker e LadyShamy.

    Azione 1
    Tenta di lanciare un Everte Statim verso il Troll collassato su di sé
    Skill: Duellante Nato (Duello I)
    Nome: Incantesimo di Dispersione
    Classe: Offensivo
    Formula: Everte Statim
    Movimento: Scoccata in direzione della vittima
    Effetto: Scaraventa via l'avversario in modo violento e fulmineo. Il nemico scagliato via subisce danno pari al dado con modificatore al Coraggio.

    Azione 2
    Tenta di lanciare un Diffindo Maxima contro lo stesso Troll.
    Skill: Duellante Nato (Duello I)
    Nome: Sortilegio Lacerante Esteso
    Classe: Offensivo Avanzato
    Formula: Diffindo Maxima
    Movimento: una D e quindi una linea orizzontale che tracci un semicerchio attorno al mago di 180°
    Effetto: dalla linea tracciata si genera una semiluna rossastra che si espande velocemente, tranciando ciò che incontra
    Note: Provoca Fatica. Sommare al dado del danno +8. La magia può colpire più bersagli vicini senza ridurre o suddividere il dado del danno (ma non si applica il +8 bonus). L’estensione della magia è proporzionale a Coraggio. L'attacco è da considerarsi Perforante.

    Mezza azione: si sposta e cerca di trovare tutti i nemici.


    Oggetti:

    - Ascia Skeggöx Free da Skill Duello I;
    - Bacchetta;
    - Corda da 30m con rampino
    - Ascia trovata nel forziere

    Statistiche:

    Coraggio: 30
    Empatia: 20
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 30
    Tecnica: 30
    Intuito: 20
    Destrezza: 20
    Carisma: 20

    Skill:

    - Duellante nato
    Il mago è stato forgiato nel fuoco di mille duelli, tanto da non patire la pressione per scontri comuni e sapersi muovere a proprio agio su una pedana. Ha una certa conoscenza anche delle armi da mischia, al punto che se possiede un'arma a puro scopo narrativo (senza bonus) non gli occupa uno slot oggetti.
    Il mago riceve un bonus di +4 nel momento in cui attacca un avversario fisicamente (forza bruta) oppure impiega Incentisimi di Esorcismo e Offensivi.
    - Magibiologo
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante.


    by RevelioGDR
     
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    [Scheda][Statistiche]

    «Sappiamo entrambi che mi preferisci con la bocca aperta» Avrebbe potuto controbattere all'invettiva di Kenna in eterno ma, per quanto divertente, non sarebbe stato divertente come gettare benzina sul fuoco del combattimento che gli dei gli avevano appena offerto.
    Il sangue bollente gli scivolò sulla guancia e un sorriso gli illuminò il volto. "Come si è permesso a toccarmi il mio bel faccino?" Sentì la rabbia ruggirgli in petto e l'unica parola che riecheggiò nella sua mente fu "Distruggi".
    E lui avrebbe seguito l'ordine.
    «A quanto pare sembrano rigenerarsi dopo aver attaccato, che assorbano il sangue?» Le palpebre si fecero affilate «Ali, denti affilati, aspetto che ricordava quello di un pipistrello... CHE SIATE DEI VAMPIRI?».
    Uno dei suoi acerrimi nemici.
    Su di loro non aveva raccolto veramente una qualche informazioni utile. La luce non li disturbava e neanche il suono - da quanto era apparso dal Bombarda -, dunque poteva escludere che si muovessero tramite vista o udito, gli restano però diverse opzioni... olfatto o magia. Che percepissero quest'ultima? Forse era per questo che la creatura aveva puntato la bacchetta.
    «Protegus Astralis» Gli esorcistici erano indubbiamente uno tra i loro punti deboli, ma se avessero condiviso i geni con i vampiri allora lo stesso si sarebbe potuto dire degli danni causati dagli elementali. A ogni modo l'obiettivo del mago era spingere l'essere contro uno dei 'formicai'. Non era una scelta prudente, ma ciò gli avrebbe permesso tre cose: primo, fare leva sui danni da impatto aggiuntivi; secondo, allontanare la creatura con il Vento in modo che non potesse curarsi attaccandolo corpo a corpo; terzo, soddisfare la sua curiosità rivelando cosa si nascondesse lì dentro.
    «E ora proviamo ad offrirti la tua stessa medicina» Pochi gesti eleganti a tingere il vuoto di un movimento che andò a rievocare le abilità trasfigurative del mago. «Avis» Se l'incanto fosse andato in porto, finalmente il mago avrebbe potuto dare forma alla sua essenza da trasfiguratore. Le sue competenze da oggettista magico gli avrebbero permesso di ergere il Frassino a materiale per quello stormo, quelle da Magitecnico futuristico gli avrebbero dato modo di apportare le modifiche necessarie per trasformarli in piccoli 'jet' autocomandati. Puro concentrato di magia che avrebbe seguito l'impronta magica del nemico scavalcandone la schivata, supportati dal Ventus che li avrebbe anche velocizzati, per poi conficcarsi - qualora tutto fosse andato nel migliore dei modi - verso il cuore del nemico.
    Ai vampiri non piaceva farsi impalare e chissà che quel potenziale magico potesse addirittura distrarlo.
    «Smaug, se vedi che sta per attaccare fisicamente me o uno dei miei amici, atterralo» Il drago nano si sollevò in volo, le ali leggere come le fiamme. Sfruttando il proprio peso e la propria velocità, la creatura si sarebbe gettata contro qualsiasi arto del Curser, azzannandolo per deviarne eventuali colpi, se questo fosse stato ancora vivo e speranzoso di far danni.

    «Parlato»
    "Parlato"
    Narrato

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    Applause @ Lady Gaga - @Artpop


    Riassunto

    Interagisce con i presenti e rivela ciò che ha notato

    Azioni:

    Azione UNO - Morrigan si accorge che la creatura ha provato sollievo dopo averlo graffiato, dunque visto che è parecchio incazzato visto che è una grande djiva e il suo volto è oro, scaglia un Protego Astralis Urano appena il nemico fa per attaccarlo di nuovo allo scopo di spingerlo via dalla distanza melee.

    CITAZIONE
    Urano: genera a contatto una folata di vento che scaglia via chi vi sbatte contro; con Elementale 1, determina anche danni da taglio -> che riesca a causargli sanguinamento? Chi può dirlo v.v

    Skill utili: Magiastronomo
    Empatia: 36

    Azione DUE: - In funzione del loro aspetto e del loro attaccarsi al sangue, inizia a credere che siano vampiri. Di conseguenza usa un Avis ma al posto di uccelli di carta volanti crea degli uccelli di Frassino, tramite Oggettista Magico, che seguano il bersaglio rendendo l'attacco Aggirante, tramite Mago 3.0.
    Se gli uccelli-paletti riescono a colpire il nemico, mi piacerebbe che lo impalassero lì dove dovrebbe esserci il cuore.
    E magari creargli un po' di confusione visto che sembra orientarsi non tramite luce o udito, ma percependo la magia -> tipo la bacchetta, o al massimo gli odori.

    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo di Evocazione Volatile
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Avis
    Movimento: tracciare nella direzione in cui si vuol fare apparire lo stormo due "U" consecutive da sinistra verso destra.
    Effetto: evoca uno stormo di uccellini di carta dalla bacchetta.
    Note: Con Tecnica >25 consente di evocare uccelli veri.

    CITAZIONE
    - Frassino [Danno: d20]: 200 G
    Le armi in frassino, una volta piantate nel corpo del nemico, riducono di 1 tutti i PP dell'avversario per ogni turno in cui restano conficcate.

    Skill utili: Alchimia Fondamentale, Oggettista Magico -> Trasfigurazione di un materiale magico, Mastro Alchimista -> Vantaggio, Mago 3.0
    Tecnica: 51

    Mezza-azione: Smaug azzanna gli arti del Curser qualora questo provi ad attaccare Morrigan, o un suo alleato, cercando di 'deviare' il colpo.
    Resistenza: 40 <- se vuoi considerarla Difesa fisica
    Coraggio: 21 <- se vuoi considerarla Attacco fisico

    CITAZIONE
    Rettili, Insetti e Piante: Se attaccano, oltre al danno possono infliggere -2PV/turno o -1 Destrezza;

    Ricordo che:
    - L'Eterna Lumina ancora attivo dovrebbe continuar a fare danni.
    - Qualora Morrigan uccida il suo nemico con uno degli attacchi, reindirizzerà i restanti verso il secondo se è ancora vivo v.v
    - Qualora siano veramente vampiri ricordo anche che
    CITAZIONE
    Per contro, i vampiri sono avversi alla luce ed infatti non possono esporsi al sole se non tramite accorgimenti magici, difficilmente reperibili, inoltre subiscono danni maggiore dalle magie di luce (+3 danni).
    In quanto esseri innaturali, subiscono danni maggiori dalle magie elementali e dalle armi in oro (+2 danni), nonché da quelle erboristiche e dalle armi in legno (+3 danni).

    Inventario:
    Free per grazia del Master - Zaino Easter Egg -> L'easter ha dato come risultato TRE, dunque Morrigan ha SEI caramelle, ne ha mangiate QUATTRO... mi sembra di essere un maestro di mate delle elementari
    Free - Bacchetta

    1 - Specchio comunicativo evoluto -> Ne da 1 a Kara e 1 a Airwen.
    2 - Acqua del tempo.
    3 - Stivali propulsori: stivali scudo incantati per il volo. Forniscono -4 ai danni subiti e permettono a chi li indossa di sfrecciare in aria in linea retta sfruttando una mezza azione e, a discrezione del master, il movimento può protrarsi anche più turni. La propulsione può causare danni a nemici calcolati come 1d10 di danno di elemento vento in funzione di tecnica.
    4 - Bracciale di Beedrill: bracciale metallico futuristico che, spendendo un'azione, consente di sparare una rete elettrica che anticipa i movimenti del bersaglio (Aggirante) e scala su Intelligenza; è dotato di micromissili a forma di pungiglione che infliggono 1d10 di danno su Destrezza e possono causare avvelenamento (1d20 di danno in 3 turni).
    Free per Magitech - Magifonino
    Free per Verde - Smaug, il drago nano

    + Pozione curativa di Airwen
     
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124 replies since 2/10/2021, 08:54   2401 views
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