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.Kàra Onfroy
Docente Magia Verde
Non era mai troppo felice all’idea di dividersi, per quanto ne comprendesse appieno l’utilità, e avrebbe lanciato un’ultima occhiata agli altri prima di seguire il suo gruppo, sorridendo appena a Jason e alla sua proiettività. Sapeva che lui e Philipp erano già legati, e riconosceva di aver condiviso con il druido un momento piuttosto personale e intimo, ma non si aspettava di certo quel comportamento da parte sua, forse perché non si aspettava mai granchè da parte degli sconosciuti. “Cercheremo di non farci fregare una seconda volta.” avrebbe confermato, per poi annuire alla sua domanda. “Serve per comunicare tra noi, puoi vedere che cosa gli sta succedendo e dirgli qualcosa senza utilizzare tecnologia. Possono tornare utili.” spiegò con gentilezza, salvo poi farsi più attenta nel caso avesse visto Jason reagire in qualche modo. Non poteva certo sentire quel che gli stava succedendo, ma al druido sarebbe bastato anche solo sussultare leggermente o irrigidirsi perché l’altra puntasse gran parte della sua attenzione su di lui, facendosi tutti vigile. “Percepite qualcosa?” avrebbe chiesto, dal momento che lei non trovava quel posto particolare pericoloso, non c’era niente in quel momento che le stesse provocando sensazioni particolari.
Ma non sembrava finita lì, lanciando un’occhiata a Philipp, se avesse potuto notare quanto fosse assente gli avrebbe lanciato uno sguardo preoccupato. “Ph-“ cominciò a pronunciare, sussultando nel momento in cui la grotta, dal niente, franò alle loro spalle. “Faen” mugugnò, un antico “al diavolo” piuttosto condivisibile, in quel momento.
Il richiamo stridulo del Carbuncle avrebbe portato Kàra a drizzare subito la schiena, allarmata, avvicinandosi rapidamente alla creatura e guardandosi intorno, cercando di studiare come poteva l’ambiente, da dove si trovava. Non avrebbe faticato a notare le creature e il loro strano comportamento, corrucciando le sopracciglia alla vista dello strano talismano che tenevano in mano, indicandolo poi con un breve cenno del mento. “Ne ha cambiato l’atteggiamento.” avrebbe notato, forse con ovvietà, ma la prima cosa a cui avrebbe pensato, prima di qualsiasi altra, sarebbe stata proteggere il gruppo il più possibile, se non altro finchè non avessero capito di che cosa si trattasse.
“Cerchiamo di studiare la situazione prima di agire.” avrebbe proposto, ben consapevole che Jason e Philipp probabilmente avrebbero cercato di attaccare subito, o quantomeno sospettava potesse essere così. “Sanctuarium” annunciò con voce decisa, tracciando sul terreno un’area circolare di circa 20 mq entro la quale, sperava, avrebbero potuto muoversi senza che le creature si avvicinassero.
Non era nemmeno sicura di che cosa si trovassero di fronte, e dopo aver provato ad assicurarsi un’area sicura avrebbe cercato di comprendere meglio la loro minaccia, studiando con attenzione le creature che avevano di fronte e provando a comprendere di che cosa si trattasse, se avesse mai visto niente di simile o se ci fosse qualche caratteristica particolare che gli sarebbe tornata utile. Non era nemmeno sicura che attaccarli fosse la scelta migliore, e infatti avrebbe stretto nella mano che non teneva la bacchetta il suo bastone a scomparsa, senza ancora far uscire nessuna delle lame.code made by ginSPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Philipp Garlic e Jason K. Byrne,
Mezza-azione: studio dell'ambiente circostante.
Azione I: Sanctuarium per creare una zona safe per il gruppo.CITAZIONENome: Sortilegio Respingifiere
Classe: Animale
Formula: Sanctuarium
Movimento: Tracciare un semicerchio verso il terreno.
Effetto: Rende impossibile ad una creatura magica avvicinarsi ad un'area.
Note: La grandezza dell'area dipende dai punti del mago in Empatia: < 10: 2 mq; 10-20: 5 mq; 21-30: 10 mq; 31-40: 20 mq; 41-50: 50 mq.
Azione II: Osserva con attenzione le creature e il loro comportamento, cercando di comprendere se le conosce già o se hanno qualche caratteristica che possa tornarle utile per affrontarle.SPOILER (clicca per visualizzare)PP
Coraggio: 20
Empatia: 38
Intelligenza: 30
Resistenza: 23
Tecnica: 32
Intuito: 28
Destrezza: 25
Carisma: 26
Skills: Elem I, Verde I, Alchimia I
Quirks: (Attivi solo se specificato)
Una pianta per amica:
Ci sono diverse tipologie di amicizie, ma quella con le piante è sicuramente la più… radicata dentro Kàra; +1 se cerchi di animare le piante, +2 se lo fai perché sei intrappolata
Parola guaritrice:
Le parole piene di speranza di una fanciulla possono essere la medicina più forte. Se Kara tenta di consolare o ravvivare l'animo di chi le sta intorno, una sola persona da lei scelta e in grado di udirla recupererà 1d6 punti ferita.
Calma taumaturgica:
La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
+1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.
Solidarietà denrisiana:
A Denrise c’è chi crea e chi usa. E tutti distruggono.
+2 al dado se usi oggetti creati o ceduti da un denrisiano.
Colpo del sole!
A volte un approccio esplosivo con la magia, può avere dei risultati inaspettatamente positivi e questo Kàra lo ha imparato molto bene. Difatti, ogni volta che lancerà Appare Vestigium godrà di un +1 e avrà la possibilità di accecare colui che vuole marchiare con l'incanto
Equipaggiamento: ( Res 23/10 per eccesso= 3)
- Carbuncle, Fríða. (gratis con Verde I)CITAZIONENome: Carbuncle
Classificazione: XX
Descrizione fisica: Carbuncle è un piccolo mammifero dalla pelliccia color verde acqua, simile a un coniglio o a una volpe con lunghe orecchie e un numero variabile di code. A risaltare nel suo folto manto è il grosso rubino che porta incastonato sulla fronte, da cui i druidi dicono che derivi il suo potere magico. La sua coda vaporosa è così lunga da essere in grado di avvolgere completamente la piccola creatura, rendendola difficile da individuare.
Comportamento: I carbuncle sono tra le creature più innocue all'interno del mondo magico, tuttavia sono estremamente rare e tendono a non farsi mai vedere, soprattutto dagli uomini. Vivono a stretto contatto con la natura e secondo un'antica leggenda di Denrise i carbuncle si palesano unicamente di fronte alle persone pure di cuore nelle situazioni di estremo pericolo. Queste tenere creature, infatti, per proteggere fanno appello a tutto il loro potenziale magico per erigere una barriera invalicabile.
Habitat e note particolari: Vivono nelle grandi foreste e laddove la natura regna incontaminata. I Carbuncle sono nomadi per natura e viaggiano il mondo per tutto l'anno. Secondo alcuni hanno anche la capacità di diventare invisibili, ciò nonostante non ci sono studi a supporto di questa tesi.
- Ipercolor verdeCITAZIONEUna piccola sfera gelatinosa di colore verde, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione della vergogna ed intuire per lei tre usi:
Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di vergogna 1d20 Empatia che causa vergogna nel bersaglio. gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status lentezza.
La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.
- Bastone da combattimento a (s)comparsa [Danno=d20]CITAZIONEAll'apparenza sembra un innocuo bastone di circa 1,70m, rilegato in pelle e con la runa ᛞ Dagaz incisa su un pulsante circolare posto nella metà esatta della lunghezza dell'oggetto. Pigiando proprio sulla runa della mutazione da entrambe le estremità dell'oggetto usciranno delle aste di ferro lunghe 70cm che culminano in lame lunghe 20cm fatte di argento.
Data la leggerezza dei materiali questo bastone figura come arma leggera e la Destrezza del possessore, nel colpire, avrà un bonus di +3
- Cibo immunomodulatore. -
.Marina Stonebrug"Eventually, everything connects."
Ascoltò le parole dell'anziana Renn, soppesandole una alla volta, le palpebre due lastre di ghiaccio fisse sul bulbo: non avrebbe perso nessun dettaglio di quanto detto dall'indovina.
Ogni frase si dispose come una stella dando colore a un cielo oscuro, Marina finalmente poteva vedere, e si ritrovò a sorridere sia per la gentilezza che per il favore che la Druida le aveva appena fatto. Difficilmente qualcuno potrebbe bloccare i poteri della più abile divinatrice di Denrise, si ritrovò a concludere. Deve trattarsi di qualcuno di attivo, un essere dotato di intelletto, qualcosa il cui potere superi persino quello dei nostri Anziani. Non aveva dubitato neanche per un secondo delle capacità degli uomini e delle donne lì presenti perché un giorno anche lei sarebbe seduta tra le loro file.
«La ringrazio, mostrerò a qualsiasi cosa si nasconda lì sotto il valore di noi Druidi».
Il capo chino in un ultimo saluto prima di congedarsi.
Il capo chino a proiettare un'ombra sul volto per nascondere la sagoma di un ghigno. Se fino a quel momento non si era legata a nessuna entità era perché c'era solo un obiettivo a cui avrebbe voluto concedere la sua prima volta. Quale erano le possibilità che, in un'infinità di universi, il loro mondo si fosse fuso a quello in cui anche lei può morire? Avrebbe avuto il coraggio di scalare le montagne della follia? Solo il destino avrebbe saputo dirlo, ma ora la sua priorità era sopravvivere.
La decisione di Rebecca fu una piacevole boccata d'aria in quel luogo in cui il vento e le correnti avevano smesso di danzare eoni fa.
«I fiori potrebbero essere il vero pericolo di questa sfida».
Sibilò la commerciante stringendo la mano attorno alla bacchetta, l'unico legno di cui si sarebbe fidata in un luogo tanto ostile. Gli occhi a saltare voraci dalle parete, conquistate dalle piante rampicanti, ai fiori stessi, ipnotici come il più letale tra gli spettacoli. C'era qualche trappola in quel luogo? E da dove traevano l'energia per crescere quelle piante?
«As you wish, Capitano».
Avrebbe certamente comunicato quanto notato, se fosse riuscita a notare veramente qualcosa, ma su una cosa era sicura: la natura che venerava la stava pregando di mostrare ai suoi nemici quanto fosse potente, perché trattenersi?
«Protego Astralis».
Con la dovuta rotazione del polso, la bacchetta avrebbe tracciato il simbolo di plutone per ergere a difesa di sé e delle proprie compagne un impenetrabile velo di ghiaccio. L'esperienza le aveva insegnato quanto quell'elemento potesse essere letale di fronte al grosso degli insetti e, sopratutto, lo stesso poteva dirsi delle piante qualora queste avessero deciso di attaccare.
«Boreolum».
Avrebbe tentato di approfittare dei loro sensi debilitati dai feronomoni di Nara e dal ghiaccio di Nettuno per attaccare il prima possibile in modo da ristabilire le distanze prima che uno qualsiasi dei pungiglioni potesse affondare nella sua carne.
Il braccio a disegnare un cerchio verso il cielo dopo aver seguito i movimenti per castare l'incanto, poi un dirompente colpo verso il basso, come se la Druida stesse frustando un servitore. Se l'incanto si fosse manifestato, un potente getto d'aria avrebbe scagliato il primo degli insetti che si fosse avventato su di lei contro ciò che ne restava del Protego Astralis, o magari contro un muro.
code ©#fishbone
SPOILER (clicca per visualizzare)Ringrazia Renn e interagisce con Rebecca e Nara
Azione 1: Protego Astralis Plutone: lo scudo congela a contatto
EMP28; INT30, MagiastronomoCITAZIONENome: Incantesimo dello Scudo Planetario
Clsse: Sortilegio Scudo
Formula: Protego Astralis
Movimento: tracciare un quadrato e al centro di esso un simbolo astrale
Effetto: evoca uno scudo influenzato dall'astro richiamato
Note: ogni astro genera un effetto diverso. Lo scudo scala regolarmente su Empatia, ma gli effetti secondari scalano tutti su Intuito. Data la complessità e la variabilità dello scudo, si lancerà 1d16.
Con Astro1 si lancia 1d20 e non 1d16
<b>Azione 2
Sortilegio Turbinante per fare danno e cercare di allontanare qualsiasi creatura voglia pungerla, magari sbattendola su ciò che resta dello scudo di ghiaccio
CAR28; MagiastronomoCITAZIONENome: Sortilegio Turbinante
Classe: Elementale
Formula: Boreolum
Movimento: quattro giri in senso orario
Effetto: l’aria mossa dalla bacchetta si trasforma in un turbine che si scaglia in avanti, travolgendo ciò che incontra fino ad esaurirsi.
Note: con Intelligenza >15 può sbalzare all’indietro il bersaglio e trascinarlo via con sé; con Intelligenza >25 può provocare malus ad intuito e destrezza in seguito alle rotazioni provocate dal turbine; con Intelligenza ≥ 35 può centrare più bersagli in fila
Mezza azione
Osserva ciò che la circonda alla ricerca di oggetti o tesori
Intu 30SPOILER (clicca per visualizzare)Equip
1. Gabbiano: famiglio da background
2. Sale:
3. Corde:
+ Pozione di guarigione che restituirà a Renn se non usata
Link Vari
Scheda | Statistiche. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)STAT:
Coraggio: 26
Empatia: 32
Intelligenza: 30
Resistenza: 27
Tecnica: 20
Intuito: 32 (Post conversione)
Destrezza: 30 (Post Conversione) + 2 Happy Rabbit
Carisma: 33
SKILL:
Resilienza I, Incantesimi I, Mentali I, Verde I, Divinazione I (Se approvata)
OGGETTI:
Slot 1 --- Happy rabbit [d20 arma leggera]: pugnale dalla lama di dieci centimetri in oro dell'anima e fodero viola. +2pp a Destrezza, per scappare meglio da Phil(ly)
Slot 2 --- Tiara di Svanhildur: prova della reggenza della principessa, è una tiara in platino e diamanti; +2pp carisma, +1 ad intimidazione
Slot 3 (Gratis) --- Easter B-egg Tartaruga: la superficie è più rigida di quella degli altri zaini ed infatti fornisce bonus alla difesa per gli attacchi alle spalle, potendo anche essere impiegato come scudo (malus -5 al dado);
3. -1 danni; -3 da fulmine
Slot 4 --- Una pozione curativa [5 PV]
Slot 5 (Gratis da Magia Verde) --- Rum, CarbuncleSPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Nara Keratack Gleen e Marina Stonebrug
Azione 1: Innerva su Rum (Empatia 32)CITAZIONENome: Incantesimo Energizzante [Incantesimi]
Classe: Cura
Formula: Innerva
Movimento: creare una W davanti a chi è rivolto l’incantesimo
Effetto: genera un fascio di luce dalla bacchetta che infonde energia
Note: Recupera PV in funzione di Empatia
Azione 2: Spumam Infirmi sugli insetti raggruppati (Intelligenza 30 + 2 Skill Incantesimi I)CITAZIONENome: Incanto Schiuma Spossante
Classe: Elementale
Formula: Spumam Infirmi
Movimento: Disegnare una S in direzione dell'obiettivo
Effetto: Dalla bacchetta fuoriesce un numero variabile di bolle dal diametro di 20 cm piene di schiuma magica. Quando questa entra in contatto con un qualsiasi essere vivente è in grado di privare il bersaglio della propria energia, inducendo uno stato di fiacchezza.
Note: Il semplice vestiario non impedisce alla schiuma magica di venir a contatto con la pelle.
Il numero di bolle che fuoriescono dalla bacchetta è pari al valore di Int/5, inoltre dopo il contatto qualunque Contro-Incantesimo risulta inefficace. Per liberarsi dalla condizione di stanchezza è necessario asciugare la parte del corpo bagnata dalla schiuma.. -
.Kenna Ivonne MacEwen«Un'ultima cosa prima di dividerci», una smorfia per la scelta di quel verbo che però era anche l'unico idoneo a descrivere quanto stessero facendo. «Cercate di essere vigili, la lucidità può essere messa a serio rischio qui dentro». Un monito, uno sguardo lungo per Philipp, per poi avanzare verso il loro corridoio con Morrigan e Black a seguirla. Scesero, non seppe per quanto, fino a quando il soffitto non divenne più basso, tale da costringere il suo cubo runico a volteggiarle più vicino del solito. Sentiva la sua pelle fremere e forse anche il suo bracciale aveva avvertito qualcosa man mano che la fine si faceva sempre più vicina. Morrigan l'aveva superata, ma forse qualcosa gli era sfuggito tanto da dover esser lei stessa ad intervenire per tirarselo addosso. «Prego», sussurrò serafica, mentre vide un'ombra avanzare, seppur piccola. Assottigliò lo sguardo, rimanendo ancora all'interno del corridoio che conduceva alla stanza, e poi li vide: otto creature di fuoco. Pensò ed agì in fretta. Disegnò un'onda, con la mente a trasformarla in un globo volto ad avvolgere i tre umani. «Impervius», l'idea era quella di rendere tutti e tre impermeabili, non solo al fuoco delle creature ma a qualsiasi altro agente atmosferico, compreso quello che stava per realizzare. Uno sguardo d'intesa fu scambiato con Morrigan -e solo perché lo conosceva da così tanto tempo e non solo platonicamente- poi disegnò una nuvola che puntò verso il soffitto della stanza, andando oltre con la mente fino a toccare il cielo. «Meteo recanto», l'idea era di unire la sua pioggia acida -suo marchio di fabbrica ormai- ad una vera e propria tempesta di fulmini e saette. Dopo di che lasciò che i suoi compagni intervenissero mentre nella sua mente andavano formandosi parole che lasciò fluire liberamente. «Farci esplodere non è la soluzione, soprattutto perché non siamo semplici intrusi. Siamo qui per recuperare un amico ed un compagno e se lasciaste perdere i vostri intenti noi saremmo ben felici di accogliervi nel nostro gruppo. Non è vero ragazzi?» Un cenno ai suoi due partner del giorno, sperando che anche loro decidessero di appoggiare quel folle piano. «Non attaccateci, non bruciateci, risparmiate il vostro fuoco per qualcosa di più interessante che di tre umili cercatori». Lo sguardo che avrebbe vagato sulle otto creature che sperava vittime della sua pioggia. «Non attaccateci e la farò smettere», quella pioggia che sperava non attaccasse il suo gruppo di amici grazie all'incantesimo impermeabile.
SPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con tutti, Philipp Garlic, Morrigan Maverick, Black Heart. Prova a castare un impervius su lei, Morrigan e Black ad area; meteo recanto tempesta+pioggia acida. Cerca di persuadere i diavoletti a non attaccarli.
Azione 1: Impervius
PP di riferimento: Intelligenza, 42
Skill: Inc I + Aritmanzia Applicata
Azione 2: Meteo Recanto pioggia acida + tempesta
Note all'incanto: Pioggia +3 Acqua ed Erboristici -3 Fuoco e Terra Fulmine diventa ad area (poco controllabile); Ghiaccio provoca congelamenti più estesi con malus maggiori
Temporale +3 Fulmine e Vento -3 Sonici Si sommano bonus e malus di Pioggia
PP di riferimento: Intelligenza, 42
Skill: Elem I
Quirk: (pioggia) Acida: le conoscenze in fatto di pioggia e acidume sono enormi nella magiarcheologa. +1 se cerca di mettere la pioggia con Meteo Recanto, inoltre può rendere tale pioggia acida, provocando danni ad area su amici e nemici.
Mezza azione: Cerca di convincere le creature a non attaccarli
PP di riferimento: Carisma, 32
Quirk: La storia non è noiosa... quanto me.
Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
+2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.
Vipera
La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.
PPCITAZIONECoraggio: 20
Empatia: 20
Intelligenza: 42
Resistenza: 27+1 di conversione
Tecnica: 32
Intuito: 35+1 di conversione
Destrezza: 30
Carisma: 32
SkillCITAZIONERune I
Tec I
Elem I
Inc I
Div I
Astro I
Nera I
Aritmanzia Applicata (Astro II-IncII)
Sigillo di Uisgesearbhag: sigillo ricostruito da kenna rielaborando gli incanti oscuri della Madre. Tracciandolo come una Linea Runica, fa cadere nell'area delimitata una pioggia acida che danneggia i nemici della strega e le cose artificiali, risparmiando Natura e alleati. [azione avanzata: provoca fatica e consuma 2pv/turno].
Oggetti:CITAZIONE1. Sjalusi (d20+2): monile a forma di serpente smaltato d'oro o d'argento che si trasforma in una frusta di 3 metri di lunghezza. Se Kenna viene attaccata o toccata contro la sua volontà, acquisisce parziale senzienza, tentando di frustare l'aggressore (1d6 di danno se è nel raggio di azione dell'arma). Per attivare la funzionalità passiva del bracciale nel tempo è necessario sintonizzare la propria aura magica con l'oggetto al costo di un'azione.
2. Sfera di luce: la sfera che dava vita al mostro e che sei riuscita ad attirare a te prima che venisse completamente distrutta; ha ovviamente perso parte dei suoi poteri e si è abbastanza rimpicciolita da essere inseribile in un vasetto. Se portata con te, ti garantirà +1 PV a turno.
3. velo di Svanhildur; velo nuziale mai impiegato dalla principessa groenlandese. Il manto al tatto ha la stessa considenta della neve. Castandovi sopra una runa, essa avrà un effetto Duraturo e non più temporaneo su chi porta il velo.
4. (free tec I) dado runico giallo: cubo nero con sopra incise 6 Sowilu gialle luminescenti. Il cubo levita spontaneamente e se trasfigurato mantiene questa capacità, così come le sei rune luminescenti. Se attivato, diventa una pistola laser con capacità di Penetrare gli scudi.
Ester b-egg: n. 3 pozione incendiaria
(dovrebbe esser free)
QuirkCITAZIONETutti si bagnano… tranne me:
Se applichi Oceanum Plenere, attivando questo quirk, si creerà una zona protetta in grado di proteggere te e massimo un alleato.
La storia non è noiosa... quanto me.
Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
+2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.
Vipera
La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.
Supporto runico:
Kenna è una docente ed archeologa e quando traccia una strada, per quanto antica, è bene seguirla. Quando si serve di Circularis, l'archeologa può servirsi di una sua mezza azione per incantare con una specifica runa tutte le piattaforme evocate. Quando una persona si trova su una delle piattaforme, subisce l'effetto di un Chroium Runae con quella runa, che termina appena se ne stacca
Pesca la tua carta, Kenna!
Scelte sbagliate nella storia hanno causato vere e proprie catastrofi. Unicamente durante il primo post di una quest o un evento, Kenna può usare una delle sue due azioni per pescare una carta dei tarocchi e il master darà un indizio a sua scelta su ciò che accadrà nella giocata.
(pioggia) Acida: le conoscenze in fatto di pioggia e acidume sono enormi nella magiarcheologa. +1 se cerca di mettere la pioggia con Meteo Recanto, inoltre può rendere tale pioggia acida, provocando danni ad area su amici e nemici.. -
.Morrigan Maverick"Be the chaos you want to see in the world"«Oh, vieni con me?» Non era di certo la prima volta, ma era la prima volta che veniva con lui in un party esplorativo.
Se battute e sarcasmo furono riservate a Kenna, dolcezza e cordialità vennero rivolte ad Airwen «Ovvio, cara, sei nei miei sogni più dolce la notta, come potrei trasfigurare predoni zombie o draghi giganti se ho un qualcosa di così bello a qualche passo di distanza?». Che la mezza-veela fosse bella solo uno stolto avrebbe potuto negarlo, ma c'era anche altro «E poi noi due siamo i più navigati, ormai, dobbiamo tenere sott'occhio i nuovi arrivati». Lo facevano già come professori, dopotutto, e Kenna o Sigurth al confronto restavano comunque dei novellini. «Sei troppo gentile, mi costringi a rimanere in vita solo per sdebitarmi» Concluse lui, accettando la pozione curativa della druida, e pensando a seriamente a come rimediare. Insomma, se l'altra ci avesse pensato lui avrebbe potuto trasformare l'ametista maledetto in qualcosa di utile, forse, ma su questo torneremo se torneremo vivi dalla quest.
«In verità no, ma dovrei commissionarglieli. Insomma, le migliori armi del mondo non si producono da sole... mi occupano un sacco di tempo...» Avrebbe dovuto ringraziare il biondo vestito di nero per l'idea. «Forse potrei delegargli le produzioni più tranquille, come questi specchi. Sono certo che con i miei appunti saprebbe replicarli almeno in modo discreto» E no, non ce la poteva fa' a esse' umile ora che aveva le skill di terzo livello e il cinque G in mezzo alla foresta di Freya.
«Mi dispiace non poter esplorare questo dungeon con te» Iniziò lui, lo sguardo legato a quello di Kara. «Abbiamo lasciato diverse cose in sospeso al labirinto di Marrigath» La lancia, prima di tutte... altro... ancor prima della lancia. «Tieni d'occhio i due ragazzini che verranno con te. Sono giovani ma hanno molto potenziale e se hai bisogno di una mano... avvertimi» Un ultimo sorriso e i due si sciolsero.
Aveva ascoltato le informazioni del resto del gruppo e dunque fu facile deliberare con i presenti , in carne o specchio «Kenna dice che qualcosa potrebbe attentare alla nostra lucidità mentale». Come se non bastassero gli studenti di Hidenstone «Black dice che c'è qualcosa a Ovest, forse un tesoro, ma poi ha sentito una voce e la bussola ha puntato al settimo piano dicendogli che è quello che vuole lei». Si accertò che gli altri potessero capire « Kwaku che per un qualunque motivo non volesse essere trovato... Questa voce che punta al settimo piano... se tanto mi da tanto ciò verso cui stiamo andando incontro vuole uscire da questo buco di culo e Kwaku si è nascosto agli occhi di Renn per non farsi trovare. Usate le dovute precauzioni, mi raccomando».
«Auch...» La palla di fuoco lo colpì in pieno e Kenna, che canonicamente lo amava, cercò subito di vendicarlo. «Ragazzi, non vi ha detto nessuno che non si gioca con il fuoco?» I mephit erano avatar del caos, ma Morrigan ERA il caos.
Il mago si prese il tempo di rivelare tutte le informazioni che aveva udito dal master... emh che aveva appreso sulle creature in tempi lontani e poi passò all'offensiva.
«Aqua eructo» Il catalizzatore puntò il soffitto mentre la bacchetta prese a tracciare il simbolo di un'onda. Forte del corridoio a proteggerli e della pioggia richiamata da Kenna in grado di potenziare gli incanti acquatici e degli incanti di Black, Morrigan tentò di scatenare sui nemici dei potenti gayser di acqua gelida in modo da schiacciarli verso il basso.
All'occorrenza avrebbe evocato un protego astralis sfruttando i poteri di Venere per ammaliarli, in modo che il gioco iniziato da Kenna, ovvero quello della persuasione, potesse portarli alla vittoria. Tuttavia il mago aveva un'arma che l'altra non aveva: la sua natura caotica.
«Ragazzi, io amo le esplosioni, ma volete veramente passare il resto della vostra vita qua dentro?» Creature del fuoco e avatar del caos, niente di più simile al fabbro che domava le fiamme per dare nuova vita ai metalli. «Che ne dite di unirvi a noi? Siete esseri senzienti, mi seccherebbe seccarvi qua e ora. Possiamo far esplodere tutto ciò che si parerà di fronte a noi, so che le volete, è quello che voglio anche io» Poteva capirli, in un certo senso. «E se sopravviviamo, vi porto fuori da questa grotta» Jonathan aveva la sua ciurma... perché lui non poteva avere una ciurma di mephit?
«Parlato»
"Parlato"
NarratoApplause @ Lady Gaga - @ArtpopSPOILER (clicca per visualizzare)Riassunto
Morrigan porta dei fiori in dono a Renn perché dato il pv immagino che una ventina d'anni fa fosse una gran figa e che Morri la conoscesse già dato il suo bg, poi entra nel cerchio.
In particolare interagisce con JON e BLACK, prima, e AIRWEN e KARA, poi.
Azioni:
Azione UNO - AQUA ERUCTO -> GAYSER per colpire più bersagli, GELIDO perché a sti qua piace il caldo, modifica la composizione salina per facilitare il passaggio di elettricità per i futuri attacchi di BlackCITAZIONENome: Incanto Acquasgorgante
Classe: Elementale
Formula: Aqua Eructo
Movimento: Disegnare un'onda
Effetto: Genera acqua nel punto di impatto del fascio di energia sprigionato dalla bacchetta. L'acqua non fuoriesce dalla bacchetta, ma zampilla dal terreno.
Note: con Intelligenza > 25 è possibile modificare la composizione salina dell'acqua; con Intelligenza ≥ 35 si possono produrre getti d'acqua bollenti o gelidi; con Intelligenza ≥ 45 si possono generare più gayser (danno cumulativo e non distinto: permette di colpire più bersagli o ampliare comunque la zona di azione)
Skill utili: Magiastronomo, Tatuatore runico per grafico ad area, Maestro dei sigilli se approvata per il Vantaggio.
Azione DUE: - Protego Astralis Venere se attaccato o comunque per ammaliareCITAZIONENome: Incantesimo dello Scudo Planetario
Clsse: Sortilegio Scudo
Formula: Protego Astralis
Movimento: tracciare un quadrato e al centro di esso un simbolo astrale
Effetto: evoca uno scudo influenzato dall'astro richiamato
Note: ogni astro genera un effetto diverso. Lo scudo scala regolarmente su Empatia, ma gli effetti secondari scalano tutti su Intuito. Data la complessità e la variabilità dello scudo, si lancerà 1d16.
Con Astro1 si lancia 1d20 e non 1d16CITAZIONEVenere: lo scudo libera profumi che hanno il potere di ammaliare. Ment 1, agisce bene anche sugli umani;
Skill utili: Magiastronomo, Magiecologia, Percezione dell'ignoto -> + 3 se trappola o segreto, persona o cosa lontana, roba oscura
Mezza Azione: cerca di empatizzare con i Mephit perché sono creature di fuoco, un po' come lui, e perché anche a Morri piace far esplodere i nemici. L'obiettivo è, dopo avergli mostrato il loro potere, convincerli che potrebbero far squadra e far esplodere tanti nemici assieme.
Skill: Magibiologo
Inventario:
Free per grazia del Master - Zaino Easter Egg
Free - Bacchetta
1 - Specchio comunicativo evoluto -> Ne da 1 a Kara e 1 a Airwen.
2 - Acqua del tempo.
3 - Stivali propulsori: stivali scudo incantati per il volo. Forniscono -4 ai danni subiti e permettono a chi li indossa di sfrecciare in aria in linea retta sfruttando una mezza azione e, a discrezione del master, il movimento può protrarsi anche più turni. La propulsione può causare danni a nemici calcolati come 1d10 di danno di elemento vento in funzione di tecnica.
4 - Bracciale di Beedrill: bracciale metallico futuristico che, spendendo un'azione, consente di sparare una rete elettrica che anticipa i movimenti del bersaglio (Aggirante) e scala su Intelligenza; è dotato di micromissili a forma di pungiglione che infliggono 1d10 di danno su Destrezza e possono causare avvelenamento (1d20 di danno in 3 turni).
Free per Magitech - Magifonino
Free per Verde - Smaug, il drago nano
+ Pozione curativa di Airwen. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Oggetti:
Borsa da viaggio;
Fiaschette di rum da 250 ml x3;
Acqua del Tempo (slot 1);
5 stick chimici luminosi (inattivi);
Pietra focaia e acciarino;
Panni di lana x4;
Sciabola free da skill Duellante Nato (slot 2);
Alietiometro;
Corda x30mt;
Rampino;
Compasso dimensionale.SPOILER (clicca per visualizzare)Stats:
Coraggio: 28
Empatia: 20
Intelligenza: 24
Resistenza: 26
Tecnica: 22
Intuito: 23
Destrezza: 32
Carisma: 30
Skills:
Duello 1;
Tecnica 1;SPOILER (clicca per visualizzare)Di seguito le azioni eseguite da Black, Morrigan e Kenna, in ordine cronologico:
1) Azione Kenna: Impervius sul PARTY per renderci impermeabili a liquidi e fuoco
2) Azione Kenna: Meteo Recanto temporale
Temporale
+3 Fulmine e Vento
-3 Sonici
Si sommano bonus e malus di Pioggia
3) Azione Black: Anthos prr diminuire la destrezza e schiacciarli lontani in modo che non possano arrivare vicino per fondersi
4) Azione Morrri: Aqua erupto ad area gelido per schiacciarli verso il basso
5) Azione Black: Astra congrego che fulmina ad area per il temporale
6) Azione Morri: Protego astralis
Mezze azioni:
Kenna li fa desistere dal continuare a combattere
Morrigan e Black cercano di farli passare dalla loro parte
Edited by Black Heart - 7/10/2021, 12:08. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Bombarda Maxima sulla parete franata
COR44; due1 [11+4]
Azione 2: colpisce a livello delle ginocchia una mummia per stenderla con la spada laser
TEC53; duello1; magipredone? (c. oscure/spiriti) [13+4+3]
segnalo che la spada è Penetrante.
Mezza Azione: cerca di far rinsavire Dafar
EMP36; verde1; magipredone (c. acquatiche) [9+4+3]
[SPOILER]Phil indossa la sua armatura.
Equip (res 42 = 5 oggetti)
1. Armatura Nera: Armatura costruita con pelle di squalo vulcanico; produce una sottile aura nera. Quando equipaggiata +2PP Des, + 1 a tutte le azioni di movimento, + 1 a prove di furtività, -3 danni da fuoco e -1 ai danni da taglio.
2. elmo di sumarlidi: -2danni da ghiaccio e fatture
3. dado runico rosso: cubo nero con sopra incise 6 Tiwaz rosse luminescenti. Il cubo levita spontaneamente e se trasfigurato mantiene questa capacità, così come le sei rune luminescenti. Se attivato, diventa una spada laser con capacità di Penetrare gli scudi.
4. Scaglia color argento: parte del gigantesco luccio preistorico; se presente nell’inventario, da +1 agli incanti trasfigurativi, se usata per far apparire un luccio, sarà in grado di lanciare attacchi velenosi che toglieranno 3 PV a turno con dado naturale maggiore o uguale a 15.
5. dafar (lobalug)
extra (magitec): lacrima scudo: monouso che se usata per portare in quest una creatura marina, riduce -2 danni a turno all'animale
extra (duello1): paletto in frassino al fianco. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Bombarda verso la creatura più vicina
Azione 2: Flipendo verso la creatura più vicina
Nome: Incanto Esplosivo [DCAO]
Classe: Offensivo
Formula: Bombarda
Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
Effetto: genera un fascio di luce che dà origine ad un'esplosione quando viene a contatto con una qualunque superficie.
Note: Con Coraggio > 25 aggiungere 1d6 al danno inflitto.
Con Coraggio ≥ 35 aggiungere 1d8 al danno inflitto( il bonus precedente decade).
Nome: Sortilegio d'attacco
Classe: Offensivo
Formula: Flipendo
Movimento: Agitare la bacchetta in direzione dell'obiettivo
Effetto: Genera un debole fascio di luce dalla bacchetta che colpisce l’avversario procurandogli ferite.
Note: Ogni 20 punti a Coraggio, aggiungere 1d4 al danno inflitto. -> coraggio 50
Coraggio: 50
Empatia: 28
Intelligenza: 20
Resistenza: 46
Tecnica: 20
Intuito: 40
Destrezza: 42
Carisma: 34
•Duellante Magico
• Magibiologo
• Resiliente
• Magipredatore (Creature acquatiche, umanoidi, creature oscure)
• Magiatleta
• Maestro d'armi
• Re dei duelli
Ho con me: il martello di hel, l'arpa di siren, una pozione cura-ferite
[/QUOTE]. -
.La risposta di Sigurd fu più che esaustiva e Jason lo guardò perplesso proprio come chi aveva ben chiara la situazione «Oh, capisco, Sig.» - disse annuendo appena, pensando a quanto cavolo fosse difficile una relazione come quella di Sig e Kwaku, già solo per chiamare la sua dolce metà era tutta n'organizzazione, manco poteva chiamarlo Kw. Che suono era? Vabbè, ma tolta questa questione, c'era da portare in salvo il sacro vas--- il caro Kwaku e lui non si sarebbe tirato indietro, ben consapevole che Sigurd non glielo avrebbe perdonato, sicuramente.
Davanti a Renn, quando sentì quella frase, cercò di mantenersi dal ridere e guardò altrove, tirando su col naso, così da riprendere la serietà mentale che tentava di scivolare via. Si chiedeva se un giorno sarebbe diventato anche lui un druido rincoglionito come quelli che correvano dietro a quelle papere.
Ascoltò le informazioni che aveva la vecchia, quindi, mentre cercava di capire perchè un Kwaku avrebbe dovuto non voler essere trovato? Non fece altre domande, però, perchè sarebbe stato come perdere tempo e non ce n'era abbastanza, no?
Philipp come al solito era di una dolcezza disarmante nell'insultare Morrigan, ma questo era un altro conto, che al druido faceva solo ridere, mentre sollevava gli occhi al cielo (?).
Quando arrivarono dove dovevano arrivare (?) le parole di Kàra lo fecero sorridere appena «Nun ce famo sentì, Kàra.» - disse avvicinandosi allo specchio e vedendo quell'aggeggio «L'importante è che nun ce distrae nei momenti de panico, che sennò o spacco pe terra.» - la dolcezza con cui lo disse, contornata dal suo amabile sorriso fu quasi una promessa solenne.
Poi il cacciatore ebbe da ridire sul suo ruolo e Jason allargò le braccia disarmato «Due prospettive diverse, ma semo alla pari, va.» - si arrese all'amico, trovando sagge le sue parole riguardo lo specchio.
Tuttavia, quando arrivarono al loro piano, qualcosa mise subito alla prova gli avventurieri, lasciando che capissero davvero cosa significasse avere a che fare con un attacco mentale. Non che Jason ne fosse all'oscuro (eheh c'ha ragione Phil, sempre là si ritorna).
Mentre camminava, improvvisamente sentì un bruciore al petto. La mano del druido arrivò a quel punto dove Lolth aveva fatto sentire la sua presenza mesi prima. Gli occhi nocciola si sgranarono e con la mano che non stringeva la canotta attillata del druido, cercò di tastare il muro «Merda.» - un imprecazione che si strozzò in gola. Si fermò e cercò di riprendere fiato, stringendo gli occhi e cercando di mantenere la stabilità mentale, per quanto fosse difficile. Poi quella voce. Gli occhi cercarono di aprirsi ancora di più. I denti digrignarono e la canotta venne stretta con rabbia «N-no!» - un ringhio del druido, mentre ogni singolo suono di quella voce era una coltellata che continuava a distruggerlo, quella voce la conosceva e no, non avrebbe ceduto. Con gli occhi cercò Kàra, provando a staccarsi dal muro su cui si era poggiato per raggiungerla. Aveva detto che chiedere aiuto non era una debolezza «T-toglimela. TOGLIMELA DALLA TESTA!» - ringhiò lui, con lo sguardo disperato, poi ancora una volta quella voce lo strangolò mentalmente «NO.» - ancora una volta stava cercando di opporsi, portando le mani alle tempie e cercando il suo amico «I-io... io lo difenderò senza di te!» - quel ringhio era carico di odio, ma con un messaggio ben preciso. Philipp sarebbe stato protetto senza l'aiuto di Lolth, Kàra sarebbe stata protetta senza il suo intervento. Lui sarebbe stato forte per loro, vero? Ma non sembrava l'unico ad avere problemi di quel tipo, vero? Quando sentì Philipp urlare il nome della sua donna, capì che c'era qualcosa che non andava «Porc--» - cercò di farsi forza e mettere da parte quella voce che lo stava mettendo a dura prova. Quell'urlo straziante di Philipp fu quasi più doloroso della voce della stronza di prima, per Jason «D-dammi quel cazzo di specchio, Kàra!» - povera dolce Kàra, avrebbe sicuramente compreso che Jason non ce l'aveva con lei, ma appena avrebbe tirato fuori lo specchio lo avrebbe strappato dalle sue mani «MORRIGAN, DOVE CAZZO STAI?! MO CHE SERVI NUN PARLI!» - cercò nello specchio «ME SERVE KENNA, FATEME VEDE KENNA, PORCO DI QUEL --- KENNA, KENNA.» - cercò di chiamare la donna dell'amico, per poter vedere come stesse «Ho bisogno di sapere cosa sta succedendo da voi, per poter calmare Philipp!» - insomma, lui non era uno che ci andava giù con giri di parole, Phil stava impazzendo e --- ok, era impazzito. Quel terremoto fece vibrare tutto e Jason cercò di portare una mano verso la schiena di Kàra, senza sfiorarla, ma per prevenzione qualora fosse caduta, per fortuna invece non successe e ... «Ma che roba---» - il problema principale, però non era tanto la terra che tremava, né quelle cazzo di mummie strane, quanto il vero boss di quel dungeon: Garlic. «Kàra, sta' attenta!» - e se fosse stato necessario avrebbe anche tentato di proteggerla con il suo corpo, se fosse cascato qualcosa.
«PHILIPP!» - il suo urlo, dopo quel bombarda fu seguito da una corsa verso di lui e una spinta al Cacciatore «Cazzo, Phil! Girate!» - e lo avrebbe tirato per la spalla per voltarlo verso di lui e se non fosse stato abbastanza ci avrebbe girato attorno per piazzarsi davanti al biondo. Digrignò i denti, davanti al suo volto «Cazzo fai, Phi!» - gli occhi nocciola del druido si piazzarono in quelli bicromi del biondo «Amico, cazzo. Non so che cazzo hai visto, ma non è reale!» - come se servisse parlare ad un Philipp in berkers e se lui avesse opposto resistenza al suo piazzarsi davanti avrebbe anche dato una nuova spinta all'uomo «Mannaja alla---» - tirò un respirone, cercando di mantere la concentrazione il più possibile, quindi provò a disegnare una spirale che terminava al centro della fronte del soggetto «EXPEDIO!» - sperando che l'incanto della lucidità avrebbe riportato indietro Philipp e la sua mente razionale, poi non sentendosi ancora abbastanza sicuro della cosa, provò a disegnare un quadrato verso Philipp e «MENSANARUM!» - appellando l'incanto di ripristino mentale per farlo riprendere - almeno sperava - da quello strano stato che lo aveva colpito.
Riguardo le mummie.
Beh, c'era un Philipp da salvare al momento.SPOILER (clicca per visualizzare)Riassunto post: impreca, cerca aiuto da Kàra, impreca, cerca di parlare con Morrigan, meglio ancora con Kenna, impreca, prova a far riprendere quel cazzone di Philipp, impreca.
Azione 1: Expedio su Philipp [Empatia 32][+5 ai curativi]CITAZIONENome: Incanto della Lucidità
Classe: Curativo
Formula: Expedio
Movimento: Un movimento a spirale che termina puntando al centro della fronte del soggetto
Effetto: Questo incantesimo permette di ridare chiarezza e lucidità a chiunque ne venga colpito. Dalla bacchetta si genera un fascio di luce che provoca un piacevole senso di pace e calore e che si rivela particolarmente efficace nel caso di botte in testa, traumi cranici o confusione data da altri incantesimi o colpi subiti.
Note: In caso di stordimento causato da botte particolarmente forti o avvelenamento questo incantesimo aiuta a riportare lucidità ma non ha effetto su alcun altro sintomo. Si rivela utile anche su creature magiche e non solo sugli esseri umani. Aiuta ad aumentare la concentrazione ma si sconsiglia di farne un uso troppo intensivo: se usato impropriamente - quindi non a seguito di qualche trauma ma per aumentare l'attenzione- si rischiano effetti collaterali come nausea, giramenti di testa e dolore muscolare.
Azione 2: Mensanarum su Philipp [Empatia 32][+5 curativi]CITAZIONENome: Incanto di ripristino mentale
Classe: Cura
Formula: Mensanarum
Movimento: disegnare un quadrato verso il bersaglio
Effetto: Cura danni psicomatici o simili causati da illusioni o incanti mentali.
Note: Si tratta di un incanto consigliato per curare danni psicomatici causati da incanti come Dismundo o simili. In questo caso, la cura scalerà su Empatia.
Se l'utilizzatore è in possesso della skill Manipolazione della Mente, questo incanto potrà instillare nel bersaglio anche determinate convinzioni positive che finiranno per aumentarne il Coraggio di 1d3 ogni 20 punti in Carisma. La durata del buff sarà determinata dal fato in base al risultato del dado. Se in possesso di una Skill di Arti Mentali II, il dado di buff sarà pari a 1d4 ogni 20 punti in Carisma.
L'incanto può essere usato solo su un singolo bersaglio, salvo che il Fato vi permetta di fare altrimenti.
Mezza-azione: Cerca Kenna MacEwen allo specchio
Quirk attivo: -
Inventario:- Pozione Soporifera
- Easter B-Egg: -1 danni; -3 da fulmine
- Pozione Esplosiva
Skill:
Magia Verde I - Magibiologo
Magia Elementale I - Magiecologo
Coraggio: 25
Empatia: 32
Intelligenza: 25
Resistenza: 34
Tecnica: 29
Intuito: 24
Destrezza: 27
Carisma: 31
Parabatai: -
Quirk:- Contatto con Lolth: Nonostante lo sforzo dei druidi, il contatto con un dio è per sempre. Una sola volta per quest Jason può scegliere di accettare l'aiuto di Lolth per eseguire un'azione che verrà esitata nel modo migliore possibile, tuttavia il tatuaggio si espanderà e in seguito al suo terzo utilizzo Jason diventerà un corpo vuoto senz'anima.
- Frangibarriere: Le grosse competenze runiche di Jason lo rendono un eccellente distruttore di barriere. +1 a Coraggio se tenta di spezzare una barriera; +2 se impiega una runa
- Pungente: Il miglior attacco è la difesa, vero Jason? Se impieghi protego, lo scudo si manifesta più solido del normale e con degli spuntoni che infliggono 2 danni a contatto.
Jason K. Byrne"Macché davero?!"Druido, Speziale"Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato"
code by ©#fishbone
. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1. Lancia "Zeffileus" ELEM I
Azione 2. Lancia "Incendio" ELEM I
Mezza Azione: Osserva il carretto da distanza nel tentativo di capire cosa potrebbe nascondere
Nome: Incanto Ventagliente
Classe: Elementale
Formula: Zeffileus
Movimento: tre giri in senso orario
Effetto: genera dei dischi ventosi che provocano danni da taglio al bersaglio
Note: il numero di dischi è proporzionale a Intelligenza = 32
Nome: Incantesimo Bruciante
Classe: Elementale
Formula: Incendio
Movimento: Disegnare una fiamma in aria
Effetto: Genera una fiamma nel punto indicato dalla bacchetta
Note: con INT > 15 può far cambiare colore alla fiamma; con INT ≥ 35 può sciogliere il metallo; con INT ≥ 45 può dar fuoco a cose ignifugheSPOILER (clicca per visualizzare)[STATISTICHE]
Coraggio: 20
Empatia: 34
Intelligenza: 32
Resistenza: 29
Tecnica: 20
Intuito: 38
Destrezza: 30
Carisma: 32
PV: 58
[BONUS Temporanei]
>> Chorium Astra col simbolo di NETTUNO lanciato da Morrigan
[SKILL]
MED I
Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
POZ I
Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
INC I (Incantesimi Avanzati)
Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
ELEM I (Magiecologo)
Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
DIV I (Divinatore)
Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
ASTRO I (Magiastronomo)
Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
VERDE I (Magibiologo)
Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante.
[QUIRK]
> Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
> Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
> Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
> Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
> Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
> Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro
[EQUIPAGGIAMENTO]
- Bacchetta
- Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
Pozioni:
- 2 Pozione Cura Ferite -> 1 data a Morrigan
- 1 Antidoto Mentale
- 1 Pozione Extimulo Potente [ Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
Oggetti:
- Ester B-egg ninja: N. 3. Pozione Incendiaria
- Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
- Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Tiri di dado
Nara: Feromo e Bombarda Maxima -> 3+5+4 e 8+10+4-2
Marina: Portego Astralis e Boreolum -> 17+7 e 19+7-4
Rebebcca: Innerva e Spumam Infirmi -> 10+8 e 19+7
Sigurth: Conoscenze e Cumtello -> 8+4+7 e 13+7
Jonathan: Bombarda e Flipendo -> 15+4+12-5 e 16+4+3+2+12-5
Airwen: Zeffileus e Incendio -> 18+8+4-5 e 18+8+4-5
Jason: Expedio e Mensanarum -> 13+8+5 e 5+8+5
Philipp: Bombarda Maxima, placare dafar e spada -> 1 e 2+4+3+9 e 11+13+4+3-6
Kara: percezione, sanctuarium, conoscenze -> 16+7 14+9 e 13+7
Kenna: Impervius, Meteo recanto e convincere -> 14+10+2 16+10+4 e 2+8+2
Pioggia acida: 1d20 -> 17
Morrigan: Aqua eructo e protego astralis -> 6+11-4 e 7+9
Black: Anthos e Astra Congrego -> 9+7 e 18+7+3-4 (mephit) 18+7+3-8 (black) 18+7+3-5 (morrigan) 18+7+3-7 (Kenna)
Esplosioni: 4d6= 18
Hobgoblin c: Attacca Jonathan: 18+5-12
Hobgoblin d: Attacca Sigurth: 7+5-5
Mephit e: attacca black: 2+5-8-3
Mephit f: Attacca Kenna: 7+5-7-3
Mephit g: Attacca Morrigan: 7+5-5-3
Mephit h: Attacca Morrigan: 12+5-5-3
Fiore: attacca Nara: 13+15-11
Spore: Rebecca (3) Nara (8) Marina (4) Carbuncle (10)
Mummia a: attacca Philipp: 15+7-7
Mummia b: tempesta di sabbia: 10+7
Mummia c: vortice 15+10-23
Punti vita
Jonathan: 102-11+6= 97
Sigurth: 60-7+6= 59
Black: 52-20-18+6= 20
Kenna: 56-21-18-2+6= 21
Morrigan: 61-23+16(protego astralis)-18-4-9+4+6= 33
Rebecca: 64-3+6= 64 (max)
Marina: 66-4+6= 66 (max)
Nara: 76-17-8+6= 57
Carbuncle: 10+18-10+6= 23
Philipp: 92-15+6= 83
Kara: 46-2+6= 46 (max)
Jason: 68-2+6= 68 (max)
Hobgoblin a: -26-32= KO
Hobgoblin b: -25-25= KO
Hobgoblin c:
Hobgoblin d :
Chasme a: -20-22= KO
Chasme b: -20-22= KO
Chasme c: -20-22= KO
Mephit a: -17-13-21= KO
Mepith b: -17-13-21= KO
Mephit c: -17-13-21= KO
Mephit d : -17-13-21= KO
Mephit e: -17-21
Mephit f: -17-21
Mephit g: -17-21
mephit h: -17-21
Mummia a: -25
Mummia b:
Mummia c:
Prossima scadenza: sabato alle 23:59
Edited by Lo Snaso Ubriaco - 8/10/2021, 13:27. -
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by . -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Attiva quirk Strumento +2 azioni Vete se cerca di liberarla
Mezza azione: Ordina a Vete di liberarla dalla pianta che le morde la mano
Azione 1:Ardemonia ogni pianta possibile. Avendo Coraggio 40, in teoria, controlla l'incantesimo e non rischia che questo vada fuori controllo e attachi lei o Becca o Marina.
Coraggio: 40
Empatia: 20
Intelligenza: 20
Resistenza: 33
Tecnica: 20
Intuito: 24
Destrezza: 37
Carisma: 40
Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I), Ment I, Maestro d'armi, armi corpo a corpo (Duello e Atleta II), Dominatore Magico (Verde e Nera II)[/color]
Quirk: Cuor di leone: Chiunque scapperebbe di fronte al pericolo, ma non un predone. +1azioni Cor se di fronte a una situazione suicida ti butti all'attacco, +2 se la situazione suicida è rappresentata da un drago.
Strumento: a cosa serve uno strumento? Vete sa bene quale sia il suo scopo e come tale agisce sempre. +2 se cerca di liberare la sua padrona.
Non sono una signora:
I modi di Nara non erano sicuramente quelli di una principessa, ma il contenuto delle sue parole è sempre più che sensato. Nara ottiene +1 quando cerca di convincere qualcuno a non combattere, +2 se lo fa con diplomazia e senza mentire.
L’invisibilità mi dona:
La forza bruta non è l’unica cosa importante in situazioni di pericolo, bisogna anche saper usare l’astuzia; +1 se ti applichi desilludo, +2 se serve per andare in avanscoperta
Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:- Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
- Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
- 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV
- 1 lacrima d'estate: lacrima di potere bollente che quando è rotta su qualcosa, la fonde alchemicamente riducendola alla forma liquida
- Vete gratis
Incanti usati :CITAZIONENome: Ardemonio
Classe: Elementale Oscuro
Formula: Ardemonium
Movimento Un movimento lieare in cui si deve prima tracciare un due punte di freccia dritte e poi un movimento ondulatorio verso l'alto.
Effetto: Questa maledizione genera un incredibile quantità di fiamme talmente potenti da poter incenerire le carni in pochi istanti e distruggere artefatti od oggetti magici di qualunque tipo.
Note: Le fiamme si raccolgono in forme animali che cercano in tutti i modi di attaccare ed inseguire il bersaglio.
Con Coraggio ≥ 40 è possibile, per chi lancia questo incanto, controllare le fiamme ed evitare di essere attaccati.. -
.Morrigan Maverick"Be the chaos you want to see in the world"La pioggia d'acido non era malaccio. «Mica male. Per una novellina» Sentenziò l'uomo, passandosi il pollice sotto la barba da daddy.
«Andiamo, ragazzi, il fuoco non si fa domare da nessuno. Chi vi ha detto che siamo cibo? Vi avrei potuto offrire intere isole da bruciare ma avete preferito bruciare voi stessi. Che spreco» Già poteva vederla, una drakkar di ferro e metallo che avrebbe potuto convogliare tutte le esplosioni di quei mephit per trarre energia, dandogli scopo e sfogo. Aveva gettato al vento tutto quello preferendo crepare sotto il peso dell'acido piuttosto che bruciare assieme. Pazienza.
Stava già per lanciare un qualche altro incanto quando una visione gli si insidiò nella mente. "Seriamente? Controllo mentale?" Conosceva quel campo della magia benissimo, non come praticamente ma come vittima. La Caria gli aveva sussurrato nella mente a bordo della Fortezza quel giorno in cui i cieli si tinsero di fuoco per recuperare il capitan Ludwig. Dopo di lei era toccato alla Madre, che aveva fatto perno sul fascino per vincere i denrisiani. Nel mezzo un altro figlio del mar aveva provato a fare lo stesso... non si ricordava neanche il nome... Tutti quegli elementi avevano due fattori in comune: controllo sulla mente e una vittoria da parte di Morrigan.
L'immagine lo scosse nelle interiora, non tanto per i premi mancati quanto più perché un destino simile avrebbe sancito il finale fallimento della sua missione ultima: morire sul campo di battaglia dopo aver lasciato alle spalle un mondo migliore di come lo aveva trovato.
"Dimmi chi sei? E perché vuoi uscire da qua" Era certo della sua teoria. A Philipp Garlic piaceva sbagliare, tipo parlando di Brugnir come il miglior magitecnico dell'isola quando in verità ormai altro non era cheun Boomer, ma su una cosa aveva ragione: Morrigan era tanto arrogante quanto egocentrico e per questo fu grato agli dei di avergli permesso di poter comunicare con quella voce, seppur a un costo.
Quando riaprì gli occhi si ritrovò in un vortice di colori «Lara Croft, dagli il colpo finale». Una mano venne portata al petto «Jack Sparrow, non dare quartiere ai nemici, stanno per raggiungerci, mostragli cosa sai fare». Rintontito come il sottoscritto sotto gli effluvi dell'alcool, il magitecnico diede sfogo alla sua intera cultura sui film babbani.
Doveva tornare nel mondo dei vivi e per farlo si sarebbe dovuto rivolgere agli astri. «Astralis Sanetur» La bacchetta venne puntata su di sé e al simbolo del cuore sopraggiunse quello di Giove. Le sue conoscenze astrali confluirono nell'incanto nella speranza di richiamare a sé anche l'influenza di quell'astro che faceva riferimento alla Giustizia, il più equilibrato dei fenomeni che, nella migliore delle ipotesi avrebbe saputo portare equilibrio nella sua mente. Sperando che l'incanto fosse andato in porto, la bacchetta sarebbe scivolata verso l'ex collega «Croft... se muoio... sappi che secondo me Robert Downey Jr lo ha più lungo di Brad.. P... Pitt... Astralis Sanetur». Per la donna venne scelto l'astro del fuoco, simboleggiato da Marte.
«Parlato»
"Parlato"
NarratoApplause @ Lady Gaga - @ArtpopSPOILER (clicca per visualizzare)Riassunto
Interagisce con i presenti e prova a parlare alla voce
Azioni:
Azione UNO + Mezza Azione - Astralis Sanetur su sé stesso appellandosi a Giove - Elettricità - e alla Giustizia, fenomeno che si basa sul concetto di equilibrio, per privarsi di questo simpatico sbalzo morale.CITAZIONENome: Incanto della cura astrale
Classe: Astrale
Formula: Astralis Sanetur
Movimento: tracciare un cuore e al centro di esso il simbolo dell'astro scelto
Effetto: Genera dalla bacchetta un fascio di luce che cura specifici danni di natura elementale
Note:
In base all'astro scelto permette di risanare danni causati dall'elemento caratteristico dello stesso astro con maggiore efficienza (Es. Se si traccia il simbolo di Marte curerà danni causati dal fuoco; se si traccia il simbolo di Giove curerà danni causati dall'elettricità...).
Data la sua natura specifica si aggiungerà 1d4 al danno curato.
Con Empatia ≥ 25 aggiungere 1d6 al danno curato (il bonus precedente decade).
Con Empatia ≥ 35 aggiungere 1d8 al danno curato (il bonus precedente decade).
Se in possesso di Astro I o Medimagia I si può spendere una ulteriore mezza azione per tentare di provocare nel soggetto i sentimenti legati all'astro scelto (Es. Felicità, se si è scelto il sole). In base alla narrazione del soggetto e alla situazione presa in considerazione, il sentimento può portare dei bonus a discrezione del fato (Es. Nel caso in cui si scelga la "felicità", il Fato potrebbe dare dei bonus a un eventuale Expecto Patronus). Poiché gli influssi sentimentali sono difficili da gestire, è necessario che il dado naturale sia ≥ a 15 per applicare questo effetto con successo. Se in possesso di Astro II o Medimagia II sarà sufficiente che l'azione non fallisca.
Skill utili: Magiastronomo, Percezione dell'Ignoto.
Azione DUE: - Astralis Sanetur Marte su KennaCITAZIONENome: Incanto della cura astrale
Classe: Astrale
Formula: Astralis Sanetur
Movimento: tracciare un cuore e al centro di esso il simbolo dell'astro scelto
Effetto: Genera dalla bacchetta un fascio di luce che cura specifici danni di natura elementale
Note:
In base all'astro scelto permette di risanare danni causati dall'elemento caratteristico dello stesso astro con maggiore efficienza (Es. Se si traccia il simbolo di Marte curerà danni causati dal fuoco; se si traccia il simbolo di Giove curerà danni causati dall'elettricità...).
Data la sua natura specifica si aggiungerà 1d4 al danno curato.
Con Empatia ≥ 25 aggiungere 1d6 al danno curato (il bonus precedente decade).
Con Empatia ≥ 35 aggiungere 1d8 al danno curato (il bonus precedente decade).
Se in possesso di Astro I o Medimagia I si può spendere una ulteriore mezza azione per tentare di provocare nel soggetto i sentimenti legati all'astro scelto (Es. Felicità, se si è scelto il sole). In base alla narrazione del soggetto e alla situazione presa in considerazione, il sentimento può portare dei bonus a discrezione del fato (Es. Nel caso in cui si scelga la "felicità", il Fato potrebbe dare dei bonus a un eventuale Expecto Patronus). Poiché gli influssi sentimentali sono difficili da gestire, è necessario che il dado naturale sia ≥ a 15 per applicare questo effetto con successo. Se in possesso di Astro II o Medimagia II sarà sufficiente che l'azione non fallisca
Skill utili: Magiastronomo, Percezione dell'ignoto
<b>Inventario:
Free per grazia del Master - Zaino Easter Egg
Free - Bacchetta
1 - Specchio comunicativo evoluto -> Ne da 1 a Kara e 1 a Airwen.
2 - Acqua del tempo.
3 - Stivali propulsori: stivali scudo incantati per il volo. Forniscono -4 ai danni subiti e permettono a chi li indossa di sfrecciare in aria in linea retta sfruttando una mezza azione e, a discrezione del master, il movimento può protrarsi anche più turni. La propulsione può causare danni a nemici calcolati come 1d10 di danno di elemento vento in funzione di tecnica.
4 - Bracciale di Beedrill: bracciale metallico futuristico che, spendendo un'azione, consente di sparare una rete elettrica che anticipa i movimenti del bersaglio (Aggirante) e scala su Intelligenza; è dotato di micromissili a forma di pungiglione che infliggono 1d10 di danno su Destrezza e possono causare avvelenamento (1d20 di danno in 3 turni).
Free per Magitech - Magifonino
Free per Verde - Smaug, il drago nano
+ Pozione curativa di Airwen.