Discesa nell'abisso

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    Sigurth Bjornhethin Leiksun Gunnarsson
    Predone | 27 anni
    Il tempo di tentennamenti a Denrise non era consentito. Agire era l'unica cosa che dovevano fare anche perché, poi, la druida Renn aveva detto che il cerchio sarebbe durato massimo due ore, non un minuto di più. Il suo presentarsi venne ignorato bellamente da quasi tutti, tranne che da una ragazza che si presentò come Airween e da un altro predone di nome Jonathan. La ragazza dovette ammetterlo, aveva un suo perché, di certo avrebbe attirato lo sguardo di molti uomini e Sigurth non era da meno. Era da quando aveva toccato terra l'ultima volta che non aveva accanto la presenza di una ragazza così carina e a parte la sua ex Liv non aveva ancora guardato il mare di pesci da poter pescare lì a Denrise. «Molto bene, una Druida: il vecchio Olaf dovrebbe valutare l'idea di prenderne una sul suo Drakkar, siete davvero utili in mare aperto. Che lo sguardo onnisciente di Heimdal vegli su di noi.» Disse loro poco prima che il gruppo di Denrisiani si separasse per esplorare al meglio le quattro strade che si trovavano di fronte a loro. Sigurth seguì i due verso sud-est, bacchetta alla mano, ascia al proprio fianco adattandosi al passo furtivo di Jonathan erano al limitare del corridoio quando da uno slargo vide provenire una luce il Gunnarsson cerco di vedere cosa ci fosse senza farsi notare. Aveva viaggiato molto per mare e, il predone osservò le creature radunate intorno al fuoco cercando di comprendere che creature fossero. Poi sussurrando il piano ai propri compagni disse. «Sono in quattro, posso attendere che siano tutti raggruppati e farli sprofondare nel terreno.» Se avesse ricevuto approvazione dai due Sigurth avrebbe fatto ondeggiare la bacchetta per un momento e, in seguito, avrebbe scoccato un colpo verso il terreno nel punto in cui per propagazione dell'incanto avrebbe colpito tutte e quattro le creature mormorando la formula. «Cumtello!» Dalla bacchetta del predone si sarebbe dovuta liberare una scintilla gialla che, impattando con una superficie orizzontale l'avrebbe dovuta trasformare in sabbie mobili. Il predone sapeva bene che, in quel posto, uno scontro evitato o risolto in fretta avrebbe fatto la differenza tra la vita e la morte.

    Riassunto:

    Esamina le creature per comprenderne la natura.
    Intelligenza
    - Skill attivata Magibiologo
    - Quirk attivato (nome+descrizione)

    Tenta di lanciare un Incanto Sabbiatomba in modo da colpire tutte e quattro le creature.
    PP di Riferimento Intelligenza 30
    - Nome: Incanto Sabbiatomba
    Classe: Elementale
    Formula: Cumtello (fusione di Cuntumulo e Tellus)
    Movimento: ondeggiare la bacchetta e scoccare un colpo verso il punto in cui si vuole generare la magia
    Effetto: dalla bacchetta si libera una scintilla gialla che, impattando con una superficie orizzontale formata da elemento terra (terra, pietra), anche parzialmente sintetico (pavimento, asfalto), purché non incantato magicamente, la trasforma in sabbie mobili. Tali sabbie mobili attirano verso il basso qualsiasi essere non vivente fino ad inglobarlo completamente, se possibile; in caso di esseri viventi, questi verranno attirati al fondo per la parte caudale (gambe/coda), venendo inglobati fino all'altezza del collo. Quando la magia termina il suo effetto o ingloba al massimo possibile qualcosa, si solidifica in sabbia, bloccando i movimenti di qualcuno senza però soffocarlo.
    Note: è possibile sfuggire alle sabbie mobili tramite la propria destrezza o incanti di levitazione; maggiore è l'intelligenza del mago, maggiore è la forza trainante.
    Il raggio di azione della magia è pari a r=1+Intelligenza/10. Il raggio indica anche la profondità pozza di sabbie mobili.

    Mezza azione: Comunica il piano ai propri compagni sussurrando.


    Oggetti:

    - Ascia Skeggöx Free da Skill Duello I;
    - Bacchetta;
    - Corda da 30m con rampino

    Statistiche:

    Coraggio: 30
    Empatia: 20
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 30
    Tecnica: 30
    Intuito: 20
    Destrezza: 20
    Carisma: 20

    Skill:

    - Duellante nato
    Il mago è stato forgiato nel fuoco di mille duelli, tanto da non patire la pressione per scontri comuni e sapersi muovere a proprio agio su una pedana. Ha una certa conoscenza anche delle armi da mischia, al punto che se possiede un'arma a puro scopo narrativo (senza bonus) non gli occupa uno slot oggetti.
    Il mago riceve un bonus di +4 nel momento in cui attacca un avversario fisicamente (forza bruta) oppure impiega Incentisimi di Esorcismo e Offensivi.
    - Magibiologo
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante.


    by RevelioGDR
     
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    Kàra Onfroy
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    Non era mai troppo felice all’idea di dividersi, per quanto ne comprendesse appieno l’utilità, e avrebbe lanciato un’ultima occhiata agli altri prima di seguire il suo gruppo, sorridendo appena a Jason e alla sua proiettività. Sapeva che lui e Philipp erano già legati, e riconosceva di aver condiviso con il druido un momento piuttosto personale e intimo, ma non si aspettava di certo quel comportamento da parte sua, forse perché non si aspettava mai granchè da parte degli sconosciuti. “Cercheremo di non farci fregare una seconda volta.” avrebbe confermato, per poi annuire alla sua domanda. “Serve per comunicare tra noi, puoi vedere che cosa gli sta succedendo e dirgli qualcosa senza utilizzare tecnologia. Possono tornare utili.” spiegò con gentilezza, salvo poi farsi più attenta nel caso avesse visto Jason reagire in qualche modo. Non poteva certo sentire quel che gli stava succedendo, ma al druido sarebbe bastato anche solo sussultare leggermente o irrigidirsi perché l’altra puntasse gran parte della sua attenzione su di lui, facendosi tutti vigile. “Percepite qualcosa?” avrebbe chiesto, dal momento che lei non trovava quel posto particolare pericoloso, non c’era niente in quel momento che le stesse provocando sensazioni particolari.
    Ma non sembrava finita lì, lanciando un’occhiata a Philipp, se avesse potuto notare quanto fosse assente gli avrebbe lanciato uno sguardo preoccupato. “Ph-“ cominciò a pronunciare, sussultando nel momento in cui la grotta, dal niente, franò alle loro spalle. “Faen” mugugnò, un antico “al diavolo” piuttosto condivisibile, in quel momento.
    Il richiamo stridulo del Carbuncle avrebbe portato Kàra a drizzare subito la schiena, allarmata, avvicinandosi rapidamente alla creatura e guardandosi intorno, cercando di studiare come poteva l’ambiente, da dove si trovava. Non avrebbe faticato a notare le creature e il loro strano comportamento, corrucciando le sopracciglia alla vista dello strano talismano che tenevano in mano, indicandolo poi con un breve cenno del mento. “Ne ha cambiato l’atteggiamento.” avrebbe notato, forse con ovvietà, ma la prima cosa a cui avrebbe pensato, prima di qualsiasi altra, sarebbe stata proteggere il gruppo il più possibile, se non altro finchè non avessero capito di che cosa si trattasse.
    “Cerchiamo di studiare la situazione prima di agire.” avrebbe proposto, ben consapevole che Jason e Philipp probabilmente avrebbero cercato di attaccare subito, o quantomeno sospettava potesse essere così. “Sanctuarium” annunciò con voce decisa, tracciando sul terreno un’area circolare di circa 20 mq entro la quale, sperava, avrebbero potuto muoversi senza che le creature si avvicinassero.
    Non era nemmeno sicura di che cosa si trovassero di fronte, e dopo aver provato ad assicurarsi un’area sicura avrebbe cercato di comprendere meglio la loro minaccia, studiando con attenzione le creature che avevano di fronte e provando a comprendere di che cosa si trattasse, se avesse mai visto niente di simile o se ci fosse qualche caratteristica particolare che gli sarebbe tornata utile. Non era nemmeno sicura che attaccarli fosse la scelta migliore, e infatti avrebbe stretto nella mano che non teneva la bacchetta il suo bastone a scomparsa, senza ancora far uscire nessuna delle lame.

    code made by gin



    Interagisce con Philipp Garlic e Jason K. Byrne,

    Mezza-azione: studio dell'ambiente circostante.

    Azione I: Sanctuarium per creare una zona safe per il gruppo.

    CITAZIONE
    Nome: Sortilegio Respingifiere
    Classe: Animale
    Formula: Sanctuarium
    Movimento: Tracciare un semicerchio verso il terreno.
    Effetto: Rende impossibile ad una creatura magica avvicinarsi ad un'area.
    Note: La grandezza dell'area dipende dai punti del mago in Empatia: < 10: 2 mq; 10-20: 5 mq; 21-30: 10 mq; 31-40: 20 mq; 41-50: 50 mq.

    Azione II: Osserva con attenzione le creature e il loro comportamento, cercando di comprendere se le conosce già o se hanno qualche caratteristica che possa tornarle utile per affrontarle.



    PP
    Coraggio: 20

    Empatia: 38

    Intelligenza: 30

    Resistenza: 23

    Tecnica: 32

    Intuito: 28

    Destrezza: 25

    Carisma: 26

    Skills: Elem I, Verde I, Alchimia I

    Quirks: (Attivi solo se specificato)
    Una pianta per amica:
    Ci sono diverse tipologie di amicizie, ma quella con le piante è sicuramente la più… radicata dentro Kàra; +1 se cerchi di animare le piante, +2 se lo fai perché sei intrappolata

    Parola guaritrice:
    Le parole piene di speranza di una fanciulla possono essere la medicina più forte. Se Kara tenta di consolare o ravvivare l'animo di chi le sta intorno, una sola persona da lei scelta e in grado di udirla recupererà 1d6 punti ferita.

    Calma taumaturgica:
    La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
    +1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.

    Solidarietà denrisiana:
    A Denrise c’è chi crea e chi usa. E tutti distruggono.
    +2 al dado se usi oggetti creati o ceduti da un denrisiano.
    Colpo del sole!
    A volte un approccio esplosivo con la magia, può avere dei risultati inaspettatamente positivi e questo Kàra lo ha imparato molto bene. Difatti, ogni volta che lancerà Appare Vestigium godrà di un +1 e avrà la possibilità di accecare colui che vuole marchiare con l'incanto


    Equipaggiamento: ( Res 23/10 per eccesso= 3)

    - Carbuncle, Fríða. (gratis con Verde I)
    CITAZIONE
    Nome: Carbuncle
    Classificazione: XX
    Descrizione fisica: Carbuncle è un piccolo mammifero dalla pelliccia color verde acqua, simile a un coniglio o a una volpe con lunghe orecchie e un numero variabile di code. A risaltare nel suo folto manto è il grosso rubino che porta incastonato sulla fronte, da cui i druidi dicono che derivi il suo potere magico. La sua coda vaporosa è così lunga da essere in grado di avvolgere completamente la piccola creatura, rendendola difficile da individuare.
    Comportamento: I carbuncle sono tra le creature più innocue all'interno del mondo magico, tuttavia sono estremamente rare e tendono a non farsi mai vedere, soprattutto dagli uomini. Vivono a stretto contatto con la natura e secondo un'antica leggenda di Denrise i carbuncle si palesano unicamente di fronte alle persone pure di cuore nelle situazioni di estremo pericolo. Queste tenere creature, infatti, per proteggere fanno appello a tutto il loro potenziale magico per erigere una barriera invalicabile.
    Habitat e note particolari: Vivono nelle grandi foreste e laddove la natura regna incontaminata. I Carbuncle sono nomadi per natura e viaggiano il mondo per tutto l'anno. Secondo alcuni hanno anche la capacità di diventare invisibili, ciò nonostante non ci sono studi a supporto di questa tesi.

    - Ipercolor verde
    CITAZIONE
    Una piccola sfera gelatinosa di colore verde, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione della vergogna ed intuire per lei tre usi:
    Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di vergogna 1d20 Empatia che causa vergogna nel bersaglio. gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
    Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
    Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status lentezza.
    La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.

    - Bastone da combattimento a (s)comparsa [Danno=d20]
    CITAZIONE
    All'apparenza sembra un innocuo bastone di circa 1,70m, rilegato in pelle e con la runa ᛞ Dagaz incisa su un pulsante circolare posto nella metà esatta della lunghezza dell'oggetto. Pigiando proprio sulla runa della mutazione da entrambe le estremità dell'oggetto usciranno delle aste di ferro lunghe 70cm che culminano in lame lunghe 20cm fatte di argento.
    Data la leggerezza dei materiali questo bastone figura come arma leggera e la Destrezza del possessore, nel colpire, avrà un bonus di +3

    - Cibo immunomodulatore
     
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    "Eventually, everything connects."

    Ascoltò le parole dell'anziana Renn, soppesandole una alla volta, le palpebre due lastre di ghiaccio fisse sul bulbo: non avrebbe perso nessun dettaglio di quanto detto dall'indovina.
    Ogni frase si dispose come una stella dando colore a un cielo oscuro, Marina finalmente poteva vedere, e si ritrovò a sorridere sia per la gentilezza che per il favore che la Druida le aveva appena fatto. Difficilmente qualcuno potrebbe bloccare i poteri della più abile divinatrice di Denrise, si ritrovò a concludere. Deve trattarsi di qualcuno di attivo, un essere dotato di intelletto, qualcosa il cui potere superi persino quello dei nostri Anziani. Non aveva dubitato neanche per un secondo delle capacità degli uomini e delle donne lì presenti perché un giorno anche lei sarebbe seduta tra le loro file.
    «La ringrazio, mostrerò a qualsiasi cosa si nasconda lì sotto il valore di noi Druidi».
    Il capo chino in un ultimo saluto prima di congedarsi.
    Il capo chino a proiettare un'ombra sul volto per nascondere la sagoma di un ghigno. Se fino a quel momento non si era legata a nessuna entità era perché c'era solo un obiettivo a cui avrebbe voluto concedere la sua prima volta. Quale erano le possibilità che, in un'infinità di universi, il loro mondo si fosse fuso a quello in cui anche lei può morire? Avrebbe avuto il coraggio di scalare le montagne della follia? Solo il destino avrebbe saputo dirlo, ma ora la sua priorità era sopravvivere.

    La decisione di Rebecca fu una piacevole boccata d'aria in quel luogo in cui il vento e le correnti avevano smesso di danzare eoni fa.
    «I fiori potrebbero essere il vero pericolo di questa sfida».
    Sibilò la commerciante stringendo la mano attorno alla bacchetta, l'unico legno di cui si sarebbe fidata in un luogo tanto ostile. Gli occhi a saltare voraci dalle parete, conquistate dalle piante rampicanti, ai fiori stessi, ipnotici come il più letale tra gli spettacoli. C'era qualche trappola in quel luogo? E da dove traevano l'energia per crescere quelle piante?
    «As you wish, Capitano».
    Avrebbe certamente comunicato quanto notato, se fosse riuscita a notare veramente qualcosa, ma su una cosa era sicura: la natura che venerava la stava pregando di mostrare ai suoi nemici quanto fosse potente, perché trattenersi?
    «Protego Astralis».
    Con la dovuta rotazione del polso, la bacchetta avrebbe tracciato il simbolo di plutone per ergere a difesa di sé e delle proprie compagne un impenetrabile velo di ghiaccio. L'esperienza le aveva insegnato quanto quell'elemento potesse essere letale di fronte al grosso degli insetti e, sopratutto, lo stesso poteva dirsi delle piante qualora queste avessero deciso di attaccare.
    «Boreolum».
    Avrebbe tentato di approfittare dei loro sensi debilitati dai feronomoni di Nara e dal ghiaccio di Nettuno per attaccare il prima possibile in modo da ristabilire le distanze prima che uno qualsiasi dei pungiglioni potesse affondare nella sua carne.
    Il braccio a disegnare un cerchio verso il cielo dopo aver seguito i movimenti per castare l'incanto, poi un dirompente colpo verso il basso, come se la Druida stesse frustando un servitore. Se l'incanto si fosse manifestato, un potente getto d'aria avrebbe scagliato il primo degli insetti che si fosse avventato su di lei contro ciò che ne restava del Protego Astralis, o magari contro un muro.



    code ©#fishbone



    Ringrazia Renn e interagisce con Rebecca e Nara

    Azione 1: Protego Astralis Plutone: lo scudo congela a contatto
    EMP28; INT30, Magiastronomo

    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo dello Scudo Planetario
    Clsse: Sortilegio Scudo
    Formula: Protego Astralis
    Movimento: tracciare un quadrato e al centro di esso un simbolo astrale
    Effetto: evoca uno scudo influenzato dall'astro richiamato
    Note: ogni astro genera un effetto diverso. Lo scudo scala regolarmente su Empatia, ma gli effetti secondari scalano tutti su Intuito. Data la complessità e la variabilità dello scudo, si lancerà 1d16.
    Con Astro1 si lancia 1d20 e non 1d16

    <b>Azione 2

    Sortilegio Turbinante per fare danno e cercare di allontanare qualsiasi creatura voglia pungerla, magari sbattendola su ciò che resta dello scudo di ghiaccio

    CAR28; Magiastronomo
    CITAZIONE
    Nome: Sortilegio Turbinante
    Classe: Elementale
    Formula: Boreolum
    Movimento: quattro giri in senso orario
    Effetto: l’aria mossa dalla bacchetta si trasforma in un turbine che si scaglia in avanti, travolgendo ciò che incontra fino ad esaurirsi.
    Note: con Intelligenza >15 può sbalzare all’indietro il bersaglio e trascinarlo via con sé; con Intelligenza >25 può provocare malus ad intuito e destrezza in seguito alle rotazioni provocate dal turbine; con Intelligenza ≥ 35 può centrare più bersagli in fila

    Mezza azione
    Osserva ciò che la circonda alla ricerca di oggetti o tesori
    Intu 30


    Equip
    1. Gabbiano: famiglio da background

    2. Sale:

    3. Corde:

    + Pozione di guarigione che restituirà a Renn se non usata

    Link Vari
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    Rebecca Wagner
    Dal ritorno di un Rum allegro e saltellante, la bionda capì che i pericoli non fossero così immediati -o almeno, lo credeva- perciò le tre ragazze poterono procedere lungo il cunicolo che si estendeva forse per chilometri in linea retta, senza nulla di interessante da vedere. Una distesa di roccia dritta. Camminarono per un tempo indefinibile, non aveva un orologio, ma forse erano passate diverse ore, come poteva essere passato appena un minuto; il tempo veniva scandito dai loro passi che risuonavano contro la roccia, finché qualcosa nel paesaggio non cambiò. Un'anomala vegetazione, iniziò diventare sempre meno rada e sempre più inquietante, facendo preoccupare la ragazza. Sbaglio o non potrebbe esserci della vegetazione del genere, qui? Domandò sia a se stessa che alle altre due, ma non fece tempo ad aggiungere altro che nell'avanzare, notò una moltitudine di fiori che decoravano quel percorso finora piatto, dando un colore alla vegetazione che stavano oltrepassando. Il giallo fluo attirò la sua attenzione per un secondo, almeno finché non fu catturata da qualcosa di ben peggiore... degli insetti enormi -almeno per gli standard insettiferi- che non sembravano così pacifici, visto l'enorme pungiglione che si portavano in giro.
    Rum cosa stai facend- RUM! Esclamò Becca, perdendo la sua naturale calma, quando vide l'esserino attratto da un fiore e preso di mira da uno di quei disgustosi insetti, che avrebbe volentieri schiacciato sotto i piedi.
    Forse Rum non venne ucciso grazie all'astra congrego di Marina, che fece indietreggiare la bestia, lasciando a terra un carbuncle agonizzante.
    Non è uno strumento replicò Becca con un'insolita freddezza nella voce, ma non protestò oltre, eseguendo il suggerimento, avvicinandosi cauta al Carbuncle ma senza osare troppo, non voleva essere certo attaccata da quello schifo. Innerva sussurrò, sperando che l'incanto avrebbe dato nuova vita al suo piccolo carbucle, quindi solo in quel momento si sarebbe piegata sulle ginocchia, rivolgendosi direttamente a lui. Rum! Vieni qui, non muoverti più senza il mio permesso. Non voleva che suonasse così imperativo, tuttavia si era non poco spaventata, in precedenza.
    Mentre lei si occupava del suo famiglio, le altre due cercavano di attaccare il più possibile i nemici, utilizzando strategie piuttosto intelligenti che forse gli altri denrisiani non avrebbero mai pensato. Doveva dare anche lei il suo contributo, adesso. In combo con il boreloum di Marina, anche lei sollevò la bacchetta verso dove stavano gli insetti; tecnicamente dovevano essere stati raggruppati da Nara in precedenza, quindi sperò che un suo attacco colpisse tutti e tre. Spumam Infirmi! Esclamò, desiderando che le bolle non impattassero su un unico bersaglio ma, sempre puntando sull'unione delle creature, colpissero tutte e tre. A meno che le loro mosse non fossero andate male male male, gli insetti sarebbero stati distrutti o almeno debilitati a tal punto da costringerli a ritirarsi.
    35 y.oCamerieraDenriseFrom Germany


    STAT:

    Coraggio: 26
    Empatia: 32
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 27
    Tecnica: 20
    Intuito: 32 (Post conversione)
    Destrezza: 30 (Post Conversione) + 2 Happy Rabbit
    Carisma: 33

    SKILL:
    Resilienza I, Incantesimi I, Mentali I, Verde I, Divinazione I (Se approvata)

    OGGETTI:
    Slot 1 --- Happy rabbit [d20 arma leggera]: pugnale dalla lama di dieci centimetri in oro dell'anima e fodero viola. +2pp a Destrezza, per scappare meglio da Phil(ly)
    Slot 2 --- Tiara di Svanhildur: prova della reggenza della principessa, è una tiara in platino e diamanti; +2pp carisma, +1 ad intimidazione
    Slot 3 (Gratis) --- Easter B-egg Tartaruga: la superficie è più rigida di quella degli altri zaini ed infatti fornisce bonus alla difesa per gli attacchi alle spalle, potendo anche essere impiegato come scudo (malus -5 al dado);
    3. -1 danni; -3 da fulmine
    Slot 4 --- Una pozione curativa [5 PV]
    Slot 5 (Gratis da Magia Verde) --- Rum, Carbuncle


    Interagisce con Nara Keratack Gleen e Marina Stonebrug

    Azione 1: Innerva su Rum (Empatia 32)

    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo Energizzante [Incantesimi]
    Classe: Cura
    Formula: Innerva
    Movimento: creare una W davanti a chi è rivolto l’incantesimo
    Effetto: genera un fascio di luce dalla bacchetta che infonde energia
    Note: Recupera PV in funzione di Empatia

    Azione 2: Spumam Infirmi sugli insetti raggruppati (Intelligenza 30 + 2 Skill Incantesimi I)

    CITAZIONE
    Nome: Incanto Schiuma Spossante
    Classe: Elementale
    Formula: Spumam Infirmi
    Movimento: Disegnare una S in direzione dell'obiettivo
    Effetto: Dalla bacchetta fuoriesce un numero variabile di bolle dal diametro di 20 cm piene di schiuma magica. Quando questa entra in contatto con un qualsiasi essere vivente è in grado di privare il bersaglio della propria energia, inducendo uno stato di fiacchezza.
    Note: Il semplice vestiario non impedisce alla schiuma magica di venir a contatto con la pelle.
    Il numero di bolle che fuoriescono dalla bacchetta è pari al valore di Int/5, inoltre dopo il contatto qualunque Contro-Incantesimo risulta inefficace. Per liberarsi dalla condizione di stanchezza è necessario asciugare la parte del corpo bagnata dalla schiuma.
     
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    Kenna Ivonne MacEwen
    «Un'ultima cosa prima di dividerci», una smorfia per la scelta di quel verbo che però era anche l'unico idoneo a descrivere quanto stessero facendo. «Cercate di essere vigili, la lucidità può essere messa a serio rischio qui dentro». Un monito, uno sguardo lungo per Philipp, per poi avanzare verso il loro corridoio con Morrigan e Black a seguirla. Scesero, non seppe per quanto, fino a quando il soffitto non divenne più basso, tale da costringere il suo cubo runico a volteggiarle più vicino del solito. Sentiva la sua pelle fremere e forse anche il suo bracciale aveva avvertito qualcosa man mano che la fine si faceva sempre più vicina. Morrigan l'aveva superata, ma forse qualcosa gli era sfuggito tanto da dover esser lei stessa ad intervenire per tirarselo addosso. «Prego», sussurrò serafica, mentre vide un'ombra avanzare, seppur piccola. Assottigliò lo sguardo, rimanendo ancora all'interno del corridoio che conduceva alla stanza, e poi li vide: otto creature di fuoco. Pensò ed agì in fretta. Disegnò un'onda, con la mente a trasformarla in un globo volto ad avvolgere i tre umani. «Impervius», l'idea era quella di rendere tutti e tre impermeabili, non solo al fuoco delle creature ma a qualsiasi altro agente atmosferico, compreso quello che stava per realizzare. Uno sguardo d'intesa fu scambiato con Morrigan -e solo perché lo conosceva da così tanto tempo e non solo platonicamente- poi disegnò una nuvola che puntò verso il soffitto della stanza, andando oltre con la mente fino a toccare il cielo. «Meteo recanto», l'idea era di unire la sua pioggia acida -suo marchio di fabbrica ormai- ad una vera e propria tempesta di fulmini e saette. Dopo di che lasciò che i suoi compagni intervenissero mentre nella sua mente andavano formandosi parole che lasciò fluire liberamente. «Farci esplodere non è la soluzione, soprattutto perché non siamo semplici intrusi. Siamo qui per recuperare un amico ed un compagno e se lasciaste perdere i vostri intenti noi saremmo ben felici di accogliervi nel nostro gruppo. Non è vero ragazzi?» Un cenno ai suoi due partner del giorno, sperando che anche loro decidessero di appoggiare quel folle piano. «Non attaccateci, non bruciateci, risparmiate il vostro fuoco per qualcosa di più interessante che di tre umili cercatori». Lo sguardo che avrebbe vagato sulle otto creature che sperava vittime della sua pioggia. «Non attaccateci e la farò smettere», quella pioggia che sperava non attaccasse il suo gruppo di amici grazie all'incantesimo impermeabile.




    Interagisce con tutti, Philipp Garlic, Morrigan Maverick, Black Heart. Prova a castare un impervius su lei, Morrigan e Black ad area; meteo recanto tempesta+pioggia acida. Cerca di persuadere i diavoletti a non attaccarli.

    Azione 1: Impervius
    PP di riferimento: Intelligenza, 42
    Skill: Inc I + Aritmanzia Applicata

    Azione 2: Meteo Recanto pioggia acida + tempesta
    Note all'incanto: Pioggia +3 Acqua ed Erboristici -3 Fuoco e Terra Fulmine diventa ad area (poco controllabile); Ghiaccio provoca congelamenti più estesi con malus maggiori
    Temporale +3 Fulmine e Vento -3 Sonici Si sommano bonus e malus di Pioggia
    PP di riferimento: Intelligenza, 42
    Skill: Elem I
    Quirk: (pioggia) Acida: le conoscenze in fatto di pioggia e acidume sono enormi nella magiarcheologa. +1 se cerca di mettere la pioggia con Meteo Recanto, inoltre può rendere tale pioggia acida, provocando danni ad area su amici e nemici.


    Mezza azione: Cerca di convincere le creature a non attaccarli
    PP di riferimento: Carisma, 32
    Quirk: La storia non è noiosa... quanto me.
    Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
    +2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.

    Vipera
    La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.


    PP
    CITAZIONE
    Coraggio: 20
    Empatia: 20
    Intelligenza: 42
    Resistenza: 27+1 di conversione
    Tecnica: 32
    Intuito: 35+1 di conversione
    Destrezza: 30
    Carisma: 32

    Skill
    CITAZIONE
    Rune I
    Tec I
    Elem I
    Inc I
    Div I
    Astro I
    Nera I
    Aritmanzia Applicata (Astro II-IncII)
    Sigillo di Uisgesearbhag: sigillo ricostruito da kenna rielaborando gli incanti oscuri della Madre. Tracciandolo come una Linea Runica, fa cadere nell'area delimitata una pioggia acida che danneggia i nemici della strega e le cose artificiali, risparmiando Natura e alleati. [azione avanzata: provoca fatica e consuma 2pv/turno].

    Oggetti:
    CITAZIONE
    1. Sjalusi (d20+2): monile a forma di serpente smaltato d'oro o d'argento che si trasforma in una frusta di 3 metri di lunghezza. Se Kenna viene attaccata o toccata contro la sua volontà, acquisisce parziale senzienza, tentando di frustare l'aggressore (1d6 di danno se è nel raggio di azione dell'arma). Per attivare la funzionalità passiva del bracciale nel tempo è necessario sintonizzare la propria aura magica con l'oggetto al costo di un'azione.
    2. Sfera di luce: la sfera che dava vita al mostro e che sei riuscita ad attirare a te prima che venisse completamente distrutta; ha ovviamente perso parte dei suoi poteri e si è abbastanza rimpicciolita da essere inseribile in un vasetto. Se portata con te, ti garantirà +1 PV a turno.
    3. velo di Svanhildur; velo nuziale mai impiegato dalla principessa groenlandese. Il manto al tatto ha la stessa considenta della neve. Castandovi sopra una runa, essa avrà un effetto Duraturo e non più temporaneo su chi porta il velo.
    4. (free tec I) dado runico giallo: cubo nero con sopra incise 6 Sowilu gialle luminescenti. Il cubo levita spontaneamente e se trasfigurato mantiene questa capacità, così come le sei rune luminescenti. Se attivato, diventa una pistola laser con capacità di Penetrare gli scudi.

    Ester b-egg: n. 3 pozione incendiaria
    (dovrebbe esser free)


    Quirk

    CITAZIONE
    Tutti si bagnano… tranne me:
    Se applichi Oceanum Plenere, attivando questo quirk, si creerà una zona protetta in grado di proteggere te e massimo un alleato.

    La storia non è noiosa... quanto me.
    Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
    +2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.

    Vipera
    La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.

    Supporto runico:
    Kenna è una docente ed archeologa e quando traccia una strada, per quanto antica, è bene seguirla. Quando si serve di Circularis, l'archeologa può servirsi di una sua mezza azione per incantare con una specifica runa tutte le piattaforme evocate. Quando una persona si trova su una delle piattaforme, subisce l'effetto di un Chroium Runae con quella runa, che termina appena se ne stacca

    Pesca la tua carta, Kenna!
    Scelte sbagliate nella storia hanno causato vere e proprie catastrofi. Unicamente durante il primo post di una quest o un evento, Kenna può usare una delle sue due azioni per pescare una carta dei tarocchi e il master darà un indizio a sua scelta su ciò che accadrà nella giocata.

    (pioggia) Acida: le conoscenze in fatto di pioggia e acidume sono enormi nella magiarcheologa. +1 se cerca di mettere la pioggia con Meteo Recanto, inoltre può rendere tale pioggia acida, provocando danni ad area su amici e nemici.
     
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    «Oh, vieni con me?» Non era di certo la prima volta, ma era la prima volta che veniva con lui in un party esplorativo.
    Se battute e sarcasmo furono riservate a Kenna, dolcezza e cordialità vennero rivolte ad Airwen «Ovvio, cara, sei nei miei sogni più dolce la notta, come potrei trasfigurare predoni zombie o draghi giganti se ho un qualcosa di così bello a qualche passo di distanza?». Che la mezza-veela fosse bella solo uno stolto avrebbe potuto negarlo, ma c'era anche altro «E poi noi due siamo i più navigati, ormai, dobbiamo tenere sott'occhio i nuovi arrivati». Lo facevano già come professori, dopotutto, e Kenna o Sigurth al confronto restavano comunque dei novellini. «Sei troppo gentile, mi costringi a rimanere in vita solo per sdebitarmi» Concluse lui, accettando la pozione curativa della druida, e pensando a seriamente a come rimediare. Insomma, se l'altra ci avesse pensato lui avrebbe potuto trasformare l'ametista maledetto in qualcosa di utile, forse, ma su questo torneremo se torneremo vivi dalla quest.
    «In verità no, ma dovrei commissionarglieli. Insomma, le migliori armi del mondo non si producono da sole... mi occupano un sacco di tempo...» Avrebbe dovuto ringraziare il biondo vestito di nero per l'idea. «Forse potrei delegargli le produzioni più tranquille, come questi specchi. Sono certo che con i miei appunti saprebbe replicarli almeno in modo discreto» E no, non ce la poteva fa' a esse' umile ora che aveva le skill di terzo livello e il cinque G in mezzo alla foresta di Freya.
    «Mi dispiace non poter esplorare questo dungeon con te» Iniziò lui, lo sguardo legato a quello di Kara. «Abbiamo lasciato diverse cose in sospeso al labirinto di Marrigath» La lancia, prima di tutte... altro... ancor prima della lancia. «Tieni d'occhio i due ragazzini che verranno con te. Sono giovani ma hanno molto potenziale e se hai bisogno di una mano... avvertimi» Un ultimo sorriso e i due si sciolsero.
    Aveva ascoltato le informazioni del resto del gruppo e dunque fu facile deliberare con i presenti , in carne o specchio «Kenna dice che qualcosa potrebbe attentare alla nostra lucidità mentale». Come se non bastassero gli studenti di Hidenstone «Black dice che c'è qualcosa a Ovest, forse un tesoro, ma poi ha sentito una voce e la bussola ha puntato al settimo piano dicendogli che è quello che vuole lei». Si accertò che gli altri potessero capire « Kwaku che per un qualunque motivo non volesse essere trovato... Questa voce che punta al settimo piano... se tanto mi da tanto ciò verso cui stiamo andando incontro vuole uscire da questo buco di culo e Kwaku si è nascosto agli occhi di Renn per non farsi trovare. Usate le dovute precauzioni, mi raccomando».

    «Auch...» La palla di fuoco lo colpì in pieno e Kenna, che canonicamente lo amava, cercò subito di vendicarlo. «Ragazzi, non vi ha detto nessuno che non si gioca con il fuoco?» I mephit erano avatar del caos, ma Morrigan ERA il caos.
    Il mago si prese il tempo di rivelare tutte le informazioni che aveva udito dal master... emh che aveva appreso sulle creature in tempi lontani e poi passò all'offensiva.
    «Aqua eructo» Il catalizzatore puntò il soffitto mentre la bacchetta prese a tracciare il simbolo di un'onda. Forte del corridoio a proteggerli e della pioggia richiamata da Kenna in grado di potenziare gli incanti acquatici e degli incanti di Black, Morrigan tentò di scatenare sui nemici dei potenti gayser di acqua gelida in modo da schiacciarli verso il basso.
    All'occorrenza avrebbe evocato un protego astralis sfruttando i poteri di Venere per ammaliarli, in modo che il gioco iniziato da Kenna, ovvero quello della persuasione, potesse portarli alla vittoria. Tuttavia il mago aveva un'arma che l'altra non aveva: la sua natura caotica.
    «Ragazzi, io amo le esplosioni, ma volete veramente passare il resto della vostra vita qua dentro?» Creature del fuoco e avatar del caos, niente di più simile al fabbro che domava le fiamme per dare nuova vita ai metalli. «Che ne dite di unirvi a noi? Siete esseri senzienti, mi seccherebbe seccarvi qua e ora. Possiamo far esplodere tutto ciò che si parerà di fronte a noi, so che le volete, è quello che voglio anche io» Poteva capirli, in un certo senso. «E se sopravviviamo, vi porto fuori da questa grotta» Jonathan aveva la sua ciurma... perché lui non poteva avere una ciurma di mephit?

    «Parlato»
    "Parlato"
    Narrato

    tumblr_m7w2p9qThT1r6o8v2
    Applause @ Lady Gaga - @Artpop


    Riassunto

    Morrigan porta dei fiori in dono a Renn perché dato il pv immagino che una ventina d'anni fa fosse una gran figa e che Morri la conoscesse già dato il suo bg, poi entra nel cerchio.
    In particolare interagisce con JON e BLACK, prima, e AIRWEN e KARA, poi.

    Azioni:

    Azione UNO - AQUA ERUCTO -> GAYSER per colpire più bersagli, GELIDO perché a sti qua piace il caldo, modifica la composizione salina per facilitare il passaggio di elettricità per i futuri attacchi di Black
    CITAZIONE
    Nome: Incanto Acquasgorgante
    Classe: Elementale
    Formula: Aqua Eructo
    Movimento: Disegnare un'onda
    Effetto: Genera acqua nel punto di impatto del fascio di energia sprigionato dalla bacchetta. L'acqua non fuoriesce dalla bacchetta, ma zampilla dal terreno.
    Note: con Intelligenza > 25 è possibile modificare la composizione salina dell'acqua; con Intelligenza ≥ 35 si possono produrre getti d'acqua bollenti o gelidi; con Intelligenza ≥ 45 si possono generare più gayser (danno cumulativo e non distinto: permette di colpire più bersagli o ampliare comunque la zona di azione)

    Skill utili: Magiastronomo, Tatuatore runico per grafico ad area, Maestro dei sigilli se approvata per il Vantaggio.

    Azione DUE: - Protego Astralis Venere se attaccato o comunque per ammaliare
    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo dello Scudo Planetario
    Clsse: Sortilegio Scudo
    Formula: Protego Astralis
    Movimento: tracciare un quadrato e al centro di esso un simbolo astrale
    Effetto: evoca uno scudo influenzato dall'astro richiamato
    Note: ogni astro genera un effetto diverso. Lo scudo scala regolarmente su Empatia, ma gli effetti secondari scalano tutti su Intuito. Data la complessità e la variabilità dello scudo, si lancerà 1d16.
    Con Astro1 si lancia 1d20 e non 1d16

    CITAZIONE
    Venere: lo scudo libera profumi che hanno il potere di ammaliare. Ment 1, agisce bene anche sugli umani;

    Skill utili: Magiastronomo, Magiecologia, Percezione dell'ignoto -> + 3 se trappola o segreto, persona o cosa lontana, roba oscura

    Mezza Azione: cerca di empatizzare con i Mephit perché sono creature di fuoco, un po' come lui, e perché anche a Morri piace far esplodere i nemici. L'obiettivo è, dopo avergli mostrato il loro potere, convincerli che potrebbero far squadra e far esplodere tanti nemici assieme.
    Skill: Magibiologo


    Inventario:
    Free per grazia del Master - Zaino Easter Egg
    Free - Bacchetta

    1 - Specchio comunicativo evoluto -> Ne da 1 a Kara e 1 a Airwen.
    2 - Acqua del tempo.
    3 - Stivali propulsori: stivali scudo incantati per il volo. Forniscono -4 ai danni subiti e permettono a chi li indossa di sfrecciare in aria in linea retta sfruttando una mezza azione e, a discrezione del master, il movimento può protrarsi anche più turni. La propulsione può causare danni a nemici calcolati come 1d10 di danno di elemento vento in funzione di tecnica.
    4 - Bracciale di Beedrill: bracciale metallico futuristico che, spendendo un'azione, consente di sparare una rete elettrica che anticipa i movimenti del bersaglio (Aggirante) e scala su Intelligenza; è dotato di micromissili a forma di pungiglione che infliggono 1d10 di danno su Destrezza e possono causare avvelenamento (1d20 di danno in 3 turni).
    Free per Magitech - Magifonino
    Free per Verde - Smaug, il drago nano

    + Pozione curativa di Airwen
     
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    Renn non l'aveva cagato minimamente, Morrigan dissimulava

    Eh eh... ci sarà da divertirsi vecchio amico!

    Un brivido freddo corse lungo la schiena di Black... questo non era per niente previsto.
    Si avvicinò subito a Morrigan

    Nella galleria Ovest c'è qualcosa... e penso che quel qualcosa sia stato abbastanza potente da influenzare la bussola col suo desiderio, facendola puntare verso il settimo piano

    Commentò i vari abbracci di tutti con una frase delle sue

    Oh, dai, andiamo! Sopravvivremo tutti e potremo brindare alla nostra vittoria, facendoci offrire tutto da Kua...Kwuak... insomma, dal tizio che siamo venuti a salvare

    Quindi si avviò dietro a Morrigan e Kenna nella caverna da lui scelta. Prima che Morrigan passasse alla testa del gruppo, gli sussurrò all'orecchio:

    In realtà, prima che quel qualcosa imponesse il suo desiderio sulla bussola, questa aveva puntato verso la nostra caverna... le probabilità di dirigerci verso il tesoro migliore sono alte, amico mio, eh eh.

    Poi Morrigan passò davanti, e Black si ritrovò vicino a Kenna. Con fare noncurante, Black allungò il proprio braccio oltre le spalle della ragazza, prima di appoggiarcelo sopra e stringerle delicatamente la spalla destra col braccio destro, e chiederle, disinvoltamente:

    Allora, sei contenta di essere in compagnia dei migliori uomini di Denrise?

    Sorrise maliziosamente, guardandola di sottecchi, per evitare di inciampare. Purtroppo quel piacevole momento di "intimità" durò ben poco: qualcosa attaccò Morrigan, e Black lascìo le spalle di Kenna per estrarre la bacchetta, mentre la donna tirava il tecnico indietro.

    Kenna aprì le danze impermealizzando il trio e scatenando la furia di un temporale sulle 8 creaturine fiammeggianti che si erano palesate a loro, e sulle quali Morrigan condivise un paio di informazioni interessanti.

    Black non fu da meno: tracciò un cerchio in senso orario e diede una stoccata verso il terreno in mezzo alle creature, pronunciando:

    Anthos

    Cercando di spiaccicarle sul posto e immobilizzarle lì, oltre magari ad appesantire le gocce che colpivano le creature, facendole, nella migliore delle ipotesi, assomigliare a palline di grandine liquide (e acide).

    Col cazzo che vi fondete, stronzi

    Morrigan infierì ulteriormente con un Aqua Erupto dall'aspetto molto freddo, che in contemporanea con l'Anthos sarebbe potuto diventare un maglio d'acqua ghiacciata che si schiantava sulle creature.

    Black decise che per una volta, avrebbe prestato la sua sfortuna a qualcun altro: tracciò il simbolo planetario di Giove, quindi, facendo roteare la sua bacchetta fino a generare una sfera nera carica di elettricità, prununciò

    Astra Congrego!

    E scagliò la sfera contro all'ira di dio sotto cui erano sepolti i fiammiferi.

    Pensando forse al peggio, Morrigan generò un Protego Astralis, evocando il potere di Venere per ultimare il loro piano. Kenna tentò di convincerli a lasciarli in pace ed ad unirsi alla loro causa, Morrigan gli promise il caos se fossero passati dalla loro parte. Toccava a Black:

    Ehi fiammelline! Non avete idea di quanto mi duola il cuore a vedervi in questa situazione, ma è solo perché ci avete attaccato! Se foste dalla nostra parte questo non sarebbe successo... Sapete, io e i miei amici ci divertiamo a distruggere e ad incendiare tronchi selvaggi, navi, idioti... Insomma, seminiamo distruzione sul nostro cammino, e i nostri nemici ci temono! Unitevi a noi, e diverrete potenti! Inoltre per festeggiare potrei addirittura condividere con voi un po del mio rum: sarebbe un grande onore, è uno dei migliori delle Antille, e veramente pochi potrebbero sognare di poterlo bere!

    Insomma, se proprio tutte le loro parole non fossero bastati a convincerli, non avrebbero certo potuto resistere all'offerta di quel rum: quanto doveva essere idiota uno per rifiutare una proposta del genere!? <i>
    "Parlato" - <i>'Pensato' - "Ascoltato" | Scheda - Stats
    RevelioGDR


    Oggetti:
    Borsa da viaggio;
    Fiaschette di rum da 250 ml x3;
    Acqua del Tempo (slot 1);
    5 stick chimici luminosi (inattivi);
    Pietra focaia e acciarino;
    Panni di lana x4;
    Sciabola free da skill Duellante Nato (slot 2);
    Alietiometro;
    Corda x30mt;
    Rampino;
    Compasso dimensionale.


    Stats:
    Coraggio: 28

    Empatia: 20

    Intelligenza: 24

    Resistenza: 26

    Tecnica: 22

    Intuito: 23

    Destrezza: 32

    Carisma: 30

    Skills:
    Duello 1;
    Tecnica 1;


    Di seguito le azioni eseguite da Black, Morrigan e Kenna, in ordine cronologico:

    1) Azione Kenna: Impervius sul PARTY per renderci impermeabili a liquidi e fuoco
    2) Azione Kenna: Meteo Recanto temporale

    Temporale
    +3 Fulmine e Vento
    -3 Sonici
    Si sommano bonus e malus di Pioggia

    3) Azione Black: Anthos prr diminuire la destrezza e schiacciarli lontani in modo che non possano arrivare vicino per fondersi
    4) Azione Morrri: Aqua erupto ad area gelido per schiacciarli verso il basso
    5) Azione Black: Astra congrego che fulmina ad area per il temporale

    6) Azione Morri: Protego astralis

    Mezze azioni:
    Kenna li fa desistere dal continuare a combattere
    Morrigan e Black cercano di farli passare dalla loro parte


    Edited by Black Heart - 7/10/2021, 12:08
     
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    Prepararsi alla battaglia aveva qualcosa di erotico per Philipp e forse era per quello che cercava sempre compagni di vita che potessero essere anche compagni di battaglia, e forse era per questo che aveva preso casa di Kenna per uno spogliatoio.
    Il ragazzo arrivò mano nella mano dai druidi, inclusa l'assassina di paperi da cui questo narratore si dissociata TASSATIVAMENTE, e quindi all'ingresso dell'ottavo piano del Dungeon, dove l'unica opzione era, di fatto, dividersi e provare a morire. Con buona pace dei consigli dei veterani e del buonsenso, per quanto, ciò, avesse anche dei vantaggi: poteva risparmiarsi la boria perenne di Morrigan.
    Philipp sollevò un sopracciglio alle parole del collega magitecnologo, salvo poi replicare l'oggetto senza problemi, mostrando anche perplesso il risultato "A te ti ci vogliono gli appunti per fare 'no specchio che non c'ha manco il coperchio per quando ti rompi il cazzo di sentire la tua parlantina fastidiosa?" domandò lui con scherno "Era da un po' che avevo capito che eri un ritardato, ma non pensavo che proprio non capissi un cazzo" concluse lui, più serio del dovuto, forse anche a ricordare come nel mondo la sua skill si chiamava Mago 3.0, ma a Denrise al massimo si chiamava Eresia (sempre che qualcuno, a senti parlare di cannoni laser non avesse solo urlato un gigantesco "ma che?!").
    Sistemato il magitecnico, al ragazzo non rimase che congedarsi dalla sua bella, prima di formare il suo gruppo. Nonostante il fastidio di Morrigan, la donna riuscì a strappargli un sorriso "Tranquilla, per quello mi porto dietro Jason: ci pensa lui nel caso a resuscitarmi... tu controlla solo che non mi scopi, ok?" propose con un occhiolino alla sua donna, osservandola poi andare in gruppo con Morrigan, cosa che le fece vincere un sopracciglio non poco alzato 'Cazzo va con uno che spara rune tutto il tempo e la ascolta così tanto che non ha capito che non le piace?' si chiese lui, lasciando perdere anche solo per evitare di sentire ancora l'abbaiare di Morrigan, che in effetti anche altri parevano patire, come Jason.
    "Jason, non sei il mio druido di fiducia: sei il mio fottuto mago nero di fiducia!" chiarì lui, con due sonore pacche sulle spalle "E lo so che se c'è una stracazzo di goccia di magia nera in sto mare di merda, tu ti ci fionderai sopra... quindi andiamo e... Kara... tieni quello specchio al chiuso, perché se sento troppo la voce di quel coglione giuro che te lo faccio esplodere"
    E con questo spirito il gruppo poté mettersi in marcia, lasciando in avanscoperta gli animali e indietro tutti loro, nella speranza che essi potessero intercettare il nemico prima di loro. E invece no: gli animali finirono in una trappola e Philipp subì un bellissimo attacco mentale, perché in fondo i dungeon erano così: tu ti skillavi a bestia e poi cucciolo ti ricordava che esistono controstrategie per tutto.
    'Merda' vi era qualcosa di non normale in quello che gli stava capitando e al ragazzo fu chiaro di non trovarsi necessariamente nel suo corpo o nella realtà, quanto più in una dimensione onirica. E fu a quel punto che vide Kenna, Morrigan e anche Black, e purtroppo, non erano soli.
    'No' se il suo corpo rimase impassibile, troppo paralizzato anche solo per gemere, una tempesta era in corso dentro di lui, accelerando il battito del suo cuore, mozzandogli il respiro e facendo delle sue budella una tempesta "KENNA!"
    Non aveva bisogno che qualcuno gli dicesse cosa fossero quelle creature in agguato, lo aveva scritto nel suo DNA, li aveva imparati ad affrontare a 14 anni: sapeva perfettamente cos'erano e cosa facevano, e sapeva perfettamente come sarebbe andata a finire; vi erano infinite possibilità, in vero, ma solo una Philipp l'aveva sognata per anni e anni, in terribili notti senza riposo 'Non lei... vi prego... tutti, ma non lei!'
    Esattamente come il suo primo amore, Kenna sarebbe caduta, travolta dalla sua inesperienza e dalla sua avventatezza, anche se un aspetto di quell'orrore stava avendo il potere di mozzargli il fiato finoa fargli sentire male ai polmoni 'L'ho... lasciata... andare' e per questo, la persona che amava sarebbe caduta sotto le fauci dei suoi acerrimi nemici senza che lui potesse fare niente, senza che potesse consolarla, provare a salvarla o anche solo fare l'unica cosa che in quel momento avrebbe voluto 'Uccidetemi. Mi avete fatto questo già una volta. Uccidetemi e basta!'
    Quando si riebbe, si trovò in ginocchio con lo sguardo vitreo e i canini che affondavano nel collo della donna impressi nelle sue pupille così a fondo che, forse, Jason e Kara, osservandolo, avrebbero potuto persino scorgerli.
    'Sono solo... l'ho lasciata andare... l'ho persa... e non posso fare niente... andrò da lei, la vedrò e sarà bellissima, e non sarà lei... e lei mi dirà di esserlo... e io saprò che non lo è... e... e qualsiasi cosa faremo... io sarò un fallito... e lei non sarà mai più lei'
    Il crollo per colpa della frana lo scosse da quelle prefigurazioni d'incubo, tanto che i suoi muscoli si attivarono e si voltarono, quasi vi potessero essere dei vampiri lì, laddove vi erano unicamente rocce, tuttavia in quella disperazione, qualcosa si attivò, un pensiero, una speranza, o forse solo una paura più grande 'E... se non fosse vero?' si chiese lui, sentendo però qualcosa soffocarlo in gola come un bolo di catrame bollente 'E... se dovesse ANCORA succedere?'
    "KENNAAAA" urlò con tutto il fiato che aveva in gola, iniziando a battere con violenza contro le rocce "NO!" tentò di spostarle e aprirsi un varco con le mani nude, non senza difficoltà "CHIAMATE QUEL BASTARDO DI MORRIGAN, SUBITO!" sbraitava lui, incacapace di spiegarsi o fare comunque qualcosa di diverso a provare ad aprirsi un varco a mani nude, sempre più fuoriosamente, sempre più disperatamente 'Io lo so... se succede e non l'ho fermata io... io l'ho lasciata andare... io l'ho lasciata andare...' si diceva con crescente rabbia, rivolta unicamente ad un'unica entità: sé stesso 'E' rimasta all'isola per me. L'hanno accettata al villaggio per me e l'hanno fatta venire per me' il che non era assolutamente vero, ma Morrigan mica aveva il monopolio dell'egocentrismo: ogni tanto anche gli altri ne avevano bisogno! 'Se muore... è perché io l'ho amata...'
    Poteva un sentimento uccidere? Poteva il fato accanirsi così tanto su di una persona?
    Un Philipp lucido avrebbe risposto di no, ma un uomo che aveva visto le uniche due persone con cui si fosse mai davvero aperto, al punto da mostrare il suo lato fragile, morire e diventare la sua nemesi non era decisamente incline alla logica o a riporre fiducia nel destino diverso da una natura matrigna 'A che cazzo serve essere forte... se non la posso salvare!' e fu così che senza troppe remore puntò la bacchetta contro la parete, facendo poi diversi passi indietro che andavano a palesare come la sua azione fosse tanto pazza quanto disperata "Bombarda Maxima!" ruggì, non sapendo neanche lui davvero se stesse cercando di aprirsi un varco verso Kenna o stesse semplicemente esprimendo con un urlo ancora più poderoso il dolore che gli stava lacerando il cuore.
    Diopo quella dimostrazione di furia, all'uomo non sarebbe rimasto che cercare l'altra creatura che doveva proteggere, il suo Dafar, trovandolo circondato da muffie, situazione che in altri contesti avrebbe evocato non pochi commenti da parte del fabbro nei confronti di Jason, il quale fu invece ignorato; Kara, per sua sfortuna, non ebbe la stessa sorte "Vaffanculo, te e il ragionare." chiarì lui, afferrando la propria spada laser, che attivò caricando a testa bassa la prima mummia in vista, mirando tranciarle le gambe a livello dell'incavo delle ginocchia con un fendente a mezzaluna.
    "DAFAAAAR, ANDIAMO!" ruggì lui per richiamarlo all'ordine, del resto a lui di quelle creature e di quella stanza non importava niente: l'unico obiettivo del fabbro era recuperare gli animali e rendere le creature incapaci di inseguirli.
    'Devo trovare Kenna. O i bastardi che le hanno fatto quello. O il bastardo che me l'ha fatto sapere.' e questo passava sopra tutto, anche sopra la propria salute, la propria fatica e Kwaku, forse anche perché avrebbe preferito morire che vivere con quelle paure nel cuore, o quelle certezze.
    RevelioGDR


    Azione 1: Bombarda Maxima sulla parete franata
    COR44; due1 [11+4]

    Azione 2: colpisce a livello delle ginocchia una mummia per stenderla con la spada laser
    TEC53; duello1; magipredone? (c. oscure/spiriti) [13+4+3]
    segnalo che la spada è Penetrante.

    Mezza Azione: cerca di far rinsavire Dafar
    EMP36; verde1; magipredone (c. acquatiche) [9+4+3]

    [SPOILER]Phil indossa la sua armatura.

    Equip (res 42 = 5 oggetti)
    1. Armatura Nera: Armatura costruita con pelle di squalo vulcanico; produce una sottile aura nera. Quando equipaggiata +2PP Des, + 1 a tutte le azioni di movimento, + 1 a prove di furtività, -3 danni da fuoco e -1 ai danni da taglio.

    2. elmo di sumarlidi: -2danni da ghiaccio e fatture

    3. dado runico rosso: cubo nero con sopra incise 6 Tiwaz rosse luminescenti. Il cubo levita spontaneamente e se trasfigurato mantiene questa capacità, così come le sei rune luminescenti. Se attivato, diventa una spada laser con capacità di Penetrare gli scudi.

    4. Scaglia color argento: parte del gigantesco luccio preistorico; se presente nell’inventario, da +1 agli incanti trasfigurativi, se usata per far apparire un luccio, sarà in grado di lanciare attacchi velenosi che toglieranno 3 PV a turno con dado naturale maggiore o uguale a 15.

    5. dafar (lobalug)

    extra (magitec): lacrima scudo: monouso che se usata per portare in quest una creatura marina, riduce -2 danni a turno all'animale

    extra (duello1): paletto in frassino al fianco
     
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    Jonathan Baker | Predone
    Le volte in cui Jonathan Baker si era addentrato nel Niflheimr si contavano sulle punta di una mano e mai scese così in profondità. Naturalmente non era spaventato dalle creature che abitavano il luogo, bensì non si sentiva a suo agio. Il mare era uno spazio vasto e sconfinato e nonostante i suoi pericoli il senso di libertà era noto a chiunque solcasse con lui sull'Orca furioso. Il Niflheimr era invece opprimento, chiuso, tetro.
    La via che intrapresero per fortuna parve migliorare un minimo la situazione. Il cielo si alzava e nonostante sapeva benissimo che fossero fiammelle quelle sul soffitto fu piacevole per lui credere di trovarsi di notte sotto un cielo stellato. Alzò il palmo della mano, facendo segno ai due ragazzi che lo seguivano di fermarsi. C'è un foco, nun facemoce sentì.
    Il primo ad agire fu Sigurth che tentò di far cadere vittima il quartetto di mosti in un Cumtello e fu così senza attendere oltre che Jonathan scattò in avanti, si armò del suo catalizzatore magico e lo punto verso la creatura più vicina. Bombarda! Il polso cambiò subito movimento per effettuare un nuovo incantesimo verso la stessa creatura che avrebbe voluto colpire prima. Flipendo!




    RevelioGDR


    Azione 1: Bombarda verso la creatura più vicina
    Azione 2: Flipendo verso la creatura più vicina

    Nome: Incanto Esplosivo [DCAO]
    Classe: Offensivo
    Formula: Bombarda
    Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
    Effetto: genera un fascio di luce che dà origine ad un'esplosione quando viene a contatto con una qualunque superficie.
    Note: Con Coraggio > 25 aggiungere 1d6 al danno inflitto.
    Con Coraggio ≥ 35 aggiungere 1d8 al danno inflitto( il bonus precedente decade).

    Nome: Sortilegio d'attacco
    Classe: Offensivo
    Formula: Flipendo
    Movimento: Agitare la bacchetta in direzione dell'obiettivo
    Effetto: Genera un debole fascio di luce dalla bacchetta che colpisce l’avversario procurandogli ferite.
    Note: Ogni 20 punti a Coraggio, aggiungere 1d4 al danno inflitto. -> coraggio 50


    Coraggio: 50
    Empatia: 28
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 46
    Tecnica: 20
    Intuito: 40
    Destrezza: 42
    Carisma: 34


    •Duellante Magico
    • Magibiologo
    • Resiliente
    • Magipredatore (Creature acquatiche, umanoidi, creature oscure)
    • Magiatleta
    • Maestro d'armi
    • Re dei duelli

    Ho con me: il martello di hel, l'arpa di siren, una pozione cura-ferite

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    "Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato"

    La risposta di Sigurd fu più che esaustiva e Jason lo guardò perplesso proprio come chi aveva ben chiara la situazione «Oh, capisco, Sig.» - disse annuendo appena, pensando a quanto cavolo fosse difficile una relazione come quella di Sig e Kwaku, già solo per chiamare la sua dolce metà era tutta n'organizzazione, manco poteva chiamarlo Kw. Che suono era? Vabbè, ma tolta questa questione, c'era da portare in salvo il sacro vas--- il caro Kwaku e lui non si sarebbe tirato indietro, ben consapevole che Sigurd non glielo avrebbe perdonato, sicuramente.
    Davanti a Renn, quando sentì quella frase, cercò di mantenersi dal ridere e guardò altrove, tirando su col naso, così da riprendere la serietà mentale che tentava di scivolare via. Si chiedeva se un giorno sarebbe diventato anche lui un druido rincoglionito come quelli che correvano dietro a quelle papere.
    Ascoltò le informazioni che aveva la vecchia, quindi, mentre cercava di capire perchè un Kwaku avrebbe dovuto non voler essere trovato? Non fece altre domande, però, perchè sarebbe stato come perdere tempo e non ce n'era abbastanza, no?

    Philipp come al solito era di una dolcezza disarmante nell'insultare Morrigan, ma questo era un altro conto, che al druido faceva solo ridere, mentre sollevava gli occhi al cielo (?).
    Quando arrivarono dove dovevano arrivare (?) le parole di Kàra lo fecero sorridere appena «Nun ce famo sentì, Kàra.» - disse avvicinandosi allo specchio e vedendo quell'aggeggio «L'importante è che nun ce distrae nei momenti de panico, che sennò o spacco pe terra.» - la dolcezza con cui lo disse, contornata dal suo amabile sorriso fu quasi una promessa solenne.
    Poi il cacciatore ebbe da ridire sul suo ruolo e Jason allargò le braccia disarmato «Due prospettive diverse, ma semo alla pari, va.» - si arrese all'amico, trovando sagge le sue parole riguardo lo specchio.
    Tuttavia, quando arrivarono al loro piano, qualcosa mise subito alla prova gli avventurieri, lasciando che capissero davvero cosa significasse avere a che fare con un attacco mentale. Non che Jason ne fosse all'oscuro (eheh c'ha ragione Phil, sempre là si ritorna).
    Mentre camminava, improvvisamente sentì un bruciore al petto. La mano del druido arrivò a quel punto dove Lolth aveva fatto sentire la sua presenza mesi prima. Gli occhi nocciola si sgranarono e con la mano che non stringeva la canotta attillata del druido, cercò di tastare il muro «Merda.» - un imprecazione che si strozzò in gola. Si fermò e cercò di riprendere fiato, stringendo gli occhi e cercando di mantenere la stabilità mentale, per quanto fosse difficile. Poi quella voce. Gli occhi cercarono di aprirsi ancora di più. I denti digrignarono e la canotta venne stretta con rabbia «N-no!» - un ringhio del druido, mentre ogni singolo suono di quella voce era una coltellata che continuava a distruggerlo, quella voce la conosceva e no, non avrebbe ceduto. Con gli occhi cercò Kàra, provando a staccarsi dal muro su cui si era poggiato per raggiungerla. Aveva detto che chiedere aiuto non era una debolezza «T-toglimela. TOGLIMELA DALLA TESTA!» - ringhiò lui, con lo sguardo disperato, poi ancora una volta quella voce lo strangolò mentalmente «NO.» - ancora una volta stava cercando di opporsi, portando le mani alle tempie e cercando il suo amico «I-io... io lo difenderò senza di te!» - quel ringhio era carico di odio, ma con un messaggio ben preciso. Philipp sarebbe stato protetto senza l'aiuto di Lolth, Kàra sarebbe stata protetta senza il suo intervento. Lui sarebbe stato forte per loro, vero? Ma non sembrava l'unico ad avere problemi di quel tipo, vero? Quando sentì Philipp urlare il nome della sua donna, capì che c'era qualcosa che non andava «Porc--» - cercò di farsi forza e mettere da parte quella voce che lo stava mettendo a dura prova. Quell'urlo straziante di Philipp fu quasi più doloroso della voce della stronza di prima, per Jason «D-dammi quel cazzo di specchio, Kàra!» - povera dolce Kàra, avrebbe sicuramente compreso che Jason non ce l'aveva con lei, ma appena avrebbe tirato fuori lo specchio lo avrebbe strappato dalle sue mani «MORRIGAN, DOVE CAZZO STAI?! MO CHE SERVI NUN PARLI!» - cercò nello specchio «ME SERVE KENNA, FATEME VEDE KENNA, PORCO DI QUEL --- KENNA, KENNA.» - cercò di chiamare la donna dell'amico, per poter vedere come stesse «Ho bisogno di sapere cosa sta succedendo da voi, per poter calmare Philipp!» - insomma, lui non era uno che ci andava giù con giri di parole, Phil stava impazzendo e --- ok, era impazzito. Quel terremoto fece vibrare tutto e Jason cercò di portare una mano verso la schiena di Kàra, senza sfiorarla, ma per prevenzione qualora fosse caduta, per fortuna invece non successe e ... «Ma che roba---» - il problema principale, però non era tanto la terra che tremava, né quelle cazzo di mummie strane, quanto il vero boss di quel dungeon: Garlic. «Kàra, sta' attenta!» - e se fosse stato necessario avrebbe anche tentato di proteggerla con il suo corpo, se fosse cascato qualcosa.
    «PHILIPP!» - il suo urlo, dopo quel bombarda fu seguito da una corsa verso di lui e una spinta al Cacciatore «Cazzo, Phil! Girate!» - e lo avrebbe tirato per la spalla per voltarlo verso di lui e se non fosse stato abbastanza ci avrebbe girato attorno per piazzarsi davanti al biondo. Digrignò i denti, davanti al suo volto «Cazzo fai, Phi!» - gli occhi nocciola del druido si piazzarono in quelli bicromi del biondo «Amico, cazzo. Non so che cazzo hai visto, ma non è reale!» - come se servisse parlare ad un Philipp in berkers e se lui avesse opposto resistenza al suo piazzarsi davanti avrebbe anche dato una nuova spinta all'uomo «Mannaja alla---» - tirò un respirone, cercando di mantere la concentrazione il più possibile, quindi provò a disegnare una spirale che terminava al centro della fronte del soggetto «EXPEDIO!» - sperando che l'incanto della lucidità avrebbe riportato indietro Philipp e la sua mente razionale, poi non sentendosi ancora abbastanza sicuro della cosa, provò a disegnare un quadrato verso Philipp e «MENSANARUM!» - appellando l'incanto di ripristino mentale per farlo riprendere - almeno sperava - da quello strano stato che lo aveva colpito.
    Riguardo le mummie.
    Beh, c'era un Philipp da salvare al momento.

    Riassunto post: impreca, cerca aiuto da Kàra, impreca, cerca di parlare con Morrigan, meglio ancora con Kenna, impreca, prova a far riprendere quel cazzone di Philipp, impreca.
    Azione 1: Expedio su Philipp [Empatia 32][+5 ai curativi]
    CITAZIONE
    Nome: Incanto della Lucidità
    Classe: Curativo
    Formula: Expedio
    Movimento: Un movimento a spirale che termina puntando al centro della fronte del soggetto
    Effetto: Questo incantesimo permette di ridare chiarezza e lucidità a chiunque ne venga colpito. Dalla bacchetta si genera un fascio di luce che provoca un piacevole senso di pace e calore e che si rivela particolarmente efficace nel caso di botte in testa, traumi cranici o confusione data da altri incantesimi o colpi subiti.
    Note: In caso di stordimento causato da botte particolarmente forti o avvelenamento questo incantesimo aiuta a riportare lucidità ma non ha effetto su alcun altro sintomo. Si rivela utile anche su creature magiche e non solo sugli esseri umani. Aiuta ad aumentare la concentrazione ma si sconsiglia di farne un uso troppo intensivo: se usato impropriamente - quindi non a seguito di qualche trauma ma per aumentare l'attenzione- si rischiano effetti collaterali come nausea, giramenti di testa e dolore muscolare.


    Azione 2: Mensanarum su Philipp [Empatia 32][+5 curativi]
    CITAZIONE
    Nome: Incanto di ripristino mentale
    Classe: Cura
    Formula: Mensanarum
    Movimento: disegnare un quadrato verso il bersaglio
    Effetto: Cura danni psicomatici o simili causati da illusioni o incanti mentali.
    Note: Si tratta di un incanto consigliato per curare danni psicomatici causati da incanti come Dismundo o simili. In questo caso, la cura scalerà su Empatia.
    Se l'utilizzatore è in possesso della skill Manipolazione della Mente, questo incanto potrà instillare nel bersaglio anche determinate convinzioni positive che finiranno per aumentarne il Coraggio di 1d3 ogni 20 punti in Carisma. La durata del buff sarà determinata dal fato in base al risultato del dado. Se in possesso di una Skill di Arti Mentali II, il dado di buff sarà pari a 1d4 ogni 20 punti in Carisma.
    L'incanto può essere usato solo su un singolo bersaglio, salvo che il Fato vi permetta di fare altrimenti.


    Mezza-azione: Cerca Kenna MacEwen allo specchio
    Quirk attivo: -
    Inventario:
    • Pozione Soporifera

    • Easter B-Egg: -1 danni; -3 da fulmine

    • Pozione Esplosiva

    Skill:
    Magia Verde I - Magibiologo
    Magia Elementale I - Magiecologo

    Coraggio: 25
    Empatia: 32
    Intelligenza: 25
    Resistenza: 34
    Tecnica: 29
    Intuito: 24
    Destrezza: 27
    Carisma: 31
    Parabatai: -
    Quirk:
    • Contatto con Lolth: Nonostante lo sforzo dei druidi, il contatto con un dio è per sempre. Una sola volta per quest Jason può scegliere di accettare l'aiuto di Lolth per eseguire un'azione che verrà esitata nel modo migliore possibile, tuttavia il tatuaggio si espanderà e in seguito al suo terzo utilizzo Jason diventerà un corpo vuoto senz'anima.

    • Frangibarriere: Le grosse competenze runiche di Jason lo rendono un eccellente distruttore di barriere. +1 a Coraggio se tenta di spezzare una barriera; +2 se impiega una runa

    • Pungente: Il miglior attacco è la difesa, vero Jason? Se impieghi protego, lo scudo si manifesta più solido del normale e con degli spuntoni che infliggono 2 danni a contatto.
    Jason K. Byrne

    "
    Macché davero?!
    "
    Druido, Speziale

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    Airwën D. O'Neill
    Doc. Pozioni | Druida - 25 anni - Irlandese - Outfit 12
    Scheda PG - Stat.

    Si muovevano lenti e silenziosi per quel cunicolo di fredda pietra, illuminato solo da una debole luce proveniente dalle fiaccole appese alle pareti. Più procedevano e si inoltravano in quella grotta, più Airwën si chiedeva portasse e quanto in profondità si dovesse scendere per il 9° piano.
    L'ultima cosa che poteva aspettarsi era di sentir abbassarsi l'umidità e veder il soffitto alzarsi in altezza tanto da allontanare i piccoli bracieri creando un effetto stellato tanto suggestivo tanto inquietante.
    Perchè avevano appeso quelle fiaccole se a quella distanza erano "inutili"? Certo l'effetto cielo stellato era meraviglioso se si escludeva dove si trovassero, ma era una perdita di tempo e rischioso per le creature che si poteva incontrare... Forse in origine quella strada non prevedeva un soffitto così alto, forse un fenomeno naturale (o magico) lo aveva fatto alzare e i bracieri erano rimasti al loro posto alzandosi a loro volta.
    Ai loro piedi vi era vera terra con tanto di erba, ma non era nociva, benchè il colore violaceo... com'era possibile?
    Stava ancora esaminando quella strana svolta nel loro percorso, che si fermò di colpo appena, insieme ai suoi compagni, notò alla fine del "corridoio" una nuova stanza... con del fuoco acceso! Intorno vi erano creature dall'aria ben poco amichevole, umanoidi dalla pelle verde, artigli, orecchie a punta. Erano in 4 seduti intorno al fuoco e stavano parlando in una lingua sconosciuta, un pentolone e delle ciotele lasciavano intendere che avessero appena mangiato. Il puzzo che emanava la stanza era nauseabondo, tanto che la povera druida dovette un attimo trattenere il fiato e portarsi una mano davanti alla bocca con l'intento di trattenere un conato di vomito. I teschi e le teste di umani in decomposizione piantati in lance ddisseminate qua e là, lasciavano capire in cosa consistesse il loro pasto.
    Non solo l'aspetto, ma tutto di quelle creature faceva capire la loro natura malvagia e per una volta Airwën non si sarebbe ribellata alla decisione di uccidere un altro essere vivente.
    Appena si sarebbero liberati di loro, avrebbe purificato la stanza, così dar pace agli spiriti di chi in quel luogo vi aveva trovato la morte.
    I 4 "cosi" avevano la guardia completamente abbassata, significava che, grazie all'erba e alla loro attenzione nel non far rumore, erano arrivati così silenziosi da poter sperare in un attacco a sorpresa... non assolutamente approfittarne!
    L'occasione per potenziare i suoi compagni ci sarebbe stata, prima voleva sfogare tutta la rabbia che le era montata dentro nel vedere quanti esploratori erano stati uccisi da quei maledetti.
    I suoi compagni predoni non erano ancora entrati in mischia con loro, poteva andare di attacchi ad area senza rischio di ferirli, ma non sapendo i punti deboli o forti di chi avevano davanti,
    La bacchetta venne estratta con velocità dal proprio fodero fissato alla cintura e, ben stretta nella mano destra, cercò di eseguire tre giri in senso orario mentre le labbra pronunciavano la formula << Zeffileus!>>
    Voleva richiamare l'aria, incorporea, incolore, ma che poteva diventare letale se concentrata in dischi di vento da scagliare contro il nemico.
    Dopo aver richiamato l'elemento più effimero, passò a quello più devastante.
    Questa volta la bacchetta si mosse per provare a disegnare una fiamma in aria, mentre la sua bocca pronunciava l'incanto << Incendio!>> e puntava esattamente dove vi era già un fuoco e intorno al quale erano proprio seduti gli esseri. Il suo intento non era solo di bruciarli, ma di dar loro fuoco, in modo che continuassero a soffrire per il male che avevano fatto e perdessero tempo a spegnersi le fiamma da dosso.
    Il carretto col telo logoro non le era passato inosservato...
    Che nascondesse carcasse ancora da cucinare? Oppure oggetti da loro raccolti durante la loro caccia?
    Sicuramente li sotto non c'era nessuno di ancora vivo, ma nel dubbio, cercò di concentrarsi sulla traiettoria dei suoi attacchi affinché dischi taglienti e scintille di fuoco non rischiassero di danneggiarlo.

    wanna more? – @hime-portfolio


    Azione 1. Lancia "Zeffileus" ELEM I

    Azione 2. Lancia "Incendio" ELEM I

    Mezza Azione: Osserva il carretto da distanza nel tentativo di capire cosa potrebbe nascondere

    Nome: Incanto Ventagliente
    Classe: Elementale
    Formula: Zeffileus
    Movimento: tre giri in senso orario
    Effetto: genera dei dischi ventosi che provocano danni da taglio al bersaglio
    Note: il numero di dischi è proporzionale a Intelligenza = 32

    Nome: Incantesimo Bruciante
    Classe: Elementale
    Formula: Incendio
    Movimento: Disegnare una fiamma in aria
    Effetto: Genera una fiamma nel punto indicato dalla bacchetta
    Note: con INT > 15 può far cambiare colore alla fiamma; con INT ≥ 35 può sciogliere il metallo; con INT ≥ 45 può dar fuoco a cose ignifughe


    [STATISTICHE]

    Coraggio: 20

    Empatia: 34

    Intelligenza: 32

    Resistenza: 29

    Tecnica: 20

    Intuito: 38

    Destrezza: 30

    Carisma: 32

    PV: 58

    [BONUS Temporanei]
    >> Chorium Astra col simbolo di NETTUNO lanciato da Morrigan

    [SKILL]
    MED I
    Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
    Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
    POZ I
    Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
    Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
    Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
    INC I (Incantesimi Avanzati)
    Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
    Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
    ELEM I (Magiecologo)
    Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
    Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
    DIV I (Divinatore)
    Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
    ASTRO I (Magiastronomo)
    Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
    Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
    VERDE I (Magibiologo)
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante.

    [QUIRK]
    > Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
    > Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
    > Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
    > Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
    > Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
    > Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro

    [EQUIPAGGIAMENTO]
    - Bacchetta
    - Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
    Pozioni:
    - 2 Pozione Cura Ferite -> 1 data a Morrigan
    - 1 Antidoto Mentale
    - 1 Pozione Extimulo Potente [ Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
    Oggetti:
    - Ester B-egg ninja: N. 3. Pozione Incendiaria
    - Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
    - Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).
     
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  12.     +3   +1   -1
     
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    Sussurri voraci | Quest

    Jonathan, Airwen e Siguth


    Sembrava una scena di vita quotidiana quella delle quattro creature Tutto sommato sembravano allegre, purtroppo però vennero disturbate durante il loro pasto e non fecero tempo a muovere un dito per difendersi che vennero colti di sorpresa dall'offensiva denrisiana.
    A fare la prima mossa fu Sigurth, dopo averli osservati bene. Con un'occhiata, riuscì a capire molto di loro, ricordandosi anche di aver già sentito parlare in passato di hobgoblin: la loro corazza era così dura che probabilmente la maggior parte dei danni generati dalle armi non li avrebbero minimamente sentiti, lottavano quasi sempre in gruppo pur essendo di per sé abili combattenti ed avevano sicuramente usi e costumi tutti loro - come poteva ben capire dai teschi disseminati sulle picche - e di sicuro non avevano fatto un patto di non belligeranza, visto come il loro sguardo divenne freddo e crudele dopo avervi visto.
    Registrate le informazioni, il predone eseguì un cumtello magistrale, inglobando tre dei quattro hobgoblin fino al torace, anche se il terzo aveva ancora un braccio libero di agire. Jonathan si concentrò sull'avversario a lui più vicino e in seguito a due colpi ben assestati parve privo di sensi. La druida invece sfoderò i suoi incantesimi elementali sul bestione accanto a quello bersagliato da Jonathan. Entrambi dopo qualche secondo parvero ricominciar a muoversi, purtroppo però il Cumtello parve porre fine a ogni loro sforzo, anche se accadde qualcosa di inaspettato: quello che era stato maggiormente bersagliato da Airwen, era ormai fin di vita ma con quel poco di energia che gli era rimasto, riuscì ad afferrare la lancia che aveva affianco e scagliarla con precisione contro Sigurth, infilzandolo ad una gamba e mancando per un pelo una delle arterie principali, quindi si poteva dire che non fosse esageratamente grave, per quanto l'uomo aveva iniziato a sanguinare. Tuttavia quello sforzo sembrava essere stato troppo, per lui, che lasciò cadere il braccio a peso morto a terra e non si mosse più. Il terzo hobgoblin era bloccato nelle sabbie mobili, mentre il quarto furioso per aver visto i suoi compagni venir colpiti, si lanciò a testa bassa contro la prima preda raggiungibile: Jonathan. Ovviamente, prima aveva afferrato la sua spada. Lo slancio fu tale da sopraffare il predone per un attimo, riuscendo quindi a mettere a segno un altro colpo, infilzandolo poco più in alto di come il suo compare aveva fatto con Sigurth: stavolta toccò alla coscia. Nemmeno in questo caso erano state toccate arterie fondamentali, quindi il sanguinamento per quanto copioso e sicuramente doloroso, non avrebbe ucciso Jonathan, sempre che lui avesse fatto qualcosa a riguardo. La creatura estrasse la spada e fece un balzo indietro, mettendosi in posizione d'attacco.

    Morrigan, Kenna e Black


    I tre avventurieri fecero il possibile per entrar in sinergia tra loro e nel combattimento la loro tattica fu ineccepibile: Kenna in un primo momento rese impermeabile non solo lei, ma anche i suoi alleati per renderli immuni agli effetti corrosivi della pioggia acida. Le fiamme dei Mephit si indebolì appena e alcuni di loro cominciarono a muoversi all'impazzata nel vano tentativo di scrollarsela da dosso.
    Vennero fermati dell'Anthos di Black a cui si aggiunse ben quattro gayser generati con l'Aqua Eructo di Morrigan che indebolirono ulteriormente alcuni di essi, generando, infine, il caos più totale in seguito all'Astra Congrego. Riuscir a controllare una tempesta di fulmini era un'impresa difficilissima anche per un mago esperto nella magia elementale e cotatanta energia fu impossibile per Black da gestire. Le nuvole emisero una moltitudine di rombi e da essa fuoriuscirono altrettanti fulmini che si abbatterono contro tutti i presenti in quella stanza. La botta che ricevettero gli avventurieri e i Mephit fu devastante, ma fortunatamente il nostro docente di magitecnica stava pensando di far sfoggio di uno scudo che in parte attutì i danni ricevuti. Ben quattro Mephit non riuscirono più a rialzarsi e il loro corpo cominciò a brillare. Ripresero fuoco, sovrastando quello della pioggia ed esplosero in una fragorosa esplosione che investì tutti i presenti, riaccendendo le fiamme di coloro a cui il fuoco era stato spento. Kenna e Morrigan, più ferrati nella magia elementale, erano certi che se non ci fosse stata quella pioggia l'esplosione sarebbe stata ancor più fragorosa di quanto non fu.
    Indubbiamente dopo un'azione del genere un approccio diplomatico sarebbe risultato impossibile. Dice che non sono semplici intrusi. Vero, sono cibo! Sì, sono cibo! Hanno proprio la faccia da cibo! Fu così che tentarono di passare al contrattacco: tutti con fatica alzarono le mani per generare una sfera di fuoco. Il primo cerco di bersagliare Black, ma la sfera fu così debole da essere spenta dal temporale ancor prima di impattare. Il secondo, invece, riuscì a centrare Kenna senza però causarle ingenti danni, gli ultimi due invece si concentrarono su Morrigan, riuscendo a colpirlo, ma con due attacchi ben più scarichi rispetto al primo che aveva subito.
    La nube in cielo continuava ad emettere pioggia acide, mentre i rombi incalzanti di fulmini non parevano voler arrestarsi.
    Osservando la nuvola, Morrigan si dissociò per un istante ed ebbe una visione. C'era lui, un po' più in là con gli anni, seduto su una sedia a dondolo in faggio. Era nella sua abitazione, accanto a sé aveva un bastone da passeggio e un degli occhiali per non vedenti sul volto. Era solo, ma la televisione era accesa. Stavano premiando il miglior magitecnico dell'anno, premio per il quale Morrigan non fu più candidato da quando perse la vista. Da quel momento l'ex docente fu costretto a vivere una vita tranquilla e monotona in completa solitudine. Poi partirono vari flash che si susseguirono uno dietro l'altro che raffiguravano le sue giornate: tutte uguali e ripetitive, colui che si definiva caos era stato rinchiuso nella prigione di una routine noiosa e in completa solitudine.
    Questa visione destabilizzò non poco Morrigan, il quale si ritrovò a crollare sulle proprie ginocchia. Le cose sarebbero andate in modo assai diverso se fossi riuscito a scoprire quali segreti celano questo piano. A causa dello shock della visione per Morrigan fu impossibile collegare la voce nella sua mente a una possibile trappola o inganno. Aveva assistito alla sua più grande paura, ragion per cui sarebbe stata impossibile per lui ogni azione che avrebbe previsto un minimo di lucidità mentale.

    Nara, Rebecca e Marina


    In Nara scorreva il sangue dei predoni e ciò fu evidente anche nella strategia che utilizzò: il Feromo non era altro che un'esca per far raggruppare gli insetti in un unico punto per poi sfoderare un incantesimo dalla rara potenza: una fragorosa esplosione riecheggiò all'interno del cunicolo e gli insetti parvero uscirne assai provati. Svolazzarono verso il gruppo nel mentre Rebecca si occupò di curare la sua creatura e nel mentre la schiuma della strega impattava su di essi e Marina fece in modo di proteggere dapprima con uno scudo e in seguito con un Boreolum eseguito in maniera magistrale, Nara notò qualcosa di strano. Quegli insetti erano davvero senzienti? Non si erano comportati in maniera assai intelligente e forse Marina aveva centrato il punto, tuttavia era occupata a pensare a quegli insetti per accorgersi di cosa stessa accadendo.
    Spostando lo sguardo verso i fiori, Nara si rese effettivamente conto di quanto fossero belli, poi ce n'erano così tanti, cosa sarebbe mai potuto accadere ne avesse colto uno? Presa da una voglia irrefrenabile la predona scattò verso i fiori e si chinò per coglierne uno. Fu allora che dalla base della corolla comparvero le estremità di una bocca dai denti affilatissimi che fecero per chiudersi non appena si fosse avvicinata la mano di Nara. L'addentò con forza e non era affatto intenzionato a lasciar andare la presa. Comparvero bocche anche sugli altri fiori e alcuni di essi mossero le radici per avvicinarsi in direzione dele gruppo. Oltre a ciò dai loro pistilli violacei si sparse una nebbiolina composta da spore. Erano venefiche e tutti i presenti parvero risentirne l'effetto. I fiori, giunti a pochi centimetri da Nara cominciarono a disporsi uno sull'altro, formando un muro di fiori a fauci spalancate che si impegnava a diminuire sempre di più la distanza che li separava dal resto del gruppo.
    Nara riacquisì la lucidità mentale subito dopo essere stata morsa.

    Philipp, Jason e Kara


    Per Jason liberarsi del legame stretto con Lolth pareva un'impresa titanica e la dea poco si lasciò scoraggiare dalle parole del druido. Peccato. Che. Tu dica. Così. Volendo potrei mostrarti Kenna in questo momento. Esattamente come prima ogni parola della dea era come una coltellata sulla tempia, ma la sua voce era suadente e dato lo stato di Philipp effettivamente l'idea era allettante. Dopotutto. Io so tutto.
    Fu così che lasciò il predone prima che Philipp scagliò il suo Bombarda Maxima sulla frana che invece di liberare la vita, parve averla chiusa ancora di più. Se prima c'era la speranza di poter tornare indietro, era questa si era liquefatta. Jason cercò di mettersi in comunicazione con Morrigan, purtroppo però ogni sforzo fu vano. Tutto ciò che Jason riuscì a notare fu un grosso portone e facendoci più attenzione pareva essere posto nelle vicinanze di un deserto data la sabbia ai suoi piedi.
    Proseguendo al druido venne un'idea. Tentare di placare Philipp con la magia curativa. Entrambi gli incantesimi riuscirono ed effettivamente il biondo parve calmarsi. Si sentiva sereno, tuttavia non poteva per nessun motivo sapere se la visione che aveva avuta fosse vera o falsa. Il ricordo di Kenna disarmata dinnanzi a quei quattro vampiri, il suo collo ben esposto dinnanzi ai loro canini sporgenti, era indelebile nella mente. Anche cercando di razionalizzare: quei vampiri sembravano troppo realistici nella sua mente, così come il loro stile nel combattimento. Philipp si era calmato, ma non poteva restare impassibile in seguito a ciò che aveva visto.
    I tre giunsero in un ambiente desertico e ben tre mummie parevano aver circondato le creature di Philipp e Kara. Mentre il primo parve infischiarsi della barriera generata da Kara per provare un approccio frontale, la druida con razionalità si guardo attorno: ai piedi di una gigantesca duna a sud della stanza c'era un portone uguale in tutto e per tutto a quello che Jason aveva visto nello specchio. Mentre riguardo alle creature ciò che Kara riuscì a ricordare furono le seguenti nozioni: senz'ombra di dubbio si trattava di creature oscure, quelle dotate di talismani o catalizzatori magici come quelle che avevate di fronte preferivano il combattimento a distanza e solitamente venivano evocate per far da guardie a qualcosa. Sfruttavano la magia nera per compiere le loro magie, tuttavia gli effetti che riuscivano a scaturire non erano configurati nei tipici incantesimi, quasi come se quella che praticassero fosse una loro magia esclusiva.
    A tal proposito: Philipp riuscì a trapassare con la sua spada la gamba destra di una mummia che si ritrovò con un ginocchio a terra, ma in quel preciso istante i suoi occhi si illuminarono, così come il suo talismano. Il braccio che con cui Philipp impugnava la spada si storse violentemente di duecento gradi e un forte crock riecheggiò nella stanza. Le altre due mummie corsero per prendere distanza e anche i loro occhi si illuminarono prima dei loro talismani. Una parve generare una tempesta di sabbia, l'altra parve catalizzarla fino a renderla un vero e proprio vortice che venne scagliato contro la barriera generata da Kara e Jason.
    Nel frangente Philipp riuscì a far rinsavire Dafar.

    RevelioGDR



    Tiri di dado

    Nara: Feromo e Bombarda Maxima -> 3+5+4 e 8+10+4-2
    Marina: Portego Astralis e Boreolum -> 17+7 e 19+7-4
    Rebebcca: Innerva e Spumam Infirmi -> 10+8 e 19+7
    Sigurth: Conoscenze e Cumtello -> 8+4+7 e 13+7
    Jonathan: Bombarda e Flipendo -> 15+4+12-5 e 16+4+3+2+12-5
    Airwen: Zeffileus e Incendio -> 18+8+4-5 e 18+8+4-5
    Jason: Expedio e Mensanarum -> 13+8+5 e 5+8+5
    Philipp: Bombarda Maxima, placare dafar e spada -> 1 e 2+4+3+9 e 11+13+4+3-6
    Kara: percezione, sanctuarium, conoscenze -> 16+7 14+9 e 13+7
    Kenna: Impervius, Meteo recanto e convincere -> 14+10+2 16+10+4 e 2+8+2
    Pioggia acida: 1d20 -> 17
    Morrigan: Aqua eructo e protego astralis -> 6+11-4 e 7+9
    Black: Anthos e Astra Congrego -> 9+7 e 18+7+3-4 (mephit) 18+7+3-8 (black) 18+7+3-5 (morrigan) 18+7+3-7 (Kenna)
    Esplosioni: 4d6= 18

    Hobgoblin c: Attacca Jonathan: 18+5-12
    Hobgoblin d: Attacca Sigurth: 7+5-5
    Mephit e: attacca black: 2+5-8-3
    Mephit f: Attacca Kenna: 7+5-7-3
    Mephit g: Attacca Morrigan: 7+5-5-3
    Mephit h: Attacca Morrigan: 12+5-5-3
    Fiore: attacca Nara: 13+15-11
    Spore: Rebecca (3) Nara (8) Marina (4) Carbuncle (10)
    Mummia a: attacca Philipp: 15+7-7
    Mummia b: tempesta di sabbia: 10+7
    Mummia c: vortice 15+10-23

    Punti vita

    Jonathan: 102-11+6= 97
    Sigurth: 60-7+6= 59
    Black: 52-20-18+6= 20
    Kenna: 56-21-18-2+6= 21
    Morrigan: 61-23+16(protego astralis)-18-4-9+4+6= 33
    Rebecca: 64-3+6= 64 (max)
    Marina: 66-4+6= 66 (max)
    Nara: 76-17-8+6= 57
    Carbuncle: 10+18-10+6= 23
    Philipp: 92-15+6= 83
    Kara: 46-2+6= 46 (max)
    Jason: 68-2+6= 68 (max)

    Hobgoblin a: -26-32= KO
    Hobgoblin b: -25-25= KO
    Hobgoblin c:
    Hobgoblin d :

    Chasme a: -20-22= KO
    Chasme b: -20-22= KO
    Chasme c: -20-22= KO

    Mephit a: -17-13-21= KO
    Mepith b: -17-13-21= KO
    Mephit c: -17-13-21= KO
    Mephit d : -17-13-21= KO
    Mephit e: -17-21
    Mephit f: -17-21
    Mephit g: -17-21
    mephit h: -17-21

    Mummia a: -25
    Mummia b:
    Mummia c:


    Prossima scadenza: sabato alle 23:59

    Edited by Lo Snaso Ubriaco - 8/10/2021, 13:27
     
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    Sigurth Bjornhethin Leiksun Gunnarsson
    Predone | 27 anni
    Hobgoblin, il predone figlio di Gunnar aveva sentito storie riguardo quelle creature, in uno dei suoi numerosi viaggi, Sigurth aveva sentito parlare di quelle creature da un vecchio predone prima che questi a causa dell'età si ritirasse dalla vita di mare. Forti, abili nel combattimento e dalla pelle dura, uno scontro insomma pieno di gloria per il predone Denrisiano. L'incanto di Sabbiatomba fu un parziale successo, di quattro creature l'uomo riuscì a catturarne nella sua morsa tre creature che sotto gli incanti di Jonathan e Airwën due crollarono incoscienti. I due rimasti tuttavia reagirono presto ai due predoni e alla druida. Una delle due lancie venne scagliata nella sua direzione e lo colpì alla gamba una ferita dolorosa ma non grave, una cicatrice, un'altra delle numerose che costellavano il proprio corpo, segno di mille battaglie combattute sulla nave di Olaf Andersson. Una volta nel vivo della battaglia qualcosa nel petto di Sigurth colse il predone. Un sorriso spuntò sul volto del Gunnarsson che via via si trasformava in una risata. Godeva della battaglia e conoscere il proprio nemico gli diede la possibilità di valutare la prossima mossa, la sua ascia Skeggöx sarebbe stata inutile contro quelle creature, la loro pelle spessa non sarebbe stata intaccata da una lama d'acciaio. «Sono Hobgoblin, la loro corazza è così dura che probabilmente la maggior parte dei danni che gli faremmo con le armi Babbane non li sentirebbero minimamente.» Disse, rivelando l'informazione ai propri compagni di battaglia. Il predone tuttavia non era un babbano sprovveduto, avrebbe alzato la bacchetta e puntata contro l'essere, l'hobgoblin che aveva osato ferirlo e avrebbe ricambiato la cortesia Se non fosse che quello cadde privo di sensi e così ridiresse la accetta, puntandola contro la creatura di fronte a Jonathan enunciando la formula. «Exulcero!» Se fosse andato a buon fine l'incantesimo avrebbe causato a quella creatura delle forti ustioni sulla pelle e il predone non vedeva l'ora di sentire la carne di quell'essere sfrigolare come se fosse stata posta sulla graticola di un barbecue. Non c'era tempo da perdere tuttavia, osservando la creatura con i propri occhi, ormai ridotti ad una fessura puntò nuovamente l'hobgoblin che stava attaccando Jonathan ed eseguendo una stoccata con la bacchetta il predone avrebbe tentato un incantesimo di Dispersione contro la creatura. «Everte Statim!» La formula sarebbe stata declamata con decisione il predone ormai era entrato in quella che, i suoi compagni di Drakkar, chiamavano la modalità Berserkr. Se l'incantesimo avesse avuto successo l'hobgoblin sarebbe stato scaraventato via in modo violento e fulmineo, cercò di direzionare l'incanto di modo che l'essere sarebbe andato ad impattare contro la roccia. V'era un ultimo Hobgoblin ma quello, per il momento, era bloccato nel proprio Cumtello.

    Riassunto:

    Mezza azione: comunica agli altri la natura delle creature.

    Azione 1
    Tenta di lanciare un Exulcero contro l'avversario di Jonathan.
    Skill: Duellante nato bonus di +4 agli incanti offensivi.
    PP di riferimento Coraggio: 30
    Nome: Fattura Ustionante
    Classe: Offensivo
    Formula: Exulcero
    Movimento: Puntare l'obiettivo
    Effetto: Causa delle brutte ustioni sulla pelle.
    Note: Oltre ad ustionare in modo automatico, la magia provoca un danno pari alla metà del d20 al netto di bonus e malus.

    Azione 2
    Tenta di allontanare il nemico da Jonathan con un Everte Statim.
    Skill: Duellante nato bonus di +4 agli incanti offensivi.
    PP di riferimento Coraggio: 30
    Nome: Incantesimo di Dispersione
    Classe: Offensivo
    Formula: Everte Statim
    Movimento: Scoccata in direzione della vittima
    Effetto: Scaraventa via l'avversario in modo violento e fulmineo. Il nemico scagliato via subisce danno pari al dado con modificatore al Coraggio.


    Oggetti:

    - Ascia Skeggöx Free da Skill Duello I;
    - Bacchetta;
    - Corda da 30m con rampino

    Statistiche:

    Coraggio: 30
    Empatia: 20
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 30
    Tecnica: 30
    Intuito: 20
    Destrezza: 20
    Carisma: 20

    Skill:

    - Duellante nato
    Il mago è stato forgiato nel fuoco di mille duelli, tanto da non patire la pressione per scontri comuni e sapersi muovere a proprio agio su una pedana. Ha una certa conoscenza anche delle armi da mischia, al punto che se possiede un'arma a puro scopo narrativo (senza bonus) non gli occupa uno slot oggetti.
    Il mago riceve un bonus di +4 nel momento in cui attacca un avversario fisicamente (forza bruta) oppure impiega Incentisimi di Esorcismo e Offensivi.
    - Magibiologo
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante.


    by RevelioGDR
     
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    Nara Keratack Gleen
    Denrise 33 anni
    Le labbra di Nara si tramutarono in una mezzaluna di goduria quando il suo piano prese forma in un paté d'insetto. L'eco del bombarda maxima aveva fatto tremare la terra, ma non era ancora finita. Gli insetti erano stati finiti dal turbinare d'incanti delle sue compagne, ma qualcos'altro minacciava quel gruppo tutto al femminile, un qualcosa che si celava fra la vegetazione.
    -Un fiore...- la testa ciondolava, mentre gli occhi erano come incollati sui petali di un bianco così candido da far impallidire le nuvole di una giornata d'estate. -Potrei portarlo sulla tomba di mamma.- Era la prima volta in 3 anni che nominava la donna che aveva plasmato la sua vita, la donna che, indirettamente, le aveva reso indigesto il padre Hedwin Keratack.
    -E' così bello...-
    La mano scattò come se avesse paura che qualcun altro volesse prendere il medesimo fiore, ma invece fu il fiore a prendere lei.
    La doppia fila di canini appuntiti squarciò con il dolore l'influsso mentale a cui Nara era stata assoggettata e la prima cosa che la rossa fece, fu sputare sull'assalitore floreale per poi urlare un nome. -Vete!-
    Il draghetto, miracolosamente, l'unico a restar intoccato dalla contaminazione delle spore violacee, si lanciò sulla pianta che tratteneva la mano della sua padrona; e gli artigli lucenti si abbatterono su quell'abberrazzione della natura nel tentativo di distruggerla e di liberare Nara dalla sua morsa.
    -Fanculo!-
    Nara odiava che si giocasse con la sua testa, era perfino arrivata a nominare la madre. Non voleva che le altre due la sentissero fragile; non voleva che conoscessero le fragilità del suo passato. Gli occhi lanciavano ovunque fuoco e fiamme.
    -Morite! Crepate!- la bacchetta si mosse in un fatale disegno -Ardemonium!- Il catalizzatore prese quindi a vomitare lembi di rosso e arancione che abbrustolirono subito l'aria per poi unirsi nel comporre un fiume di ribollenti forme animali che ruggivano la propria fame mentre si abbattevano sulle piante mangiauomini.
    -Bruciate ahahah bruciate!-
    Quel giorno Marina e Rebecca impararono, con tutta probabilità una lezione molto importante: non si doveva mai far arrabbiare la predona, anche perché non era solo folle, ma anche maledettamente brava.
    Con movimenti ondulatori, infatti, Nara Keratack Gleen controllava il movimento dell'Ardemonio spingendolo alla ricerca spasmodica di ogni singola pianta e ramoscello e questo, in teoria, ubbidiva senza nemmeno provare a far del male a lei o alle sue due compagne.

    "Parlato" - "Pensato"| Scheda PG | Stat. |
    RevelioGDR

    Attiva quirk Strumento +2 azioni Vete se cerca di liberarla
    Mezza azione: Ordina a Vete di liberarla dalla pianta che le morde la mano
    Azione 1:Ardemonia ogni pianta possibile. Avendo Coraggio 40, in teoria, controlla l'incantesimo e non rischia che questo vada fuori controllo e attachi lei o Becca o Marina.

    Coraggio: 40
    Empatia: 20
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 33
    Tecnica: 20
    Intuito: 24
    Destrezza: 37
    Carisma: 40

    Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I), Ment I, Maestro d'armi, armi corpo a corpo (Duello e Atleta II), Dominatore Magico (Verde e Nera II)[/color]

    Quirk: Cuor di leone: Chiunque scapperebbe di fronte al pericolo, ma non un predone. +1azioni Cor se di fronte a una situazione suicida ti butti all'attacco, +2 se la situazione suicida è rappresentata da un drago.
    Strumento: a cosa serve uno strumento? Vete sa bene quale sia il suo scopo e come tale agisce sempre. +2 se cerca di liberare la sua padrona.
    Non sono una signora:
    I modi di Nara non erano sicuramente quelli di una principessa, ma il contenuto delle sue parole è sempre più che sensato. Nara ottiene +1 quando cerca di convincere qualcuno a non combattere, +2 se lo fa con diplomazia e senza mentire.
    L’invisibilità mi dona:
    La forza bruta non è l’unica cosa importante in situazioni di pericolo, bisogna anche saper usare l’astuzia; +1 se ti applichi desilludo, +2 se serve per andare in avanscoperta


    Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:
    • Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
    • Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
    • 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV

    • 1 lacrima d'estate: lacrima di potere bollente che quando è rotta su qualcosa, la fonde alchemicamente riducendola alla forma liquida

    • Vete gratis

    Incanti usati :

    CITAZIONE
    Nome: Ardemonio
    Classe: Elementale Oscuro
    Formula: Ardemonium
    Movimento Un movimento lieare in cui si deve prima tracciare un due punte di freccia dritte e poi un movimento ondulatorio verso l'alto.
    Effetto: Questa maledizione genera un incredibile quantità di fiamme talmente potenti da poter incenerire le carni in pochi istanti e distruggere artefatti od oggetti magici di qualunque tipo.
    Note: Le fiamme si raccolgono in forme animali che cercano in tutti i modi di attaccare ed inseguire il bersaglio.
    Con Coraggio ≥ 40 è possibile, per chi lancia questo incanto, controllare le fiamme ed evitare di essere attaccati.
     
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    "Be the chaos you want to see in the world"
    80ylmel
    « A MAN IS NOT DEAD WHILE HIS NAME IS STILL SPOKEN. LONG MAY HE REIGN. »
    [Scheda][Statistiche]

    La pioggia d'acido non era malaccio. «Mica male. Per una novellina» Sentenziò l'uomo, passandosi il pollice sotto la barba da daddy.
    «Andiamo, ragazzi, il fuoco non si fa domare da nessuno. Chi vi ha detto che siamo cibo? Vi avrei potuto offrire intere isole da bruciare ma avete preferito bruciare voi stessi. Che spreco» Già poteva vederla, una drakkar di ferro e metallo che avrebbe potuto convogliare tutte le esplosioni di quei mephit per trarre energia, dandogli scopo e sfogo. Aveva gettato al vento tutto quello preferendo crepare sotto il peso dell'acido piuttosto che bruciare assieme. Pazienza.
    Stava già per lanciare un qualche altro incanto quando una visione gli si insidiò nella mente. "Seriamente? Controllo mentale?" Conosceva quel campo della magia benissimo, non come praticamente ma come vittima. La Caria gli aveva sussurrato nella mente a bordo della Fortezza quel giorno in cui i cieli si tinsero di fuoco per recuperare il capitan Ludwig. Dopo di lei era toccato alla Madre, che aveva fatto perno sul fascino per vincere i denrisiani. Nel mezzo un altro figlio del mar aveva provato a fare lo stesso... non si ricordava neanche il nome... Tutti quegli elementi avevano due fattori in comune: controllo sulla mente e una vittoria da parte di Morrigan.
    L'immagine lo scosse nelle interiora, non tanto per i premi mancati quanto più perché un destino simile avrebbe sancito il finale fallimento della sua missione ultima: morire sul campo di battaglia dopo aver lasciato alle spalle un mondo migliore di come lo aveva trovato.
    "Dimmi chi sei? E perché vuoi uscire da qua" Era certo della sua teoria. A Philipp Garlic piaceva sbagliare, tipo parlando di Brugnir come il miglior magitecnico dell'isola quando in verità ormai altro non era cheun Boomer, ma su una cosa aveva ragione: Morrigan era tanto arrogante quanto egocentrico e per questo fu grato agli dei di avergli permesso di poter comunicare con quella voce, seppur a un costo.
    Quando riaprì gli occhi si ritrovò in un vortice di colori «Lara Croft, dagli il colpo finale». Una mano venne portata al petto «Jack Sparrow, non dare quartiere ai nemici, stanno per raggiungerci, mostragli cosa sai fare». Rintontito come il sottoscritto sotto gli effluvi dell'alcool, il magitecnico diede sfogo alla sua intera cultura sui film babbani.
    Doveva tornare nel mondo dei vivi e per farlo si sarebbe dovuto rivolgere agli astri. «Astralis Sanetur» La bacchetta venne puntata su di sé e al simbolo del cuore sopraggiunse quello di Giove. Le sue conoscenze astrali confluirono nell'incanto nella speranza di richiamare a sé anche l'influenza di quell'astro che faceva riferimento alla Giustizia, il più equilibrato dei fenomeni che, nella migliore delle ipotesi avrebbe saputo portare equilibrio nella sua mente. Sperando che l'incanto fosse andato in porto, la bacchetta sarebbe scivolata verso l'ex collega «Croft... se muoio... sappi che secondo me Robert Downey Jr lo ha più lungo di Brad.. P... Pitt... Astralis Sanetur». Per la donna venne scelto l'astro del fuoco, simboleggiato da Marte.



    «Parlato»
    "Parlato"
    Narrato

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    Applause @ Lady Gaga - @Artpop


    Riassunto

    Interagisce con i presenti e prova a parlare alla voce

    Azioni:

    Azione UNO + Mezza Azione - Astralis Sanetur su sé stesso appellandosi a Giove - Elettricità - e alla Giustizia, fenomeno che si basa sul concetto di equilibrio, per privarsi di questo simpatico sbalzo morale.
    CITAZIONE
    Nome: Incanto della cura astrale
    Classe: Astrale
    Formula: Astralis Sanetur
    Movimento: tracciare un cuore e al centro di esso il simbolo dell'astro scelto
    Effetto: Genera dalla bacchetta un fascio di luce che cura specifici danni di natura elementale
    Note:
    In base all'astro scelto permette di risanare danni causati dall'elemento caratteristico dello stesso astro con maggiore efficienza (Es. Se si traccia il simbolo di Marte curerà danni causati dal fuoco; se si traccia il simbolo di Giove curerà danni causati dall'elettricità...).
    Data la sua natura specifica si aggiungerà 1d4 al danno curato.
    Con Empatia ≥ 25 aggiungere 1d6 al danno curato (il bonus precedente decade).
    Con Empatia ≥ 35 aggiungere 1d8 al danno curato (il bonus precedente decade).
    Se in possesso di Astro I o Medimagia I si può spendere una ulteriore mezza azione per tentare di provocare nel soggetto i sentimenti legati all'astro scelto (Es. Felicità, se si è scelto il sole). In base alla narrazione del soggetto e alla situazione presa in considerazione, il sentimento può portare dei bonus a discrezione del fato (Es. Nel caso in cui si scelga la "felicità", il Fato potrebbe dare dei bonus a un eventuale Expecto Patronus). Poiché gli influssi sentimentali sono difficili da gestire, è necessario che il dado naturale sia ≥ a 15 per applicare questo effetto con successo. Se in possesso di Astro II o Medimagia II sarà sufficiente che l'azione non fallisca.

    Skill utili: Magiastronomo, Percezione dell'Ignoto.

    Azione DUE: - Astralis Sanetur Marte su Kenna
    CITAZIONE
    Nome: Incanto della cura astrale
    Classe: Astrale
    Formula: Astralis Sanetur
    Movimento: tracciare un cuore e al centro di esso il simbolo dell'astro scelto
    Effetto: Genera dalla bacchetta un fascio di luce che cura specifici danni di natura elementale
    Note:
    In base all'astro scelto permette di risanare danni causati dall'elemento caratteristico dello stesso astro con maggiore efficienza (Es. Se si traccia il simbolo di Marte curerà danni causati dal fuoco; se si traccia il simbolo di Giove curerà danni causati dall'elettricità...).
    Data la sua natura specifica si aggiungerà 1d4 al danno curato.
    Con Empatia ≥ 25 aggiungere 1d6 al danno curato (il bonus precedente decade).
    Con Empatia ≥ 35 aggiungere 1d8 al danno curato (il bonus precedente decade).
    Se in possesso di Astro I o Medimagia I si può spendere una ulteriore mezza azione per tentare di provocare nel soggetto i sentimenti legati all'astro scelto (Es. Felicità, se si è scelto il sole). In base alla narrazione del soggetto e alla situazione presa in considerazione, il sentimento può portare dei bonus a discrezione del fato (Es. Nel caso in cui si scelga la "felicità", il Fato potrebbe dare dei bonus a un eventuale Expecto Patronus). Poiché gli influssi sentimentali sono difficili da gestire, è necessario che il dado naturale sia ≥ a 15 per applicare questo effetto con successo. Se in possesso di Astro II o Medimagia II sarà sufficiente che l'azione non fallisca

    Skill utili: Magiastronomo, Percezione dell'ignoto



    <b>Inventario:

    Free per grazia del Master - Zaino Easter Egg
    Free - Bacchetta

    1 - Specchio comunicativo evoluto -> Ne da 1 a Kara e 1 a Airwen.
    2 - Acqua del tempo.
    3 - Stivali propulsori: stivali scudo incantati per il volo. Forniscono -4 ai danni subiti e permettono a chi li indossa di sfrecciare in aria in linea retta sfruttando una mezza azione e, a discrezione del master, il movimento può protrarsi anche più turni. La propulsione può causare danni a nemici calcolati come 1d10 di danno di elemento vento in funzione di tecnica.
    4 - Bracciale di Beedrill: bracciale metallico futuristico che, spendendo un'azione, consente di sparare una rete elettrica che anticipa i movimenti del bersaglio (Aggirante) e scala su Intelligenza; è dotato di micromissili a forma di pungiglione che infliggono 1d10 di danno su Destrezza e possono causare avvelenamento (1d20 di danno in 3 turni).
    Free per Magitech - Magifonino
    Free per Verde - Smaug, il drago nano

    + Pozione curativa di Airwen
     
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124 replies since 2/10/2021, 08:54   2401 views
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