Discesa nell'abisso

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    Kàra Onfroy
    Docente Magia Verde

    SHEET | STAT| SOCIAL| DRESS
    parlato - pensato- ascoltato
    Jason ,così protettivo, l’avrebbe fatta sentire al sicuro, anche solo in parte: il calore del suo corpo e della sua voce le ricordavano che non era sola e che entrambi, almeno per il momento, erano vivi. Gli avrebbe lanciato un’occhiata rapida, grata per quanto preoccupata “Sto bene, non preoccuparti” cercò di rincuorarlo poco dopo, per quanto sapesse bene che le parole, in quei casi, servivano a ben poco.
    Aveva le sue ragioni per suggerire una tecnica basata più sulla riflessione che sull’attacco diretto, ma il fatto che lo avesse proposto non significava che si aspettasse che i suoi compagni la ascoltassero davvero. Una parte di lei sospettava che Philipp non avrebbe esitato a fare di testa propria, e anche se le sue grida sconvolte erano segno che doveva aver visto o sentito qualcosa di davvero spaventoso, comunque non potè evitare di serrare la mascella, tendendosi verso di lui nel disperato - e già da principio inutile- tentativo di fermarlo. “Non -…<”/b> avrebbe cominciato a dire, salvo poi trovarsi di fronte la scena che temeva: il colpo di Philipp non era andato a buon segno, anzi, e Kàra non potè fare a meno di stringere gli occhi e serrare la mascella, come se quel dolore potesse sentirlo anche lei, anche se non era così.
    <b> “Non amano gli attacchi diretti.”
    constatò dopo aver osservato il comportamento delle mummie per qualche istante. “Attaccano a distanza, proteggono la porta che si trova laggiù. E’ simile a quella dello specchio.” cercò di comunicare rapida, dopo aver lanciato un’occhiata a quello che lo specchio nelle mani di Jason gli stava mostrando. Non aveva idea si trattasse della porta che li separava da Morrigan e gli altri, ma il fatto che fossero isolati, e che anche il tentativo di fuga di Philipp non fosse andato a buon fine, non faceva altro che aumentare la sua agitazione.
    Nessuno dei presenti aveva però bisogno, in alcun modo, che lei fosse agitata o che desse di matto. “Non so quale sia la loro magia ma non è niente che io conosca, né nera né bianca. Potrebbe essere una magia…tutta loro?! Non credo abbia senso. Ad ogni modo sono animati dal talismano.” continuò a spiegare, riparandosi poi gli occhi all’arrivo della tempesta di sabbia, imprecando di nuovo a mezza voce e cercando di assicurarsi che Jason, Philipp e i famigli fossero più o meno interi, se e quando la tempesta si fosse anche solo leggermente calmata.
    “Cumtello!” escalmò con decisione, puntando ai piedi delle mummie se fosse ancora riuscita a vederle in quel mare di sabbia, con l’intento di trasformare il terreno sotto ai loro piedi in una trappola: non contava come attacco diretto, quindi forse non avrebbero capito da dove proveniva e non avrebbero saputo contro chi lanciarsi.
    Se quello non bastava avrebbe proseguito con la sua strategia: aveva notato come la mummia avesse reagito prontamente alla mossa di Philipp, per poi ritirarsi, e nella sua mente aveva senso che fossero lì per proteggere qualcosa, e che quindi non ce l’avessero con loro nello specifico ma con qualsiasi minaccia gli si avvicinasse troppo. “Sono dei protettori. E allora vediamo di fargli fare il loro dovere… Mostrum!” pronunciò con convinzione, sperando di poter evocare dei piccoli spettri che avrebbero raggiunto le mummie, cominciando ad importunarle e, se fosse stata fortunata, le avrebbero distratte abbastanza, convinte che il nemico fossero loro.
    Kàra, se avesse goduto di un po’ di tempo e di vantaggio, avrebbe esortato i suoi compagni a raggiungere la porta, o almeno provarci.

    code made by gin



    Interagisce con Philipp Garlic e Jason K. Byrne, comunicandogli tutto quello che riesce a capire dell'ambiente e delle mummie


    Azione I: Cumtello sul terreno, nel tentativo di trascinare le mummie nella sabbia.
    Nome: Incanto Sabbiatomba
    Classe: Elementale
    Formula: Cumtello (fusione di Cuntumulo e Tellus)
    Movimento: ondeggiare la bacchetta e scoccare un colpo verso il punto in cui si vuole generare la magia
    Effetto: dalla bacchetta si libera una scintilla gialla che, impattando con una superficie orizzontale formata da elemento terra (terra, pietra), anche parzialmente sintetico (pavimento, asfalto), purché non incantato magicamente, la trasforma in sabbie mobili. Tali sabbie mobili attirano verso il basso qualsiasi essere non vivente fino ad inglobarlo completamente, se possibile; in caso di esseri viventi, questi verranno attirati al fondo per la parte caudale (gambe/coda), venendo inglobati fino all'altezza del collo. Quando la magia termina il suo effetto o ingloba al massimo possibile qualcosa, si solidifica in sabbia, bloccando i movimenti di qualcuno senza però soffocarlo.
    Note: è possibile sfuggire alle sabbie mobili tramite la propria destrezza o incanti di levitazione; maggiore è l'intelligenza del mago, maggiore è la forza trainante.
    Il raggio di azione della magia è pari a r=1+Intelligenza/10. Il raggio indica anche la profondità pozza di sabbie mobili.

    Azione II: Mostrum sulle mummie, nel tentativo di dargli qualcosa con cui prendersela e distrarli (tecnica > 30 quindi li evoca sui bersagli)
    Nome: Fattura Orcovolante
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Mostrum
    Movimento: Disegnare una M
    Effetto: Evoca mostruosi esseri svolazzanti, simili a spettri che attaccano il nemico; con Tecnica >30 le creaturine possono essere evocate direttamente intorno al bersaglio

    Mezza-azione: cerca di spostarsi insieme agli altri nella direzione del portone, se ne hanno il tempo e modo.



    PP
    Coraggio: 20

    Empatia: 38

    Intelligenza: 30

    Resistenza: 23

    Tecnica: 32

    Intuito: 28

    Destrezza: 25

    Carisma: 26

    Skills: Elem I, Verde I, Alchimia I

    Quirks: (Attivi solo se specificato)
    Una pianta per amica:
    Ci sono diverse tipologie di amicizie, ma quella con le piante è sicuramente la più… radicata dentro Kàra; +1 se cerchi di animare le piante, +2 se lo fai perché sei intrappolata

    Parola guaritrice:
    Le parole piene di speranza di una fanciulla possono essere la medicina più forte. Se Kara tenta di consolare o ravvivare l'animo di chi le sta intorno, una sola persona da lei scelta e in grado di udirla recupererà 1d6 punti ferita.

    Calma taumaturgica:
    La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
    +1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.

    Solidarietà denrisiana:
    A Denrise c’è chi crea e chi usa. E tutti distruggono.
    +2 al dado se usi oggetti creati o ceduti da un denrisiano.
    Colpo del sole!
    A volte un approccio esplosivo con la magia, può avere dei risultati inaspettatamente positivi e questo Kàra lo ha imparato molto bene. Difatti, ogni volta che lancerà Appare Vestigium godrà di un +1 e avrà la possibilità di accecare colui che vuole marchiare con l'incanto


    Equipaggiamento: ( Res 23/10 per eccesso= 3)

    - Carbuncle, Fríða. (gratis con Verde I)
    CITAZIONE
    Nome: Carbuncle
    Classificazione: XX
    Descrizione fisica: Carbuncle è un piccolo mammifero dalla pelliccia color verde acqua, simile a un coniglio o a una volpe con lunghe orecchie e un numero variabile di code. A risaltare nel suo folto manto è il grosso rubino che porta incastonato sulla fronte, da cui i druidi dicono che derivi il suo potere magico. La sua coda vaporosa è così lunga da essere in grado di avvolgere completamente la piccola creatura, rendendola difficile da individuare.
    Comportamento: I carbuncle sono tra le creature più innocue all'interno del mondo magico, tuttavia sono estremamente rare e tendono a non farsi mai vedere, soprattutto dagli uomini. Vivono a stretto contatto con la natura e secondo un'antica leggenda di Denrise i carbuncle si palesano unicamente di fronte alle persone pure di cuore nelle situazioni di estremo pericolo. Queste tenere creature, infatti, per proteggere fanno appello a tutto il loro potenziale magico per erigere una barriera invalicabile.
    Habitat e note particolari: Vivono nelle grandi foreste e laddove la natura regna incontaminata. I Carbuncle sono nomadi per natura e viaggiano il mondo per tutto l'anno. Secondo alcuni hanno anche la capacità di diventare invisibili, ciò nonostante non ci sono studi a supporto di questa tesi.

    - Ipercolor verde
    CITAZIONE
    Una piccola sfera gelatinosa di colore verde, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione della vergogna ed intuire per lei tre usi:
    Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di vergogna 1d20 Empatia che causa vergogna nel bersaglio. gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
    Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
    Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status lentezza.
    La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.

    - Bastone da combattimento a (s)comparsa [Danno=d20]
    CITAZIONE
    All'apparenza sembra un innocuo bastone di circa 1,70m, rilegato in pelle e con la runa ᛞ Dagaz incisa su un pulsante circolare posto nella metà esatta della lunghezza dell'oggetto. Pigiando proprio sulla runa della mutazione da entrambe le estremità dell'oggetto usciranno delle aste di ferro lunghe 70cm che culminano in lame lunghe 20cm fatte di argento.
    Data la leggerezza dei materiali questo bastone figura come arma leggera e la Destrezza del possessore, nel colpire, avrà un bonus di +3

    - Cibo immunomodulatore
     
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    Jonathan Baker | Predone
    Il predone ebbe una sorta di sussulto quando Sigurth rivelò che le creature che avevano di fronte fossero hobgoblin. Da quando Jonathan divenne capitano aveva avuto la possibilità di combattere contro creature marine, aberrazioni e umanoidi, ma da quando aveva memoria non si era mai imbattuto in essi. Forse pecché vivono sotto terra. E se sotto terra vivete, sotto terra vi spedirò. Gli ingenti danni avevano messo fuorigioco uno dei quattro hobgoblin, mentre a un secondo ci pensò Airwen a metterlo fuori gioco. Jonathan la osservò, rimanendo a bocca aperta. Ma che cazzo! Te stai a impegnà, vedo progressi! Si lasciò andare a una sguaiata risata, ricordando come la rossa avesse da sempre cercato una via diplomatica o si fosse impegnata a ricoprire un ruolo più di supporto. Sta a imparà bene a fa sfoggio degli elementi.
    Ahimé, in tal modo Jonathan si era distratto e una di quelle creature riuscì a ferirlo gravemente. Sanguinava. T'ammazzo. Stava per prendere il martello, ma ricordando le parole di Sigurth desisté e puntò nuovamente la bacchetta sul suo bersaglio. Nel mentre un Everte Statim venne scagliato contro quella creatura, anche Jonathan fece sfoggio di un incanto: Diffindo! Spostò immediatamente la mira verso l'hobgoblin rimasto illeso fino a quel momento. Stava subendo gli effetti delle sabbie mobili, così decise di dar una piccola spinta al tempo. Anthos! Se l'incantesimo avesse avuto effetto la forza di gravità lo avrebbe fatto sprofondare nelle sabbie mobili, finché non sarebbe stato più in grado di respirare.
    Ma la gamba continuava a sanguinare. Merda.
    Al di là del fatto se avesse ricevuto o meno delle cure da Airwen, il predone avrebbe strappato del tessuto dalla manica sinistra e con questo avrebbe fatto pressione nella zona esposta al sanguinamento per ridurne ulteriormente gli effetti.
    Nel frattempo con uno sguardo curioso cercò se in quella zona gli hobgoblin avessero lasciato o meno qualcosa di valore.

    RevelioGDR


    Azione 1: Diffindo sull'hobgoblin che ha colpito Jon
    Azione 2: Anthos sull'hobgoblin nelle sabbie mobili

    Nome: Incantesimo Lacerante
    Classe: Offensivo
    Formula: Diffindo
    Movimento: Disegnare una D
    Effetto: Genera un fascio dalla bacchetta che recide con un taglio netto oggetti di ogni genere, può causare gravi danni su utilizzato contro una persona o creatura.
    Note: con Coraggio ≥ 35 può causare amputazioni

    Nome: Fattura schiacciante
    Classe: Astrale
    Formula: Anthos
    Movimento: Un cerchio in senso orario e stoccata verso il terreno.
    Effetto: La zona colpita diventa il centro di un cerchio dal diametro di tre metri. Al suo interno la gravità è alterata e chiunque si trovi al suo interno si sentirà schiacciare con forza verso il basso. Nessuno è in grado di opporre resistenza fisica, poiché più la massa è pesante e con più forza l'incantesimo agisce sul corpo.
    Note: Per annullare gli effetti dell'incantesimo basta un semplice Finite Incantatem, tuttavia per eseguirlo bisogna effettuare un tiro salvezza sulla resistenza del bersaglio. Per superare la prova dovrà ottenere almeno 15 su un D20 e al risultato aggiungerà +1 ogni 6 punti in resistenza.

    Coraggio: 50
    Empatia: 28
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 46
    Tecnica: 20
    Intuito: 40
    Destrezza: 42
    Carisma: 34


    •Duellante Magico
    • Magibiologo
    • Resiliente
    • Magipredatore (Creature acquatiche, umanoidi, creature oscure)
    • Magiatleta
    • Maestro d'armi
    • Re dei duelli

    Ho con me: il martello di hel, l'arpa di siren, una pozione cura-ferite
     
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    "Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato"

    Quella voce nella sua testa non pareva a fermarsi. Il druido non voleva cedere, voleva solo smettere di ascoltare quel suono. Il sentire il nome di Kenna lo fece tentennare, lo sguardo si portò su Philipp, guardò l'amico dare di matto, sclerare e urlare. Non immaginava nemmeno cosa avesse visto il Cacciatore, ma era certo che non fosse niente di positivo, riguardo la donna. Ma quanto lo avrebbe perdonato se avesse usato la magia nera? Anche solo per scoprire qualcosa della sua amata, era quasi certo che Philipp lo avrebbe odiato fin nel midollo. Avrebbe cercato di essere ancora più forte, lui non avrebbe dovuto cedere, quella dea non era quella che lui avrebbe venerato e non si sarebbe piegato così facilmente al suo volere. Una donna che aveva mentito alle sue accolite, sacrificando le loro vite per una sua smania di potere, non avrebbe mai potuto aiutarlo, né aiutare Philipp. Lui invece sì: lui poteva aiutare il Cacciatore ed era per quello che non lo aveva lasciato andar via da solo, questa volta; i denti si strinsero in una morsa, le dita della mano si fecero bianche «Tu. Non sei. La mia. Dea.» - ringhiò, cercando ancora di resistere a quella dea che lui non avrebbe mai riconosciuto.
    Quando lo specchio non funzionò, Jason sembrò urlare di rabbia «LO SAPEVO CHE NON SERVIVA AD UN CAZZO!» - era chiaro che quel posto stava mettendo a dura prova la sua stabilità mentale, ma era ben conscio anche del fatto che se avesse perso il controllo anche lui, sicuramente non sarebbe stato d'aiuto né a Kàra, nè a Philipp.
    Un rapido sorriso alla docente, seppur sapeva che non bastavano quelle parole per non farlo preoccupare. Quando Jason decise di dedicarsi al Cacciatore, in cuor suo immaginava già le mille botte che si sarebbe preso da lui oltre che le amorevoli parole che avrebbero contornato la scena. Ma lì, adesso, c'era bisogno di un maschio alpha e Jason almeno poteva provarci (#stommale) «Ragiona, Phi. Ragiona. Adesso raggiungiamo Kenna, ma nun fa altre stronzate, te prego.» - per fortuna la frana era stata una stronzata che non aveva causato danni; tuttavia nonostante l'attaco di Phil alla mummia, questa sembrò subito vendicarsi e «MERDA!» - ringhiò vedendo il braccio del ragazzo fare quasi un giro completo «Quel braccio ce serve, vecchiaccia!» - e non aveva poi tutti i torti.
    Ascoltò le parole di Kàra e annuì alla donna «Me fido de te, te prego. Tienile occupate, senza starce troppo vicino e senza allontanarte da qua. Te devo vedè!» - disse alla donna, cercando di sembrare meno allarmato possibile «Ce sta! Può essere de tutto, ma se quei talismani so la causa de questo, allora ce li sfascio. Ora me occupo der suo braccio.» - quindi prese un respiro e stretta la bacchetta tornò a dedicarsi al suo unico grande vero amore amico «Te le devo spezzare io le ossa, non loro.» - disse, provando ad ironizzare, malgrado la situazione, quindi puntò il braccio rotto del cacciatore e fece due giri di spirale «Brachium Emendo!» - roca la voce del druido, nel richiamare il ripara-fratture, sperando che potesse aiutare il biondo «Ce servi intero, amico. Sai Kenna quanto me fa er culo se te riporto rotto da lei?» - le sue parole erano cariche d'affetto, era chiaro, no?
    Provato a fare ciò, si sarebbe voltato verso la mummia che aveva aggredito Philipp «Mamma mia se sei brutta oh.» - fu quasi spontaneo il commento del druido, quindi cercò di individuare il suo talismano e una volta trovato avrebbe disegnato una D a mezz'aria «Deprimo!» - avrebbe gridato con l'intento di rompere e distruggere il talismano di quella mummia.
    Riassunto post: -
    Azione 1: Brachium Emendo su braccio di Philipp [Empatia 32+5 chorium]
    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo Ripara-Fratture
    Classe: Cura
    Formula: Brachium Emendo
    Movimento: compiere due giri di spirale
    Effetto: Genera dalla bacchetta una luce bianca in grado di risaldare istantaneamente le ossa rotte
    Note: Cura malus derivanti dalla frattura e dona 1d10 PV. Se l'incanto fallisce provoca la sparizione delle ossa


    Azione 2: Deprimo su talismano [Coraggio 25]
    CITAZIONE
    Nome: Fattura Pressante
    Classe: Offensivo
    Formula: Deprimo
    Movimento: Disegnare una D
    Effetto: Crea una forte pressione sull'oggetto scelto e può causarne la distruzione. Può causare ingenti danni se utilizzato su una persona.
    Note: la compressione sugli umani può causare fratture e spappolamenti di organi.


    Mezza-azione: eventuali schivate [Destrezza 27+Easter B-Egg]
    Quirk attivo: -
    Inventario:
    • Pozione Soporifera

    • Easter B-Egg: -1 danni; -3 da fulmine

    • Pozione Esplosiva

    Skill:
    Magia Verde I - Magibiologo
    Magia Elementale I - Magiecologo

    Coraggio: 25
    Empatia: 32
    Intelligenza: 25
    Resistenza: 34
    Tecnica: 29
    Intuito: 24
    Destrezza: 27
    Carisma: 31
    Parabatai: -
    Quirk:
    • Contatto con Lolth: Nonostante lo sforzo dei druidi, il contatto con un dio è per sempre. Una sola volta per quest Jason può scegliere di accettare l'aiuto di Lolth per eseguire un'azione che verrà esitata nel modo migliore possibile, tuttavia il tatuaggio si espanderà e in seguito al suo terzo utilizzo Jason diventerà un corpo vuoto senz'anima.

    • Frangibarriere: Le grosse competenze runiche di Jason lo rendono un eccellente distruttore di barriere. +1 a Coraggio se tenta di spezzare una barriera; +2 se impiega una runa

    • Pungente: Il miglior attacco è la difesa, vero Jason? Se impieghi protego, lo scudo si manifesta più solido del normale e con degli spuntoni che infliggono 2 danni a contatto.
    Jason K. Byrne

    "
    Macché davero?!
    "
    Druido, Speziale

    code by ©#fishbone

     
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    Denrise
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    Marina Stonebrug
    "Eventually, everything connects."

    Doloroso è l'istante in cui le aspettative abbracciano il più oscuro dei presenti. La volontà di Nara esplose con la potenza di un tuono trasformando gli insetti in una nube di polvere e ricordi. Scelta onorevole che, per quanto dolorosa nel breve termine, aveva liberato quegli esseri da una prigionia oscura.
    Figlia del mare, Marina assorbì ogni stimolo esterno come la più avida delle spugne. Il problema non erano gli imenotteri, ma gli stessi fiori.
    «Non sbagli affatto, Rebecca».
    Le dita a stringersi attorno al catalizzatore con una forza tale da tingere l'intera mano di bianco. Un sorriso ambizioso a coronarle il volto che si spezzò come il più fragile dei regni quando Nara venne richiamata a sé da uno dei fiori.
    «Nara».
    Sibilò la druida per fare poi un passo nella sua direzione salvo arretrare quando sul volto d'angelo della Keratack comparve l'essenza di una regina infernale. Una leggera vertigine le risalì la schiena dando modo alla paura e all'eccitazione di fondersi in un unico fenomeno. Ogni lembo del suo corpo si sentiva vivo, consapevole di aver fatto la scelta giusta ad affiancarsi a una combattente così abile.
    «Disperdiamo il polline prima che ci pieghi al suo volere. Protego Astralis».
    Con un deciso movimento di polso la strega avrebbe richiamato a sé il potere di Urano, l'astro che domava il vento e le sue correnti. Tra i vantaggi di avere un nemico fisico vi era il fatto che, con una dovuta forza di volontà, Marina avrebbe potuto piegare al suo volere gli elementi per creare una barriera fisica. Il suo obiettivo era difendersi, magari proteggendo anche le sue alleate; scagliando via le spore prima di tutto.
    «Dolcezza, noti qualche via di fuga o roba che potrebbe tornarci utile?».
    Un'ultima frase rivolta a Rebecca nella speranza che uno spettacolo così oscuro non la destasse dall'obiettivo principale di quella giornata: sopravvivere.
    Anni addietro si era predisposta il sacro obiettivo di difendere la natura in tutte le sue forme, persino quelle più oscure. Nell'istante in cui Nara richiamò a sé l'Ardemonio, Marina meditò per entrare in sintonia con la natura e sé stessa. Cercò di studiare la situazione che si trovava davanti cogliendo punti ciechi del muro di piante ma anche la natura più indomita del fuoco mortale. Non c'era tempo per chiedersi se la Keratack fosse sotto gli influssi di una qualche entità o del polline.
    Quando fu certa di avere chiaro il punto della situazione, il braccio si erse a imperatore e la bacchetta a scettro. Una spirale a tre giri e un sibilio.
    «Ventus».
    La Druida avrebbe cercato di guidare le fiamme della sua compagna contro il nemico verde estirpandolo da quel piano dell'esistenza. Se Nara era la Drakkar, Marina avrebbe accettato con piacere di essere il vento che soffiava tra le sue vele.



    code ©#fishbone



    Interagisce con Rebecca e Nara

    Azione 1: Protego Astralis Urano: allontanare piante e spore
    EMP28; INTU30, Magiastronomo

    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo dello Scudo Planetario
    Clsse: Sortilegio Scudo
    Formula: Protego Astralis
    Movimento: tracciare un quadrato e al centro di esso un simbolo astrale
    Effetto: evoca uno scudo influenzato dall'astro richiamato
    Note: ogni astro genera un effetto diverso. Lo scudo scala regolarmente su Empatia, ma gli effetti secondari scalano tutti su Intuito. Data la complessità e la variabilità dello scudo, si lancerà 1d16.
    Con Astro1 si lancia 1d20 e non 1d16

    CITAZIONE
    -Urano: genera a contatto una folata di vento che scaglia via chi vi sbatte contro; con Elementale 1, determina anche danni da taglio;

    Mezza azione: Studia il moto dell'Ardemonio in modo da usare il prossimo incanto per aiutare Nara a controllrlo
    Intu 30

    Azione 2
    Sortilegio del Vento verso le piante in modo da sbarazzarsi del polline, fare danno alle piante, o per lo meno aiutare
    INTE29; Magiastronomo

    CITAZIONE
    Nome: Sortilegio del Vento
    Classe: Elementale
    Formula: Ventus
    Movimento: tracciare una spirale a tre giri e scoccare in una direzione precisa
    Effetto: solleva una folata di vento che causa malus ai nemici, in base al valore di Intelligenza del mago che lancia Ventus.
    Note: Incanto Metereologico. Può provocare malus a Destrezza, alla riuscita delle azioni e status Lentezza.
    Se il bersaglio ha Resistenza inferiore di almeno cinque punti all'Intelligenza del mago, può cadere.
    Con Intelligenza >20 la magia si protrae fino al turno successivo. Con Intelligenza >30 l'effetto è considerato Tempraneo.


    Equip
    1. Gabbiano: famiglio da background

    2. Sale:

    3. Corde:

    + Pozione di guarigione che restituirà a Renn se non usata

    Link Vari
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    Airwën D. O'Neill
    Doc. Pozioni | Druida - 25 anni - Irlandese - Outfit 12
    Scheda PG - Stat.

    I loro attacchi diretti e a sorpresa avevano fatto fuori 2 dei 4 hobgoblin, così li aveva chiamati Sigurth. Avevano la pellaccia dura, tanto da resistere alle armi, allora era perfetto per dei maghi come loro! Certo i predoni avrebbero dovuto mettere da parte ascia e martello, ma per fortuna tutti avevano una bacchetta.
    Non ebbe il tempo di gioire delle vittorie ottenute e dei complimenti del suo predoni preferito, che i due sopravvissuti avevano attaccato con crudeltà i suoi compagni tanto da farli sanguinare.
    Questa volta, decidere cosa fare non sarebbe stato difficile, prima di curarli doveva fermare il sanguinamento o era inutile, poi si sarebbe occupata di ricucirli.
    Con la bacchetta sempre nella mano destra, cercò di muoverla per un breve tratto orizzontale per poi volgere la punta verso la ferita di Jonathan e pronunciare << Emplastrum!>> immaginando di fermare il sangue e porre un cerotto sopra.
    Se avesse funzionato, avrebbe ripetuto l'incanto su Sigurth.

    wanna more? – @hime-portfolio


    Azione 1 - 2. Lancia "Emplastrum" sia su Jonathan, sia su Sigurth

    Nome: Incantesimo Cerotto
    Classe: Cura
    Formula: Emplastrum
    Movimento: un breve tratto orizzontale, con la bacchetta rivolta alla ferita da curare
    Effetto: crea una specie di cerotto sulla lesione piccola che si vuole tamponare
    Note: efficace su ferite di bassa entità. Lenisce malus quali sanguinamento ed ustione


    [STATISTICHE]

    Coraggio: 20

    Empatia: 34

    Intelligenza: 32

    Resistenza: 29

    Tecnica: 20

    Intuito: 38

    Destrezza: 30

    Carisma: 32

    PV: 58

    [BONUS Temporanei]
    >> Chorium Astra col simbolo di NETTUNO lanciato da Morrigan

    [SKILL]
    MED I
    Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
    Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
    POZ I
    Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
    Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
    Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
    INC I (Incantesimi Avanzati)
    Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
    Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
    ELEM I (Magiecologo)
    Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
    Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
    DIV I (Divinatore)
    Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
    ASTRO I (Magiastronomo)
    Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
    Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
    VERDE I (Magibiologo)
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante.

    [QUIRK]
    > Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
    > Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
    > Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
    > Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
    > Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
    > Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro

    [EQUIPAGGIAMENTO]
    - Bacchetta
    - Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
    Pozioni:
    - 2 Pozione Cura Ferite -> 1 data a Morrigan
    - 1 Antidoto Mentale
    - 1 Pozione Extimulo Potente [ Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
    Oggetti:
    - Ester B-egg ninja: N. 3. Pozione Incendiaria
    - Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
    - Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).
     
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    Philipp Garlic
    Predone | 28 anni
    Era riuscito il suo bombarda? Aveva fatto casino, aveva fatto udire il suo ruggito fino in cielo?
    In vero Philipp era troppo sconvolto per sentire qualcosa che non fosse la sua paura, il suo senso di colpa e la rabbia che ne derivava. A farne le spese furono ovviamente i suoi compari, sia Kara, sia Jason, il quale tentò a più riprese di placarlo, con le parole, ma anche con la magia, sortendo un effetto interessante e non richiesto, pari a svegliare qualcuno che stava dormendo beatamente "LO SO CHE NON E' REALE!" del resto la rabbia e la determinazione che stavano avvolgendo il ragazzo non erano forse emozioni-corazza impiegate per non sprofondare nel dolore e nella paura? Doveva dunque stupire che ora nel fissare Jason il biondo fosse rosso, quasi livido, con gli occhi così lucidi da essere al limite del pianto? "Ma qualcosa mi ha detto che vuole farle del male: non posso stare qui!"
    In verità stava mentendo, lui non aveva alcuna certezza che ciò che aveva visto non fosse reale, o che comunque non sarebbe successo a breve: il solo pensare a tutto quello lo faceva impazzire, sommando al dolore la tortura del dubbio, al punto che neanche si beò delle imprecazioni di Jason contro Morrigan (del resto, l'amore per Kenna superava l'odio per Morrigan (?)), dovendo darsi all'azione.
    'Basta che finisca.' volendo rispondere alla domanda posta un po' sopra, privando delle sue corazze emotive Philipp, non era rimasto altro in lui che uno spirito nichilista che semplicemente bramava la fine di quella sofferenza, bramoso di colmare il vuoto col sangue dei suoi nemici, o anche solo col proprio dolore, pur di non aver modo di pensarci oltre 'Va bene tutto. Basta che lei non soffra più. E Jason non mi rialzi.'
    Mutilò una mummia nel tentativo di limitarne l'agire, sortendo un effetto piuttosto inverso e che sicuramente gli regalò un'ampia dose di distrazione "PORCA TROIA, FANCULO TE E LI MORTACCI TUOI!" ruggì lasciando la spada con quel suo braccio, così orribilmente posto da essere inservibile, confidando che le proprietà levitanti dell'arma non la facessero disperdere nella sabbia.
    Indietreggiò istintivamente sentendo le constatazioni di Kara 'E grazie al cazzo!' pensò lui, spostando comunque lo sguardo sul portale che ella aveva notato (e lui invece no), rendendosi conto di quanto potesse avere ragione.
    Se la ragazza fu approcciata con una certa indifferenza, Jason ricevette uno sguardo di odio quando lo approcciò e parlò di rimanere integri; il biondo si lasciò assistere, cercando con lo sguardo il suo famiglio, per assicurarsi si fosse ripreso, salvo poi udire qualche parola di troppo da parte del druido "STI CORNUTI ODIANO ESSERE TOCCATI, PER QUELLO SI E' INCAZZATO. LORO VOGLIONO CHE STIAMO LONTANI!" ringhiò lui, scrollandosi di dosso l'amico non tanto per le sue conclusioni, quanto perché aveva nominato Kenna, il cui nome, su di lui, bruciava.
    "DAFAR, STACCAGLI QUEL CAZZO DI COSO DALLE MANI!" ruggì, indicando al suo pesciolone primordiale la mummia che aveva già ricevuto una bella dosa di Philipp, il quale schizzò in aria e servendosi delle proprie capacità propulsive da calamaro si gettò contro la creatura, cercando di travolgerla e staccargli d'in mano il monile e, perché no, portarselo via.
    Nel mentre la sua arma animale agiva, il biondone afferrò il catalizzatore con la mancina per puntarlo immediatamente sul nemico che non era stato bersagliato né da lui né da Jason "Orbis" avrebbe detto con puro odio nella voce, scagliando sul nemico due paletti, uno diretto alla sua testa, uno a quel misterioso talismano, che aveva tra l'altro fino a quel momento analizzato per comprenderne natura, segreti ed indizi 'O ti scoppia la testa e muori. O ti scoppia il talismano e muori' o nessuna delle due cose, ma davvero si voleva sindacare sul pessimismo di un uomo che era in quel preciso istante più pronto a morire che a vivere?
    RevelioGDR


    Azione 1: scippa dafar!
    Dafar attacca fisicamente la mummia A cercando di strappargli d'in mano il catalizzatore e portarglielo via (se riesce).
    COR44; due1?; magipredone? (c. oscure/spiriti) [11+4+3]
    Dovrebbe godere del Vantaggio per Magiarcheologo.

    Azione 2: Orbis
    COR44; due1 magipredone? (c. oscure/spiriti) [11+4+3] +quirk
    CITAZIONE
    Luce del Cacciatore
    Philipp ha fatto della caccia all’oscuro una vocazione, tanto che ha la facoltà di manifestare Orbis come due paletti scagliati.
    I due paletti non sono tangibili ma possono provocare danni da perforazione tra cui sanguinamento.

    CITAZIONE
    con Coraggio > 25 causa danni extra ai vampiri; con Coraggio ≥ 35 causa danno extra a tutte le creature oscure.

    Mezza Azione: studia il talismano
    Intu24; tec1; [6+4]
    Vantaggio per Magiarcheologia se decifra linguaggi antichi.

    [SPOILER]Phil indossa la sua armatura.

    Equip (res 42 = 5 oggetti)
    1. Armatura Nera: Armatura costruita con pelle di squalo vulcanico; produce una sottile aura nera. Quando equipaggiata +2PP Des, + 1 a tutte le azioni di movimento, + 1 a prove di furtività, -3 danni da fuoco e -1 ai danni da taglio.

    2. elmo di sumarlidi: -2danni da ghiaccio e fatture

    3. dado runico rosso: cubo nero con sopra incise 6 Tiwaz rosse luminescenti. Il cubo levita spontaneamente e se trasfigurato mantiene questa capacità, così come le sei rune luminescenti. Se attivato, diventa una spada laser con capacità di Penetrare gli scudi.

    4. Scaglia color argento: parte del gigantesco luccio preistorico; se presente nell’inventario, da +1 agli incanti trasfigurativi, se usata per far apparire un luccio, sarà in grado di lanciare attacchi velenosi che toglieranno 3 PV a turno con dado naturale maggiore o uguale a 15.

    5. dafar (lobalug)

    extra (magitec): lacrima scudo: monouso che se usata per portare in quest una creatura marina, riduce -2 danni a turno all'animale

    extra (duello1): paletto in frassino al fianco
     
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    Black Heart
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    Gli spiriti fiammeggianti non apprezzarono la diplomazia denrisiana... e sotto sotto, non li si poteva certamente biasimare: Kenna evocò una pioggia acida, trasformando la caverna in una specie di zona con un clima piovoso e umido, facendo ricordare a Black, per qualche motivo, l'isola di Andromeda. L'incantesimo iniziale della predona aveva funzionato, e ora quelle gocce non li danneggiavano minimamente. I mephit non apprezzarono, e accennarono ad iniziare una corsa disordinata, ma Black non glielo permise: il suo Anthos li inchiodò al suolo, impietosamente. Morrigan generò quattro geyser che si schiantarono su altrettanti spiriti, allagando poi la loro zona della caverna. Mentre Morrigan generava il suo scudo, Black decise di scatenare davvero la furia degli elementi, generando un una sfera nera di elettricità e scagliandola contro il diluvio che stava massacrando i fiammiferi.

    Gah!

    Black non si era aspettato che il potenziale elettrico della zona generasse una tempesta elettromagnetica, e come se non bastasse essa si legò al suo Astra Congrego, facendogli avvertire una morsa nello stomaco, una fitta nella mente e una tensione nel proprio corpo incredibili. Black si oppose, cercò di resistere e mantenere assieme quel caos elementale, ma era uno sforzo troppo grande per l'uomo, da solo. La tempesta collassò, generando un'esplosione elettrica che fece tremare le rocce della grotta, forse persino Kwuaku avrebbe potuto aver sentire quella mini scossa tellurica generata dalle potenti onde sonore dell'esplosione.

    Senza che potessero fare molto per reagire, scombussolati ancora dal caos elementale, 4 mephit detonarono, ma fortunatamente la tempesta mitigò i danni, che tuttavia furono notevoli.

    Ben detto Morrigan, questi babbaloni non sanno neanche riconoscere un'opportunità quando questa gli si palesa davanti... preferiscono brillare da soli

    ridacchiò alla sua battuta, mentre vide Kenna prepararsi a lanciare qualcosa di potente, dalle vibrazioni che iniziò ad emanare

    Li finisci tu? Molto be...

    Si interruppe vedendo Morrigan cadere in ginocchio, le spalle improvvisamente incurvate. Un flashback e rivide se stesso, da solo, sotto la pioggia, tra le mani una lettera che si scusava nel dirgli che era troppo poco adatto a diventare il capitano di una nave... ma come era possibile questo? Perchè Morrigan, all'improvviso, avrebbe dovuto perdere la speranza per qualcosa? Non stavano facendo il culo al primo ostacolo che li aveva rallentati?

    Sentì Morrigan chiamarli con nomi di personaggi immaginari (e il player sorride a scrivere questa cosa) vagamente rassomiglianti alle loro persone (nessun commento, grazie).

    Morrigan, non è certamente questo il momento di avere crisi interpersonali... sei il rappresentante del caos cazzo il magitecnico migliore di Denrise, e l'unica persona con cui cui condividerei il mio rum

    un'illuminazione. Aprì lo zaino per prendere una delle bottiglie e...

    Ma porco Dio!

    Black raramente bestemmiava, ma quella volta era impossibile trattenersi: i panni che aveva usato per avvolgere le 4 bottiglie erano stati incendiati dalla tempesta ellettromagnetica; Black non perse tempo, doveva salvare il rum. Prese i panni con un colpo solo, dove ancora non si erano incendiati, e li buttò in terra, nell'acqua, per spegnerli, quindi passò una delle bottiglie a Morrigan.

    Quindi, bacchetta alla mano, traccìo un cuore su se stesso, replicando l'incanto di Morrigan

    Astralis Sanetur

    Tracciando il simbolo di Giove, per curare i danni causati dalla tempesta e

    Astralis Sanetur

    Tracciando il simbolo di Marte, per curarsi dai danni ricevuti fino ad allora dai mephit, forse spazzati via da Kenna (?).
    "Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato" | Scheda - Stats
    RevelioGDR


    Oggetti:
    Borsa da viaggio;
    Fiaschette di rum da 250 ml x3;
    Acqua del Tempo (slot 1);
    5 stick chimici luminosi (inattivi);
    Pietra focaia e acciarino;
    Panni di lana x4;
    Sciabola free da skill Duellante Nato (slot 2);
    Alietiometro;
    Corda x30mt;
    Rampino;
    Compasso dimensionale.


    Stats:
    Coraggio: 28

    Empatia: 20

    Intelligenza: 24

    Resistenza: 26

    Tecnica: 22

    Intuito: 23

    Destrezza: 32

    Carisma: 30

    Skills:
    Duello 1;
    Tecnica 1;


    Azione 1: Astralis Sanetur Giove su se stesso;
    Azione 2: Astralis Sanetur Marte su se stesso;
    Mezza azione: butta i panni di lana nell'acqua e con lo stesso movimento da una bottiglia di rum a Morrigan, mentre gli fa animo;
     
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    Kenna Ivonne MacEwen
    I nuovi compagni di viaggio erano particolari. Se Morrigan lo conosceva bene -fin troppo- e sapeva quale sarebbe stato il loro cammino, sullo sconosciuto Predone era piuttosto prevenuta e a ben vedere. Quando sentì la sua mano e il suo peso su di lei, Kenna tornò (f)rigida, digrignando i denti nella sua direzione. «Se vuoi rimanere con tutte le dita al posto giusto ti conviene toglierle», suonava dal sapore di promessa più che minaccia. Avanzarono e subito entrarono nella prima trappola di quel dungeon. Diavoletti infuocati. La strega riuscì ad impermeabilizzare il party da acqua, acido e fuoco e a scatenare il suo marchio. Un ghigno divertito a tagliarle il viso, con il magitecnico che non perse occasione di tenere chiusa la bocca. «Vuoi forse una nuvoletta personalizzata, Dragomir, un sussurro veloce prima di cercar di convincere gli otto che nel frattempo venivano tartassati dalla pioggia e dagli incanti dei due uomini. Ovviamente quelli non rimasero inermi, anzi, non vennero affatto persuasi dalle sue parole. «Cazzo», biscicò, vedendone quattro andare giù ma altri quattro unirsi per scatenare fuochi esplosivi che avrebbero fatto più danni se non fosse stato per l'acido. «Attento!», provò ad avvertire indistintamente uno dei due partner, finendo con l'essere colpita lei stessa. Bestemmie in antica lingua vennero procunciate, mentre si sentiva debole. Non poteva rischiare di lasciare la pelle lì, non così presto. Con il catalizzatore verso di sé tracciò una doppia v, sperando di percepire un fiotto vitale di energia. «Innerva». Ma se lei non stava un granché anche i due sembravano non passarsela meglio. Sentiva parole strane di Maverick, ma non riusciva a comprenderle, quanto a Black sembrava si stesse leccando le ferite come lei. Lei che però venne attirata dall'ex auror che le diede l'onere di attaccare, seppur usando un nome strano. «Morrigan», non sapeva se lo stesse riprendendo per le parole o il compito arguto che le aveva dato. «Siete ancora in tempo per smettere di attaccarci. Non vedete? Quattro dei vostri sono andati, per sempre e noi siamo ancora qui. Volete fare la loro stessa fine o unirvi a noi? Non mi dite che non sapete vedere per dove pende l'ago della bilancia. Non combatteteci e potrete essere liberi e venire con noi, fuori da qui, da questo luogo immonde per voi. Non combatteteci». Avrebbe tentato ancora una volta di dissuaderli. Ma sapeva che non c'era tempo da perdere. «Venite vicino a me, ora», comandò ai due del party. Con la speranza che la pioggia continuasse a dare i suoi frutti -in termini di danni- la magistorica si appellò nuovamente alla magia elementale: due onde vennero disegnate, seguite da una linea orizzontale. «OCEANUM PLAENERE». Tenendo al riparo i suoi amici con l'intenzione di travolgere e mettere k.o. definitivamente i quattro nemici rimasti.




    Azione 1: Innerva su se stessa
    PP di riferimento: Empatia, 20
    Skill: Inc I (+2)

    Mezza azione: Cerca di convincere le creature a non attaccarli
    PP di riferimento: Carisma, 32
    Quirk: La storia non è noiosa... quanto me.
    Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
    +2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.

    Vipera
    La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.

    Azione 2: Oceanum Plenere
    PP di riferimento: Intelligenza, 42
    Skill: Elem I
    Quirk: Tutti si bagnano… tranne me:
    Se applichi Oceanum Plenere, attivando questo quirk, si creerà una zona protetta in grado di proteggere te e massimo un alleato.

    RICORDO che essendo in possesso della Sfera di luce {descrizione in oggetti} recupera +1 pv a turno.

    PP
    CITAZIONE
    Coraggio: 20
    Empatia: 20
    Intelligenza: 42
    Resistenza: 27+1 di conversione
    Tecnica: 32
    Intuito: 35+1 di conversione
    Destrezza: 30
    Carisma: 32

    Skill
    CITAZIONE
    Rune I
    Tec I
    Elem I
    Inc I
    Div I
    Astro I
    Nera I
    Aritmanzia Applicata (Astro II-IncII)
    Sigillo di Uisgesearbhag: sigillo ricostruito da kenna rielaborando gli incanti oscuri della Madre. Tracciandolo come una Linea Runica, fa cadere nell'area delimitata una pioggia acida che danneggia i nemici della strega e le cose artificiali, risparmiando Natura e alleati. [azione avanzata: provoca fatica e consuma 2pv/turno].

    Oggetti:
    CITAZIONE
    1. Sjalusi (d20+2): monile a forma di serpente smaltato d'oro o d'argento che si trasforma in una frusta di 3 metri di lunghezza. Se Kenna viene attaccata o toccata contro la sua volontà, acquisisce parziale senzienza, tentando di frustare l'aggressore (1d6 di danno se è nel raggio di azione dell'arma). Per attivare la funzionalità passiva del bracciale nel tempo è necessario sintonizzare la propria aura magica con l'oggetto al costo di un'azione.
    2. Sfera di luce: la sfera che dava vita al mostro e che sei riuscita ad attirare a te prima che venisse completamente distrutta; ha ovviamente perso parte dei suoi poteri e si è abbastanza rimpicciolita da essere inseribile in un vasetto. Se portata con te, ti garantirà +1 PV a turno.
    3. velo di Svanhildur; velo nuziale mai impiegato dalla principessa groenlandese. Il manto al tatto ha la stessa considenta della neve. Castandovi sopra una runa, essa avrà un effetto Duraturo e non più temporaneo su chi porta il velo.
    4. (free tec I) dado runico giallo: cubo nero con sopra incise 6 Sowilu gialle luminescenti. Il cubo levita spontaneamente e se trasfigurato mantiene questa capacità, così come le sei rune luminescenti. Se attivato, diventa una pistola laser con capacità di Penetrare gli scudi.

    Ester b-egg: n. 3 pozione incendiaria
    (dovrebbe esser free)


    Quirk

    CITAZIONE
    Tutti si bagnano… tranne me:
    Se applichi Oceanum Plenere, attivando questo quirk, si creerà una zona protetta in grado di proteggere te e massimo un alleato.

    La storia non è noiosa... quanto me.
    Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
    +2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.

    Vipera
    La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.

    Supporto runico:
    Kenna è una docente ed archeologa e quando traccia una strada, per quanto antica, è bene seguirla. Quando si serve di Circularis, l'archeologa può servirsi di una sua mezza azione per incantare con una specifica runa tutte le piattaforme evocate. Quando una persona si trova su una delle piattaforme, subisce l'effetto di un Chroium Runae con quella runa, che termina appena se ne stacca

    Pesca la tua carta, Kenna!
    Scelte sbagliate nella storia hanno causato vere e proprie catastrofi. Unicamente durante il primo post di una quest o un evento, Kenna può usare una delle sue due azioni per pescare una carta dei tarocchi e il master darà un indizio a sua scelta su ciò che accadrà nella giocata.

    (pioggia) Acida: le conoscenze in fatto di pioggia e acidume sono enormi nella magiarcheologa. +1 se cerca di mettere la pioggia con Meteo Recanto, inoltre può rendere tale pioggia acida, provocando danni ad area su amici e nemici.
     
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    Denrise
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    Rebecca Wagner
    I loro attacchi combinati sembravano aver dato i loro frutti, dal momento che riuscirono senza problemi a sterminare completamente gli insetti, ma purtroppo il pericolo non era affatto finito. Notò un movimento alle sue spalle e prima che potesse anche solo aprire bocca, Nara aveva afferrato uno di quei fiori ma... non sembrava esattamente la rossa di sempre. Non avrebbe mai colto un fiore in quel posto con tanta imprudenza, quindi rialzò la guardia, pronta ad un nuovo pericolo. Sobbalzò quando la pianta si dimostrò non essere poi tanto passiva, aggredendo la predona con un morso.
    Presto, anche tutte le altre piante dimostrarono di non essere poi tanto innocue, mostrando fila di denti affilati, oltre che una nebbia violacea che voleva dire solo una cosa: veleno.
    Nara tutto o- non fece tempo a finire la frase, che la donna usò un incantesimo oscuro, suscitando le perplessità della bionda che però pensò bene di tenersi per se, scattando per mettersi alle spalle della predona, in modo da evitare possibilmente di essere arrostita come una braciola. Ma sì, se dobbiamo crepare, meglio farlo con stile assecondò dopo un solo momento di esitazione, puntando la bacchetta verso le fiamme potenti che l'ardemonio avrebbe dovuto generare. ALIMENTES FLAMES esclamò, in direzione del punto d'origine, precisamente, dell'incantesimo altrui.
    Mentre l'attacco combinato agiva, in teoria, si dedicò ad osservarsi attorno, guardando ogni angolo del corridoio, possibili vicoli e qualsiasi altra via di fuga potesse esserci in un posto del genere, studiando persino le venature delle pietre che componevano il tunnel.
    Probabilmente sarebbe crollato tutto loro addosso, ma almeno avrebbero eliminato i fiori... no? Si era trascinata dietro Rum perché non si trovasse nel fuoco incrociato di un ardemonio e del veleno, due forze contrastanti che lottavano per avere la meglio l'una sull'altra, anche se confidava che il fuoco battesse il veleno. Avrebbe adoperato una strategia meno drastica, ma ormai era andata così e non ci poteva far niente.
    35 y.oCamerieraDenriseFrom Germany


    STAT:

    Coraggio: 26
    Empatia: 32
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 27
    Tecnica: 20
    Intuito: 32 (Post conversione)
    Destrezza: 30 (Post Conversione) + 2 Happy Rabbit
    Carisma: 33

    SKILL:
    Resilienza I, Incantesimi I, Mentali I, Verde I, Divinazione I (Se approvata)

    OGGETTI:
    Slot 1 --- Happy rabbit [d20 arma leggera]: pugnale dalla lama di dieci centimetri in oro dell'anima e fodero viola. +2pp a Destrezza, per scappare meglio da Phil(ly)
    Slot 2 --- Tiara di Svanhildur: prova della reggenza della principessa, è una tiara in platino e diamanti; +2pp carisma, +1 ad intimidazione
    Slot 3 (Gratis) --- Easter B-egg Tartaruga: la superficie è più rigida di quella degli altri zaini ed infatti fornisce bonus alla difesa per gli attacchi alle spalle, potendo anche essere impiegato come scudo (malus -5 al dado);
    3. -1 danni; -3 da fulmine
    Slot 4 --- Una pozione curativa [5 PV]
    Slot 5 (Gratis da Magia Verde) --- Rum, Carbuncle


    Interagisce con Nara Keratack Gleen e Marina Stonebrug

    Azione 1: Si osserva attorno alla ricerca di una via di fuga


    Azione 2: Alimentes Flames per dare vantaggio, aiutare, o quello che vuoi, l'ardemonio di Nara (Intelligenza 30 + 2 Skill Incantesimi I)

    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo di Propagazione
    Classe: Elementale
    Formula: Alimentes Flames
    Movimento: Puntare l'obiettivo con la bacchetta
    Effetto: Permette di far raggiungere ad una fiamma dimensioni gigantesche, consigliato per far indietreggiare un branco di animali feroci o tenere lontano il nemico. E' importante non perdere mai il contatto visivo con la fiamma
    Note: con Intelligenza > 15 permette anche di attenuare le fiamme; con Intelligenza > 25 permette di mutare il colore e la forma delle fiamme; con Intelligenza ≥ 35 permette di far levitare e muovere le fiamme incantate.

    Mezza azione: si sposta dietro Nara per essere fuori dal raggio d'azione
     
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    Discesa nell'abisso | Quest

    Jonathan, Airwen e Siguth


    Il sangue fuoriusciva copioso dagli arti di Siguth e Jonathan. Gli hobgoblin colpivano forte e su ciò non v'era alcun dubbio. In risposta all'offesa ricevuta Sigurth attaccò la creatura più vicina a Jonathan. Dapprima un Exulcero lo spinsero a raspare con la mano libera la sua dura pelle, dopodiché avvertì la chiara sensazione di chi era ustionato. Dalle pelle verdastra federo la loro comparsa una moltitudine di viscide bollicine chiare che causavano dolore ogni qualvolta toccava qualcosa con quella superficie del corpo. Un successivo Everte Statim fece balzare via la creature e il Diffindo di Jonathan arrivò dritto al petto, tagliando di netto la creatura. Dalle estremità del suo corpo uscì del sangue violaceo che schizzò in aria mentre qualche interiora del mostro fuoriuscì dal suo stomaco. La visione era raccapricciante.
    Riguardo all'hobgoblin sopravvissuto ci pensò Jonathan a porre fine alla sua vita: l'Anthos lo spinse a gran velocità contro le sabbie mobili e ben presto gli fu impossibile respirare, muoversi, attaccare.
    La druida si occupò delle cure: generò due cerotti che vennero applicati sulle ferite. Il sanguinamento parve fermarsi e durante la cura Jonathan parve guardarsi intorno. A circa 10 metri dal fuoco era posta una tenda e dalla posizione in cui si trovava si intravedeva uno scrigno al suo interno. Intanto una via conduceva a nord. Il soffitto verso quella direzione parve abbassarsi e in un istante fu di nuovo chiaro il motivo per cui eravate giunti fin lì: ritrovare Kwaku.

    Morrigan, Kenna e Black


    I Mephit erano amanti del caos e nonostante la perdita di creature care, la loro precaria situazione attuale e quella cupa nube che non accennava ad arrestarsi in nessun modo, non persero per un solo istante il loro umore allegro e vivace. Le cure del gruppo riuscirono senza intoppi, tuttavia quando anche Black sfruttò un incantesimo per rimettersi in sesto l'effetto dell'Anthos terminò e i Mephit tornarono a muoversi quasi fossero sbizzarriti.
    Kenna tentò nuovamente di convincerli a deporre ogni intento ostile e uno di loro di fermò e aprì la boccuccia con fare sorpreso. Dice che sono andati, ma torneranno! Sì, torneranno! Anche Lui ci uccide spesso, ma torniamo ogni volta. L'ultimo Mephit portò la zampa destra per tapparsi la bocca, mentre gli altri tre lo osservarono con uno sguardo visibilmente preoccupato. Il Mephit che aveva parlato improvvisamente si inginocchio a terra. Si resse la testa con forza. No, non di nuovo, la prego. La supplico. Si anche io. La prego. La supplico. Avevano lo sguardo rivolto verso l'alto come se si stessero rivolgendo a chissà quale divinità. Ma in quel momento esatto Morrigan ricordò la risposta che aveva ricevuto quando il suo stato mentale era precario. Una voce solenne e sopita rispose: Sono nemico degli dei ed è solo questione di tempo prima che la vostra cara isola precipiti negli abissi. Morrigan aveva anche chiesto perché quella entità volesse uscire da lì, ma non rispose al riguardo: in fin dei conti il magitecnico non disponeva degli elementi per porre con certezza tale quesito, senza contare il nullo interesse dell'entità a rispondere a una domanda del genere.
    I Mephit chiaramente spaventati dalla creatura alzarono in contemporanea le mani al cielo per generare nuove sfere di fuoco, ma i riflessi di Kenna furono rapidissimi. Si preparò a generare un devastante Oceanum Plenere, tuttavia la magistorica commise un errore un calcolo: nell'area intorno a lei c'era lo spazio per una sola persone per non rimaner vittima delle onde. Il più rapido a raggiungerla fu Black, ragion per cui Morrigan finì vittima di quell'acqua salata. Batté la schiena contro la dura roccia mano a mano che l'acqua scorreva e riempiva parte della stanza, sgorgando poi nel cunicolo da cui gli avventurieri erano giunti e da quello posto alla loro destra ancora inesplorato. I Mephit parvero privi di ogni forza, eppure si rialzarono. Avevano gli occhi persi nel vuoto e la loro vivacità parve non esistere più. Si muovevano in fila uno dietro l'altro. La pioggia acida procurava irreparabili ferite sul loro corpo, finché non si strinsero l'un l'altro. Improvvisamente ripresero fuoco, dopodiché esplosero e di loro non restò altro che polvere.
    Se prima c'era qualcosa di rilevante all'interno della stanza ora con molta probabilità era stata danneggiata dalla pioggia o portata via dalle onde.

    Nara, Rebecca e Marina


    Con gli insetti fuori dai giochi il vero pericolo di quel cunicolo si rivelò: i fiori. Vete con un morso faticò per riuscir a liberare la sua padrona. Il fiore faceva forza e aumentò la pressione dei suoi canini sulla pelle della predona, causandole ulteriore dolore. Dopo pochi secondi il drago riuscì a strappare via quel fiore da Nara e ciò permise alle tre ragazze di preparare al meglio la loro offensiva: si allontanarono, cosicché Nara poté concentrarsi a scagliare il proprio incantesimo. Nel frattempo Marina aveva generato uno scudo per proteggere il gruppo dalle spore. In quel momento Rebecca ebbe la giusta intuizione: le spore erano venefiche, quindi quello strano comportamento di Nara non doveva dipendere da esse, quanto più da una caratteristica intrinseca a quelle piante.
    L'incantesimo di Nara fu pronto e contro ogni aspettative scagliò un Ardemonium. Marina e Rebecca erano a conoscenza di come la pratica e l'utilizzo della magia nera andasse contro le antiche leggi scritte e morali del villaggio che le ospitava sin dalla loro nascita. Magari potevano comprendere la situazione d'urgenza in cui si trovavano, tuttavia se erano persone che tenevano conto delle leggi del villaggio e rispettavano la comunità in cui si trovavano avrebbero avuto l'obbligo morale di avvertire i druidi anziani dell'avvenimento oppure andar dritte per la loro strada con la certezza che se mai la cosa fosse emersa sarebbero state tacciate come complici di tale atto.
    A ogni modo le fiamme che ne uscirono divamparono e si abbatterono contro il muro di fiori. Quando Rebecca alimentò le fiamme il muro venne trapassato e si incenerì nel giro di pochi secondo. Il ventus di Marina intanto spazzò via le spore restanti.
    Rebecca in quel momento cominciò a vedere sfocato intorno a lei e una visione cominciare a manifestarsi nella propria mente. C'era lei al Canto della Sirena, poi chiuse gli occhi. Allontanati dalla sua mente. Una voce dolce e misericordiosa pose immediatamente fine a quella visione e Rebecca si sentì come se fosse rimasta un attimo con la testa fra le nuvole. Non aveva modo di comprendere di esser stata protetta da Freya da una visione che probabilmente l'avrebbe destabilizzata. Rebecca notò un cunicolo che parve proseguire verso destra. Si trattava di un bivio, altrimenti avrebbero potuto proseguire tra le radici incenerite dei fiori contro cui avevano combattuto. Probabilmente se ci fosse stato qualcosa che altri avventurieri avevano perduto lungo quel cunicolo ora era stato incenerito.

    Philipp, Jason e Kara


    Solo nelle situazioni più critiche l'essere umano riusciva a dar il meglio di sé. Kara fu analitica: dopo aver osservato l'ambiente e metabolizzate le informazioni che aveva letto sulle creature, sapeva perfettamente cosa fare: il cumtello che generò fu di una maestria disarmante. Forse perché si trovavano in un deserto, ma il raggio era enorme e nonostante Philipp ci fosse dentro, lui pareva non risentire degli effetti dell'incantesimo, quasi come se la druida fosse riuscita a generare un'oasi salvifica appositamente per lui. Le bende delle mummie parvero sprofondare e quello fu il momento migliore per il suo secondo incantesimo.
    Ben cinque mostri circondarono le mummie. Avevano il corpo di scimmia, la coda da pavone e la testa da alligatore. Comparvero intorno alle mummie e serrarono le loro fauci mentre anch'essi cominciarono a sprofondare.
    Jason raddrizzò il braccio di Philipp. La magia aveva avuto un buon esito, tuttavia il corpo del predone fu messo a dura prova dai repentini danni e cure ricevute. Gli faceva ancora male, ma forse si trattava solo di un leggero indolenzimento che sarebbe finito a breve.
    Il deprimo del druido fece esplodere la mummia che aveva attaccato Philipp, dopodiché l'orbis del biondo finì col ferire sia le mummie che i mostri generati da Kara. Tutti parvero sopravvivere all'impatto, però oramai le mummie erano coperte fino al busto. Dafar in seguito a un colpo riuscì a rubare un talismano e a farlo cadere a pochi metri da Philipp e Jason.
    Osservandolo il predone poté comprendere come fosse molto antico, ma nulla di più. Probabilmente se avesse voluto comprenderne il suo pieno potere avrebbe dovuto provar a utilizzarlo.
    A Jason in quel momento si accese una lampadina: le mummie erano creature oscure, probabilmente con quel talismano avrebbero potuto generare particolari tipologie di magia nera. Quali però non ne eri certo. Le mummie intanto erano completamente soprofondate. A sud, ai piedi di una grossa rupe c'era una grossa porta, la stessa che avevate visto nello specchio. A nord, invece, c'era un altro cunicolo.

    RevelioGDR



    Tiri di dado

    Sigurth: Exulcero e Everte statim -> 4+4+7-4-> 11:2=5 e 16+4+7-4
    Sanguinamento: 1d6= 5
    ustione: 1d8= 5
    Nara: Ardemonium -> 9+4+15-4
    Vete: 7+10-4
    Morrigan: doppio Astralis Sanetur -> 8+5+4+3 e 7+5+4+4
    Kara: Cumtello e Mostrum -> 20 e 20
    mostri: 5d6 -> 19:3
    Jonathan: Diffindo, Anthos e percezione -> 6+4+3+12-5 e 17+8 6+4+10
    Sanguinamento: 1d6= 1
    Jason: Brachium Emendo (d10) e Deprimo -> 3+8+5 e 18+6-6
    Marina: Protego Astralis e Ventus -> 14+7 e 14+7
    Airwen: doppio Emplastrum -> 12+4+8 e 13+4+8
    Philipp: Dafar ruba, orbis e esamina -> 15+7 13+11+4+3+5-6 e 1
    Black: doppio Astralis Sanetur -> 5+7+1 e 7+7+2
    Kenna: Innerva e Oceanum Plenere -> 11+2+5 e 12+8+4+10-4 (mephit) 12+8+4+10-5= 29:2 (Morrigan)
    Esplosioni: 4d6: 14
    Rebecca: Percezione e Alimentes Flames -> 18 e 20

    fiore: attacca Nara -> 7+15-11

    Spore: Rebecca (3) Nara (8) Marina (4) Carbuncle (10)
    Mummia a: attacca Philipp: 15+7-7
    Mummia b: tempesta di sabbia: 10+7
    Mummia c: vortice 15+10-23

    Punti vita

    Jonathan: 97-1= 96
    Sigurth: 59-5= 54
    Black: 20+29-14= 35
    Kenna: 21+20+18-14= 45
    Morrigan: 33+20-14-14= 25
    Rebecca: 64
    Marina: 66
    Nara: 57-11= 46
    Carbuncle: 23
    Philipp: 83
    Kara: 46
    Jason: 68


    Hobgoblin c: -23-5-5-20 -> KO
    Hobgoblin d : KO

    Muro di fiori: KO

    Mephit e: -17-21-30= KO
    Mephit f: -17-21-30= KO
    Mephit g: -17-21-30= KO
    mephit h: -17-21-30= KO

    Mummia a: -25-6-18= KO
    Mummia b: -7-30= KO
    Mummia c: -6-30= KO


    Prossima scadenza: martedì alle 23:59
    Nel caso in cui avete bisogno di cure, esaminare o cercare vi farò dei mini-esiti. Boost o prove in furtività sono esclusi dai mini-esiti.

    Edited by Alexander Olwen - 10/10/2021, 23:55
     
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    Sentire di nuovo Philipp urlare, avrebbe fatto stringere gli occhi tutti e far un passo indietro per allontanarsi da lui, ma il druido non lo fece, rimanendogli davanti.
    I suoi occhi fissarono l'amico, in silenzio, osservandone solo lo sguardo che parlava più di ogni mille altre parole. Jason strinse i denti, non sopportando il modo in cui quella missione stava già piegando il migliore dei suoi combattenti.
    Annuì a quelle parole «Te giuro che c'andiamo.» - e quel giuramento sarebbe stato reale «Ma come sto resistendo io a quella stronza di dea che me sta nella cazzo della testa a chiedermi de farla intervenì, te prego, Philipp, rinsavisci. Sei il migliore dei combattenti di Denrise e la tua donna si aspetta che tu ritorni da lei. So certo che la ritroveremo e vedrai che starà sicuramente meglio de quello che t'hanno detto.» - non era veramente certo che sarebbe stata meglio, ma avrebbe almeno tentato di crederci, magari quello che stava succedendo a Philipp era lo stesso che succedeva a lui quando quella stronza cercava di parlargli, no?
    Per fortuna il braccio di Philipp tornò a posto «Oggi me pari come i mobili de Jonathan, se smontano con facilità.» - disse concendendo un sorriso amichevole.

    Avrebbero potuto far esplodere quelle mummie già da prima se non ci fossero stati solo dei piccoli intoppi mentali, comunemente chiamati trip, che avevano scombinato un po' le priorità.
    Quando le mummie furono finalmente tornate alla casa madre, ossia la sabbia, Jason tirò un respiro profondo, almeno fino a quando non sentì il tintinnio del talismano che Dafar aveva strappato alla mummia.
    Con un attimo di superficialità lo guardò a terra, certo che Philipp lo avesse preso. Ma fu un frangente, gli ochci del druido tornarono di scatto su quel talismano e avrebbe tentato rapidamente di prenderlo prima del Cacciatore «Nun t'azzardà.» - disse guardando con gli occhi sgranati il biodino «Quelle mummie che te pensi che fossero degli angeli che avevano smarrito la via der Paradiso? So creature oscure, t'è chiaro? Se questo è er loro, vuor dire che è carico de sta magia e nun te permetto de toccarlo, Phi'.» - lo teneva con le punte delle dita «E nun è per chissà che te pensi, oh. C'ho avuto a che fare co sta robaccia nera, Phi, ce lo sai. E nun te permetto di averce a che fare anche tu.» - gli occhi del druido erano carichi di sincerità «Fidate de me, Phil. Se me vedi usarlo, te concedo de ucciderme senza nemmeno avvisarme.» - non avrebbe sorriso, non avrebbe detto altro, solo avrebbe continuato a fissarlo fino a quando non avrebbe risposto il Predone.
    Fatto questo, avrebbe preso lo specchio e sarebbe andato da Kàra «E' chiaro che questo è meglio che lo tenga tu, Kàra. Nun ce la posso fa.» - sorrise alla donna con dolcezza «Stai bene vero?» - la guardò abbassando il tono a quella domanda.

    Tirò fuori la sua bacchetta, quindi, mentre il polso disegnava nuovamente le linee tracciate poco prima per la runa di Ingwaz per poter tentare di essere di nuovo utile per il suo gruppo, proferì l'incanto di marchiatura «Chorium Runae» - sperando che anche questa volta il master avesse buon cuore potesse risultare utile.
    Successivamente si rigirò quel talismano tra le mani e lo guardo, avvicinandosi a Philipp «Viè qua, così stai tranquillo che non lo uso. Capimoce qualcosa 'nsieme.» - disse il druido, mostrando il talismano, e cercando di notare se ci fossero iscrizioni sopra o dietro, come fosse composto, magari anche il materiale e quanto potesse sapere su di esso.
    Riassunto post: Cerca di potenziare i suoi incanti curativi e analizza il talismano.
    Azione 1: Chorium Runae Ingwaz [pot. Incantesimi curativi][Tecnica 29]
    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo di Marchiatura
    Formula: Chorium Runae
    Movimento: tracciare mentre si recita la formula la runa interessata
    Effetto: il mago può incidere, anche a distanza, rune sulla pelle delle persone, provocando loro effetti positivi o negativi (Rune Opposte) temporanei. Le rune appariranno sulla pelle col colore tipico della scrittura del mago.
    Note: la riuscita e la durata dell'incanto dipenderà da Tecnica; la potenza dell'effetto scalerà su Empatia per gli effetti positivi e Intelligenza per quelli negativi.


    Azione 2: Analisi del Talismano [Intuito 24][Magiecologo]
    CITAZIONE
    Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
    Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.


    Mezza-azione: Passa lo specchio a Kàra
    Quirk attivo: -
    Inventario:
    • Pozione Soporifera

    • Easter B-Egg: -1 danni; -3 da fulmine

    • Pozione Esplosiva

    Skill:
    Magia Verde I - Magibiologo
    Magia Elementale I - Magiecologo

    Coraggio: 25
    Empatia: 32
    Intelligenza: 25
    Resistenza: 34
    Tecnica: 29
    Intuito: 24
    Destrezza: 27
    Carisma: 31
    Parabatai: -
    Quirk:
    • Contatto con Lolth: Nonostante lo sforzo dei druidi, il contatto con un dio è per sempre. Una sola volta per quest Jason può scegliere di accettare l'aiuto di Lolth per eseguire un'azione che verrà esitata nel modo migliore possibile, tuttavia il tatuaggio si espanderà e in seguito al suo terzo utilizzo Jason diventerà un corpo vuoto senz'anima.

    • Frangibarriere: Le grosse competenze runiche di Jason lo rendono un eccellente distruttore di barriere. +1 a Coraggio se tenta di spezzare una barriera; +2 se impiega una runa

    • Pungente: Il miglior attacco è la difesa, vero Jason? Se impieghi protego, lo scudo si manifesta più solido del normale e con degli spuntoni che infliggono 2 danni a contatto.
    Jason K. Byrne

    "
    Macché davero?!
    "
    Druido, Speziale

    code by ©#fishbone

     
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    La coordinazione che le tre seppero mostrare riuscì ad affievolire la pressione che graffiava la carne della strega. Delle dita sottili premevano contro la bile, causandole dolore a ogni respiro. La sfida che quella stanza aveva riservato loro era considerevole, ma abbassarsi a usare la magia oscura per così poco era una sconfitta.
    La consapevolezza di dover scegliere tra il denunciare o meno era la lama di un pugnale puntato alle costole, sentiva il freddo penetrarle la carne ancor prima del dolore della stessa pressione.
    «Come ti senti?».
    La sinistra venne fatta scivolare lungo il fianco di Nara, il capo chino in modo che lo sguardo della druida si potesse intrecciare a quello della predona. Era abituata a studiare i cieli, Marina, ma comprendere le persone era la chiave di ogni suo successo. Che Nara avesse seriamente usato un incanto simile di sua spontanea iniziativa? O che fossero state le influenze di quel luogo tanto oscuro a farglielo fare?
    A ogni modo, per ora, l'importante sarebbe stato sopravvivere e salvare Kwaku.
    «Magistrale il tuo Alimentes Flames, Rebecca».
    L'attenzione della druida calò sulla bionda. Il suo incanto aveva, probabilmente, fatto la differenza tra la vita e la morte dell'intero gruppo.
    «Forse c'è qualcosa che ci sfugge».
    Avrebbe rimesso con piacere le cure della predona alla seconda compagna per poi portarsi le mani in grembo e socchiudere le palpebre. Cercò di isolarsi dal mondo che la circondava, prima privandosi della vista, poi sforzandosi di ignorare odori e rumori. Provò a far vibrare l'anima a una frequenza che potesse tangere gli altri piani dell'esistenza.
    Guerrieri caduti, cosa nasconde questo posto?.
    Una prima domanda che avrebbe fatto eco in quell'oceano di oscurità da esplorare. Forse gli anziani druidi avrebbero avuto difficoltà a consultare coloro che erano morti a quelle profondità, ma la presenza della stessa in quel luogo poteva costituire un vantaggio.
    Quale spirito è presente in questo luogo?.
    Avrebbe potuto richiamarli a sé se ce ne fosse stato il bisogno? Gli astri erano lontani, ma gli spiriti erano onnipresenti. C'era in particolare un'entità di cui voleva scoprire la possibile presenza o meno. Le possibilità che si trattasse di lei erano infinitesimali, ma non nulle.
    Al di là dell'esito avrebbe atteso che le compagne fossero pronte ad avanzare prima di portare il polso al petto per castare un ultimo incanto.
    «Desilludo».
    Celarsi da occhi indiscreti le avrebbe dato un margine di vantaggio per ciò che sarebbe venuto dopo. Avrebbe dunque fatto incetta di eventuali tesori, qualora ce ne fossero di sopravvissuti al fuoco infernale di Nara, o delle ceneri, la cui natura sarebbe potuta rivelarsi comunque interessante, per poi seguire le sue compagne.




    code ©#fishbone



    Interagisce con Rebecca e Nara

    Azione 1: Cerca di entrare in contatto con gli spiriti.
    INTU30

    Azione 2
    Desilludo su sé stessa
    CAR28

    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo di Disillusione
    Classe: Mentale
    Formula: Desilludo
    Movimento: Disegnare una D
    Effetto: Crea quasi lo stesso effetto del mantello dell'invisibilità, rendendo chi è protetto da questo incanto indistinguibile dal’ambiente circostante
    Note: La portata della magia è proporzionale all’Intuito dei maghi nemici, in funzione del carisma e della destrezza del mago.
    Se l’Intuito dei nemici supera il Carisma del mago, il mago riceve un bonus a destrezza, ma resta dal nemico parzialmente visibile.
    Se l’Intuito non supera Carisma, invece, il mago è completamente invisibile e può essere individuato solo consumando un’azione per individuarlo. Nel caso ciò non venga fatto, il master lancerà un dado aggiuntivo per determinare se il mago indovinerà la posizione del bersaglio. Tale dado non sarà lanciato in caso la magia atta a colpirlo sia ad area, lo spazio sia ristretto e renda poco coerente lo sbagliar mira o il bersaglio Disilluso si faccia scoprire tramite rumori o sia evidenziato in altro modo annullando il proprio cammuffamento. Le magie aggiranti avranno un bonus di riuscita a questo dado aggiuntivo.
    In caso l’intuito del mago non superi la Destrezza del mago disilluso, quest’ultimo potrà sempre tentare attacchi furtivi.

    Mezza azione: Arraffa eventuali oggetti utili. Se non ne trova vanno bene anche le ceneri dei fiori.

    Per quanto concerne il dove andare si rimette a Nara e Rebecca


    Equip
    1. Gabbiano: famiglio da background

    2. Sale:

    3. Corde:

    + Pozione di guarigione che restituirà a Renn se non usata

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    Sigurth Bjornhethin Leiksun Gunnarsson
    Predone | 27 anni
    La risata proruppe dal petto di Sigurth non appena vide le due creature rimaste perire di morte violenta, un gioco di squadra tale che a Sigurth gli si illuminarono gli occhi di gioia, sembrava come in quello sport di Babbani, dove uno lancia in aria la palla e l'altro la colpisce a mezz'aria. La coordinazione avuta con Jonathan fu tale da scagliare in aria l'hobgoblin e tagliarlo di netto in due all'altezza del torace facendo fuoriuscire addirittura le interiora, una visione macabra ma che eccitò il predone. «Bel lavoro Jonathan, peccato non averti conosciuto prima, saresti stato un valido alleato sul Drakkar di Olaf Andersson. Finito qui dobbiamo assolutamente farci una bella bevuta assieme!» Sigurth era patito per sfoggiare i trofei e, quella spedizione non fa eccezione, avrebbe tentato di recuperare una delle orecchie del goblin tagliandolo con un colpo netto della propria Skeggöx, lo avrebbe fatto essiccare e se lo sarebbe appeso alla collana di trofei che si era creato da quando aveva iniziato a navigare sul Drakkar di Olaf. La druida Airwën invece si prodigò per curare il taglio che l'hobgoblin gli aveva procurato con il tiro di quella lancia nella sua direzione. Le rivolse un sorriso sincero e, rivolgendole un cenno del capo avrebbe proferito il suo ringraziamento nei confronti della druida. «Grazie Airwën.» Il predone, figlio di Gunnar si sarebbe guardato intorno e osservando lo sguardo di Jonathan focalizzò il proprio verso la tenda e, compiuti pochi passi, si sarebbe avvicinato verso il contenitore e cercato di aprire il forziere. La possibilità che quello si fosse rivelato chiuso poteva esserci e, se lo fosse stato, procedere con l'ascia per sfondare la cassa non era il giusto metodo, se all'interno ci fosse stato qualcosa di delicato avrebbe quasi certamente potuto romperlo procedendo in tal modo, così alzò la bacchetta generando con essa un arco da destra verso sinistra. «Alohomora!» Se l'incanto fosse andato a buon fine Sigurth avrebbe aperto la cassa per esaminarne il contenuto. La ferita da taglio procurata però gli pizzicava e il predone suppose che anche Jonathan avesse quel fastidio così, nel tentativo di lenire quella seccatura, gli disse. «Hey Jon, vieni qui.» Gli avrebbe rivolto un cenno del capo e se il predone si fosse avvicinato il Gunnarsson avrebbe disegnato con la bacchetta un cerchio tagliato in mezzo da una retta orizzontale scandendo la formula. «Unio Animarum Jonathan, Sigurth.» Se l'incanto avesse avuto successo due frecce dorate sarebbero partite dalla bacchetta del Gunnarsson colpendo sia Sigurth che Jonathan, avrebbero giovato entrambi delle cure che tale incantesimo infondeva. «Ottimo lavoro, tutti quanti, il bottino lo dividiamo. Siatene certi, non sono solito sputare in faccia ai compagni di battaglia. Però dobbiamo muoverci e trovare Kwaku.» Avrebbe detto rivolto ad entrambi per poi rivolgere la propria attenzione verso la via verso nord, cercando di percepire eventuali rumori provenienti dal cunicolo.

    Riassunto: Interagisce con jonathan baker e LadyShamy.

    Azione 1
    Tenta di aprire il forziere e SE è chiuso lancia un Alohomora per aprirlo e esaminare il contenuto.
    Nome: Incantesimo di Apertura
    Classe: Generico
    Formula: Alohomora
    Movimento: un arco da destra a sinistra
    Effetto: apre le serrature
    Note: se l'Intelligenza del mago supera quello di chi ha creato la serratura magica, può permetterne l'apertura. In funzione di Tecnica può permettere anche l'apertura di serrature complesse e articolate.

    Azione 2
    Tenta di curare sia sé stesso che Jonathan con un Unio Animarum.
    Nome: Incantesimo dell'Unione Curativa [Incantesimi]
    Classe: Cura
    Formula: Unio Animarum in unione ai nomi che esso deve coinvolgere (es. Unio animarum Blake, Jesse e Erik) - fino ad un massimo di 3 pg.
    Movimento: disegnare un cerchio, con una linea orizzontale che lo tagli in mezzo
    Effetto: questo incantesimo è stato creato per dare la possibilità al mago o alla strega che lo utilizzi di poter curare la salute sua e di altri due compagni, o di tre persone escludendo se stessa.
    Note: le persone devono essere nelle immediate vicinanze, in quanto il raggio di azione di questa magia non può superare i 4 metri d'azione. Per stabilire i PV curati dall'incanto, si lancerà 1d20 e il risultato sarà diviso per il numero delle persone coinvolte (approssimando per eccesso). Con empatia ≥25 si ha un bonus di +2 al lancio del dado. E' possibile dare una forma al proprio incanto: con un valore di empatia ≤10, sarà possibile dare una forma al proprio incanto (per esempio: una freccia che colpisca i personaggi; oppure un nastro che si avvolga attorno a loro; per un valore >10, è possibile dare un colore al proprio incantesimo.

    Mezza azione: Tenta di percepire rumori provenienti dalla via a Nord.


    Oggetti:

    - Ascia Skeggöx Free da Skill Duello I;
    - Bacchetta;
    - Corda da 30m con rampino

    Statistiche:

    Coraggio: 30
    Empatia: 20
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 30
    Tecnica: 30
    Intuito: 20
    Destrezza: 20
    Carisma: 20

    Skill:

    - Duellante nato
    Il mago è stato forgiato nel fuoco di mille duelli, tanto da non patire la pressione per scontri comuni e sapersi muovere a proprio agio su una pedana. Ha una certa conoscenza anche delle armi da mischia, al punto che se possiede un'arma a puro scopo narrativo (senza bonus) non gli occupa uno slot oggetti.
    Il mago riceve un bonus di +4 nel momento in cui attacca un avversario fisicamente (forza bruta) oppure impiega Incentisimi di Esorcismo e Offensivi.
    - Magibiologo
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante.


    by RevelioGDR
     
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    Kàra Onfroy
    Docente Magia Verde

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    Non si aspettava che i suoi incantesimi andassero così tanto a buon fine. Se anche si era augurata un esito positivo, ovviamente, non credeva che lei così come i suoi compagni di avventura avrebbero avuto così tanta fortuna e, forse anche in errore, si concesse qualche istante di positività e pensò che forse quella volta non sarebbe andato tutto poi così tanto male. Era un buon inizio no?
    Certo, non era comunque così sollevata da credere che sarebbe finita lì, sospettava che quello fosse solo il primo passo verso un cammino che probabilmente li avrebbe segnati, ancora una volta, più del previsto, ma almeno per ora erano una buona squadra. Lanciò un’occhiata a Jason, che stava curando Philipp, e si ritrovò d’accordo con il druido di fronte alla sua paternale. “Capisco il bisogno di vendetta ma è bene calibrare bene certi attacchi, non possiamo permetterci di farci del male. Non so cosa tu abbia visto e mi dispiace, davvero, ma non riusciremo ad aiutare nessuno se sottovalutiamo quel che abbiamo davanti e ci feriamo noi per primi.” provò a ricordargli, dedicandogli poi un timido sorriso gentile e preoccupato, come sempre intenzionata non tanto a riprenderlo –non aveva alcun diritto in quel senso- ma a cercare di essergli d’aiuto. Avrebbe annuito alla domanda di Jason, in modo breve, sorridendo leggermente. “Tutta intera, e tu?” avrebbe confermato, preferendo decisamente assicurarsi di ogni piccolo dettaglio visto quel che avevano vissuto in passato.
    Non solo la sabbia aveva ingurgitato le mummie, ma ora che avevano recuperato anche il talismano Kàra non riusciva proprio a non pensare che fossero stati fortunati. O almeno in parte. Il fatto che non riuscissero a comunicare con gli altri continuava a preoccuparla e non appena Jason le tese lo specchio di Morrigan lo strinse tra le dita, guardandolo intensamente e cercando di concentrarsi con tutta sé stessa, anche se probabilmente non contava granchè. “Morrigan? Morrigan, ci senti?” provò quindi a chiedere, sentendosi idiota dal momento che stava parlando con un specchio ma chi poteva dirlo? Aveva già avuto fortuna in passato con gli artefatti creati da Morrigan, forse avrebbe replicato anche quella volta.
    Ma non era solo lo specchio e la comunicazione a preoccuparla, aveva anche altro a cui pensare. Avrebbe lanciato un’occhiata al talismano, per poi guardare gli altri due. “Cercate di capirci qualcosa, se riuscite, ma state attenti: non vogliamo né romperlo né attivarlo.” ricordò per poi voltarsi e puntare ad un’altra grande incognita: la porta. Si sarebbe quindi avvicinata al portone e lo avrebbe studiato prima con lo sguardo, con Frida che l’avrebbe probabilmente seguita a poca distanza. “Che dici? Dovremmo studiarla meglio, come pensi possa aprirsi?” avrebbe domandato, per poi appoggiare il suo bastone poco distante, per poter tenere in una mano lo specchio e nell’altra la bacchetta. “Specialis Revelio” pronunciò, optando per un incantesimo che non la obbligasse a rimanere indifesa per troppo tempo o legata alla porta stessa come avrebbe fatto un banale Detector. Come se quello non bastasse avrebbe anche studiato quel che aveva di fronte, alla ricerca di qualche informazione utile.

    code made by gin



    Interagisce con Philipp Garlic e Jason K. Byrne, lancia un'occhiata al talismano, cerca di comunicare con Morrigan e compagnia e poi si dedica alla porta.


    Azione I: Cerca di comunicare con Morrigan e compagnia attraverso lo specchio, sperando di avere fortuna.
    Attivazione del quirk Solidarietà denrisiana:
    A Denrise c’è chi crea e chi usa. E tutti distruggono.
    +2 al dado se usi oggetti creati o ceduti da un denrisiano.

    Azione II: Specialis Revelio sulla porta per cercare di comprenderne i segreti e svelare informazioni utili.

    Nome: Incantesimo di Rivelazione
    Classe: Percezione
    Formula: Specialis Revelio
    Movimento: con la punta della bacchetta toccare delicatamente la parte di cui si vuole scoprire la vera natura
    Effetto: rivela i segreti e la vera natura di oggetti/piante/animali e uomini
    Note: consigliato per saggiare l’autenticità di oggetti di antiquariato, per trovare incantesimi e trucchi di vario genere e per scoprire gli ingredienti di una pozione

    Mezza-azione: studia la porta con lo sguardo, nel caso ci sia altro di interessante che possa saltarle all'occhio.



    PP
    Coraggio: 20

    Empatia: 38

    Intelligenza: 30

    Resistenza: 23

    Tecnica: 32

    Intuito: 28

    Destrezza: 25

    Carisma: 26

    Skills: Elem I, Verde I, Alchimia I

    Quirks: (Attivi solo se specificato)
    Una pianta per amica:
    Ci sono diverse tipologie di amicizie, ma quella con le piante è sicuramente la più… radicata dentro Kàra; +1 se cerchi di animare le piante, +2 se lo fai perché sei intrappolata

    Parola guaritrice:
    Le parole piene di speranza di una fanciulla possono essere la medicina più forte. Se Kara tenta di consolare o ravvivare l'animo di chi le sta intorno, una sola persona da lei scelta e in grado di udirla recupererà 1d6 punti ferita.

    Calma taumaturgica:
    La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
    +1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.

    Solidarietà denrisiana:
    A Denrise c’è chi crea e chi usa. E tutti distruggono.
    +2 al dado se usi oggetti creati o ceduti da un denrisiano.

    Colpo del sole!
    A volte un approccio esplosivo con la magia, può avere dei risultati inaspettatamente positivi e questo Kàra lo ha imparato molto bene. Difatti, ogni volta che lancerà Appare Vestigium godrà di un +1 e avrà la possibilità di accecare colui che vuole marchiare con l'incanto


    Equipaggiamento: ( Res 23/10 per eccesso= 3)

    - Carbuncle, Fríða. (gratis con Verde I)
    CITAZIONE
    Nome: Carbuncle
    Classificazione: XX
    Descrizione fisica: Carbuncle è un piccolo mammifero dalla pelliccia color verde acqua, simile a un coniglio o a una volpe con lunghe orecchie e un numero variabile di code. A risaltare nel suo folto manto è il grosso rubino che porta incastonato sulla fronte, da cui i druidi dicono che derivi il suo potere magico. La sua coda vaporosa è così lunga da essere in grado di avvolgere completamente la piccola creatura, rendendola difficile da individuare.
    Comportamento: I carbuncle sono tra le creature più innocue all'interno del mondo magico, tuttavia sono estremamente rare e tendono a non farsi mai vedere, soprattutto dagli uomini. Vivono a stretto contatto con la natura e secondo un'antica leggenda di Denrise i carbuncle si palesano unicamente di fronte alle persone pure di cuore nelle situazioni di estremo pericolo. Queste tenere creature, infatti, per proteggere fanno appello a tutto il loro potenziale magico per erigere una barriera invalicabile.
    Habitat e note particolari: Vivono nelle grandi foreste e laddove la natura regna incontaminata. I Carbuncle sono nomadi per natura e viaggiano il mondo per tutto l'anno. Secondo alcuni hanno anche la capacità di diventare invisibili, ciò nonostante non ci sono studi a supporto di questa tesi.

    - Ipercolor verde
    CITAZIONE
    Una piccola sfera gelatinosa di colore verde, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione della vergogna ed intuire per lei tre usi:
    Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di vergogna 1d20 Empatia che causa vergogna nel bersaglio. gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
    Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
    Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status lentezza.
    La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.

    - Bastone da combattimento a (s)comparsa [Danno=d20]
    CITAZIONE
    All'apparenza sembra un innocuo bastone di circa 1,70m, rilegato in pelle e con la runa ᛞ Dagaz incisa su un pulsante circolare posto nella metà esatta della lunghezza dell'oggetto. Pigiando proprio sulla runa della mutazione da entrambe le estremità dell'oggetto usciranno delle aste di ferro lunghe 70cm che culminano in lame lunghe 20cm fatte di argento.
    Data la leggerezza dei materiali questo bastone figura come arma leggera e la Destrezza del possessore, nel colpire, avrà un bonus di +3

    - Cibo immunomodulatore
     
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    Kenna Ivonne MacEwen
    La sua cura era andata in porto, quella del magitecnico anche. Si sentì meglio, senza dubbio, però i loro nemici continuavano a resistere. Non avrebbe voluto farlo, non davvero, ma alla fine si era appellata ancora una volta alla furia degli elementi. Precisamente a quella dell'acqua.
    E, alla fine, la potenza delle onde dell'Oceano avevano spazzato via i Mephit. Quella insieme alla sua pioggia distruttiva. Per quanto avesse abbaiato ai due di mettersi vicino a lei per la sua zona sicura Morrigan non riuscì a farlo velocemente, finendo con l'essere scagliato dall'altra parte della stanza. Sbattendo contro la roccia. «Finite», il catalizzatore ad accompagnare con il disegno della effe maiuscola. Voleva che la pioggia cessasse.
    Farlo significava ripiombare nel silenzio. Uno sguardo a Black, poi la strega si affannò verso Morrigan. Era un testone, lo sapeva, ma questo non le impediva comunque di preoccuparsi per lui. Era debole quando lui era nei pressi, anche se non come lo sarebbe stata con Philipp. Chissà come se la stava cavando il fabbro con il druido e l'altra docente della spedizione. Non avrebbe potuto sprecare l'utilizzo dello specchietto per una debolezza umana. Doveva resistere e magari sfogarsi in altro modo. «Razza di idiota, perché diamine non segui mai i miei ordini?», sibilò velenosa, chinandosi sull'uomo per accertarsi delle sue condizioni. «Riesci a metterti in piedi?» Nel caso sarebbe stata pronta a tendergli una mano, ma dubitava che l'ex auror si lasciasse aiutare. Lo sguardo poi si sarebbe rivolto verso il pirata del party. «Diamo uno sguardo e poi muoviamoci. Non fatevi distrarre da nulla, dobbiamo recuperare Kwaku, se poi troviamo altro meglio, ma non deviamo dal percorso». Parole le sue che però accompagnarono la perlustrazione dell'ambiente alla ricerca di qualcosa, anche la più insignificante da portare con sé, sempre se non l'aveva distrutta con la sua rabbia. «Se ci siamo, direi di muoverci». Le sue membra però erano ancora posate sulla dura roccia, quasi a voler riprendere fiato, un momento tutto per sè.




    Azione 1: Finite sulla pioggia
    PP di riferimento: Intelligenza, 42 {ma è autoconclusivo, visto che agisce su un suo incanto}
    Skill: Inc I

    Mezza azione: Cerca di trovare qualcosa di utile/da prendere nella stanza
    PP di riferimento: Intuito, 36
    Skill: Div I

    Azione 2: Si riposa.

    RICORDO che essendo in possesso della Sfera di luce {descrizione in oggetti} recupera +1 pv a turno.

    PP
    CITAZIONE
    Coraggio: 20
    Empatia: 20
    Intelligenza: 42
    Resistenza: 27+1 di conversione
    Tecnica: 32
    Intuito: 35+1 di conversione
    Destrezza: 30
    Carisma: 32

    Skill
    CITAZIONE
    Rune I
    Tec I
    Elem I
    Inc I
    Div I
    Astro I
    Nera I
    Aritmanzia Applicata (Astro II-IncII)
    Sigillo di Uisgesearbhag: sigillo ricostruito da kenna rielaborando gli incanti oscuri della Madre. Tracciandolo come una Linea Runica, fa cadere nell'area delimitata una pioggia acida che danneggia i nemici della strega e le cose artificiali, risparmiando Natura e alleati. [azione avanzata: provoca fatica e consuma 2pv/turno].

    Oggetti:
    CITAZIONE
    1. Sjalusi (d20+2): monile a forma di serpente smaltato d'oro o d'argento che si trasforma in una frusta di 3 metri di lunghezza. Se Kenna viene attaccata o toccata contro la sua volontà, acquisisce parziale senzienza, tentando di frustare l'aggressore (1d6 di danno se è nel raggio di azione dell'arma). Per attivare la funzionalità passiva del bracciale nel tempo è necessario sintonizzare la propria aura magica con l'oggetto al costo di un'azione.
    2. Sfera di luce: la sfera che dava vita al mostro e che sei riuscita ad attirare a te prima che venisse completamente distrutta; ha ovviamente perso parte dei suoi poteri e si è abbastanza rimpicciolita da essere inseribile in un vasetto. Se portata con te, ti garantirà +1 PV a turno.
    3. velo di Svanhildur; velo nuziale mai impiegato dalla principessa groenlandese. Il manto al tatto ha la stessa considenta della neve. Castandovi sopra una runa, essa avrà un effetto Duraturo e non più temporaneo su chi porta il velo.
    4. (free tec I) dado runico giallo: cubo nero con sopra incise 6 Sowilu gialle luminescenti. Il cubo levita spontaneamente e se trasfigurato mantiene questa capacità, così come le sei rune luminescenti. Se attivato, diventa una pistola laser con capacità di Penetrare gli scudi.

    Ester b-egg: n. 3 pozione incendiaria
    (dovrebbe esser free)


    Quirk

    CITAZIONE
    Tutti si bagnano… tranne me:
    Se applichi Oceanum Plenere, attivando questo quirk, si creerà una zona protetta in grado di proteggere te e massimo un alleato.

    La storia non è noiosa... quanto me.
    Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
    +2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.

    Vipera
    La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.

    Supporto runico:
    Kenna è una docente ed archeologa e quando traccia una strada, per quanto antica, è bene seguirla. Quando si serve di Circularis, l'archeologa può servirsi di una sua mezza azione per incantare con una specifica runa tutte le piattaforme evocate. Quando una persona si trova su una delle piattaforme, subisce l'effetto di un Chroium Runae con quella runa, che termina appena se ne stacca

    Pesca la tua carta, Kenna!
    Scelte sbagliate nella storia hanno causato vere e proprie catastrofi. Unicamente durante il primo post di una quest o un evento, Kenna può usare una delle sue due azioni per pescare una carta dei tarocchi e il master darà un indizio a sua scelta su ciò che accadrà nella giocata.

    (pioggia) Acida: le conoscenze in fatto di pioggia e acidume sono enormi nella magiarcheologa. +1 se cerca di mettere la pioggia con Meteo Recanto, inoltre può rendere tale pioggia acida, provocando danni ad area su amici e nemici.

    Black Heart, Morrigan Maverick.
     
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124 replies since 2/10/2021, 08:54   2401 views
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