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Azione 1: Jonathan evoca siren e le chiede di rintracciare l'ombra in acqua o di far ciò che ritiene più opportuno per aiutare il gruppoSPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 54
Empatia: 28
Intelligenza: 20
Resistenza: 50
Tecnica: 20
Intuito: 42
Destrezza: 42
Carisma: 34
• 09/03/2019: Duellante Magico - Duello I;
• 09/03/2019: Magibiologo - Verde I;
• 03/04/2020: Resiliente - Res I;
• 11/06/2020: Divinatore - Div I;
• 08/08/2020: Magipredatore - Verde II, Duello II (Creature acquatiche, umanoidi, crature oscure);
• 04/12/2020: Magiatleta - Atleta I;
• 04/12/2020: Maestro d'armi - Duello II, Atleta II
• 06/10/2021: Re dei Duelli - Duello III, Atleta III. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Carpe Retractum su porte per chiuderleSPOILER (clicca per visualizzare)Stats:
Coraggio: 32
Empatia: 20
Intelligenza: 24
Resistenza: 28
Tecnica: 24
Intuito: 25
Destrezza: 32
Carisma: 33
Quirk:
cuore tonante: ogni buon marinaio ha bisogno di un punto fisso in cielo. Il suo è quello di giove. +1 ad astra congrego giove, inoltre questo bonus si applica anche alla prima magia astrale richiamante giove eseguita entro il termine del turno seguente.
Taglio rabbioso:
Alcune volte si combatte per lavoro, altre per motivi personali. +1 a Recido, inoltre Black può odiare così tanto il proprio bersaglio da rendere così affilato il bisturi da infliggersi 1pv di danno e alzare il bonus al danno a +3
Perquisizione esperta: c’è chi è svelto di mano, chi anche di occhio. +1 se perquisisci o analizzi gli oggetti di qualcuno, inoltre sugli oggetti individuati godi +1 al furtoSPOILER (clicca per visualizzare)Equip:
Non free:
-Alietiometro: una bussola nera, esagonale, che al posto di puntare verso il nord magnetico guida chi la tiene in mano verso ciò che più desidera a questo mondo.
Questo è un oggetto antico e originariamente veniva chiamata Pyxis Animarum, ma con il diffondersi della cinematografia e per una questione di coincidenze ormai il suo nome sta iniziando a mutare.
-tridente in ferro runico (danni: d20): +1pp destrezza se impugnato. L’arma possiede nella punta posteriore uno scoparto iperespanso, inoltre se le tre punte infilzano qualcosa, Black, può consumare una mezza azione per premere un pulsante segreto dell’asta e e tentare di smaterializzarlo dentro allo scomparto.
-Compasso Dimensionale:
Un prototipo rubato alla sezione sperimentale dell'ufficio misteri Inglese. Questo speciale compasso è capace di cancellare l'area compresa nel suo segno. Ad essere eliminata dall'esistenza non è solo la superficie del cerchio segnato, ma viene cancellata tutta la materia anche in profondità. Se facesse un cerchio di 10 cm su una parete di titanio spessa 40 cm, si formerebbe un buco circolare di 40 cm e dal diametro di 10 centimetri.
Può creare buchi di massimo 10 metri ed il diametro massimo raggiungibile è pari a 20 cm.
La struttura è in acciaio nero magicamente incantato, come d'altronde la punta di diamante e la grafite usata per disegnare.
Durata: 7 usi, poi la grafite si consuma e diventa inutile.
Bonus e Malus: //
-"Free":
Marchio di Poseidone: marchio che sancisce l’ira di poseidone. Garantisce +1 agli incantesimi d’acqua, ma provoca incubi di affogamento al protagonista, i quali fortunatamente non gli provocano una talassofobia. In caso Black salga su una nave in veste di capitano o si definisca anche durante il viaggio capitano, immeditamente soffrirà di un violento mal di mare che gli provocherà dimezzamento della destrezza.
-Free:
-Borsa di cuoio;
-Corda, 10m;
-Bottiglietta di rum (200ml)x3
-panno di lana;
-acciarino e pietra focaia
-Sciabola (duello 1)
-magifonino (tec 1)
-bacchetta. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Riassunto: Parla con André chiedendogli di analizzare gli individui piegati in preghiera e al più cercare di instaurare un contatto spiritico con loro. S'intrattiene brevemente anche con Victoria e il resto del gruppo, con brevi parole e blandi tentativi di incoraggiamento.
Spende una mezza azione per ordinare al golem di proteggere Victoria. Evoca poi uno stormo di taccole con cui confondersi e raggiungere, si spera vivo, il faro. Il suo obbiettivo è perlustrare la strada da loro al faro, nonché il faro stesso e la zona ad esso limitrofa alla ricerca di stranezze ed eventuali pericoli.
Equip (4- 3+1 per Tec1):
1) Borsa Espansa
2) Bracciale oro spettrale
3) Golem
4) Charsey dentro borsa espansa
Stat:
Coraggio: 20
Empatia: 31
Intelligenza: 50
Resistenza: 30
Tecnica: 50
Intuito: 32(exp appena convertiti)
Destrezza: 32
Carisma: 24
Schivata Automatica: 8+2=10
Skill Usate:
Alchimia I: +4 Avis
Mastro trasfiguratore: Mezza azione per ordine golem
Atleta I: +2 Schivata automatica
Azioni:
1) Avis per creare uno stormo i cui membri hanno inscritto l'ordine di disperdersi e raggiungere il faro. Se i nemici hanno almeno una decina di obbiettivi è più difficile che si concentrino su di lui no?
2) Analisi strada dal team al faro, analisi del faro
Mezza azione: ordina al golem di proteggere Victoria come il Master riterrà più opportuno (armi del golem: pugni; protego; bombarda; orbis). -
Edward Heart.
User deleted
DONGIOVANNICorteggiatore impenitente di donne, audace e fortunato, talvolta millantatore.La vita di Edward era sempre stata quella di salpare per nave, attraversare mari e oceani, combattere creature oscure e individui poco raccomandabili, molto meno della sua stessa reputazione come predone. Per una volta, però, aveva deciso di far qualcosa per la terra che, prima o poi, avrebbe voluto chiamar “casa”, magari con una Joanne come coinquilina. Si era unito ai ranghi della spedizione al cui capo si era posta Victoria, che conosceva abbastanza bene, visto che era stata comunque Preside di Hidestone qualche anno addietro, quando il biondino era nei Dioptase.
Non appena sentì la voce della sua cara arciera, si avvicinò a lei per farle compagnia o, semplicemente, perché desiderava starle accanto in quella avventura.
- Ehi, Jo! Pronta per partire? Non coronerai proprio il sogno di diventar predona, ma potresti avere molto di più come ricompensa… - le disse. Le porse il braccio, invitandola a prenderlo, e si incamminò con la ragazza al suo fianco al seguito del gruppo formatosi per andar con la preside dell’accademia. Non diede molto peso nella sua mente all’evidenza per cui fosse una missione mortale: Edward non aveva mai preso con serietà certe incombenze, viste più come vere e proprie “peripezie”, che, però, avrebbe acquisito nell’istante più estremo: la morte di uno dei suoi compagni. Era un comportamento immaturo e irresponsabile, era vero, perché lui non era mai del tutto cresciuto e non aveva mai abbandonato quel lato di sé infantile, più improntato al gioco e allo scherzo che ad altro. In quel caso, però, avere al suo fianco Joanne sarebbe stato abbastanza per risvegliare in lui un certo spirito di difesa e sopravvivenza.
Varcò il portone nero, con un sorriso sul volto che, però, fu presto cancellato non appena il suo sguardo fu risucchiato dalla grigia distesa di sabbia, bagnata a tratti da un mare nerissimo. I lineamenti del volto del ragazzo si incupirono: era tutto troppo maledettamente inquietante.
- Dove cazzo siamo finiti?! – esclamò.
Le figure umanoidi inginocchiate non rendevano meno strano il panorama, anzi… - Sembrano anime mezze dannate… Non è che siamo nell’inferno di quel poeta italiano? Come si chiama…. Dente? Denta? Date? -
Tastò la tasca dei pantaloni per assicurarsi che la mappa che aveva comprato dalla bella Marina fosse ancora con lui. La figura di un ragazzo conosciuto attirò la sua attenzione: era un suo compagno di casata… non ricordava più il suo nome, ma era certo che qualche scherzetto, da parte sua, quello lì se l’era beccato.
- Voglio provare a fare una cosa… -
E se avesse provato a dar colore alla sabbia in quel mondo grigissimo, cosa sarebbe successo? Pensò intensamente al color ocra e puntò la bacchetta verso i granelli.
- Colovària! -24 ANNI PREDONE SCHEDA PG STATISTICHE EDWARD HEARTIl pubblico si è sempre aspettato che io fossi un playboy, e un bravo ragazzo non delude mai il suo pubblico. SPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Joanne. Poi, lancia un Incantesimo cambiacolore sulla sabbia.
Azione 1: Lancia un Incantesimo cambiacolore
Nome: Incantesimo Cambiacolore
Classe: Trasfigurazione
Formula: Colovària
Movimento: si punta la bacchetta verso il bersaglio.
Effetto: Cambia, per intero, il colore del bersaglio(qualsiasi cosa sia) in una tinta monocramatica
Note: Con Tecnica ≥12 si può cambiare il colore del bersaglio e di tutto ciò che indossa o che lo decora. (Contro una persona, oltre a cambiarne il colore della pelle potrà cambiare anche il colore dei capelli e dei vestiti. O se si cambia il colore di una statua potrà cambiare anche quello dell'armatura che indossa. Tutto senza dover lanciare l'incanto due o più volte)
Con Tecnica ≥25 si ha totale libertà di colori e combinazioni di essi.
Azione 2: /
Mezza azione: interagisce con Joanne
Statistiche:
Coraggio: 27
Empatia: 20
Intelligenza: 26
Resistenza: 26
Tecnica: 25
Intuito: 32
Destrezza: 25
Carisma: 27
Skills:
Difesa I
Astronomia I
Quirk (li metto, non si sa mai c'è qualche bella Dea da sedurre):
Esperto di donne: C’è chi studia le armi, chi le donne, in casa Heart. +1 alle analisi su PG/PGN donne, inoltre in seguito all’analisi, il PG gode di +1 a sedurre e convincere sulle stesse
Non si seduce il seduttore: Ognuno ha le proprie armi, ed Edward ha il suo bel visino. +1 all'occlumanzia, +2 se si tratta di opporti alla malia
Oggetti con sè:
Bacchetta
Mappa dell'Aggressore: Per attivare questa mappa è necessario usare un'azione. La mappa scannerizzerà, in funzione di Intuito, un singolo bersaglio rivelandone punti deboli e/o falle nella sua difesa.
Per la durata di 3 turni, il master considererà come un critico naturale positivo anche il 19 nei confronti del bersaglio. Ciò si applica solo alle azioni di natura offensiva o di debuff.. -
.Marina Stonebrug"Eventually, everything connects."
Varcare le soglie del tempio di Denrise era sempre un imparagonabile atto di fede. Addentrarsi in quel labirinto in cui tempo e spazio erano distorti sapeva far rivalutare le proprie scelte anche al più ferreo dei predoni ma, seppur privi di muscoli da fiera e pelle alla stregua di una cotenna, i druidi non si arrendevano così facilmente.
Solidi, nel loro credo.
Eterni, nelle loro fatiche.
Imperturbabili, nelle loro battaglie.
In altre parole guerrieri, seppur la loro guerra misurasse la forza d’animo e non quella del corpo.
«Thor, signore del tuono e della tempesta, protettore dell’umanità, veglia su di noi e la nostra patria affinché i miei fratelli e le mie sorelle possano continuare a venerarti fino alla fine dei nostri giorni».
La voce al retrogusto di miele e menta avrebbe riecheggiato nella stanza dedicata alle offerte con facilità, trascinandosi dietro di sé una lieve folata d’aria che di poco avrebbe minato la stabilità delle candele ma non l’intensità della loro luce.
«Possano i nostri fulmini piegare le tenebre del Ragnarok».
La mano sinistra venne sollevata su un’altare in pietra invaso dal muschio, vecchio forse di un migliaio di anni, per poi essere raggiunta dalla destra.
Un istante mentre la luce faceva da riflesso sulla lama tenuta con la destra dalla druida e poi un colpo secco.
Dal palmo sinistro della ragazza sarebbero discese lacrime cremisi che avrebbero dovuto sancire nel dolore del sacrificio quella tacita richiesta d’aiuto all’aesir che aveva fatto della lotta all’oscuro la sua missione.[…]
La richiesta di Victoria avrebbe raggiunto Marina a rituale ormai concluso. Con la destra a massaggiare le bende che le avevano avvolto la ferita in un morbido tepore, la druida si era concessa solo un’ultima occhiata all’enorme tempio prima di accettare.
Non sapeva se gli dei sarebbero stati con lei, ma era certa che senza quell’assenza di certezze la sua fede sarebbe stata alla stregua della scienza.
«Buonasera, signore, signori. Marina Stonebrug, druida, qui per aiutarvi».
Avrebbe raggiunto il punto di incontro da sola, un sacro drappo di un blu Marino ad abbracciarle l’incarnato ceramico come avrebbe fatto un’ombra abissale nel più angusto degli abissi. L’anello di Jorth a coronarle l’anulare, quasi a sancire il suo sposalizio con il divino, e il veleno di Velenottero celato tra le pieghe del suo abito, a ricordare al mondo intero come quella creatura tanto luminosa fosse più simile a una infida rana pescatrice che a un’innocua lucciola.
«Preside Burke, mi scusi il disturbo».
Qualora la donna avesse acconsentito, Marina avrebbe poi continuato.
«Conosco la gravità e la potenza del nemico che ci attende e ho fatto il possibile per scoprirne di più, seppur con scarsi risultati. Lei ha qualche informazione non nota da condividere con noi?».
Il tragitto sarebbe stato lungo e avrebbe messo alla prova persino il più terribile dei guerrieri, ma non certo chi aveva fatto della fede la sua bussola e ragione d’essere.
Giunti nel ventre del portale fu proprio una scena di fede ad attirarne le attenzioni. Mentre il giovane Black, la cui presenza era già un motivo sufficiente per sopravvivere, interagiva con la sabbia, il professor Black studiava il faro, e il professor De Long Prée le figure, lei decise di dedicarsi a ciò che conosceva meglio: gli elementi.
Portando il cannocchiale all'occhio avrebbe atteso per analizzare tutto ciò la separasse dal piccolo gruppo non tanto per notare trappole o altro, quanto più per cercare di cogliere dettagli che non aveva ancora notato. Alterazioni nello spazio, tipiche delle disillusioni, o tremori nella sabbia a tradire eventuali predatori celati.
«Preside, se me ne darà il permesso, posso cercare di analizzare gli elementi che ci circondano».
Solo allora avrebbe fatto appello al suo terzo occhio per cercare di cogliere qualsiasi informazione utile su qualsiasi affanno stesse contaminando quel luogo.
Il primo passo per sconfiggere un nemico è conoscerlo.
code ©#fishbone
SPOILER (clicca per visualizzare)Azioni -
Saluta i presenti e si tiene spaventosamente vicina a Victoria
Azione 1: prega Thor affinché la aiuti a difendere Denrise - Carisma = 40
Skill: divinatore
Quirk: nessuno ma...CITAZIONELe Mezze-Veela possiedono poteri affini a quelli delle veela purosangue, tanto che hanno un enorme ascendente sui maschi (+3 a Carisma se tentano di convincere un uomo).
Mezzazione: Check di percezione verso le figure e il mare, o altro qualora il master lo reputi adatto, propedeutico alla seconda azione Intuito = 32
Skill: divinatore
Quirk:
Azione 2: Se Victoria non ha nulla da obiettare, cerca di percepire gli spiriti elementali presenti in quel luogo nel tentativo di comprenderne di più delle eventuali alterazioni elementali Intuito = 32
Skill: divinatore, omnioji (se approvata)
Quirk:CITAZIONEIl mago ha affinato il suo terzo occhio fino a portare la propria affinità con la Natura ad un livello superiore, potendo comunicare, concentrandosi ed investendo un’azione, con gli spiriti elementali: captando la loro voce potrà intuire dove siano degli elementi, vicini a lui, ma non visibili ad occhio nudo e di quali elementi si tratti, compresi i sottotipi.
Statistiche
Coraggio: 21
Empatia: 29 + 1 (Anello di Jorth)
Intelligenza: 32
Resistenza: 28
Tecnica: 20
Intuito: 32
Destrezza: 20
Carisma: 35 + 5 (Post conversione) = 40
Statistiche
- Magiastronomo
- Resilienza
- Divinatore
- Magiecologo
Equip
- Anello con bronzite di jorth: anello sacro alla dea della terra. +2 agli incanti di terra; +1PP empatia
- Veleno di velenottero
- Set da navigatrice
- Bacchetta, free. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con SamuelBlack. Poi fa queste due azioni:
Azione 1: Teneo.
Nome: Incantesimo dell’armatura
Classe: Scudo
Formula: Teneo
Movimento: Linea da destra verso sinistra
Effetto: circonda il bersaglio con un’aura protettiva, generalmente di colore argenteo
Note: L’incanto assorbe danni da un solo attacco magico e poi si infrange: l’assorbimento massimo è pari alla metà di 1d20 al netto di bonus e malus.
Con Car ≤ 35, la magia è di un colore brillante che fornisce malus in caso di azioni furtive o di elusione al protetto.
Con EMP > 15 ha un effetto placante e rilassante; con EMP>25 può proteggere dalle intemperie, inclusi caldo e freddo.
Con COR ≥ 35 eventuali creature oscure che tocchino il bersaglio subiranno danno.
Empatia: 35
Azione 2: utilizza i propri poteri divinatori per indagare psichicamente e divinamente su quei figuri, cercando di percepirne quante più informazioni possibili in merito alla loro natura e al loro scopo.
Intuito: 43
Coraggio: 32
Empatia: 35
Intelligenza: 33
Resistenza: 20
Tecnica: 21
Intuito: 43
Destrezza: 20
Carisma: 34
Ha con sé: bacchetta, Fede (+2 agli incanti Astronomici).. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Homenum Revelio
Azione 2: Sortilegio del Plenilunio
Classe: Astrale
Formula: Lunagemino Sèlas
Movimento: disegnare con la bacchetta un cerchio diviso a metà, a simboleggiare l’unione delle fasi lunari.
Effetto: permette di ricevere la forza del plenilunio, garantendo al turno successivo un aumento considerevole degli effetti inflitti col primo incantesimo.
Note: il bonus al dado è temporaneo e consiste nel fatto che la prima magia effetuata lancerà 1d40 anziché 1d20; come tutti gli incanti lunari, se usato di notte ha un effetto maggiorato (1d4 aggiuntivo)
Consuma una sola azione, ma richiede di essere eseguito a fine turno e rimanere immobili fino al turno dopo, non godendo della schivata automatica.
Skill:
21/04/2020: Magibiologo - Verde I;
• 21/04/2020: Duellante Nato - Duello I;
• 03/03/2021: Magiatleta - Atleta I;. -
.DANA AN FENGL'amore è sognare in due.PARLATO - PENSATO - NARRATO
Era arrivato il momento per Dana di entrare in azione come sempre con il gruppo del Capo Villaggio composto da: Philipp, Kenna, Black e Sigurth all’ interno del varco Nord – Est pur sapendo che in quel preciso avrebbe sentito arrivare alle sue orecchie il rumore fastidioso scapitare di tanti zoccoli come se fossero cavalli e usando il suo intuito, Dana si accorse in quel istante che avevano timore della città ma sommersa, e non appena apparve il demone sentì i Guinguereri starle alle calcagna ed erano tantissimi, ma soltanto l’ aiuto del Capo Villaggio Sigurd che usò il suo kraken per tenerli lontani anche se per poco Doveva tentare di usare qualche incantesimo di percezione per capire meglio come sistemare la situazione in quel portale.
‘ Vediamo che incantesimo è utile per capire come bloccare il flusso d’ acqua che scorga dalle statue a forma di testa che sono sopra alle porte. Potrei tentare di usare un’ incantesimo di Rivelazione forse capirò meglio che cosa si tratta no?.’
Pensò la donna che era concentrata sull’ obbiettivo puntando la bacchetta verso la statua dove l’ acqua usciva per capire meglio così pronunciò l’ incanto:
“Specialis Revelio!”
Forse era la soluzione giusta da fare in quel momento per poter riuscire a capire come avrebbe potuto bloccare il flusso d’ acqua che fuorusciva. Non era facile ma come si sa Dana avrebbe fatto il possibile per aiutare il gruppo e Il Capo Villaggio Sigurd che aveva deciso che l’ avrebbe seguito nonostante tutto. Sapeva benissimo che le missioni erano sempre più dure come questa pur sapendo che lei poteva morire, ma si sarebbe impegnata come faceva al suo solito. Intanto avrebbe fatto il possibile lo sapeva che era una missione difficile, ma lei era una donna determinata a fare del suo meglio... quel giorno ...Scheda - Statistiche - Outfit
SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1 Fa l' incantesimo di Rivelazione. -
.DocPOZIONI|DRUIDAcodice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT
AIRWËN
O'NEILL25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese
Come sempre non c'era un motivo preciso che aveva spinto Airwen nel partecipare a quella missione (come sempre suicida), eppure, eppure, per una volta, avrebbe potuto forse dire di esser stata attratta dall'alone di mistero che predominava quella insolita avventura: un antico nemico di Denrise, una guerra contro un intero mare, antichi poteri e un nemico mortale, un portone sepolto nel Niflheimr e aperto grazie alla magia di pietre riesumate ... per non parlare della profezia sul Capovillaggio: Sigurd doveva accettare la sfida e trovare in essa la morte o la salvezza del Villaggio... Con quelle premesse, come poteva starsene a casa? Certo il dettaglio sul "vittoria o morte di lui e di chi lo accompagnerà" non era da dimenticare, ma la curiosità e l'emozione provata nel sentire quella leggenda, era stata così ammaliante da farle prendere la solita pazza decisione di partecipare anche quella volta (dopo aver aggiornato il suo testamento, naturalmente).
La cosa che più l'aveva lasciata confusa, era la presenza della preside di Hidestone... a quanto pareva era stato anche grazie a lei se era stato scoperto e aperto il portale e, trattandosi di uno scontro pericoloso, si era proposta, insieme ad altri sui colleghi docenti di sorvegliarlo mentre loro vi entravano.
Per un solo attimo, Airwen si era chiesta se era il caso di restare con loro e lasciare la parte più difficile ai denrisiani, ma poi il suo senso di colpa aveva avuto la meglio, spingendola all'optare per seguire i pazzoidi.
Benchè insegnanti e denrisiani si fossero divisi, stranamente a seguire Sigurd erano in pochi, se paragonati alla precedenti missioni... Sperò solo che la cosa non li avrebbe penalizzati.
Giusti all'isola di Skanda Purana, la torre rinvenuta dagli studenti tempo addietro si era scagliata con aria minacciosa, e le scritte che trovarono sulla sua porta intensificarono l'irrequietezza della ragazza: "per sconfiggere il suo nemico, Sigurd doveva accettare la sfida e trovare in essa la morte o la salvezza del Villaggio." Cosa voleva dire? Sigurd doveva sacrificarsi per la salvezza del villaggio?? Un sacrificio per il bene altrui?? Un'altra solfa tipica dlle divinità apocalittiche.
E come poteva non mancare una deliziosa accoglienza da parte degli autoctoni: tre metri con la parte inferiore del corpo caprina e gli artigli d'acquila... La voglia di stringer loro la mano per una presentazione educata e diplomatica era andata a farsi benedire, il più velocemente possibile avevano raggiunto la città sommersa sotto la cascata e poi il palazzo centrale.
L'attacco di quei giganti li aveva costretti a velocizzare ulteriormente il passo fino a correre oltre l'enorme portale la cui luce rosso sangue di cui risplendeva con lasciava presagire niente di bello. Quasi lanciandosi attraverso, con un Sigurd urlante a guidarli dentro la torre, erano infine giunti in uno spiazzo di oltre 100mq con un enorme cristallo azzurrino sospeso al centro.
Quasi le venne un infarto quando una voce parlò all'improvviso e un'ombra emerse dalla pietra come fumo prendendo una vaga forma umanoide indefinita, coperta di segni rossi, artigli alle mani e oscure ali da pipistrello.
L'essere doveva trattarsi dell' "antico nemico", o almeno così intuì da come parlava di potere e di un'attesa di mille anni.
Come che già la situazione non fosse confusa e spaventosamente inquietante, comparvero prima tre statue con la faccia di tre animali differenti (elefante, toro e scimmia) e poi una scritta luminescente e cerulea... era chiaro a tutti quanto fosse oscura e antica, ma solo grazie a Sigurd, Airwen potè anche sapere cosa vi fosse scritto, aumentando di non poco la drammaticità del momento. Infine, come che già la situazione non fosse uno schifo, letto ad alta voce la frase, le statue animalesche aprirono la propria bocca, riversando nella stanza potenti getti d'acqua, sciogliendo magicamente la pietra e l'ombra.
Dove fossero scoparsi come le interessava, c'erano problemi ben peggiori... tipo NON AFFOGARE.
<< Benedetta Dea, pure questa adesso! Se sapevo di dover nuotare, mi sarei portata il costume.
Sigurd, la leggenda dell' "antico nemico" fa riferimento ad un cristallo gigante? Ma soprattutto ad un elefante, una scimmia e/o un toro?>>
Rapida provò a concentrarsi sulle storie e leggende di Denrise che sua zia le raccontava fin da piccola, forse per avvicinarla e farla interessare a quel villaggio che in futuro sarebbe diventata la sua seconda casa.
Intanto si mosse sul bordo asciutto della "piscina" per avvicinarsi più che riusciva alle statue per studiarle, controllando le porte chiuse nel disperato tentativo di scovare congegni meccanici o magici su esse o nelle statue, che potrebbero aprirle.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1. : Studia le porte chiuse nelle statue per cercare congegni o magie che potrebbero aprirle. [DV II - Percezione dell'Ignoto]
MezzaAzione : Cerca di ricordare leggende o storie su Denrise che potrebbero aver un collegamento con quelle statue.
Azione 2. : //SPOILER (clicca per visualizzare)[STATISTICHE]
Coraggio: 22
Empatia: 34
Intelligenza: 32
Resistenza: 30
Tecnica: 20
Intuito: 42
Destrezza: 31
Carisma: 32
PV: 60 / 60
[BONUS Temporanei]
[SKILL]
MED I
Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
MED II - Mago Bianco
Il mago ha deciso di specializzarsi negli incantesimi di cura, perseguendo tutte le vie che conducono ad approfondite diagnosi e quindi efficienti terapie.
Se in un turno in cui il mago è impegnato in una azione o un incanto di cura consuma la mezza azione per analizzare il paziente, avrà modo di annullare o lenire un ulteriore malus applicato senza malus al dado.
I Maghi Bianchi sono reputati abili medimaghi ed esperti guaritori, godendo della fama di poter diagnosticare con precisione qualsiasi malanno.
POZ I
Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
INC I
Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
ELEM I
Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
DIV I
Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
ASTRO I
Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
DV II - Percezione dell'Ignoto
Il Personaggio è dotato di acuti e sviluppati sensi, in grado di notare particolari, dettagli che ai più sfuggono, godendo di un +3 bonus se cerca di individuare tre (decise a fine provino skill) tra: elementi; l'oscuro; trappole e segreti; cose o persone anche lontane; barriere e magie ad area insistenti nel luogo in cui si trova; incrinamento dello spazio-tempo incluse recenti smaterializzazioni.
Inoltre il mago gode di un +3 a tutte le azioni nel primo turno utile di interazione con quanto individuato.
Un simile acume, una tale scrupolosità, rendono il Personaggio reputato un eccellente esploratore ed investigatore privato.
VERD I
Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante, inoltre può disporre della mezza azione per comandare il proprio famiglio.
[QUIRK]
> Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro
> Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
> Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
> Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
> Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
> Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
> Evocazioni di Stile: una donna come Airwen non ha certo tempo di ricordarsi di quisquilie come accessori. +1 a Evocazione; inoltre se evoca occhiali da sole, questi, se indossati, conferiscono -1 danni da abbagliamento e +1pp Carisma
> Sacerdotessa della cura:In mezzo a dei pazzi suicidi come i denrisiani, serve una come Airwen. +1 a Innerva, +2 se si tratta di un Capitano
[EQUIPAGGIAMENTO]
- Bacchetta
- Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
- Un paio di occhiali stilosi
Pozioni:
- 1 Pozione Cura Ferite
[P. Cura Ferite: ripristina 7 PV + 2 da Quirk (+ 4 se PV sono <50%) ]
- 1 Pozione Extimulo Potente
[Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
- Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).
Oggetti:
- Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
Edited by LadyShamy - 8/7/2022, 13:48. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Dafar primordiale
tec56 alc1 e ovviamente magiarcheologoco e +2 della squama
Azione 2: Dafar si difende sparando inchiostro
des32 (vantaggio)
mezza azione: Dafar cerca sottacqua
intu27 +2 ricerca marina (vantaggio da magiarcheo)SPOILER (clicca per visualizzare)Richiesto provino mastro d'armi per asta, spada, mischia
chiesto +1intu +1tec
Equip
1. elmo di sumarlidi: -2danni da ghiaccio e fatture
2. Armatura Nera: Armatura costruita con pelle di squalo vulcanico; produce una sottile aura nera. Quando equipaggiata +2PP Des, + 1 a tutte le azioni di movimento, + 1 a prove di furtività, -3 danni da fuoco e -1 ai danni da taglio.
3. Dado dell'alba [d20+5]: dado in pietra color ambrato con sopra incise tre Tiwaz e tre Sowilu in grado di fluttuare e che fornisce +3 agli I. Esorcistici e +2 agli Offensivi. Può mutare forma (senza consuma di azioni, una volta a turno) in una spada laser e un paletto Perforanti. In ogni sua forma, Philipp può illuminare il dado senza consumare azioni, rischiarando in un raggio di 3m e provocando 1d6 di danni agli Oscuri
4. Dafar (marino): un lobalug nero con chiazze grigiastre dal temperamento piuttosto mite.
5. 1 lacrima scudo: monouso che se usata per portare in quest una creatura marina, riduce -2 danni a turno all'animale
MTEC. Scaglia color argento: parte del gigantesco luccio preistorico; se presente nell’inventario, da +1 agli incanti trasfigurativi, se usata per far apparire un luccio, sarà in grado di lanciare attacchi velenosi che toglieranno 3 PV a turno con dado naturale maggiore o uguale a 15.
Duello. 1 paletto. -
..
-
.SPOILER (clicca per visualizzare)Riassuntazzo: Samuel vola intorno alla pietra oscura insieme alle altre taccole, poi scende in picchiata verso le scritte demoniache e spende una mezza azione per studiarle e vedere se il suo background da ricercatore alchemico, più le skill di Oggettista Alchemico e Rune I, gli possono dare delle risposte riguardo la natura e lo scopo di dati sigilli. Poi ritorna su, supera la pietra e vola ancora più in alto. Torna umano e mentre precipita tenta di schermarsi la mente con un Chorium Runae (Dagaz) per poi evocare una trivella che, insieme alla forza di gravità, scaglia al centro della pietra. Poi torna taccola e svolazza lì intorno, cercando di confondersi con quelle trasfigurate il turno prima.
Le taccole trasfigurate dovrebbero essere ancora attorno all'obelisco a svolazzare, credo.
Equip (4- 3+1 per Tec1):
1) Borsa Espansa
2) Bracciale oro spettrale
3) Golem
4) Charsey dentro borsa espansa
Stat:
Coraggio: 20
Empatia: 31
Intelligenza: 50
Resistenza: 30
Tecnica: 50
Intuito: 32(exp appena convertiti)
Destrezza: 32
Carisma: 24
Schivata Automatica: 8+2=10
Skill Usate:
Alchimia I: +4 Trivella Evocationis
Mastro trasfiguratore: che aiuta a creare la trivella bella grande
Oggettista Magico: rende Samuel un esperto in oggetti magici ed incantati e aiuta ad analizzarli
Atleta I: +2 Schivata automatica
Azioni:
1) Chorium Runae DAGAZ per darsi un bonus in occlumanzia e lucidità; nel tentativo di prevenire o limitare l'efficacia di eventuali intrusioni mentali.
2) Trivella Evocationis per creare una trivella 2mx1m che scaglia al centro del cristallo oscuro.
Mezza azione: studia e ispeziona i sigilli demoniaci per capirne natura e scopo.. -
.Marina Stonebrug"Eventually, everything connects."
Non capitava di rado che il destino preposto dal Fato presentasse bivi o alternative in grado di minare le sicurezze del singolo viaggiatore. Ferrea nel suo credo e nella sua crociata, Marina ringraziò Victoria per le cure ricevute e le parole spese. Era certa che l'aiuto di Thor sarebbe stato fondamentale perché i suoi antenati potevano contare sul supporto degli dei e questo gli aveva soltanto permesso di incatenare il demone, seppur senza sconfiggerlo.
L'aiuto degli spiriti sarebbe stato il punto di partenza.
«Ci troviamo in uno spazio espanso».
Lo precisò, anche se non dubitava minimamente che Victoria o i vari esperti di alchimia se ne fossero già accorti.
L'illusione dell'infinito si compresse fino a diventare un'idea più concreta, quasi tangibile. Se il loro nemico era presente in quel luogo allora doveva essere finitamente vicino a loro in modo da tenerli sott'occhio, quindi a portata di attacco, e a breve ne ebbe la conferma.
Fu quasi come sé le avessero apposto sulla chioma d'ebano una corona di chiodi e rovi gelati. Poteva sentirne le punte affondare nella pelle fino a grattare il cranio in un dolore ancestrale tanto profondo da piegarne gli stessi ideali o sicurezze.
La gravità la investì come un velo di ferro lasciando che le ginocchia rovinassero a terra affondando quel poco che bastava nella sabbia per farla sentire debole. Sull'orlo del baratro valutò di annullarsi e tornare indietro alla ricerca di una casa distante che potesse accoglierla, lontana da Denrise e dalla guerra. Sognava di diventare la più giovane Anziana che Denrise avesse mai avuto, ma sotto la pressione di quella coercizione mentale ogni motivazione parve sgretolarsi dietro la realtà dei fatti.
Fù allora che percepì la forza di Thor e vide la luce.
Una luce che si presentò sotto forma di tuono e folgore, rombo e orgoglio.
«Non mi avrai».
Sarebbe tornata in piedi, la bacchetta stretta in mano.
«Preside, non sono riuscita a scovare il demone con il mio cannocchiale e temo sia disilluso. Professore».
Questa volta si sarebbe rivolta a De Long Prée.
«Cercherò di annichilire le disillusioni della creatura, riusciresti a scovarne la posizione con le tue doti divinatorie?».
Il ragazzo si era fatto vanto delle proprie abilità e l'eleganza con cui si muoveva lo aveva rivestito di un istantaneo velo di simpatia.
«Philipp, Edward, Joanne. Gli occhi vitrei dell'essere ricordano i bersagli della maledizione Imperio. Ne sapete più di me a riguardo, ma se riuscissimo a creare un campo scherma influenza mentale, credete che potremmo portare questo essere dalla nostra parte?».
Non avrebbe potuto sperare di competere con le conoscenze di un predone perché le sue competenze erano altre. Vassalla degli dei e druida, il suo compito sarebbe stato portare luce per gli uomini o le donne che si erano persi nella via più oscura.
«Tu non hai alcun potere qui, servo di Morgoth. Tu sei senza nome, senza volto, senza forma. Ritorna nel vuoto da cui tu sei venuto».
La bacchetta avrebbe sfidato i cieli cercando di radunare il supporto della luce degli dei.
«ETERNA LUMINA».
Le sue competenze in ambito spirituale approfondivano solo il rapporto con le anime degli elementi, ma sé ne avesse avuto modo, non le sarebbe dispiaciuto richiamare a sé gli spiriti della luce per congiurare in quel luogo un fulgido kraken. Il nero che vestiva quel luogo era assenza di luce, dopotutto.
«Templi Mentis...».
Pronta a coprire le spalle del professore di Denrise, era certa che le abilità divinatorie di quest'ultimo gli avrebbero permesso di scovare il nemico. Non ci sarebbero state alternative, del resto. Quello che stavano affrontando era diverso dalle classiche battaglie per mare a cui i predoni erano ormai abituati, anzi, era quanto di più simile a un assedio potessero temere di affrontare: solo che erano loro gli assediati e l'offensiva dell'essere avrebbe potuto minarli uno alla volta.
«Per il martello di Thor... dove ti nascondi».
Portando ancora una volta il cannocchiale all'occhio, avrebbe rivolto la sua attenzione verso il mare.
«Preside, crede sarebbe possibile liberare quei fedeli dal giogo del demone?».
Non sapeva sé il desiderio di spezzare quella prigionia fosse alimentato dalla pietà o dalla mira di avere altri alleati dalla sua parte ma, se nessuno glielo avesse impedito, si sarebbe limitata a seguire la linea verso cui erano raccolte quelle ombre di uomini nella speranza che le preghiere fossero proprio rivolte al demone.
code ©#fishbone
SPOILER (clicca per visualizzare)Azioni -
Azione 1: cerca di danneggiare il demone e vanificarne le disillusioni nella speranza che ciò faciliti l'atto di scovarlo - Carisma = 40, Intelligenza = 32
Skill: Magiastronomo, Omnioji ?
Quirk:CITAZIONENome: Incanto dell’Illuminazione Suprema
Classe: Astrale Avanzato
Formula: Eterna Lumina
Movimento: disegnare il simbolo astrale del sole e puntare il cielo
Effetto: genera in aria una potentissima fonte di luce che illumina a giorno tutta la zona e rende vane le disillusioni, provocando danno alle creature oscure.
Note: Provoca Fatica. La durata della magia è proporzionale all’intelligenza del mago.
Mezzazione: Cerca il demoncello, sperando che la luce aiuti e che si trovi verso cosa i fedeli stiano venerando Intuito = 32
Skill: divinatore
Quirk:
Azione 2: Templi Mentis per schermare attacchi mentali Empatia = 30, Carisma = 40
Skill: divinatore, omnioji (se approvata)
Quirk:CITAZIONENome: Santuario della Mente
Classe: Scudo
Formula: Templi Mentis
Movimento: Alzare la bacchetta verso l'alto
Effetto: dalla bacchetta prorompe una cupola dorata che cura o lenisce gli effetti delle magie mentali e illusorie in un area massima di 10 mq, ed indebolisce quelli lanciati su bersagli all'interno di quest'area.
Note: La magia può protrarsi per tutto il tempo in cui il mago tiene alzata la bacchetta, rinunciando a scagliare altri incanti. Con Dif I tutti gli incanti lanciati contro chi è all'interno della cupola dorata, quando si scontreranno con questa, verranno come avvolti da una pellicola d'oro che li rallenterà dandogli un malus massimo di -3. Con Magipsicologia questo incanto avrà un bonus pari a +4
Con Carisma ≥35 l'area massima aumenta a 20mq
Con Carisma ≥45 l'area massima aumenta a 35mq
Statistiche
Coraggio: 21
Empatia: 29 + 1 (Anello di Jorth)
Intelligenza: 32
Resistenza: 28
Tecnica: 20
Intuito: 32
Destrezza: 20
Carisma: 35 + 5 (Post conversione) = 40
Statistiche
- Magiastronomo
- Resilienza
- Divinatore
- Magiecologo
Equip
- Anello con bronzite di jorth: anello sacro alla dea della terra. +2 agli incanti di terra; +1PP empatia
- Veleno di velenottero
- Set da navigatrice
- Bacchetta, free.