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.✧ Lo shopping del Terrore ✧
Acquisti, visite ad amici, riunioni di famiglia… i motivi per incrociare le strade delle persone sono infiniti… e poi c’è chi scambia volantini delle offerte per inviti ad eventi o chissà che altro. Mah, essere celebri porta tanti vantaggi, sì, ma probabilmente troppa posta e cattive abitudini.
Il calore umano vi pervade, sia amico, che sconosciuto, che ambiguo (Ciao Selene! Come butta?), e fatti gli acquisti, non potrete far altro che maledire la sorte che ha voluto far sì che tutta Londra sembrava avesse deciso di far compere proprio quella mattina.
Ma presto, molto presto, dal terreno iniziò a scaturire qualcosa simile a della nebbia… sì, è decisamente vapore acqueo… ma è freddo, denso… sinistro, si potrebbe dire, anche se da subito in pochi ci fanno caso.
La tua pianta, Samuel, forse non sarà un animale, ma non dissimilmente da loro percepisce del pericolo e inizia a tremare, percependo altresì qualcosa di terribile, in agguato. Anche il karpos di Kether, ora al fianco di Amelie, pare altrettanto turbato, e tu, mia cara, ne risulti essere influenzata. Improvvisamente la nebbia esplose in veri e propri geyser tra le urla di terrore e vi seppellì nel bagno turco meno intimo e piacevole della storia, prima di essere avvolti da un boato terribile, che infilò ovatta nei vostri fori auricolari. Poi, il buio.
Da Sinister invece, ad essere sinceri nessuno prestò davvero attenzione a quella nebbia, forse perché tutti avevano pensato che fosse un’idea della direzione, qualcosa atto a far parlare del negozio fuori dalle sue mura, per portarvi la gente, se non affamata di sconti almeno guidati dalla curiosità. Ma ahimè, Selene, sai benissimo che ciò che sta accadendo non è opera tua, ma il pericolo, esso si manifestò prima che tu potessi davvero fare qualcosa: tentacoli di un ghiaccio nero, terribile, profondo, coprirono le vetrine e le fonti di illuminazione, facendo calare la notte più nera nel locale più tetro di Diagon Alley. Mormorii confusi, preoccupati. Un boato tremante, infernale, presto sovrastato dalle urla. Poi, il silenzio.
E poi, c’è chi è riuscito a ritagliarsi un angolo di paradiso per se stesso. O almeno, questo è ciò che i tuoi fan ti augurano, Xander!
Mentre tutti arrivano, chi prima, chi dopo, Annie, il tuo ordine segue l’esempio, lestissimo. Purtroppo al Paiolo non hanno fatto sconti, ma vedi che oltre ad una fiaschetta contenente il liquore desiderato ne arriva un’altra: è impacchettata, ma stampato sul fondo leggi una scritta che, sinceramente, è perfettamente azzeccata per il caos che vi circonda, ovvero London Smash.
Tra una chiacchiera e l’altra, il vostro occhio effettivamente vede la nebbia che si fa strada tra le assi del pavimento, e anche se l’aspetto può sembrare quantomeno inquietante, la pacatezza con cui viene accolta vi fa pensare che sia una sorta di spettacolo orchestrato ad hoc dal locale. Nulla di più. Nulla di più.
Il locale all’improvviso tremò, e una spessa stalattite nera ne violò le fondamenta, spuntando poi nel bel mezzo del pavimento, un dito di alabastro che sembrava avercela col lampadario. Tutti si ammutolirono, e persino l’aria parve, all’improvviso, vibrare, come un respiro corto, affranto, ansimante. La nebbia si staglìò sui presenti come artigli di mani terribili, e vi agguantò con prese eteree, inesistenti, ma abbastanza reali da privarvi della luce. Un boato, e le urla vi travolsero.“Olivander”
Nelle orecchie avvertite un ronzio, e il mondo attorno a voi ruota pericolosamente, mentre riaprite gli occhi. Non sapete bene cosa sia successo, ma, nella penombra in cui siete immersi, riuscite a vedere uno spettacolo raccapricciante: il locale è decisamente inclinato da un lato, e rivoli di sangue stanno scorrendo sul pavimento, diretti verso uno squarcio apertosi dietro al bancone. Kether, tu sei fuori da quello che fu il tuo locale, e mentre ti rialzi, aiutato dal tuo karpos (per quanto possibile), puoi notare come una debole luce viola ti circondi.
Il negozio pare essere precipitato in un burrone, assi di legno e persone sono appese alle pareti della grotta, fin dove la fioca luce può sostenere il vostro sguardo, ve ne dà conferma. Ad un’occhiata più approfondita, vi trovate in una grotta di forma vagamente circolare, avente un diametro approssimativo di un centinaio di metri. Sul pavimento e sulle pareti, vi sono rocce nere e cristalli violacei, che generano questa luce malsana che vi circonda. Infine, a 30 metri da voi, tre tunnel si aprono sulle tenebre più assolute, distanziati tra loro circa 7 metri. Nel locale, intanto, notate che altri si svegliano, e alcune persone iniziano, ancora storditi, a fornire il primo soccorso… almeno a coloro che ne potranno godere.“Sinister”
La situazione non pare rosea neanche qui. A dire il vero nemmeno violacea, però.
Aprendo gli occhi, oltre a diversi nuovi acciacchi, ma nulla di grave e nemmeno duraturo, notate la nebbia. Sì, da voi non se n’è andata. C’è più vita intorno a voi; il locale è molto malmesso, questo è vero… le vetrine sono esplose, vi sono varchi ovunque, ma di sangue, neanche l’ombra. Ad un’occhiata più approfondita, potete notare come strane statue di ghiaccio vi circondano, rotte in diversi punti, alcune senza arti, altre in milioni di pezzi. Forse, il vostro intuito, la vostra fantasia o solo l’ambiente sinistro fanno crescere in voi un’idea terribile… confermata, forse, dalle urla degli altri superstiti, una volta che iniziano a fare luce per vederci meglio, illuminando con infiniti colori i volti terrorizzati delle teste ghiacciate che rotolano pigramente verso l’esterno.
Coloro che, inorriditi, escono dal locale (e anche voi se ne seguirete l’esempio, miei cuccioli di lupo) si ritroveranno in una caverna circolare non dissimile a quella descritta per l’ambientazione precedente, salvo un piccolo dettaglio: c’è vegetazione, c’è la nebbia e le fonti di luce sono dei grossi licheni che crescono un pò dappertutto. Anche da voi vi sono i tre varchi su una parete, che però, invece di dare nelle tenebre, paiono aprirsi in tunnel ricoperti di spesse radici e licheni.“Paiolo”
Incredibile ma vero, voi non avete perso i sensi. Non sapete davvero cosa sia successo: è stato tutto troppo rapido, ma la nebbia pare avervi protetto dalla caduta. Perchè sì, siete caduti, e se non fosse stato per il vostro misterioso scudo nebuloso, avreste fatto una fine orribile: del Paiolo non c’era più alcuna traccia distinguibile. Era atterrato sul pavimento di una grotta costellato di spuntoni di roccia nera, e pareva essere esploso in mille pezzi. Attorno a voi, nuvolette bianche parevano contenere delle persone, sicuramente gli inservienti che erano con voi fino a poco fa. Potete notare anche come pochissime nuvolette sia siano dissolte, e in molti stavano iniziando a chiamare a gran voce gli amici, i parenti, chiunque… e le risposte erano quanto mai rare.
L’eco dei suoni umani si spandeva in un ambiente immenso, ove solo le stalattiti e la parete ad una quarantina di metri da voi erano visibili. Sulla parete, strani glifi: Annie, Eilidh, sono rune, non ci sono dubbi. Luminose rune colorate, simili a quelle che illuminano le tre gallerie che avete di fronte.✧ Off ✧
✧Eventi non previsti stravolgono i vostri piani: a voi decidere cosa fare. Tutte le vie sono possibili, a voi l’onere e l’onore di provare a tirarvi fuori dai pasticci e/o capire che diamine succede.
✧Avete ottenuto tutto ciò che avete acquistato. Annie, a te se consumare una mezza azione per berti uno dei drink prima della caduta o se tenerteli in tasca: in questo caso occuperebbero un unico slot.
✧Avete ottenuto dei bonus:
-Tutti coloro partiti da Sinister hanno ottenuto un +1 a Coraggio, più un ulteriore +1 a Intuito se non sono stati fatti acquisti;
-Tutti coloro partiti da Olivander hanno ottenuto un +1 a Empatia, più un ulteriore +1 a Intelligenza se non sono stati fatti acquisti;
-Tutti coloro partiti dal Paiolo hanno ottenuto un +1 a Resistenza, più un ulteriore +1 Tecnica se non sono stati fatti acquisti;
-Samuel, Amelie, il terrore della pianta vi è rimasto addosso… letteralmente: ottenete l’abilità Terrore occulto (utilizzabile una sola volta, ad attivazione per mezzo di azione gratuita. Per un turno otterrete un +3 ad un tiro a vostra scelta, ma il turno successivo il terrore vi attanaglierà il cuore: avrete a disposizione una sola azione);✧ Regole ✧
✧Potete portare con voi un solo oggetto dal vostro inventario, oltre alla bacchetta e al magifonino (questi ultimi due non occupano slot); del resto siete in giro a fare shopping, mica state andando in guerra! Ricordatevi di specificarlo chiaramente sotto al post con relativa descrizione;
✧Chiunque ha acquistato qualcosa, può segnarsi l’acquisto nell’inventario, ed usarlo liberamente. Potete anche raccogliere oggetti, fino al limite massimo di carico concesso dalla vostra Resistenza;
✧Vi ricordiamo che è obbligatorio riportare sotto il post il riassunto delle proprie azioni e dei relativi pp, quirk e skill che si intendono attivare. Nel caso ve ne dimentichiate, sappiate che potrebbe succedere anche a noi!
✧Disponete di due azioni e mezza a post;
✧Gli acquisti verranno contabilizzati a fine quest;
✧Si richiedono post di almeno 300 parole;
✧Non sono previsti mini esiti;
✧Non sono garantite proroghe;
✧Cercate di non morire.
Scadenza: Sabato 12 Novembre, ore 22:00✧ Azioni e tiri ✧SPOILER (clicca per visualizzare)none. -
.MagipsicologaAmèlie De Maris
Riuscì a portare a termine il suo acquisto, la fondina che voleva era nelle sue mani ed era come se si fosse tolta quel piccolo sfizio, tutto sembrava quasi andare per il meglio, ma non fu così dato che in poco tempo diventò come un vero girone infernale della “Divina Commedia” di Dante. Sentì dentro di se come qualcosa di turbante, un turbamento che le stava dando noia assoluta, ma quello da lì a poco sarebbe stato il meno. Ma sinceramente non sapeva nemmeno il motivo della cosa. Da un semplice negozio dove fare compere divenne un vero inferno. Prima una forte nebbia improvvisa, che riempì il tutto, poi come dei forti getti d’acqua, era come se fosse una SPA, ma una di basso livello e non era un bel modo di cercare la pace dentro di se. Poi a tutto ciò si unì anche un forte ronzio che arrivò nelle orecchie, ciò la costrinse a chiudere gli occhi per provare ad alleviare la cosa, ma quando riaprì gli stessi vide che tutto era cambiato, da una parte c’era una forte inclinazione e soprattuto il pavimento era pieno di fiumi di sangue. C’erano anche delle persone che erano appese, chi era morto, chi era ferito. Non mancava nulla.
Che è successo? Dove siamo finiti?
Si guardò a giro ancora leggermente intontita e sempre con quel turbamento mentale. C’erano delle rocce nere, dei cristalli viola e sembravano essere in quella che era una grotta a forma tonda e di grandi dimensioni. Oltre ciò vide che dei feriti almeno erano coscienti, e potevano essere curati, era quello alla fine il suo lavoro e quello che sapeva fare meglio. Per quelli senza vita non poteva fare nulla ormai, quindi meglio concentrarsi su chi poteva salvare. In fondo alla grotta vide come tre tunnel, tre forse possibili vie da seguire, ma era complicato vedere di più da quella posizione per il momento. Cercò di avere una luce maggiore per poter capire meglio e agire, quindi puntò la bacchetta in alto e fece una piccola circonferenza con la medesima. Poi disse la formula magica.
Lumos.
A quel punto avrebbe provato a fare il suo lavoro di medimaga e si sarebbe diretta verso uno/a dei feriti/e e quindi avrebbe cercato di tamponare una piccola lesione e far smettere di sanguinare la persona almeno un po’. Avrebbe trovato una persona da curare, poi avrebbe fatto un piccolo tratto orizzontale con la bacchetta che era rivolta verso la ferita che doveva curare. Quindi infine avrebbe detto la formula magica.
Emplastrum.
Infine avrebbe tentato di capire se quei cristalli viola potevano aiutarli, se avevano dei poteri da sfruttare o meno, forse potevano essere utili per loro, sempre meglio provare che poi avere il rimpianto successivamente. Quel turbamento però era sempre nella sua testa, non riusciva a togliersi quella sensazione così strana e continua.Sembra che nella vita si abbia successo grazie a tre fattori: la salute, l’intelligenza ed il carattere, aggiungiamo un quarto fattore; un po’ di fortuna.code © psicheSPOILER (clicca per visualizzare)Azione I: Prova il Lumos per fare più luce
Nome: Incantesimo della Luce
Classe: Generico
Formula: Lumos
Movimento: bacchetta in alto, fare una piccola circonferenza
Effetto: Illumina la punta della bacchetta, fornendo una fonte di luce al mago
Note: con Intelligenza > 25 consente di colorare la luce emessa; con Intelligenza ≥ 35 il mago può concatenare Nox e Lumos liberamente rendendo la luce intermittente.
La bacchetta continua ademettere luce finché non viene utilizzato Nox.
Azione II: Prova a usare l’Emplastrum su uno dei feriti presenti [Skill Med I]
Nome: Incantesimo Cerotto
Classe: Cura
Formula: Emplastrum
Movimento: un breve tratto orizzontale, con la bacchetta rivolta alla ferita da curare
Effetto: crea una specie di cerotto sulla lesione piccola che si vuole tamponare
Note: efficace su ferite di bassa entità. Lenisce malus quali sanguinamento ed ustione
Mezz'azione: Prova a capire se quei cristalli possano essere utili per loro e se hanno dei poteri magici da sfruttare.
Stat:
Coraggio: 25
Empatia: 33
Intelligenza: 20
Resistenza: 25
Tecnica: 25
Intuito: 20
Destrezza: 25
Carisma: 30
Skill:
Med I (Medimagia Generale)
Ment I (Manipolazione della mente)
Quirk:
//
Ha con se:
- Bacchetta Magica
- Magifonino. -
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L'acquisto procedette in tutta calma, avrebbe ascoltato il chiacchiericcio dei presenti per poi dare i propri Galeoni al negoziante di bacchette e sarebbe uscito, alla volta di un nuovo negozio dove continuare i propri acquisti per Natale eppure, qualcosa glielo impedì. Non seppe dire cosa, in quel momento accadde eppure, per un brevissimo istante, il Funzionario Scelto per l'ufficio Cooperazione Magica Internazionale si sarebbe ritrovato a vagare nella propria incoscienza. Una volta riacquisiti i sensi, l'uomo si sarebbe ritrovato a terra, il piccolo bonsai appena acquistato accanto a sé mentre il bastone da passeggio di suo nonno giaceva al proprio fianco. Urla, lamenti e richieste d'aiuto arrivavano al suo orecchio. Per prima cosa fece un check completo di se stesso: non sentiva alcun dolore di sorta e questo era già un buon segno, si sarebbe alzato e, avrebbe notato come, la superficie del negozio, fosse pericolosamente inclinata. Il ministeriale cerco di comprendere la situazione, sembrava che sotto il negozio di Ollivander si fosse aperta una faglia tettonica. Si sarebbe guardato attorno, si trovavano in una grotta dalla forma vagamente circolare, del diametro di circa un centinaio di metri e, l'uomo avrebbe adoperato tutto il proprio acume e la sua capacità analitica per andare alla ricerca di indizi riguardo ciò che era successo e per determinare se era meglio cercare di risalire in superficie grazie ai tre varchi che c'erano nella grotta e soprattutto quale dei tre scegliere per proseguire esaminando al contempo anche i cristalli dalla strana luminescenza viola. Si sarebbe aiutato con tutti e cinque i propri sensi e, una volta fatto ciò, Vath avrebbe puntato la bacchetta di fronte a sé per evocare il proprio Patronus corporeo, un leone di montagna, sua maestà il Puma. “Expecto Patronum!” In caso l'incantesimo fosse andato a buon fine avrebbe colto due piccioni con una fava: avrebbe attirato l'attenzione di eventuali soccorsi e, al contempo, li avrebbe accompagnati al luogo del disastro facendo loro seguire il puma. Il messaggio che il Puma parlante avrebbe recapitato al proprio Capoufficio sarebbe stato molto semplice e conciso. “Capo, sono Vath Remar. A Diagon Alley da Ollivander ci sono dei feriti, servono immediati soccorsi. Pare esserci stata una specie di frana e il negozio è collassato su sé stesso.” A seguire il ministeriale avrebbe descritto nel messaggio la grotta, i cristalli e ciò che era riuscito a determinare grazie alla propria analisi. L'unico Auror presente in loco, infatti, era Samuel a cui si avvicinò mentre anche lui aveva avuto la stessa idea ed evocava il proprio Patronus a forma di vespa. «Ho allertato il Ministero della Magia, spero che intervengano rapidamente ma, per il momento, siamo da soli.» A tal fine, per evitare che qualcuno venisse attaccato alla sprovvista, il Ministeriale avrebbe evocato un incanto scudo, modellandolo attorno ai corpi dei presenti in modo da non lasciare molto spazio da infilarcisi in mezzo. «Kether, Isond, Samuel, signorina, se potreste starmi vicini cercherei di proteggervi con un incanto Scudo.» Una volta che si furono avvicinati l'uomo avrebbe tracciato con la punta della bacchetta una linea da sinistra verso destra enunciando mentalmente la formula “Protego!” Con i presenti protetti il ministeriale aveva assicurato due cose: l'arrivo dei soccorsi per quanto non potevano muoversi e una protezione per chi, invece, avrebbero dovuto fare fronte alle difficoltà incombenti.SPOILER (clicca per visualizzare)Riassunto: Interagisce con tutti i presenti, tenta di comprendere il posto dove si trovano, evocare un Patronus per richiedere soccorsi ed tenta di creare un incanto scudo per proteggere i presenti.
Mezza azione: Esamina la zona e i cristalli violacei aiutato da Isond.
PP di Riferimento: Intuito (36)
Quirk: Hide&Seek
Azione 1: Tenta di evocare un Patronus corporeo per mandarlo al ministero a chiedere dei soccorsi.
PP di riferimento: Empatia (43); Coraggio (22)
Nome: Incanto Patronus [DCAO]
Classe: Esorcismo
Formula: Expecto Patronum
Movimento: Indicare il punto in cui si desidera far comparire il Patronus
Effetto: Evoca Temporaneamente una figura argentea che difenderà il mago o la strega per alcuni minuti da creature oscure come i Dissennatori e per respingere il Leihifold.
Note: Il patronus può essere mosso con la medesima azione nel turno in cui viene evocato. Se si possiede Duello 1, è possibile impiegare la mezza azione per muoverlo secondo regolamento dei famigli.
con Empatia >25 si può evocare un patronus animale senza provino;
con Empatia >35 il patronus è parlante.
Con empatia 45 o Duello2, il PG può risvegliare poteri avanzati del proprio Patronus in funzione delle proprie skill (è possibile che questi abbiano forme diverse da quella fondamentale, in quanto altri spiriti guida del mago):
Duello 1 (forma destra) richiama un patronus che può ustionare e ferire le creature oscure (+1d4, se non vuole ustionare);
Difesa 1 (forma sinistra) respinge gli incanti, inclusi gli oscuri, ad eccezione delle maledizioni senza perdono;
Verde 1 (ovest) genera un patronus tangibile che può anche interagire con gli altri animali (+1d4);
Inc 1 (sud) emette una luce intensa che dona 1d4 alle percezioni dell’evocatore;
Ment 1 (est) dissipa al contatto le illusioni e dona 1d4 alle prove di occlumanzia dell’evocatore;
Div 1 (nord) può colpire gli spiriti, causando loro anche 1d4 extra di danno;
Elem 1 (sotto) consente di donare una specifica proprietà elementale (+1d4 di danno elementale);
Soc 1 (sopra) consente al patrono di entrare in contatto con un soggetto diverso dall'evocatore ed Ispirarlo, fornendgoli 1d6 extra ad una azione;
Med 1 (dentro) rigenera l’evocatore finché permane di 2pv/turno.
Al momento di evocare il Patrono, il mago deve espressamente pensare ad uno solo di questi effetti; per cambiarlo dovrà rilanciare la magia.
Le skill Lama Sacra, Esorcista e Mago Templare forniscono accesso a tutte le forme sopra elencate indipendentemente dalle skill.
In caso di PG con allineamento malvagio, tutti i requisiti del Patronus sono aumentati di +5pp Empatia o richiedono una skill in duello3 anziché duello2
Azione 2: Tenta di radunare i presenti ed evoca un Sortilegio Scudo ad Area a protezione preventiva di tutti.
PP di Riferimento: Empatia (43)
Skill: Scudo Magico, Magidifensore.
Nome: Incantesimo di Protezione
Classe: Scudo
Formula: Protego
Movimento: Linea da sinistra verso destra
Effetto: Crea uno scudo in grado di contrastare gli incantesimi più semplici. Decisamente poco efficace contro gli incantesimi oscuri.
Note: Come gli altri sortilegi Scudo scala su Empatia e dovrà essere confrontato con il PP ed i vari modulatori dell'attacco da cui vuole difendere. Se il valore difensivo sarà inferiore all’attacco subito, si subirà comunque un danno pari alla differenza tra i due valori, in caso invece la difesa superi l’attacco, lo scudo rimanente potrà essere impiegato per difendersi da una seconda magia nello stesso turno scagliata dallo stesso mago.
Nel caso in cui lo scudo venga sfondato, si dovrà applicare anche la Schivata.SPOILER (clicca per visualizzare)Punti vita: 90/90
Statistiche:
Coraggio: 22
Empatia: 42 (+1 Ambientazione)
Intelligenza: 30
Resistenza: 40
Tecnica: 20
Intuito: 36
Destrezza: 20
Carisma: 48
Skill:
Manipolazione della Mente
Il mago è dotato di buone conoscenze sul funzionamento della psiche umana, tanto da renderlo particolarmente predisposto alle magie che influiscono sulla mente e gli stati d'animo.
Quando il PG impiega Magie Mentali, riceve un bonus di 4, come quando tenta di influenzarne le emozioni o tenta di comprenderne gli aspetti psicologici.
Maginfluencer
Il mago ha deciso di sviluppare molto i propri talenti sociali. Sa come funzionano le notizie, i pettegolezzi e in generale i media, tradizionali e innovativi, rendendolo predisposto a lavori aperti al pubblico, come il locandiere o il giornalista. Non sa vivere senza magifonino e infatti nel suo caso questo strumento non occupa uno slot oggetti.
Tali doti sociali si riflettono sul suo operato: il mago ha una forte propensione a convincere, sedurre e attirare l'attenzione, inoltre ha una spiccata predisposizione alle magie soniche (+4 al dado).
Scudo Magico
Il PG mostra una predisposizione negli incantesimi difensivi, nonché una vasta conoscenza teorica delle magie oscure minori.
A seconda della qualità del suo post, il PG può ottenere +4 al dado qualora si stia difendendo con un Sortilegio Scudo.
Resiliente
Il mago è dotato di una forte tempra, che gli conferisce un'enorme costituzione tale per cui è in grado di reggere colpi che i normali maghi non sarebbero in grado di sopportare.
Il mago è dotato di 10PV in più rispetto al normale calcolo, inoltre gode di un bonus di +4 nel momento in cui tenta di opporre resistenza fisica o mentale.
Occlumanzia
Il soggetto ha affinato le tecniche di mantenimento del controllo e dello svuotamento della mente, per cui è in grado di resistere con grande efficacia ai Legillimens e può percepire illusioni e altre influenze mentali sulla sua persona.
In caso sia oggetto di un Incanto mentale, ad ogni inizio turno il Master lancerà 1d20 su Resistenza per vedere se il PG si libererà.
Il mago ha una grande conoscenza di sé e del proprio corpo, ragion per cui sa mentire efficacemente, risultando quasi imperturbabile.
Magidifensore
La vostra conoscenza teorica delle arti oscure migliora, esattamente come le vostre capacità nel combatterle.
Potete creare una barriera a 360° con ogni tipologia di Sortilegio Scudo (Scudo Esteso), potendo proteggere da più direzioni, potete in alternativa anche evocare Sortilegi Scudo ad Area (indipendentemente dalla descrizione) che proteggano più persone contemporaneamente purché vicine.
Il Ministero riconosce la vostra abilità nel combattere la magia oscura, offrendovi la possibilità di partecipare come volontari in spedizioni archeologiche in cui si sospetta vi siano artefatti maledetti.
V.I.P.
Il PG ha effettuato una grossa scalata sociale, tale per cui è un personaggio definibile come VIP.
Tutti i PG con una media informazione conoscono questo personaggio almeno di nome ed è possibile che alcuni di loro ne siano fans, del resto ha diritto di ruolarsi di avere un fanclub ufficiale e, nelle role libere, di avere PNG che gli chiedono autografi o comunque lo seguono.
In quest può cercare un fan tra i PNG: questi lo seguirà per il resto della giocata, potendo essere mosso dal player servendosi di una propria azione o mezza azione, similmente a come avviene con i famigli per i possessori di Verde 1, e disponendo di una skill personale, che conferirà alle azioni del PNG che ricevono bonus +3. Uno dei due PNG può essere un collaboratore/parente del PG e può essere scelto ad inizio quest nel post introduttivo, occupando uno slot oggetti.
Il personaggio è invitato a tutte le feste: qualsiasi evento organizzato su forum, lui ha diritto a iscrivervisi, indipendentemente dal suo BG, con unica eccezione degli eventi scolastici e denrisiani, ove dovrà il player contattare in off il master.
Quirk:
Fumo di Londra: ci vuole classe per attaccare un bersaglio senza perdere il proprio aplomb, e Vath rientra perfettamente in ciò. +1 a Fumi Clausae, +2 se Vath in quel turno non scaglia magie che causino danni.
Non solo diplomazia: Vath è un diplomatico e svolge un egregio lavoro per il Ministero, sfruttando le sue doti oratorie. Ma a volte non sono sufficienti. +1 Se si appoggia sull’Astra Congrego Venere per convincere qualcuno, se non vuole far danno ma solo ammaliare, avrà 1d6 al dado.
Hide&Seek: Come un novello Horace Slughorn il tuo talento è nello stare dietro le quinte ed osservare. Ottieni un +1 quando cerchi di esaminare un oggetto da lontano +2 se ti fai aiutare da un PnG/PG.
Oggetti:
- Magifonino Free da Skill Soc I;
- Bacchetta;
- Fede: anello in oro bianco riportante sopra la runa Kenaz, che lo lega a killian. +2 alle Fatture Minori; +3 se Killian è vicino a lui.
- Bonsai:
Miniature di alberi da bacchetta a scopo ornamentale, che vanno curati con estrema attenzione. Sono intrisi di una magia, che si attiva recitando una specifica formula, che varia in funzione del modello. - Lacarnum Inflamari: sul vaso compariranno piacevoli fiammelle riscaldanti;
- Fodero auto-appellante.
Normale fodero in velluto o pelle dotato di cinta, eventualmente presente anche in dimensioni diverse per accogliere armi, in grado di richiamare a sé la bacchetta/arma.
Nel caso il proprietario non impugni l'arma/bacchetta, all'inizio del turno essa sarà Appellata magicamente e rientrerà nel fodero. Nel caso essa sia impugnata o comunque bloccata, sarà da lanciarsi 1d20 cui opporre la Resistenza di chi la trattiene.
Creatore: Philip Garlic. -
.Samuel StarostaIf I listen to your lies would you say
I'm a man without conviction
I′m a man who doesn't know
How to sell a contradiction
[Scheda][Stats]Ebbe giusto il tempo di sollevare la mano in direzione di Vath Remar e Isond Pendragon che questi si concentrarono sugli acquisti. Per l'auror fu una fortuna perché non era il tipo da concedersi in smart talking, come il signor Remar, o affascinare con la propria presenza, caratteristica della più dolce Pendragon.
Meno fortunato si sentì quando il mondo gli crollò addosso.
Successe tutto così in fretta che faticò persino a credere che non stesse sognando. Un'occhiata fugace venne rivolta a Kether, la persona che più di tutte considerava alla stregua di un amico in quelle quattro mura, poi il mento ruotò al germoglio e quindi a Isond, con cui aveva condiviso una missione mortale, ma anche a Vath, di cui apprezzava lo sforzo all'interno del ministero, ignaro di quanti calci in bocca gli avrebbe dovuto dare avesse scoperto fosse affiliato a Excalibur.
«Per tutto l'acciaio di toledoooooo» PUM.
«State... state bene? Sono un auror, lo giuro» Si rialzò e sollevò le mani al cielo come a voler mostrare l'assenza di armi, il che non fu una scelta saggia - senza armi, come avrebbe protetto tutti loro? -. Proprio per questo la destra recuperò immediatamente la bacchetta con cui andò a grattarsi la base della nuca.
Cosa avrebbe fatto il suo ex-tutor, il signor Mors, se fosse stato con lui? Probabilmente qualcosa di estremamente figo perché, del resto, tutto ciò che faceva il signor Mors era estremamente figo.
Il ricordo del biondo che lo aveva lasciato da solo, facendolo soffrire ma dandogli allo stesso tempo modo di crescere, gli riscaldò il petto come un camomilla durante una rigida giornata autonnale. Si sentì felice e non ebbe bisogno di altri consigli, il signor Mors lo stava già guidando «Expecto Patronum». Se l'incanto fosse riuscito, dalla bacchetta un fascio di luce esorcistica avrebbe preso la forma di una vespa per poi mutare in seguito a un movimento aggiuntivo dello Starosta in un corazzato scarabeo ercole giapponese.
Il patronus totemico, di natura difensiva, non solo avrebbe illuminato parte della zona grazie alla sua luce, ma lo avrebbe aiutato a respingere eventuali incanti avversi.
«Dobbiamo stare attenti, signor Remar. Sono un Auror ma è lei il leader nato... dovrebbe... guidarci» Esitò nel pronunciare quelle parole perché stava dando fiducia a qualcuno di cui conosceva estremamente poco ma sentito estremamente molto.
«Curiamo i feriti nelle immediate vicinanze. Poi ci aiuteranno a far scendere in sicurezza chi è rimasto... appeso» La visione dei cadaveri gli fece perdere un battito ma dopo aver visto così tanti morti ed essere, beh, morto, ci aveva fatto il callo.
L'occhio ne avrebbe approfittato ancora, però, per studiare l'ambiente circostante assieme al signor Remar. Le sue conoscenze da magibiologo forse gli avrebbero fatto intuire che tipo di creature o mostri avrebbero potuto incontrare in un logo tanto ostile. Fatto ciò, avrebbe rivolto le sue attenzioni ai feriti più prossimi proferendo un «Unio Animarum». Se l'incanto fosse riuscito, dalla bacchetta si sarebbero generati sciami di farfalle che, posandosi sui civili, ne avrebbero curato le ferite. O almeno questo sperava.
«Parlato»
Testo
"Pensato"
Narrato
SPOILER (clicca per visualizzare)Ha con sé
A. Magifonino
B. Bacchetta
Slot libero - Germoglio dell’albero del tempo
Punti
Coraggio: 52
Empatia: 42+1
Intelligenza: 20
Resistenza: 45
Tecnica: 20
Intuito: 22+1
Destrezza: 45
Carisma: 22
Qualsiasi azione effettuata ha intenti non mortali
Descrizione dell'azione 1: Evoca un Patronus di Difesa 1 (forma sinistra) che protegga i feriti che andrà a curare illuminando la zona con il suo canonico sbrilluccichio.
PP di Riferimento: Coraggio: 52, Empatia:42+1
- Skill attivata (nome): Duellante Nato, Magipredatore - Verde II, Duello II - +3 vs umanoidi, creature oscure, piante;
- Quirk attivato (nome+descrizione)
Descrizione della mezza azione: Aiuta ad analizzare l'ambiente circostante in funzione delle sue conoscenze da magibiologo per capire tipi di creature che potrebbero incontrare, anche in funzione del prevedere eventuali imboscate
PP di Riferimento: Intuito: 22
- Skill attivata (nome): Magibiologo, Magibiologia avanzata, predatore - Verde II, Duello II - +3 vs umanoidi, creature oscure, piante;
- Quirk attivato (nome+descrizione):
Descrizione dell'azione 2: Unio animarum per curare feriti. Lascio scegliere se due o tre al master perché non mi è chiaro quanti siano i feriti 2.2
PP di Riferimento: Empatia:42+1
- Skill attivata (nome): Medimagia Generale
- Quirk attivato (nome+descrizione):CITAZIONECrocerossina incallita, ma giudiziosa: Curare è quel che ti riesce meglio. Sei la crocerossina degli auror e concedi le tue attenzioni a quanti più uomini possibili, ma dai il tuo meglio quando mantieni un buon rapporto qualità prezzo.
+1 quando usi Unio Animarum, +2 quando i bersagli sono due.CITAZIONENome: Incanto Patronus [DCAO]
Classe: Esorcismo
Formula: Expecto Patronum
Movimento: Indicare il punto in cui si desidera far comparire il Patronus
Effetto: Evoca Temporaneamente una figura argentea che difenderà il mago o la strega per alcuni minuti da creature oscure come i Dissennatori e per respingere il Leihifold.
Note: Il patronus può essere mosso con la medesima azione nel turno in cui viene evocato. Se si possiede Duello 1, è possibile impiegare la mezza azione per muoverlo secondo regolamento dei famigli.
con Empatia >25 si può evocare un patronus animale senza provino;
con Empatia >35 il patronus è parlante.
Con empatia 45 o Duello2, il PG può risvegliare poteri avanzati del proprio Patronus in funzione delle proprie skill (è possibile che questi abbiano forme diverse da quella fondamentale, in quanto altri spiriti guida del mago):
Duello 1 (forma destra) richiama un patronus che può ustionare e ferire le creature oscure (+1d4, se non vuole ustionare);
Difesa 1 (forma sinistra) respinge gli incanti, inclusi gli oscuri, ad eccezione delle maledizioni senza perdono;
Verde 1 (ovest) genera un patronus tangibile che può anche interagire con gli altri animali (+1d4);
Inc 1 (sud) emette una luce intensa che dona 1d4 alle percezioni dell’evocatore;
Ment 1 (est) dissipa al contatto le illusioni e dona 1d4 alle prove di occlumanzia dell’evocatore;
Div 1 (nord) può colpire gli spiriti, causando loro anche 1d4 extra di danno;
Elem 1 (sotto) consente di donare una specifica proprietà elementale (+1d4 di danno elementale);
Soc 1 (sopra) consente al patrono di entrare in contatto con un soggetto diverso dall'evocatore ed Ispirarlo, fornendgoli 1d6 extra ad una azione;
Med 1 (dentro) rigenera l’evocatore finché permane di 2pv/turno.
Al momento di evocare il Patrono, il mago deve espressamente pensare ad uno solo di questi effetti; per cambiarlo dovrà rilanciare la magia.
Le skill Lama Sacra, Esorcista e Mago Templare forniscono accesso a tutte le forme sopra elencate indipendentemente dalle skill.
In caso di PG con allineamento malvagio, tutti i requisiti del Patronus sono aumentati di +5pp Empatia o richiedono una skill in duello3 anziché duello2.
Nome: Incantesimo dell'Unione Curativa [Incantesimi]
Classe: Cura
Formula: Unio Animarum in unione ai nomi che esso deve coinvolgere (es. Unio animarum Blake, Jesse e Erik) - fino ad un massimo di 3 pg.
Movimento: disegnare un cerchio, con una linea orizzontale che lo tagli in mezzo
Effetto: questo incantesimo è stato creato per dare la possibilità al mago o alla strega che lo utilizzi di poter curare la salute sua e di altri due compagni, o di tre persone escludendo se stessa.
Note: l'incanto cura 1d8 in caso si curino due persone (più bonus e malus) e 1d6 in caso si agisca su tre. Le persone devono essere nelle immediate vicinanze, in quanto il raggio di azione di questa magia non può superare i 4 metri d'azione. Con empatia ≥25 si ha un bonus di +2 al lancio del dado. E' possibile dare una forma al proprio incanto: con un valore di empatia ≤10, sarà possibile dare una forma al proprio incanto (per esempio: una freccia che colpisca i personaggi; oppure un nastro che si avvolga attorno a loro; per un valore >10, è possibile dare un colore al proprio incantesimo.. -
.ISOND PENDRAGONSei tu che mi fai stare bene quando io sto malePARLATO - PENSATO - NARRATO‘Sembra che sia tutto tranquillo..per continuare a fare compere...’
Isond dopo aver terminato l’ acquisto che non era per lei, ma per Wyatt, il suo futuro marito, sembrava tutto tranquillo così avrebbe continuato a fare altre compere ma ovviamente qualcosa le impedì di proseguire con gli acquisti natalizi quando all’ improvviso sentì nelle orecchie un fastidioso ronzio e Isond si accorse che il mondo le cominciò a girare pericolosamente e quando lei riaprì gli occhi: si ritrovò a terra con il piccolo Bonsai per Wyatt accanto e la sua borsa appoggiata acanto a sé. Non si era fatta nulla. Poi all’ improvviso si accorse che il negozio di Olivander era finito in un burrone.
‘Dove siamo finiti? Si può sapere eh ...’
Pensò la medimaga mentre osservava quello che aveva attorno sé e spaventata si accorse che c’erano della gente appesa sulle pareti ma ovviamente la penombra le impediva di vedere bene. Doveva prima cercare di fermare i rivoli di sangue per poter salvare uno dei feriti o almeno provarci:
“Emplastrum!”
Esclamò con calma e sicurezza acquisita ogni volta che lavorava in quel campo. Non poteva certo abbandonarli cosi avrebbe pronunciato.
“Molliate!”
Disse la medimaga mentre avrebbe tentato l’ incantesimo sotto i feriti appesi alla parete per poterli adagiare creandogli una superficie morbida e curarli infine. Nel frattempo Isond capì che avrebbe dovuto aiutato Vath con l’ ispezione della zona dove si trovavano. Una volta rialzata in piedi avrebbe dato un’ occhiata e si ritrovò in una grotta di forma vagamente circolare,lunga un centinaio di metri. Notò poi sul pavimento e sulle pareti, vide delle rocce nere e cristalli violacei, che generano questa luce malsana.
‘Non sarà che il mistero si avvolge attorno alla zona dei cristalli violacei ‘
Pensò la medimaga mentre in lontanza vide i tre tunnel che si aprono sulle tenebre più profonde e distanziati tra loro sette metri. Chissà se la sua strategia avrebbe funzionato.Scheda - Statistiche - Outfit
SPOILER (clicca per visualizzare)Riassunto: Avrebbe aiutato Vath e la sua collega di lavoro facendo il possibile
Mezza azione: Esamina la zona e i cristalli violacei aiutata da Vath.
PP di Riferimento: Intuito (25)
Quirk: //
Azione 1: Tenta di fare Emplastrum! PP di riferimento: Empatia (36)
Azione 2: Tenta di fare Molliate sui i feriti per salvarli e curarli una volta se l’ incantesimo ebbe l’ effetto desiderato.
PP di Riferimento: Intelligenza (21)
Nome: Incantesimo Imbottito
Classe: Generico
Formula: Molliate
Movimento: Una linea dal basso verso l'alto
Effetto: Permette di attutire le cadute, particolarmente consigliato per evitare di farsi male precipitando da grandi altezze.
Note: cadendo il mago si sentirà senza peso, ma toccando il terreno tutto tornerà normale.
Coraggio: 30
Empatia: 36
Intelligenza: 21
Resistenza: 26
Tecnica: 30
Intuito: 25
Destrezza: 24
Carisma: 31
Abilità:
Magibiologo - Verde I
Medimagia Generale - Med I
Arti mentali - Ment I. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Kether interagisce con tutti e applica su tutto il 20% di sconto.
Azione 1 Osserva la nebbia
Elem1, div1, intu 40
sacerdoteCITAZIONEnell'eseguire azioni di percezione su un'area, è in grado di percepire consacrazioni nel luogo o rituali spiritici in corso in posti vicini.
Azione 2 Firmaementus
astro1 car36
sacerdote (astro2, div2)CITAZIONEEffetto: Una sfera spessa quanto un pugno comparirà nella mano libera dell'utilizzatore. Da quest'ultima, verrà proiettata una mappa del cielo, ad un metro di distanza, in cui le costellazioni saranno in rilievo.
Schiacciando la sfera su una superficie, la mappa si trasferirà su quest'ultima.
Note: La mappa sarà larga al massimo un metro quadrato per ogni 4 punti del parametro Tecnica. Per ogni 8 punti del parametro Carisma del mago, si otterrà un bonus di +1 nelle prove affini all'Orientamento dopo aver consultato la mappa.
Con TEC15, il trasferimento su una superficie predisposta avrà sempre successo. Il trasferimento avrà sempre successo su qualsiasi superficie con TEC30, purché non incantata
Con ASTRO1, il mago potrà aggiungere alla Mappa Stellare anche altri corpi celesti a lui noti. Con ASTRO2, potrà creare una mappa che mostri corpi celesti a lui ignoti.
Con DIV2, il mago potrà tentare di prevedere eventuali cambiamenti nel cosmo; con DIV3, potrà percepire fenomeni astrali come messaggi di creature extradimensionali o aliene.
Mezza Azione analizza i tunnel, specialmente quello più a sinistra rispetto a lui
div1 intu40 firmaementus?SPOILER (clicca per visualizzare)Stat
Coraggio: 20
Empatia: 43
Intelligenza: 33
Resistenza: 20
Tecnica: 20
Intuito: 40
Destrezza: 20
Carisma: 36
Skill
asto 1, div 1, elem 1, verde 1
Sacerdote (astro/div 2): pantheon neopagano
Equip
1. Siddartha detto Sid, Karpos del teh: pianta animata derivata dalla pianta del teh. Fedele, territoriale e dotato di denti da pirana, è perfetto per sorvegliare piante. Possiede poteri di disillusione notevoli (+2 al dado), il che lo rende ideale per gli attacchi furtivi. Vicino a lui, inoltre, qualsiasi manipolazione del teh gode di +2 al dad. -
.Non passò molto prima che Charles Freeman li raggiungesse. Era così strano anche il solo pensiero di una uscita di gruppo con due dei suoi ex -uno un po' meno- che vederli lì davanti ai suoi occhi a stento credeva. In un'altra ottica potevano essere visti come due coppie di colleghi che trascorrevano insieme il giorno di shopping più stressante dell'anno, una vera e propria tortura per sociopatici e per uomini. Beh, tutti tranne Olwen, lui era lo shopping. «Ciao», salutò il rosso, sporgendosi fino ad incontrare la guancia ricoperta da un sottile strato di barba in un bacio leggero. «Avete già pensato da dove iniziare il giro dei negozi? Io volevo passare da Accessori per vedere se ci sono sconti sulle scope giocattolo», Merlino era davvero così strano parlare di giochi per bambini con loro quando era solo ieri il loro metter in scena drammi nei corridoi di Hogwarts. Ma oltre agli acquisti di biancheria sexy ora si aggiungevano anche vestiti misurati in mesi ed anni.
La sua attenzione però scivolò dal terzetto fino al pavimento dove una leggera nebbia sembrava farsi largo. «Ehi, ma per caso c'era anche un concerto oggi?» Non aveva la minima idea di chi ci fosse dietro la proprietà del Paiolo, ma se il processo di svecchiamento dello stesso stava continuando, chi era lei per andarne contro? Si voltò verso il bancone per ordinare un drink quando il pavimento prese a tremare. Veloce, troppo veloce per lei, spuntò qualcosa in mezzo al locale. Qualcosa di oscuro, di nero. Il suo respiro divenne affannoso e poi si sentì presa, stritolata da arti invisibili. Un boato. Le urla.
La caduta.
Avrebbe dovuto essere più dura, dovrebbe sentire dolore, ma è come se qualcosa l'avesse attutito. «La nebbia?!» Si chiese, a bassa voce, mentre si rimetteva in piedi andando alla ricerca dei suoi amici. «State bene?» Si guardò intorno e le sembrò surreale. Il paiolo non esisteva più. Solo roccia scura e nuvolette grandi abbastanza da contenere delle persone. E segni. Segni sulle pareti. Brillavano in tutto quel buio, in quell'oscurità che voleva renderli ciechi ma non abbastanza.
La Rheon aguzzò la vista mentre cercava di scorrere nel suo bagaglio di Corva le conoscenze atte per riconoscerle, mettere insieme i pezzi ed i loro significati.
E le tre gallerie davanti a loro. Non aveva la minima idea della loro esistenza. Così come non riusciva a capire se ci fossero dei feriti. «Forse quelli più vicini a quello spuntone», si avvicinò alla Welsh, la bacchetta pronta ad essere usata. «Cerchiamo di non dividerci» e poi un piccola circonferenza, verso l'alto, per richiamare un po' di luce in quell'oscurità. «Lumos!»Eilidh Mae
Aileanach Rheon"It's never too late to become who you want to be. I hope you live a life that you're proud of, and if you find that you're not, I hope you have the strenght to start over."
metamorphomagusmedimagaravenclawcode by ©#fishbone
SPOILER (clicca per visualizzare)Chiede se tutti stiano bene, prova ad analizzare le Rune, segue comunque il gruppo e fa un lumos.
Azione 1: cerca di capire qualcosa in più sulle rune
PP: Intuito 32
Skill: Rune I
Quirk: /
Mezza azione: prova a capire se ci sono feriti vicino al gruppo (Med I?)
Azione 2: Lumos
PP: Intelligenza 32
Skill: /
Quirk: /
PP
Coraggio: 21
Empatia: 34+2 conversione: 36
Intelligenza: 32
Resistenza: 41+1 bonus Paiolo
Tecnica: 20
Intuito: 32
Destrezza: 32
Carisma: 26+2 conversione: 28
Skill
Med I
Rune I
Dif I
Res I
Poz I
Poz II - Immunità
Oggetti
Bonus Poz 1:
1. Unguento cura ustioni: si tratta di una pozione curativa che va applicata direttamente sull'ustione. L'unguento dona una sensazione di sollievo (cura 1d4-> se chi l'ha preparata dispone di Des >35 cura 1d8), crea un nuovo strato di epidermide rigenerata seppur al tatto si avrà la sensazione di maggiore ruvidezza rispetto alla pelle originaria diventando quindi una porzione ignifuga, dando un sollievo e una minore percezione degli effetti delle fiamme e del caldo in generale (D4=2)
2. Pozione Corroborante: pozione ottenuta aggiungendo alla ricetta sangue di abraxan e oleandro in infusione. Avvelena chi la beve, ma dona +3 a tutti i tiri
A. bacchetta
B. magifonino. -
..
-
.
Annie-Macrae Welsh ~ MedimagaQuasi aveva scordato che Charles ed Eilidh avevano qualcosa di simile ad una relazione più di quanto ormai Eilidh l'avesse con Xander. Per quanto Annie continuasse a vedere i due perfetti tra di loro, forse doveva riflettere sul fatto che ora Eilidh era madre e Xander padre era già comico di suo come pensiero, magari avrebbe usato i bambini su tiktok per fare dei fantastici video e avere più follower sui social. Ma era meglio non dargli quest'idea al caposquadra.
Un sorriso si allargo sul volto della rossa all'arrivo della medimaga, che per un caso fortuito sembro arrivare in contemporanea con il suo cocktail quasi a dimostrare quanto fosse alcolica (?) Quella serata.
Annie bevve il suo drink, pregustando ogni nota dei componenti del liquido, per poi mettere in tasca la bottiglia regalata, ringraziando il barman con un labbiale delicato.
Quasi come si aspettava, quella serata stava diventando troppo esplosiva. Quando Eil attirò la loro attenzione sulla nebbia, Annie guardò verso il basso «Beh se c'è un concerto, sicuro non era scritto da nessuna parte...» - e per quanto sperasse davvero fosse una sorpresa del gestore, sentiva quasi una fitta allo stomaco. Istintivamente si portò una mano alla nuca, ma non arrivò a destinazione perché dovette usarla per cercare di reggersi quando il pavimento tremo «Eilidh!» - fu il primo pensiero della rossa, quando poi cercò di rialzarsi a tremore finito, i cristalli di lei cercarono l'amica.
Nello scrutare, difficile fu non notare il cristallo centrale e come era cambiato il tutto attorno a loro «Aaron...» - un sussurro e questa volta non ci fu niente a fermarla dal toccare la nuca e socchiuse gli occhi, per fortuna non era ferita e non aveva sentito dolori, questo voleva dire che Aaron stava bene, per quanto si potesse dire.
«Ci sono feriti?» - domandò guardandosi attorno e guardando verso Eilidh come se cercasse nei suoi occhi la risposta, quindi si avvicinò al cristallo e cercò di capirci qualcosa, ma quello che attirò di più la sua attenzione furono le rune su cui anche Eilidh si stava concentrando. Si avvicinò a lei «No, non dividiamoci...» - quindi puntò lo sguardo sulle rune e cercò di comprendere ciò che volevano dire. → scheda pg | stat
Il post in breve: Beve il cocktail e mette laltro in tasca. Poi si accerta che tutti stiano bene e aiuta eilidj con le rune
Azione 1: Cerca di capire qualcosa con le rune [Rune I]
Azione 2: Cerca di capire qualcosa con il cristallo
Mezza-azione: Beve cocktail ordinato
Quirk Attivo: -
Skill:
Medimagia I - Medimagia Generale
Medimagia II - Magia Preventiva
Arti Difensive I - Scudo Magico
Arti Mentali I - Manipolazione Mentale
Arti Mentali II - Magipsicologia
Runistica I - Mago Runico
Magia Nera I - Fattucchiere
Inventario: Cicchetto della B-egg • Bottiglia omaggio del paiolo
Coraggio: 26
Empatia: 42
Intelligenza: 25
Resistenza: 28
Tecnica: 32
Intuito: 23
Destrezza: 30
Carisma: 35
Parabatai: Aaron. -
.Un brivido lo percorse da capo a piedi nel sentire le labbra della ex bionda, sulla propria guancia, misto al rimpianto di doversi accontentare di quello. Ma erano stati chiari l'uno con l'altro, qualche tempo prima: tempo. Era necessario del tempo, il solo che avrebbe potuto risolvere tutto e risanare qualsiasi ferita. Si sedette comunque sullo sgabello accanto a quello della medimaga, intenzionato ad ordinare qualcosa.
Io pensavo di passare da Madama Mcclan e cercare un vestito che mi ha chiesto Mia soffiò, stringendosi nelle spalle. Come per lei, anche per Charles era strana un'affermazione del genere. Anche se lei aveva da pochi anni qualcun altro a cui pensare oltre se stessa, mentre lui badava a Mia da diciott'anni ormai, eppure era ancora difficile credere di non essere solo.
Cosa? Replicò ad Eilidh sovrappensiero, non intendendo a cosa si riferisse, prima di abbassare per caso lo sguardo e capire a cosa si riferisse. Scosse la testa, anche se in realtà non ne aveva la certezza assoluta. No, non credo... non mi pare di averlo letto da nessuna parte. Osservò quasi preoccupato la nebbia che invadeva le fessure del pavimento e che risaliva verso l'alto. In effetti il Proprietario era un tipo piuttosto eccentrico e lo avevano constato in più occasioni, eppure... no, sicuramente era tutto normale. Non poteva succedere qualcosa ogni volta. (Cit.)
Almeno finché il locale non cominciò a tremare come se fosse in corso un terremoto, ma non se ne vedevano molti da quelle parti, perciò si insospettì... ed i suoi sospetti divennero freddo terrore solo quando una stalattite penetrò il pavimento del locale, provocando parecchie sterline di danni, spuntando in mezzo al nulla. Ma da dove poteva essere apparsa?
Come per riflesso, si mosse per avvicinarsi il più possibile ad Eilidh.
E poi la nebbia prese a risalire con più ferocia, avvolgendo tutti i presenti con la sua coltre, annerendo la vista ed impedendogli di vedere i compagni di shopping, soprattutto la sua medimaga. E poi sentì le urla. La paura palpabile nell'aria più che la nebbia.
Dove... siamo? Biascicò, rimettendosi in piedi e spolverandosi il retro dei pantaloni. Non si era fatto eccessivamente male, per fortuna. Era atterrato su un duro pavimento liscio ma roccioso, circondato da terribili spuntoni che non si vedevano poi così bene, immersi nella penombra.
Prima di qualsiasi altra cosa, andò in contro a quel guizzo che aveva visto e sentito parlare, posando delicatamente le mani sulle spalle della Rheon. Sei ferita? Le domandò in un sussurro, prima di dare veramente un'occhiata a ciò che aveva attorno. Nuvolette che contenevano... persone? Si strofinò gli occhi con una mano come se quel posto potesse comparire e potessero ritrovarsi di nuovo al Paiolo, come fosse solamente un brutto incubo. Ma purtroppo si trovò davanti alla tangibile realtà. Dedicò a malapena un attimo ai segni indecifrabili sulle pareti, distratto dalle urla delle persone che chiamavano un amico, un fratello, la fidanzata. Rabbrividì dal terrore che sembrò percepire nella loro voce.
Per un attimo riuscì a sorridere davanti all'altruismo delle medimaghe, che sapevano mettere da parte se stesse a favore degli altri anche in una situazione del genere.
Si girò verso le tre gallerie, chiedendosi perché fosse tutto così complicato. Era un chiaro incentivo a dividersi, anche se non era una scelta intelligente.
Nei film dell'orrore che mi impedisci di far vedere a Log iniziò a sussurrare all'orecchio della madre del gruppo chi si separa fa sempre una brutta fine, eppure... lasciò la frase in sospeso, allontanandosi da lei di qualche passo. Si avvicinò alle tre gallerie, sistemandosi direttamente al centro. Non avrebbe voluto lasciare Eilidh da sola, non un'altra volta... ma non potevano permettersi di setacciare tutte e tre le gallerie una alla volta, contando anche che avevano anche la responsabilità di chissà quante altre persone che non erano addestrate né in ambito medico né in con le armi, gli incantesimi offensivi e tutto ciò che ci andava dietro. Arrivò alla conclusione che era meglio stessero all'interno delle nuvolette, per il momento.
Posò la bacchetta sul palmo della mano e prese un profondo respiro. Guidami sussurrò, sperando che gli indicasse la possibile galleria che avrebbe portato all'uscita. In particolar modo, aveva pensato a Logan. Se la bacchetta gli avesse indicato la strada per andare da lui, avrebbe anche indicato l'uscita. O almeno, lo sperava. Avrebbe fatto di tutto per non separarsi dagli altri ma se fosse stato necessario, avrebbe dovuto farlo.Charles Freeman
AurorLycanEterosessualecode by ©#fishbone
SPOILER (clicca per visualizzare)Il post in breve: //
Azione 1: Guidami (Intuito 37) - pensa a Logan (figlio di Eil) perché l'incantesimo trova oggetti e persone, nessuna menzione a luoghi, quindi dovevo inventarmi un escamotage v.vCITAZIONENome: Incantesimo di Orientamento
Classe: Percezione
Formula: Guidami
Movimento: poggiare la bacchetta sul palmo della mano
Effetto: Trasforma la bacchetta in una specie di bussola che punta sempre a Nord
Note: con Intuito ≥ 35 può guidare il mago verso la posizione di oggetti o persone che si vuole trovare.
Azione 2: //
Mezza-azione: //
Quirk Attivo: -
Skill:
• 15/08/2019: Magiecologo - Elementale I;
• 15/08/2019: Resiliente - Resilienza I;
• 30/10/2020: Duellante Nato - Duello I;
• 12/01/2021: Magiatleta - Atleta I;
• 10/05/21 Scudo Magico - Difesa I;
• 06/04/2022 Ninjutsu - Elem/duello II;
Figlio del vento (in attesa di approvazione)
Inventario:
1 Pozione Curativa di Alto livello: cura di 27 pv
Coraggio: 38
Empatia: 31
Intelligenza: 40
Resistenza: 34
Tecnica: 22
Intuito: 37
Destrezza: 40
Carisma: 32. -
Mayra Ellis.
User deleted
SPOILER (clicca per visualizzare)Si fa strada verso la porta d'uscita e, prima che possa fare un passo verso l'esterno, inveisce contro Sélène Du Marais, pensando che sia lei l'artefice di quei gioco di nebbia. Al boato, si accovaccia a terra, cercando di coprirsi la testa con le braccia, ma rimane ferita dai pezzi di vetro che le tagliano braccia e schiena. Terrorizzata, corre verso l'esterno, dove viene colta da un attacco di panico, consapevole di non avere via d'uscita.
Azione 1: /
Azione 2: /
Mezza azione: Inveisce contro Selene.
Statistiche
Coraggio: 27 +1 (bonus Sinister)
Empatia: 27
Intelligenza: 26
Resistenza: 21
Tecnica: 25
Intuito: 27
Destrezza: 23
Carisma: 24
Skill:
- Med I
- Inc I. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Specialis Revelio sul ghiaccio
Nome: Incantesimo di Rivelazione
Classe: Percezione
Formula: Specialis Revelio
Movimento: con la punta della bacchetta toccare delicatamente la parte di cui si vuole scoprire la vera natura
Effetto: rivela i segreti e la vera natura di oggetti/piante/animali e uomini
Note: consigliato per saggiare l’autenticità di oggetti di antiquariato, per trovare incantesimi e trucchi di vario genere e per scoprire gli ingredienti di una pozione;
Azione 2: Sfrutta i sensi del Komodo per trovare una strada da seguire.
M.A.: diventa un varano;SPOILER (clicca per visualizzare)Stat, Skill ecc
Coraggio: 41
Empatia: 22
Intelligenza: 28
Resistenza: 34
Tecnica: 32
Intuito: 24
Destrezza: 32
Carisma: 23
Duello 1;
Resistenza 1;
Atleta 1;
Magitec 1:
Maestro d'armi (Duello/Atleta 2 - Spade e fruste, Armi pesanti, asta)
Quirk:
Fiuto Komodo: Sei un enorme lucertolone con una lunghissima lingua e non ne vuoi approfittare? +1 a percepire gli odori, inoltre tale azione consente di comprendere il numero di persone e animali nelle vicinanze e se siano ferite o meno.
Missile Komodo: Krasus ha fatto della sua abilità, una vera e propria arma. +1 se usa la sua stazza per atterrare qualcuno, inoltre il bersaglio sarà intimidito dai suoi denti affilati.
Assordante Komodo: sono i leoni a ruggire ma anche tu sai come farti sentire. +1 a Bombarda che, nell’esplodere, rivelerà immediatamente la tua posizione, ma potrà causare sordità per un turno per dadi naturali superiori al 15 (oltre ai classici malus).SPOILER (clicca per visualizzare)Oggetti:
Free: Magifonino;
Bacchetta.
Free da Duello 1: pugnale
Altro:
-Spadone d'ambra (d20): spadone a due mani di dimensione colossale modificato da Morrigan, che può essere elettrificato ed infliggere 1d6 extra di danno e paralizzare con dadi naturali superiori a 17. La parte terminale è collegata magneticamente al resto dell'arma e può inseguire il bersaglio (Aggirante: richiede il consumo extra di una mezza azione). L'arma può essere richiamata tramite smaterializzazione (consuma mezza azione) o fisicamente (1 azione: se intercetta un bersaglio causa danno);
-Specchi comunicanti x5.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: protegge selene con un protego totalum
Interagisce con mayra e Krakus. Pensa ad Annie e come sta.
Pozionistica di base - Poz I;
Medimagia Generale - Med I;
Parabatai di Annie: ogni volta che Annie subisce un danno, Aaron perde 1pv, ma comprende la natura della ferita inferta. dal 10/08/2020 potrà aprire una role per provare a rimuovere questo malus;
Duellante nato - Duello I
Incantesimi Generale - Inc I;
Manipolazione della Mente - Ment I;
Maginfluencer - Soc I;. -
.✧ Lo shopping del Terrore ✧
“Olivander”
I feriti ci sono, ma i medimaghi pure. E non perdono tempo nell’agire; Amelie, sì che un po’ di luce c’è, ma dire che si vede bene sarebbe un eufemismo: il tuo lumos non è particolarmente brillante ma ti aiuta sicuramente a vedere cosa stai facendo. Ti avvicini ad un ragazzo, non avrà più di 18 anni, e gli pratichi un emplastrum all’altezza del pettorale sinistro, dove qualcosa gli aveva evidentemente squarciato maglietta e muscolo. Non ti dice nulla, ma il suo sguardo colmo di gratitudine e l’aquietarsi del sanguinamento ti suggeriscono che la magia ha avuto successo.
Isond, senza perdere tempo segui l’esempio di Amelie, ma in realtà lei avrebbe solo da imparare da te: ti avvicini ad una coppia, ove vedi un uomo malconcio che sta tentando di tamponare la schiena di una ragazza. Avvicinandoti, capisci subito che o si fa qualcosa alla svelta, oppure morirà dissanguata. Con una professionalità ed una fermezza straordinarie, soprattutto in relazione alla situazione in cui sei letteralmente precipitata, le applichi una vasta e spessa garza semisolida sulla schiena, dalla spalla destra al fianco sinistro, e la perdita di sangue cessa subito, così come i brividi che scuotevano il corpo della poveretta. Si rialza a fatica e, col volto rigato di lacrime, ringrazia, assieme al compagno.
Caricata da questo successo, cerchi sopravvissuti sulle pareti, e aguzzando lo sguardo noti un uomo che sta cercando con tutte le forze di non cadere. È ad una ventina di metri dal suolo, sai bene che non avrebbe nessuna probabilità di salvarsi da una caduta di tale portata, perciò metti tutta te stessa nell’incanto e generi una comfort zone sotto di lui. Proprio in quel momento la presa gli sfugge, e cade verso di te, salvo rallentare vigorosamente per poi adagiarsi dolcemente ai tuoi piedi. Si rialza, ti stringe la mano con trasporto ma poi zoppica preoccupato verso la bottega.
Vath, le tue priorità sono, giustamente, altre: subito crei un patronus, il cui fulgore illumina a giorno le pareti e gli dai un comando. Esso rimane un attimo a guardarti, poi balza sulla parete e, agile come l’animale che rappresenta, inizia a scalare le pareti.
Sfruttando la luce dell’evocazione tu ed Isond osservate attentamente la grotta, e qualcosa attira la vostra attenzione: su una sporgenza rocciosa ad una ventina di metri sopra alle grotte una figura ammantata in una nera mantella svolazzante e avente in mano probabilmente un bastone nodoso sembra osservarvi dalla falde del suo cappuccio, ove un luccichio argentato vi suggerisce la presenza degli occhi. Quando il puma gli passa vicino vedete che la figura si ritrae sibilando, scomparendo alla vostra vista, ma, al contempo, sentite qualcosa di plumbeo gravare sui vostri cuori. Non siete i benvenuti.
Kether, vai a vedere se Olivander sta bene e lo trovi svenuto ma vivo, incastrato tra una sedia ed uno scaffale inchiodato ad una parete. Sam, sei separato dal tuo grande amico, ma si spera per poco; nel frattempo decidi di rimpiazzarlo con un patronus totemico (si scherza amici!), ma il risultato è quantomeno mediocre: la tua vespa argentata pare essere un led prossimo alla fine dei suoi giorni, ma risponde comunque al tuo comando… più o meno. Diventa un po’ più grosso, le scompare il pungiglione e le spunta un corno dalla mandibola. Bizzarro, ma è sicuramente più piacevole di ciò che scopri con la tua ispezione, o meglio, cosa non scopri: di fatto, non trovi traccia di vita, ma ciò che ti fa storcere il naso è che dovrebbe effettivamente esserci, almeno stando a quanto vedi e comprendi.
I feriti invece, quelli non mancano, e ti prodighi a restituire le forze ai tre più vicini, che ti guardano riconoscenti.
Kether, piccolo mio, rincuorato dalle condizioni e soprattutto dalla fortuna del vecchio, ritorni dagli altri, e studi la nebbia. Ti sembra di percepire qualcosa in realtà, ma è così vago ed impreciso… inoltre più ti concentri e meno senti, tanto che alla fine non puoi fare altro che rinunciare. Per renderti utile a qualunque posto metti tutto te stesso in un firmaementus coi fiocchi: in attimo, luminosissima, una sfera dorata ti compare nel palmo della mano, e da essa viene proiettata una luminosissima mappa della sfera celeste del cielo di fronte a voi. Potresti gioire come non mai ma… tu ieri sera il cielo lo hai visto, e sei piuttosto sicuro che quello non è il cielo inglese. Anzi, a dire la verità non è nessun cielo a te conosciuto, cioè sì insomma, quel pianeta da dove diamine è uscito? Attraverso alcuni punti di riferimento che paiono immutati, ovvero alcune nebulose ed ammassi, sei abbastanza sicuro di ritrovarti molto più a sud di dove dovrebbe trovarsi Londra, ma le cose sono decisamente confuse. Infine dai un’occhiata ai tunnel, ma dalla tua posizione vedi solo che vi sono più pietre nere e meno cristalli luminosi. Tuttavia qualcosa ti suggerisce che la via d’uscita è attraverso le gallerie.
Protetti dall’ottimo protego di Vath, sta a voi decidere cosa fare.“Sinister”
Insomma, quando ci prepara ad una giornata di shopping durante il venerdì nero si è pronti a tutto, ma evidentemente “tutto” non comprende ciò che dovevano affrontare i nostri eroi. Selene, la nebbia risveglia in te ricordi terribili, e non puoi fare a meno di cercare risposte dove sai che potresti riceverne. Ti prepari, mediti e, sicura delle numerose volte che hai eseguito la pratica. Chiudi gli occhi e senti il mondo attorno a te farsi silenzioso, ma quando li riapri, ti accorgi di non essere nel luogo ove normalmente ti accoglie il tuo amico soprannaturale. Sei in una grotta grande, grandissima, pare una torre, con tanto di finestrelle che salgono con moto circolare in alto, veramente in alto, fino a dove riesci a spingere lo sguardo e ancora più su. Attorno a te, numerose porte, piene di simboli cangianti a te ignoti. A illuminare il tutto, un falò azzurro al centro del pavimento, ardente sulla nuda roccia, anch’essa ricoperta di simboli sconosciuti.
Cerchi qualcuno?
Una voce grave, col doppio timbro, ti fa focalizzare su una figura scura, nebulosa, quasi eterea che, poco distante da te, allunga le dita nebulose verso le fiamme.
Osservandolo, non puoi fare a meno di immaginare Aaron legato vicino alla fiamma e una figura ammantata di nero che con un falcetto argentato si prepara a sacrificarlo. La visione scompare e senti una risata lugubre provenire dalla figura
Le tue paure sono ridicole… gli esseri umani sono così fragili… ma parlando di cose serie, quindi sono giunti ospiti? Oh beh… farò in modo di accogliervi a dovere…
Solo in quel momento noti che era curvo sulle fiamme (sì, effettivamente i contorni della visione sono molto sfocati), e rizzandosi, raggiungeva tranquillamente i 3 metri di altezza. Fa un gesto della mano, come per scacciarti, e ti ritrovi vicino ad Aaron, protetta da una solida e luminosissima barriera argentata, con una morsa allo stomaco, ma in un angolino della mente senti Ilith che sussurra come da molto lontano
Non è la nebbia il problema…
Marya, il terrore ti aggredisce con artigli di disperazione, e, povera Selene, a beccarsi il tuo inveire è lei. Forse questo non risolve la tua attenzione, ma in qualche modo ti fa sentire più resistente a tutto ciò che l’immediato futuro ti potrà riservare.
Krasus, cerchi di prendere in mano la situazione e portare calma e tranquillità… ma con scarso successo. Tuttavia la speranza, quella sì, quella porti, e sai che le speranze di molti sono sulle tue spalle. Ma prima di tutto vuoi vederci chiaro in questa situazione. Il tuo specialis revelio funziona, funziona molto bene. Capisci che quel ghiaccio è di natura minerale, e che i corpi “congelati” sono in realtà bloccati nel tempo, come fossili viventi. Sconfortevole, ma meglio di niente.
Diventando varano, la tua fortuna non migliora: saggi l’aria, ma fondamentalmente non riesci a percepire nulla, ne proveniente dall’alto né dalle gallerie. Tuttavia, sforzandoti di più, senti qualcosa provenire dalla galleria centrale. Non sai bene cos’è, ma è sicuramente meglio del nulla assoluto.“Paiolo”
Ciao ciao angolo di paradiso. O almeno, sicuramente prima stavate molto meglio (penso?).
Eilidh, non hai idea di dove sei, di cosa sia successo o di cosa vogliano dire le rune. Ti concentri proprio su queste ultime, ci pensi su e ne sai tanto quanto prima. Forse l’agitazione o la distanza ostacolano attivamente i tuoi ricordi. Ma ci sono cose più importanti delle rune, tipo (Charl… ah no) eventuali feriti. Ti avvicini a quello che un tempo era il centro del Paiolo, segnato dai resti del lampadario, e cerchi eventuali feriti: non ce n’è. Davvero, nemmeno un graffietto o un livido. Evidentemente, come è successo a voi, la nebbia deve in qualche modo aver protetto tutti, e con calma sembra stia liberando coloro che sono all’interno delle nuvolette. Un flusso di liberazione lento, sì, ma costante. Forse anche per segnalare agli altri la tua posizione, essendoti allontanata un poco, cerchi di accendere un lumos, ma scopri che risulta essere davvero difficoltoso, come se qualcosa ti stesse ostacolando. Sotto al tuo sguardo la punta della bacchetta si accese lentissima, rimanendo con l’intensità luminosa di una torcia morente.
Annie, sei andata al Paiolo per bere e hai bevuto. Yeeee! Ma si sa, le cose belle durano poco e prima ancora che il liquore possa essere in circolo, sei caduta insieme agli altri. La runa in realtà non è completamente inerte, ti da un vago senso di fastidio, ma niente di preoccupante. Dai un’occhiata alle rune, ma non riesci a capire bene che stanno ad indicare. O forse sì. O magari non proprio. Come per tutte le cose, la verità sta nel mezzo. Capisci che ci sono riferimenti ad una serie di incantesimi, che il luogo in cui siete dovrebbe essere dedicato a qualcosa o a qualcuno, ma di preciso nulla.
Raggiungi quindi Eilidh, e tenti di analizzare la più grande tra le stalagmiti rocciose, forse proprio quella che aveva misteriosamente perforato il pavimento del Paiolo. Capisci che siete su una mappa, e che i vari spuntoni sono riferimenti geografici: quello che stai analizzando tu, in particolare, pare essere una montagna molto importante, dedicata ad una divinità della guerra, il cui nome però non viene rivelato. Se aguzzi lo sguardo, inoltre, pare che in cima ci sia una sorta di altare, con due minuscoli bracieri ai lati non hai le conoscenze giuste per dirlo, ma forse è roba druidica, per questo non riesci a leggere tutto. Non riesci a capire altro.
Charles, è una delle leggi di Percy Jackson: se pensi che andrà tutto perfettamente, le cose vanno a rotoli.
Dici cose sensate, e ti preoccupi per la tua ragazza. Ex. Persona legata a te da una pausa sentimentale. Insomma, hai alla mente la sua salvezza, e sfrutti proprio il tuo legame con lei, o meglio, col figlio di lei, per cercare una via d’uscita. La bacchetta inizia a levitare e punta verso il basso. Poi il tempietto che Annie stava osservando si illumina e la bacchetta punta in quella direzione. Poi punta verso l’alto. Del fumo inizia a fuoriuscire dal legno mentre percepisci che la bacchetta si sta surriscaldando. Gemendo essa punta verso la galleria più a destra, quindi vibra e ti ricade in mano, caldissima, fumante.✧ Off ✧
✧Eventi non previsti stravolgono i vostri piani: a voi decidere cosa fare. Tutte le vie sono possibili, a voi l’onere e l’onore di provare a tirarvi fuori dai pasticci e/o capire che diamine succede.
✧Avete ottenuto tutto ciò che avete acquistato.
✧Avete ottenuto dei bonus:
-Tutti coloro partiti da Sinister hanno ottenuto un +1 a Coraggio, più un ulteriore +1 a Intuito se non sono stati fatti acquisti;
-Tutti coloro partiti da Olivander hanno ottenuto un +1 a Empatia, più un ulteriore +1 a Intelligenza se non sono stati fatti acquisti;
-Tutti coloro partiti dal Paiolo hanno ottenuto un +1 a Resistenza, più un ulteriore +1 Tecnica se non sono stati fatti acquisti;
-Samuel, Amelie, il terrore della pianta vi è rimasto addosso… letteralmente: ottenete l’abilità Terrore occulto (utilizzabile una sola volta, ad attivazione per mezzo di azione gratuita. Per un turno otterrete un +3 ad un tiro a vostra scelta, ma il turno successivo il terrore vi attanaglierà il cuore: avrete a disposizione una sola azione);
✧Altri bonus!
-Annie, hai bevuto il drink: ottieni +3 Empatia e -3 Intuito, come da descrizione;
-Mayra, ti ho contato l’inveire come azione, e come contraccolpo allo shock hai un +1 res per il resto della role;
-Isond, Samuel, il vostro altruismo vi premia: +1 a Empatia
-Selene, non sai bene cosa sia successo ma nel dubbio ottieni l’abilità Terrore gelido (utilizzabile una sola volta come azione gratuita, ti garantisce un +1 a tutti i tiri che effettuerai quel turno, ma al prossimo temerai vendetta: otterrai un -1 a tutti i tiri).✧ Regole ✧
✧Potete portare con voi un solo oggetto dal vostro inventario, oltre alla bacchetta e al magifonino (questi ultimi due non occupano slot); del resto siete in giro a fare shopping, mica state andando in guerra! Ricordatevi di specificarlo chiaramente sotto al post con relativa descrizione;
✧Chiunque ha acquistato qualcosa, può segnarsi l’acquisto nell’inventario, ed usarlo liberamente. Potete anche raccogliere oggetti, fino al limite massimo di carico concesso dalla vostra Resistenza;
✧Vi ricordiamo che è obbligatorio riportare sotto il post il riassunto delle proprie azioni e dei relativi pp, quirk e skill che si intendono attivare. Nel caso ve ne dimentichiate, sappiate che potrebbe succedere anche a noi!
✧Disponete di due azioni e mezza a post;
✧Gli acquisti verranno contabilizzati a fine quest;
✧Si richiedono post di almeno 300 parole;
✧Non sono previsti mini esiti;
✧Non sono garantite proroghe;
✧Cercate di non morire.
Scadenza: Mercoledì 16 Novembre, ore 20:00✧ Azioni e tiri ✧SPOILER (clicca per visualizzare)Amelie:
-Emplastrum: 10
-Lumos: 12
-½ Check cristalli: 9
Vath:
-½ check ambientale: 17
-Patronus: 19
-Protego: 7
Samuel:
-Patronus: 2
-Check natura: 12
-Unio: 17
Isond:
-½ check ambientale: 13;
-Emplastrum: 18
-Molliate: 19
Kether:
-Check nebbia: 3
-Firmaementus: 18
-Check tunnel: 9
Selene:
-Consulta il libro: 14
Marya:
-Inveisce: 15
Krasus:
-Specialis Revelio: 17
-Check strada: 9 + 2 + 6 = 17 mh
Aaron:
-Protego totalum: 18
Eilidh:
-½ Check rune: 4
-Check feriti: 17
-Lumos: 6
Charles:
-Guidami: 13
Annie:
-Check rune: 9
-Check Stele: 19. -
.MagipsicologaAmèlie De Maris
Era lieta di poter aiutare le persone e anche quel giovane ragazzo che a occhio e croce non superava i vent'anni era uno che andava salvato. Uno in meno da curare, ma non bastava per arrivare a non avere feriti nella zona, sarebbe servito un esercito di guaritori o guaritrici del San Mungo per fare ciò e loro erano solo in due alla fine presenti da Olivander. Rivolse delle parole di conforto al ragazzo.
Mettiti in salvo, stai attento.
Notò con la coda dell'occhio che però anche lo stesso negoziante, il signor Olivander, aveva bisogno di aiuto, era tra una sedia e uno scaffale vicino alla parete, doveva metterlo in salvo e curarlo o almeno provare a fare ciò, era poco ma sicuro. Si diresse verso di lui per accertarsi delle sue condizioni.
Signor Olivander, signor Olivander. Sta bene?
Non ricevette alcuna risposta, ma sentì facilmente che il respiro c'era quindi era vivo per fortuna e ciò non era assolutamente poco, ma chiaramente era svenuto, i sintomi erano chiari della cosa. I motivi poteva essere molteplici, forse per la botta o anche per altri ma non era il momento di indagare dato che mancava il tempo in quel momento. Doveva svegliarlo, ridargli energie. A quel punto iniziò il suo intervento curativo puntando la bacchetta magica contro Olivander, poi disse la formula magica.
Reinnerva.
Ciò avrebbe potuto dare energie e sperava anche risvegliarlo per farlo mettere al sicuro ed evitare il peggio con quello scaffale. Poi dopo ciò tornò a cercare di capire maggiormente da quei tunnel che potevano essere assolutamente la loro salvezza, erano ben tre e non era semplice prendere una decisione sul quale seguire nel caso, quindi una buona attenzione era tanto importante. Ogni dettaglio, ogni indizio o ogni traccia potevano essere fondamentali per trovare il successivo passo e la strada giusta da seguire. Non doveva perdere nemmeno un dettaglio se voleva riuscire nella sua ricerca.Sembra che nella vita si abbia successo grazie a tre fattori: la salute, l’intelligenza ed il carattere, aggiungiamo un quarto fattore; un po’ di fortuna.code © psicheSPOILER (clicca per visualizzare)Azione I: Usa il Reinnerva su Olivander per provare a farlo risvegliare dallo svenimento. [Skill Med I]
Nome: Incantesimo Rigenerante [Incantesimi]
Classe: Cura
Formula: Reinnerva
Movimento: puntare la bacchetta verso l’obiettivo
Effetto: Genera dalla bacchetta un fascio di energia che infonde forza a chi è particolarmente debilitato
Note: cura di 1d10 PV (più malus e bonus), inoltre può risvegliare un PG svenuto o comunque privo di sensi.
Azione II: Cerca di avere delle informazioni o qualche indizio in più con la percezione sui tre tunnel che hanno davanti per capire quale può essere migliore per proseguire il loro percorso.
Mezz'azione: Fa un'ulteriore check per cercare delle tracce in più sui tunnel, un qualcosa che possa attirare la sua attenzione.
Stat:
Coraggio: 25
Empatia: 33
Intelligenza: 20
Resistenza: 25
Tecnica: 25
Intuito: 20
Destrezza: 25
Carisma: 30
Skill:
Med I (Medimagia Generale)
Ment I (Manipolazione della mente)
Quirk:
//
Ha con se:
- Bacchetta Magica
- Magifonino.