Lo shopping del Terrore

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    We can MASTER the future.

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    Ministero
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    Canterbury

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    🗲

    vath1


    vathnome
    Dipendente Ministeriale ~ C.M.I. ~ 31 anni ~ Inglese
    Scheda | Stat.


    “Sono un Auror ma è lei il leader nato… dovrebbe… guidarci.” Un sorriso tenero sarebbe spuntato sul volto di Vath che, a quelle parole, avrebbe chinato il capo in segno di riconoscenza verso un Auror di cui, sì non aveva particolare conoscenza, ma che aveva sentito parlarne sempre bene, sia dalla stampa che da persone più dirette come Krasus e Wyatt. «Cercherò di fare il possibile Samuel, ti ringrazio per la fiducia che mi stai accordando.» Avrebbe ricercato una posizione sopraelevata, lì si sarebbe schiarito la voce e, portata la punta della bacchetta alla propria gola, Vath avrebbe pensato. “Sonorus!” Se la formula sarebbe andata a buon fine il ministeriale avrebbe ricercato nella platea di persone lì presenti la loro attenzione. «Signori e signore, un'attimo di attenzione per favore. Il mio nome è Vath Remar, ufficio Cooperazione Magica Internazionale e qui accanto ho il collega Auror Samuel Starosta.» Avrebbe dato modo a tutti quanti di ascoltarlo per poi proseguire. «Al momento non sappiamo cos'è accaduto, sappiamo solo che ci troviamo in questa situazione ma non disperate! Ho già allertato i soccorsi mandando il mio Patronus al Ministero della Magia e, qui con noi, ci sono delle Medimaghe che potranno occuparsi delle vostre ferite. Mantenete la calma, so che non è semplice in queste occasioni ma è l'unica cosa che vi potrà aiutare a sopravvivere.» Una pausa, atta a fare recepire e comprendere il significato di quelle sue parole, avrebbe poi detto. «Chi è abile con i sortilegi scudo appronti delle protezioni, chi è abile con gli incanti curativi offri assistenza al prossimo, restate nella caverna principale e vedrete che i soccorsi arriveranno.» Era sicuro delle proprie parole, riservando assoluta fiducia nel Ministero della Magia che, a suo parere, si sarebbe adoperato per le operazioni di soccorso. La sua attenzione, evocato il Patronus, gli consentì di notare grazie al suo fulgore una figura ammantata nelle ombre. Su una sporgenza rocciosa ad una ventina di metri sopra alle grotte una figura ammantata in una nera mantella svolazzante e avente in mano probabilmente un bastone nodoso sembrava osservarli dalla falde del suo cappuccio, ove un luccichio argentato vi suggerisce la presenza degli occhi. Quando il puma gli passò accanto Vath poté notare come la figura si ritrasse sibilando, scomparendo alla vostra vista. Unica persona, sempre che di persona potesse trattarsi, esterna alla situazione Vath comprese in un attimo che quell'essere poteva sapere qualcosa di più riguardo a quello che era appena accaduto e così, poco prima che si ritrasse nell'ombra, Vath tentò di attirare la sua attenzione grazie all'aiuto del Sonorus. «Aspetta, non andartene. Mi spiace che siamo finiti qui dove probabilmente dimori ma non è a causa nostra.» Avrebbe dovuto fare appello alle proprie capacità oratorie, tentando di convincerlo a collaborare, la persona appena vista avrebbe potuto essere una nuova fonte di informazioni. «Per favore, dove ci troviamo, quale di queste tre gallerie dovremmo prendere per togliere il disturbo ma, soprattutto, dove conducono?» Disse, cercando di fare comprendere all'essere che quella loro permanenza nella grotta fosse una fase transitoria e che tutti i presenti fossero più che disponibili a levare le tende in favore di ritornare sulla superficie.

    vath2





    Azione 1: Esegue un incantesimo di amplificazione su sé stesso.

    Nome: Incantesimo di Amplificazione
    Classe: Sonico
    Formula: Sonorus
    Movimento: puntare la bacchetta alla gola del mago di cui si vuole amplificare il suono
    Effetto: amplifica la voce
    Note: da un Bonus alle azioni di Carisma di un valore massimo pari ad Car/5 ed in generale consente al mago di influenzare un maggior numero di persone con la propria oratoria
    Durata:l'incantesimo continua ad avere effetto finché la bacchetta rimane appoggiata alla gola
    PP di riferimento: Carisma 48 (+12)
    Skill: Maginfluencer (+4)

    Mezza azione: Cerca di attirare l'attenzione dell'essere intravisto grazie al proprio Patronus.

    PP di Riferimento: Carisma 48 (+12)
    Skill: Maginfluencer (+4)
    Eventuale bonus Sonorus (48/5=+9)

    Azione 2: Cerca di ottenere informazioni dall'essere.

    PP di Riferimento: Carisma 48 (+12)
    Skill: Maginfluencer (+4)
    Eventuale bonus Sonorus (48/5=+9)


    Punti vita: 90/90

    Statistiche:
    Coraggio: 22
    Empatia: 43 (+1 Ambientazione Ollivander)
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 40
    Tecnica: 20
    Intuito: 36
    Destrezza: 20
    Carisma: 48

    Skill:
    Manipolazione della Mente
    Il mago è dotato di buone conoscenze sul funzionamento della psiche umana, tanto da renderlo particolarmente predisposto alle magie che influiscono sulla mente e gli stati d'animo.
    Quando il PG impiega Magie Mentali, riceve un bonus di 4, come quando tenta di influenzarne le emozioni o tenta di comprenderne gli aspetti psicologici.
    Maginfluencer
    Il mago ha deciso di sviluppare molto i propri talenti sociali. Sa come funzionano le notizie, i pettegolezzi e in generale i media, tradizionali e innovativi, rendendolo predisposto a lavori aperti al pubblico, come il locandiere o il giornalista. Non sa vivere senza magifonino e infatti nel suo caso questo strumento non occupa uno slot oggetti.
    Tali doti sociali si riflettono sul suo operato: il mago ha una forte propensione a convincere, sedurre e attirare l'attenzione, inoltre ha una spiccata predisposizione alle magie soniche (+4 al dado).
    Scudo Magico
    Il PG mostra una predisposizione negli incantesimi difensivi, nonché una vasta conoscenza teorica delle magie oscure minori.
    A seconda della qualità del suo post, il PG può ottenere +4 al dado qualora si stia difendendo con un Sortilegio Scudo.
    Resiliente
    Il mago è dotato di una forte tempra, che gli conferisce un'enorme costituzione tale per cui è in grado di reggere colpi che i normali maghi non sarebbero in grado di sopportare.
    Il mago è dotato di 10PV in più rispetto al normale calcolo, inoltre gode di un bonus di +4 nel momento in cui tenta di opporre resistenza fisica o mentale.
    Occlumanzia
    Il soggetto ha affinato le tecniche di mantenimento del controllo e dello svuotamento della mente, per cui è in grado di resistere con grande efficacia ai Legillimens e può percepire illusioni e altre influenze mentali sulla sua persona.
    In caso sia oggetto di un Incanto mentale, ad ogni inizio turno il Master lancerà 1d20 su Resistenza per vedere se il PG si libererà.
    Il mago ha una grande conoscenza di sé e del proprio corpo, ragion per cui sa mentire efficacemente, risultando quasi imperturbabile.
    Magidifensore
    La vostra conoscenza teorica delle arti oscure migliora, esattamente come le vostre capacità nel combatterle.
    Potete creare una barriera a 360° con ogni tipologia di Sortilegio Scudo (Scudo Esteso), potendo proteggere da più direzioni, potete in alternativa anche evocare Sortilegi Scudo ad Area (indipendentemente dalla descrizione) che proteggano più persone contemporaneamente purché vicine.
    Il Ministero riconosce la vostra abilità nel combattere la magia oscura, offrendovi la possibilità di partecipare come volontari in spedizioni archeologiche in cui si sospetta vi siano artefatti maledetti.
    V.I.P.
    Il PG ha effettuato una grossa scalata sociale, tale per cui è un personaggio definibile come VIP.
    Tutti i PG con una media informazione conoscono questo personaggio almeno di nome ed è possibile che alcuni di loro ne siano fans, del resto ha diritto di ruolarsi di avere un fanclub ufficiale e, nelle role libere, di avere PNG che gli chiedono autografi o comunque lo seguono.
    In quest può cercare un fan tra i PNG: questi lo seguirà per il resto della giocata, potendo essere mosso dal player servendosi di una propria azione o mezza azione, similmente a come avviene con i famigli per i possessori di Verde 1, e disponendo di una skill personale, che conferirà alle azioni del PNG che ricevono bonus +3. Uno dei due PNG può essere un collaboratore/parente del PG e può essere scelto ad inizio quest nel post introduttivo, occupando uno slot oggetti.
    Il personaggio è invitato a tutte le feste: qualsiasi evento organizzato su forum, lui ha diritto a iscrivervisi, indipendentemente dal suo BG, con unica eccezione degli eventi scolastici e denrisiani, ove dovrà il player contattare in off il master.


    Quirk:
    Fumo di Londra: ci vuole classe per attaccare un bersaglio senza perdere il proprio aplomb, e Vath rientra perfettamente in ciò. +1 a Fumi Clausae, +2 se Vath in quel turno non scaglia magie che causino danni.
    Non solo diplomazia: Vath è un diplomatico e svolge un egregio lavoro per il Ministero, sfruttando le sue doti oratorie. Ma a volte non sono sufficienti. +1 Se si appoggia sull’Astra Congrego Venere per convincere qualcuno, se non vuole far danno ma solo ammaliare, avrà 1d6 al dado.
    Hide&Seek: Come un novello Horace Slughorn il tuo talento è nello stare dietro le quinte ed osservare. Ottieni un +1 quando cerchi di esaminare un oggetto da lontano +2 se ti fai aiutare da un PnG/PG.

    Oggetti:

    - Magifonino Free da Skill Soc I;
    - Bacchetta;
    - Fede: anello in oro bianco riportante sopra la runa Kenaz, che lo lega a killian. +2 alle Fatture Minori; +3 se Killian è vicino a lui.
    - Bonsai:
    Miniature di alberi da bacchetta a scopo ornamentale, che vanno curati con estrema attenzione. Sono intrisi di una magia, che si attiva recitando una specifica formula, che varia in funzione del modello. - Lacarnum Inflamari: sul vaso compariranno piacevoli fiammelle riscaldanti;
    - Fodero auto-appellante.
    Normale fodero in velluto o pelle dotato di cinta, eventualmente presente anche in dimensioni diverse per accogliere armi, in grado di richiamare a sé la bacchetta/arma.
    Nel caso il proprietario non impugni l'arma/bacchetta, all'inizio del turno essa sarà Appellata magicamente e rientrerà nel fodero. Nel caso essa sia impugnata o comunque bloccata, sarà da lanciarsi 1d20 cui opporre la Resistenza di chi la trattiene.
    Creatore: Philip Garlic
     
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    Samuel Starosta
    If I listen to your lies would you say
    I'm a man without conviction
    I′m a man who doesn't know
    How to sell a contradiction
    [Scheda][Stats]

    Da Olivander, prima del macello



    Le guance divennero di un rosa confetto nel venire investito in pieno dall'euforia di Kether. «Giorno dei saldi?» Samuel inclinò il capo verso la spalla in modo similare a come farebbe un cane in un momento di confusione. I soldi della sua famiglia, tra le più ricche non della semplice Spagna ma dell'intero mondo, erano così tanti che il concetto di saldo non lo aveva mai interessato più di troppo. Fortunatamente per i suoi genitori, però, Samuel conduceva uno stile di vita abbastanza frugale e il grosso delle sue passione - l'amore per le creature e piante magiche, la passione per la fica e il cazzo, e l'interesse per l'allenamento fisico - non richiedevano un grosso dispendio di energie.
    «Non devi darmi niente» Sollevò le spalle con fare sbarazzino. «È che l'inverno sta arrivando e le protezioni servono» Si, non parlava solo di preservativi e di protego preventivi prima di cambiare stanza in un dungeon, ma anche di maglioni per costrastare l'Inverno «E no, Tom non c'entra niente». Non aveva capito il collegamento tra i due ma avrebbe continuato a chiacchierare con piacere sè l'altro non avesse avuto così tanti clienti e non fosse crollato il mondo.

    Nella buca, dopo la caduta alla Gerry Scotti



    La situazione non era delle migliori ma le competenze mediche di Isond unite a quelle di una sconosciuta dall'affascinante chioma baciata dal sole avrebbbero potuto diminuire di molto il numero delle perdite. Inoltre, e questa era la cosa più importante, avrebbero dato modo all'auror di concentrarsi su ciò che gli riusciva meglio: infastidire creature con la sua natura dolciastra e spezzare la schiena a tutte le creature che non si lasciavano addolcire.
    «Difendili» Un semplice ordine in direzione del Patronus difensivo accompagnato da qualche movimento di bacchetta affinché lo Scarabeo potesse dirigersi verso i feriti offrendogli protezione.
    Mentre il signor Remar faceva ciò che gli riusciva meglio, il politico, Samuel decise di muovere qualche passo nella sua direzione. La sua esperienza da magibiologo gli suggeriva che qualcosa dovesse esserci là sotto e probabilmente non degli umani, magari qualche creatura che aveva scarsa necessità di luce... Nello scoprire che il signor Remar avesse notato qualcosa, o qualcuno, non se ne stupì più di troppo optando per fare qualcosa che avrebbe potuto aiutare l'altro: tentare di placare chiunque lo avesse degnato d'attenzioni. Forse si trattava di un uomo, ma il suo istinto gli suggerì altrimenti. «Veniamo in pace» La voce del ragazzo era soave e bassa ma rispettosa, la stessa che avrebbe usato con un civile. «Se la nostra presenza non è di gradimento» La mano sinistra tracciò un cerchio a indicare i presenti, le dita a strusciare tra di loro come a voler richiamare l'attenzione di un gatto. «Rispetteremo la tua volontà» Le spalle si piegarono rispetto alla posizione assunta da Vath per apparire di lato e quindi esponendo una superficie minore del proprio corpo risultando, di fatti, più piccolo di quello che era.
    Se l'essere avesse deciso di attaccarli, non avrebbe esitato comunque a difendersi con un protego sacro al sole.
    La luce non era gradita da chi viveva nelle tenebre e le creature che non si lasciano addolcire, beh, vengono addolcite con la forza.

    «Parlato»
    Testo
    "Pensato"
    Narrato



    Ha con sé
    A. Magifonino
    B. Bacchetta

    Slot libero - Germoglio dell’albero del tempo

    Punti
    Coraggio: 52
    Empatia: 42+1+1=44
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 45
    Tecnica: 20
    Intuito: 22+1=23
    Destrezza: 45
    Carisma: 22

    Qualsiasi azione effettuata ha intenti non mortali

    Descrizione della mezza azione: Dice al patronus difensivo di proteggere i feriti
    PP di Riferimento: Coraggio: 52, Empatia:44
    - Skill attivata (nome): Duellante Nato, Magipredatore - Verde II, Duello II - +3 vs umanoidi, creature oscure, piante;
    - Quirk attivato (nome+descrizione)

    Descrizione dell'azione 1: Cerca di entrare in empatia con qualsiasi cosa Vath stia parlando per placarla e tranquillizzarla
    PP di Riferimento: Empatia:44
    - Skill attivata (nome): Magibiologo, Magibiologia avanzata, predatore - Verde II, Duello II - +3 vs umanoidi, creature oscure, piante;;
    - Quirk attivato (nome+descrizione)

    Descrizione dell'azione 2: Protego astralis Sole preventivo in caso di attacco, tenendo conto che fa luce e probabilmente eventuali creature del sottosuolo non ci sono abituate... oltre a fare danni di suo a creature oscure con la skill duello
    Tramite la skill Magia Preventiva dovrebbe poter anche lenir malus
    PP di Riferimento: Empatia:44, Intuito: 22
    - Skill attivata (nome): Scudo Magico, Magia Preventiva, Magipredatore +3 vs umanoidi, creature oscure, piante
    - Quirk attivato (nome+descrizione):


    CITAZIONE
    Nome: Incanto Patronus [DCAO]
    Classe: Esorcismo
    Formula: Expecto Patronum
    Movimento: Indicare il punto in cui si desidera far comparire il Patronus
    Effetto: Evoca Temporaneamente una figura argentea che difenderà il mago o la strega per alcuni minuti da creature oscure come i Dissennatori e per respingere il Leihifold.
    Note: Il patronus può essere mosso con la medesima azione nel turno in cui viene evocato. Se si possiede Duello 1, è possibile impiegare la mezza azione per muoverlo secondo regolamento dei famigli.
    con Empatia >25 si può evocare un patronus animale senza provino;
    con Empatia >35 il patronus è parlante.
    Con empatia 45 o Duello2, il PG può risvegliare poteri avanzati del proprio Patronus in funzione delle proprie skill (è possibile che questi abbiano forme diverse da quella fondamentale, in quanto altri spiriti guida del mago):
    Duello 1 (forma destra) richiama un patronus che può ustionare e ferire le creature oscure (+1d4, se non vuole ustionare);
    Difesa 1 (forma sinistra) respinge gli incanti, inclusi gli oscuri, ad eccezione delle maledizioni senza perdono;
    Verde 1 (ovest) genera un patronus tangibile che può anche interagire con gli altri animali (+1d4);
    Inc 1 (sud) emette una luce intensa che dona 1d4 alle percezioni dell’evocatore;
    Ment 1 (est) dissipa al contatto le illusioni e dona 1d4 alle prove di occlumanzia dell’evocatore;
    Div 1 (nord) può colpire gli spiriti, causando loro anche 1d4 extra di danno;
    Elem 1 (sotto) consente di donare una specifica proprietà elementale (+1d4 di danno elementale);
    Soc 1 (sopra) consente al patrono di entrare in contatto con un soggetto diverso dall'evocatore ed Ispirarlo, fornendgoli 1d6 extra ad una azione;
    Med 1 (dentro) rigenera l’evocatore finché permane di 2pv/turno.
    Al momento di evocare il Patrono, il mago deve espressamente pensare ad uno solo di questi effetti; per cambiarlo dovrà rilanciare la magia.
    Le skill Lama Sacra, Esorcista e Mago Templare forniscono accesso a tutte le forme sopra elencate indipendentemente dalle skill.
    In caso di PG con allineamento malvagio, tutti i requisiti del Patronus sono aumentati di +5pp Empatia o richiedono una skill in duello3 anziché duello2.

    Nome: Incantesimo dello Scudo Planetario
    Clsse: Sortilegio Scudo
    Formula: Protego Astralis
    Movimento: tracciare un quadrato e al centro di esso un simbolo astrale
    Effetto: evoca uno scudo influenzato dall'astro richiamato
    Note: ogni astro genera un effetto diverso. Lo scudo scala regolarmente su Empatia, ma gli effetti secondari scalano tutti su Intuito. Data la complessità e la variabilità dello scudo, si lancerà 1d16.
    Con Astro1 si lancia 1d20 e non 1d16
     
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    San Mungo
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    Mentre il piano andava formandosi nella sua mente per entrare ed uscire dai negozi col minimo sforzo e massimo risultato, il mondo venne giù. Nessun concerto all'orizzonte quella nebbia era stata solo un'avvisaglia al crollo che aveva smembrato il paiolo lasciando però, stranamente, indenne le persone che ospitava. Avrebbero dovuto presentare abrasioni, schiacciamenti e rottura di arti, ma non era così. Il richiamo dei suoi amici ed amanti, sapere che anche loro stessero bene, ebbe comunque un fantastico effetto balsamico. «Perfetto, siamo ancora tutti interi!»
    Al posto del pavimento lercio della locanda c'era distruzione e nella distruzione un obelisco. Erano finiti in una trappola? Era l'ennesimo attentato nel cuore della Londra Magica? Alte erano le possibilità di fare danni nel giorno che decretava aperto la caccia al regalo perfetto e con un grosso sconto. Molti erano lì. Già solo tra di loro c'erano persone di spicco tra San Mungo e Ministero. Qual era però il vero scopo se non fare morti? Prendersi magari del tempo per ottenere qualcosa. Ma esattamente cosa? Il boato era stato così grande che non sapeva neanche se quello fosse stato l'effettivo punto di origine o se ce ne fossero degli altri.
    Non sapeva neanche cosa diavolo volessero significare quelle rune! «Ovvio che non li faccia vedere ad un bambino di quattro anni, Charles!» Se non fosse che era impegnata nel capire perché, dove e come fossero finiti in quella situazione l'avrebbe già strozzato.
    Qualcosa in più sembrò ricavarne Annie anche se non seguì perfettamente il discorso su divinità della guerra et simila. No, si concentra sulla stramba reazione del catalizzatore di Freeman ed il riverbero luminoso verso il tempietto di cui stava discutendo la Welsh, a discapito del suo lumos che sembra più la brace di una sigaretta accesa. «Se è una mappa dovrebbero esserci ulteriori indizi sul perché dover andare a» si voltò a riosservare la direzione verso cui puntava il catalizzatore, «destra». Di fatto cercò di studiare anche lei la zona circostante per capire cosa nascondesse quella mappa non in formato tascabile o qualcosa in più sulle rune che ancora erano oscure. «D'accordo, proviamo anche un'altra strada», la punta della bacchetta avrebbe toccato il tempietto, «favellio objectum, favellio objectum, favellio objectum». Se fosse riuscita nell'incanto avrebbe posto almeno due domande: «per quale divinità ti hanno innalzato?» - «puoi dirci che altro c'è su questa mappa di cui fai parte?» - ed una bonus: «ci sono altri tempi come il tuo -su mappe- a Londra?»
    Qualora avesse ottenuto delle risposte le avrebbe condivise con il gruppo per poi procedere con gli altri verso l'indicazione precedentemente fornitagli. «Il Lumos non sembra funzionare decentemente», li avvertì toccandosi la guancia con il catalizzatore «Visibula Noctambulus».

    Eilidh Mae
    Aileanach Rheon

    "
    It's never too late to become who you want to be. I hope you live a life that you're proud of, and if you find that you're not, I hope you have the strenght to start over.
    "

    metamorphomagus
    medimaga
    ravenclaw

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    I soliti convenevoli.

    Mezza azione: cerca di capire qualcosa in più sulla mappa/rune
    PP: Intuito 32
    Skill: Rune I
    Quirk: /

    Azione 1: Favellio Objectum e pone tre domande -la terza puoi non contarla se il tempio è di natura magica.
    PP: Intuito 32
    Skill: /
    Quirk: /
    Incantesimo: Nome: Incantesimo di Vocalizzazione Inanimata
    Classe: Percezione
    Formula: Favellio objectum
    Movimento: La bacchetta tocca per un istante l’oggetto mentre il mago scandisce la formula tre volte. Alla terza volta un abbozzo di bocca appare sull’oggetto.
    Effetto: Permette ad un qualsiasi oggetto o superficie solida di rispondere a semplici domande relative a ciò che può aver visto o sentito. Va considerato che l’oggetto risponderà basandosi anche sul suo Umore o Carattere, ma non mentirà di proposito, quanto magari potrebbe dare una sua personale visione. La durata varia in base a come il mago chiederà le cose, se tutte le domande in un turno o una a turno.
    Note: più la domanda sarà precisa e circostanziata, più l’oggetto risponderà in modo preciso.
    Con Intuito < 15 il mago può porre una domanda ad un oggetto non magico sul periodo temporale non più vecchio di una settimana
    Con Intuito > 20 il mago può porre due domande ad un oggetto non magico, una ad uno magico sul periodo temporale non più vecchio di un mese
    Con Intuito > 25 il mago può porre tre domande ad un oggetto non magico, due ad uno magico sul periodo temporale non più vecchio di un anno
    Con Intuito > 50 il mago può far fino a tre domande che, bene o male, possono interessare qualsiasi punto dell'arco vitale dell'oggetto, magico o meno.

    Azione 2: Visibula noctambulus
    PP: Intuito 32
    Skill: /
    Quirk: /
    Incantesimo: Nome: Incantesimo della Visione Notturna
    Classe: Percezione
    Formula: Visibula Noctambulus
    Movimento: chiudere gli occhi e toccare la guancia sotto di essi, delicatamente, mentre si pronuncia la formula
    Effetto: permette di vedere al buio
    Note: con Intuito > 30 evita di rimanere abbagliati da fonti di luce


    PP
    Coraggio: 21
    Empatia: 34+2 conversione: 36
    Intelligenza: 32
    Resistenza: 41+1 bonus Paiolo
    Tecnica: 20+1 bonus Paiolo
    Intuito: 32
    Destrezza: 32
    Carisma: 26+2 conversione: 28

    Skill
    Med I
    Rune I
    Dif I
    Res I
    Poz I
    Poz II - Immunità

    Oggetti
    Bonus Poz 1:
    1. Unguento cura ustioni: si tratta di una pozione curativa che va applicata direttamente sull'ustione. L'unguento dona una sensazione di sollievo (cura 1d4-> se chi l'ha preparata dispone di Des >35 cura 1d8), crea un nuovo strato di epidermide rigenerata seppur al tatto si avrà la sensazione di maggiore ruvidezza rispetto alla pelle originaria diventando quindi una porzione ignifuga, dando un sollievo e una minore percezione degli effetti delle fiamme e del caldo in generale (D4=2)
    2. Pozione Corroborante: pozione ottenuta aggiungendo alla ricetta sangue di abraxan e oleandro in infusione. Avvelena chi la beve, ma dona +3 a tutti i tiri

    A. bacchetta
    B. magifonino
     
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    Sélène Du Marais
    Link scheda · 35 anni · Proprietaria di Magie Sinister ·
    Ero nel panico più totale: il mio negozio era stato devastato, i clienti erano divisi tra i terrorizzati e le vittime, ed in tutto ciò eravamo stati trasportati chissà dove. Se poi tutto ciò non fosse bastato, in una situazione così pregna di occultismo c'era finito di mezzo anche Monsieur Aaron... non doveva finire come alla sua laurea: ero stata impotente in quel momento, incapace di fermare i criminali che avevano attaccato, e mi ero ritrovata posseduta da uno spettro, costretta a lanciare la Maledizione Cruciatus su degli innocenti. Non volevo, e non DOVEVO, permettere che una cosa del genere accadesse di nuovo, e grazie a Marthock ed al suo figliolo tutt'ossa avevo tutte le possibilità per evitar tragedie... o almeno così credevo.
    Potei constatare che Monsieur Aaron stesse bene, ma non potevo perder tempo, e così mi mossi per contattare chi più di chiunque avrebbe potuto darmi risposte: Ilith. Come più e più volte era accaduto, chiusi gli occhi, meditando per entrare in contatto con la maligna conoscenza del Libro di Marthock, ma quando riaprii gli occhi al suo interno non potei che sentirmi ancor più impanicata di prima: la tetra oscurità del libro non faceva più da padrona tra le sue pagine, e dello scheletro amante degli Scorpions non c'era la minima traccia. Al posto del consueto spazio mentale in cui mi trovavo con Ilith, si stagliava una grotta dall'altezza infinita; innumerevoli porte e finestre tappezzavano le mura rocciose, mentre un falò, dalle fiamme azzurre come quelle d'un fuoco fatuo, spiccava al centro di quel luogo a me sconosciuto.
    Che succede? Perché Ilith non è qui? Mi ritrovai a pensare ad alta voce, scorgendo solo successivamente, al suono della sua voce, una figura non meglio precisata: una creatura eterea, indistinguibile ad occhio nudo, ma il cui contatto visivo mi strinse il cuore in puro terrore. Al minimo sguardo rivolto a quella presenza, vidi Monsieur Aaron comparire dinnanzi alle fiamme... assieme al cupo mietitore, con la sua falce, pronto a sacrificare colui che volevo proteggere.
    NON OSARE TOCCARLO! Gridai, avanzando un passo in direzione di quella scena, pronta a scattare; perché era lì? Come aveva fatto a giungere in quel luogo? Non me ne capacitavo, non riuscivo a comprendere, ed al vedere Monsieur Aaron così vicino alla morte, le lacrime non si trattennero, solcandomi le guance. Ti prego, fermati! Lo supplicai stavolta, troppo lontana anche solo per intervenire... scoprendo però che tutto ciò era un inganno.
    Ad un passo da quella scena drammatica, essa scomparve, lasciandomi alla derisione della figura, estremamente alta dinnanzi a me, che parve sin troppo conscia della situazione. Ci avevo fatti scoprire da qualcosa di sicuramente potente, che mi scacciò da quel piano mentale, mentre il povero Ilith, confinato chissà dove mi lanciava un ultimo messaggio prima di farmi tornare al mondo reale.
    Ci... ci ho fatto scoprire, sentenziai in tono quasi assente, mortificata da quello che era accaduto: non solo non avevo avuto risposte, ma anzi, una creatura che dimorava in quel luogo ora sapeva che eravamo lì, e di certo ci avrebbe potuto attaccare a sorpresa, Ho... ho messo tutti in pericolo.
    Lì, accanto a Monsieur Aaron, nella barriera da egli eretta, mi inginocchiai, le mani al capo mentre in preda allo sconforto feci uscire le informazioni come un fiume in piena: Non... non sono riuscita a contattare chi dovevo. Questo luogo, questa... grotta, ha tranciato il mio contatto, ed al suo posto... il respiro si fece pesante, Al suo posto una bestia, una creatura che non ho identificato, ha capito dalla mia presenza che noi siamo qui. Non... non so cosa sia, ma sono certa che ci verrà incontro. Ed è ostile, non, non ho dubbi su questo.
    Se la visione che mi aveva mostrato, rivelandomi un vero e proprio incubo ad occhi aperti, non era la conferma dell'ostilità di quell'essere, sinceramente non sapevo cosa potesse esserlo.
    Dobbiamo muoverci, spostarci in modo che gli sia più difficile trovarci, dissi, rimettendomi in piedi e cercando il sostegno del mio dirimpettaio, per poi avvicinarmi al resto del gruppo, ovvero Krasus e l'altra cliente lì presente, Qualche novità? Domandai con la voce ancora spezzata dall'emozione.
    Quella bestia conosceva la mia paura... ora più che mai, se quella creatura avesse voluto colpirmi, Monsieur Aaron era in pericolo.

    Statistiche
    PV: 42/42
    Stato Fisico: Ottimale
    Stato Psicologico: //
    Casata: Ex-Serpecorno
    Abilità:
    CITAZIONE
    Back to Future: Non c'è che dire, le tue capacità di prevedere le sfighe, sono aumentate del 120%!!! Dove ci sei tu, con i tuoi tarocchi, da qualche parte del mondo, c'è qualcuno che si tocca! Sélène ottiene +1 Intuito quando tenta di leggere il futuro tramite tarocchi o metodi divinatori.

    CITAZIONE
    Resilienza spiritica: Essere posseduti da uno spettro e lottare per la propria esistenza è qualcosa che segna.. Le sue conoscenze su spettri e fantasmi aumentano come la capacità di resistergli e spedirli direttamente all’altro mondo se solo provano a soggiogarla: +1 per qualsiasi interazione con un essere etereo, +2 se tenta di cacciarlo dal proprio corpo.

    CITAZIONE
    Erudito del Male: +1 per qualsiasi interazione con entità, creature o oggetti Oscuri, + 2 per le prove di conoscenza a loro riguardo. Concentrandosi sul proprio tatuaggio, il mago ha la possibilità di entrare nel libro di Marthock con la mente, anche a distanza, per chiedere consiglio a Ilith e interagire con le entità oscure all'interno di quel mondo.

    CITAZIONE
    Gelida vendetta: far arrabbiare Selene può essere molto pericoloso, specialmente per la sua gelida collera. +1 a Glacius, inoltre finché il ghiaccio permarrà sul bersaglio, la strega godrà di +1 a tutte le fatture minori scagliate su di esso.

    Skill:Divinazione I; Magia Nera I
    Equipaggiamento:
    CITAZIONE
    Tarocchi Stregati: Mazzo di tarocchi capace unicamente di predire sciagure e decessi; le figure sulle carte possono cambiare, mostrando con precisione la malasorte del malcapitato.
    (OT: in game l'uso di questi tarocchi fornisce un +2 a Intuito. Tale bonus viene applicato solamente mentre il proprietario del set di tarocchi ne fa uso.)

    Incantesimi Utilizzati:
    CITAZIONE
    //

    Riassunto Azioni:
    CITAZIONE
    Mezza Azione) Sélène spiega ad Aaron ciò che ha visto dopo il contatto fallimentare con Ilith, e si avvicina poi a Krasus e Mayra chiedendo delucidazioni in merito alle loro scoperte.



    © ryo's creation
     
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    ISOND PENDRAGON
    Sei tu che mi fai stare bene quando io sto male

    Emeraude-Toubia-emeraude-toubia-39734994-500-280

    PARLATO - PENSATO - NARRATO

    ‘La strategia che ho appena fatto è stata buona e per fortuna non ho sbagliato sono riuscita a salvare i feriti, una coppia e un vecchietto con la mia professionalità e fermezza utilizzando anche la forza degli incantesimi che ho usato per loro.’

    Pensò Isond nel frattempo si accorse che aveva appena salvato la vita, alla coppia utilizzando un po’ esperienza acquisita passata in ospedale per poterla applicare quel giorno. Così la medimaga gli sorrise dolcemente pur sapendo che entrambi la ringraziavano per il lavoro che aveva fatto in quel momento.

    “Di nulla è stato un piacere aiutarvi è il minimo che possa fare è il mio lavoro infondo è quello di salvare le vite di altri esseri viventi.”

    Disse la medimaga una volta salvato anche il vecchietto che la ringraziò e gli fece un sorriso poi parlò.

    “ Non si preoccupi si metta al sicuro lo sa che faccio soltanto il mio lavoro.”

    Esclamò Isond mentre lo avrebbe seguito all’ interno della bottega, e aveva capito che era preoccupato dallo sguardo. Così utilizzò la sua empatia su di lui e gli domandò.

    “ Sa dirmi perché è preoccupato ? Poi ho notato che ha una gamba zoppicante come mai ? “

    Chiese con professionalità la medimaga mentre avrebbe aspettato la risposta del vecchietto che aveva appena salvato. Si era resa conto che in quel momento era la prima missione che l’ avrebbe portata all’ altare e avrebbe fatto il possibile, pur sapendo che doveva capire se all’ interno della bottega.

    ‘Non sarà che ci saranno altri feriti all’ interno del negozio? ‘


    Pensò la medimaga in quell’ istante mentre il suo cervello le aveva fatto fare questo ragionamento come faceva spesso riusciva e avrebbe aiutato Amèlie per capire meglio la situazione, poi se c’erano altri feriti nel negozio.. sperando di trovare qualcosa di utile..

    Scheda - Statistiche - Outfit

    @yuiccia




    Riassunto: Isond parla con il vecchietto per capire perché è preoccupato.

    Mezza azione: Cerca di aiutare Amèlie con le tracce sui tre tunnel forse avrebbe trovato qualcosa le sarebbe servito.
    PP di Riferimento: Intuito (25)
    Quirk: //

    Azione 1: Fa una domanda al vecchietto. PP di riferimento: Empatia (36)

    Azione 2: Cerca di capire se c’è qualche altro ferito rimasto.
    PP di Riferimento: Intuito (25)

    Coraggio: 30

    Empatia: 36

    Intelligenza: 21

    Resistenza: 26

    Tecnica: 30

    Intuito: 25

    Destrezza: 24

    Carisma: 31

    Abilità:

    Magibiologo - Verde I

    Medimagia Generale - Med I

    Arti mentali - Ment I
     
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    Tutto quello che voleva, sia da auror che da (ex) fidanzato, era portare in salvo sia Eilidh che tutti gli altri che non avevano capacità magiche che spiccassero in particolare e che quindi, semplicemente, si trovavano nel posto sbagliato al momento sbagliato.
    E quindi, provò a rintracciare la posizione di Logan che, si augurava, fosse al sicuro lontano da lì, cercando di usarlo come appiglio per arrivare fuori da quella grotta che non aveva mai visto in vita sua e della quale non immaginava nemmeno l'esistenza e che probabilmente avrebbe fatto prendere un infarto al proprietario del Paiolo.
    Sulle prime, pensò che il suo "Guidami" non avesse alcun effetto, ma poi il catalizzatore iniziò a levitare, distanziandosi dalla sua mano, ed abbassando la propria punta, come se l'uscita si potesse trovare sotto di loro. Poi si rivolse verso il tempo di Annie, poi verso il soffitto -e da quel momento iniziò a surriscaldarsi, tanto che per un attimo avrebbe voluto mollarla-, infine indicò la galleria a destra, prima di ricadergli inerte in mano. E quasi bruciante.
    Charles sbuffò frustrato, guardandosi attorno. Di tutte le direzioni che aveva indicato l'oggetto, la più probabile era la galleria, perché dubitava di dover scendere in basso per uscire o di dover entrare nel tempio luminoso... però era terribilmente incerto, non c'era in gioco solo la sua sicurezza.
    Cazzo sbuffò infastidito come se quello fosse solamente un noioso contrattempo, prendendo a camminare verso la sua metà e la di lei migliore amica.
    E' strano che indichi così tante direzioni. Immagino che la più plausibile sia la galleria. Mi sbaglio? Domandò, grattandosi la barba con perplessità. Era molto più bravo nell'azione che nei ragionamenti, preferendo lasciare ad altri quell'incombenza. Mh. Immagino che abbia puntato quattro cose cruciali per la nostra salvezza. Si strinse nelle spalle, avvicinandosi di qualche passo alla galleria di destra, voltandosi poi di nuovo. Credo che il nostro proposito di non separarci, debba morire qui. Un sospiro e si puntò anche lui la bacchetta contro, imitando la scelta di Eilidh. Visibula Noctambulus. La sua speranza, era quella di poter vedere meglio in una galleria potenzialmente buia. Io vado in quella galleria, voi... analizzate qui -sai bene che non è il mio forte- e poi raggiungetemi o mandatemi un messaggio se scoprite qualcosa annuì perentorio, accostandosi ad Eilidh. Ovviamente, se i cellulari non prendevano (non ne aveva la certezza), le sarebbe bastato utilizzare l'incantesimo messaggero, anche se lui aveva i ricordi del Vietnam di quel coso.
    Ci rivedremo. Ti porterò fuori da qui. Glielo sussurrò così piano che solamente lei avrebbe potuto udirla, dopodiché si chinò fino a guardarla negli occhi e le posò sulle labbra un bacio così leggero da essere quasi impercettibile. Ti amo. A presto. Sembrava quasi che sarebbe partito per la guerra e forse era così, non poteva sapere cosa lo aspettasse.
    Si allontanò definitivamente e si avvicinò alla galleria prescelta, puntandosi nuovamente la bacchetta addosso. Desilludo sussurrò, nella speranza di diventare invisibile. Quindi, si sarebbe addentrato nella galleria.
    Charles Freeman


    Auror
    Lycan
    Eterosessuale

    code by ©#fishbone




    Il post in breve: //
    Azione 1: Visibula noctambulus (Intuito 37) per riuscire a vedere nella galleria, in caso sia buio
    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo della Visione Notturna
    Classe: Percezione
    Formula: Visibula Noctambulus
    Movimento: chiudere gli occhi e toccare la guancia sotto di essi, delicatamente, mentre si pronuncia la formula
    Effetto: permette di vedere al buio
    Note: con Intuito > 30 evita di rimanere abbagliati da fonti di luce


    Azione 2: Desilludo prima di entrare nella galleria

    Nome: Incantesimo di Disillusione
    Classe: Mentale
    Formula: Desilludo
    Movimento: Disegnare una D
    Effetto: Crea quasi lo stesso effetto del mantello dell'invisibilità, rendendo chi è protetto da questo incanto indistinguibile dal’ambiente circostante
    Note: La portata della magia è proporzionale all’Intuito dei maghi nemici, in funzione del carisma e della destrezza del mago.
    Se l’Intuito dei nemici supera il Carisma del mago, il mago riceve un bonus a destrezza, ma resta dal nemico parzialmente visibile.
    Se l’Intuito non supera Carisma, invece, il mago è completamente invisibile e può essere individuato solo consumando un’azione per individuarlo. Nel caso ciò non venga fatto, il master lancerà un dado aggiuntivo per determinare se il mago indovinerà la posizione del bersaglio. Tale dado non sarà lanciato in caso la magia atta a colpirlo sia ad area, lo spazio sia ristretto e renda poco coerente lo sbagliar mira o il bersaglio Disilluso si faccia scoprire tramite rumori o sia evidenziato in altro modo annullando il proprio cammuffamento. Le magie aggiranti avranno un bonus di riuscita a questo dado aggiuntivo.
    In caso l’intuito del mago non superi la Destrezza del mago disilluso, quest’ultimo potrà sempre tentare attacchi furtivi.

    Mezza-azione: //
    Quirk Attivo: -
    Skill:
    • 15/08/2019: Magiecologo - Elementale I;
    • 15/08/2019: Resiliente - Resilienza I;
    • 30/10/2020: Duellante Nato - Duello I;
    • 12/01/2021: Magiatleta - Atleta I;
    • 10/05/21 Scudo Magico - Difesa I;
    • 06/04/2022 Ninjutsu - Elem/duello II;
    Figlio del vento (in attesa di approvazione)
    Inventario:
    1 Pozione Curativa di Alto livello: cura di 27 pv

    Coraggio: 38
    Empatia: 31
    Intelligenza: 40
    Resistenza: 34 + 1
    Tecnica: 22 + 1
    Intuito: 37
    Destrezza: 40
    Carisma: 32
     
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    Kether Westerly McLean | Commesso Olivander
    L'inverno stava arrivando, le protezioni erano sempre importanti, anche quando non c'era quell'ipersessuale ambulante di Tom, e Samuel era talmente tanto ricco, distaccato dal mondo e avulso dalla moda da ignorare l'esistenza stessa dei saldi. Kether prese atto di tutta questa complessa realtà, nella bolgia di gente, con un sorriso e una carezza sul braccio "Allora permettimi di ringraziarti e invitarti da me per bere qualcosa... quando questo difficile periodo sarà concluso" propose lui, grato, senza allusioni particolari a passioni in comune come le bacchette di carne.
    O i buchi molto profondi.

    Quando il giovane si riprese dalla caduta libera, il suo primo pensiero fu ovviamente diretto a colui che gli forniva lo stipendio doveva tutto ciò che sapeva, che trovò svenuto in mezzo alla mobilia del negozio, apparentemente illeso.
    "Signor Olivander, si sente bene?" una medimaga selvaggia era comparsa dal nulla iniziando provvidenzialmente a soccorrerlo, cosa che ovviamente risollevò il bacchettaio, il quale non poté che sorridere all'altra "Grazie... il signor Olivander detesta ammetterlo, ma ormai è molto avanti con l'età e certe volte ha bisogno di aiuto" ammise lui con un sospiro, recandosi poi fuori dal locale per apprendere con disappunto dove fossero finiti, andando poi ad individuare come leader Vath, anche su istanza di Samuel, ai quali comunque si sarebbe naturalmente avvicinato.
    "Non so se sarà facile trovarci... non siamo... sotto Londra" in genere Kether non era una persona molto sicura, ma la sua magia astrale lo aveva reso edotto di diversi aspetti e gli pareva assurdo non condividerli, soprattutto considerando che verso gli auror nutriva sentimenti contrastanti, specialmente quando si andava oltre persone di sua assoluta fiducia come Samuel e Thomas "Dovremmo trovarci più a sud, ma... la mappa celeste sopra di noi è insolita... non vorrei fossimo finiti su un altro piano astrale" concluse poi, evidentemente in vena di fornire alle persone ottime notizie, notando poi la coppia di soggetti avventurarsi verso una figura che prontamente provò a dileguarsi.
    "STATE ATTENTI! TENEO, TENEO!" comandò lui, imponendo una magia protettiva sia sull'auror sia sul ministeriale, tornando poi ai sentieri, che stavano dal suo punto di vista diventando sempre più la loro unica via di fuga, tanto che iniziò a studiare quei cristalli viola da un punto di vista naturistico/astrale, nella speranza di poter iniziare a comprendere qualcosa di cosa stesse accadendo.
    RevelioGDR


    Kether interagisce Amelie, Vath e Samuel.

    Azione 1 Teneo su Samuel
    EMP43, CAR36 + quirk

    Azione 2 Teneo su Vath
    EMP43, CAR36 + quirk

    CITAZIONE
    Ci Teneo a te!
    La dolcezza di Kether segue le persone cui tiene anche quando sono lontane da lui. +1 a Teneo. L'armatura generata è protetta dal potere di Pan, che farà percepire il protetto come parte della Natura, rendendo meno probabili attacchi da parte di animali e piante selvaggi

    CITAZIONE
    Effetto: circonda il bersaglio con un’aura protettiva, generalmente di colore argenteo
    Note: L’incanto assorbe danni da un solo attacco magico e poi si infrange: l’assorbimento massimo è pari alla metà di 1d20 al netto di bonus e malus.
    Con Car ≤ 35, la magia è di un colore brillante che fornisce malus in caso di azioni furtive o di elusione al protetto.
    Con EMP > 15 ha un effetto placante e rilassante; con EMP>25 può proteggere dalle intemperie, inclusi caldo e freddo.
    Con COR ≥ 35 eventuali creature oscure che tocchino il bersaglio subiranno danno.

    Mezza Azione analizza i cristalli viola
    elem1 intu40


    Stat
    Coraggio: 20
    Empatia: 43
    Intelligenza: 33
    Resistenza: 20
    Tecnica: 20
    Intuito: 40
    Destrezza: 20
    Carisma: 36

    Skill
    asto 1, div 1, elem 1, verde 1
    Sacerdote (astro/div 2): pantheon neopagano

    Equip
    1. Siddartha detto Sid, Karpos del teh: pianta animata derivata dalla pianta del teh. Fedele, territoriale e dotato di denti da pirana, è perfetto per sorvegliare piante. Possiede poteri di disillusione notevoli (+2 al dado), il che lo rende ideale per gli attacchi furtivi. Vicino a lui, inoltre, qualsiasi manipolazione del teh gode di +2 al dado
     
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    qpBZupi

    Annie-Macrae Welsh ~ MedimagaIl bruciore alla base della nuca era lieve, non sembrava troppo preoccupante, per quanto Annie lo facesse lo stesso.

    «Ti prego, Aaron... sta' attento...»

    Pensò lei come se il ragazzo potesse davvero sentirla. Quella caduta non prometteva niente di buono. La presenza di quelle rune non era rassicurante, non riusciva bene a comprendere quello che volevano dire, eppure, vogliasi dimostrare quanto limonare con un runista serva a tanto, qualcosina era venuta fuori.

    «Sono incantesimi, o qualcosa di simile. Ma non comprendo bene... Sembra un luogo sacro, qualcosa di dedicato a... non saprei... divinità? Creature?»

    Lo sguardo si spostò su Eilidh, quindi sulla stalagmite che era spuntata come un fungo prepotente. Si accigliò appena.

    «Una mappa?»

    Lo sguardò vagò sulla zona e sulle altre rocce. Che fossero punti di riferimento? Strano però. Il cristallo tentò di captare altro dalla stalgmite maggiore. Un altare?

    «Ma che cavolo... C'è un altare qui su. Dedicato ad un dio della guerra e... altra roba druidica. Qualcosa di antico. Che sia... Tyr? O...»

    Cercò di abbassare il tono sul nome della divinità, mentre tentava di ricordarsi altro letto su qualche libro di Lancelot e la sua passione per le cose antiche.

    «Dagda?»

    Ma proprio in quell'istante notò che la roccia si illuminò e fece un passo rapidamente indietro, per guardare cosa stava succedendo alla bacchetta di Charles. Sgranò gli occhi e poi li puntò su Eilidh. Non prometteva niente di buono.
    Attese le risposte a quelle domande, per poi avvicinarsi anche lei alla destinazione intrapresa dal gruppo, senza dividersi. Quindi, prima di partire alla volta del non si sa cosa, la medimaga tentò di far vorticare la bacchetta davanti all'ingresso della via prescelta, qualsiasi essa sia stata (?), fino a quando non sarebbe - si spera - uscito un vortice dorato dalla punta del suo catalizzatore.

    «Appare Vestigium.»

    L'intento era quello di trovare eventuali tracce magiche o impronte o quanto avrebbe potuto scoprire, qualora fosse andato a segno l'incanto.
    Quindi poi avrebbe seguito l'esempio di Eilidh e anche lei si sarebbe toccata la guancia per pronunciare l'incanto.

    «Visibula Noctambulus.»
    scheda pg | stat


    Il post in breve: Comunica a tutti quanto ha scoperto quindi avrebbe tentato un appare vestigium e un noctambula.
    Azione 1: Appare Vestigium [Intuito 23] LOL
    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo Tracciante
    Classe: Percezione
    Formula: Appare Vestigium
    Movimento: far vorticare la bacchetta fino a completa fuoriuscita del vortice.
    Effetto: crea un vortice dorato dalla punta della bacchetta che consente di rivelare impronte e tracce magiche.
    Note: Con Div II questo incanto può mostrare una parziale ricostruzione degli avvenimenti a cui risalgono le tracce.
    Con Elem II si avrà un bonus nel rivelare impronte e tracce lasciate da oggetti, esseri o incanti pregni di magia oscura.


    Azione 2: Visibula Noctambulus [Intuito 23 pessima!]
    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo della Visione Notturna
    Classe: Percezione
    Formula: Visibula Noctambulus
    Movimento: chiudere gli occhi e toccare la guancia sotto di essi, delicatamente, mentre si pronuncia la formula
    Effetto: permette di vedere al buio
    Note: con Intuito > 30 evita di rimanere abbagliati da fonti di luce


    Mezza-azione: -
    Quirk Attivo: -
    Skill:
    Medimagia I - Medimagia Generale
    Medimagia II - Magia Preventiva
    Arti Difensive I - Scudo Magico
    Arti Mentali I - Manipolazione Mentale
    Arti Mentali II - Magipsicologia
    Runistica I - Mago Runico
    Magia Nera I - Fattucchiere

    Inventario: x
    Coraggio: 26
    Empatia: 42
    Intelligenza: 25
    Resistenza: 28
    Tecnica: 32
    Intuito: 23
    Destrezza: 30
    Carisma: 35

    Parabatai: Aaron

     
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    Krasus Thunderbolt
    Adulto | 29 anni

    La gente credeva in lui, lo percepiva. Lo vedeva. Questo gli fece nascere sulle labbra, nonostante tutto, l'ombra di un sorriso: la loro speranza ne infondeva altrettanta nel guerriero.

    Ma c'erano altri problemi all'orizzonte.

    Cosa diamine...

    La bacchetta gli stava comunicando delle informazioni quantomeno assurde

    Quindi forse è reversibile... dobbiamo decisamente uscire da qui al più presto

    Ancora tentennante a causa di questa scoperta, annuì ad Aaron.

    Perfetto, vi aspetterò

    Giunto vicino a Mayra si apprestò a fare come aveva detto, ma saggiando l'aria capì che forse avrebbe dovuto sfruttare altre vie: nonostante l'incredibile olfatto del drago di Komodo, gli odori delle tre strade erano quasi inesistenti, difficile farci affidamento. Cercò di rilassarsi e sondare ogni singolo aroma nell'aria, trovando quindi una discrepanza odorosa in prossimità della strada centrale.

    Arrivati Aaron e Selene, si incamminò deciso, anche perchè, soprattutto con quanto riferitogli dalla strega, la loro situazione continuava a complicarsi. Prima di tutto avrebbe analizzato attentamente l'ambiente circostante, sperando che i licheni non si interrompessero bruscamente, prima o poi. Infine, per precauzione, avrebbe cercato di atterrare qualunque minaccia avrebbe potuto coinvolgerli.
    "Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato" | Scheda - Stats
    RevelioGDR


    Azione 1: check ambiente (Quirk attivato: Fiuto Komodo: Sei un enorme lucertolone con una lunghissima lingua e non ne vuoi approfittare? +1 a percepire gli odori, inoltre tale azione consente di comprendere il numero di persone e animali nelle vicinanze e se siano ferite o meno.) ;

    Azione 2: Atterra possibili minacce (Quirk attivato: Missile Komodo: Krasus ha fatto della sua abilità, una vera e propria arma. +1 se usa la sua stazza per atterrare qualcuno, inoltre il bersaglio sarà intimidito dai suoi denti affilati.);

    M.A.: check ambiente (Quirk attivato: Fiuto Komodo: Sei un enorme lucertolone con una lunghissima lingua e non ne vuoi approfittare? +1 a percepire gli odori, inoltre tale azione consente di comprendere il numero di persone e animali nelle vicinanze e se siano ferite o meno.);


    Stat, Skill ecc
    Coraggio: 41

    Empatia: 22

    Intelligenza: 28

    Resistenza: 34

    Tecnica: 32

    Intuito: 24

    Destrezza: 32

    Carisma: 23

    Duello 1;
    Resistenza 1;
    Atleta 1;
    Magitec 1:
    Maestro d'armi (Duello/Atleta 2 - Spade e fruste, Armi pesanti, asta)

    Quirk:
    Fiuto Komodo: Sei un enorme lucertolone con una lunghissima lingua e non ne vuoi approfittare? +1 a percepire gli odori, inoltre tale azione consente di comprendere il numero di persone e animali nelle vicinanze e se siano ferite o meno.

    Missile Komodo: Krasus ha fatto della sua abilità, una vera e propria arma. +1 se usa la sua stazza per atterrare qualcuno, inoltre il bersaglio sarà intimidito dai suoi denti affilati.

    Assordante Komodo: sono i leoni a ruggire ma anche tu sai come farti sentire. +1 a Bombarda che, nell’esplodere, rivelerà immediatamente la tua posizione, ma potrà causare sordità per un turno per dadi naturali superiori al 15 (oltre ai classici malus).


    Oggetti:
    Free: Magifonino;
    Bacchetta.

    Free da Duello 1: pugnale

    Altro:
    -Spadone d'ambra (d20): spadone a due mani di dimensione colossale modificato da Morrigan, che può essere elettrificato ed infliggere 1d6 extra di danno e paralizzare con dadi naturali superiori a 17. La parte terminale è collegata magneticamente al resto dell'arma e può inseguire il bersaglio (Aggirante: richiede il consumo extra di una mezza azione). L'arma può essere richiamata tramite smaterializzazione (consuma mezza azione) o fisicamente (1 azione: se intercetta un bersaglio causa danno);

    -Specchi comunicanti x5.


    Edited by ShiningDragon - 19/11/2022, 23:05
     
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    Lo shopping del Terrore


    “Olivander”



    Vath, il tuo Sonorus funziona molto bene, e tutti si voltano ad ascoltarti; non hai ancora avuto le brutte notizie di Kether e la situazione pare, al momento, tranquilla. C’è chi esulta alle tue parole, chi pare perplesso, chi trova la speranza, chi ti mostra il dito dolorante. Forse. A prescindere dalle loro reazioni, vedi che si mobilitano per creare un accampamento di fortuna.

    La tua voce fa tornare un’esitante figura, ora senza il patronus ad illuminarla, ad osservarti: vedi che ha il capo voltato verso di te, ma si gratta la nuca incappucciata col bastone. Poi, forse una tua parola di troppo, forse altro, lo fanno scattare: porta una mano verso il bastone, che si illumina di un viola intensissimo, illuminandogli un volto sì umano, ma rinsecchito, come quello di una mummia. I suoi occhi rilucettero di bianco e poi di nero, pronunciò una roba incomprensibile e raschiante, e un globo di fiamme nere delle dimensioni di un’automobile venne lanciata contro te e Samuel (mi spiace amico, ma Vath deve averla detta proprio grossa, perchè l’essere non ti ha degnato di uno sguardo).
    Il tuo vesparabeo Ercole (o quasi), si getta eroicamente contro la sfera fiammeggiante, esplodendogli addosso e apparentemente privandola di slancio.
    Kether, mon coeur, si vede chi ti è amico e chi no: il teneo che hai realizzato per Sam vibra di pura potenza, mentre quello di Vath sembra essere solo un’increspatura dell’aria un po’ luccicante; il Protego Astralis di Samuel è solido, tuttavia il globo pare arderlo prima ancora di toccarlo, mandandolo in frantumi all’impatto.
    Samuel, il teneo di Kether ti salva dall’attacco: ti spinge con forza in terra, ma di fatto ti protegge da qualunque danno. Vath… come ho detto prima, il teneo castato su di te è molto più blando. Il globo, o ciò che ne rimane, ti sbatte a terra, attraversa la barriera e tocca la tua pelle, lasciando all’apparenza solo dei segni scuri. Tra il lampo del Protego Astralis e il putiferio del globo, avete perso di vista la figura, ma uno scricchiolio molto distante vi suggerisce che se n’è andata, almeno per il momento.

    Amelie, tu hai altri demoni da affrontare. Nel senso, i vecchi scorbutici sono considerabili demoni, giusto? Il tuo Reinnerva è maestoso: una lampo di luce dorata si sprigiona dalla bacchetta ed avvolge le membra del vecchio bacchettaio, che riapre immediatamente gli occhi e ti guarda con uno sguardo carico di energia.

    Signorina… grazie mille… non che avessi bisogno di aiuto, sia chiaro

    mentre parla si alza il più velocemente possibile e sistema la sedia, quindi il suo sguardo cade sul finestrino (rotto) che dà all'esterno.

    Cosa è successo…? Mio dio, Kether sta bene? Quel ragazzo attira guai come una calamita: prima i ragazzini con le idee confuse, ora questo. Mi sa che il suo prossimo stipendio salta

    Ti guarda pensieroso, quindi prende una pallina da baseball e te la porge

    Tempo fa avrei potuto aiutarti diversamente, ma ormai gli avventurieri siete voi giovani: prendi questa, e mi raccomando, usala solo in caso di estremo bisogno. Per farla ho dovuto prendere un’intera giornata di ferie, e le mie entrate ne hanno risentito.


    Ti porge la palla e ti accompagna all’uscita.
    Una volta fuori osservi le strade e cerchi l’ispirazione. Non ti arriva nulla, ma hai il presentimento che se vuoi uscire di lì, devi fare in fretta. Non sai perchè, ma sei sicura che il tempo è quanto mai prezioso. Conscia di ciò, ti avvicini alle gallerie insieme ad Isond, e mentre lei non ode niente, tu senti un suono provenire da quella di sinistra.
    Isond, mia cara, tu parli coll’anziano signore. Ora, dovrebbe dirti che è preoccupato per colpa del corso degli eventi e zoppica a causa del corso degli eventi. Ma invece devo seguire il corso degli e-venti. L’anziano ti osserva.

    Mia cara, in bottega c’era il mio nipotino, ho solo timore che gli sia successo qualcosa… quanto alla gamba, beh, sicuramente mi sono fatto male cadendo…

    si vede che apprezza la tua attenzione, il tempo che gli stai dedicando. Si sfila un ciondolo e te lo da: rappresenta una volta stellata con una stella cadente ad attraversarla, in un vetro colorato circolare del diametro di circa 5 centimetri.

    Era di mia moglie… ma sono sicuro che sarà più utile a te che a me

    Detto questo, se ne va prima che tu possa continuare a molestarlo fare altro.

    Kether… che casino! Dopo il caotico corso degli eventi decidi di osservare attentamenti i cristalli, e forse anche grazie al tuo legame con Pan capisci una cosa: sono ricolmi di vita. Ma non è affatto la vita che conosci tu: è corrotta, sbagliata, profanata. Se c’è qualcosa di terribile nell’universo, la vita contenuta in quei cristalli fa parte dell’insieme.

    Vath, ti sanguina il naso.


    “Sinister”



    Krasus, complici le parole di Selene e il tuo senso delle priorità, hai fretta e scegli di seguire l’unica via che ti ha detto qualcosa. La tua pelle coriacea raschia su un terreno che si fa via via sempre più terroso, e i licheni iniziano a lasciare posto a funghi e felci fluorescenti, nel mentre l’ambiente diventa sempre più vasto. Analizzi l’ambiente e capisci che lì c'è vita: animaletti piccoli, innocui, probabilmente, e…
    Annusando meglio, percepisci qualcosa di molto più vicino, e perchè no, ti volti nella sua direzione, prendi la rincorsa e ti scagli contro un'ombra enorme dentro ad un enorme cespuglio.
    Grazie alla tua possanza notevole e all’effetto sorpresa, atterri un orso che in piedi sarebbe alto almeno 5 metri, dalla pelliccia candida ma con diversi cristalli blu che gli escono dalla schiena.

    La tua azione improvvisa lo lascia quantomeno inquieto, si rialza, ferito ma troppo grosso per poter essere tenuto giù da te senza sforzarti attivamente, e prova ad artigliarti il muso, riuscendo solo, però, a colpirti di striscio. È agitato, tanto che il suo ruggito vi pare essere più che altro un lamento, nulla di più. Un lupetto di roccia pare richiamato da questo suono soffocato, e dopo aver guardato con aria un po’ interrogativa il varano e l’orso, vi mostra i denti. Inutile dire che non riesci a focalizzarti sull’ambiente.


    “Paiolo”



    Eilidh, le rune ti hanno detto poco e la piega degli eventi non ti piace, quindi decidi di studiare la mappa. Sfortunatamente, anche la cartografia è un’arte che al momento fatichi a padroneggiare. Come a dire, non trovi alcun riferimento che può tornarti utile. Però, se la montagna non va da Maometto, Maometto va dalla montagna, e tu fai letteralmente questo: ti avvicini al “monte” col tempietto e casti un favello discretamente buono.

    La caverna trema e le rune brillano, mentre una vibrazione profonda pare innalzarsi dalla roccia da te interpellata. Con un inglese stentato e vecchio, molto, molto vecchio, al limite della comprensione, dice:

    Non ricordo

    Altra domanda, altro tremito, altra risposta faticosa da decifrare

    Mari, monti, valli, isole attorno alla nostra, l’altra città e i suoi territori

    Si tacque e non parlò più.
    In tre decidete di voler vederci meglio, e in tre usate un Visibula. Eilidh, sei palesemente stizzita: ti concentri così tanto nel tuo Visibula che non solo funziona, è eccellente, straordinario, ti pare di vedere perfettamente a colori, come se all’improvviso qualcuno avesse portato lì la luce del Sole. Annie, anche il tuo funziona, però per te le rune iniziano a brillare… un mal di testa ti assale per un secondo, e ai margini del tuo campo visivo ti pare di vedere ombre muoversi. Dura un attimo, ma… non sai quanto sarà affidabile la tua magia, nel lungo termine. Infine, Charles… Ahi ahi. Non appena lanci l’incantesimo, le rune paiono ardere tutt’intorno a voi, e i tuoi occhi vengono costretti a vedere… “cose”, sacerdoti (forse?) in abito candido che portano roba piumata ai piedi del monte precedentemente interpellato da Eilidh, tizi seminudi che discutono su una mappa poggiata su uno scudo rotondo, e le rune, quelle dannate rune, sembra che stiano cercando di bruciarti le orbite.
    Crolli in ginocchio e vieni travolto dal mal di testa, mentre le visioni scompaiono e torni a vedere il tutto normalmente, al buio. Inizi a lacrimare sangue, ma non senti in realtà alcun male, potrebbe non essere niente di grave, tanto che tenti un Desilludo davanti all’entrata della grotta, ma la bacchetta pare non reagire. Sei decisamente provato.

    Annie, vuoi vedere se qualcuno è passato di lì e casti un Appare Vestigium tutto sommato molto buono, ma a comparire sono solo i segni di alcune zampette. Almeno di recente, solo alcuni animaletti hanno calpestato quelle pietre.


    Off

    ✧Eventi non previsti stravolgono i vostri piani: a voi decidere cosa fare. Tutte le vie sono possibili, a voi l’onere e l’onore di provare a tirarvi fuori dai pasticci e/o capire che diamine succede.

    ✧Avete ottenuto tutto ciò che avete acquistato.

    ✧Avete ottenuto dei bonus:

    -Tutti coloro partiti da Sinister hanno ottenuto un +1 a Coraggio, più un ulteriore +1 a Intuito se non sono stati fatti acquisti;

    -Tutti coloro partiti da Olivander hanno ottenuto un +1 a Empatia, più un ulteriore +1 a Intelligenza se non sono stati fatti acquisti;

    -Tutti coloro partiti dal Paiolo hanno ottenuto un +1 a Resistenza, più un ulteriore +1 Tecnica se non sono stati fatti acquisti;

    -Samuel, Amelie, il terrore della pianta vi è rimasto addosso… letteralmente: ottenete l’abilità Terrore occulto (utilizzabile una sola volta, ad attivazione per mezzo di azione gratuita. Per un turno otterrete un +3 ad un tiro a vostra scelta, ma il turno successivo il terrore vi attanaglierà il cuore: avrete a disposizione una sola azione);

    ✧Altri bonus!
    -Annie, hai bevuto il drink: ottieni +3 Empatia e -3 Intuito, come da descrizione;

    -Mayra, ti ho contato l’inveire come azione, e come contraccolpo allo shock hai un +1 res per il resto della role;

    -Isond, Samuel, il vostro altruismo vi premia: +1 a Empatia

    -Selene, non sai bene cosa sia successo ma nel dubbio ottieni l’abilità Terrore gelido (utilizzabile una sola volta come azione gratuita, ti garantisce un +1 a tutti i tiri che effettuerai quel turno, ma al prossimo temerai vendetta: otterrai un -1 a tutti i tiri).

    Regole


    ✧Potete portare con voi un solo oggetto dal vostro inventario, oltre alla bacchetta e al magifonino (questi ultimi due non occupano slot); del resto siete in giro a fare shopping, mica state andando in guerra! Ricordatevi di specificarlo chiaramente sotto al post con relativa descrizione;

    ✧Chiunque ha acquistato qualcosa, può segnarsi l’acquisto nell’inventario, ed usarlo liberamente. Potete anche raccogliere oggetti, fino al limite massimo di carico concesso dalla vostra Resistenza;

    ✧Vi ricordiamo che è obbligatorio riportare sotto il post il riassunto delle proprie azioni e dei relativi pp, quirk e skill che si intendono attivare. Nel caso ve ne dimentichiate, sappiate che potrebbe succedere anche a noi!

    ✧Disponete di due azioni e mezza a post;

    ✧Gli acquisti verranno contabilizzati a fine quest;

    ✧Si richiedono post di almeno 300 parole;

    ✧Non sono previsti mini esiti;

    ✧Non sono garantite proroghe;

    Cercate di non morire.

    Scadenza: Mercoledì 23 Novembre, ore 20:00

    Azioni e tiri


    Amelie:
    - Reinnerva: 20! Endovena di adrenalina, fatto
    - Cercasi ispirazione: 14+5 mh
    -½ Check tunnel: 12+5 mh

    Vath:
    -½ Attira l’attenzione: 8+12+9 direi
    - Sonorus: 11+12+4 yup
    - Comunicare con ???: 1! Che hai detto su mia madre?!

    Samuel:
    - ½ Patronus, difendi! : 15 yup
    - Empatizzare: 12+11-20 rip
    - Protego Astralis Sole: 6+4+11

    Isond:
    -½ Check tunnel: 5+6 nope
    - Veciu: 20! Molestia con furore
    -

    Kether:
    -Teneo Samuel: 18+1+10
    -Teneo Vath: 5+1+10
    -½ Check cristalli: 14

    Selene:
    -

    Marya:
    -

    Krasus: (-3)
    - Radar: 7+1+6
    - Assalto: 15+1+4+2-7= 15


    Aaron:
    -

    Eilidh:
    -½ Check mappa: 3+8 nope
    - Favello: 13+8 ok
    - Visibula: 20! Ti mancano i raggi X e poi sei apposto

    Charles: (affaticato, stordito -5)
    -Visibula: 6+9 guai
    - Desilludo: 5+8-5 nope

    Annie:
    -Appare: 16+5 ok
    -Visibula: 16+5 ooook

    ???:
    -???: 12+8+4+10
    -???: 2

    Orso: (-15)
    - Attacca: 6+10+4-4-10
    - Rinforzi: 3+8

    Lupo:


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    vathnome
    Dipendente Ministeriale ~ C.M.I. ~ 31 anni ~ Inglese
    Scheda | Stat.


    Se il Ministeriale era riuscito a richiamare indietro la figura misteriosa non si poté dire lo stesso del suo tentativo di ottenere qualche informazione da parte sua. Nelle parole che aveva detto non avrebbe ravvisato nessun'offesa verso di lui eppure, per qualche ragione ignota, la creatura si sentì profondamente offeso dalle parole del Funzionario Scelto per l'ufficio Cooperazione Magica Internazionale e, in quello stesso istante, il bastone su cui si reggeva venne puntato verso di lui. Grazie alla luce dell'incantesimo lanciato dall'uomo poté notare come, illuminandogli il volto, questo fosse sì umano, ma rinsecchito, come quello di una mummia. L'incantesimo scagliato nella sua direzione venne attutito dall'ape Patronus di Samuel che si immolò nel tentativo di proteggerlo, la fattura era stata certamente smorzata dall'ape ma la sua corsa proseguì abbattendosi sullo scudo che Samuel aveva creato a protezione di entrambi infrangendolo e, addirittura, superando il Teneo di Kether. Il risultato fu che, con la sua potenza notevolmente ridotta, l'incantesimo andò ad impattare contro Vath alzandolo da terra e facendolo cadere di schiena. Il ministeriale sentì un leggero rivolo di sangue colargli dal naso e, prendendo dalla tasca un fazzoletto, andò a comprimere la narice sollevando la testa per fermare l'epistassi. La botta gli diede modo di riflettere su ciò che Kether aveva rivelato loro, forse si trovavano su un cosiddetto Piano Astrale. E che cos'è un Piano astrale? Vath era un uomo prettamente pratico e realista, se con l'esperienza dello scorso Halloween aveva edotto che si era trattato di qualcosa di onirico, come lo testimoniavano i mancati set scudo trovati lungo la via e che non si era riuscito a portare dietro da quell'avventura nulla sapeva sull'aspetto dei vari piani astrali. La notizia che Kether gli diede fece vacillare la sicurezza di riuscire ad avere pronti soccorsi grazie al Patronus inviato al Ministero della Magia. In questo caso, la preoccupazione di Vath andò verso tutti coloro che erano con loro senza un'adeguata forma mentis per riuscire a cavarsela da soli, lo sguardo di Vath andò prima a Samuel, unico vero membro del Ministero, e successivamente a Kether, colui che era latore di questa bruttissima notizia. Non potevano lasciare quella gente alla mercé del loro destino e, schiarendosi la voce, avrebbe levato la bacchetta dalla propria gola di modo che solo Samuel e Kether potessero sentirlo. «Non possiamo lasciarli qui allora, è ancora più pericoloso di quel che credevo. Dovremmo portarli con noi ma c'è il rischio che così facendo lì esporremo a maggiori rischi.» Si guardò in giro guardando i volti dei presenti per fissarli bene a mente, sentiva che il loro destino era legato a quella scelta imminente. Lo sguardo andò sulle due Medimaghe che, in quel frangente stavano eseguendo un ottimo lavoro con quel poco che avevano una delle due, quella di cui non conosceva il nome, gli si avvicinò per aiutarlo ad arrestare il sangue che colava dal suo naso, un sorriso le venne rivolto e, un cenno del capo, in ringraziamento mentre eliminava il fazzoletto macchiato del suo stesso sangue riponendolo in tasca. Dalla stessa giunse la notizia che il tunnel di sinistra sembrasse promettente in quanto, da esso, aveva sentito dei rumori. «Signori, un attimo di attenzione!» Disse, cercando di richiamare nuovamente l'attenzione dei presenti su di sé. «Alla luce dei nuovi fatti probabilmente conviene non separarsi, il mio collega aprirà la strada e farà sì che qualsiasi cosa provenga da quel tunnel non vi rechi danno, ad aggiungersi ci sarà la mia abilità negli incantesimi scudo e, se vi posizionerete accanto a me, sarà mia premura proteggervi al meglio delle mie possibilità. Le Medimaghe che sono in nostra compagnia resteranno defilate sul fondo in modo da poter curare al meglio chiunque possa subire eventuali danni.» La voce dell'uomo era forte e decisa, pregna di quell'autorevolezza data dalla propria carica Ministeriale. Era conscio di avere quelle vite nel palmo della sua mano, una responsabilità che gli attanagliava il cuore. «Vedo nei vostri occhi la stessa paura che potrebbe afferrare il mio cuore. Ci sarà un giorno in cui il nostro coraggio cederà, in cui abbandoneremo gli amici e spezzeremo ogni legame di fratellanza, ma non è questo il giorno!» Se fra i presenti ci fosse stato qualche Tolkieniano doc avrebbe senz'altro riconosciuto la citazione al discorso di Aragorn tenuto di fronte al Nero Cancello, una scena presente nel film ma che nel libro scritto dal Professore non trovava seguito. L'uomo avrebbe così tenuto pronto un Protego, in modo da modellarlo in maniera da coprire il gruppo così formato, il cui sguardo sarebbe andato alla ricerca di eventuali pericoli una volta inoltrati nel tunnel.

    vath2





    Azione 1: Cerca di ispirare il gruppo.

    PP di riferimento: Carisma 48 (+12)
    Skill: Maginfluencer (+4)

    Azione 2: Tiene pronto un Protego modellato sul gruppo in caso di attacchi.

    Nome: Incantesimo di Protezione
    Classe: Scudo
    Formula: Protego
    Movimento: Linea da sinistra verso destra
    Effetto: Crea uno scudo in grado di contrastare gli incantesimi più semplici. Decisamente poco efficace contro gli incantesimi oscuri.
    Note: Come gli altri sortilegi Scudo scala su Empatia e dovrà essere confrontato con il PP ed i vari modulatori dell'attacco da cui vuole difendere. Se il valore difensivo sarà inferiore all’attacco subito, si subirà comunque un danno pari alla differenza tra i due valori, in caso invece la difesa superi l’attacco, lo scudo rimanente potrà essere impiegato per difendersi da una seconda magia nello stesso turno scagliata dallo stesso mago.
    Nel caso in cui lo scudo venga sfondato, si dovrà applicare anche la Schivata.

    PP di Riferimento: Empatia 43 (+10)
    Skill: Magidifensore, Scudo Magico (+4)

    Mezza azione: Cerca eventuali pericoli lungo il tragitto nel tunnel.

    PP di Riferimento: Intuito 36 (+9)


    Punti vita: 88/90

    Statistiche:
    Coraggio: 22
    Empatia: 43 (+1 Ambientazione Ollivander)
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 40
    Tecnica: 20
    Intuito: 36
    Destrezza: 20
    Carisma: 48

    Skill:
    Manipolazione della Mente
    Il mago è dotato di buone conoscenze sul funzionamento della psiche umana, tanto da renderlo particolarmente predisposto alle magie che influiscono sulla mente e gli stati d'animo.
    Quando il PG impiega Magie Mentali, riceve un bonus di 4, come quando tenta di influenzarne le emozioni o tenta di comprenderne gli aspetti psicologici.
    Maginfluencer
    Il mago ha deciso di sviluppare molto i propri talenti sociali. Sa come funzionano le notizie, i pettegolezzi e in generale i media, tradizionali e innovativi, rendendolo predisposto a lavori aperti al pubblico, come il locandiere o il giornalista. Non sa vivere senza magifonino e infatti nel suo caso questo strumento non occupa uno slot oggetti.
    Tali doti sociali si riflettono sul suo operato: il mago ha una forte propensione a convincere, sedurre e attirare l'attenzione, inoltre ha una spiccata predisposizione alle magie soniche (+4 al dado).
    Scudo Magico
    Il PG mostra una predisposizione negli incantesimi difensivi, nonché una vasta conoscenza teorica delle magie oscure minori.
    A seconda della qualità del suo post, il PG può ottenere +4 al dado qualora si stia difendendo con un Sortilegio Scudo.
    Resiliente
    Il mago è dotato di una forte tempra, che gli conferisce un'enorme costituzione tale per cui è in grado di reggere colpi che i normali maghi non sarebbero in grado di sopportare.
    Il mago è dotato di 10PV in più rispetto al normale calcolo, inoltre gode di un bonus di +4 nel momento in cui tenta di opporre resistenza fisica o mentale.
    Occlumanzia
    Il soggetto ha affinato le tecniche di mantenimento del controllo e dello svuotamento della mente, per cui è in grado di resistere con grande efficacia ai Legillimens e può percepire illusioni e altre influenze mentali sulla sua persona.
    In caso sia oggetto di un Incanto mentale, ad ogni inizio turno il Master lancerà 1d20 su Resistenza per vedere se il PG si libererà.
    Il mago ha una grande conoscenza di sé e del proprio corpo, ragion per cui sa mentire efficacemente, risultando quasi imperturbabile.
    Magidifensore
    La vostra conoscenza teorica delle arti oscure migliora, esattamente come le vostre capacità nel combatterle.
    Potete creare una barriera a 360° con ogni tipologia di Sortilegio Scudo (Scudo Esteso), potendo proteggere da più direzioni, potete in alternativa anche evocare Sortilegi Scudo ad Area (indipendentemente dalla descrizione) che proteggano più persone contemporaneamente purché vicine.
    Il Ministero riconosce la vostra abilità nel combattere la magia oscura, offrendovi la possibilità di partecipare come volontari in spedizioni archeologiche in cui si sospetta vi siano artefatti maledetti.
    V.I.P.
    Il PG ha effettuato una grossa scalata sociale, tale per cui è un personaggio definibile come VIP.
    Tutti i PG con una media informazione conoscono questo personaggio almeno di nome ed è possibile che alcuni di loro ne siano fans, del resto ha diritto di ruolarsi di avere un fanclub ufficiale e, nelle role libere, di avere PNG che gli chiedono autografi o comunque lo seguono.
    In quest può cercare un fan tra i PNG: questi lo seguirà per il resto della giocata, potendo essere mosso dal player servendosi di una propria azione o mezza azione, similmente a come avviene con i famigli per i possessori di Verde 1, e disponendo di una skill personale, che conferirà alle azioni del PNG che ricevono bonus +3. Uno dei due PNG può essere un collaboratore/parente del PG e può essere scelto ad inizio quest nel post introduttivo, occupando uno slot oggetti.
    Il personaggio è invitato a tutte le feste: qualsiasi evento organizzato su forum, lui ha diritto a iscrivervisi, indipendentemente dal suo BG, con unica eccezione degli eventi scolastici e denrisiani, ove dovrà il player contattare in off il master.


    Quirk:
    Fumo di Londra: ci vuole classe per attaccare un bersaglio senza perdere il proprio aplomb, e Vath rientra perfettamente in ciò. +1 a Fumi Clausae, +2 se Vath in quel turno non scaglia magie che causino danni.
    Non solo diplomazia: Vath è un diplomatico e svolge un egregio lavoro per il Ministero, sfruttando le sue doti oratorie. Ma a volte non sono sufficienti. +1 Se si appoggia sull’Astra Congrego Venere per convincere qualcuno, se non vuole far danno ma solo ammaliare, avrà 1d6 al dado.
    Hide&Seek: Come un novello Horace Slughorn il tuo talento è nello stare dietro le quinte ed osservare. Ottieni un +1 quando cerchi di esaminare un oggetto da lontano +2 se ti fai aiutare da un PnG/PG.

    Oggetti:

    - Magifonino Free da Skill Soc I;
    - Bacchetta;
    - Fede: anello in oro bianco riportante sopra la runa Kenaz, che lo lega a killian. +2 alle Fatture Minori; +3 se Killian è vicino a lui.
    - Bonsai:
    Miniature di alberi da bacchetta a scopo ornamentale, che vanno curati con estrema attenzione. Sono intrisi di una magia, che si attiva recitando una specifica formula, che varia in funzione del modello. - Lacarnum Inflamari: sul vaso compariranno piacevoli fiammelle riscaldanti;
    - Fodero auto-appellante.
    Normale fodero in velluto o pelle dotato di cinta, eventualmente presente anche in dimensioni diverse per accogliere armi, in grado di richiamare a sé la bacchetta/arma.
    Nel caso il proprietario non impugni l'arma/bacchetta, all'inizio del turno essa sarà Appellata magicamente e rientrerà nel fodero. Nel caso essa sia impugnata o comunque bloccata, sarà da lanciarsi 1d20 cui opporre la Resistenza di chi la trattiene.
    Creatore: Philip Garlic
     
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    San Mungo
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    Amèlie De Maris


    L'aiuto ad Olivander fu forse importante per aiutarlo a rimettersi in piedi, e il gesto caritatevole e legato assolutamente alla sua professione fu ripagato con gli interessi, una palla da baseball che aveva un qualcosa di particolare le venne data dallo stesso uomo, sapere che ci era stato una giornata intera a farla e che doveva usarla solo in caso di estremo bisogno voleva dire che la sua magia doveva essere potentissima, una cosa che solo un grandissimo costruttore di bacchette come Olivander poteva creare con le sue abili mani. Fece un grande sorriso all'uomo poi prese la parola.

    Spero di averla aiutata nel modo migliore possibile signor Olivander. La ringrazio molto, la userò solo in caso di estrema emergenza.

    La mise via con cura e grande attenzione, doveva essere sempre pronta all'uso quella pallina da baseball. Poi notò come Vath stesse avendo un problema di epistassi, il sangue gli colava dal naso e doveva aiutarlo, era pur sempre una medimaga. Si avvicinò a lui.

    Aspetta, lascia che ti aiuti con questa epistassi.

    A quel punto punto tracciò una "C" in aria con la bacchetta e dette una scoccata direzionando la bacchetta contro il ministeriale. Disse quindi la formula magica.

    Salus Augere.

    Quindi volle dare l'esito di quello che aveva sentito dal tunnel di sinistra a tutti/e i/le presenti.

    Io ho sentito dei rumori provenire dal tunnel di sinistra, forse ci sono delle persone lì dentro. Dovremmo andare lì secondo me.

    Detto ciò ascoltò il piano proposto da Vath e trovò che tutto era ben studiato seppur in poco tempo, era alla base di chi lavorava al Ministero della Magia avere un bel problem solving, dovevano essere in grado di agire in breve tempo e con una cognizione importante. Lew stava bene stare in fondo al gruppo insieme alla collega medimaga per curare e fare da chiudi fila, era giusto che sfruttassero al meglio le loro qualità negli incantesimi curativi. Un approvazione con la testa per quel piano, Quindi seguì il gruppo per entrare in quel tunnel di sinistra, e si mise in fondo insieme a Isond. A quel punto avrebbe fatto una mossa preventiva, una protezione con uno scudo eventuale. In caso di bisogno avrebbe fatto una linea da sinistra a destra con la bacchetta, poi avrebbe detto la formula magica.

    Protego.

    Uno scudo poteva proteggere da attacchi improvvisi. Avrebbe infine fatto una grande attenzione per cercare eventuali tracce aggiuntive oppure sentire altri rumori che provenissero da quel tunnel.



    Sembra che nella vita si abbia successo grazie a tre fattori: la salute, l’intelligenza ed il carattere, aggiungiamo un quarto fattore; un po’ di fortuna.
    code © psiche


    Azione I: Usa l'Incanto Irrobustente su Vath. [Skill Med I]

    Nome: Incanto Irrobustente
    Classe: Curativo
    Formula: Salus Augere
    Movimento: Tracciare con la bacchetta una C in aria e scoccare
    Effetto: genera una scintilla verde che, impattando sul bersaglio, restituisce alcuni punti vita e consente al bersaglio di sentirsi più forte.
    Note: Cura la metà complessiva del dado, ma provoca un aumento dei PV temporaneamente. Se si possiede Med1, permette di lenire la fatica. Se si possiede Poz1 consente al bersaglio di ottenere più energie se consuma cibi o pozioni (il bonus scala sull'empatia del castante)

    Azione II: Fa un eventuale Protego preventivo nel caso di bisogno, entrando poi nel tunnel di sinistra si mette in fondo al gruppo come proposto da Vath.

    Nome: Incantesimo di Protezione
    Classe: Scudo
    Formula: Protego
    Movimento: Linea da sinistra verso destra
    Effetto: Crea uno scudo in grado di contrastare gli incantesimi più semplici. Decisamente poco efficace contro gli incantesimi oscuri.
    Note: Come gli altri sortilegi Scudo scala su Empatia e dovrà essere confrontato con il PP ed i vari modulatori dell'attacco da cui vuole difendere. Se il valore difensivo sarà inferiore all’attacco subito, si subirà comunque un danno pari alla differenza tra i due valori, in caso invece la difesa superi l’attacco, lo scudo rimanente potrà essere impiegato per difendersi da una seconda magia nello stesso turno scagliata dallo stesso mago.
    Nel caso in cui lo scudo venga sfondato, si dovrà applicare anche la Schivata.

    Mezz'azione: Fa un'ulteriore check per cercare delle tracce in più su quel tunnel da loro scelto e preso, se sente ulteriori rumori o vede qualcosa in più.

    Stat:

    Coraggio: 25

    Empatia: 33

    Intelligenza: 20

    Resistenza: 25

    Tecnica: 25

    Intuito: 20

    Destrezza: 25

    Carisma: 30


    Skill:

    Med I (Medimagia Generale)

    Ment I (Manipolazione della mente)

    Quirk:

    //

    Ha con se:

    - Bacchetta Magica
    - Magifonino
     
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    Aaron Barnes
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    Non usciva mai, ma a quanto pareva, quando lo faceva non era per niente qualcosa di buono. Aaron aveva già detto ad Annie che in quella giornata era meglio cherimaneva a casa, ma niente! Aveva deciso che dovevano per forza uscire ed ad Annie nessuno diceva, o riusciva a dire di no veramente. Guardò e sentì Selene urlare e di conseguenza non riuscì a lasciarla da sola. Sarebbe voluto andare a vedere cosa stesse succedendo, ma non riusciva a muoversi. Per quanto lui e Selene non si vedevano spesso, per quanto avessero due vite completamente diverse, erano comunque legati. Come al solito Barnes aveva sicuramente un legame strano con lei, ma comunque era forte. La sua barriera era riuscita egregiamente, ne fu soddisfatto, almeno non le sarebbe successo niente, esternamente. Si morse appena il labbro quando tornò da quel momento di trance, si avvicinò a lei e si mise vicino a lei, in ginocchio, le prese il viso tra le mani. Va tutto bene. Chiunque esso sia non sarà peggiore di quello che abbiamo già affrontato nella nostra vita! Rispose seriamente per rassicurarla. Poi si alzò e le tese la mano. Perchè hai urlato?Chiese poi non ripetendo le sue parole solamente perchè era certo che Selene avrebbe capito a prescindere. Arrivarono verso il varano auror ed annuì a tutto quello che disse selene, poi si guardò intorno.Forse questa volta fu davvero attento, guardò i corpi ghiacciati. Avanzò ancora qualche passo insieme al varano, poi ancora quell'aria un pò tetra, ma più si spostavano più la vegetazione era folta, licheni, muschio. Era sempre tutto molto freddo ed umido, ma voleva dire che c'era vita. Sorrise a Selene, ancora per rassicurarla e a Mayra per farle capire che poteva stare tranquilla. Poi si fermò. Krakus aveva visto qualcosa e senza aspettare ci era saltato addosso, Aaron prese la sua bacchetta e la puntò dietro al cespuglio, ancora quando vide quell'orso uscire fuori e rimanere ferito, inquieto, quindi pericoloso. Il suo manto era bianco, ma aveva dei cristalli blu come incastonati su di essi. E se erano della sostanza che teneva quelle persone intrappolate? Sembrava quasi di essere nella grotta di ursula che per qualcosa in cambio ti chiedeva cose assurde, tu non riuscivi poi a fare quello che ti chiedeva e ti trasformava in dei girini. Si, Aaron si sentiva una sirenetta in quel momento. Per meglio voler precisare ci si sentiva la sua player, ma andiamo a bomba. Non solo l'orso aveva rugito così forte da fargli rizzare i peli delle braccia, ma adesso un lupo ringhiava e mostrava i denti. Si mise davanti alle due ragazze, il più vicino possibile all'auror e poi decise di dargli una possibilità. Natura in fabula, lo disse verso l'orso, forse era il più propenso a parlare. Poi, comunque, verso il lupo lanciò un Protego! In maniera tale che comunque erano protetti e lui poteva anche capire, effettivamente dove si trovavano. Si rivolse all'orso che se avesse avuto davvero l'influenza del suo incanto avrebbero potuto scambiare due chiacchiere! Vogliamo solamente uscire di qui e possibilmente sapere dove siamo. Non vogliamo fare del male a nessuno.Era meglio andare subito al punto, anche perchè non aveva intenzione di morire. Annie sarebbe stata veramente male.

    RevelioGDR





    Azione 1: Natura in fabula verso l'orso così da poter parlarci un attimo XD
    Azione 2: Protego verso il lupo così da non farsi attaccare
     
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    Samuel Starosta
    If I listen to your lies would you say
    I'm a man without conviction
    I′m a man who doesn't know
    How to sell a contradiction
    [Scheda][Stats]
    Come auror preferiva di gran lunga i conflitti che si risolvevano tra le parole e non nel sangue. Sfortunatamente Dio non gli aveva dato grandi abilità oratorie, ma con Vath Remar era stato molto generoso a riguardo. Samuel ne seguì le parole e la maestria con cui modulava il tono della propria voce, compiaciuto del lavoro del diplomatico, poi gli parve di udire che - tra tutte quelle frasi - avesse citato la madre dell'essere che li aveva accolti.
    E l'essere non parve gradirlo.
    Ci volle un intero protego solaris e ben due teneo per smaltire la sfera di fuoco nero che gli rovinò addosso. Mentre la magia si condensava in un velo di magia e luce, Samuel non poté che crucciarsi sotto il peso di quel calore rovente. L'epilogo dell'attacco fu la fuga dell'esserino e pochi graffi sul corpo del Remar «Sta bene, signore?». Fisicamente sembrava di sì, ma l'animo umano è più fragile di quello che potrebbe sembrare.
    Quando l'ultimo nuvole di polvere fece per dissolversi, Samuel raggiunse Kether per accoglierlo in un caloroso abbraccio, ben più piacevole, quanto meno letale, della sfera di fuoco che gli era esplosa contro «Ti devo un favore». Avrebbe sussurrato quelle parole sul collo dell'altro, in modo intimo ma nudo da malizia di alcun tipo, salvo poi lasciarlo libero e tornargli a sorridere.
    «Quello poteva essere tranquillamente un ardemonio, un bombarda maxima modulato da ninjutsu, o un incendio maxima di un corruttore oscuro» Che c'è? Era socialmente disadattato ma era un auror con skill di terzo livello, mosso da chi quelle stesse skill le conosceva nei minimi dettagli «Dobbiamo prestare attenzione».
    Sull'ordine da seguire e il portare o meno civili con sé non obiettò. La responsabilità sarebbe certamente ricaduta su di lui, ma eventuali feriti sarebbero pesati sul più alto di grado tra i presenti - Remar -.
    «Ottimo discorso, io apro la fila che sono il più sacrificabile ma anche tra i più resistenti» Riscaldato in petto dalle parole di Vath, rese ancora più efficaci dal Sonorus che ne amplificava il tono, Samuel prese la guida della fila. «Expecto Patronus» Ancora una volta il suo animo venne sfiorato dai suoi ricordi più felici, resi ancora più vividi dalla realtà dei fatti che aveva svelato come il grosso dei presenti fosse tornato in forze. Se l'incanto fosse andato in porto, le linee di magia argentea si sarebbero condensate in placche quasi metalliche a formare un enorme acromantola. L'aspetto tangibile del Patronus, a riflettere il rapporto che Samuel aveva con la natura, non poteva certo discostarsi dalla figura di un enorme ragno bisognoso di almeno otto arti per coccolare quanti più animaletti possibile. A fare danno ci avrebbe pensato uno schiantesimo su chiunque avesse attaccato lui o membri del gruppo.



    «Parlato»
    Testo
    "Pensato"
    Narrato



    Ha con sé
    A. Magifonino
    B. Bacchetta

    Slot libero - Germoglio dell’albero del tempo

    Punti
    Coraggio: 52
    Empatia: 42+1+1=44
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 45
    Tecnica: 20
    Intuito: 22+1=23
    Destrezza: 45
    Carisma: 22

    Qualsiasi azione effettuata ha intenti non mortali

    Si avventurano sul tunnel di sinistra: idealmente la formazione ti verrà comunicata su telegram ma Samuel è in prima fila

    Descrizione dell'azione 1: Evoca un patronus tangibile a forma d'acromantola
    PP di Riferimento: Coraggio: 52, Empatia:44
    - Skill attivata (nome): Duellante Nato, Magipredatore - Verde II, Duello II - +3 vs umanoidi, creature oscure, piante;
    - Quirk attivato (nome+descrizione)

    Descrizione della mezza azione: Il patronus tanka eventuali attacchi
    PP di Riferimento: Coraggio: 52, Empatia:44
    - Skill attivata (nome): Duellante Nato, Magipredatore - Verde II, Duello II - +3 vs umanoidi, creature oscure, piante;
    - Quirk attivato (nome+descrizione)

    Descrizione dell'azione 2: Stupeficium in preventivo qualora qualcuno lo attacchi
    PP di Riferimento: Coraggio: 52, Empatia:44
    - Skill attivata (nome): Duellante Nato, Magipredatore - Verde II, Duello II - +3 vs umanoidi, creature oscure, piante; Re dei duelli, skill di III, da vantaggio
    - Quirk attivato (nome+descrizione)


    CITAZIONE
    Nome: Incanto Patronus [DCAO]
    Classe: Esorcismo
    Formula: Expecto Patronum
    Movimento: Indicare il punto in cui si desidera far comparire il Patronus
    Effetto: Evoca Temporaneamente una figura argentea che difenderà il mago o la strega per alcuni minuti da creature oscure come i Dissennatori e per respingere il Leihifold.
    Note: Il patronus può essere mosso con la medesima azione nel turno in cui viene evocato. Se si possiede Duello 1, è possibile impiegare la mezza azione per muoverlo secondo regolamento dei famigli.
    con Empatia >25 si può evocare un patronus animale senza provino;
    con Empatia >35 il patronus è parlante.
    Con empatia 45 o Duello2, il PG può risvegliare poteri avanzati del proprio Patronus in funzione delle proprie skill (è possibile che questi abbiano forme diverse da quella fondamentale, in quanto altri spiriti guida del mago):
    Duello 1 (forma destra) richiama un patronus che può ustionare e ferire le creature oscure (+1d4, se non vuole ustionare);
    Difesa 1 (forma sinistra) respinge gli incanti, inclusi gli oscuri, ad eccezione delle maledizioni senza perdono;
    Verde 1 (ovest) genera un patronus tangibile che può anche interagire con gli altri animali (+1d4);
    Inc 1 (sud) emette una luce intensa che dona 1d4 alle percezioni dell’evocatore;
    Ment 1 (est) dissipa al contatto le illusioni e dona 1d4 alle prove di occlumanzia dell’evocatore;
    Div 1 (nord) può colpire gli spiriti, causando loro anche 1d4 extra di danno;
    Elem 1 (sotto) consente di donare una specifica proprietà elementale (+1d4 di danno elementale);
    Soc 1 (sopra) consente al patrono di entrare in contatto con un soggetto diverso dall'evocatore ed Ispirarlo, fornendgoli 1d6 extra ad una azione;
    Med 1 (dentro) rigenera l’evocatore finché permane di 2pv/turno.
    Al momento di evocare il Patrono, il mago deve espressamente pensare ad uno solo di questi effetti; per cambiarlo dovrà rilanciare la magia.
    Le skill Lama Sacra, Esorcista e Mago Templare forniscono accesso a tutte le forme sopra elencate indipendentemente dalle skill.
    In caso di PG con allineamento malvagio, tutti i requisiti del Patronus sono aumentati di +5pp Empatia o richiedono una skill in duello3 anziché duello2.

    Nome: Schiantesimo
    Classe: Offensivo
    Formula: Stupeficium
    Movimento: Stoccata in direzione dell'avversario
    Effetto: Genera un potente raggio di energia dalla bacchetta che colpisce l’avversario facendogli perdere i sensi.
    Note: La magia tramortisce e non causa mai lesioni permanenti o ferite. Con Cor>25 lanciare 1d6 extra. Con Cor>35, può sbattere a terra l'avversario, costringendolo ad alzarsi per non subire malus alla schivata
     
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    Isond Pendragon Scheda
    Isond dopo aver seguito il vecchietto che aveva salvato riuscì a capire il motivo della sua preoccupazione: nella bottega c’era il nipotino che aveva il timore che gli era successo qualcosa ... mentre con la gamba si era fatto male cadendo. Notò che lui apprezzava il fatto che gli aveva dedicato un po’ d’ attenzione. Poi lo osservò sfilarsi il ciondolo e darglielo sapendo che era della sua moglie. Gli sorrise dolcemente e poi parlò.

    “Grazie mille! Ne farò buon uso lo prometto. ”

    Lo ringraziò la medimaga mentre lo prese in mano e lo osservò con molta attenzione: rappresentava una volta stellata con una stella cadente ad attraversarla, era un vetro colorato circolare dal diametro di cinque centimetri. Non face in tempo a parlarci con il vecchietto che se ne era andato prima che Isond potesse proferir parola.

    ‘Come mai il vecchietto ha deciso di regalarmi questo ciondolo forse mi servirà a qualcosa che devo ancora scoprire.’

    Mentre era tra i pensieri le parole di Amèlie la ricossero visto che aveva sentito qualcosa, riguardo alla galleria di sinistra così Isond ascoltò il piano di Vath e seguì il gruppo verso il tunnel di sinistra. Si mise in fondo vicino alla sua collega per poter dare mano forte in caso di difficoltà negli incantesimi curativi, anche se voleva tentare di aiutare Amèlie essendo la chiudi fila cosi provò a proteggersi in caso ci fossero attacchi diretti. Con coraggio e tenacia enunciò la formula che l’ avrebbe aiutata in quella situazione.

    “Protego!.”

    Disse la donna mentre avrebbe aiutato Amèlie utilizzando con attenzione il suo senso osservatore concentrandosi soltanto sul tunnel che il gruppo aveva scelto riusciva a vedere qualcosa che le fosse utile... e dopo di che avrebbe usato l’ incantesimo di percezione sull’ oggetto ricevuto in dono dal vecchietto, e, infatti, conosceva esattamente la formula magica che le serviva in quel momento, così Isond pronunciò con esattezza.

    “Specialis Revelio!”

    Per tentare di capire se quell’ oggetto donatagli dal vecchietto fosse di natura magica oppure no. Forse era la strategia efficacie ma non era detto, anche se non era ancora finita la missione...
    Medimaga del San Mungo Futura Sposa Statistiche 'Pensato' "Parlato " Ascoltato


    Riassunto post: Isond fa un incantesimo scudo e un incanto percettivo.
    Mezza azione: Cerca di aiutare Amèlie con l’ osservazione del tunnel forse avrebbe trovato qualcosa le sarebbe servito.
    Quirk: //

    Azione 1: Fa Protego per proteggersi da attacchi diretti. PP di riferimento: Empatia (36)
    Nome: Incantesimo di Protezione
    Classe: Scudo
    Formula: Protego
    Movimento: Linea da sinistra verso destra
    Effetto: Crea uno scudo in grado di contrastare gli incantesimi più semplici. Decisamente poco efficace contro gli incantesimi oscuri.
    Note: Come gli altri sortilegi Scudo scala su Empatia e dovrà essere confrontato con il PP ed i vari modulatori dell'attacco da cui vuole difendere. Se il valore difensivo sarà inferiore all’attacco subito, si subirà comunque un danno pari alla differenza tra i due valori, in caso invece la difesa superi l’attacco, lo scudo rimanente potrà essere impiegato per difendersi da una seconda magia nello stesso turno scagliata dallo stesso mago.

    Azione 2: Usa Specialis Revelio sull’ oggetto. PP di Riferimento: Intuito (25)

    Nome: Incantesimo di Rivelazione
    Classe: Percezione
    Formula: Specialis Revelio
    Movimento: con la punta della bacchetta toccare delicatamente la parte di cui si vuole scoprire la vera natura
    Effetto: rivela i segreti e la vera natura di oggetti/piante/animali e uomini
    Note: consigliato per saggiare l’autenticità di oggetti di antiquariato, per trovare incantesimi e trucchi di vario genere e per scoprire gli ingredienti di una pozione.

    Coraggio: 30

    Empatia: 36

    Intelligenza: 21

    Resistenza: 26

    Tecnica: 30

    Intuito: 25

    Destrezza: 24

    Carisma: 31

    Abilità:

    Magibiologo - Verde I

    Medimagia Generale - Med I

    Arti mentali - Ment I
     
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93 replies since 5/11/2022, 15:33   2249 views
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