-
.Morrigan Maverick"Be the chaos you want to see in the world"Le guance si tesero facendo fuoriuscire un piccolo getto d'acqua. L'onda l'aveva sommerso fradiciandolo dalla testa ai piedi per poi riempirgli i polmoni di liquido.
«Oi Kara, come stai?» Avrebbe risposto a Kara, se lo specchio avesse funzionato a dovere, il che era molto probabile visto che lo aveva costruito apposta per agire contro a interferenze di ogni tipo. «Abbiamo combattuto un esercito di mephit di fuoco e, ovviamente, abbiamo vinto. Voi tutto apposto?» Avrebbe dunque chiesto alla collega per poi spostare l'attenzione verso i presenti.
Un colpo di tosse, dunque un sorriso da gatto, poi l'attenzione scivolò di nuovo su Black mentre, facendo leva sulla mano, il docente tornò in piedi. «Vorrai dire il miglior magitecnico del mondo»
Il rappresentante del caos aveva accettato con piacere l'aiuto di tutti i suoi compagni ma doveva mettere le cose in chiaro. «Comunque ti ringrazio per il rum, però conserviamo per stasera quando dovremo festeggiare» Chissà che non sarebbe finito a festeggiare in posti più caldi e festosi, come il Valhalla. Quella si che sarebbe stata una morte gloriosa da eroe.
Dunque l'attenzione si spostò su Kenna «Non scusarti. Sapevo che la mia presenza ti avrebbe fatto bagnare ancora, giusto non mi immaginavo così tanto». Sperò in cuor suo che Black fosse più saggio di quanto desse a vedere e che, dunque, avrebbe evitato di navigare in mari così tempestosi e mortali come le gambe della magiarcheologa «E comunque sai che non mi piace stare sottonemmeno quando fotto».
Si, non avrebbe accettato facilmente ordini da Kenna, e in cuor suo era lieto che l'onda avesse travolto lui e non Black.
Dunque tornò a rivolgersi all'intero gruppo, compresa Kara se lo specchio avesse funzionato «Ho avuto delle strane visioni. Provengono da un certo nemico degli dei che vuole far sprofondare l'isola. Andiamo, su, non lo volevo io quando mi hanno esiliato senza il minimo motivo... chissà quali siano stati i motivi per cui questo qua vuole fare tutto sto casino».
Le mani fecero un arco verso la bocca e il denrisiano urlò a pieni polmoni «HEY, GUARDA CHE SE SEI INCAZZATO PERCHÈ UN QUALCHE CAPOVILLAGGIO TI HA ESILIATO QUA SOTTO SENZA MOTIVO IO POSSO CAPIRTI. POSSIAMO PARLARE, MAGARI CI SMEZZIAMO UN PACCO DI FUNGHETTI ALLUCINOGENI ASSIEME».
Probabilmente non avrebbe ricevuto risposta alcuna ma tanto valeva provare. Dunque la bacchetta venne rivolta ancora una volta verso il petto di Morrigan «Astralis Sanetur... Innerva...» Il primo sotto la benedizione di Marte per lenire i danni da fuoco, il secondo più generico per variare un po'.
Dunque lo sguardo sarebbe scivolato nella sala che aveva di fronte. Come il saggio snaso diceva, probabilmente il grosso degli oggetti di valore era stato distrutto, in compenso Morrigan aveva una cinquantina di PP in Tecnica e il vantaggio nel castare Reparo. Forse avrebbe potuto rimediare ai danni in un secondo momento.
«Parlato»
"Parlato"
NarratoApplause @ Lady Gaga - @ArtpopSPOILER (clicca per visualizzare)Riassunto
Interagisce con i presenti e prova a parlare alla voce
Azioni:
Azione UNO + - Astralis Sanetur Marte.CITAZIONENome: Incanto della cura astrale
Classe: Astrale
Formula: Astralis Sanetur
Movimento: tracciare un cuore e al centro di esso il simbolo dell'astro scelto
Effetto: Genera dalla bacchetta un fascio di luce che cura specifici danni di natura elementale
Note:
In base all'astro scelto permette di risanare danni causati dall'elemento caratteristico dello stesso astro con maggiore efficienza (Es. Se si traccia il simbolo di Marte curerà danni causati dal fuoco; se si traccia il simbolo di Giove curerà danni causati dall'elettricità...).
Data la sua natura specifica si aggiungerà 1d4 al danno curato.
Con Empatia ≥ 25 aggiungere 1d6 al danno curato (il bonus precedente decade).
Con Empatia ≥ 35 aggiungere 1d8 al danno curato (il bonus precedente decade).
Se in possesso di Astro I o Medimagia I si può spendere una ulteriore mezza azione per tentare di provocare nel soggetto i sentimenti legati all'astro scelto (Es. Felicità, se si è scelto il sole). In base alla narrazione del soggetto e alla situazione presa in considerazione, il sentimento può portare dei bonus a discrezione del fato (Es. Nel caso in cui si scelga la "felicità", il Fato potrebbe dare dei bonus a un eventuale Expecto Patronus). Poiché gli influssi sentimentali sono difficili da gestire, è necessario che il dado naturale sia ≥ a 15 per applicare questo effetto con successo. Se in possesso di Astro II o Medimagia II sarà sufficiente che l'azione non fallisca.
Skill utili: Magiastronomo.
Azione DUE: - InnervaCITAZIONENome: Incantesimo Energizzante [Incantesimi]
Classe: Cura
Formula: Innerva
Movimento: creare una W davanti a chi è rivolto l’incantesimo
Effetto: genera un fascio di luce dalla bacchetta che infonde energia
Note: Recupera PV in funzione di Empatia
Skill utili: Incantesimi generali
Mezza-azione:
Tiro di percezione basato sul senso della vista per vedere se intorno a sé c'è qualcosa di interessante.
Skill utili: percezione dell'ignoto.
Inventario:
Free per grazia del Master - Zaino Easter Egg
Free - Bacchetta
1 - Specchio comunicativo evoluto -> Ne da 1 a Kara e 1 a Airwen.
2 - Acqua del tempo.
3 - Stivali propulsori: stivali scudo incantati per il volo. Forniscono -4 ai danni subiti e permettono a chi li indossa di sfrecciare in aria in linea retta sfruttando una mezza azione e, a discrezione del master, il movimento può protrarsi anche più turni. La propulsione può causare danni a nemici calcolati come 1d10 di danno di elemento vento in funzione di tecnica.
4 - Bracciale di Beedrill: bracciale metallico futuristico che, spendendo un'azione, consente di sparare una rete elettrica che anticipa i movimenti del bersaglio (Aggirante) e scala su Intelligenza; è dotato di micromissili a forma di pungiglione che infliggono 1d10 di danno su Destrezza e possono causare avvelenamento (1d20 di danno in 3 turni).
Free per Magitech - Magifonino
Free per Verde - Smaug, il drago nano
+ Pozione curativa di Airwen. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Oggetti:
Borsa da viaggio;
Fiaschette di rum da 250 ml x3;
Acqua del Tempo (slot 1);
5 stick chimici luminosi (inattivi);
Pietra focaia e acciarino;
Panni di lana x4;
Sciabola free da skill Duellante Nato (slot 2);
Alietiometro;
Corda x30mt;
Rampino;
Compasso dimensionale.SPOILER (clicca per visualizzare)Stats:
Coraggio: 28
Empatia: 20
Intelligenza: 24
Resistenza: 26
Tecnica: 22
Intuito: 23
Destrezza: 32
Carisma: 30
Skills:
Duello 1;
Tecnica 1;SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Astralis Sanetur Marte su se stesso;
Azione 2: Astralis Sanetur Marte su Kenna;
Mezza azione: recupera i panni e sistema di nuovo le bottiglie, cerca "roba rotta che poteva sembrare utile dall'aspetto attuale e prima di rompersi" sparsa per la stanza;. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Jonathan interagisce con Airwen e Sigurth, senza usare azioni.
Coraggio: 50
Empatia: 28
Intelligenza: 20
Resistenza: 46
Tecnica: 20
Intuito: 40
Destrezza: 42
Carisma: 34
•Duellante Magico
• Magibiologo
• Resiliente
• Magipredatore (Creature acquatiche, umanoidi, creature oscure)
• Magiatleta
• Maestro d'armi
• Re dei duelli
Ho con me: il martello di hel, l'arpa di siren, una pozione cura-ferite. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Tiri di dado
Jason: Analizza il talismano -> 17+6
Marina: Contatto e Desilludo -> 19+7 e 4+7
Sigurth: Unio Animarum -> 14 (7 pv a lui e 7 a Jon)
Kara: Specialis Revelio -> 18+7
Kenna: cerca -> 15+9
Morrigan: Astralis Sanetur e Innerva -> 1 e 10+2+9
Black: doppio Astralis Sanetur -> 16+7 e 12+7
Punti vita
Jonathan: 96+7= 103
Sigurth: 54+7= 60 (max)
Black: 35+14 (danno da fuoco ricevuto)= 49
Kenna: 45+14 (danno da fuoco ricevuto)= 56 (max)
Morrigan: 25+21= 46
Rebecca: 64
Marina: 66
Nara: 57-11= 46
Carbuncle: 23
Philipp: 83
Kara: 46
Jason: 68
Hobgoblin c: -23-5-5-20 -> KO
Hobgoblin d : KO
Muro di fiori: KO
Mephit e: -17-21-30= KO
Mephit f: -17-21-30= KO
Mephit g: -17-21-30= KO
mephit h: -17-21-30= KO
Mummia a: -25-6-18= KO
Mummia b: -7-30= KO
Mummia c: -6-30= KO
Prossima scadenza: martedì alle 23:59
Nel caso in cui avete bisogno di cure, esaminare o cercare vi farò dei mini-esiti. Boost o prove in furtività sono esclusi dai mini-esiti.
[/QUOTE]. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Attiva quirk Strumento +2 azioni Vete se cerca di liberarla
Mezza azione:movimento furtivo
Azione 1:Si riposa per fare altri incanti avanzati
Azione 2: desilludo su sé stessa e attiva il quirk L'ivisibilità mi dona. +2 e +4 per la skill
Coraggio: 40
Empatia: 20
Intelligenza: 20
Resistenza: 33
Tecnica: 20
Intuito: 24
Destrezza: 37
Carisma: 40
Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I), Ment I, Maestro d'armi, armi corpo a corpo (Duello e Atleta II), Dominatore Magico (Verde e Nera II)[/color]
Quirk: Cuor di leone: Chiunque scapperebbe di fronte al pericolo, ma non un predone. +1azioni Cor se di fronte a una situazione suicida ti butti all'attacco, +2 se la situazione suicida è rappresentata da un drago.
Strumento: a cosa serve uno strumento? Vete sa bene quale sia il suo scopo e come tale agisce sempre. +2 se cerca di liberare la sua padrona.
Non sono una signora:
I modi di Nara non erano sicuramente quelli di una principessa, ma il contenuto delle sue parole è sempre più che sensato. Nara ottiene +1 quando cerca di convincere qualcuno a non combattere, +2 se lo fa con diplomazia e senza mentire.
L’invisibilità mi dona:
La forza bruta non è l’unica cosa importante in situazioni di pericolo, bisogna anche saper usare l’astuzia; +1 se ti applichi desilludo, +2 se serve per andare in avanscoperta
Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:- Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
- Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
- 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV
- 1 lacrima d'estate: lacrima di potere bollente che quando è rotta su qualcosa, la fonde alchemicamente riducendola alla forma liquida
- Vete gratis
Incanti usati :CITAZIONENome: Incantesimo di Disillusione
Classe: Mentale
Formula: Desilludo
Movimento: Disegnare una D
Effetto: Crea quasi lo stesso effetto del mantello dell'invisibilità, rendendo chi è protetto da questo incanto indistinguibile dal’ambiente circostante
Note: La portata della magia è proporzionale all’Intuito dei maghi nemici, in funzione del carisma e della destrezza del mago.
Se l’Intuito dei nemici supera il Carisma del mago, il mago riceve un bonus a destrezza, ma resta dal nemico parzialmente visibile.
Se l’Intuito non supera Carisma, invece, il mago è completamente invisibile e può essere individuato solo consumando un’azione per individuarlo. Nel caso ciò non venga fatto, il master lancerà un dado aggiuntivo per determinare se il mago indovinerà la posizione del bersaglio. Tale dado non sarà lanciato in caso la magia atta a colpirlo sia ad area, lo spazio sia ristretto e renda poco coerente lo sbagliar mira o il bersaglio Disilluso si faccia scoprire tramite rumori o sia evidenziato in altro modo annullando il proprio cammuffamento. Le magie aggiranti avranno un bonus di riuscita a questo dado aggiuntivo.
In caso l’intuito del mago non superi la Destrezza del mago disilluso, quest’ultimo potrà sempre tentare attacchi furtivi.. -
.Marina Stonebrug"Eventually, everything connects."
Sentì l'anima strapparsi dal corpo. Era una sensazione piacevole, come il lasciarsi scivolare tra le braccia di Morfeo. Al dormire replicava le stesse meccaniche, prima una forte consapevolezza di sé, dunque un lento immedesimarsi nell'oscurità, e poi un rapido torpore.
Chi sei?. Non una cosa, ma un vero e proprio essere. Probabilmente il contatto si sarebbe spezzato ancor prima di poter porre la domanda, eppure doveva domandare. Risiedeva nell'angolo più profondo della sua natura da Druida, erede di una stirpe di navigatori e cartografi, il celare il mistero, il portare la luce dove erano le ombre più seducenti a regnare. Bramava il sapere come il naufrago ambiva al richiamo di un Faro o forse, troppo stremato, all'abbraccio di Hela.
Una boccata d'aria le riempì i polmoni e la caverna che la avvolgeva si tinse di nuovi colori. Il formicolio che le infestava gli arti fece per dissiparsi e il suo primo scoglio, su cui trovare appiglio, fu Nara.
«Ho cercato di contattare gli spiriti prigionieri di questo piano».
Ci una breve pausa di riflessione, un battito di ciglia, in cui il pollice orbitò sotto il mento della Druida per sorreggerlo.
«Non ho percepito alcuno spirito. Non mi è mai capitato qualcosa di simile, qua a Denrise».
C'era qualcosa di sbagliato in tutto questo, sembrava quasi che l'essere che dimorava lì sotto potesse piegare a sé le stesse leggi della natura.
«Abbiamo la certezza... di essere ancora a Denrise?».
Prese qualche istante per riflettere. Non dubitava che delle piante simili potessero crescere nella sua terra, ma mai avrebbe immaginato che le anime dei suoi fratelli potessero piegarsi a un vento così subdolo.
«Qualcuno risiede nel luogo che stiamo cercando di raggiungere e non sembra trattarsi di una divinità o un essere etereo, quanto più una creatura dagli incredibili poteri mentali. Dobbiamo prestare attenzione».
Nara non era l'unica a pensarla in quel modo sugli incanti mentali. Così come non si può incatenare il mare, Marina non avrebbe accettato coercizioni di alcun tipo.
«Se vuoi andare in avanscoperta, lascia che i miei astri ti proteggono».
Avrebbe atteso che Rebecca potesse esercitare le sue cure per poi chiedere la mano alla compagna. La punta dell'ebano a premere contro l'invitante carne di Nara.
«Lunagemino Artemis».
Se l'incanto fosse andato a buon fine, la Luna avrebbe benedetto Nara con una leggera, ma prolungata, cura.
«Ti seguirò, prestando attenzione a qualsiasi cosa si parerà sul nostro cammino».
All'occorrenza avrebbe richiamato a sé, ancora una volta, un Astra Congrego per imporre su un qualsiasi possibile nemico la volontà delle stelle. O, alla peggio, avrebbe trattenuto per un secondo momento la forza di quel colpo.
code ©#fishbone
SPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Rebecca e Nara
Azione 1: Lunagemino Artemis su Nara, se possibile da esitare dopo le eventuali cure di Rebecca ma prima del Disilludo di Nara .
CAR28, MagiastronomoCITAZIONENome: Sortilegio del Novilunio
Classe: Astrale
Formula: Lunagemino Artemis
Movimento: tracciare una falce di luna con convessità rivolta verso il basso, a cupola.
Effetto: il soggetto colpito sarà circonfuso da un’aura viola, e sperimenterà la calma di una notte di novilunio, provando pace e conforto, recuperando punti vita per un po' di tempo
Note: la rigenerazione di PV dura tre turni. La quantità di PV recuperati dipende dalla Carisma dell’esecutore: <15=d4, tra 15 e 45=d8, >45=d12). Come tutti gli incanti lunari, se usato di notte ha un effetto maggiorato (+2 al dado). Raggio massimo della magia: 3m.
Azione 2
Astra Congrego Venere, scagliata su eventuali aggressori, altrimenti opportunamente tenuta con sé per essere scagliata in un secondo momento
CAR28, MagiastronomoCITAZIONENome: Incanto Astrenergetico
Classe: Astrale
Formula: Astra Congrego
Movimento: tracciare il simbolo planetario e poi iniziare a ruotare la bacchetta senza sosta
Effetto: genera una sfera di energia astrale che si va a depositare sulla mano non dominante del mago
Note: l'influsso planetario determina la natura e il potere della sfera. La sfera segue il mago e quindi può essere impiegata anche successivamente alla sua attivazione, consumando in quel caso una mezza-azione per scagliarlo
-Venere: una sfera rosa che infatuerà il bersaglio;
Mezza azione: Segue Nara a debita distanza, analizzando ciò che le si para di fronte
Intuito: 30SPOILER (clicca per visualizzare)Equip
1. Gabbiano: famiglio da background
2. Sale:
3. Corde:
+ Pozione di guarigione che restituirà a Renn se non usata
Link Vari
Scheda | Statistiche. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1. Lancia "Occhiali evocationis" per evocare un paio di occhiali
Mezza Azione: Chiede, o nel caso lo fa lei stessa, di controllare sotto il tendone del carretto che non ci siano oggetti utili, gente viva o il cadavere di Kwaku.
Azione 2. Lancia "Incendio Maxima" per purificare l'intera zona ELEM I
Nome: Incantesimo di Evocazione Materiale
Classe: Trasfigurazione
Formula: (nome oggetto da evocare) + evocationis
Movimento: tracciare velocemente con la punta della bacchetta il simbolo di saturno procedendo in senso orario a partire dal segmento verticale di sinistra e poi compiere una lieve stoccata.
Effetto: mentre la bacchetta vortica il suo vertice si illumina di blu elettrico e quando avviene la stoccata da esso viene evocato un qualsiasi animale babbano. un qualsiasi oggetto inanimato.
Note: Dalla bacchetta, al momento dell'evocazione, l'oggetto può essere scagliato, in direzione della bacchetta, fino ad un massimo di 2 m di distanza.
Nome: Sortilegio Superiore del Fuoco
Classe: Elementale Avanzato
Formula: Incendio Maxima
Movimento: disegnare una fiamma in aria
Effetto: Scatena potenti fiamme dalla punta della bacchetta che possono bruciare e scottare i bersagli
Note: Provoca Fatica. Sommare al dado del danno +8. La magia può colpire più bersagli vicini senza ridurre o suddividere il dado del danno (ma in questo caso non si applica il +8). L’estensione della magia è proporzionale ad Intelligenza.SPOILER (clicca per visualizzare)[STATISTICHE]
Coraggio: 20
Empatia: 34
Intelligenza: 32
Resistenza: 29
Tecnica: 20
Intuito: 38
Destrezza: 30
Carisma: 32
PV: 58
[BONUS Temporanei]
>> Chorium Astra col simbolo di NETTUNO lanciato da Morrigan
[SKILL]
MED I
Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
POZ I
Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
INC I (Incantesimi Avanzati)
Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
ELEM I (Magiecologo)
Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
DIV I (Divinatore)
Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
ASTRO I (Magiastronomo)
Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
VERDE I (Magibiologo)
Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante.
[QUIRK]
> Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
> Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
> Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
> Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
> Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
> Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro
[EQUIPAGGIAMENTO]
- Bacchetta
- Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
Pozioni:
-21 Pozione Cura Ferite -> 1 data a Morrigan
- 1 Antidoto Mentale
- 1 Pozione Extimulo Potente [ Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
Oggetti:
- Ester B-egg ninja: N. 3. Pozione Incendiaria
- Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
- Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).
- Occhiali evocati. -
.
by . -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Oggetti:
Borsa da viaggio;
Fiaschette di rum da 250 ml x3;
Acqua del Tempo (slot 1);
5 stick chimici luminosi (inattivi);
Pietra focaia e acciarino;
Panni di lana x4;
Sciabola free da skill Duellante Nato (slot 2);
Alietiometro;
Corda x30mt;
Rampino;
Compasso dimensionale.SPOILER (clicca per visualizzare)Stats:
Coraggio: 28
Empatia: 20
Intelligenza: 24
Resistenza: 26
Tecnica: 22
Intuito: 23
Destrezza: 32
Carisma: 30
Skills:
Duello 1;
Tecnica 1;SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Bombarda su nemico x;
Azione 2: Protego Astralis Sole su se stesso;
Mezza azione: Osserva la strada sperando di reagire per tempo alle possibile imboscate;. -
.Morrigan Maverick"Be the chaos you want to see in the world"C'era qualcosa di estremamente genuino in quel Black, e Morrigan non lo pensava perché era il pirata non aveva altri amici oltre al docente. Il suo fascino, misto al carisma, aveva un qualcosa di estremamente divertente.
Delle caramelle vennero estratte dallo strambo zaino pasquale, ve ne erano sei in totale, ma Morrigan decise di mangiarne solo quattro. Troppe poche non sarebbero state abbastanza per il suo pancino, troppe di più gli avrebbero fatto venire un attacco di stomaco a troppi metri di profondità.
Il che non era il massimo.
«Non riesco a comunicare con Kara sfruttando i miei specchi. I miei specchi. Specchi che funzionano sempre, dunque deve esserci qualcosa di strano qua sotto».
La palese sete di tesori del capitano era ancora più divertente della sua eccentricità, ma come dargli torto altrimenti. Di contro c'era da dire che anche Kwaku meritava di essere salvato. Qualche malelingua avrebbe potuto sostenere che Morrigan lo avrebbe voluto fare solo per sbandierare in faccia a Sigurd quanto l'averlo esiliato avrebbe potuto mettere in pericolo la vita del suo amato, altri avrebbero detto lo stesso. Morrigan, beh, si... dai... una bella percentuale di motivazione era questa.
«A voi l'onore di guidare l'avanscoperta, io mi assicurerò di prestare attenzione a eventuali trappole».
Ovviamente non era un coglione e quella situazione, unita alle complicazioni che avevano coinvolto gli specchi, lo avevano portato a storcere il naso.
«Vestis».
La bacchetta venne puntata verso i vestiti. Se l'incanto fosse andato a buon termine, fili di piombo e acciaio incantato si sarebbero uniti al tessuto formando trame e linee che potevano essere ricollegate agli antichi design nordici. Le capacità del magitecnico gli avrebbero permesso di rievocare l'essenza di quei materiali senza gravare troppo sul peso anche con poche componenti. Dall'acciaio avrebbe preso il suo essere restio a fornire informazioni, dal piombo la sua calma, utile per mantenere la lucidità.
Sarebbe dunque avanzato lasciando Kenna e Black ad aprire la fila. Non sapeva cosa avrebbe trovato, ma sia la libraia che il pirata avevano fatto troppe seghe per vederci bene. Lui, Morrigan, si che era casto e puro.
«Parlato»
"Parlato"
NarratoApplause @ Lady Gaga - @ArtpopSPOILER (clicca per visualizzare)Riassunto
Interagisce con i presenti e prova a parlare alla voce
Azioni:
Azione UNO + - Vestis per incantare i propri abiti affinché gli diano maggiore resistenza contro tutto ciò che potrebbe influenzare la mente.
Skill utili: Alchimia fondamentale, Oggettista Magico, Mago 3.0 -> Rende l'abito autorigenerante, Mastro Alchimista -> Tira con vantaggio
Tecnica: 51.
Azione DUE: - Analizza con tutti i sensi ciò che ha intorno ed eventualmente lo riferisce al gruppo.
Skill utili: Magiecologo, Magiastronomo, Percezione dell'Ignoto {Oscuro; trappole e segreti; cose o persone anche lontane}
Intuito: 46
Mezza-azione:
Mangia 4 caramelle per recuperare 4 pv.
Inventario:
Free per grazia del Master - Zaino Easter Egg -> L'easter ha dato come risultato TRE, dunque Morrigan ha SEI caramelle, ne ha mangiate QUATTRO... mi sembra di essere un maestro di mate delle elementari
Free - Bacchetta
1 - Specchio comunicativo evoluto -> Ne da 1 a Kara e 1 a Airwen.
2 - Acqua del tempo.
3 - Stivali propulsori: stivali scudo incantati per il volo. Forniscono -4 ai danni subiti e permettono a chi li indossa di sfrecciare in aria in linea retta sfruttando una mezza azione e, a discrezione del master, il movimento può protrarsi anche più turni. La propulsione può causare danni a nemici calcolati come 1d10 di danno di elemento vento in funzione di tecnica.
4 - Bracciale di Beedrill: bracciale metallico futuristico che, spendendo un'azione, consente di sparare una rete elettrica che anticipa i movimenti del bersaglio (Aggirante) e scala su Intelligenza; è dotato di micromissili a forma di pungiglione che infliggono 1d10 di danno su Destrezza e possono causare avvelenamento (1d20 di danno in 3 turni).
Free per Magitech - Magifonino
Free per Verde - Smaug, il drago nano
+ Pozione curativa di Airwen. -
.Kenna Ivonne MacEwenSe c'era una cosa che la imbestialiva era essere toccata senza permesso, soprattutto se ogni scusa era buona per far passare come insignificante quella che era una vera e propria molesta fisica. «Ultimo avviso: toccami di nuovo, senza motivo, e ti trasformo in un ghiacciaio», sperava che questa volta fosse stata ancor più chiara della prima o sul serio avrebbe sprecato un'azione, in un dungeon, per dare un malus ad uno del party. Ricordiamolo, non sarebbe stata la prima volta. Ad ogni modo erano riusciti a mettere ko i Mephit -lei, se vogliamo essere puntigliosi- ed era accorsa da Morrigan che, nonostante le botte prese, non perse il suo smalto. «Ma ti piaceva stare sotto di me, quindi taci», non se ne fregò se Black avesse colto il senso delle sue parole, anche se su di lui venne sollevato lo sguardo per il fiotto di energia atto alle cure che le aveva appena castato. «Grazie», si sentiva come nuova, il che non era affatto male. Contro il muro, si era riposata, per rifiatare, lasciando che lo sguardo vagasse alla ricerca di qualcosa da portare con sé. Aveva dato il consiglio di muoversi quando qualcosa, una fiamma sembrò attirare la sua attenzione. «Aspetta un attimo», ancora non un destinatario definito, ma i passi arrivarono fino a vedere un'ala della creatura ammazzata che bruciava. Ciò le richiamò alla mente un antico rituale, atto a potenziare gli incantesimi di fuoco. Doveva averla. Disegnò quindi un'onda, evocando, ancora una volta, il potere dell'acqua seppur in un getto più contenuto rispetto al solito, il tanto che sarebbe bastato a spegnere il fuoco. «Aguamenti», nel caso fosse riuscita avrebbe preso l'ala per infilarla in una delle tasche della sua giacca. Nel mentre Morrigan informò che non era riuscito a mettersi in contatto con Kàra. Kàra significava Philipp, Philipp significava per la donna chiedersi come se la stesse passando.
La colpa, dopotutto, era la sua se si erano divisi. Strinse i denti, ignorando entrambi gli uomini, i comandi del pirata e Morrigan che aveva bisogno di cure. Voleva solo avanzare. E così fece. «Morrigan questa volta mettiti dietro il mio scudo e non rompere il cazzo», sibilò, tracciando un quadrato e al centro il simbolo astrale di Saturno. «Protego astralis». Lo sguardo e la bacchetta pronti ad intervenire per il nuovo pericolo.
SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Aguamenti sull'ala infuocata
PP di riferimento: Intelligenza, 42
Skill: Elem I
Mezza azione: Raccoglie l'ala infuocata
Azione 2: Protego Astralis Saturno
PP di riferimento: Empatia, 20; Effetti secondari Intuito, 36
Skill: Astro I per il d20, Nera I per gli effetti secondari legati a Saturno
Incantesimo:CITAZIONEProtego Astralis (II Anno)
Nome: Incantesimo dello Scudo Planetario
Formula: Protego Astralis
Movimento: tracciare un quadrato e al centro di esso un simbolo astrale
Effetto: evoca uno scudo influenzato dall'astro richiamato
Note: ogni astro genera un effetto diverso. Lo scudo scala regolarmente su Empatia, ma gli effetti secondari scalano tutti su Carisma. Data la complessità e la variabilità dello scudo, si lancerà 1d16. Con Astro1 si lancia 1d20 e non 1d16CITAZIONESaturno: lo scudo avvelena chi lo tocca causando riduzione di PV ad ogni turno; con Nera 1, possono determinarsi anche altri malesseri
.
RICORDO che essendo in possesso della Sfera di luce {descrizione in oggetti} recupera +1 pv a turno.
PPCITAZIONECoraggio: 20
Empatia: 20
Intelligenza: 42
Resistenza: 27+1 di conversione
Tecnica: 32
Intuito: 35+1 di conversione
Destrezza: 30
Carisma: 32
SkillCITAZIONERune I
Tec I
Elem I
Inc I
Div I
Astro I
Nera I
Aritmanzia Applicata (Astro II-IncII)
Sigillo di Uisgesearbhag: sigillo ricostruito da kenna rielaborando gli incanti oscuri della Madre. Tracciandolo come una Linea Runica, fa cadere nell'area delimitata una pioggia acida che danneggia i nemici della strega e le cose artificiali, risparmiando Natura e alleati. [azione avanzata: provoca fatica e consuma 2pv/turno].
Oggetti:CITAZIONE1. Sjalusi (d20+2): monile a forma di serpente smaltato d'oro o d'argento che si trasforma in una frusta di 3 metri di lunghezza. Se Kenna viene attaccata o toccata contro la sua volontà, acquisisce parziale senzienza, tentando di frustare l'aggressore (1d6 di danno se è nel raggio di azione dell'arma). Per attivare la funzionalità passiva del bracciale nel tempo è necessario sintonizzare la propria aura magica con l'oggetto al costo di un'azione.
2. Sfera di luce: la sfera che dava vita al mostro e che sei riuscita ad attirare a te prima che venisse completamente distrutta; ha ovviamente perso parte dei suoi poteri e si è abbastanza rimpicciolita da essere inseribile in un vasetto. Se portata con te, ti garantirà +1 PV a turno.
3. velo di Svanhildur; velo nuziale mai impiegato dalla principessa groenlandese. Il manto al tatto ha la stessa considenta della neve. Castandovi sopra una runa, essa avrà un effetto Duraturo e non più temporaneo su chi porta il velo.
4. (free tec I) dado runico giallo: cubo nero con sopra incise 6 Sowilu gialle luminescenti. Il cubo levita spontaneamente e se trasfigurato mantiene questa capacità, così come le sei rune luminescenti. Se attivato, diventa una pistola laser con capacità di Penetrare gli scudi.
Ester b-egg: n. 3 pozione incendiaria
(dovrebbe esser free)
QuirkCITAZIONETutti si bagnano… tranne me:
Se applichi Oceanum Plenere, attivando questo quirk, si creerà una zona protetta in grado di proteggere te e massimo un alleato.
La storia non è noiosa... quanto me.
Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
+2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.
Vipera
La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.
Supporto runico:
Kenna è una docente ed archeologa e quando traccia una strada, per quanto antica, è bene seguirla. Quando si serve di Circularis, l'archeologa può servirsi di una sua mezza azione per incantare con una specifica runa tutte le piattaforme evocate. Quando una persona si trova su una delle piattaforme, subisce l'effetto di un Chroium Runae con quella runa, che termina appena se ne stacca
Pesca la tua carta, Kenna!
Scelte sbagliate nella storia hanno causato vere e proprie catastrofi. Unicamente durante il primo post di una quest o un evento, Kenna può usare una delle sue due azioni per pescare una carta dei tarocchi e il master darà un indizio a sua scelta su ciò che accadrà nella giocata.
(pioggia) Acida: le conoscenze in fatto di pioggia e acidume sono enormi nella magiarcheologa. +1 se cerca di mettere la pioggia con Meteo Recanto, inoltre può rendere tale pioggia acida, provocando danni ad area su amici e nemici.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: avvicina il talismano alla porta
Azione 2: Favellio Objectum
Intu 24; tec1 [+6+4]
oggettista magico? Permette di trasfigurare le cose senza malus se sono magiche... vedi tu se essere estensivo e consentirmi di usare l'incanto come se il portale non fosse magicoCITAZIONEEffetto: Permette ad un qualsiasi oggetto o superficie solida di rispondere a semplici domande relative a ciò che può aver visto o sentito. Va considerato che l’oggetto risponderà basandosi anche sul suo Umore o Carattere, ma non mentirà di proposito, quanto magari potrebbe dare una sua personale visione. La durata varia in base a come il mago chiederà le cose, se tutte le domande in un turno o una a turno.
Note: più la domanda sarà precisa e circostanziata, più l’oggetto risponderà in modo preciso.
Con Intuito < 15 il mago può porre una domanda ad un oggetto non magico sul periodo temporale non più vecchio di una settimana
Con Intuito > 20 il mago può porre due domande ad un oggetto non magico, una ad uno magico sul periodo temporale non più vecchio di un mese
Con Intuito > 25 il mago può porre tre domande ad un oggetto non magico, due ad uno magico sul periodo temporale non più vecchio di un anno
Con Intuito > 50 il mago può far fino a tre domande che, bene o male, possono interessare qualsiasi punto dell'arco vitale dell'oggetto, magico o meno.
Mezza Azione: studia le scritte comparse cercando di rammentare riferimenti o leggende o racconti
Inte 20; tec1; rune1 [5+4]
Gode del vantaggio per Magiarcheologia, se decifra linguaggi antichi.
[SPOILER]Phil indossa la sua armatura.
Equip (res 42 = 5 oggetti)
1. Armatura Nera: Armatura costruita con pelle di squalo vulcanico; produce una sottile aura nera. Quando equipaggiata +2PP Des, + 1 a tutte le azioni di movimento, + 1 a prove di furtività, -3 danni da fuoco e -1 ai danni da taglio.
2. elmo di sumarlidi: -2danni da ghiaccio e fatture
3. dado runico rosso: cubo nero con sopra incise 6 Tiwaz rosse luminescenti. Il cubo levita spontaneamente e se trasfigurato mantiene questa capacità, così come le sei rune luminescenti. Se attivato, diventa una spada laser con capacità di Penetrare gli scudi.
4. Scaglia color argento: parte del gigantesco luccio preistorico; se presente nell’inventario, da +1 agli incanti trasfigurativi, se usata per far apparire un luccio, sarà in grado di lanciare attacchi velenosi che toglieranno 3 PV a turno con dado naturale maggiore o uguale a 15.
5. dafar (lobalug)
extra (magitec): lacrima scudo: monouso che se usata per portare in quest una creatura marina, riduce -2 danni a turno all'animale
extra (duello1): paletto in frassino al fianco. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)STAT:
Coraggio: 26
Empatia: 32
Intelligenza: 30
Resistenza: 27
Tecnica: 20
Intuito: 32 (Post conversione)
Destrezza: 30 (Post Conversione) + 2 Happy Rabbit
Carisma: 33
SKILL:
Resilienza I, Incantesimi I, Mentali I, Verde I, Divinazione I (Se approvata)
OGGETTI:
Slot 1 --- Happy rabbit [d20 arma leggera]: pugnale dalla lama di dieci centimetri in oro dell'anima e fodero viola. +2pp a Destrezza, per scappare meglio da Phil(ly)
Slot 2 --- Tiara di Svanhildur: prova della reggenza della principessa, è una tiara in platino e diamanti; +2pp carisma, +1 ad intimidazione
Slot 3 (Gratis) --- Easter B-egg Tartaruga: la superficie è più rigida di quella degli altri zaini ed infatti fornisce bonus alla difesa per gli attacchi alle spalle, potendo anche essere impiegato come scudo (malus -5 al dado);
3. -1 danni; -3 da fulmine
Slot 4 --- Una pozione curativa [5 PV]
Slot 5 (Gratis da Magia Verde) --- Rum, CarbuncleSPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Nara Keratack Gleen e Marina Stonebrug
Azione 1: Innerva su quella stronzetta di NaraCITAZIONENome: Incantesimo Energizzante [Incantesimi]
Classe: Cura
Formula: Innerva
Movimento: creare una W davanti a chi è rivolto l’incantesimo
Effetto: genera un fascio di luce dalla bacchetta che infonde energia
Note: Recupera PV in funzione di Empatia
Azione 2: Tenta di prevedere il futuro (?) LOL no scherzo, cerca di capire se e cosa ci sia più avanti ad aspettarle (Penso Intuito 32 + Skill Divinazione) prima che Nara si allontani, così da darle eventuali info. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Furtività-> +10 (stat)
Coraggio: 50
Empatia: 28
Intelligenza: 20
Resistenza: 46
Tecnica: 20
Intuito: 40
Destrezza: 42
Carisma: 34
•Duellante Magico
• Magibiologo
• Resiliente
• Magipredatore (Creature acquatiche, umanoidi, creature oscure)
• Magiatleta
• Maestro d'armi
• Re dei duelli
Ho con me: il martello di hel, l'arpa di siren, una pozione cura-ferite
[/QUOTE]. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Tiri di dado
Nara: Desilludo e furtività -> 19+10+2+4 e 10+8
Marina: Lunagemino Artemis e Astra Congrego -> 14+4+7 e 4+4+7
Nara si cura per 3 turni di 1d8
Airwen: Occhiali evocationis e Incendio -> 10+5 e 14+4+8
Sigurth: Specialis Revelio e furtività -> 1 e 17+5
Black: Percezione -> 4+5
Morrigan: Vestis e percezione -> 12+12+4 e 20
Kenna: Aguamenti -> 20
Philipp: Favello Objectum e conoscenze-> 19+6+4 e 3+5+4
Rebecca: Innerva e percezione -> 2+8 e 16+4+8
Jonathan: furtività -> 5+10+2
Punti vita
Jonathan: 103
Sigurth: 60
Black: 49
Kenna: 56
Morrigan: 46+4= 50
Rebecca: 64
Marina: 66
Nara: 46+10+1= 57
Carbuncle: 23
Philipp: 83
Kara: 46
Jason: 68
Hobgoblin c: -23-5-5-20 -> KO
Hobgoblin d : KO
Muro di fiori: KO
Mephit e: -17-21-30= KO
Mephit f: -17-21-30= KO
Mephit g: -17-21-30= KO
mephit h: -17-21-30= KO
Mummia a: -25-6-18= KO
Mummia b: -7-30= KO
Mummia c: -6-30= KO
Prossima scadenza: venerdì alle 23:59.