Discesa nell'abisso

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    « A MAN IS NOT DEAD WHILE HIS NAME IS STILL SPOKEN. LONG MAY HE REIGN. »
    [Scheda][Statistiche]

    Le guance si tesero facendo fuoriuscire un piccolo getto d'acqua. L'onda l'aveva sommerso fradiciandolo dalla testa ai piedi per poi riempirgli i polmoni di liquido.
    «Oi Kara, come stai?» Avrebbe risposto a Kara, se lo specchio avesse funzionato a dovere, il che era molto probabile visto che lo aveva costruito apposta per agire contro a interferenze di ogni tipo. «Abbiamo combattuto un esercito di mephit di fuoco e, ovviamente, abbiamo vinto. Voi tutto apposto?» Avrebbe dunque chiesto alla collega per poi spostare l'attenzione verso i presenti.
    Un colpo di tosse, dunque un sorriso da gatto, poi l'attenzione scivolò di nuovo su Black mentre, facendo leva sulla mano, il docente tornò in piedi. «Vorrai dire il miglior magitecnico del mondo»

    pkqhgob



    Il rappresentante del caos aveva accettato con piacere l'aiuto di tutti i suoi compagni ma doveva mettere le cose in chiaro. «Comunque ti ringrazio per il rum, però conserviamo per stasera quando dovremo festeggiare» Chissà che non sarebbe finito a festeggiare in posti più caldi e festosi, come il Valhalla. Quella si che sarebbe stata una morte gloriosa da eroe.
    Dunque l'attenzione si spostò su Kenna «Non scusarti. Sapevo che la mia presenza ti avrebbe fatto bagnare ancora, giusto non mi immaginavo così tanto». Sperò in cuor suo che Black fosse più saggio di quanto desse a vedere e che, dunque, avrebbe evitato di navigare in mari così tempestosi e mortali come le gambe della magiarcheologa «E comunque sai che non mi piace stare sotto nemmeno quando fotto».
    Si, non avrebbe accettato facilmente ordini da Kenna, e in cuor suo era lieto che l'onda avesse travolto lui e non Black.
    Dunque tornò a rivolgersi all'intero gruppo, compresa Kara se lo specchio avesse funzionato «Ho avuto delle strane visioni. Provengono da un certo nemico degli dei che vuole far sprofondare l'isola. Andiamo, su, non lo volevo io quando mi hanno esiliato senza il minimo motivo... chissà quali siano stati i motivi per cui questo qua vuole fare tutto sto casino».
    Le mani fecero un arco verso la bocca e il denrisiano urlò a pieni polmoni «HEY, GUARDA CHE SE SEI INCAZZATO PERCHÈ UN QUALCHE CAPOVILLAGGIO TI HA ESILIATO QUA SOTTO SENZA MOTIVO IO POSSO CAPIRTI. POSSIAMO PARLARE, MAGARI CI SMEZZIAMO UN PACCO DI FUNGHETTI ALLUCINOGENI ASSIEME».
    Probabilmente non avrebbe ricevuto risposta alcuna ma tanto valeva provare. Dunque la bacchetta venne rivolta ancora una volta verso il petto di Morrigan «Astralis Sanetur... Innerva...» Il primo sotto la benedizione di Marte per lenire i danni da fuoco, il secondo più generico per variare un po'.
    Dunque lo sguardo sarebbe scivolato nella sala che aveva di fronte. Come il saggio snaso diceva, probabilmente il grosso degli oggetti di valore era stato distrutto, in compenso Morrigan aveva una cinquantina di PP in Tecnica e il vantaggio nel castare Reparo. Forse avrebbe potuto rimediare ai danni in un secondo momento.


    «Parlato»
    "Parlato"
    Narrato

    tumblr_m7w2p9qThT1r6o8v2
    Applause @ Lady Gaga - @Artpop


    Riassunto

    Interagisce con i presenti e prova a parlare alla voce

    Azioni:

    Azione UNO + - Astralis Sanetur Marte.
    CITAZIONE
    Nome: Incanto della cura astrale
    Classe: Astrale
    Formula: Astralis Sanetur
    Movimento: tracciare un cuore e al centro di esso il simbolo dell'astro scelto
    Effetto: Genera dalla bacchetta un fascio di luce che cura specifici danni di natura elementale
    Note:
    In base all'astro scelto permette di risanare danni causati dall'elemento caratteristico dello stesso astro con maggiore efficienza (Es. Se si traccia il simbolo di Marte curerà danni causati dal fuoco; se si traccia il simbolo di Giove curerà danni causati dall'elettricità...).
    Data la sua natura specifica si aggiungerà 1d4 al danno curato.
    Con Empatia ≥ 25 aggiungere 1d6 al danno curato (il bonus precedente decade).
    Con Empatia ≥ 35 aggiungere 1d8 al danno curato (il bonus precedente decade).
    Se in possesso di Astro I o Medimagia I si può spendere una ulteriore mezza azione per tentare di provocare nel soggetto i sentimenti legati all'astro scelto (Es. Felicità, se si è scelto il sole). In base alla narrazione del soggetto e alla situazione presa in considerazione, il sentimento può portare dei bonus a discrezione del fato (Es. Nel caso in cui si scelga la "felicità", il Fato potrebbe dare dei bonus a un eventuale Expecto Patronus). Poiché gli influssi sentimentali sono difficili da gestire, è necessario che il dado naturale sia ≥ a 15 per applicare questo effetto con successo. Se in possesso di Astro II o Medimagia II sarà sufficiente che l'azione non fallisca.

    Skill utili: Magiastronomo.

    Azione DUE: - Innerva
    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo Energizzante [Incantesimi]
    Classe: Cura
    Formula: Innerva
    Movimento: creare una W davanti a chi è rivolto l’incantesimo
    Effetto: genera un fascio di luce dalla bacchetta che infonde energia
    Note: Recupera PV in funzione di Empatia

    Skill utili: Incantesimi generali

    Mezza-azione:
    Tiro di percezione basato sul senso della vista per vedere se intorno a sé c'è qualcosa di interessante.
    Skill utili: percezione dell'ignoto.


    Inventario:
    Free per grazia del Master - Zaino Easter Egg
    Free - Bacchetta

    1 - Specchio comunicativo evoluto -> Ne da 1 a Kara e 1 a Airwen.
    2 - Acqua del tempo.
    3 - Stivali propulsori: stivali scudo incantati per il volo. Forniscono -4 ai danni subiti e permettono a chi li indossa di sfrecciare in aria in linea retta sfruttando una mezza azione e, a discrezione del master, il movimento può protrarsi anche più turni. La propulsione può causare danni a nemici calcolati come 1d10 di danno di elemento vento in funzione di tecnica.
    4 - Bracciale di Beedrill: bracciale metallico futuristico che, spendendo un'azione, consente di sparare una rete elettrica che anticipa i movimenti del bersaglio (Aggirante) e scala su Intelligenza; è dotato di micromissili a forma di pungiglione che infliggono 1d10 di danno su Destrezza e possono causare avvelenamento (1d20 di danno in 3 turni).
    Free per Magitech - Magifonino
    Free per Verde - Smaug, il drago nano

    + Pozione curativa di Airwen
     
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    I suoi incantesimi lo rinvigorirono non poco, mentre con sguardo ancora vacuo, ma le idee ben chiare, stando ai suoi discorsi, Morrigan aveva preso la bottiglia sportagli da Black.

    Ah ah! Arrivo!

    Rispose a Kenna, avvicinandosele e, perché no, sfruttando l'agitazione della situazione per cingerle la vita con un braccio, mentre l'altro l'aveva allungato sorridendo verso Morrigan... Che non era più lì.

    Il pirata diede un'occhiata a destra e a sinistra e vide il magitecnico in fondo alla caverna a sputacchiare acqua e a conversare nello specchio magico, la bottiglia in salvo tra le sue mani.

    Fece un cenno a Kenna, lasciandola andare senza commenti: forse avrebbe cercato di non darlo a vedere, ma si era preoccupato parecchio per le condizioni del tecnico. Il quale tutto sommato stava benone però

    Ben detto amico, questa sì che è un ottima idea

    Vedendo che l'uomo aveva iniziato a curarsi, decise di fare lo stesso, puntando la bacchetta verso se stesso, disegnando un cuore nell'aria e pronunciando

    Astralis Sanetur

    Tracciando contemporaneamente il simbolo di Marte, per curarsi dai recenti danni da fuoco subiti.

    Vide Kenna, che pur mantenendo un'aria risoluta e inossidabile, pareva leggermente provata dagli ultimi eventi. Quindi, sorridendo, puntò la bacchetta verso di lei, pronunciando il consueto

    Astralis Sanetur

    Accompagnato niente popò di meno che dal simbolo Marte.

    Grazie per prima

    Fu il commento di Black... Difficile però dire se stesse ringraziando per la vicinanza con la donna o se per aver eliminato i fiammiferi.... A proposito di fuoco.

    Black avrebbe guardato attorno cercando resti di oggetti vagamente funzionali, a prima vista, e dei 4 panni, che, una volta recuperati e strizzati, sarebbero tornati nella borsa per svolgere il loro sacro compito.
    "Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato" | Scheda - Stats
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    Oggetti:
    Borsa da viaggio;
    Fiaschette di rum da 250 ml x3;
    Acqua del Tempo (slot 1);
    5 stick chimici luminosi (inattivi);
    Pietra focaia e acciarino;
    Panni di lana x4;
    Sciabola free da skill Duellante Nato (slot 2);
    Alietiometro;
    Corda x30mt;
    Rampino;
    Compasso dimensionale.


    Stats:
    Coraggio: 28

    Empatia: 20

    Intelligenza: 24

    Resistenza: 26

    Tecnica: 22

    Intuito: 23

    Destrezza: 32

    Carisma: 30

    Skills:
    Duello 1;
    Tecnica 1;


    Azione 1: Astralis Sanetur Marte su se stesso;
    Azione 2: Astralis Sanetur Marte su Kenna;
    Mezza azione: recupera i panni e sistema di nuovo le bottiglie, cerca "roba rotta che poteva sembrare utile dall'aspetto attuale e prima di rompersi" sparsa per la stanza;
     
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    Denrise
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    Jonathan Baker | Predone
    Le cure di Airwen furono un sollievo secondo solo all'espressione di quegli hobgoblin che perivano in seguito ai loro colpi. Nun m'hanno fatto niente. Certo, Jon la pensava così grazie all'incantesimo della druida, altrimenti avrebbe probabilmento sofferto il sanguinamento finché non sarebbe crollato a terra dato che giammai avrebbe utilizzato un incantesimo curativo con la propria bacchetta. I predoni nun se curano, squartano.
    I complimenti di Sigurth comunque gli stamparono un sorriso in volto. Non perché a parer suo poteva lavorare sulla drakkar di Olaf Andersson - anche perché non avrebbe mai accettato essendo lui stesso un capitano e possedendo una propria drakkar - ma per la bevuta insieme. Quel genere di missioni legavano molto gli abitanti dell'isola e benché i denrisiani fossero un popolo bellicoso e poco incline all'apertura verso gli altri popoli, possedevano un forte senso di comunità e l'un l'altro cercavano di aiutarsi a vicenda. Il Canto della Sirena è sempre aperto per gli uomini e delle di mare.
    Già da prima Jonathan aveva intravisto uno scrigno all'interno di una capanna. Sigurth si avviò verso di esso e Jonathan lo osservò con un'espressione estrefatta. Te giuro che se s'intasca er tesoro mio, je fracasso er capo fino a fa diventà er martello mio 'na lancia. Lo osservò come un corvo osservava la sua preda e ancora una volta Jonathan Baker si rivelò per essere l'oste più avaro di tutta Denrise. Poi però si sentì chiamare, così si avvicinò alla capanna con un sorriso a trentadue denti. Airwen, vieni anche tu.
    Lì Sigurth eseguì una cura rivolta anche verso l'oste, il quale lo fissò per un lungo istante. Grazie. Daje, ora vedemo che contiene 'sto baule.


    RevelioGDR


    Jonathan interagisce con Airwen e Sigurth, senza usare azioni.

    Coraggio: 50
    Empatia: 28
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 46
    Tecnica: 20
    Intuito: 40
    Destrezza: 42
    Carisma: 34


    •Duellante Magico
    • Magibiologo
    • Resiliente
    • Magipredatore (Creature acquatiche, umanoidi, creature oscure)
    • Magiatleta
    • Maestro d'armi
    • Re dei duelli

    Ho con me: il martello di hel, l'arpa di siren, una pozione cura-ferite
     
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    Gli Snasi
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    Discesa nell'abisso | Quest

    Jonathan, Airwen e Siguth


    Jonathan e Sigurth si avvicinarono verso lo scrigno situato nei pressi della tenda. Lì il predone di Olaf Andersson provò a destreggiarsi in una cura. Era evidente come quella non fosse la branca della magia in cui eccelleva, tuttavia Airwen riuscì a notarne a occhio nudo gli effetti positivi: i muscoli di entrambi i predoni pulsarono appena una volta rinvigoriti e ciò lasciò liberi i due di trafugare ciò che i due hobgoblin erano riusciti a racimolare: un'ascia molto maneggevole e chiunque l'avesse testata si sarebbe accorto che il manico la rendeva ben più leggera rispetto a quanto realmente non fosse. Provare a usarla contro qualcuno poteva essere una buona idea per comprenderne al meglio le qualità.
    Oltre a essa c'erano bicchieri e tazze in rame che rivenduti avrebbero potuto fruttare dai 20 ai 30 galeoni e una bisaccia oramai vuota se non per due semi rimasti. Nonostante fossero pratici del mondo naturale né Jonathan, né Sigurth riuscirono a riconoscere la natura della pianta, ma Airwen sì. Si trattava di semi dell’albero di fuoco di qualità assai rara, un ingrediente spesso utilizzato in Pozioni. La druida era convinta che utilizzarli per un antidoto ai veleni rari poteva essere uno spreco, dato che comunque l'ingrediente principale di quella pozione era il corno di Graforno. Utilizzarli, invece, per la realizzazione di una pozione esplosiva avrebbe garantito risultati sorprendenti.
    Oltre a quello scrigno non v'erano altri oggetti degni di nota, ragion per cui non restava altro che procedere verso nord.

    Morrigan, Kenna e Black


    Con il ripristino della lucidità mentale ogni legame che teneva Morrigan collegato con l'entità venne spezzato.
    Kenna pose fine al disastro elementale che aveva contribuito a generare e in seguito a un rapido giro di incantesimi curativi ben riusciti la situazione si fece meno bollente.
    L'ex-docente prestò attenzione all'ambiente intorno a lei: sulle pareti non c'era niente di più della calda roccia, dalla quale precipitavano gocce di pioggia acida. Se il terreno avesse potuto parlare, probabilmente ora stava urlando a causa dell'effetto corrosivo, ma qualcosa parve luccicare nel buio. Avvicinandosi, la donna notò una piccola fiammella che continuava a bruciare sul terreno umido. Alla base della fiamma c'era il frammento di un'ala di un mephit e in quel preciso istante alla donna le sembrò di aver sentito parlare di loro, ma fino a quel momento non lo aveva realizzato. Era una tecnica assai arcaica e finita oramai in disuso, ma alcune civiltà antiche tendevano a far pressione con la bacchetta contro l'ala di una creatura infiammata per rendere più dirompenti gli incantesimi che sfruttavano il fuoco come elemento.
    Lo specchio che Morrigan stava utilizzando per comunicare con Kara ancora non parve funzionare, ma se prima non dava nessun segno di vita, ora era come se il segnale fosse molto disturbato. La voce dei due interlocutori al momento era irriconoscibile e si udivano suoni a intermittenza, rendendo impossibile comprendere cosa stessero dicendo. Probabilmente gli specchi erano stati bloccati in via unicamente temporanea e presto o tardi avrebbero ripreso a funzionare come loro solito.

    Nara, Rebecca e Marina


    Marina aveva una sua idea riguardo a cosa stava accadendo e voleva far luce sul mistero. Si allontanò di qualche passo rispetto a Nara e Rebecca e si concentrò per cercar un contatto con gli spiriti dei guerrieri caduti. Si trattava di un qualcosa che aveva già fatto in passato, una pratica per cui aveva affinato una certa tecnica, tuttavia nessuno spirito rispose all'appello. In questo luogo non è presente nessuno spirito. Eppure dovevano esserci dei guerrieri morti in quel piano, com'era possibile che non rispondessero a quel tentativo di contatto? Ma ci sono io. Sto dormendo. Sono assopito. Ma il risveglio mio è oramai vicino e vedrai coi tuoi occhi qualcosa di ben più reale di un inconsistente spirito o futili figure eteree così piene di sé da lasciarsi chiamare divinità. Io non credo in loro. Credo in me stesso e presto lo farete anche voi.
    Solitamente gli dei per quanto egocentrici, pieni sé, persino quelli finiti preda di deliri di onnipotenza, avevano rispetto o quanto meno riconoscevano gli altri dei in quanto tali. Il fato che tale entità non lo facesse faceva escludere la possibilità che si trattasse di una divinità o di un qualcosa di etereo. Certo era che disponeva di incredibili poteri mentali per poter connettersi con tale facilità nella mente di persone che per quanto ne sapevi non poteva né vedere né sentire.
    Probabilmente questa consapevolezza aveva scosso la negoziante, tanto da farla tremare nel momento in cui eseguì la formula del Desilludo, non permettendole di diventare invisibile. Poco male, anche perché di tesori a terra non ve n'era traccia.

    Philipp, Jason e Kara


    Jason concentrò la sua attenzione sul talismano che dafar aveva strappato di mano alla mummia prima che questa morisse per la seconda volta. La manifattura era ottima, sicuramente venne realizzato da un abile fabbro, tuttavia nonostante fosse intriso di magia nera sicuramente non si trattava di necromanzia. Avendo visto l'utilizzo che le mummie ne avevano fatto doveva trattarsi di manipolazione: il braccio di Philipp si era mosso esattamente come volevano loro, la sabbia anche seguirono quella che era la loro volontà. L'effetto generato da quel talismano non doveva essere molto dissimile da quello della magia magia voodoo senza l'uso di bambole, capelli o strumenti vari. Sicuramente l'effetto che avrebbe generato sarebbe stato ben minore rispetto ai tipici riti voodoo in quanto estremamente complessi, tuttavia se più persone disponevano di un talismano simile gli effetti che potevano generare sarebbero stati notevoli. Per avere informazioni più dettagliate al riguardo avrebbe dovuto provar ad usarlo o farlo osservare dai druidi anziani.
    Kara, invece, guidò il gruppo in direzione del grande portone situato alla base di una rupe. Il portone era alto ben tre metri e spesso altrettanti. Non v'erano ante, pomelli, appigli che sarebbero stati utili ad aprirlo, sembrava murato nella roccia. Il materiale con cui tale portone era stato costruito non era mai stato visto da nessuno di voi, neanche da Philipp. Sembrava un complesso e pesante mix di elementi: marmo, piombo, titanio, adamantio, vibranio e una lega di cui il fabbro aveva solo lontanamente sentito parlare: il neracciaio. Non era famoso per resistenza o durezza, ma per il respingere ogni effetto derivante da incantesimi offensivi, astrali, elementali, esorcistici, generici, fatture e oscuri. Nelle leggende era l'unico materiale che mai nessun fabbro riuscì a piegare per la costruzione di un oggetto. Dafar con vigore e un'incredibile frenesia tentò di spingere il portone in avanti nel vano tentativo di aprirlo. Lo fece con una foga che Philipp non aveva mai visto, quasi come se la sua vita dipendesse da questo.
    Kara utilizzò un incantesimo di percezione, quindi non venne respinto. Il portone era caratterizzato da più sfumature. All'esterno era del colore candido della sabbia su cui affondavate le scarpe, man mano che vi avvicinavate al centro altre tonalità vennero fuori: paglierino, solidago, bianco navajo.
    Con lo Specialis Revelio comparvero tre incavi a goccia dalla grandezza non più grande di una mandorla. Uno era un alto, situato al centro della porta, gli altri due in basso a sinistra e a destra. Formavano un triangolo tracciato da un solco leggero e nel centro comparvero le seguenti parole.

    Di Dei, Antichi e moderni l'armonia giammai va offesa,
    o il mondo soltanto rovine dall'antica razza dovrà difendere.
    Druidi e predoni verran allora a placar contesa,
    ma la Sua inarrestabile forza si innalzerà e in campo sarà un forte a scendere.
    O prescelto popolo, tieniti pronto a sventar rovina
    poiché artifici e armi non domeranno la bestia marina.



    RevelioGDR



    Tiri di dado

    Jason: Analizza il talismano -> 17+6
    Marina: Contatto e Desilludo -> 19+7 e 4+7
    Sigurth: Unio Animarum -> 14 (7 pv a lui e 7 a Jon)
    Kara: Specialis Revelio -> 18+7
    Kenna: cerca -> 15+9
    Morrigan: Astralis Sanetur e Innerva -> 1 e 10+2+9
    Black: doppio Astralis Sanetur -> 16+7 e 12+7

    Punti vita

    Jonathan: 96+7= 103
    Sigurth: 54+7= 60 (max)
    Black: 35+14 (danno da fuoco ricevuto)= 49
    Kenna: 45+14 (danno da fuoco ricevuto)= 56 (max)
    Morrigan: 25+21= 46
    Rebecca: 64
    Marina: 66
    Nara: 57-11= 46
    Carbuncle: 23
    Philipp: 83
    Kara: 46
    Jason: 68


    Hobgoblin c: -23-5-5-20 -> KO
    Hobgoblin d : KO

    Muro di fiori: KO

    Mephit e: -17-21-30= KO
    Mephit f: -17-21-30= KO
    Mephit g: -17-21-30= KO
    mephit h: -17-21-30= KO

    Mummia a: -25-6-18= KO
    Mummia b: -7-30= KO
    Mummia c: -6-30= KO


    Prossima scadenza: martedì alle 23:59
    Nel caso in cui avete bisogno di cure, esaminare o cercare vi farò dei mini-esiti. Boost o prove in furtività sono esclusi dai mini-esiti.
    [/QUOTE]
     
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    Nara Keratack Gleen
    Denrise 33 anni
    La pelle era un fremito, come pure il torso che si riempiva e svuotava d'aria con l'affanno di un post scopata. -Ora va molto meglio- la mano strinse la spalla di Marina, che come un angelo delle profondità era sceso su di lei per controllarne la lucidità.
    La presa delle dita, oltre che gli occhi di fiamma, tradivano una goduria al di sopra di un mero controllo mentale. Nara aveva trovato un piacere viscerale nel disintegrare ogni più piccola parte dei suoi nemici con i ruggiti del fuoco; quella di usare un incanto oscuro era stata, fuori da ogni dubbio, una scelta intenzionale e la maga nera non provò nemmeno a nasconderlo. -Nessuno e dico NESSUNO, può entrarmi nella testa. Nessuno.-
    Si alzò con fatica e fece un occhiolino alla cameriera del canto -bella mossa poco fa Becca e non preoccuparti dei tesori di questa stanza, te ne farò trovare così tanti da qui in avanti che ripescherai la forza di fare quattro salti in padella con me, come se nulla fosse successo.-
    Nara non si sentiva colpevole di nulla e aveva pena per coloro che volevano condannarla o additarla; per quale colpa poi? Essere troppo forte? Avere il coraggio di osare dove altri preferivano perder tempo a trovar modi più consoni per affrontare i problemi? Non era una governante e nemmeno una diplomatica. Nara Keratack Gleen era una guerriera.
    Strinse i pugni e prese una decisione. Infatti, il timore e il dubbio negli occhi delle proprie compagne aveva fatto crescere forte in lei il desiderio di cambiare le cose a Denrise. Quel popolo, una volta così fiero, si stava rammollendo.
    In ogni caso erano ancora nelle viscere di un Dungeon fin troppo pericoloso per restarsene ferme a parlare di cosa fosse giusto o ingiusto fare e la prima ad agire fu Marina, ma qualcosa interferì con la sua meditazione.
    -Tutto bene? Che è successo?-
    Ad ogni modo la druida aveva avuto una buona idea, ma prima di metterla in pratica a sua volta Nara chiuse gli occhi e prese un gran bel respriro e la schiena si appoggiò un attimo al muro; le bastava poco, ma doveva riposare un attimo. Il bombarda maxima prima e l'ardemonium poi aveva scavato a fondo nel pozzo delle sue riserve di mana.
    Una volta ritrovate le energie la bacchetta si mosse e la voce si alzò -Desilludo- l'obbiettivo era lei stessa e una volta scomparsa nel vuoto iniziò a camminare nel corridoio che avevano dinnanzi. -Vado in avanscoperta- non si fidava del tutto di quella magia e si concentrò per fare meno rumore possibile.
    "Parlato" - "Pensato"| Scheda PG | Stat. |
    RevelioGDR

    Attiva quirk Strumento +2 azioni Vete se cerca di liberarla
    Mezza azione:movimento furtivo
    Azione 1:Si riposa per fare altri incanti avanzati
    Azione 2: desilludo su sé stessa e attiva il quirk L'ivisibilità mi dona. +2 e +4 per la skill

    Coraggio: 40
    Empatia: 20
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 33
    Tecnica: 20
    Intuito: 24
    Destrezza: 37
    Carisma: 40

    Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I), Ment I, Maestro d'armi, armi corpo a corpo (Duello e Atleta II), Dominatore Magico (Verde e Nera II)[/color]

    Quirk: Cuor di leone: Chiunque scapperebbe di fronte al pericolo, ma non un predone. +1azioni Cor se di fronte a una situazione suicida ti butti all'attacco, +2 se la situazione suicida è rappresentata da un drago.
    Strumento: a cosa serve uno strumento? Vete sa bene quale sia il suo scopo e come tale agisce sempre. +2 se cerca di liberare la sua padrona.
    Non sono una signora:
    I modi di Nara non erano sicuramente quelli di una principessa, ma il contenuto delle sue parole è sempre più che sensato. Nara ottiene +1 quando cerca di convincere qualcuno a non combattere, +2 se lo fa con diplomazia e senza mentire.
    L’invisibilità mi dona:
    La forza bruta non è l’unica cosa importante in situazioni di pericolo, bisogna anche saper usare l’astuzia; +1 se ti applichi desilludo, +2 se serve per andare in avanscoperta


    Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:
    • Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
    • Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
    • 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV

    • 1 lacrima d'estate: lacrima di potere bollente che quando è rotta su qualcosa, la fonde alchemicamente riducendola alla forma liquida

    • Vete gratis

    Incanti usati :

    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo di Disillusione
    Classe: Mentale
    Formula: Desilludo
    Movimento: Disegnare una D
    Effetto: Crea quasi lo stesso effetto del mantello dell'invisibilità, rendendo chi è protetto da questo incanto indistinguibile dal’ambiente circostante
    Note: La portata della magia è proporzionale all’Intuito dei maghi nemici, in funzione del carisma e della destrezza del mago.
    Se l’Intuito dei nemici supera il Carisma del mago, il mago riceve un bonus a destrezza, ma resta dal nemico parzialmente visibile.
    Se l’Intuito non supera Carisma, invece, il mago è completamente invisibile e può essere individuato solo consumando un’azione per individuarlo. Nel caso ciò non venga fatto, il master lancerà un dado aggiuntivo per determinare se il mago indovinerà la posizione del bersaglio. Tale dado non sarà lanciato in caso la magia atta a colpirlo sia ad area, lo spazio sia ristretto e renda poco coerente lo sbagliar mira o il bersaglio Disilluso si faccia scoprire tramite rumori o sia evidenziato in altro modo annullando il proprio cammuffamento. Le magie aggiranti avranno un bonus di riuscita a questo dado aggiuntivo.
    In caso l’intuito del mago non superi la Destrezza del mago disilluso, quest’ultimo potrà sempre tentare attacchi furtivi.
     
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    Marina Stonebrug
    "Eventually, everything connects."

    Sentì l'anima strapparsi dal corpo. Era una sensazione piacevole, come il lasciarsi scivolare tra le braccia di Morfeo. Al dormire replicava le stesse meccaniche, prima una forte consapevolezza di sé, dunque un lento immedesimarsi nell'oscurità, e poi un rapido torpore.
    Chi sei?. Non una cosa, ma un vero e proprio essere. Probabilmente il contatto si sarebbe spezzato ancor prima di poter porre la domanda, eppure doveva domandare. Risiedeva nell'angolo più profondo della sua natura da Druida, erede di una stirpe di navigatori e cartografi, il celare il mistero, il portare la luce dove erano le ombre più seducenti a regnare. Bramava il sapere come il naufrago ambiva al richiamo di un Faro o forse, troppo stremato, all'abbraccio di Hela.
    Una boccata d'aria le riempì i polmoni e la caverna che la avvolgeva si tinse di nuovi colori. Il formicolio che le infestava gli arti fece per dissiparsi e il suo primo scoglio, su cui trovare appiglio, fu Nara.
    «Ho cercato di contattare gli spiriti prigionieri di questo piano».
    Ci una breve pausa di riflessione, un battito di ciglia, in cui il pollice orbitò sotto il mento della Druida per sorreggerlo.
    «Non ho percepito alcuno spirito. Non mi è mai capitato qualcosa di simile, qua a Denrise».
    C'era qualcosa di sbagliato in tutto questo, sembrava quasi che l'essere che dimorava lì sotto potesse piegare a sé le stesse leggi della natura.
    «Abbiamo la certezza... di essere ancora a Denrise?».
    Prese qualche istante per riflettere. Non dubitava che delle piante simili potessero crescere nella sua terra, ma mai avrebbe immaginato che le anime dei suoi fratelli potessero piegarsi a un vento così subdolo.
    «Qualcuno risiede nel luogo che stiamo cercando di raggiungere e non sembra trattarsi di una divinità o un essere etereo, quanto più una creatura dagli incredibili poteri mentali. Dobbiamo prestare attenzione».
    Nara non era l'unica a pensarla in quel modo sugli incanti mentali. Così come non si può incatenare il mare, Marina non avrebbe accettato coercizioni di alcun tipo.
    «Se vuoi andare in avanscoperta, lascia che i miei astri ti proteggono».
    Avrebbe atteso che Rebecca potesse esercitare le sue cure per poi chiedere la mano alla compagna. La punta dell'ebano a premere contro l'invitante carne di Nara.
    «Lunagemino Artemis».
    Se l'incanto fosse andato a buon fine, la Luna avrebbe benedetto Nara con una leggera, ma prolungata, cura.
    «Ti seguirò, prestando attenzione a qualsiasi cosa si parerà sul nostro cammino».
    All'occorrenza avrebbe richiamato a sé, ancora una volta, un Astra Congrego per imporre su un qualsiasi possibile nemico la volontà delle stelle. O, alla peggio, avrebbe trattenuto per un secondo momento la forza di quel colpo.


    code ©#fishbone



    Interagisce con Rebecca e Nara

    Azione 1: Lunagemino Artemis su Nara, se possibile da esitare dopo le eventuali cure di Rebecca ma prima del Disilludo di Nara .
    CAR28, Magiastronomo

    CITAZIONE
    Nome: Sortilegio del Novilunio
    Classe: Astrale
    Formula: Lunagemino Artemis
    Movimento: tracciare una falce di luna con convessità rivolta verso il basso, a cupola.
    Effetto: il soggetto colpito sarà circonfuso da un’aura viola, e sperimenterà la calma di una notte di novilunio, provando pace e conforto, recuperando punti vita per un po' di tempo
    Note: la rigenerazione di PV dura tre turni. La quantità di PV recuperati dipende dalla Carisma dell’esecutore: <15=d4, tra 15 e 45=d8, >45=d12). Come tutti gli incanti lunari, se usato di notte ha un effetto maggiorato (+2 al dado). Raggio massimo della magia: 3m.

    Azione 2
    Astra Congrego Venere, scagliata su eventuali aggressori, altrimenti opportunamente tenuta con sé per essere scagliata in un secondo momento
    CAR28, Magiastronomo

    CITAZIONE
    Nome: Incanto Astrenergetico
    Classe: Astrale
    Formula: Astra Congrego
    Movimento: tracciare il simbolo planetario e poi iniziare a ruotare la bacchetta senza sosta
    Effetto: genera una sfera di energia astrale che si va a depositare sulla mano non dominante del mago
    Note: l'influsso planetario determina la natura e il potere della sfera. La sfera segue il mago e quindi può essere impiegata anche successivamente alla sua attivazione, consumando in quel caso una mezza-azione per scagliarlo

    -Venere: una sfera rosa che infatuerà il bersaglio;

    Mezza azione: Segue Nara a debita distanza, analizzando ciò che le si para di fronte
    Intuito: 30


    Equip
    1. Gabbiano: famiglio da background

    2. Sale:

    3. Corde:

    + Pozione di guarigione che restituirà a Renn se non usata

    Link Vari
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    Airwën D. O'Neill
    Doc. Pozioni | Druida - 25 anni - Irlandese - Outfit 12
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    Era riuscita a fermare la fuoriuscita di sangue dalle ferite di entrambi i predoni, mentre quest'ultimi avevano abbattuto anche gli ultimi hobgoglin.
    Era quasi noioso andare in missione con due predoni così carichi di testosterone, lei finiva inevitabilmente per far da support o da curatrice, e per quanto fosse brava in quei due ruoli ugualmente importanti, lanciare gli incantesimi elementari per danneggiare gli avversari era ciò che più le piaceva, ma che finiva per non fare quasi mai... Forse aveva una vena sadica e guerraiola anche lei, era pur sempre figlia di duellante esperto che sarebbe diventato sicuramente capo-auror se l'eredità e i doveri della casata O'Neill non lo avessero reclamato poco dopo Hidestone.
    Restò un attimo di stucco quando vide Sigurth laniare l'incantesimo curativo al posto suo... eppure era una druida, aveva già dato prova delle sue capacità curative quindi era palese che spettavano a lei il compito delle cure.
    Benchè l'inadeguatezza del predone con quel tipo di magia, i due uomini vennero risanati e con un'alzata di spalle la rossa optò per un altro incantesimo ugualmente utile.
    Con la punta della propria bacchetta, provò a tracciare il simbolo di Saturno procedendo in senso orario partendo dal segmento verticale di sinistra, per poi concludere con una lieve stoccata, mentre pronunciava la formula << Occhiali evocationis>> nella sua mente, immaginò un bel paio di occhiali da sole alla moda. Ancora una volta li aveva dimenticati a casa ed era stata costretta ad evocarli magicamente!
    Era incerta se eseguire l'incanto per la percezione avanzata già da subito o aspettare un altro momento forse più adatto dove effettivamente poteva esserci qualcosa da scoprire, non solo era un incantesimo potente e quindi avrebbe richiesto più energia del normale, ma l'ultima volta che lo aveva lanciato aveva avuto un tempo limite per poi esaurirsi... Certo poteva esser stato a causa dell'isola maledetta su cui si trovavano a "dare una scadenza" all'incantesimo, ma non voleva rischiare di esaurirlo nel guardare pareti di roccia ed erbetta viola. Li avrebbe rimessi nella scarsella così da averli subito a disposizione in caso di bisogno.
    Guardandosi attorno, aveva notato lo scrigno nella tenda, ma oltre a non esser così fissata con le cose materiali come in generale lo erano i Denrisiani, aveva ormai capito da parecchie esplorazioni che Jonathan ci teneva ad esser il primo a controllare ogni tesoro e oggetti recuperato, quindi rimase stupita e un attimo preoccupata quando il nuovo arrivato prese l'iniziativa per avvicinarsi al bottino.
    Per fortuna quasi subito li richiamò per andare a controllare con lui, fermato così ogni possibile attacco d'ira di Jonny l'offeso.
    Aperto magicamente il forziere (così da non perder tempo a cercare in giro la chiave), dentro vi trovarono un'ascia palesemente NON per lei, bicchieri e tazze in rame che a venderle avrebbero sicuramente fatto guadagnare un po' di galeoni e infine una bisaccia con... due semi.
    Curiosa Airwen si avvicinò per studiarli meglio e fu ben felice nel riconoscere due semi dell'albero di fuoco di qualità rara. Erano utili per creare pozioni come l'antidoto ai veleni rari, - e pensare che proprio quell'anno aveva portato gli studenti del triennio alla Grotta di Merlino dove cresceva un esemplare proprio di quell'albero tanto speciale quanto raro - ma forse esemplari come quelli sarebbero stati meglio sfruttati in pozioni esplosive con effetti più devastanti del normale.
    << Semi dell'albero di fuoco, e pure di rara qualità! Ehi Jonny, se mi prometti di non fotterti tutte le ricchezze di questo dungeon, con solo uno di questi semi, potrei crearti una pozione esplosiva di quelle che spazzano via un'isola intera.>> il sorrisino provocante che la ragazza sfoderò al predone avrebbe messo sull'attenti chiunque. Faceva quasi paura cosa quella ragazza fosse in grado di creare nel suo bel laboratorio da scienziata pazza al villaggio, ma se voleva migliorare la sua bottega e magari iniziare a vendere le sue pozioni, intrugli e decotti oltre a crearle solo per quelle missioni suicide, le servivano fondi... e/o un bel artefatto/oggetto magico con cui diventare ancora più cazzuta e falla in barba a tutti quei maschi pompati.
    << Comunque, per quanto io temi cosa potrebbe esserci sotto, sarebbe il caso di controllare anche sotto il tendone del carretto... Almeno per esser sicuri ne non ci sia ne altri oggetti interessanti, ne... - e faceva fatica a dirlo - il cadavere di Kwaku... Lo so che all'ingresso l'anziana ha detto che la sua essenza vitale è debole ma ancora viva, ma non vorrei sia stato catturato, legato e imbavagliato, proprio lì sotto.>>
    Avrebbe aspettato che uno dei ragazzoni spostasse il telo scoprendo cosa vi fosse sotto, nel caso non lo avesse fatto nessuno, lo avrebbe fatto lei a sua volta (con indescrivibile orrore) così da costatare che non ci fosse nessuno di vivo e per recuperare quello che poteva esser recuperato se ci fosse stato.

    Nel momento in cui avrebbero lasciato quel luogo, prima di allontanarsi, si sarebbe fermata chiedendo ai compagni di aspettarla.
    << Ragazzi, aspettate un attimo. Sento il bisogno di purificare questo posto e dar pace alle povere anime ancora imprigionate nei loro corpi morti ancora in decomposizione o già scheletri.>>
    Senza aspettare una loro risposta, determinata a far ciò che si sentiva in dovere di fare come druida, si sarebbe posizionata all'apertura del corridoio che portava a dove i quattro si erano fermati per "mangiare" e, dopo una preghiera prima rivolta alle anime lì imprigionate e poi alla Dea Dana di cui portava il secondo nome, con la fedele bacchetta stretta nella mano destra, avrebbe richiamato di nuovo l'elemento del fuoco, distruttore e purificatore al contempo.
    Avrebbe provato a disegnare una fiamma in aria, mentre enunciava l'incanto << Incendio Maxima!>> con voce solenne, puntando il catalizzatore verso ogni cosa di quel luogo ormai pregno di morte e malvagità, dal corpo delle creature verdognole, alle lance coi teschi infilati, ai corpi ancora in decomposizione fin al carretto e alla tenda... TUTTO doveva bruciare ed esser purificato, così da dar riposo a coloro che lì vi avevano trovato dolore e morte oltre a dannazione.

    wanna more? – @hime-portfolio


    Azione 1. Lancia "Occhiali evocationis" per evocare un paio di occhiali

    Mezza Azione: Chiede, o nel caso lo fa lei stessa, di controllare sotto il tendone del carretto che non ci siano oggetti utili, gente viva o il cadavere di Kwaku.

    Azione 2. Lancia "Incendio Maxima" per purificare l'intera zona ELEM I

    Nome: Incantesimo di Evocazione Materiale
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: (nome oggetto da evocare) + evocationis
    Movimento: tracciare velocemente con la punta della bacchetta il simbolo di saturno procedendo in senso orario a partire dal segmento verticale di sinistra e poi compiere una lieve stoccata.
    Effetto: mentre la bacchetta vortica il suo vertice si illumina di blu elettrico e quando avviene la stoccata da esso viene evocato un qualsiasi animale babbano. un qualsiasi oggetto inanimato.
    Note: Dalla bacchetta, al momento dell'evocazione, l'oggetto può essere scagliato, in direzione della bacchetta, fino ad un massimo di 2 m di distanza.

    Nome: Sortilegio Superiore del Fuoco
    Classe: Elementale Avanzato
    Formula: Incendio Maxima
    Movimento: disegnare una fiamma in aria
    Effetto: Scatena potenti fiamme dalla punta della bacchetta che possono bruciare e scottare i bersagli
    Note: Provoca Fatica. Sommare al dado del danno +8. La magia può colpire più bersagli vicini senza ridurre o suddividere il dado del danno (ma in questo caso non si applica il +8). L’estensione della magia è proporzionale ad Intelligenza.


    [STATISTICHE]

    Coraggio: 20

    Empatia: 34

    Intelligenza: 32

    Resistenza: 29

    Tecnica: 20

    Intuito: 38

    Destrezza: 30

    Carisma: 32

    PV: 58

    [BONUS Temporanei]
    >> Chorium Astra col simbolo di NETTUNO lanciato da Morrigan

    [SKILL]
    MED I
    Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
    Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
    POZ I
    Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
    Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
    Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
    INC I (Incantesimi Avanzati)
    Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
    Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
    ELEM I (Magiecologo)
    Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
    Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
    DIV I (Divinatore)
    Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
    ASTRO I (Magiastronomo)
    Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
    Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
    VERDE I (Magibiologo)
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante.

    [QUIRK]
    > Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
    > Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
    > Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
    > Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
    > Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
    > Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro

    [EQUIPAGGIAMENTO]
    - Bacchetta
    - Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
    Pozioni:
    - 21 Pozione Cura Ferite -> 1 data a Morrigan
    - 1 Antidoto Mentale
    - 1 Pozione Extimulo Potente [ Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
    Oggetti:
    - Ester B-egg ninja: N. 3. Pozione Incendiaria
    - Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
    - Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).

    - Occhiali evocati
     
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    Sigurth Bjornhethin Leiksun Gunnarsson
    Predone | 27 anni
    L'incanto di cura lo rimise in forze, come se quella lancia non fosse mai stata scagliata eppure il predone figlio di Gunnar avrebbe rivolto un sorriso e un occhiolino cameratesco a Jonathan. Lo scrigno si aprì e, al suo interno i due predoni e la Druida trovarono molte cose interessanti: Un'ascia che, quando Sigurth prese in mano, si rivelò essere molto più leggera di quello che sembrava. Un set di boccali e piatti che, sicuramente, rivenduti avrebbero fruttato un po' di Galeoni e infine in una sacchetta con due semi. Nonostante il predone fosse avvezzo con le cose naturali non ebbe modo di determinare che tipo di semi si trattassero e, per non sprecare nulla, lanciò la sacchetta in direzione di Airwën. «Hey Airwën! Credo che questi saranno più utili a te che a noi.» Il Gunnarsson avrebbe poi guardato ascia, piatti e Jonathan e dopo una piccola smorfia in cui rifletté. «Questi bicchieri e tazze se rivenduti possono fruttare dei Galeoni, tu che dici Jon?» Avrebbe ascoltato la risposta del predone e poi, sorpreso, avrebbe risposto a sua volta. «Ah, quindi hai conosciuto Liv!» Un sorriso sarebbe comparso sul volto di Sigurth il cui sguardo si fece quasi sognante. Solo dopo qualche momento si ricompose e, schiarendosi la voce avrebbe toccato delicatamente con la punta della bacchetta l'ascia appena trovata per poi enunciare la formula. «Specialis Revelio.» Se l'incanto sarebbe andato a buon fine il Gunnarsson avrebbe scoperto i segreti e la vera natura di quell'ascia e della sua maneggevolezza. Una volta che la vera natura della scia si sarebbe rivelata al Denrisiano avrebbe sorriso e pensandoci bene forse era giunto il momento, pensionare la sua vecchia Skeggöx Pietà in favore di quella nuova arma, Odino Padre degli Dèi nella sua infinita benevolenza aveva intercesso per lui e gli aveva fatto trovare un'arma degna del suo nome. Si sarebbe rialzato e, con molta attenzione, avrebbe percorso la strada verso nord insieme ai suoi compagni di missione. Se Kwaku era sceso lì sotto, avrebbero dovuto trovarlo in fretta dati i pericoli che si celavano nel Niflheimr.

    Riassunto: Interagisce con jonathan baker e LadyShamy.

    Azione 1
    Tenta di comprendere la natura dell'Ascia trovata.
    Nome: Incantesimo di Rivelazione
    Classe: Percezione
    Formula: Specialis Revelio
    Movimento: con la punta della bacchetta toccare delicatamente la parte di cui si vuole scoprire la vera natura
    Effetto: rivela i segreti e la vera natura di oggetti/piante/animali e uomini
    Note: consigliato per saggiare l’autenticità di oggetti di antiquariato, per trovare incantesimi e trucchi di vario genere e per scoprire gli ingredienti di una pozione

    Azione 2
    Equipaggia la nuova ascia in inventario.

    Mezza azione: Si avvicina con cautela insieme agli altri alla via a Nord.


    Oggetti:

    - Ascia Skeggöx Free da Skill Duello I;
    - Bacchetta;
    - Corda da 30m con rampino

    Statistiche:

    Coraggio: 30
    Empatia: 20
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 30
    Tecnica: 30
    Intuito: 20
    Destrezza: 20
    Carisma: 20

    Skill:

    - Duellante nato
    Il mago è stato forgiato nel fuoco di mille duelli, tanto da non patire la pressione per scontri comuni e sapersi muovere a proprio agio su una pedana. Ha una certa conoscenza anche delle armi da mischia, al punto che se possiede un'arma a puro scopo narrativo (senza bonus) non gli occupa uno slot oggetti.
    Il mago riceve un bonus di +4 nel momento in cui attacca un avversario fisicamente (forza bruta) oppure impiega Incentisimi di Esorcismo e Offensivi.
    - Magibiologo
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante.


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    Black sorrise recuperando i panni: si erano incastrati sotto al magitecnico ed erano in perfetto stato; forse un po bagnati, ma tanto meglio, avrebbero tenuto il rum al fresco, oltre a proteggerlo.

    Non va?

    Black scosse la testa. Quelle caverne sarebbero state un osso duro da rodere... si guardò intorno e sorrise

    Tuttavia con un po di impegno...

    Trattenne a stento una risata, quindi, osservando i compagni, decise di agire, prendere le rendini della situazione, fare il capitano, insomma.

    Ricollegandosi a quello che diceva Morrigan, iniziò un discorso:

    Uomini di Denrise! E Kenna. Capisco la vostra stanchezza, il dolore delle vostre membra, la confusione nei vostri pensieri! Nonostante io non abbia questi problemi, essendo stato temprato dalle più violente intemperie oceaniche, vi capisco. Tuttavia anche se non sembra, il tempo a nostra disposizione è veramente poco, e dobbiamo trovare quei teso... cioè, trovare Kwaku e portarli fuo... portarlO fuori da qui il prima possibile

    Fece una breve pausa, guardando Morrigan. Il magitecnico pareva essere stato mangiato da un capodoglio, masticato un po, sputato in una pozza di bitume e incendiato, prima di rituffarsi in mare per spegnersi. Lo sguardo si posò quindi su Kenna, stavolta senza luci maliziose: stava analizzando i "suoi" uomini.

    Morrigan non si è ancora ripreso del tutto Kenna, propongo di aprire noi l'avanguardia

    Le avrebbe teso una mano e, se l'avesse presa, l'avrebbe aiutata a tirarsi su.

    Propongo questo schema: io e Kenna davanti, fianco a fianco; appena vediamo qualcosa di vagamente pericoloso, lo colpiamo con un incantesimo offensivo ed ereggiamo una barriera per proteggerci da possibili attacchi nemici. Morrigan, tu cerca di curarti ancora un po, quindi se ce la fai dacci man forte nell'attacco. Tutti d'accordo?

    Pregando che il suo Carisma e la lucidità delle sue parole fosse abbastanza per convincerli, si sarebbe incamminato, forse con Kenna al suo fianco, verso l'altra entrata della caverna, che avrbbe iniziato a percorrere con passo sicuro, pronto a distruggere tutto quello che si sarebbe frapposto tra lui e i tesori leggendari che lo avevano attirato la sotto. Chissene di Kwaku o di entità con intenti deicidi, se durante il percorso fosse capitato di salvare uno ed uccidere l'altro, tanto meglio, sennò amen.

    Non appena avrebbe visto un qualcosa dagli intenti palesemente ostili verso il gruppo, o dall'aspetto pericolo, avrebbe dato una stoccata con la bacchetta, pronunciando:

    Bombarda! Uomini, occhi chiusi!

    quindi tracciò un quadrato, pronunciando

    Protego Astralis!

    Disegnando anche il simbolo del Sole

    Sperando di agire in modo compatto e letale insieme ai suoi colleghi d'avventura, si preparò al peggio, ben sapendo che la propria difesa magica avrebbe avuto probabilmente un'efficacia molto limitata...


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    Corda x30mt;
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    Compasso dimensionale.


    Stats:
    Coraggio: 28

    Empatia: 20

    Intelligenza: 24

    Resistenza: 26

    Tecnica: 22

    Intuito: 23

    Destrezza: 32

    Carisma: 30

    Skills:
    Duello 1;
    Tecnica 1;


    Azione 1: Bombarda su nemico x;
    Azione 2: Protego Astralis Sole su se stesso;
    Mezza azione: Osserva la strada sperando di reagire per tempo alle possibile imboscate;
     
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    « A MAN IS NOT DEAD WHILE HIS NAME IS STILL SPOKEN. LONG MAY HE REIGN. »
    [Scheda][Statistiche]

    C'era qualcosa di estremamente genuino in quel Black, e Morrigan non lo pensava perché era il pirata non aveva altri amici oltre al docente. Il suo fascino, misto al carisma, aveva un qualcosa di estremamente divertente.
    Delle caramelle vennero estratte dallo strambo zaino pasquale, ve ne erano sei in totale, ma Morrigan decise di mangiarne solo quattro. Troppe poche non sarebbero state abbastanza per il suo pancino, troppe di più gli avrebbero fatto venire un attacco di stomaco a troppi metri di profondità.
    Il che non era il massimo.
    «Non riesco a comunicare con Kara sfruttando i miei specchi. I miei specchi. Specchi che funzionano sempre, dunque deve esserci qualcosa di strano qua sotto».
    La palese sete di tesori del capitano era ancora più divertente della sua eccentricità, ma come dargli torto altrimenti. Di contro c'era da dire che anche Kwaku meritava di essere salvato. Qualche malelingua avrebbe potuto sostenere che Morrigan lo avrebbe voluto fare solo per sbandierare in faccia a Sigurd quanto l'averlo esiliato avrebbe potuto mettere in pericolo la vita del suo amato, altri avrebbero detto lo stesso. Morrigan, beh, si... dai... una bella percentuale di motivazione era questa.
    «A voi l'onore di guidare l'avanscoperta, io mi assicurerò di prestare attenzione a eventuali trappole».
    Ovviamente non era un coglione e quella situazione, unita alle complicazioni che avevano coinvolto gli specchi, lo avevano portato a storcere il naso.
    «Vestis».
    La bacchetta venne puntata verso i vestiti. Se l'incanto fosse andato a buon termine, fili di piombo e acciaio incantato si sarebbero uniti al tessuto formando trame e linee che potevano essere ricollegate agli antichi design nordici. Le capacità del magitecnico gli avrebbero permesso di rievocare l'essenza di quei materiali senza gravare troppo sul peso anche con poche componenti. Dall'acciaio avrebbe preso il suo essere restio a fornire informazioni, dal piombo la sua calma, utile per mantenere la lucidità.
    Sarebbe dunque avanzato lasciando Kenna e Black ad aprire la fila. Non sapeva cosa avrebbe trovato, ma sia la libraia che il pirata avevano fatto troppe seghe per vederci bene. Lui, Morrigan, si che era casto e puro.

    «Parlato»
    "Parlato"
    Narrato

    tumblr_m7w2p9qThT1r6o8v2
    Applause @ Lady Gaga - @Artpop


    Riassunto

    Interagisce con i presenti e prova a parlare alla voce

    Azioni:

    Azione UNO + - Vestis per incantare i propri abiti affinché gli diano maggiore resistenza contro tutto ciò che potrebbe influenzare la mente.
    Skill utili: Alchimia fondamentale, Oggettista Magico, Mago 3.0 -> Rende l'abito autorigenerante, Mastro Alchimista -> Tira con vantaggio
    Tecnica: 51.

    Azione DUE: - Analizza con tutti i sensi ciò che ha intorno ed eventualmente lo riferisce al gruppo.
    Skill utili: Magiecologo, Magiastronomo, Percezione dell'Ignoto {Oscuro; trappole e segreti; cose o persone anche lontane}
    Intuito: 46

    Mezza-azione:
    Mangia 4 caramelle per recuperare 4 pv.


    Inventario:
    Free per grazia del Master - Zaino Easter Egg -> L'easter ha dato come risultato TRE, dunque Morrigan ha SEI caramelle, ne ha mangiate QUATTRO... mi sembra di essere un maestro di mate delle elementari
    Free - Bacchetta

    1 - Specchio comunicativo evoluto -> Ne da 1 a Kara e 1 a Airwen.
    2 - Acqua del tempo.
    3 - Stivali propulsori: stivali scudo incantati per il volo. Forniscono -4 ai danni subiti e permettono a chi li indossa di sfrecciare in aria in linea retta sfruttando una mezza azione e, a discrezione del master, il movimento può protrarsi anche più turni. La propulsione può causare danni a nemici calcolati come 1d10 di danno di elemento vento in funzione di tecnica.
    4 - Bracciale di Beedrill: bracciale metallico futuristico che, spendendo un'azione, consente di sparare una rete elettrica che anticipa i movimenti del bersaglio (Aggirante) e scala su Intelligenza; è dotato di micromissili a forma di pungiglione che infliggono 1d10 di danno su Destrezza e possono causare avvelenamento (1d20 di danno in 3 turni).
    Free per Magitech - Magifonino
    Free per Verde - Smaug, il drago nano

    + Pozione curativa di Airwen
     
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    Kenna Ivonne MacEwen
    Se c'era una cosa che la imbestialiva era essere toccata senza permesso, soprattutto se ogni scusa era buona per far passare come insignificante quella che era una vera e propria molesta fisica. «Ultimo avviso: toccami di nuovo, senza motivo, e ti trasformo in un ghiacciaio», sperava che questa volta fosse stata ancor più chiara della prima o sul serio avrebbe sprecato un'azione, in un dungeon, per dare un malus ad uno del party. Ricordiamolo, non sarebbe stata la prima volta. Ad ogni modo erano riusciti a mettere ko i Mephit -lei, se vogliamo essere puntigliosi- ed era accorsa da Morrigan che, nonostante le botte prese, non perse il suo smalto. «Ma ti piaceva stare sotto di me, quindi taci», non se ne fregò se Black avesse colto il senso delle sue parole, anche se su di lui venne sollevato lo sguardo per il fiotto di energia atto alle cure che le aveva appena castato. «Grazie», si sentiva come nuova, il che non era affatto male. Contro il muro, si era riposata, per rifiatare, lasciando che lo sguardo vagasse alla ricerca di qualcosa da portare con sé. Aveva dato il consiglio di muoversi quando qualcosa, una fiamma sembrò attirare la sua attenzione. «Aspetta un attimo», ancora non un destinatario definito, ma i passi arrivarono fino a vedere un'ala della creatura ammazzata che bruciava. Ciò le richiamò alla mente un antico rituale, atto a potenziare gli incantesimi di fuoco. Doveva averla. Disegnò quindi un'onda, evocando, ancora una volta, il potere dell'acqua seppur in un getto più contenuto rispetto al solito, il tanto che sarebbe bastato a spegnere il fuoco. «Aguamenti», nel caso fosse riuscita avrebbe preso l'ala per infilarla in una delle tasche della sua giacca. Nel mentre Morrigan informò che non era riuscito a mettersi in contatto con Kàra. Kàra significava Philipp, Philipp significava per la donna chiedersi come se la stesse passando.
    La colpa, dopotutto, era la sua se si erano divisi. Strinse i denti, ignorando entrambi gli uomini, i comandi del pirata e Morrigan che aveva bisogno di cure. Voleva solo avanzare. E così fece. «Morrigan questa volta mettiti dietro il mio scudo e non rompere il cazzo», sibilò, tracciando un quadrato e al centro il simbolo astrale di Saturno. «Protego astralis». Lo sguardo e la bacchetta pronti ad intervenire per il nuovo pericolo.




    Azione 1: Aguamenti sull'ala infuocata
    PP di riferimento: Intelligenza, 42
    Skill: Elem I

    Mezza azione: Raccoglie l'ala infuocata

    Azione 2: Protego Astralis Saturno
    PP di riferimento: Empatia, 20; Effetti secondari Intuito, 36
    Skill: Astro I per il d20, Nera I per gli effetti secondari legati a Saturno
    Incantesimo:
    CITAZIONE
    Protego Astralis (II Anno)
    Nome: Incantesimo dello Scudo Planetario
    Formula: Protego Astralis
    Movimento: tracciare un quadrato e al centro di esso un simbolo astrale
    Effetto: evoca uno scudo influenzato dall'astro richiamato
    Note: ogni astro genera un effetto diverso. Lo scudo scala regolarmente su Empatia, ma gli effetti secondari scalano tutti su Carisma. Data la complessità e la variabilità dello scudo, si lancerà 1d16. Con Astro1 si lancia 1d20 e non 1d16

    CITAZIONE
    Saturno: lo scudo avvelena chi lo tocca causando riduzione di PV ad ogni turno; con Nera 1, possono determinarsi anche altri malesseri

    .

    RICORDO che essendo in possesso della Sfera di luce {descrizione in oggetti} recupera +1 pv a turno.

    PP
    CITAZIONE
    Coraggio: 20
    Empatia: 20
    Intelligenza: 42
    Resistenza: 27+1 di conversione
    Tecnica: 32
    Intuito: 35+1 di conversione
    Destrezza: 30
    Carisma: 32

    Skill
    CITAZIONE
    Rune I
    Tec I
    Elem I
    Inc I
    Div I
    Astro I
    Nera I
    Aritmanzia Applicata (Astro II-IncII)
    Sigillo di Uisgesearbhag: sigillo ricostruito da kenna rielaborando gli incanti oscuri della Madre. Tracciandolo come una Linea Runica, fa cadere nell'area delimitata una pioggia acida che danneggia i nemici della strega e le cose artificiali, risparmiando Natura e alleati. [azione avanzata: provoca fatica e consuma 2pv/turno].

    Oggetti:
    CITAZIONE
    1. Sjalusi (d20+2): monile a forma di serpente smaltato d'oro o d'argento che si trasforma in una frusta di 3 metri di lunghezza. Se Kenna viene attaccata o toccata contro la sua volontà, acquisisce parziale senzienza, tentando di frustare l'aggressore (1d6 di danno se è nel raggio di azione dell'arma). Per attivare la funzionalità passiva del bracciale nel tempo è necessario sintonizzare la propria aura magica con l'oggetto al costo di un'azione.
    2. Sfera di luce: la sfera che dava vita al mostro e che sei riuscita ad attirare a te prima che venisse completamente distrutta; ha ovviamente perso parte dei suoi poteri e si è abbastanza rimpicciolita da essere inseribile in un vasetto. Se portata con te, ti garantirà +1 PV a turno.
    3. velo di Svanhildur; velo nuziale mai impiegato dalla principessa groenlandese. Il manto al tatto ha la stessa considenta della neve. Castandovi sopra una runa, essa avrà un effetto Duraturo e non più temporaneo su chi porta il velo.
    4. (free tec I) dado runico giallo: cubo nero con sopra incise 6 Sowilu gialle luminescenti. Il cubo levita spontaneamente e se trasfigurato mantiene questa capacità, così come le sei rune luminescenti. Se attivato, diventa una pistola laser con capacità di Penetrare gli scudi.

    Ester b-egg: n. 3 pozione incendiaria
    (dovrebbe esser free)


    Quirk

    CITAZIONE
    Tutti si bagnano… tranne me:
    Se applichi Oceanum Plenere, attivando questo quirk, si creerà una zona protetta in grado di proteggere te e massimo un alleato.

    La storia non è noiosa... quanto me.
    Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
    +2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.

    Vipera
    La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.

    Supporto runico:
    Kenna è una docente ed archeologa e quando traccia una strada, per quanto antica, è bene seguirla. Quando si serve di Circularis, l'archeologa può servirsi di una sua mezza azione per incantare con una specifica runa tutte le piattaforme evocate. Quando una persona si trova su una delle piattaforme, subisce l'effetto di un Chroium Runae con quella runa, che termina appena se ne stacca

    Pesca la tua carta, Kenna!
    Scelte sbagliate nella storia hanno causato vere e proprie catastrofi. Unicamente durante il primo post di una quest o un evento, Kenna può usare una delle sue due azioni per pescare una carta dei tarocchi e il master darà un indizio a sua scelta su ciò che accadrà nella giocata.

    (pioggia) Acida: le conoscenze in fatto di pioggia e acidume sono enormi nella magiarcheologa. +1 se cerca di mettere la pioggia con Meteo Recanto, inoltre può rendere tale pioggia acida, provocando danni ad area su amici e nemici.
     
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    Philipp Garlic
    Predone | 28 anni
    I talismani delle mummie furono sottratti o distrutti e ciò che restava di quelle creature finì sommerso nella sabbia 'Si sono tolti da rompere il cazzo'
    Normalmente l'uomo si sarebbe concesso un sospiro di sollievo, forse anche qualche impropero e qualche allusione alla necrofilia di Jason, ma in quel contesto non aveva decisamente voglia né di festeggiare né di pensare a sé stesso "Hai visto il tuo compagno di battaglia morire in una Spedizione sotto i colpi dei vampiri?" le parole di Kara forse colsero un po' troppo nel segno, offendendolo da un lato parlando di vendetta, e citando l'autoconservazione, ovvero cogliendolo nel vivo. Diede alcuni secondi di silenzio alla ragazza, nella speranza che si vergognasse o comunque abbassasse lo sguardo, poi le passò oltre "Io non ti insegno come trattare gli animali, tu non insegnarmi a combattere."
    Ovviamente sapeva come la donna avesse ragione, tuttavia ciò che lei non poteva comprendere e lui non era pronto ad accettare era che, in quel momento, la sua vita era qualcosa di perfettamente sacrificabile, non solo per salvare Kenna, ma anche solo per non dover mai scoprire cosa lui aveva permesso che le accadesse.
    'PORCA FREYA ANCHE TU TI CI METTI JASON?' lo sguardo rovente che si posò sul druido tradiva la furia del fabbro nel sentirsi dire cosa non poteva e poteva fare, ma poi, improvvisamente, quando l'altro parlò di venir ucciso, il corpo di Philipp si irrigidì per un istante, come se qualcuno avesse affondato nel suo ventre una lama rovente.
    Rimase lì, immobile alcuni istanti, poi lo superò, lasciandolo ad analizzare il talismano "Non dirlo neanche per scherzo, Jason" affermò lui, come se non lo avesse minacciato di sventrarlo un giorno sì e l'altro pure, eppure lo disse con un tono così rotto, così flebile, che forse l'altro avrebbe compreso quanto la fibra del fabbro, quel giorno, fosse stata spezzata da quelle visioni di cui non aveva ancora avuto il coraggio di parlare.
    Lasciò il druido alle sue cose e seguendo Kara raggiunse il portone 'Puttana... frigg...' sconvolto, il ragazzone avanzò al portone, osservandolo da vicino, semplicemente senza parole "E' il mare che ti chiama, Dafar?" chiese lui, studiando il portone "Questo è neracciao, un metallo che è praticamente impossibile lavorare o trasformare... o distruggere" affermò lui, ammirato e sconvolto, almeno quanto rivelò Kara con il suo incantesimo
    "Jason... avvicina quel cazzo di coso al portale" berciò lui, pronto a farlo lui stesso, nel mentre posava lo sguardo sulle scritte comparse, cercando di ricordare: aveva la sensazione che gli fossero familiari, ma non riusciva a dar loro un nome o un volto, almeno non senza sforzo 'Se tu fossi qui... lo sapresti, vero?' si disse lui, sbiancando dal nulla in maniera così evidente che persino il suo famiglio esitò.
    'Merda!' imprecò dentro di sé, riscuotendosi e puntando la bacchetta per ripetere tre volte una formula a lui fin troppo nota, anche se non troppo affine "Favellio objectum" ringhiò infatti, con una ferocia che non trovava reale giustificazione se non nel pensiero che stava cercando di bruciare con tutta quella rabbia 'Sto parlando di lei come se fosse già morta!' e il solo farlo, lo soffocava talmente tanto che si sarebbe preso in quel preciso istante il paletto per piantarselo nella gola.
    "Non sei un portale come tanti, solo una civiltà avanzata avrebbe potuto costruirti, probabilmente qualcuno che abbiamo anche dimenticato sia mai esistita. Chi ti ha creato e perchè?" chiese lui, imperioso "Cosa c'è oltre di te?" chiese poi, formulando meglio la sua seconda domanda.
    RevelioGDR


    Azione 1: avvicina il talismano alla porta

    Azione 2: Favellio Objectum
    Intu 24; tec1 [+6+4]
    oggettista magico? Permette di trasfigurare le cose senza malus se sono magiche... vedi tu se essere estensivo e consentirmi di usare l'incanto come se il portale non fosse magico
    CITAZIONE
    Effetto: Permette ad un qualsiasi oggetto o superficie solida di rispondere a semplici domande relative a ciò che può aver visto o sentito. Va considerato che l’oggetto risponderà basandosi anche sul suo Umore o Carattere, ma non mentirà di proposito, quanto magari potrebbe dare una sua personale visione. La durata varia in base a come il mago chiederà le cose, se tutte le domande in un turno o una a turno.
    Note: più la domanda sarà precisa e circostanziata, più l’oggetto risponderà in modo preciso.
    Con Intuito < 15 il mago può porre una domanda ad un oggetto non magico sul periodo temporale non più vecchio di una settimana
    Con Intuito > 20 il mago può porre due domande ad un oggetto non magico, una ad uno magico sul periodo temporale non più vecchio di un mese
    Con Intuito > 25 il mago può porre tre domande ad un oggetto non magico, due ad uno magico sul periodo temporale non più vecchio di un anno
    Con Intuito > 50 il mago può far fino a tre domande che, bene o male, possono interessare qualsiasi punto dell'arco vitale dell'oggetto, magico o meno.

    Mezza Azione: studia le scritte comparse cercando di rammentare riferimenti o leggende o racconti
    Inte 20; tec1; rune1 [5+4]
    Gode del vantaggio per Magiarcheologia, se decifra linguaggi antichi.

    [SPOILER]Phil indossa la sua armatura.

    Equip (res 42 = 5 oggetti)
    1. Armatura Nera: Armatura costruita con pelle di squalo vulcanico; produce una sottile aura nera. Quando equipaggiata +2PP Des, + 1 a tutte le azioni di movimento, + 1 a prove di furtività, -3 danni da fuoco e -1 ai danni da taglio.

    2. elmo di sumarlidi: -2danni da ghiaccio e fatture

    3. dado runico rosso: cubo nero con sopra incise 6 Tiwaz rosse luminescenti. Il cubo levita spontaneamente e se trasfigurato mantiene questa capacità, così come le sei rune luminescenti. Se attivato, diventa una spada laser con capacità di Penetrare gli scudi.

    4. Scaglia color argento: parte del gigantesco luccio preistorico; se presente nell’inventario, da +1 agli incanti trasfigurativi, se usata per far apparire un luccio, sarà in grado di lanciare attacchi velenosi che toglieranno 3 PV a turno con dado naturale maggiore o uguale a 15.

    5. dafar (lobalug)

    extra (magitec): lacrima scudo: monouso che se usata per portare in quest una creatura marina, riduce -2 danni a turno all'animale

    extra (duello1): paletto in frassino al fianco
     
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    Rebecca Wagner
    Il master pensava bene.
    Rebecca non voleva certo finire nei guai a causa di un incanto di magia nera che poteva benissimo essere evitato, dirottandolo con la sua versione depotenziata ma legale, però non era proprio il momento per mettersi a protestare, tanto non sarebbe comunque servito a niente.
    Sembravano aver sconfitto i propri nemici, quando qualcosa nella sua mente accadde... si vide al Canto della Sirena, anche se fisicamente era consapevole di non essere lì; sarebbe stato decisamente meglio che stare in quella grotta in costante pericolo. Insomma, al Canto l'unico pericolo era non essere pagata.
    Chiuse gli occhi, preoccupata per ciò che stava avvenendo ma al contempo incapace di far qualcosa, di muoversi, quando una voce risuonò... Non capì da dove provenisse o a chi appartenesse, tuttavia... la aiutò, perché non successe più nulla, per quanto si distrasse per qualche attimo, prima di tornare con la coscienza dentro il cunicolo, in tempo per osservare se vi fosse qualche via di fuga. Becca, a quel punto, notò una via che si snudava verso destra, separandosi dalla strada principale, dove giacevano i resti dei loro nemici. Ma cosa avrebbe dovuto fare? Si girò a guardare le compagne.
    Cosa? Uh grazie replicò improvvisando un sorriso a Marina quando le parlò, strappandola dalle sue considerazioni.
    Qualcosa che ci sfugge? Domandò, scettica, osservandosi attorno come a voler ricercare qualcosa che non avessero visto, anche se probabilmente non serviva proprio a niente.
    La osservò concentrarsi e sebbene non avesse idea di ciò che stesse facendo, non osò disturbarla, portando la sua attenzione su Nara.
    Non mi preoccupo dei tesori, Nara... mi preoccupo, piuttosto, di cosa potrebbero dire Sigurd ed i denrisiani se venissero a conoscenza di questo uso di magia nera, però... le lanciò un'occhiata maliziosa che si prese il suo spazio in mezzo alla preoccupazione. Però accetto volentieri l'offerta, quindi vediamo di uscire vive da qui. Il sottinteso era abbastanza chiaro perché non perdesse tempo a spiegarlo, anche perché erano leggermente impegnate.
    Sta ferma... Innerva le posò la mano sulla spalla, castando su di lei l'incantesimo energizzante perché doveva essere in forma per affrontare tutte le prove che la vita metteva loro davanti... o per meglio dire, che la grotta metteva loro davanti.
    Nel mentre, Marina era tornata dal suo viaggio mistico, portando loro delle considerazioni preoccupanti.
    Uno spirito... ma non una divinità? Fu il turno di Becca chiudere gli occhi e concentrarsi, eliminando ogni distrazione esterna quali il respiro delle compagne, l'umidità del luogo, la paura che potesse esserci qualcosa che le attendeva. Ogni stimolo negativo o positivo fu lasciato fuori dal suo cervello con forza, mentre si concentrava maggiormente. Cercò di far lavorare il fantomatico terzo occhio per vedere se ci fosse qualcosa più avanti ad aspettarli, qualcosa di pericoloso o meno. Voleva che Nara andasse in avanscoperta il quanto più avvantaggiata possibile. Solo allora, dopo aver condiviso eventuali informazioni, l'avrebbe seguita.
    35 y.oCamerieraDenriseFrom Germany


    STAT:

    Coraggio: 26
    Empatia: 32
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 27
    Tecnica: 20
    Intuito: 32 (Post conversione)
    Destrezza: 30 (Post Conversione) + 2 Happy Rabbit
    Carisma: 33

    SKILL:
    Resilienza I, Incantesimi I, Mentali I, Verde I, Divinazione I (Se approvata)

    OGGETTI:
    Slot 1 --- Happy rabbit [d20 arma leggera]: pugnale dalla lama di dieci centimetri in oro dell'anima e fodero viola. +2pp a Destrezza, per scappare meglio da Phil(ly)
    Slot 2 --- Tiara di Svanhildur: prova della reggenza della principessa, è una tiara in platino e diamanti; +2pp carisma, +1 ad intimidazione
    Slot 3 (Gratis) --- Easter B-egg Tartaruga: la superficie è più rigida di quella degli altri zaini ed infatti fornisce bonus alla difesa per gli attacchi alle spalle, potendo anche essere impiegato come scudo (malus -5 al dado);
    3. -1 danni; -3 da fulmine
    Slot 4 --- Una pozione curativa [5 PV]
    Slot 5 (Gratis da Magia Verde) --- Rum, Carbuncle


    Interagisce con Nara Keratack Gleen e Marina Stonebrug

    Azione 1: Innerva su quella stronzetta di Nara

    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo Energizzante [Incantesimi]
    Classe: Cura
    Formula: Innerva
    Movimento: creare una W davanti a chi è rivolto l’incantesimo
    Effetto: genera un fascio di luce dalla bacchetta che infonde energia
    Note: Recupera PV in funzione di Empatia

    Azione 2: Tenta di prevedere il futuro (?) LOL no scherzo, cerca di capire se e cosa ci sia più avanti ad aspettarle (Penso Intuito 32 + Skill Divinazione) prima che Nara si allontani, così da darle eventuali info
     
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    Denrise
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    Jonathan Baker | Predone
    Nell'esplorare le ricchezze che celavano il baule Jonathan dovette ammettere di esserci rimasto un po' male. Dov'era i galeoni? I metalli rari? Le pietre preziose? Quel ciarpame di certo non lo avrebbe reso ricco e dopo uno scontro con creature tanto forti era vergognoso che quello fosse il bottino. Po' anch'essere che 'sti hobgoblin nun c'avessero un cazzo. Sospirò quando poi Airwen disse cosa fossero gli strani semi nascosti nel sacchetto. Albero de foco, se magna? Poi la rossa chiese a Jon di non intascarsi tutti i bottini di quel dungeon e se lo avesse fatto lei gli avrebbe donato una pozione esplosiva incredibilmente forte. Gli occhi del predone si illuminarono come quelli di un bambino denrisiano dinnanzi al suo primo spadone a due mani. Kaboom? Domandò con un sorriso a trentadue denti stampato sul volto. Me piacciono le cose che fanno fà kaboom! Era un modo per dire che apprezzava l'offerta della ragazza.
    Mentre poi le si occupò di bonificare l'ambiente circostante, Jonathan si rimise a capo del gruppo, muovendosi con estrema attenzione a non far il minimo rumore e allo stesso tempo accorgersi di cosa potesse esserci nel cunicolo successivo.
    Quel modus operandi non era molto nelle corde di Jonathan, tuttavia era necessario: quel complesso sistema di galleria aveva dato pienamente prova di poter nascondere creature pericolose, pronte ad attaccarti a vista se non eri pronto. E come m'hanno insegnato la mijor defesa è l'attacco. A ogni modo col gruppo che aveva dubitava fortemente che qualcuno di loro si sarebbe ferito alla fine dell'avventura.


    RevelioGDR


    Azione 1: Furtività-> +10 (stat)

    Coraggio: 50
    Empatia: 28
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 46
    Tecnica: 20
    Intuito: 40
    Destrezza: 42
    Carisma: 34


    •Duellante Magico
    • Magibiologo
    • Resiliente
    • Magipredatore (Creature acquatiche, umanoidi, creature oscure)
    • Magiatleta
    • Maestro d'armi
    • Re dei duelli

    Ho con me: il martello di hel, l'arpa di siren, una pozione cura-ferite

    [/QUOTE]
     
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    Gli Snasi
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    Discesa nell'abisso | Quest

    Jonathan, Airwen e Siguth


    Il gruppo spartì i beni presenti com'era loro più congeniale, ma prima di andar avanti Airwen ebbe un'intuizione: poteva esserci qualcosa sotto il carro, così si accucciò per controllare, notando qualcosa che brillava. Si trattava di un'agata, una pietra preziosa molto bella che probabilmente poteva essere utilizzata per forgiare un anello, un bracciale o una collana oppure essere rivenduta a un prezzo di circa 60 galeoni.
    Lo Specialis Revelio di Siguth circondò l'arma di una luce azzurrina, purtroppo però non rivelò nulla sull'oggetto. Forse aveva proprietà magiche sopite, magari c'erano delle particolarità nella forgiatura, ma l'incantesimo percettivo non riuscì a rivelare nulla di nulla.
    Assicuratisi che non ci fosse più nulla nascosto all'interno della stanza il gruppo procedette verso nord. Il soffitto si abbassava man mano che proseguivano, fermandosi all'altezza di circa 2 metri. Le pareti erano adornate da piante rampicanti e l'erba violacea sul terreno cominciò a farsi più alta. Sigurth e Jonathan proseguivano in prima linea, cercando di far la massima attenzione per non essere notati. Non furono particolarmente aggraziati: più volte Sigurth stava per calpestare un rametto che avrebbe fatto un forte rumore e Jonathan rischiava inconsciamente di calpestare foglie secche. Si aiutarono a vicenda per evitare tali ostacoli nel mentre qualche grande albero si intravedeva all'interno della prossima stanza. Era immensa. Lì i soffitti salivano fino a cinque metri di altezza. Era impossibile vedere dove la stanza finisse, poiché gli alberi ostacolavano la vista. Tra di essi udirono versi incomprensibili. Le voci erano rauche e possenti. Ci misero un po' a individuare il gruppo dal quale provenivano. Erano troll della foresta. Ne riuscivano a contare ben tre, tuttavia non era da escludere che ve ne fossero altri nascosti all'interno del bosco. Esattamente come gli hobgoblin tendevano ad attaccare in branco e sia Jonathan che Sigurth sapevano perfettamente come fossero esperti di trappole. I tre che riuscivano a vedere erano seduti in maniera tale da formare un triangolo a terra. I loro occhi sembravano assenti e dopo un po' Airwen che per indole era più abituata ad ascoltare ebbe come l'impressione che i troll stessero ripetendo in continuazione le stesse due frasi.

    Nara, Rebecca e Marina


    Il piano d'azione era tanto semplice quanto efficace: Rebecca si occupò di curare le ferite di Nara, Marina optò per una saggia rigenerazione e Nara procedeva in avanscoperta dopo essersi desillusa. Procedettero verso la direzione trovata da Rebecca. Lì finalmente il soffitto parve alzarsi, ma le pareti non si liberarono delle piante rampicanti. Passo dopo passo giunsero in una stanza. Era gigantesca e la parte finale sembrava essere composta da una folta foresta, mentre la zona da cui accedettero parve caratterizzata da vaste distese di erbe violacee e tre zolle d'erba alte ben 2 metri e spesse cinque. Su di esse cresceva muschio, erba e fiori molto colorati. Non era della stessa tipologia che avevate bruciato, ma erano caratterizzati da un acceso verde acido con pistilli rosso cremisi. Il soffitto era alto ben 5 metri e oltre al complesso sistema di alberi che cominciava a cinque chilometri da dove vi trovavate, v'era unicamente la distesa verde. Nessuna creatura volava in cielo, nessun suono parve distrarvi. Tutto sembrava tranquillo e sereno.
    Rebecca però di dimostrò particolarmente attenta anche in un'occasione apparentemente tranquilla. Affinando lo sguardo e concentrandosi su quei dossi, superando il buio della stanza illuminato solo in piccola parte dalle fiammelle ancora fisse sulla cima della stanza, riuscì a notare qualcosa di strano provenire da una di quelle zolle. Parve gonfiarsi un poco e poi restringersi, quasi come se avesse emesso un respiro.
    Intanto Marina generò la sfera dell'astra congrego dopo aver eseguito il simbolo di venere sulla mano che avrebbe preferito.

    Morrigan, Kenna e Black


    Nel mentre Morrigan cambiava outfit grazie a filamenti di piombo e acciaio per resistere al meglio agli influssi mentali, Kenna analizzò con attenzione l'ala del Mephit e usò un aguamenti per spegnere le fiamme che lo circondavano. L'incantesimo riuscì con una precisione chirurgica. L'acqua avvolse completamente le fiamme, estinguendole, senza però danneggiare in nessun modo l'ala. Era evidente l'attenzione che aveva impiegato nel riuscirci e gli effetti furono evidenti, in fin dei conti era parte di una creatura appena uccisa. Essere meticolosi con una parte del corpo così fresca era indispensabile per preservarne al meglio le proprietà magiche.
    Procedendo verso nord le fiammelle che caratterizzavano il soffitto pian piano sparirono. L'antro e l'intera stanza dinnanzi a loro era caratterizzata dal buio più totale. Era impossibile veder cosa ci fosse al suo interno, infatti Black nonostante cercò di affinare i sensi non riuscì a percepire nulla. Lo stesso però non accadde per Morrigan e laddove non potevano gli occhi, le orecchie avrebbero potuto salvare la vita. C'erano due creature che probabilmente erano attaccate alle pareti, perché il magitecnico sentì un suono simile a un tappo da sughero appena stappato provenire dalla fredda roccia e con rapidità avanzò verso Kenna e Black, spingendoli verso il basso, permettendo così loro di schivare cosa non era ben chiaro, ma dall'odore era facilmente intuire che qualunque creatura ci fosse era molto vicino a voi.


    Philipp, Jason e Kara


    Philipp anche giunse dinnanzi al grande portone. Chiese a Dafar se fosse il mare a chiamarlo e lui annuì, poi scosse il capo e in seguito tentennò. Il predone era certo che fosse il mare a chiamarlo, ma non solo. C'era anche qualcosa di diverso che lo chiamava e in seguito alla profezia letta la preoccupazione saliva. Il Favello Objectum riuscì senza troppe difficolta e sotto la profezia comparve una larga bocca.
    Avvicinando il talismano al portone non ebbe il minimo effetto. Non osare avvicinare quel cimelio verso di me. Le tue deduzioni sono completamente errate. Non sono un portale, bensì un portone. Un cancello che impedisce a chiunque di entrare e a chiunque di uscire. A costruirmi non è stata nessuna civiltà avanzata, bensì una antichissima e con molta probabilità la stessa da cui poi ha avuto origine la tua. Il tono era severo, placido, solenne. Sono stati innumerevoli fabbri e artigiani e crearmi, elencare tutti i nomi mi sarebbe impossibile e il motivo è ciò che ti ho detto prima: impedire a chiunque di entrare e di uscire. L'unico modo per aprirmi è essere in possesso delle tre pietre che combaciano con gli incavi. Ma per quale motivo farlo? Non so cosa si cela dall'altra parte, ma è qualcosa che si sta risvegliando. Qualcosa che sta cercando di uscire da tempo immemore. Percepisco che la sua forza cresce di giorno in giorno e la sua sola presenza è per le acque e la terra nociva. Non aprite questo portone. Alle orecchi di tutti sembrava sincero. Sicuramente ci sarebbe stato un secondo momento per pensare con maggiore lucidità a quelle parole, ma il gruppo era giunto lì per cercare Kwaku e purtroppo la sua incolumità aveva la massima urgenza. L'unica via disponibile conduceva a un cunicolo stretti. Lì, man mano che proseguivano le fiamme in cima alla caverna si spensero e il buio dominava l'area intorno a voi. Qualcosa di grosso e rumoroso parve muoversi verso di voi, ma era lontano e ciò vi avrebbe permesso di agire prima di lui.


    RevelioGDR



    Tiri di dado

    Nara: Desilludo e furtività -> 19+10+2+4 e 10+8
    Marina: Lunagemino Artemis e Astra Congrego -> 14+4+7 e 4+4+7
    Nara si cura per 3 turni di 1d8
    Airwen: Occhiali evocationis e Incendio -> 10+5 e 14+4+8
    Sigurth: Specialis Revelio e furtività -> 1 e 17+5
    Black: Percezione -> 4+5
    Morrigan: Vestis e percezione -> 12+12+4 e 20
    Kenna: Aguamenti -> 20
    Philipp: Favello Objectum e conoscenze-> 19+6+4 e 3+5+4
    Rebecca: Innerva e percezione -> 2+8 e 16+4+8
    Jonathan: furtività -> 5+10+2

    Punti vita

    Jonathan: 103
    Sigurth: 60
    Black: 49
    Kenna: 56
    Morrigan: 46+4= 50
    Rebecca: 64
    Marina: 66
    Nara: 46+10+1= 57
    Carbuncle: 23
    Philipp: 83
    Kara: 46
    Jason: 68


    Hobgoblin c: -23-5-5-20 -> KO
    Hobgoblin d : KO

    Muro di fiori: KO

    Mephit e: -17-21-30= KO
    Mephit f: -17-21-30= KO
    Mephit g: -17-21-30= KO
    mephit h: -17-21-30= KO

    Mummia a: -25-6-18= KO
    Mummia b: -7-30= KO
    Mummia c: -6-30= KO


    Prossima scadenza: venerdì alle 23:59
     
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124 replies since 2/10/2021, 08:54   2401 views
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