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.SPOILER (clicca per visualizzare)BENVENUTI MIEI CARI CUCCIOLI DI SNASO!
Allora questo post è di introduzione alla quest e mi serve più che altro per capire
Azioni extra che potete fare (solo 1 a testa) prima di partire
- Avete sentito della bussola della Caria e potete provare a costruirne una replica > per farlo è necessaria la skill in magitecnica (se volete due bussole, due pg dovranno scegliere questa azione)
- Procurarsi tre mappe nautiche > In questo modo durante il viaggio potreste riuscire a seguire la rotta che state percorrendo e sapere dove state andando
- Fumare l'erbasogno > Sapete che si tratta di un'erba molto forte, ma se la botta sale forte dicono possa garantire vaghe immagini sul futuro
- Recarsi presso la Caria per chiederle informazioni riguardo Anwyn > nonostante collaboriate è ancora reticente nel condividere informazioni con i predoni
- Pregare il vostro dio di riferimento per aver una benedizione
- Far da vedetta (Max 1 pg per ogni drakkar)
- Recarsi presso il tempio di Freyr per onorare i caduti a causa di Rocket
- Esibirsi (Max 1 pg per ogni drakkar) > mantenere il morale alto è cosa buona e giusta e un equipaggio particolarmente ispirato (discorsi di incoraggiamento, musica, danza) è in grado di far grandi cose
Ogni Pg può portare con sé un sacco o una borsa con dentro fino a 4 oggetti (possono anche essere oggetti narrativi come corde, bussole e simili)
SCADENZA: mercoledì alle 23:59 > Dato che si tratta di uno start rapido vi chiedo gentilmente di non chiedermi proroghe che potrebbero servire più avanti quando la situazione sarà più critica e, credetemi, lo sarà.
Edited by Alexander Olwen - 2/3/2021, 12:42. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Jonathan si offre come vedetta per il suo gruppo.
Coraggio: 43+1 (da convertire)
Empatia: 20
Intelligenza: 24
Resistenza: 35+1 (da convertire)
Tecnica: 20
Intuito: 34
Destrezza: 33
Carisma: 32
Skill: Duellante Nato, Magipredone, Verde I, Resiliente, Magiatleta, Maestro d'armi e Veggente e divinatore (in attesa di approvazione). -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 36 (+ 1 grazie all'anello d'osso)
Empatia: 20
Intelligenza: 20
Resistenza: 32
Tecnica: 20
Intuito: 22
Destrezza: 34
Carisma: 35
Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I)[/color]
Quirk: Cuor di leone: Chiunque scapperebbe di fronte al pericolo, ma non un predone. +1 Cor se di fronte a una situazione suicida ti butti all'attacco, +2 se la situazione suicida è rappresentata da un drago.
Strumento: a cosa serve uno strumento? Vete sa bene quale sia il suo scopo e come tale agisce sempre. +2 se cerca di liberare la sua padrona.
Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:- Vete: un drago nano color dell'oceano e dagli occhi verde smeraldo. Dopo Tame a Dragon, Vete risponde a ogni comando di Nara senza la minima esitazione. Potrebbe far un minimo di resistenza solo nel caso in cui gli venga dato un ordine kamikaze o suicida.(gratis grazie a Verde I)
- 1 cibo: +10 pv animale
- Pugnale(d20 arma leggera):Pugnale narrativo (Gratis grazie a Duello I)
- Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
- Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
- Anello d'osso: anello ricavato dalle ossa di un essere umano e intarsiato di rune. +1pp a Coraggio e +1 alle invocazioni
Azioni:- Sonorus
- Cerca di infervorare gli animi
- Mezza azione: //
- Vete //
Incantesimi usati:CITAZIONENome: Incantesimo di Amplificazione
Classe: Sonico
Formula: Sonorus
Movimento: puntare la bacchetta alla gola del mago di cui si vuole amplificare il suono
Effetto: amplifica la voce
Note: da un Bonus a carisma di un valore massimo pari ad Int/4 ed in generale consente al mago di influenzare un maggior numero di persone con la propria oratoria
Durata:l'incantesimo continua ad avere effetto finché la bacchetta rimane appoggiata alla gola. -
.JASON KRATOS BYRNEDruidoCode ©#fishbone
Come si dice? Denrise è un villaggio piccolo (?) e ogni parola girava molto velocemente. Al villaggio, poi, i druidi erano tutti in contatto con loro e le voci viaggiavano ancora più rapidamente tra quella fetta di popolazione.
Quando Jason venne a sapere di Sigurd, che sarebbe partito, il druido si fece preoccupato. Era chiaro che quella strana situazione stava volgendo ormai troppo per le lunghe e capiva, da una parte, la voglia di Sigurd di mettere la parola fine. Ma dall'altra, si chiedeva perché non stava organizzando realmente una vera e propria retata in quella direzione: insomma, capiva perfettamente che le nuove leve erano giovani e non era detto che sarebbero stati pronti ad affrontare un qualcosa di così pericoloso. Tuttavia, era del parere che qualora non sarebbero riusciti ad essere d'aiuto adesso - nel momento in cui tutto era difficile - non sarebbero stati utili mai, a suo parere.
Chiaramente, lui la sua decisione l'aveva già presa (anche se questo narratore non è molto convinto di quello che sta facendo), quindi si stava preparando mentalmente e fisicamente, al peggio.
Aveva deciso che anche lui volesse mettere fine a quell'inferno e per tale motivo sarebbe partito - di nuovo - al fianco di Sigurd e dei predoni dell'Isola, per poter raggiungere il vero obiettivo.
Dopo aver sistemato le cose che si sarebbe portato dietro, Jason prese una delle erbe maggggiche che aveva sul bancone. Non era solito sballare la sua testa con una cosa del genere, prima di partire, tuttavia quell'erba - chiamata erbasogno - avrebbe fatto in modo che, se avesse avuto effetti buoni, avrebbe avuto dei momenti divinatori (?).
Preparò l'erba, sistemandola in una cartina lunga, fatta al 100% di pura cellulosa, totalmente trasparente. Avrebbe evitato di mettere un filtro, in quanto voleva aspirare quanto più di quell'erba, senza che ci fosse qualcosa a bloccarne la boccata, quindi avrebbe giocato su e giù, con entrambi gli indici e i pollici e poi avrebbe leccato appena appena il bordo della cellulosa, per sigillarla.
Quindi, sarebbe uscito sul retro della bottega e sedendosi sull'amaca, si sarebbe iniziato a fumare la sua erbasogno, sperando che potesse essere un ottimo aiuto per quella giornata futura.
Il mattino seguente, si alzò e si preparò stando attento a prendere tutto quello di cui necessitava, quindi all'alba si sarebbe diretto al porto, certo di trovare non così tanta gente.
Al volo prese il mozzicone dell'erbasogno che aveva lasciato la sera precedente e riprese a fumarlo, così da non lasciarci nulla.
Vedeva nei volti delle nuove leve, l'entusiasmo e la speranza, Jason sorrise, facendosi spazio tra di loro e tentando di arrivare in prima fila.
Jason ascoltò le parole di Sigurd, incrociando le braccia al petto e annuendo di tanto in tanto.
Quindi era arrivato il momento della resa dei conti, per questo, Jason concesse ai presenti un sorriso accennato «Aspettavamo tutti questo momento, non possiamo negarlo. Siamo pronti?» - disse, dando una leggera gomitata a Baker, per attirare la sua attenzione.
Quando Sigurd disse di dividersi per le drakkar, lo sguardo corse tra Jonathan e Philipp, senza nulla togliere a Jon, questa volta scelse di accodarsi all'altro predone «Phil, per non farti sentire la mia mancanza, verrò con te.» - disse con un tono ironico e roco, cavernoso.
Avrebbe fatto una scelta tra loro due, perché sapeva che in combattimento poteva fidarsi, ma doveva ammettere che concordava con le parole di poco prima di Jonathan, non voleva avere altre vite sulla coscienza, quanto sarebbero stati utili i nuovi?
Jason salì sulla drakkar, ma prima diede l'ultima boccata all'erbasogno che aveva con sé, consumando il mozzicone quasi fino alla fine.
«Andiamo.» - incitò quasi se stesso, prima di prendere posto sulla drakkar nera di Philipp.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: fuma l'erbasogno
Azione 2: -
Quirk Attivo: -
Equipaggiamento:
• Idromave - Potere di Atena
• 1 Veritaserum
• 1 Pozione Esplosiva
• 1 Distillato Soporifero
Skill:
Magia Verde I
Arti Elementali I
Coraggio: 25
Empatia: 30
Intelligenza: 23
Resistenza: 33
Tecnica: 26
Intuito: 21
Destrezza: 22
Carisma: 28
Druido
Quirk:
Frangibarriere: le grosse competenze runiche di Jason lo rendono un eccellente distruttore di barriere. +1 a Coraggio se tenta di spezzare una barriera; +2 se impiega una runa.
Pungente: Il miglior attacco è la difesa, vero Jason? Se impieghi protego, lo scudo si manifesta più solido del normale e con degli spuntoni che infliggono 2 danni a contatto.. -
.Kàra Onfroy
Docente Magia VerdePer essere una che era arrivata a Denrise dal mare –almeno per quel poco che si sapeva di lei-, Kàra non era la persona più portata alla vita di mare: legata alla Terra, per lavoro ma anche per natura, non riusciva ad accettare troppo di buon grado l’idea di avere i piedi sulle onde e non sulla terra ferma, ma riconosceva da sola che in certi momenti alcuni preconcetti andassero superati.
Dopotutto, anche se non era una Denrisiana di sangue –cosa che molti avevano tenuto a farle notare per anni, soprattutto quando era ancora una bambina-, Kàra era legata a doppio filo a quel popolo, sia perché gli doveva la vita, in un modo o nell’altro, sia perché ormai non avrebbe visto la sua casa altrove se non lì. La ragazza era stata cresciuta secondo gli ideali dell’isola, tramandatele dal padre che aveva sempre religiosamente perseguito i valori che avevano insegnato a lui, anni prima, i suoi vecchi. Non appena aveva sentito di quella chiamata, lo spirito ardente della giovane, che di solito se ne stava rannicchiato da qualche parte sotto una maschera di calma e di razionalità, aveva ripreso a bruciare e aveva sentito impetuoso il senso del dovere bruciarle fin dentro lo stomaco, tanta era la volontà di fare giustizia e di proteggere il suo popolo.
Era cresciuta abbastanza da riuscire a fregarsene di quel che gli altri pensavano di lei: non le importava che la vedessero ancora come una straniera, che alcune signore anziane la guardassero ancora storto perché la pensavano maledetta, a lei importava molto di più poter dare il suo contributo e fare qualcosa di concreto per proteggere tutti loro, che la volessero o meno.
Aveva saputo che cosa fosse successo la volta precedente, e aveva pensato più volte a quelle povere vittime che forse avrebbe voluto avere modo di onorare prima di partire, ma non ve ne era stato il tempo. Non appena aveva saputo di quella chiamata, la prima cosa alla quale aveva pensato era procurarsi un modo per orientarsi anche in mare aperto: lei, che era così poco pratica delle onde e che non era sicura di come avrebbe reagito passando così tanto tempo lontano da terra – non era mai stata su una Drakkar se non qualche rara volta-, aveva bisogno di appigliarsi a qualcosa di concreto e affidabile come solo delle mappe potevano essere.
Si era quindi rivolta a Gregor, un vecchio cartografo che sapeva essere abile nella creazione di mappe, e aveva chiesto a lui se potesse procurarle quel che le serviva, impegnandosi parecchio per ignorare le sue occhiate interessate e cercando di non dargli troppa corda pur rimanendo gentile e accomodante. Aveva poi riposto il suo bottino – tre mappe in tutto- nella sua borsa con estrema cura, e le aveva conservate fino al momento della partenza.
Si era poi diretta al porto, il cappuccio del mantello calato sulla testa più per abitudine che per altro. Portava con sé una borsa non troppo ingombrante ma spaziosa, nella quale aveva stipato tutto quello che pensava poteva servirle, comunque leggera anche perché sulle sue spalle pesava il suo Demiguise, Metcalfe, al momento invisibile a chiunque. Avevano litigato duramente – e visti da fuori erano parecchio buffi ogni volta che discutevano- perché Kàra aveva cercato di farlo ragionare e ricordargli che una Drakkar non era l’habitat naturale di un animale della sua specie, ma il famiglio l’aveva presa sul personale e alla fine la giovane aveva dovuto cedere, suo malgrado.
Aveva comunque imposto al famiglio di starsene buono e non fare troppa confusione, cercando di limitare i rischi per entrambi. Era quindi salita su una delle Drakkar, seguendo più che altro l’istinto e approdando quindi su quella di Sigurd.
L’unica cosa che avrebbe fatto una volta salita sulla nave, forse più per scaramanzia che per altro, sarebbe stato tracciarsi una runa WUNJO, pronunciato un leggero “Chorium Runae” all’interno del polso, giusto augurandosi che potesse giovarle in qualche modo e permetterle di avere i sensi più allerta e magari percepire qualcosa in più.
Una volta sulla nave avrebbe avvisato i suoi compagni di avere le tre mappe con sé, giusto per renderli partecipi di quel che sapeva, e avrebbe poi notato quell’occhio verde comparire nel cielo: subito avrebbe percepito un brivido lungo la schiena, anche se non aveva avuto il tempo di comprendere di che cosa potesse trattarsi. Sarebbe risultata turbata, agli altri membri dell’equipaggio, e si sarebbe guardata intorno cercando lo sguardo degli altri. “Voi avete notato qualcosa nel cielo?” avrebbe quindi domandato, per quanto una parte di lei sapesse già la risposta.code made by ginSPOILER (clicca per visualizzare)Sceglie la Drakkar di Sigurd.
Azione I: Si traccia una WUNJO in senso dritto, Pot. Azioni e I. Percettivi
Azione II: -
Azione extra: si procura le tre mappe di navigazione.
Avvisa i suoi compagni di avventura sia delle mappe, sia dell'occhio.
Statistiche
Coraggio: 20
Empatia: 32
Intelligenza: 30
Resistenza: 22
Tecnica: 32
Intuito: 26
Destrezza: 23
Carisma: 26
Skill: Magibiologo (Verde I), Magiecologo (Elem I), Alchimia Fondamentale (Alc I, in approvazione)
Quirk:
Calma taumaturgica:
La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
+1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.
Solidarietà denrisiana:
A Denrise c’è chi crea e chi usa. E tutti distruggono.
+2 al dado se usi oggetti creati o ceduti da un denrisiano.
Oggetti:- 1 Tre mappe, commissionate a Gregor.
- 1 Metcalfe. Demiguise bianco che segue Kàra ovunque. Fedele alleato di Kàra, occupa uno slot gratuito grazie a Verde I.
- 1. Bussola. Vecchia bussola tradizionale appartenuta a suo padre. (Narrativa)
- 1. Idromaeve - potere di Diomede: +3 Intuito, +1 Intelligenza per tre turni; per tre turni permette di usare un incantesimo di qualunque livello senza malus; gli studenti possono usare un incantesimo di qualunque livello senza malus, ma solo una volta.
- 1. Pugnale. (Narrativo)
. -
.Morrigan Maverick"sto tornando, merde"Fu il battito d'ali ad annunciarne l'arrivo. Morrigan avanzò nel porto con le spalle dritte e lo sguardo fiero. Il suo drago nano perse di quota, portandosi al suo fianco. I polmoni si riempirono del fetido odore salmastro del porto e dalle labbra scivolò un «Casa dolce casa».
In seguito agli eventi di Halloween, il magitecnico era stato esiliato per quella che il capo-villaggio aveva reputato una mancanza di rispetto. Che checca isterica. Ma ora era tornato su quelle stesse assi di legno che l'avevano visto partire un anno addietro.
"Da dove cominciare?" Non era certamente lì per fare un piacere a Sigurd, d'altronde anche il biondo musone se la cavava con il crafting, ma lo doveva a Ludwig, alla sua ciurma, a Brusie e alla stessa Caria. Era proprio a quest'ultima che aveva donato il ciondolo di Anwyn mesi addietro per farle comprendere come entrambi le parti fossero manovrate da un terzo attore. Usando l'odio come leva si era sollevata un'alleanza proposta dal partito riformista dell'ultima squadra punitiva, e - da buon progressista - Morrigan era proprio tra questi.
«Buonasera. Vi sono mancato, lo so già» Morrigan aveva indossato i suoi calzini propulsori assieme a degli stivali color testa di moro. I pantaloni erano ampi, simili a quelli alla zuava, ma più lunghi: Sarebbero arrivati fino allo scarponcino. I fianchi erano stretti da una cintura in cuoio e una camicia in cotone particolarmente larga, in modo da poter legare all'avambraccio la bacchetta, gli cingeva il busto. Per finire aveva completato il tutto con una giacca a tre quarti viola, un impermeabile verde oliva e un mantello porpora.
«Kàra !» Il volto di Morrigan si illuminò nel notare l'ex collega. Le braccia si aprirono per poi chiudersi attorno a questa in un abbraccio «Vedo che anche te preferisci rischiare la vita piuttosto che rimanere a correggere compiti».
Lasciato spazio all'altra, avrebbe salutato Jason K. Byrne con un pugnetto per poi rivolgersi a AIRWEN, se si fosse presentata, con un occhiolino. E destino simile sarebbe spettato a Kenna MacEwen verso cui avrebbe lanciato un bacio a distanza. Così. Giusto per vedere ancora una volta i suoi occhi orbitare al cielo.
«Un uomo non muore finché le sue gesta vengono raccontate» Un sorriso venne scambiato con Nara Keratack Gleen. «Lunga vita a Brusie» Si rivolse ai presenti per poi voltare il capo verso jonathan baker «Vengo con te» Le sue competenze tecniche gli avrebbero permesso di rimediare ai danni contro la drakkar in caso di attacchi nemici o simili.
Fu ammirando quella volta dorata e cerulea che notò qualcosa di strano. Le palpebre si assottigliarono e il docente ruggì. «Ci stanno osservando» Se fosse stato più giovane avrebbe fatto il dito medio alle nuvole ma, comprendendo come certe entità lo avrebbero potuto usare come parafulmini, decise di trattenere il gesto per sé. Comunicò quanto visto ai presenti e una volta sull'Orca Furiosa fu pronto per dedicarsi ad altro.
«Dovrebbe funzionare» Raggiunto il timone, lasciò che il timoniere osservasse la bussola che il giorno prima aveva creato. L'obiettivo del mago era quello di emulare la bussola che la stessa Caria aveva creato. Per quanto le sue conoscenze in ambito astronomico fossero ancora limitate, Morrigan era cresciuto per mare e i principi della localizzazione magica non gli erano del tutto estranei. Le sue competenze da magitecnico, unite ai principi di aritmanzia da esperto incantatore, gli permisero per lo meno di tentare la creazione.
Nel farlo aveva usato sigilli di varia natura, ma solo la pratica gli avrebbe permesso di comprendere se ciò fosse andato a buon fine o meno.
«Parlato»
"Parlato"
NarratoSPOILER (clicca per visualizzare)Skill:
Magitecnologo(Magitec I)
Incantesimi Avanzati(Inc I)
Alchimia Fondamentale(Alc I)
Magiecologo(Elem I)
Magibiologo(Verde I)
Mago Runico(Rune I)
Tatuatore Runico(Rune II)
Oggettista Magico (In attesa di approvazione)
PP:
Coraggio: 20
Empatia: 35
Intelligenza: 36 +1 (Acquisto da accreditare)
Resistenza: 38 +1 (Lezione da accreditare)
Tecnica: 42 +1 (Lezione da accreditare)
Intuito: 31
Destrezza: 21
Carisma: 20
Oggetti:
1) Calzini propulsori: se indossati permettono di saltare fino a due metri di altezza. Aggiunge +2 a destrezza a ogni lancio per saltare e riduce i danni da caduta del 20% per le altezze superiori ai 2 metri.
2) 1 Pozione Fumogena: se lanciata a terra crea una coltre di fumo molto denso, che vi aiuterà a confondere il nemico e potervi dedicare al vostro piano di fuga/attacco. Il fumo dura: 2 turni.
3) 1 Caramella gommosa a forma di pesce (Gusto lampone e limone): ripristina 5pv e può curare avvelenamento (uso singolo).
4) Idromave - potere di Ulisse: +4 Intelligenza per tre turni; le azioni che normalmente richiederebbero Destrezza o Carisma scalano su Intelligenza per tre turni
Free:Magitech) Magifonino.
Free:Verde) , drago nano.
RECAP:
Interagisce con i taggati
Sceglie come azione extra la creazione di una bussola.Applause @ Lady Gaga - @Artpop. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Fa da vedetta,sceglie la nave di Phil. Interagisce con Rebecca.
Coraggio: 34
Empatia: 27
Intelligenza: 24
Resistenza: 24
Tecnica: 20
Intuito: 31
Destrezza: 34
Carisma: 20
quirk: Sguattera: Joanne è abituata ormai a pulire e rimuovere qualsiasi tipo di sporco. E malus.
Aqua Eructo, se usato non offensivamente, ripulisce da polveri e tossine, ma funge anche da blando antidoto contro i veleni da contatto.
Oggetti: Arco in ferro + relativa feretra e frecce; bacchetta.. -
.Doc.POZIONI_DRUIDAcodice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT
AIRWËN
O'NEILL25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese
Erano giorni che ne sentiva parlare, non solo nella sua bottega di Denrise, ma addirittura per le strade. Tutti parlavano della decisione di Sigurd di intraprendere una missione contro Rocket, andandolo a cercare nei suoi luoghi, fu seriamente tentata di chiudere in anticipo. Un'altra missione suicida? In quella precedente avevano perso Brusie e per poco non ci morivano altri compagni a causa della divinità richiamata dalla Caria per proteggersi dal loro ingiusto attacco.
Più la gente si fermava a parlarne, a due passi da lei, mentre decidevano cosa comprare tra pozioni e decotti, facendo scorta per quella missione divenuta ormai di vitale importanza, più la sua irritazione cresceva, indignata da quella decisione.
Cosa voleva il capo villaggio? Vendetta per i suoi uomini caduti a causa di quel pazzo della sacerdotessa traditrice? Guerra avrebbe portato sempre altra guerra.
Oppure temeva che quello successo all'isola della Caria non si sarebbe concluso lì, ma prima o poi sarebbe finito per minacciare anche Denrise?
Ecco, quel pensiero mise in guardia la strega convincendola a prestare maggior attenzione alle "chiacchiere" delle donne. A quanto pare stava preparando letteralmente un arruolamento, predoni e druidi erano invitati ad unirsi, ma senza obbligare nessuno.
Senza neanche accorgersene, il suo sguardo si era spostato verso la vetrina dove teneva le pozioni utili per le missioni, ma distorse rapida lo sguardo.
Cosa doveva fare? L'ultima volta che si era unita ad una spedizione era tornata a casa Sì con oggetti preziosi, ma anche con una specie di maledizione.
[Rischi di altri patti con gli dei non ne avrei Airwen, non hai più accesso a quel mondo finchè non capirai la verità sulle tue origini...]
La mano scivolò inconsapevole a sfiorare l'ametista che portava al collo, un contatto troppo leggero e casuale per scatenarle le visioni di morte e dolore, ma la sensazione sgradevole di magia nera le lasciò ugualmente un certo fastidio addosso.
Il giorno della partenza si stava avvicinando e Airwen avrebbe ormai potuto dire chi si sarebbe presentato di quasi mezzo villaggio... quanto cavolo erano pettegole le donne denrisiane per non parlare dell'orgoglio dei maschi che avrebbero partecipato!
Era finita la pausa pranzo e stava per rigirare il cartello da "Chiuso" ad "Aperto" quando qualcosa la fermò.
Una sensazione, un brivido. Come che qualcosa, delle parole, un messaggio, cercassero di raggiungerla, ma senza riuscita, lasciandole solo quello strano senso di "sbagliato".
Sbagliava a rinunciare a quella missione? Era così importante che vi partecipasse?
Era forse dal capitolo finale di tutta quella storia, iniziata col sangue di un antico popolo e che aspettava di esser finalmente conclusa, senza più il rischio di altra morte? Si stava tirando indietro da una missione importante? Ma altri druidi si sarebbero uniti alla spedizione, come il bel Jason, che bisogno avevano di lei, una "straniera", a difendere il loro villaggio?
Eppure la sua mano restava immobile, il cartello ancora mostrava la scritta "Chiuso".
<< Merda, devo esser più pazza di questi Denrisiani!>>
Lasciò il cartello affisso e corse a cambiarsi per partire con la prima drakkan che salpava diretta all'isola della Caria su cui avevano installato una base anche per aiutarla nella ricostruzione dei villaggi e nella "potatura" della foresta, divenuta padrona dell'intera terra.
Le traversate su quelle navi, se sapevano dove andare e le condizioni metereologiche erano a favore, duravano poche ore, per questo riuscì ad incontrarla senza penalizzare la preparazione per "l'altro viaggio".
Quando giunse sull'isola centrale, ove vi era il tempio in cui la sacerdotessa risiedeva, aveva il cuore che le batteva impazzito dall'emozione. Notò i notevoli progressi nel rendere di nuovo abitabili quei luoghi, ma soprattutto furono i ricordi della loro ultima visita a travolgerla, compresa la tristezza per la perdita del loro compagno.
Accolse la sacerdotessa con riverenza, un inchino e il saluto riservato alle figure religiose più importanti.
<< Divina Caria, giungo fin alle sue isole per informarla che il capo villaggio Sigurd ha deciso di indire una spedizione alla ricerca ed eliminazione di Rocket. Non credo sia spinto dalla vendetta, ma piuttosto penso che lo ritenga una minaccia per Denrise... - attese un attimo prima di continuare, così da lasciar assimilare alla donna la notizia - Sono qui per chiederle ogni possibile conoscenza e informazione che potrebbe aiutarci in questa pericolosa missione. I poteri di quell'uomo sono sconosciuti, ma forse lei potrebbe sapere qualcosa di utile.
Soprattutto chiedo informazioni su Anwyn, la sacerdotessa traditrice... se sarà in sua compagnia, almeno sapremo chi avremo davanti.>>
Avrebbe memorizzato ogni informazione, avrebbe utilizzato persono il blocknote con penna che si portava sempre appresso pur di non perdersi niente che sarebbe potuto risultare importante ai fini della missione.
Prima di congedarsi, avrebbe però trovato il coraggio per raccontarle quello che era successo all'Isola di ghiaccio con la Dea Hecate, mostrandole la pietra che ora portava al collo.
Le avrebbe anche riferito della sua prima visione avuta la notte che aveva meditato per la prima volta senza la capacità di raggiungere il mondo degli spiriti.
Perchè la dea aveva preso quella decisione? Aveva sbagliato qualcosa nella sua invocazione o sarebbe successo ugualmente? Doveva fidarsi di quello che aveva visto con gli occhi della mente anche se era la sua prima divinazione?
Sentiva che con lei poteva esser sincera, infondo le aveva creduto quando aveva cercato di fermarla dall'uccidere i suoi compagni, e Airwen a sua volta si era frapposta tra lei e gli altri per difenderla col proprio corpo. Con rito del sangue aveva letto nella sua mente e chissà cos'altro vi aveva visto, un gesto così intimo ma che non si vergognava di aver fatto con quella potente sacerdotessa oltre che per una nobile causa: difendere i suoi compagni e amici.
Tornata a Denrise, non solo si sentiva più "pronta" e informata su ciò che stavano andando a combattere, ma aveva le parole della divina Caria a rassicurarla sulla sua "missione personale" alla scoperta delle sue origini.
Preparato tutto per l'indomani, prestando attenzione nella scelta delle pozioni e oggetti da portarsi, restava solo una cosa da fare prima di andare a dormire: fare testamento e decidere cosa lasciare al suo gatto e cosa alla sua sorellina.
La mattina dopo, raggiunge il porto come tutti quelli intenzionati ad unirsi alla missione suicida.
Non si stupì nel ritrovare alcune facce conosciute, dal druido Jason K. Byrne al fine Lord jonathan baker , con l'aggiunta dei predoni Philipp Garlic e Nara Keratack Gleen che già le avevano mostrato quanto sapevano esser spietati e senza vergogna.
Restò stupita di rivedere la timida Joanne Nilsson con cui aveva parlato poco la volta precedente, e labaldraccabionda formosa di nome Rebecca Wagner, si augurò per il suo bene che non si fosse portata ancora la dispensa di Jon o era la volta buona che la uccideva veramente per poi gettare il corpo in mare. Vi erano altre due donne che riconobbe subito: una aveva lavorato come docente di Hidestone in passato Kenna MacEwen, ma per un motivo a lei sconosciuto se n'era andata (forse sarebbe stata quella l'occasione per scoprirlo?) e l'altra era una sua attuale collega Kàra Onfroy, docente di Magia Verde, non sapeva fosse denrisiana.
Stava decidendo se andare a punzecchiare un po' Jonathan quando lo vide, il suo compagno di cazzate e missioni suicide: Morrigan Maverick la persona con cui aveva più legato in assoluto lì a Denrise oltre a Jonathan, più o meno...
Sicuro scattò nella sua direzione, si mosse silenziosa in mezzo ai presenti mentre Sigurd faceva il suo discorso incoraggiante e spiazzatasi dietro di lui, rapida si mise in punta di piedi così da raggiungerlo in altezza e poter coprirgli gli occhi con le mani, al contempo si piegò in avanti per poggiare il petto contro la sua schiena, mantenendo così l'equilibrio e potergli sussurrare all'orecchio: << Indovina chi sono...>>SPOILER (clicca per visualizzare)[STATISTICHE]
Coraggio: 20
Empatia: 33
Intelligenza: 32
Resistenza: 28
Tecnica: 20
Intuito: 32
Destrezza: 26
Carisma: 32
[SKILL]
MED I
Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
POZ I
Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
INC I (Incantesimi Avanzati)
Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
DIV I (Divinatore)
Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
[QUIRK]
> Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
> Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
> Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
> Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
[EQUIPAGGIAMENTO]
- Bacchetta
Pozioni:
- 2 Pozione Cura Ferite: ripristina 9+1 PV
- 2 Antidoto Mentale: Cura stati mentali alterati e ripristina 3pv
- 1 Pozione Extimulo Potente: nei due post successivi dopo l'utilizzo il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.
Oggetti:
- Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
- Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
- 1 Lacrima d’innocente: se bevuta, impedisce di usare o ricevere magie di cura o supporto, ma ogni attacco magico scagliato causa 1d6 extra di danni. effetto temporaneo. Oggetto consumabile.
- Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).
Edited by LadyShamy - 4/3/2021, 01:09. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Phil interagisce con chi ho taggato e fa la bussola
(sì volevo scrivere l'azione come morry perché io tvb lore ma buuu phil ti odia buuu)SPOILER (clicca per visualizzare)Statistiche
Coraggio: 41
Empatia: 35+1 (acquisto)
Intelligenza: 20
Resistenza: 38+1 (conversione)
Tecnica: 44
Intuito: 29
Destrezza: 21
Carisma: 20
Equip:
1. Jeger [d20]: alabarda con scure, lancia e uncino in argento di Heimdallr e lama posteriore in argento di Thor
2. Idromave - potere di Penelope: +4 Tecnica per tre turni; permette di capire le intenzioni dell’avversario (Legilimens infallibile) per un turno senza bisogno di incantesimi; l’incantesimo Lusio Loki non può dare valori tra 1 e 3, e avrà quindi sempre almeno un effetto neutro.
3. Veste squalo (in crafting)
4. Elmo di Sumarlidi: -2danni da ghiaccio e fatture
- Dafar (lobalug) [slot extra magia verde]
- paletto in frassino [slot extra duello]
- Kit del pronto soccorso: cerotti, fasce, disinfettante, 1 pozione di cura ferite (+7pv), 1 antidoto ai veleni comuni, 1 pozione peperita (cura il raffreddore), 1 pomata antiscottature [extra per magitec]. -
.Aveva percepito movimenti, sussurri che accompagnavano ogni ingresso al negozio, ombre che si allungavano sui profili delle case che sembravano in tumulto. Niente però era paragonabile alle voci, all'incessante lavoro di manutenzione delle drakkar ormeggiate al porto o al martellare costante nelle fornaci. Strani venti si erano levati, venti di guerra, venti di cambiamento, che si erano andati sollevando sempre più nelle ultime settimane e che lei aveva percepito già qualche tempo prima, riuscendo a dirlo a voce solo con Morrigan al limitare della Foresta Eterea. Ed ora eccola la tempesta che si abbatteva su Denrise, travolgendola e animando gli animi dei suoi abitanti. Sembrava che il tempo di regolare i conti con l'uomo, che aveva portato tanto dolore tra i vicoli del villaggio e le insenature del porto, fosse giunto.
Non si meravigliò quindi di veder entrare Philipp Garlic in un orario poco consueto del giorno, come se la sua decisione -di non restare a guardare- fosse arrivata prima a lui che maturata in lei. O forse semplicemente aveva preso in contropiede lei che sarebbe andata da lui, come in occasione dell'Iceberg, a fargli comprendere che mai sarebbe rimasta a casa a fare la calzetta.
E così il giorno era arrivato, con lui che l'aveva svegliata con atti di dolcezza che nessuno guardandolo avrebbe mai potuto pensare, così come il sorriso di lei e il bacio che gli diede prima di raccogliere le sue cose e prepararsi per quel capitolo che doveva essere chiuso. Ad ogni costo.
Nel marsupio, espanso magicamente, aveva infilato, tra gli altri, un idromaeve curioso e il ferro di cavallo recuperato nell'iceberg, insieme alla gemma rossa che un tempo era il mystes.
Scarpe, rigorosamente nere e in pelle di drago, da trekking ai piedi, così come i pantaloni stretti, poi a completare il tutto una canotta bianca e una camicia in denim lasciata aperta, così come il mantello dello stesso colore degli scarponcini. In vita, tra i passanti del pantalone, avrebbe legato il velo di Svanhildur su cui però prima avrebbe tracciato una runa, precisamente Berkana. «Chorium Runae».
Qualcuno avrebbe potuto storcere il naso nel vedere una sudicia inglese avvicinarsi al molo dove le drakkar erano ormeggiate, insieme al capitano di una di quelle. Alcuni volti le sembravano familiari -dopo la spedizione nelle acque gelide dei mari del Nord- ma tra quelli spiccava quello del suo amico-nemico che osò persino mandarle un bacio volante. Di sicuro Morrigan Maverick si sarebbe aspettato di vederla sollevare le iridi al cielo albeggiante ma lei, senza scomporsi più di tanto, sollevò la mano destra, con il medio in bella mostra, che finse di passare sulle labbra come se fosse un delizioso rossetto rosso sangue. Sapeva che non si sarebbe offeso, anche perché terminò il gesto con un delizioso bacio -senza schiocco- proprio sul polpastrello. Le interpretazioni potevano essere varie, i ricordi attivati diversi, se non fosse che il tempo di mettersi in viaggio era giunto. Ma tra gli altri era impossibile non notare la stazza di un uomo, che ricordava l'anno prima -qualcosina in più- contro la Berteg ma di cui non sapeva neanche il nome. Non le interessava, così come quello della ragazza che aveva annunciato a tutti di voler mettersi di vedetta. Eppure a quelle formalità ci aveva pensato proprio il Predone, presentandola con un occhio di riguardo, con un elenco di solo parte delle sue esperienze ma che comunque sorpresero la donna. «In effetti credo che non sentirò la mancanza di quel druido. Spero che tu sia meglio, così come dice Garlic». Un cenno del capo, nessuna stretta di mano, così come quelle che riservò a Kàra Onfroy, Airwen e jonathan baker, mentre per Nara e Rebecca decise di fare uno strappo alla regola, rivolgendo loro un sorriso dal sapore di sorellanza, soprattutto dopo l'evento spiacevole che aveva visto la cameriera con il fabbro.
Quasi fu tentata di seguire le due donne e il draghetto sulla drakkar di Sigurd, male velate minacceil sodalizio al di là di quello di coppia con Philipp non le andava di spezzarlo, soprattutto perché lei, nonostante si fosse guadagnata la fiducia del capo villaggio e forse di un paio di denrisiani, rimaneva comunque una straniera su suolo straniero.
Non ci volle molto a guadagnare il mare aperto e lei, accanto a Garlic che governava il timoniere, scorgeva gli animi dei presenti, passandoli in rassegna senza mai visualizzarli davvero a differenza di qualcosa che sembrò attirare la sua attenzione tra le nuvole. «Occhi?» E poi, quasi dopo averlo pronunciato, due iridi quasi del suo stesso colore parvero fissarla e poi sparire dietro pesanti palpebre per sfumare tra i banchi di nubi. «Phill, occhi aperti e mani sul timone, sta per succedere qualcosa» lo avvertì, prima di puntare la bacchetta alla gola. «Sonorus». Ora era il momento di andare in scena.
«Tutti ai vostri posti, Rocket ci sta guardando. Non è più il tempo di cincischiare e non è il momento per interrogarvi su chi vi stia avvertendo. Non sono io il vostro nemico, non sono io la persona da cui guardarsi le spalle, ma lui, Rocket. Lui che ha portato dolore tra la nostra gente, lui che ha disseminato odio e distruzione e so, in cuor vostro, che volete vederlo perire allo stesso modo, tra atroci sofferenze». Un passo in avanti, la voce chiara e dura a risuonare nell'aria, lo sguardo pieno a soffermarsi e a vedere per la prima volta i loro visi. «Il giorno della giustizia è giunto. E la spada di Damocle cadrà sulla sua testa e saremo noi, tutti noi, a farlo. Saremo noi a presentare il conto salato delle sue azioni, noi a vendicare chi ci ha strappato via». Si voltò a cercare lo sguardo di Phil, prima di tornare a parlare. «E lo faremo fino all'ultimo respiro!»Kenna Ivonne
MacEwen"Nothing is absolute. Everything changes, everything moves, everything revolves, everything flies and goes away."NegozianteSerpeverdeex-docentecode by ©#fishbone
SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Chorium Runae - Berkana su Velo di SvanhildurCITAZIONEvelo nuziale mai impiegato dalla principessa groenlandese. Il manto al tatto ha la stessa considenta della neve. Castandovi sopra una runa, essa avrà un effetto Duraturo e non più temporaneo su chi porta il velo.
PP di riferimento: Tecnica,32
Skill: Rune I
Azione 2: prova ad avvertire e incoraggiare tutti sulla nave (occhio che non ho attivato il quirk )
PP di riferimento: Carisma, 32
Skill: //CITAZIONEPP
Coraggio: 20
Empatia: 20
Intelligenza: 35 + 1 (segnalato ma non accreditato dopo secondo acquisto)
Resistenza: 25
Tecnica: 30 +2 (conversione)
Intuito: 33
Destrezza: 24
Carisma: 32CITAZIONEQuirk
• La storia non è noiosa... quanto me.
Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
+2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.
• Vipera
La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.
• Supporto runico
Kenna è una docente ed archeologa e quando traccia una strada, per quanto antica, è bene seguirla. Quando si serve di Circularis, l'archeologa può servirsi di una sua mezza azione per incantare con una specifica runa tutte le piattaforme evocate. Quando una persona si trova su una delle piattaforme, subisce l'effetto di un Chroium Runae con quella runa, che termina appena se ne stacca.CITAZIONEOggetti
1. ferro di Sumarlidi: ferro di cavallo in argento glaciale intarsiato di rune, che parla della nascita della principessa Svanþrúður, augurandole una vita serena e alla luce del sole. -1 danni da ghiaccio, inoltre se si subisce un colpo critico, esso si rompe permettendo di riscrivere il destino e rilanciare il dado. Una volta rotto, può essere riparato magicamente da un fabbro esperto.
2. velo di Svandhildur: velo nuziale mai impiegato dalla principessa groenlandese. Il manto al tatto ha la stessa considenta della neve. Castandovi sopra una runa, essa avrà un effetto Duraturo e non più temporaneo su chi porta il velo.
3. Memoria d'estate: rubino a forma ottagonale che incarna momenti di gioia pura e assoluta. -2danni da fuoco, +1pv se il mago esegue magie di fuoco.
4. Idromave - potere di Schrodinger: si può bere questo idromele solo quando si sta per svenire o morire, anche nel turno dell’avversario (vale come ultimo desiderio); solo per un turno, tutto il danno che il pg subisce viene annullato, ma il pg scende ad 1 pv, quindi sia nemici che alleati lo considerano morto (non può essere bersagliato né da attacchi, né da cure). A fine quest, può risvegliarsi senza malus, ma non riceve altri bonus se non i punti esperienza dei post.CITAZIONESkill
• Rune I
• Magiatleta I
• Magiecologo
• Incantesimi I
• Divinazione I (in attesa di approvazione). -
.Rebecca WagnerJonathan aveva avvisato lei e Nara diversi giorni prima, quello sì, ma fu comunque sorpresa quando, in giro per il Villaggio, sentì dire che presto -il giorno dopo- Sigurd sarebbe partita con un equipaggio formato di volontari. Lei non poteva certo lasciarsi sfuggire un'occasione così importante ed elettrizzante, quindi non ci pensò nemmeno un secondo prima di decidere che si sarebbe presentata al porto, qualsiasi cosa avrebbero pensato quei simpaticoni dei denrisiani.
Ultimamente la vita lì stava diventando tutt'altro che noiosa e questo non poteva che renderla contenta, lei tanto amante dell'avventura e poco della staticità. Tornando a casa, si chiese a più riprese quali sarebbero stati i suoi compagni, anche se era parecchio certa che avrebbe rivisto dei volti molto noti. Per esempio, il suo capo, Nara e Joanne le avrebbe senz'altro viste, ma certamente non solo loro, ne era abbastanza certa.
Una volta chiusa la porta alle spalle, la prima cosa che fece fu prepararsi lo zaino per l'ennesima volta, scegliendo accuratamente cosa portarsi. Buttò dentro il fischietto di Rum, così come il cibo vitaminico che aveva comprato mesi prima e che ancora non aveva usato -e per fortuna direi-, così come una bottiglia contenente un liquido sospetto -non fate battute- ed una tiara, quella ottenuta verso fine dicembre in quella tomba di ghiaccio, oltre ad eventuali cose trovate nella grotta giorni prima. Il resto se lo sarebbe tenuto addosso.
Il mattino dopo, prima di doversi recare al Porto, prese gli ultimi oggetti che le mancavano. Indossò dei vestiti elasticizzati e comodi per qualsiasi situazione, rigorosamente neri, ed allacciò il pugnale alla vita, come faceva sempre prima di una missione. Era piuttosto presto, il sole ancora non era sorto ma le serviva tempo per fare ciò che aveva in mente.
Uscì di casa con lo zaino in spalla e Rum al seguito, camminando per diversi minuti fino a raggiungere la foresta. Là sorgeva il tempio dov'era stata poco più di un mese prima, dove aveva incontrato Magnus. Non che da quel momento avesse imparato come si evocano gli Dei o come si chiede una benedizione, ma ci avrebbe provato. Dietro casa aveva una specie di capannone dove aveva tenuto un capretto comprato il giorno precedente da un allevatore, pagandolo anche un bel po'. Lo avrebbe sacrificato al tempio, visto che a quella stronz- Freya, piacevano i sacrifici. Sperava che lo avrebbe gradito. Non fu nemmeno troppo difficile portarlo, lo aveva legato ad un guinzaglio come quello di Rum ma molto più resistente per evitare rotture.
Quindi, una volta giunta al tempio, avrebbe estratto l'Happy Rabbit -eh sì-, il pugnale e condotto l'animale nella stessa sala dove il 31 gennaio aveva visto la dea. Stavolta aveva imparato dai propri errori e si era astenuta da qualsiasi piacere carnale dal momento in cui aveva sentito della spedizione. Sperava che sarebbe stato sufficiente. Quindi tirò l'agnello al centro della stanza, sollevando il pugnale. Chiuse gli occhi. Non aveva mai ucciso persone o animali, anche se ci aveva provato, tempo prima. Lo sollevò ancora, tenendo gli occhi socchiusi giusto per non colpire l'aria. Lo abbassò. Il pugnale affondò nelle tenere carni dell'animale, recidendogli la carotide -o almeno dove credeva ci fosse la carotide- senza lasciargli tempo di lamentarsi. Il sangue schizzò dappertutto. Ecco Freya, spero ti garbi questo sacrificio. Ti ricordi di me no? Ci siamo viste un mese fa. Mi hai tolto le ovaie. Mi auguro non te lo sia dimenticata. Fece una pausa, alzando appena lo sguardo al nulla, sperando che apparisse a lei. Sto per partire con i miei compagni per una spedizione, vorrei una tua benedizione. Vorrei tornare a casa dalla missione, ho troppe cose da fare. Si inginocchiò -cosa non inusuale per lei, ma in quella situazione senz'altro- ed abbassò il capo, fissando le sue iridi azzurre contro il brullo pavimento. Se non chiedo troppo, vorrei che benedissi il viaggio, me ed i miei compagni, tutti fedeli agli Dei, tutti figli degli Dei. Partiamo insieme per liberare questa sacra terra da una minaccia invisibile, misteriosa e temibile. Fa sì che i tuoi figli possano tornare a casa sani e salvi. Chinò maggiormente la testa, trattenendo un sorrisetto soddisfatto. Aveva un po' imparato come si dovesse muovere. Ho sacrificato l'agnello in tuo nome, ho sacrificato la possibilità di generare una nuova vita, per te. Ma non me ne pento. Quindi ti prego, veglia su di noi e sul nostro viaggio e te ne saremo per sempre grati. Una volta fatto tutto, se ne sarebbe andata, dirigendosi verso il porto dove avrebbe trovato le drakkar.
Una volta arrivata, vide che era pieno di giovani e di certo non se lo aspettava. Vedere quei volti freschi e giovani, la fece ridacchiare sommessamente. Si fermò in un punto abbastanza libero, ascoltando le parole di Sigurd.
Becca non partiva per vendicare qualcuno, ma soprattutto per spirito di avventura e per far esperienza, sebbene l'intenzione di proteggere il villaggio, era tra i suoi obiettivi. Ascoltò tutto ciò che aveva da dire, distraendosi solo alla fine quando sentì un tocco sul braccio. Volse leggermente la testa e le sue iridi chiare incontrarono il profilo di Joanne. Non servirà perché tu non morirai! Ti sei allenata, sei pronta. Le assicurò con un sorriso sincero in volto, seguendola verso la Drakkar nera di Philipp, dopo aver ricambiato il sorriso di Kenna. Lì vide Jason. Aveva ancora la testa altrove, distratta dal sacrificio a Freya di poco prima. Il collo, la maglia, le mani e la guancia destra presentavano ancora tracce di sangue che ormai si stava seccando. Si accorse di avere ancora il pugnale tra le mani, anch'esso intriso di sangue. Vedi che il pugnale mi è stato utile, alla fine. Annunciò a Philly, dopo aver annuito al suo discorso, guardando Joanne andar a fare la vedetta e sorridendo a Kenna, avvicinandosi a lei. Come lo sopporti? Le chiese con leggerezza, volgendo lo sguardo verso il cielo dello stesso colore dei propri occhi. Era pronta a partire. Ascoltò quindi brevemente anche il discorso della libraia, trovandosi d'accordo e non vedendo l'ora di eliminare una volta per tutte quella minaccia.CODICE ROLE © dominionpfSPOILER (clicca per visualizzare)Statistiche:
Coraggio: 26
Empatia: 32
Intelligenza: 30
Resistenza: 26
Tecnica: 20
Intuito: 28
Destrezza: 26
Carisma: 33
Skills:
Resiliente I, Verde I, Mentali I, Incantesimi I
Oggetti:
Slot Extra ---> Rum, Carbuncle
Slot 1 ---> Tiara di Svanhildur: prova della reggenza della principessa, è una tiara in platino e diamanti; +2pp carisma, +1 ad intimidazione
Slot 2 ---> Happy rabbit [d20 arma leggera]: pugnale dalla lama di dieci centimetri in oro dell'anima e fodero viola. +2pp a Destrezza, per scappare meglio da Phil(ly)
Slot 3 ---> Idromave - potere di Churchill: +4 Carisma per tre turni, durante i quali tutti gli incantesimi scagliati scalano su Carisma; gli incanti mentali possono colpire un bersaglio aggiuntivo vicino per tre turni.
Slot 4 ---> 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV
Nello zaino -e che quindi richiedono un'azione per essere presi- ha: cibo vitaminico di Rum, fischietto di Rum ed eventuale armamentario trovato nel provino Incantesimi I (Da approvare)
Outfit:
Vestiti aderenti e comodi neri -macchiati dal sangue del caprettoSPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Philipp Garlic Joanne Nilsson Kenna MacEwen
Come azione, va da Freya a chiederle una benedizione. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Ragazzuoli, siccome credo di essermi fatto pesantemente, ho accorpato due post per farvi arrivare direttamente sull'isola che - per inciso - nessun navigatore conosceva. Era assente in tutte le mappe nautiche, ma grazie a queste torna a casa non sarà un problema. Vi trovate tra l'Africa e il Sud America.
Da questo momento in poi, fin quando non ve lo dirò (al termine della parte esplorativa) vi chiedo dei post estremamente easy e rapidi, questo per permetterci di procedere in maniera spedita.
Il gruppo si Philipp può scegliere se seguire quello di Jon o di Sigurd.
Cosa importante: vi chiedo di dirmi se intendete lasciare dei png sulla costa per badare alle drakkar
Prossima scadenza ufficiale: lunedì alle 23:59 MA VOGLIO FAR UN ESPERIMENTO CON VOI! Siccome si tratta di una parte esplorativa e vi chiedo post easy, ogni mattina riceverete un miniesito per rispondere a ciò che fate (chiedete all'equipaggio di far qualcosa, ingaggiate un combattimento, esplorate una zona).
Edited by Lo Snaso Ubriaco - 4/3/2021, 15:52. -
.Morrigan Maverick"sto tornando, merde"Poche erano le donne a Denrise che avevano mani tanto morbide, o un profumo tanto famigliare «Airwen!» Avrebbe risposto il docente mentre il volto, sciogliendosi in un sorriso, avrebbe potuto comunicare al tatto dell'altra cosa stessa provando in quel momento.
La collega c'era stata fin dall'inizio. Aveva tirato già qualche cazzotto ai concittadini che avevano sparlato male di lei. Fottuti mangia merda. Sulla nave che aveva salvato Ludwig c'era salita Airwen, non loro; erano state le loro pozioni a permettere alla ciurma di resistere agli effetti del Gaunt. Le cose sarebbero andate diversamente se non ci fosse stata lei, e probabilmente non sarebbero arrivati fino a quel porto se lei non fosse stata con loro fin dall'inizio.
«Sei pronta per mettere la parola "fine" a questa amara saga?» Delle fossette gli si formarono lungo il viso. Gli occhi si piegarono per il sorriso.
Tutto sommato il viaggio andò discretamente. Non ci furono mostri a ritardare il loro arrivo o tempeste a riempirli di salsedine. Comprese dal percorso quanto la bussola si fosse rivelata utile nello stesso momento in cui la nave cominciò a seguire un percorso indefinito "Grazie, Caria". Si tenne quel ringraziamento per sé. Molti tra i denrisiani vedevano ancora la Caria come un possibile nemico, e non una opportunità: quando il vento tira, pochi hanno il coraggio di costruire i mulini, molti preferiscono le mura.
Sbarcati, si guardò attorno mentre il drago nano, Smaug, si posò sulla sua testa facendo ondeggiare la scialuppa. «Sei preoccupato, giusto?» Lo sentiva e il pigolio della creatura fu solo l'ennesima conferma. Tra i due si era creata una certa affinità e ciò che provava il docente si rispecchiava nelle emozioni dell'altro.
Prima di separarsi dal resto della ciurma si sarebbe voltato verso Jonathan «Qualcuno deve rimanere a controllare l'orca» Sostenne, anche se l'idea di dover creare una drakkar dai resti delle altre lo eccitava «Evoco Specchio comunicanti» I gesti dell'incanto vennero portati a termini, tracciando a mezz'aria il simbolo di saturno.
Se l'incanto fosse andato a buon termine, degli specchi identici (Il numero lo lascio al master) si sarebbero formati sul palmo sinistro di Morrigan. Su un dorso rosso costeggiato da placche di bronzo, si sarebbero trovate delle superfici riflettenti. La sua immaginazione aveva collegato l'un l'altro attraverso un complesso calcolo aritmantico.
Così come il giovane biondo scorbutico aveva collegato la sua bussola a quella della Caria, così avrebbe fatto Morrigan con quelli. Farlo sarebbe stato teoricamente semplice: avrebbe creato una frequenza particolare per ogni singolo specchio e avrebbe dato agli altri la capacità di percepirla «Tenete, e chiedete aiuto quando sarà il momento» Il pollice indicò il suo amico Hulk «Non vogliamo che l'orca si ammacchi, giusto?». In verità Morrigan non voleva la vita di quei poveri mozzi sulla coscienza, ma usare la rabbia di Jon come scusante sarebbe stato solo un bonus.
Airwen aveva percepito un singhiozzo, ma lui no «Favellio Objectum» La bacchetta avrebbe sfiorato delicatamente il primo ciottolo a disposizione tre volte «Cosa è successo in questo luogo? Qual è il numero delle persone che vi hanno ridotto così? Come posso migliorare la vostra esistenza» La bacchetta si sarebbe staccata dalla superficie in attesa di risposte. Smaug, il suo drago nano rosso-oro, gli fluttuava attorno, pronto a difenderlo alla prima occasione.
«Parlato»
"Parlato"
NarratoSPOILER (clicca per visualizzare)Skill:
Magitecnologo(Magitec I)
Incantesimi Avanzati(Inc I)
Alchimia Fondamentale(Alc I)
Magiecologo(Elem I)
Magibiologo(Verde I)
Mago Runico(Rune I)
Tatuatore Runico(Rune II)
Oggettista Magico (In attesa di approvazione)
PP:
Coraggio: 20
Empatia: 35
Intelligenza: 37
Resistenza: 39
Tecnica: 43
Intuito: 31
Destrezza: 21
Carisma: 20
Oggetti:
1) Calzini propulsori: se indossati permettono di saltare fino a due metri di altezza. Aggiunge +2 a destrezza a ogni lancio per saltare e riduce i danni da caduta del 20% per le altezze superiori ai 2 metri.
2) 1 Pozione Fumogena: se lanciata a terra crea una coltre di fumo molto denso, che vi aiuterà a confondere il nemico e potervi dedicare al vostro piano di fuga/attacco. Il fumo dura: 2 turni.
3) 1 Caramella gommosa a forma di pesce (Gusto lampone e limone): ripristina 5pv e può curare avvelenamento (uso singolo).
4) Idromave - potere di Ulisse: +4 Intelligenza per tre turni; le azioni che normalmente richiederebbero Destrezza o Carisma scalano su Intelligenza per tre turni
Free:Magitech) Magifonino.
Free:Verde) , drago nano.
RECAP:
Interagisce con la ciurma dell'Orca
Mezz'azione: Movimento
Azione 1: Evoco specchio-comunicanti per restare in contatto con la ciurma (Quella che rimane all'orca).
PP: Tecnica 43
SKILL: Alchimia Fondamentale, Magitecnologia, Oggettista Magico
Quirk attivati:
- Solidarietà denrisiana
A Denrise c’è chi crea e chi usa. E poi ci sei tu, che vuoi lasciare ogni posto più felice di come lo hai trovato.
+1 se crei qualcosa per qualcuno, inoltre +1 a Carisma temporaneo.
Azione 2: Favellio Objectum sul primo ciottolo o oggetto che reputi utile alle domande (Se incontro un umano pacifico le domande gliele chiede a lui).
PP: Intuito 31
SKILL: Alchimia Fondamentale, Magitecnologia, Oggettista Magico
Quirk attivati:
- L'uomo che sussurrava agli oggetti: Che dire, ognuno socializza con ciò che vuole… e sicuramente le cose sono meglio dei Denrisiani. +1 Intuito se Morrigan tenta di dialogare con gli oggetti; +1 Carisma se l’oggetto è denrisiano.
Azione Smaug: Azione preventiva -> Se qualcuno tenta di lanciare qualcosa contro Morrigan (Es. Una freccia) cerca di deviarla con ondate di vento generate dal suo battito d'ali
PP: Intelligenza 37 (Se il vento può reputarsi un elemento u.u) // Resistenza 39 (Se è considerato parare in modo rozzo)Applause @ Lady Gaga - @Artpop. -
.Rebecca WagnerNon aveva sperato fino in fondo in un aiuto di Freya, in realtà, anche se adesso avevano un legame apparentemente indissolubile.
In effetti, non vide comparire la Dea in carne -circa- ed ossa, tuttavia... un soffio caldo le scompigliò appena i capelli, seguito da una specie di carezza sulle spalle le fece capire che nonostante non si fosse palesata, lei fosse con lei. Avrebbe aiutato lei ed i suoi compagni, nonché le drakkar, durante la spedizione.
Un sorriso le increspò le labbra mentre si sollevava, sgranchendosi le gambe. Ti ringrazio, Freya. Furono le sue ultime parole, prima che assieme a Rum si allontanasse, direzione porto.
Il Porto era pieno di giovani che non vedevano l'ora di mettere in gioco la loro vita per il loro onore e l'onore del villaggio, per salvare la loro terra natia dalla minaccia di Rocket. Becca aveva passato i primi anni della sua infanzia lontana da lì, precisamente a Berlino, ma dall'età di dieci anni quella era la sua casa e sebbene potesse non sembrare o i denrisiani potessero non essere d'accordo, la considerava come sua ed aveva il loro stesso desiderio di difenderla.
Dopo i discorsi di incoraggiamento, fu ora di partire finalmente per quella spedizione che da così tanto tempo aspettava di essere svolta.
Salì dopo Joanne sulla drakkar di Philipp, accostandosi poi a Kenna a seguito del suo discorso. Finalmente, le navi presero il mare.
Il viaggio sembrò infinito, le ore si susseguivano una dopo l'altra e Becca non riuscì a capire esattamente in che direzione stessero andando, non con una mappa od una bussola... per lei, la direzione era completamente casuale, ma immaginava che chi stesse governando le drakkar, sapesse esattamente dove stessero andando. O almeno, lo sperava.
Forse si stavano avvicinando alla terra ferma, fatto sta che una fitta nebbia iniziò ad abbracciarli in modo irreale, di sicuro non naturale. Le altre due drakkar sparirono improvvisamente e la Nightwing rimase completamente sola in mezzo ad un oceano incredibilmente calmo, quasi privo di onde. Il silenzio era quasi opprimente, qualsiasi suono risultava ovattato come se fossero avvolti da una bolla.
Un vento caldo la colpì nuovamente, facendole capire che certamente la dea qualcosa c'entrava, non era certamente una grazia di Poseidone. Freya. Mormorò, osservando il cielo, anche se di sicuro non avrebbe potuto veder comparire la Dea. La Nightwing avrebbe potuto attraccare di fronte a sé o seguire una delle altre imbarcazioni, poiché anche se con estrema lentezza la nebbia che circondava solo quella drakkar si fece meno densa. Non vi era traccia dell'Orca Furiosa e della Maremoto, almeno finché la nebbia non si diradò un poco... quella di Philipp proseguì a seguito di quella di Sigurd, fino a trovarsi a qualche metro dalla costa. Un molo dall'aria tetra era situato sulla sinistra, ma non c'era posto per attraccare a causa delle varie navi attraccate e messe piuttosto male, quindi si sarebbero dovuti accontentare delle scialuppe. Il molo era proprio lugubre come le era sembrato ad una prima impressione, quando lo attraversarono a bordo delle scialuppe. Per fortuna con quelle poterono giungere alla riva. Là ritrovarono Sigurd, Kara e Nara. Ben ritrovati. Salutò, accostandosi a loro, lanciando un lungo sguardo alla rossa. Secondo voi... perché questo posto è così lugubre? Domandò più per inerzia che per vero interesse nella propria domanda. Pietra, legno e mattoni erano predominanti, nelle costruzioni di quel posto. Improvvisamente, una campana risuonò nell'isola, mettendola sull'attenti ed il suo sguardo si spostò verso la costruzione nera poco più in là. Non mi piace, se c'è qualcuno... dobbiamo scoprirlo... io vado verso la torre. Chi viene con me? Sollevò il catalizzatore. Prima di fare qualsiasi cosa, se la puntò sul polso. Chorium Runae pronunciò la formula provando a disegnarsi una Perth dritta, nella speranza che aiutasse la furtività... perché se la campana aveva suonato, c'era per forza qualcuno e di sicuro non era qualche marchingegno tecnologico a farla funzionare. Dovevano stare all'erta. Iniziò quindi ad avviarsi silenziosamente verso la torre, spostandosi di lato e non al centro del percorso, sperando nel riparo di qualche pianta, edificio o qualsiasi cosa, tenendo gli occhi aperti per vedere se scorgeva qualcosa di strano o di pericoloso.CODICE ROLE © dominionpf
Interagisce con tutto il suo gruppo bene o male, più quello di Sigurd (Kara e Nara)SPOILER (clicca per visualizzare)Statistiche:
Coraggio: 26
Empatia: 32
Intelligenza: 30
Resistenza: 26
Tecnica: 20
Intuito: 28
Destrezza: 26
Carisma: 33
Skills:
Resiliente I, Verde I, Mentali I, Incantesimi I
Oggetti:
Slot Extra ---> Rum, Carbuncle
Slot 1 ---> Tiara di Svanhildur: prova della reggenza della principessa, è una tiara in platino e diamanti; +2pp carisma, +1 ad intimidazione
Slot 2 ---> Happy rabbit [d20 arma leggera]: pugnale dalla lama di dieci centimetri in oro dell'anima e fodero viola. +2pp a Destrezza, per scappare meglio da Phil(ly)
Slot 3 ---> Idromave - potere di Churchill: +4 Carisma per tre turni, durante i quali tutti gli incantesimi scagliati scalano su Carisma; gli incanti mentali possono colpire un bersaglio aggiuntivo vicino per tre turni.
Slot 4 ---> 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV
Nello zaino -e che quindi richiedono un'azione per essere presi- ha: cibo vitaminico di Rum, fischietto di Rum ed eventuale armamentario trovato nel provino Incantesimi I
Outfit:
Vestiti aderenti e comodi neri -macchiati dal sangue del caprettoSPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Philipp Garlic ed il resto del gruppo suo
Azione 1: Chorium Runae (Emp 32, Tec 20 LOL)
Perth ---> Dritto: Pot. Az. e I. occultamento/furtivi // Inverso: Riduz. Az. e I. occultamento/furtiviCITAZIONENome: Incantesimo di Marchiatura Runica [A. Rune]
Classe: Grafico
Formula: Chorium Runae
Movimento: tracciare mentre si recita la formula la runa interessata
Effetto: il mago può incidere, anche a distanza, rune sulla pelle delle persone, provocando loro effetti positivi o negativi (Rune Opposte) temporanei. Le rune appariranno sulla pelle col colore tipico della scrittura del mago.
Note: la riuscita e la durata dell'incanto dipenderà da Tecnica; la potenza dell'effetto scalerà su Empatia per gli effetti positivi e Intelligenza per quelli negativi.
Azione 2: Si guarda attorno per vedere se nota qualcosa di strano o pericoloso (Intuito 28) [/QUOTE]. -
.La giovane donna, che aveva difeso nel viaggio di andata dalle grinfie del suo compagno, salì sulla Nightwing con un inusuale senso di gioia da parte della magistorica che comunque non lasciò trasparire in modo alcuno, anche perché fu troppo impegnata nel ghignare a seguito della domanda sussurrata dalla stessa. «O come lui faccia a sopportare me», lei era tutto tranne che leggera ed innocua, soprattutto con le parole. Il fatto che avesse preso le sue parti era solo perché l'uomo aveva toccato un nervo scoperto in lei, non perché provasse qualche tipo di affetto nei confronti della locandiera.
Un paio di occhi chiari, palpebre che si serravano, la sensazione di essere osservati e il tentativo di lei di metter tutti in guardia anticiparono di fatto il tentativo di animare gli occupanti della drakkar, finendo però con lo scontrarsi con il poco rispetto di alcuni di loro. Certo, se lo sarebbe dovuto guadagnare, ma questo portò ad un unico pensiero nella strega: «Massa di ignoranti», con tanto di sguardo rigido scoccato nei loro confronti come un dardo che puntava dritto al cuore. Ciò comunque non le impedì di portare a termine il suo incoraggiamento e poi di tornare nei pressi del Comandante.
Un viaggio lungo, su acque troppo calme da sembrare irreali, e poi qualcuno urlò: la terra era stata vista e non era un miraggio, seppur una strana nebbia sembrava avvolgerla. I sensi all'erta, lo sguardo a cercar di registrare informazioni man mano che si avvicinavano a riva con l'ausilio delle scialuppe, reincontrando la dragonessa, una donna di cui non conosceva il nome e l'immancabile Capo Villaggio. E poi lo udì, il rumore del rintocco di una campana che tanto stonava con l'aspetto abbandonato -almeno in apparenza del luogo- portandosi al fianco della Wagner. «Vengo con te». Prima di procedere la strega, catalizzatore alla mano, avrebbe tracciato sul dorso della mancina Sowilu, la runa del sole, dritta, servendosi di un nuovo «chorium runae».Kenna Ivonne
MacEwen"Nothing is absolute. Everything changes, everything moves, everything revolves, everything flies and goes away."NegozianteSerpeverdeex-docentecode by ©#fishbone
SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: cerca di percepire qualcosa, di notare qualcosa di strano
PP di riferimento: Intuito, 33
Skill: Divinazione I
Azione 2: Chorium Runae
PP di riferimento: Tecnica, 32 (con convalida)
Runa: Sowilu, Vista ad infrarossi
Skill: Rune I
Mezza azione: segue RebeccaCITAZIONEPP
Coraggio: 20
Empatia: 20
Intelligenza: 35 + 1 (segnalato ma non accreditato dopo secondo acquisto)
Resistenza: 25
Tecnica: 30
Intuito: 33
Destrezza: 24
Carisma: 32CITAZIONEQuirk
• La storia non è noiosa... quanto me.
Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
+2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.
• Vipera
La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.
• Supporto runico
Kenna è una docente ed archeologa e quando traccia una strada, per quanto antica, è bene seguirla. Quando si serve di Circularis, l'archeologa può servirsi di una sua mezza azione per incantare con una specifica runa tutte le piattaforme evocate. Quando una persona si trova su una delle piattaforme, subisce l'effetto di un Chroium Runae con quella runa, che termina appena se ne stacca.CITAZIONEOggetti
1. ferro di Sumarlidi: ferro di cavallo in argento glaciale intarsiato di rune, che parla della nascita della principessa Svanþrúður, augurandole una vita serena e alla luce del sole. -1 danni da ghiaccio, inoltre se si subisce un colpo critico, esso si rompe permettendo di riscrivere il destino e rilanciare il dado. Una volta rotto, può essere riparato magicamente da un fabbro esperto.
2. velo di Svandhildur: velo nuziale mai impiegato dalla principessa groenlandese. Il manto al tatto ha la stessa considenta della neve. Castandovi sopra una runa, essa avrà un effetto Duraturo e non più temporaneo su chi porta il velo.
3. Memoria d'estate: rubino a forma ottagonale che incarna momenti di gioia pura e assoluta. -2danni da fuoco, +1pv se il mago esegue magie di fuoco.
4. Idromave - potere di Schrodinger: si può bere questo idromele solo quando si sta per svenire o morire, anche nel turno dell’avversario (vale come ultimo desiderio); solo per un turno, tutto il danno che il pg subisce viene annullato, ma il pg scende ad 1 pv, quindi sia nemici che alleati lo considerano morto (non può essere bersagliato né da attacchi, né da cure). A fine quest, può risvegliarsi senza malus, ma non riceve altri bonus se non i punti esperienza dei post.CITAZIONESkill
• Rune I
• Magiatleta I
• Magiecologo
• Incantesimi I
• Divinazione I (in attesa di approvazione).