Lo shopping del Terrore

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    San Mungo
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    Annie-Macrae Welsh ~ MedimagaPremesso che questa player non si stava assolutamente dimenticando la scadenza della quest e premesso che era in conto di provvedere a postare proprio in questa determinata ora del giorno (?), ecco la nostra Annie tentare l'impossibile, ovvero un visibila che non solo non andò come voleva, ma le procurò anche delle strane sensazioni. Le rune brillarono, facendole esplodere la testa come se avesse appena preso una botta alle tempie, si girò di scatto a destra e sinstra, certa di aver visto delle ombre muoversi.
    Strinse gli occhi, aggrottando di poco la fronte.

    «Ma che diavolo...»

    Mormorò, cercando con lo sguardo Eilidh. Che stava succedendo alla sua magia? Era come se non la sentisse più com'era prima, che cosa era successo con quel tentativo di vederci chiaro?

    Provò a castare su se stessa un

    «Protego.»

    Per cercare di capire se creasse danni o se la sua magia funzionasse come doveva fare, quindi avrebbe atteso. Se non ci fossero stati altri danni collaterali e se questo scudo stava in piedi come doveva, la medimaga avrebbe fatto lo stesso sulla sua amica d'infanzia.

    «Protego.»

    Sperando che anche su lei non avesse ulteriori effetti che potessero nuocere più che aiutare. Se invece avesse visto il contrario, si sarebbe fermata dal castare la seconda protezione su Eilidh, Aaron non era con lei, quindi doveva proteggere la seconda persona più importante in quella vita, per lei.
    Aguzzando la vista (?) comunque, non avrebbe trovato altre tracce importanti se non

    «Solo delle zampette. Sembra che da qui siano passati solo animaletti. Niente di più...»

    Era ancora troppo perplessa, quindi attese gli altri del gruppo e sarebbe partita insieme a loro avanzando nel cunicolo prescelto.
    scheda pg | stat


    Il post in breve: -
    Azione 1: Protego su se stessa [Empatia 42][Medimagia II]
    Azione 2: Protego su Eilidh [Empatia 42][Medimagia II]
    Mezza-azione: -
    Quirk Attivo: -
    Skill:
    Medimagia I - Medimagia Generale
    Medimagia II - Magia Preventiva
    Arti Difensive I - Scudo Magico
    Arti Mentali I - Manipolazione Mentale
    Arti Mentali II - Magipsicologia
    Runistica I - Mago Runico
    Magia Nera I - Fattucchiere

    Inventario: x
    Coraggio: 26
    Empatia: 42
    Intelligenza: 25
    Resistenza: 28
    Tecnica: 32
    Intuito: 23
    Destrezza: 30
    Carisma: 35

    Parabatai: Aaron

     
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    Dark Side of Super Sayan

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    Sélène Du Marais
    Link scheda · 35 anni · Proprietaria di Magie Sinister ·
    Le mie urla... si erano palesate al di fuori del Libro di Marthock? Guardai Monsieur Aaron, dritto negli occhi, stranita come non mai a quelle parole; se anche il mio corpo, oltre al mio spirito, aveva effettivamente lanciato un grido, ciò significava che il collegamento con Ilith e suo padre era estremamente flebile, e ciò non era per nulla un buon segno.
    Io... esordii, mordendomi il labbro: non potevo dire apertamente a Monsieur Aaron ciò che avevo visto, sarebbe parsa quasi una confessione d'amore o simili, e non volevo sembrasse tale! Io... lo stimavo molto, era estremamente importante per me, ma non era amore ciò che provavo, di questo ero certa, ed oltretutto quella situazione era la meno indicata per una discussione del genere, Quella creatura... ha giocato con le mie paure, mettendomele dinnanzi... per questo ho gridato, glissai, avevamo cose ben più importanti a cui pensare. La bestia di certo stava arrivando, e ci dovevamo trovar pronti.
    Krasus, mutato in un varano, probabilmente la sua forma da animago, andò in avanscoperta, trovandosi ad attaccare un orso estremamente strano: l'animale mostrava dei cristalli ad uscirgli dal corpo, come se gli avessero spaccato la pelle per fuoriuscire dalle sue carni; richiamato dall'orso, si fece poi vedere anche un lupo di roccia, che non tardò a ringhiarci contro, come pronto alla lotta.
    Se da un lato vi era Krasus, pronto probabilmente allo scontro, dall'altro v'era Monsieur Aaron, che con un Natura in Fabula tentò di entrare in contatto con il predatore più grosso, alzando un protego contro il lupo così che esso non potesse toccarci. Senza proferir parola decisi di supportare Aaron: Cernunnosyllabus, sentenziai, scagliando l'incanto del legame empatico. Puntata in primis su Monsieur Barnes, e poi sull'orso, la mia bacchetta avrebbe generato un filo conduttore trai due, così che le emozioni dell'uno potessero essere percepite dall'altro e viceversa; se l'orso avesse avvertito la calma di Aaron, ed il suo desiderio di non combattere, forse sarebbe stato più propenso a parlare e darci manforte. Valeva la pena tentare.

    Statistiche
    PV: 42/42
    Stato Fisico: Ottimale
    Stato Psicologico: //
    Casata: Ex-Serpecorno
    Abilità:
    CITAZIONE
    Back to Future: Non c'è che dire, le tue capacità di prevedere le sfighe, sono aumentate del 120%!!! Dove ci sei tu, con i tuoi tarocchi, da qualche parte del mondo, c'è qualcuno che si tocca! Sélène ottiene +1 Intuito quando tenta di leggere il futuro tramite tarocchi o metodi divinatori.

    CITAZIONE
    Resilienza spiritica: Essere posseduti da uno spettro e lottare per la propria esistenza è qualcosa che segna.. Le sue conoscenze su spettri e fantasmi aumentano come la capacità di resistergli e spedirli direttamente all’altro mondo se solo provano a soggiogarla: +1 per qualsiasi interazione con un essere etereo, +2 se tenta di cacciarlo dal proprio corpo.

    CITAZIONE
    Erudito del Male: +1 per qualsiasi interazione con entità, creature o oggetti Oscuri, + 2 per le prove di conoscenza a loro riguardo. Concentrandosi sul proprio tatuaggio, il mago ha la possibilità di entrare nel libro di Marthock con la mente, anche a distanza, per chiedere consiglio a Ilith e interagire con le entità oscure all'interno di quel mondo.

    CITAZIONE
    Gelida vendetta: far arrabbiare Selene può essere molto pericoloso, specialmente per la sua gelida collera. +1 a Glacius, inoltre finché il ghiaccio permarrà sul bersaglio, la strega godrà di +1 a tutte le fatture minori scagliate su di esso.

    Skill:Divinazione I; Magia Nera I
    Equipaggiamento:
    CITAZIONE
    Tarocchi Stregati: Mazzo di tarocchi capace unicamente di predire sciagure e decessi; le figure sulle carte possono cambiare, mostrando con precisione la malasorte del malcapitato.
    (OT: in game l'uso di questi tarocchi fornisce un +2 a Intuito. Tale bonus viene applicato solamente mentre il proprietario del set di tarocchi ne fa uso.)

    Incantesimi Utilizzati:
    CITAZIONE
    Nome: Incanto del legame empatico
    Classe: Animale
    Formula: Cernunnosyllabus
    Movimento: Puntare la bacchetta sul primo bersaglio e poi sul secondo.
    Effetto: Crea un filo magico invisibile e intangibile che lega empaticamente un umano a un animale.
    Note: Salvo che il caster sia in possesso di una skill per lanciare incanti simili ad area, l'incanto avrà effetto solo su una coppia di bersagli, ovvero i due soggetti che verranno legati empaticamente.
    L'incanto può legare empaticamente un umano a un animale, permettendo ai due di percepire le proprie emozioni a vicenda.
    Con Empatia ≥ 20, l'incanto potrà funzionare anche sulle creature magiche.
    Con Empatia ≥ 30, attraverso l'incanto si potranno scambiare anche ricordi.
    Con Empatia ≥ 40, attraverso l'incanto potrà essere scambiato anche il dolore. Di conseguenza se uno dei due bersagli subirà un danno, il soggetto collegato dall'incanto subirà la metà del danno ricevuto sotto forma di dolore psichico.
    Non trattandosi dell'incanto Legilimens, è necessario che la controparte sia favorevole a condividere le proprie emozioni o i propri ricordi. Non è necessario che sia favorevole al ricevere emozioni o ricordi, tuttavia in caso di ostilità può sempre tentare di schivare l'incanto.
    Se in possesso di Magia Verde I, l'incanto potrà essere usato anche sulle piante.
    Se in possesso di Arti Mentali I, l'incanto potrà essere usato anche tra due esseri umani, purché nei vincoli di Empatia di cui sopra.

    Riassunto Azioni:
    CITAZIONE
    Azione 1: Sélène usa l'Incanto del Legame Empatico su Aaron e sull'orso, nel tentativo di favorire il Natura in Fabula di Aaron.



    © ryo's creation
     
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    Non ricordava di essersi fatto di qualche sostanza pericolosa oppure allucinogena, eppure dopo aver lanciato quell'incantesimo... gli parve di vedere cose assurde, talmente tanto che non riuscì nemmeno bene a muoversi per capire che cosa stesse succedendo. Prima delle rune iniziarono a fare il girotondo attorno a loro, poi davanti ai suoi occhi apparvero dei... sacerdoti? Non lo sapeva nemmeno lui, però dei tizi in abito candido iniziarono a volteggiare davanti alla sua vista, trasportando qualcosa di piumato che non seppe identificare.
    Gli occhi gli bruciavano così come la testa, che prese a pulsare così tanto da doverlo costringere in ginocchio, le mani posate con i palmi rivolti verso le tempie, come se bastasse quel movimento per alleviare il suo dolore. E poi tutto si fece nuovamente buio, normale, quasi. Se non fosse stato per lacrime di sangue che gli scendevano lungo le guance, non avrebbe trovato nulla di strano. La cosa bizzarra era che non gli facesse male, ma aveva comunque un certo timore del fatto che stesse succedendo qualcosa che non avesse nessuna spiegazione logica.
    Si portò, quasi senza accorgersene, una mano alle guance, sporcandosi le dita con quel sangue che nemmeno sembrava suo.
    Si sollevò completamente eretto e si guardò attorno, strizzando gli occhi per riuscire a vedere meglio. Sperava che Eilidh non se ne accorgesse, non voleva che si aggiungesse una preoccupazione al suo bagaglio già abbastanza consistente.
    Teneo sussurrò, rivolgendo la bacchetta contro se stesso. Non avrebbe cambiato il suo piano di entrare nella galleria che la sua bacchetta aveva indicato in precedenza, ma aveva bisogno di una protezione. Sperò solo che la sua bacchetta riprendesse a funzionare e che prima fosse stato solo un attimo di malfunzionamento. Deglutì, sperando di passare inosservato, mentre si buttava all'interno della galleria, aguzzando la vista per scorgere qualsiasi cosa potesse essere un potenziale pericolo.
    Charles Freeman


    Auror
    Lycan
    Eterosessuale

    code by ©#fishbone




    Il post in breve: //
    Azione 1: Teneo (31 + Difesa I)

    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo dell’armatura
    Classe: Scudo
    Formula: Teneo
    Movimento: Linea da destra verso sinistra
    Effetto: circonda il bersaglio con un’aura protettiva, generalmente di colore argenteo
    Note: L’incanto assorbe danni da un solo attacco magico e poi si infrange: l’assorbimento massimo è pari alla metà di 1d20 al netto di bonus e malus.
    Con Car ≤ 35, la magia è di un colore brillante che fornisce malus in caso di azioni furtive o di elusione al protetto.
    Con EMP > 15 ha un effetto placante e rilassante; con EMP>25 può proteggere dalle intemperie, inclusi caldo e freddo.
    Con COR ≥ 35 eventuali creature oscure che tocchino il bersaglio subiranno danno.


    Azione 2: Si addentra di più nella galleria
    Mezza-azione: Aguzza lo sguardo in caso di pericoli
    Quirk Attivo: -
    Skill:
    • 15/08/2019: Magiecologo - Elementale I;
    • 15/08/2019: Resiliente - Resilienza I;
    • 30/10/2020: Duellante Nato - Duello I;
    • 12/01/2021: Magiatleta - Atleta I;
    • 10/05/21 Scudo Magico - Difesa I;
    • 06/04/2022 Ninjutsu - Elem/duello II;
    Figlio del vento (in attesa di approvazione)
    Inventario:
    1 Pozione Curativa di Alto livello: cura di 27 pv

    Coraggio: 38
    Empatia: 31
    Intelligenza: 40
    Resistenza: 34 + 1
    Tecnica: 22 + 1
    Intuito: 37
    Destrezza: 40
    Carisma: 32
     
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    Stardust Bringer

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    Krasus Thunderbolt
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    Oh santi numi

    Il varano guerriero (o/e viceversa), guardò perplesso, o forse amareggiato... oppure semplicemente infastidito l'orso, quasi ignorando il graffietto che gli aveva lasciato sul muso. Il lupetto non sembrava granchè come rinforzo, ed erano ancora in tre contro due... sì, era pronto a prendersi anche il secondo round.
    E niente, accoliti della pace, benvenuti. Vedendo che Aaron e Selene si stavano prodigando per comunicare con... l'animale? Krasus decise di passare sulla difensiva, pronto ad ergersi a bastione difensivo per i suoi compagni d'avventura: se qualcuno avesse provato ad attaccare il suo gruppo, Krasus avrebbe cercato nuovamente di scagliarglisi contro per atterrarlo, salvo stavolta tornare il forma umana e infierire nuovamente con il suo fidato spadone.

    Dovevano fare in fretta, e se le parole fossero state più veloci delle buone vecchie mazzate, allora perfetto così.
    "Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato" | Scheda - Stats
    RevelioGDR


    Azione 1: In forma varano, in caso qualcuno mostri atteggiamenti ostili verso il gruppo, cercherà di atterrarlo (quirk attivato: Missile Komodo: Krasus ha fatto della sua abilità, una vera e propria arma. +1 se usa la sua stazza per atterrare qualcuno, inoltre il bersaglio sarà intimidito dai suoi denti affilati.) ;

    Azione 2: In forma umana, usa lo spadone per infierire sul bersaglio dell'azione 1, se esistente;

    M.A.: torna umano (questo a prescindere dalle azioni 1 e 2);


    Stat, Skill ecc
    Coraggio: 41

    Empatia: 22

    Intelligenza: 28

    Resistenza: 34

    Tecnica: 32

    Intuito: 24

    Destrezza: 32

    Carisma: 23

    Duello 1;
    Resistenza 1;
    Atleta 1;
    Magitec 1:
    Maestro d'armi (Duello/Atleta 2 - Spade e fruste, Armi pesanti, asta)

    Quirk:
    Fiuto Komodo: Sei un enorme lucertolone con una lunghissima lingua e non ne vuoi approfittare? +1 a percepire gli odori, inoltre tale azione consente di comprendere il numero di persone e animali nelle vicinanze e se siano ferite o meno.

    Missile Komodo: Krasus ha fatto della sua abilità, una vera e propria arma. +1 se usa la sua stazza per atterrare qualcuno, inoltre il bersaglio sarà intimidito dai suoi denti affilati.

    Assordante Komodo: sono i leoni a ruggire ma anche tu sai come farti sentire. +1 a Bombarda che, nell’esplodere, rivelerà immediatamente la tua posizione, ma potrà causare sordità per un turno per dadi naturali superiori al 15 (oltre ai classici malus).


    Oggetti:
    Free: Magifonino;
    Bacchetta.

    Free da Duello 1: pugnale

    Altro:
    -Spadone d'ambra (d20): spadone a due mani di dimensione colossale modificato da Morrigan, che può essere elettrificato ed infliggere 1d6 extra di danno e paralizzare con dadi naturali superiori a 17. La parte terminale è collegata magneticamente al resto dell'arma e può inseguire il bersaglio (Aggirante: richiede il consumo extra di una mezza azione). L'arma può essere richiamata tramite smaterializzazione (consuma mezza azione) o fisicamente (1 azione: se intercetta un bersaglio causa danno);

    -Specchi comunicanti x5.
     
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    San Mungo
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    Probabilmente le sarebbe scoppiato a breve un mal di testa di quelli così forti da riuscire a mettere k.o. un rinoceronte. Più guardava quelle rune e più non riusciva a venirne a capo; si concentrò sulle rivelazioni dell'unica migliore amica che era rimasta in vita e non riuscì a vedere poi altro. Sentiva la pressione aumentare, la vista cedere a quel chiarore iridescente e la rabbia salire di livello. E con rabbia castò il favellio e con il fastidio pose le domande. Per tutta risposta l'oggetto, davvero vecchio, le rispose così tanto per enigmi, in una voce strascicata e con un accento a dir poco orribile che se non fosse stato per Charles Freeman che le ricordava i suoi sentimenti per lei per anticiparla nell'ingresso alla grotta designata, probabilmente l'avrebbe distrutto con un bombarda. O anche a suon di calci.
    E invece... il lycan voleva indossare le vesti dell'eroe. «Ma dove cazzo vai!» Lo riprese, tirandolo per la collottola, e scuotendolo. «Non fare altre cazzate, per favore», ma voleva prepararle la terza proposta di matrimonio o la buca in cui far calare la sua bara? Il trio si castò un visibula ed il suo la portò dalla tv in bianco e nero a quella ad ultra hd, probabilmente persino 4k. Cercò di studiare qualunque cosa, per recuperare indizi o crepe in quella galleria. Poteva vedere persino i capelli rossi degli altrui due leggermente impolverati per via dei detriti dello scoppio del pavimento dell'ehi fu, Paiolo. Non osava immaginare il suo aspetto. Fu nello scorgere il viso di Charles che perse qualche anno di vita: «stai sanguinando dagli occhi» una constatazione dell'ovvio la sua, ma si avvicinò all'uomo studiandolo per cercar di capire se stesse bene. «Ci vedi? Quante sono queste?» Sollevò tre dita, poi le trasformò in un quattro ed infine in uno, il medio. Ma neanche il tempo di preoccuparsi del suo amico/amante/ex/amico di letto/futuro sposo/boh che Annie la richiamò con un sussurro. «Ma cosa succede? Perché entrambi avete problemi con la vista?» Passava lo sguardo dall'uno all'altra con fare preoccupato. «O è la magia?» Tornò dall'auror, tracciando un occhio stilizzato con la bacchetta. «Victus Lacrima», sebbene non sembrava essere affetto da un incanto , si rivolse a quella formula per lenire eventuali lesioni, irritazioni e donare un po' di beneficio. Infine richiamò la potenza degli astri a loro protezione: un quadrato venne tracciato, il simbolo di Nettuno disegnato al suo interno. «Protego Astralis». Qualcosa stava arrivando, sperava solo di trovarlo per tempo.

    Eilidh Mae
    Aileanach Rheon

    "
    It's never too late to become who you want to be. I hope you live a life that you're proud of, and if you find that you're not, I hope you have the strenght to start over.
    "

    metamorphomagus
    medimaga
    ravenclaw

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    Mezza azione: vista la vista (?) cerca di vedere quanto più possibile
    PP: Intuito 32
    Skill: /
    Quirk: /

    Azione 1: Victus Lacrima su Charles
    PP: Empatia, 36
    Skill: med I, Poz I
    Quirk: /
    Incantesimo: Nome: Incanto Occhiolimpido
    Classe: Curativo
    Formula: Victus Lacrima
    Movimento: tracciare un occhio stilizzato
    Effetto: genera sulla punta della bacchetta delle gocce limpide che, se versate su un occhio, hanno effetto collirio balsamico
    Note: Funge da controincantesimo a Conjunctivictus. Cura da accecamento purché su base oculare: ripara piccole lesioni, lenisce le irritazioni e pone rimedio all'abbagliamento. Con Emp>25 causa un bonus alle azioni di osservazione. Con Med1 provoca un effetto rigenerativo con durata temporanea, che provoca un piccolo aumento di PV nei turni seguenti. Con Poz1 libera sostanze balsamiche che prevengono temporaneamente insulti irritativi sull'occhio. Con Tec1, consente di organizzare in stato semisolido le lacrime, generando sulla cornea una lente a contatto. Con Alc1, permette di rendere il liquido più viscoso, potendo fungere da lubrificante.

    Azione 2: Protego Astralis Nettuno
    PP: Empatia, 36 Intuito, 32
    Skill: /
    Quirk: /
    Incantesimo: Nome: Incantesimo dello Scudo Planetario
    Clsse: Sortilegio Scudo
    Formula: Protego Astralis
    Movimento: tracciare un quadrato e al centro di esso un simbolo astrale
    Effetto: evoca uno scudo influenzato dall'astro richiamato
    Note: ogni astro genera un effetto diverso. Lo scudo scala regolarmente su Empatia, ma gli effetti secondari scalano tutti su Intuito. Data la complessità e la variabilità dello scudo, si lancerà 1d16.
    Con Astro1 si lancia 1d20 e non 1d16
    Nettuno: genera uno scudo gelatinoso che impantana ciò che vi sbatte contro. Con Pozioni 1, la gelatina ha azione acida.


    PP
    Coraggio: 21
    Empatia: 34+2 conversione: 36
    Intelligenza: 32
    Resistenza: 41+1 bonus Paiolo
    Tecnica: 20+1 bonus Paiolo
    Intuito: 32
    Destrezza: 32
    Carisma: 26+2 conversione: 28

    Skill
    Med I
    Rune I
    Dif I
    Res I
    Poz I
    Poz II - Immunità

    Oggetti
    Bonus Poz 1:
    1. Unguento cura ustioni: si tratta di una pozione curativa che va applicata direttamente sull'ustione. L'unguento dona una sensazione di sollievo (cura 1d4-> se chi l'ha preparata dispone di Des >35 cura 1d8), crea un nuovo strato di epidermide rigenerata seppur al tatto si avrà la sensazione di maggiore ruvidezza rispetto alla pelle originaria diventando quindi una porzione ignifuga, dando un sollievo e una minore percezione degli effetti delle fiamme e del caldo in generale (D4=2)
    2. Pozione Corroborante: pozione ottenuta aggiungendo alla ricetta sangue di abraxan e oleandro in infusione. Avvelena chi la beve, ma dona +3 a tutti i tiri

    A. bacchetta
    B. magifonino
     
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    Kether Westerly McLean | Commesso Olivander
    Situazioni complesse implicavano soluzioni complesse, e anche scelte difficili: abbandonare un gruppo di persone o farne un possibile bersaglio umano? Che si trovassero sul loro piano dimensionale o un altro, l'unica certezza era che si trovavano in un ambiente ostile, il che implicava che molte persone avessero bisogno non solo di cure mediche, ma anche e soprattutto di protezione. Per quanto fosse difficile stabilire se fossero più al sicuro lì o con loro, avessero deciso, come pareva, di incamminarsi in cerca di una via di uscita.
    "T-tutti insieme?!" Kether aveva riferito tutto ciò che aveva da dire a Samuel e Vath senza esitare, ma di fronte alla sicurezza del ministeriale un poco sbiancò "N-non rischiamo di farne... dei bersagli troppo facili?" chiese, forse pensando anche a sé stesso, per quanto la sua anima rivoluzionaria smaniasse per lui un percorso pericoloso "S-se poi ci fosse un attacco... e loro andassero in panico... che ne sarebbe dei feriti? E se dovessimo scappare?"
    Molti erano i dubbi di Kether, ma tanto era anche il carisma di Vath, sicché il ragazzo alla fine non poté che esprimere (forse troppo tardi) i propri dubbi per poi seguire il piano concordato, non prima di aver parato le chiappe ai due ciarlieri ed essersi vinto un abbraccio di Samuel.
    "Allora cerca di non farmi venire un altro infarto come prima! Credevo di morire quando ti ho visto addosso quella palla di fuoco più grossa di te!" fu la risposta al profumare dell'Auror, condendo il tutto con un tono di rimprovero e un sorriso gentile e un po' timido "Comunque... quei cristalli viola sono particolarmente strani... sembrano... vivi... ma è una forma di vita... molto... molto sbagliata... o cattiva" pigolò all'altro, ascoltando poi il discorso di Vath, cercò di convincersi che sarebbe andato tutto bene e si tenne in fondo assieme ai medimaghi, sentendosi più affine (e al sicuro) con loro che vicino a persone in prima linea come Vath e Samuel. O Sid, il suo karpos: la creatura vegetale si tenne in prima linea, superando anche Samuel e cercando di camminare silenziosamente nelle ombre per aggredire alle spalle chiunque avesse cercato di ostacolare il gruppo.
    RevelioGDR


    Kether interagisce con Vath e Samuel.

    Azione 1 manda avanti il karpos occultato
    DES20; +2 del karpos

    Azione 2 Attacco furtivo del Karpos a chiunque aggredisca il gruppo
    DES20

    Mezza Azione cerca di associare la sensazione dei cristalli viola a qualcosa che conosce o ha studiato o sentito nominare
    elem1/div1 inte33


    Stat
    Coraggio: 20
    Empatia: 43
    Intelligenza: 33
    Resistenza: 20
    Tecnica: 20
    Intuito: 40
    Destrezza: 20
    Carisma: 36

    Skill
    asto 1, div 1, elem 1, verde 1
    Sacerdote (astro/div 2): pantheon neopagano

    Equip
    1. Siddartha detto Sid, Karpos del teh: pianta animata derivata dalla pianta del teh. Fedele, territoriale e dotato di denti da pirana, è perfetto per sorvegliare piante. Possiede poteri di disillusione notevoli (+2 al dado), il che lo rende ideale per gli attacchi furtivi. Vicino a lui, inoltre, qualsiasi manipolazione del teh gode di +2 al dado
     
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    Gli Snasi
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    Lo shopping del Terrore


    “Olivander”



    Le azioni portano conseguenze, e le scoperte responsabilità. Ma prima di tutto, la sfida più grande è sempre destreggiarsi tra le priorità: Vath, non ti gocciolava molto sangue, quindi il fazzoletto non si è sporcato più di tanto, ma a fermare la perdita è il Salus di Amelie, che, oltre ad eliminarti il fastidio, ti dona anche un senso di resistenza sovrumana, stoica, epica. Con le narici libere dal sangue, decidi di intonare un inno alla speranza, alla nobiltà d’animo, al senso della vita come eterna lotta tra i forti e i deboli. Sarebbe stato anche leggendario, se la tua voce nasale da “in realtà ho ancora sangue nel naso” non avesse fatto sorridere i più e perdere lucentezza alla bellezza del discorso.
    Imprevisti a parte, la gente è indecisa.

    Qui c’è gente anziana però, altri sono esausti. Non sarebbe pericoloso portarli in giro?

    Nonostante le parole di un ragazzo, una decina di civili decide comunque di seguirvi, e si mette tra l’avanguardia e la retroguardia della spedizione.

    Isond, mentre la colonna si incammina decidi di capirne di più sul dono ricevuto. Lo Specialis Revelio funziona e capisci che il ciondolo ha un qualche genere di potere difensivo, forse un po’ blando, ma costante. Non riesci a capire di più.

    Entrando nel tunnel, non potete fare altro che stringervi, non è possibile muoversi agevolmente per più di due persone affiancate. Il tunnel è costellato di pietre nere e cristalli viola, non dissimili dalla caverna in cui eravate. A rischiare il tutto, il patronus evocato da Samuel: la tua creatura è una meravigliosa acromantula di due metri per due, che si arrampica sul soffitto e inizia ad accompagnarti ad ogni tuo passo.

    Kether, tenti per l’ennesima volta di sfruttare le tue conoscenze sui cristalli, e per l’ennesima volta percepisci un vuoto là dove sai che ci dovrebbe essere l’informazione che cerchi. Il tuo Karpos invece scompare tra la folla: puoi immaginare che sta eseguendo i tuoi ordini.

    Ad un certo punto in fondo al tunnel vedete la luce, e vi accorgete di quanto faceva freddo nella caverna, perchè avvicinandovi alla luce percepite la temperatura dell’aria incrementare. Sbucate in una vastissima valle ricoperta di rocce candide e, lo sentite sotto i vostri piedi, friabili. La luce è accecante, e il calore proviene dal Sole che brilla lassù in alto, come a farsi beffe delle candide pareti che si possono scorgere ad ogni orizzonte, sotto al cielo azzurro. Amelie, aguzzando lo sguardo vedi una figura scura che cammina appoggiandosi ad un bastone, molto lontano e davanti a voi. Ancora più in la, una specie di colonna, ma da questa distanza non sai dire nè quanto è alta, nè se ha segni particolari.

    “Sinister”



    Conoscersi scambiandosi morsi e graffi forse non è il modo migliore di rompere il ghiaccio, e cercare di creare un collegamento con una mente forse (fooorse) un po’ diffidente non è facile. Selene, il tuo incanto è discreto, tuttavia, Aaron, non percepirai nulla tranne che un senso di chiusura provenire dall’orso.
    Mentre il lupo si avvicina all’essere più grosso, tu decidi di comunicare per altre vie: e ci riesci.

    I grugniti dell’orso iniziano a mutare, fino a che udite tutti che dice con voce roca

    …uguali. I bipedi sono tutti uguali. Chi mi ha dato la vita si è dimenticato di noi e ora loro vogliono togliermela. Toglierla a tutti noi. Sono tutti uguali

    Aaron, per niente scoraggiato da queste parole, anche perchè tutto sommato non sai davvero cosa vogliano dire, e gli spieghi la situazione. Beh, quella dal tuo punto di vista:

    Non fare finta di niente, bipede. Ho percepito molto bene il varco che avete aperto, non siete i primi nel corso del tempo. Cioè, posizionil tutto sotto alle paludi stigee così da impedire ai bipedi di avvicinarsi e poi non usi i tuoi immensi poteri per evitare che arrivino qui?

    L’orso soffia via dalla narice quella che sembra a tutti gli effetti una caccola di cristallo

    L’unico modo per aprire un altro varco è recuperare il globo, ma esso ci dà vita, non posso permettervelo. E visto che non potete tornare indietro, vi eliminerò e sfogherò la mia frustrazione sui vostri…

    Fa un passo verso di voi

    …corpi…

    Si alza sulle zampe posteriori

    …esanimi!

    Con un ruggito, vi è addosso. O meglio, prova ad attaccarvi: Krasus, ti accorgi un po’ tardi della sua manovra, ma vedi che è ancora stranito dal tuo precedente attacco. Con un balzo riesci a sbilanciarlo e a fargli arrestare la carica. Lesto, torni umano e meni un fendente estraendo lo spadone, regalandogli una profonda ferita sulla spalla sinistra.

    Aaron, ovviamente non ti fai distrarre dal combattimento. Mentre i due combattono il lupo prova a balzare su di te, ma la potenza del tuo protego lo respinge buttandolo addirittura in terra. All’unisono le creature ringhiano, iniziando a luccicare di bianco, dapprima molto poco fino a diventare il luccichio di uno strato cristallino che le ricopre completamente.
    L’orso vi guarda irritato, quindi inspira e vi soffia contro un fascio di… roba, sembra quasi della polvere luccicante. Mentre Aaron rimane protetto dal suo protego, Krasus e Selene, amici miei, voi venite colpiti in pieno, e sentite il vostro corpo irrigidirsi in diversi punti. Abbassando lo sguardo, potete vedere come dove la polvere vi ha toccato stiano iniziando a gemmare dei piccoli cristalli… e si, crescono.

    A voi la mano

    “Paiolo”



    Se lanciare dadi fosse una disciplina olimpica, voi dovreste darvi al cricket. Dettagli a parte, la situazione pare farsi tetra. O meglio, per qualcuno sì, per altri, no.

    Eilidh, sfruttando la tua super vista decidi di sondare il tunnel, ma fondamentalmente non vedi nulla di strano, se non che… quelli sulle pareti, sono segni di artigli? Effettivamente pare che qualcosa di grosso si è aggrappato li. Qualcosa di davvero enorme… però, e c’è un però, non sembrano recenti, sono piuttosto erosi dal tempo. Mentre rimurgini su questo, tenti di curare Charles, se ha effettivamente bisogno di essere curato. Le rune si illuminano, ma la magia pare funzionare bene: Charles, il tuo attimo di santità è terminato, e anche la tua mente pare tornare completamente lucida.

    E qui iniziano i problemi. Annie, le tue intenzioni sono precise e molto buone, ma la magia oggi non è dalla tua parte. Le rune brillano di un’intensa tonalità azzurra quando provi a lanciare la magia, e sottolineo provi. Al primo tentativo la bacchetta scricchiola in modo impressionante, al secondo vere e proprie nervature di luce biancastra si propagano dal centro del manico della bacchetta fino alla punta, fino alle tue mani, mentre la bacchetta stessa geme come cardini di una porta arrugginiti, scaldandosi in modo assurdo, al limite del doloroso.

    Eilidh, vedendo che tu al momento sei riuscita a lanciare qualunque magia, tenti nuovamente la sorte, ma l’unico risultato e un quadrato di scintille nell’aria, spruzzate a singhiozzo dalla bacchetta, in sincrono con il pulsare ora dorato delle rune. Charles. Charles. Come te la cavi a mani nude? Perchè al tuo ennesimo tentativo di usare la magia, una crepa si apre sotto la punta della bacchetta, le rune brillano di rosso sangue e il tuo catalizzatore di invia una scarica di dolore lungo il braccio, che nella tua mente, per qualche motivo, risuona un po’ come una supplica. Ancora dolorante, ti guardi attorno, notando come più avanti le rune iniziano a formare dei disegni. Essi sono come schemi orbitanti attorno ad un disco metallico incastonato nella roccia.

    Ascoltando attentamente potete udire dell’acqua scorrere ad una ventina di metri davanti a voi.

    Off

    ✧Eventi non previsti stravolgono i vostri piani: a voi decidere cosa fare. Tutte le vie sono possibili, a voi l’onere e l’onore di provare a tirarvi fuori dai pasticci e/o capire che diamine succede.

    ✧Avete ottenuto tutto ciò che avete acquistato.

    ✧Avete ottenuto dei bonus:

    -Tutti coloro partiti da Sinister hanno ottenuto un +1 a Coraggio, più un ulteriore +1 a Intuito se non sono stati fatti acquisti;

    -Tutti coloro partiti da Olivander hanno ottenuto un +1 a Empatia, più un ulteriore +1 a Intelligenza se non sono stati fatti acquisti;

    -Tutti coloro partiti dal Paiolo hanno ottenuto un +1 a Resistenza, più un ulteriore +1 Tecnica se non sono stati fatti acquisti;

    -Samuel, Amelie, il terrore della pianta vi è rimasto addosso… letteralmente: ottenete l’abilità Terrore occulto (utilizzabile una sola volta, ad attivazione per mezzo di azione gratuita. Per un turno otterrete un +3 ad un tiro a vostra scelta, ma il turno successivo il terrore vi attanaglierà il cuore: avrete a disposizione una sola azione);

    ✧Altri bonus!
    -Annie, hai bevuto il drink: ottieni +3 Empatia e -3 Intuito, come da descrizione;

    -Mayra, ti ho contato l’inveire come azione, e come contraccolpo allo shock hai un +1 res per il resto della role;

    -Isond, Samuel, il vostro altruismo vi premia: +1 a Empatia;

    -Selene, non sai bene cosa sia successo ma nel dubbio ottieni l’abilità Terrore gelido (utilizzabile una sola volta come azione gratuita, ti garantisce un +1 a tutti i tiri che effettuerai quel turno, ma al prossimo temerai vendetta: otterrai un -1 a tutti i tiri);

    ✧Ragazzi da “Olivander”, a voi scegliere se portarvi dietro tutti i civili oppure no; in caso lo faceste essi sono con voi.

    Regole


    ✧Potete portare con voi un solo oggetto dal vostro inventario, oltre alla bacchetta e al magifonino (questi ultimi due non occupano slot); del resto siete in giro a fare shopping, mica state andando in guerra! Ricordatevi di specificarlo chiaramente sotto al post con relativa descrizione;

    ✧Chiunque ha acquistato qualcosa, può segnarsi l’acquisto nell’inventario, ed usarlo liberamente. Potete anche raccogliere oggetti, fino al limite massimo di carico concesso dalla vostra Resistenza;

    ✧Vi ricordiamo che è obbligatorio riportare sotto il post il riassunto delle proprie azioni e dei relativi pp, quirk e skill che si intendono attivare. Nel caso ve ne dimentichiate, sappiate che potrebbe succedere anche a noi!

    ✧Disponete di due azioni e mezza a post;

    ✧Gli acquisti verranno contabilizzati a fine quest;

    ✧Si richiedono post di almeno 300 parole;

    ✧Non sono previsti mini esiti;

    ✧Non sono garantite proroghe;

    Cercate di non morire.

    Scadenza: Venerdì 2 Dicembre, ore 22:00

    Azioni e tiri


    [SPOILER][/SPOILER]

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    Amèlie De Maris


    Superarono quel tunnel facilmente, e alla fine si ritrovarono come in una zona nuova, era una caverna da quelle che sembrava al primo sguardo. La voce del ragazzo era netta e decisa, era vero che gli anziani non erano al meglio delle condizioni, erano esausti ma avevano sempre la magia dalla loro, potevano quindi aiutarli dando loro energie utili e importanti per farli lottare al meglio. Ognuno poteva fare la sua parte, così anche come quelle persone. Alla fine, era giusto che qualcuno gli andò dietro nel gruppo, volevano dare la loro mano e il loro aiuto in quello che poteva succedere, più bacchette c’erano meglio era. Era doveroso però anche avvertire tutti di quanto aveva visto poco prima davanti a loro seppur a distanza notevole.

    Davanti a noi, ma a una distanza notevole, ho visto un uomo, o meglio una figura alquanto scura che aveva un bastone. Forse potrebbe esserci d’aiuto.

    Quella notizia poteva aiutare tutti loro se lo raggiungevano, poteva dare loro indicazioni o aiutarli cercando di capire dove fosse l’uscita o al meglio delle possibilità poteva anche forse guidarli verso la stessa uscita, l’ottimismo poteva essere importante effettivamente. Quindi cercò di capire di più su quello che aveva tra le sue mani, quella palla da Baseball datale da Olivander per averlo aiutato, sapeva che era potente ma non sapeva a cosa servisse effettivamente. Quindi toccò la palla stessa con la punta della bacchetta in maniera delicata prima di dire la formula magica.

    Specialis Revelio.

    Quindi volle fare la sua parte di medimaga, quegli anziani che erano con loro ed erano deboli andavano aiutati, andavano rinvigoriti dato che potevano fare la loro parte nella battaglia nel caso ce ne fosse stata una da affrontare e più bacchette erano il modo di lottare meglio, con più forza magica. Si avvicinò a uno di loro prima di prendere la parola.

    Sono una medimaga del San Mungo, lascì che l’aiuti a riprendere le forze e rimettersi in sesto.

    Quindi avrebbe tracciato una C in aria con la bacchetta e infine dato una stoccata verso il suo obiettivo prima di dire la formula magica.

    Salus Augere.

    Infine, avrebbe cercato con lo sguardo di vedere dove fosse finita quella figura scura con il bastone che aveva intravisto poco prima,. Se fosse riuscita a capire dove era finito, avrebbe potuto essere molto importante per loro come gruppo. Ci sta che indicasse loro anche dove andare nel caso.



    Sembra che nella vita si abbia successo grazie a tre fattori: la salute, l’intelligenza ed il carattere, aggiungiamo un quarto fattore; un po’ di fortuna.
    code © psiche




    Azione I: Comunica a tutti quanto visto grazie alla percezione e usa l’incantesimo di Rivelazione per capire di più sulla palla da Baseball che le ha dato Olivander.

    Nome: Incantesimo di Rivelazione
    Classe: Percezione
    Formula: Specialis Revelio
    Movimento: con la punta della bacchetta toccare delicatamente la parte di cui si vuole scoprire la vera natura
    Effetto: rivela i segreti e la vera natura di oggetti/piante/animali e uomini
    Note: consigliato per saggiare l’autenticità di oggetti di antiquariato, per trovare incantesimi e trucchi di vario genere e per scoprire gli ingredienti di una pozione

    Azione II: Cerca di aiutare un anziano che è con loro nel gruppo usando l’Incanto Irrobustente su di ello/a. [Skill Med I]

    Nome: Incanto Irrobustente
    Classe: Curativo
    Formula: Salus Augere
    Movimento: Tracciare con la bacchetta una C in aria e scoccare
    Effetto: genera una scintilla verde che, impattando sul bersaglio, restituisce alcuni punti vita e consente al bersaglio di sentirsi più forte.
    Note: Cura la metà complessiva del dado, ma provoca un aumento dei PV temporaneamente. Se si possiede Med1, permette di lenire la fatica. Se si possiede Poz1 consente al bersaglio di ottenere più energie se consuma cibi o pozioni (il bonus scala sull'empatia del castante)



    Mezz'azione: Fa un ulteriore check per provare a capire dove si trovi quella figura scura con il bastone che aveva notato precedentemente.



    Stat:



    Coraggio: 25

    Empatia: 33

    Intelligenza: 20

    Resistenza: 25

    Tecnica: 25

    Intuito: 20

    Destrezza: 25

    Carisma: 30



    Skill:

    Med I (Medimagia Generale)

    Ment I (Manipolazione della mente)



    Quirk:

    //



    Ha con se:

    - Bacchetta Magica

    - Magifonino
     
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    Si era accorto di parlare con voce nasale, capiva dallo sguardo dei presenti che il proprio discorso non aveva convinto alcuni dei presenti e, solo dopo che il Salus Augere fece il suo effetto, Vath, poté tastarsi il naso e far fronte alle parole che uno dei ragazzi presenti disse. «So bene che c'è gente anziana, come so bene che ci sono persone esauste.» Disse comprensivo, alla replica che gli sovvenne alle orecchie, un sorriso gentile e lo sguardo sarebbe corso verso ognuno dei presenti come ad abbracciarli tutti nel suo sguardo. «Signori miei, se fossimo capitati sotto Londra non esiterei nemmeno un istante nel dirvi di rimanere, attendere i soccorsi e fare squadra con i vostri incanti per proteggervi dalle avversità...» Una pausa, per conferire alle proprie parole ancor più forza. «… Eppure non è così! Non sappiamo dove siamo e nemmeno come tornare a casa: solo collaborando tra tutti noi potremo fare fronte alle difficoltà.» Lo sguardo si sarebbe posato nuovamente sul giovane che aveva parlato, incrociando lo sguardo con lui. «In tutta franchezza, so bene che è pericoloso portare in giro tutti. MA...» Avrebbe calcato la parola con tutta la propria autorevolezza, facendosi sentire da tutti. «... Non sappiamo cosa si cela in questo luogo: poco fa, sotto il vostro stesso sguardo, sono stato attaccato. E quella persona potrebbe ritornare, prendersela con chi rimane qui e ci sono, come hai fatto notare tu, persone che non sono in grado di difendersi. Chi mi conosce sa bene che è mio dovere morale tentare di salvare tutti i presenti e io faccio appello proprio a questo! Qui ci sono padri, madri, fratelli, sorelle e nonni che potrebbero non tornare dai loro cari se, nel malaugurato caso venissero lasciati indietro ed attaccati, dovessero morire. Uniti siamo forti, divisi una preda facile!» Detto ciò avrebbe cercato di aiutare il più possibile e, con questo spirito di iniziativa, si sarebbe dato da fare per aiutare quanti erano in difficoltà. Quando si avvicinò a Kether gli sorrise, incontrando lo sguardo con quello del bacchettaio magico Vath poté posare le iridi color Acquamarina su quelle color nocciola del ragazzo. «Comprendo i tuoi dubbi ma, come ho detto...» Sussurrò appena percettibile per farsi sentire solo da lui. «Non possiamo abbandonarli qui, sarebbe rischioso tanto quanto portarli con noi. Spero che non si rischi troppo ma, in caso, sarò pronto con i miei scudi a proteggerli. Tu hai qualche idea una volta fuori da questa grotta?» Chiese e, una volta che gli ebbe risposto Vath annuì e si allontanò per continuare a dare una mano a quelle persone. Trovò supporto nelle due Medimaghe che, con i loro incantesimi, cercarono di dar conforto ad alcuni di loro. Quando tutto fu pronto Vath ritornò all'imboccatura della grotta di sinistra e affiancandosi a Samuel sarebbe sbiancato una volta che il ragazzo evocò nuovamente il proprio Patronus. Non un muso a goccia, fornito di due antenne, né un corpo suddiviso in tre parti, testa, torace e addome o le classiche sei zampette o le quattro ali ma, al suo posto, otto occhi con altrettanti piccoli vath specchiati in ognuno di loro. La testa, adornata da mandibole grosse e sbavanti, era posta al di sopra di un addome enorme e dall'aspetto molliccio, il tutto veniva mosso da otto lunghe nodose zampe e, l'insieme di quell' orribile visione, era ricoperta di una folta quanto luccicante peluria argentea: un'Acromantula. «Per la barba di Merlino!» Avrebbe esclamato, arretrando di alcuni passi dall'Auror. «Samuel! Levami da di fronte gli occhi quell'orrore aracniforme!» Rabbrividì, chiuse gli occhi e si voltò,dando le spalle a quel Patronus appena evocato. «Dannazione a te, non potevi scegliere qualcosa di più carino?! Anche l'ape di prima poteva andar bene.» Avrebbe deglutito e, quando il fulgore del Patronus sarebbe scomparso oltre la curva, Vath si sarebbe voltato nuovamente verso il tunnel. Stando al centro della formazione il ministeriale prosegui fino all'uscita del tunnel scoprendo come all'esterno della caverna fosse più caldo. Vath esaminò il luogo, cercando di comprendere qualche cosa di più rispetto a quel luogo esaminando il terreno, eventuali piante e formazioni rocciose, diede uno sguardo al panorama, tentando di individuare qualcosa che potesse dar loro qualche punto di riferimento. Sentendo il discorso di Amélie Vath scosse il capo e la corresse. «No, ragazza, non troveremo aiuto da parte di quella persona. Hai detto che ha un bastone ed è proprio lui ad avermi attaccato poco fa.» Conscio di essere esposti a qualsiasi pericolo Vath cercò immediatamente di mantenere nuovamente un assetto difensivo in maniera tale da scagliare l'incantesimo scudo il più rapidamente possibile in caso di attacco.

    vath2





    Azione 1: Cerca di ispirare il gruppo.

    PP di riferimento: Carisma 48 (+12)
    Skill: Maginfluencer (+4)

    Azione 2: Tiene pronto un Protego modellato sul gruppo in caso di attacchi.

    Nome: Incantesimo di Protezione
    Classe: Scudo
    Formula: Protego
    Movimento: Linea da sinistra verso destra
    Effetto: Crea uno scudo in grado di contrastare gli incantesimi più semplici. Decisamente poco efficace contro gli incantesimi oscuri.
    Note: Come gli altri sortilegi Scudo scala su Empatia e dovrà essere confrontato con il PP ed i vari modulatori dell'attacco da cui vuole difendere. Se il valore difensivo sarà inferiore all’attacco subito, si subirà comunque un danno pari alla differenza tra i due valori, in caso invece la difesa superi l’attacco, lo scudo rimanente potrà essere impiegato per difendersi da una seconda magia nello stesso turno scagliata dallo stesso mago.
    Nel caso in cui lo scudo venga sfondato, si dovrà applicare anche la Schivata.

    PP di Riferimento: Empatia 43 (+10)
    Skill: Magidifensore, Scudo Magico (+4)

    Mezza azione: Cerca eventuali pericoli una volta all'esterno del tunnel.

    PP di Riferimento: Intuito 36 (+9)


    Punti vita: 90/90

    Statistiche:
    Coraggio: 22
    Empatia: 43 (+1 Ambientazione Ollivander)
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 40
    Tecnica: 20
    Intuito: 36
    Destrezza: 20
    Carisma: 48

    Skill:
    Manipolazione della Mente
    Il mago è dotato di buone conoscenze sul funzionamento della psiche umana, tanto da renderlo particolarmente predisposto alle magie che influiscono sulla mente e gli stati d'animo.
    Quando il PG impiega Magie Mentali, riceve un bonus di 4, come quando tenta di influenzarne le emozioni o tenta di comprenderne gli aspetti psicologici.
    Maginfluencer
    Il mago ha deciso di sviluppare molto i propri talenti sociali. Sa come funzionano le notizie, i pettegolezzi e in generale i media, tradizionali e innovativi, rendendolo predisposto a lavori aperti al pubblico, come il locandiere o il giornalista. Non sa vivere senza magifonino e infatti nel suo caso questo strumento non occupa uno slot oggetti.
    Tali doti sociali si riflettono sul suo operato: il mago ha una forte propensione a convincere, sedurre e attirare l'attenzione, inoltre ha una spiccata predisposizione alle magie soniche (+4 al dado).
    Scudo Magico
    Il PG mostra una predisposizione negli incantesimi difensivi, nonché una vasta conoscenza teorica delle magie oscure minori.
    A seconda della qualità del suo post, il PG può ottenere +4 al dado qualora si stia difendendo con un Sortilegio Scudo.
    Resiliente
    Il mago è dotato di una forte tempra, che gli conferisce un'enorme costituzione tale per cui è in grado di reggere colpi che i normali maghi non sarebbero in grado di sopportare.
    Il mago è dotato di 10PV in più rispetto al normale calcolo, inoltre gode di un bonus di +4 nel momento in cui tenta di opporre resistenza fisica o mentale.
    Occlumanzia
    Il soggetto ha affinato le tecniche di mantenimento del controllo e dello svuotamento della mente, per cui è in grado di resistere con grande efficacia ai Legillimens e può percepire illusioni e altre influenze mentali sulla sua persona.
    In caso sia oggetto di un Incanto mentale, ad ogni inizio turno il Master lancerà 1d20 su Resistenza per vedere se il PG si libererà.
    Il mago ha una grande conoscenza di sé e del proprio corpo, ragion per cui sa mentire efficacemente, risultando quasi imperturbabile.
    Magidifensore
    La vostra conoscenza teorica delle arti oscure migliora, esattamente come le vostre capacità nel combatterle.
    Potete creare una barriera a 360° con ogni tipologia di Sortilegio Scudo (Scudo Esteso), potendo proteggere da più direzioni, potete in alternativa anche evocare Sortilegi Scudo ad Area (indipendentemente dalla descrizione) che proteggano più persone contemporaneamente purché vicine.
    Il Ministero riconosce la vostra abilità nel combattere la magia oscura, offrendovi la possibilità di partecipare come volontari in spedizioni archeologiche in cui si sospetta vi siano artefatti maledetti.
    V.I.P.
    Il PG ha effettuato una grossa scalata sociale, tale per cui è un personaggio definibile come VIP.
    Tutti i PG con una media informazione conoscono questo personaggio almeno di nome ed è possibile che alcuni di loro ne siano fans, del resto ha diritto di ruolarsi di avere un fanclub ufficiale e, nelle role libere, di avere PNG che gli chiedono autografi o comunque lo seguono.
    In quest può cercare un fan tra i PNG: questi lo seguirà per il resto della giocata, potendo essere mosso dal player servendosi di una propria azione o mezza azione, similmente a come avviene con i famigli per i possessori di Verde 1, e disponendo di una skill personale, che conferirà alle azioni del PNG che ricevono bonus +3. Uno dei due PNG può essere un collaboratore/parente del PG e può essere scelto ad inizio quest nel post introduttivo, occupando uno slot oggetti.
    Il personaggio è invitato a tutte le feste: qualsiasi evento organizzato su forum, lui ha diritto a iscrivervisi, indipendentemente dal suo BG, con unica eccezione degli eventi scolastici e denrisiani, ove dovrà il player contattare in off il master.


    Quirk:
    Fumo di Londra: ci vuole classe per attaccare un bersaglio senza perdere il proprio aplomb, e Vath rientra perfettamente in ciò. +1 a Fumi Clausae, +2 se Vath in quel turno non scaglia magie che causino danni.
    Non solo diplomazia: Vath è un diplomatico e svolge un egregio lavoro per il Ministero, sfruttando le sue doti oratorie. Ma a volte non sono sufficienti. +1 Se si appoggia sull’Astra Congrego Venere per convincere qualcuno, se non vuole far danno ma solo ammaliare, avrà 1d6 al dado.
    Hide&Seek: Come un novello Horace Slughorn il tuo talento è nello stare dietro le quinte ed osservare. Ottieni un +1 quando cerchi di esaminare un oggetto da lontano +2 se ti fai aiutare da un PnG/PG.

    Oggetti:

    - Magifonino Free da Skill Soc I;
    - Bacchetta;
    - Fede: anello in oro bianco riportante sopra la runa Kenaz, che lo lega a killian. +2 alle Fatture Minori; +3 se Killian è vicino a lui.
    - Bonsai:
    Miniature di alberi da bacchetta a scopo ornamentale, che vanno curati con estrema attenzione. Sono intrisi di una magia, che si attiva recitando una specifica formula, che varia in funzione del modello. - Lacarnum Inflamari: sul vaso compariranno piacevoli fiammelle riscaldanti;
    - Fodero auto-appellante.
    Normale fodero in velluto o pelle dotato di cinta, eventualmente presente anche in dimensioni diverse per accogliere armi, in grado di richiamare a sé la bacchetta/arma.
    Nel caso il proprietario non impugni l'arma/bacchetta, all'inizio del turno essa sarà Appellata magicamente e rientrerà nel fodero. Nel caso essa sia impugnata o comunque bloccata, sarà da lanciarsi 1d20 cui opporre la Resistenza di chi la trattiene.
    Creatore: Philip Garlic
     
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    PARLATO - PENSATO - NARRATO
    ‘Grazie allo Specialis Revelio ho scoperto qualcosa di molto importante ma non è tutto purtroppo il motivo lo dovrò scoprire più in là .‘

    Pensò Isond mentre la colonna stava avanzando in quel momento aveva cercato di capire di più sull’ oggetto scoprendo che le serviva per difendere costante ma blando le persone che aveva accanto forse.... ma non era sicura ma sicuramente lo avrebbe attivato quando le sarebbe servito. Non era in una situazione facile e aveva sentito le parole di Vath che aveva un tono arrabbiato con il suo collega Samuel se lei fosse stata davanti avrebbe mantenuto la calma e ascoltò le parole del giovane ragazzo poi con un tono calmo e pacato avrebbe risposto:

    “Non vi preoccupate ci penserò io a salvarvi e a rimettervi in forze. Prometto che farò il possibile per potarvi tutti fuori da lì.”

    Disse la donna con professionalità, anche se sapeva che sarebbe stato difficile poterli salvare tutti. Si accorse che le cure andavano propense verso le perone più deboli come le persone anziane e le avrebbe aiutate come sarebbe successo in quel momento....sapeva che fare quella scelta avrebbe comportato le altre persone, ma comunque le avrebbe protette a qualsiasi costo. Per fortuna che conosceva un incantesimo utile per far tornare in forze, un anziano in quel momento, così Isond puntò la bacchetta sul civile sperando che lo aiutasse.

    “Si fidi di me non si preoccupi ora l’ aiuto a lentire la fatica che sente .”

    Esclamò la Medimaga con un sorriso e con la forza e il coraggio pronunciò la formula.

    “Salus Augere!"

    Visto che era il suo compito quello di tentare di poter proteggere anche le altre persone, così con la sua forza e determinazione avrebbe pronunciato.

    “Protego Astralis! Venere!”

    Avrebbe tracciato un quadrato e al centro di esso avrebbe disegnato il simbolo di Venere sperando che la sua strategia funzionasse e chissà una una volta uscita dalla grotta forse avrebbe percepito qualcosa di importate e utile ..




    Scheda - Statistiche - Outfit

    @yuiccia



    Riassunto post: Isond fa un incantesimo curativo e protettivo con astro
    Coraggio: 30

    Empatia: 36

    Intelligenza: 21

    Resistenza: 26
    Tecnica: 30

    Intuito: 25

    Destrezza: 24

    Carisma: 31

    Abilità:

    Magibiologo - Verde I

    Medimagia Generale - Med I

    Arti mentali - Ment I

    Mezza azione: Cerca percepire che cosa c'è al di là della grotta
    Quirk: //

    Azione 1: Fa Salus Augere PP di riferimento: Empatia (36)

    Nome: Incanto Irrobustente
    Classe: Curativo
    Formula: Salus Augere
    Movimento: Tracciare con la bacchetta una C in aria e scoccare
    Effetto: genera una scintilla verde che, impattando sul bersaglio, restituisce alcuni punti vita e consente al bersaglio di sentirsi più forte.
    Note: Cura la metà complessiva del dado, ma provoca un aumento dei PV temporaneamente. Se si possiede Med1, permette di lenire la fatica. Se si possiede Poz1 consente al bersaglio di ottenere più energie se consuma cibi o pozioni (il bonus scala sull'empatia del castante)
    Skill: Med 1

    Azione 2: fa Protego Astralis PP di Riferimento Empatia (36)

    Nome: Incantesimo dello Scudo Planetario
    Formula: Protego Astralis
    Movimento: tracciare un quadrato e al centro di esso un simbolo astrale
    Effetto: evoca uno scudo influenzato dall'astro richiamato
    Note: ogni astro genera un effetto diverso. Lo scudo scala regolarmente su Empatia, ma gli effetti secondari scalano tutti su Carisma. Data la complessità e la variabilità dello scudo, si lancerà 1d16
    Skill: Ment 1


    Edited by Reika Nishimura - 2/12/2022, 19:21
     
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    Samuel Starosta
    If I listen to your lies would you say
    I'm a man without conviction
    I′m a man who doesn't know
    How to sell a contradiction
    [Scheda][Stats]
    Lasciare gente indietro era stupido come abbandonare un neonato sul grande raccordo anulare e aspettarsi di ritrovarlo intatto. Non solo erano stati attaccati pochi secondi prima da un essere che aveva messo in difficoltà persino un dei più abili membri della lega duelli, ma lasciandoli lì non avrebbero neanche potuto presidiare su di loro nel tentativo di cercare un'uscita da quella grotta. Poi, erano maghi e streghe, per giunta adulti e forse qualcuno anche secolare, forse non tutti erano medimaghi ma la magia curativa era accessibile anche all'ultimo dei babbei. Si sarebbero potuti curare del lungo lasso di tempo che aveva anticipato l'esplorazione del tunnel e compattarsi per evocare protego a sufficienza nel caso del bisogno.
    Però Samuel non si pose troppi problemi a riguardo, lanciando la palla bollente della decisione a Vath Remar e facendo spallucce verso Kether. «Il problema è che potrebbero attaccarli anche qua, come poco prima hanno fatto con noi. La differenza è che stando assieme avremmo potuto proteggerli» Era un auror, ma non aveva diritto di costringere dei civili a seguirlo senza un permesso dell'ufficio applicazione, quindi si limitò a guardarsi i piedi timidamente e a incrociare la punta degli indici.
    A ogni modo, la preoccupazione di Kether riscaldò Samuel più di quanto aveva fatto il suo abile Teneo e l'enorme Sfera di fuoco. «Tranquillo, Kether, ho avuto a che fare con palle molto più grosse e pericolose 😅» La destra venne portata sulla nuca e al gesto seguì un inchino sbugiardino dell'umile natura dell'auror. Ovviamente si riferiva alle morningstar incantate di quei criminali ucraino-genovesi che avevano attaccato il porto di Londra qualche mese prima, ma preferì non scendere nei dettagli per generare allarmismo inutile. «Vivi... che vadano purificati?» Chi poteva dirlo? Non lui con venti d'intuito.
    Detto ciò, senza saper né leggere né scrivere, cercò di scacciare via il patronus dalla presenza di Vath «...Non è carino fare patronus-shaming». Aia, si metteva male per il candidato Vath Remar, sempre più vicino a essere cancellato...
    «Forse conviene andare avanti per capire cosa sia» Fosse stato Morrigan, avrebbe trafugato una pietra a stanza, ma per l'occasione si limitò a dire ciò e guidare eventualmente il gruppo più in avanti, bacchetta e stupeficium pronti a stendere chiunque avrebbe provato ad attaccarli, e patronus acromantola a far tremare quel caghetta di Vath in attesa di tankare attacchi.
    «Visto che sembrano vivi...» Si fidava di Kether «Vediamo se vogliono dirci qualcosa». Un movimento di bacchetta «Cernunnosyllabus».

    «Parlato»
    Testo
    "Pensato"
    Narrato



    Ha con sé
    A. Magifonino
    B. Bacchetta

    Slot libero - Germoglio dell’albero del tempo

    Punti
    Coraggio: 52
    Empatia: 42+1+1=44
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 45
    Tecnica: 20
    Intuito: 22+1=23
    Destrezza: 45
    Carisma: 22

    Qualsiasi azione effettuata ha intenti non mortali

    Si avventurano sul tunnel di sinistra: idealmente la formazione ti verrà comunicata su telegram ma Samuel è in prima fila

    Descrizione della mezza azione: Il patronus tanka eventuali attacchi
    PP di Riferimento: Coraggio: 52, Empatia:44
    - Skill attivata (nome): Duellante Nato, Magipredatore - Verde II, Duello II - +3 vs umanoidi, creature oscure, piante;
    - Quirk attivato (nome+descrizione)

    Descrizione dell'azione 1: Stupeficium in preventivo qualora qualcuno lo attacchi
    PP di Riferimento: Coraggio: 52, Empatia:44
    - Skill attivata (nome): Duellante Nato, Magipredatore - Verde II, Duello II - +3 vs umanoidi, creature oscure, piante; Re dei duelli, skill di III, da vantaggio
    - Quirk attivato (nome+descrizione)

    Descrizione dell'azione 2: Visto che Kether suggerisce come i cristalli siano vivi, Cernunnosyllabus su quelli di questa zona nella speranza che sembrando puri e dolci gli rivelino info utili sulla zona
    PP di Riferimento: Empatia:44
    - Skill attivata (nome): Magibiologo, Magipredatore - Verde II, Duello II - +3 vs umanoidi, creature oscure, piante;
    - Quirk attivato (nome+descrizione)

    CITAZIONE
    Nome: Incanto Patronus [DCAO]
    Classe: Esorcismo
    Formula: Expecto Patronum
    Movimento: Indicare il punto in cui si desidera far comparire il Patronus
    Effetto: Evoca Temporaneamente una figura argentea che difenderà il mago o la strega per alcuni minuti da creature oscure come i Dissennatori e per respingere il Leihifold.
    Note: Il patronus può essere mosso con la medesima azione nel turno in cui viene evocato. Se si possiede Duello 1, è possibile impiegare la mezza azione per muoverlo secondo regolamento dei famigli.
    con Empatia >25 si può evocare un patronus animale senza provino;
    con Empatia >35 il patronus è parlante.
    Con empatia 45 o Duello2, il PG può risvegliare poteri avanzati del proprio Patronus in funzione delle proprie skill (è possibile che questi abbiano forme diverse da quella fondamentale, in quanto altri spiriti guida del mago):
    Duello 1 (forma destra) richiama un patronus che può ustionare e ferire le creature oscure (+1d4, se non vuole ustionare);
    Difesa 1 (forma sinistra) respinge gli incanti, inclusi gli oscuri, ad eccezione delle maledizioni senza perdono;
    Verde 1 (ovest) genera un patronus tangibile che può anche interagire con gli altri animali (+1d4);
    Inc 1 (sud) emette una luce intensa che dona 1d4 alle percezioni dell’evocatore;
    Ment 1 (est) dissipa al contatto le illusioni e dona 1d4 alle prove di occlumanzia dell’evocatore;
    Div 1 (nord) può colpire gli spiriti, causando loro anche 1d4 extra di danno;
    Elem 1 (sotto) consente di donare una specifica proprietà elementale (+1d4 di danno elementale);
    Soc 1 (sopra) consente al patrono di entrare in contatto con un soggetto diverso dall'evocatore ed Ispirarlo, fornendgoli 1d6 extra ad una azione;
    Med 1 (dentro) rigenera l’evocatore finché permane di 2pv/turno.
    Al momento di evocare il Patrono, il mago deve espressamente pensare ad uno solo di questi effetti; per cambiarlo dovrà rilanciare la magia.
    Le skill Lama Sacra, Esorcista e Mago Templare forniscono accesso a tutte le forme sopra elencate indipendentemente dalle skill.
    In caso di PG con allineamento malvagio, tutti i requisiti del Patronus sono aumentati di +5pp Empatia o richiedono una skill in duello3 anziché duello2.

    Nome: Schiantesimo
    Classe: Offensivo
    Formula: Stupeficium
    Movimento: Stoccata in direzione dell'avversario
    Effetto: Genera un potente raggio di energia dalla bacchetta che colpisce l’avversario facendogli perdere i sensi.
    Note: La magia tramortisce e non causa mai lesioni permanenti o ferite. Con Cor>25 lanciare 1d6 extra. Con Cor>35, può sbattere a terra l'avversario, costringendolo ad alzarsi per non subire malus alla schivata


    Nome: Incanto del legame empatico
    Classe: Animale
    Formula: Cernunnosyllabus
    Movimento: Puntare la bacchetta sul primo bersaglio e poi sul secondo.
    Effetto: Crea un filo magico invisibile e intangibile che lega empaticamente un umano a un animale.
    Note: Salvo che il caster sia in possesso di una skill per lanciare incanti simili ad area, l'incanto avrà effetto solo su una coppia di bersagli, ovvero i due soggetti che verranno legati empaticamente.
    L'incanto può legare empaticamente un umano a un animale, permettendo ai due di percepire le proprie emozioni a vicenda.
    Con Empatia ≥ 20, l'incanto potrà funzionare anche sulle creature magiche.
    Con Empatia ≥ 30, attraverso l'incanto si potranno scambiare anche ricordi.

    Con Empatia ≥ 40, attraverso l'incanto potrà essere scambiato anche il dolore. Di conseguenza se uno dei due bersagli subirà un danno, il soggetto collegato dall'incanto subirà la metà del danno ricevuto sotto forma di dolore psichico.
    Non trattandosi dell'incanto Legilimens, è necessario che la controparte sia favorevole a condividere le proprie emozioni o i propri ricordi. Non è necessario che sia favorevole al ricevere emozioni o ricordi, tuttavia in caso di ostilità può sempre tentare di schivare l'incanto.
    Se in possesso di Magia Verde I, l'incanto potrà essere usato anche sulle piante.
    Se in possesso di Arti Mentali I, l'incanto potrà essere usato anche tra due esseri umani, purché nei vincoli di Empatia di cui sopra.
     
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    Se Eilidh avesse espresso quel pensiero ad alta voce, Charles avrebbe risposto che prima di un'altra proposta di matrimonio, avrebbe dovuto imparare a fare i migliori pomp... cioè, avrebbe dovuto mettersi in ginocchio. Beh insomma, comunque la si giri suona male.
    Tornando a noi, assolutamente nulla stava andando secondo i piani, proprio come succedeva ogni volta che si trovava in missione. Qualcosa andava così storto da costringerlo a trovare un piano di riserva ed uno di riserva della riserva e probabilmente uno di riserva della riserva della riserva.
    Evidentemente la donna aveva dimenticato che fosse un auror e che non si trattasse di voler fare l'eroe a tutti i costi ma semplicemente del suo ruolo e senso del dovere che gli imponevano di essere lui a buttarsi in pasto al pericolo per salvare degli innocenti, dei civili che non avevano nessuna competenza utile, se non quella di andare in panico per un nonnulla. E di certo era tutto tranne che utile.
    Si fermò, osservandola con il sopracciglio inarcato.
    Qualcuno deve pur andarci. Non penserai che lasci andare te, Annie o peggio, uno di quelli là replicò, indicando con il pollice tutte le persone che piano piano venivano liberate da sole da quelle nuvolette dove, probabilmente, erano più al sicuro che ora.
    E poi tutto iniziò ad andare inevitabilmente male, quando tentò di avvicinarsi alla grotta per entrarvi. Per esempio, il fatto che il suo Visibula non solo si trasformò in un nulla di fatto, ma iniziò a fargli sanguinare gli occhi. Si morse il labbro, annuendo alla frase di Eilidh. Se n'era accorto solamente per la sensazione di bagnato sul volto, sennò lo avrebbe completamente ignorato, dal momento che non gli faceva per nulla male.
    Vaffanculo anche a te replicò con un mezzo sorriso, senza propriamente rispondere a quel suo giochetto elementare ma, allo stesso tempo, certificando che ci vedesse senza alcun problema. Per fortuna, per il momento, il sangue non gli aveva creato qualche danno.
    Lasciò, in seguito, che magheggiasse, mentre il suo cervello era perso a pensare a come mai, effettivamente, stessero avendo tutti quei problemi. Forse la grotta conteneva un elevato potenziale magico che disturbava i loro catalizzatori.
    Nel frattempo, l'incantesimo di Eil pare funzionare e tutti quei preti smettono di ballargli davanti alla vista, cosa che non ha confidato per nulla alla medimaga. Che prima di allora quella caverna fosse una specie di luogo di preghiera? Si passò una mano tra i ricci, tentando di riflettere il quanto più lucidamente possibile.
    Ah, cazzo! Protestò quando un'apparente casuale scarica di dolore gli attraversò il braccio e, come per riflesso, mollò la presa sulla bacchetta, che cadde a terra, inerme. Attese per qualche secondo prima di raccoglierla ed in quel tempo, vide le rune formare dei disegni. Si avvicinò solo dopo aver raccolto la bacchetta ed aver notato come una sottile crepa si fosse formata alla sua base. Ma non poteva abbandonarlo, non in quel momento, con così tante magie da fare. La risollevò. Tracciò il contorno di quei disegni, ma non aveva la minima idea di che cosa potessero star a significare. Come te la cavi con l'interpretazione delle rune? Domandò ad Eilidh, riabbassando il braccio armato di bacchetta. Solamente in quel momento gli giunse all'orecchio il suono di acqua corrente. Aveva imparato che l'acqua doveva pur avere una fonte e, per questo motivo, non si potevano trovare così tanto in profondità. Sì perché se fosse stata stagna allora era un conto, ma stava scorrendo.
    Iniziò ad avviarsi proprio nella direzione da cui sentiva l'acqua scorrere.
    Charles Freeman


    Auror
    Lycan
    Eterosessuale

    code by ©#fishbone




    Il post in breve: //
    Azione 1: Si dirige verso l'acqua

    Azione 2: //
    Mezza-azione: Aguzza lo sguardo in caso di pericoli
    Quirk Attivo: -
    Skill:
    • 15/08/2019: Magiecologo - Elementale I;
    • 15/08/2019: Resiliente - Resilienza I;
    • 30/10/2020: Duellante Nato - Duello I;
    • 12/01/2021: Magiatleta - Atleta I;
    • 10/05/21 Scudo Magico - Difesa I;
    • 06/04/2022 Ninjutsu - Elem/duello II;
    Figlio del vento (in attesa di approvazione)
    Inventario:
    1 Pozione Curativa di Alto livello: cura di 27 pv

    Coraggio: 38
    Empatia: 31
    Intelligenza: 40
    Resistenza: 34 + 1
    Tecnica: 22 + 1
    Intuito: 37
    Destrezza: 40
    Carisma: 32
     
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    Sélène Du Marais
    Link scheda · 35 anni · Proprietaria di Magie Sinister ·
    Purtroppo per noi l'orso non era per nulla collaborativo... anzi, diciamo proprio che, seppur guidato dall'istinto di sopravvivenza, era infame tanto quanto il buon Hedwin. Farfugliò cose in merito all'essere stato dimenticato lì dal suo creatore, incapace, costui, tra l'altro di impedire che gli umani finissero in quel loco; ci spiegò, in uno sfogo, di come l'oggetto che serviva a noi per fuggire da lì fosse lo stesso che gli donava la vita... e che ci avrebbe ucciso pur di evitare che noi togliessimo la vita a lui, anche se più per puro desiderio di violenza. Ci voleva far fuori per sfogare la sua frustrazione, per poter mandare figurativamente al diavolo chi gli aveva fatto del male, un umano a quanto avevo capito... ma tutto questo sinceramente passava in secondo piano rispetto ad un altro particolare nel suo discorso: quella bestia aveva menzionato le "Paludi Stigee". Il Fiume Stige, nella mitologia grecoromana, era il fiume che si estendeva per tutti i gironi dell'Inferno, formando vere e proprie paludi di anime tormentate; se ciò era vero, se le parole di quell'orso erano affidabili, Buon Baron Samedì, ci troviamo letteralmente all'Inferno! Non riuscii a non esclamare.
    La paura per la sorte di Monsieur Aaron, seppur ancor presente e pressante, venne assopita per un attimo: ci trovavamo nella culla della Magia Nera, eravamo nel luogo di nascita e sviluppo delle Arti Oscure, ove gli incanti più perversi e malvagi erano venuti alla luce! Se l'anno precedente mi ero spinta solo a toccare il Velo con le mie mani, alla ricerca del capolavoro di Ollivander, ora mi trovavo viva e vegeta oltre il confine tra il regno dei vivi e quello dei morti.
    Il respiro mi si fece pesante, mentre un tenue rossore mi tinse le gote: stavo camminando, da vivente, nel vero e proprio Inferno! Dire che fossi eccitata era un dannatissimo eufemismo.
    Purtroppo però, il mio attimo di gioia dovette venir meno a causa di quella tediosa bestia: subito un attacco dall'Auror che avevamo al seguito, l'orso, così come il lupo scacciato da un Protego di Monsieur Aaron, decise di attaccare; i due animali lanciarono contro noi tre una strana polvere scintillante, che, se non colpì il rampollo della famiglia Barnes, prese di contro in pieno sia me che Krasus.
    Diamine, mi ritrovai a imprecare, cercando di proteggermi alla bell'e meglio, incrociando le braccia dinnanzi al capo... solo per sentirle più rigide, così come altre parti del corpo; le mossi, ed ecco che il rossore, misto al terrore, si fece ancor più presente sul mio viso: frutto sicuramente della pura magia infernale, scagliata da quelle due bestie, nei punti da essa colpiti stavano germogliando dei cristalli, che più passava il tempo più crescevano. Potevo solo immaginare che, se non avessi agito, quelle gemme mi avrebbero ricoperto dalla testa ai piedi, probabilmente portandomi al decesso visto l'istinto omicida dell'orso... come se avessi anche solo potuto permetterlo!
    Direi che è il momento della prima lezione, dissi a Monsieur Aaron, ora più risoluta vista la scoperta fatta prima, Mai scherzare con la vita di una strega oscura, continuai, estraendo la bacchetta e puntandola nuovamente contro l'orso. Era una questione di vita o di morte, e sinceramente avrei preferito fosse stato lui il primo a schiattare.
    Monsieur Krasus, come detto dal bestione qui presente, non siamo più nel piano terreno: la giurisdizione di voi Auror all'Inferno dubito fortemente che abbia valore, quindi spero mi perdonerete per ciò che sto per fare, sentenziai, Ma non ho intenzione di essere io la vittima di questo scontro, lanciai una stoccata in direzione del bestione, volendolo finire una volta per tutte con l'incanto oscuro per eccellenza: Avada Kedavra!
    Un lampo di luce verde si sarebbe scagliato in direzione dell'orso, simbolo dell'incantesimo letale, dell'Anatema Che Uccide, e che, fosse andato a segno, avrebbe tolto di mezzo una volta per tutte quella bestia. O lui o noi, e non avrei permesso quest'ultima opzione.

    Statistiche
    PV: 42/42
    Stato Fisico: Ottimale
    Stato Psicologico: //
    Casata: Ex-Serpecorno
    Abilità:
    CITAZIONE
    Back to Future: Non c'è che dire, le tue capacità di prevedere le sfighe, sono aumentate del 120%!!! Dove ci sei tu, con i tuoi tarocchi, da qualche parte del mondo, c'è qualcuno che si tocca! Sélène ottiene +1 Intuito quando tenta di leggere il futuro tramite tarocchi o metodi divinatori.

    CITAZIONE
    Resilienza spiritica: Essere posseduti da uno spettro e lottare per la propria esistenza è qualcosa che segna.. Le sue conoscenze su spettri e fantasmi aumentano come la capacità di resistergli e spedirli direttamente all’altro mondo se solo provano a soggiogarla: +1 per qualsiasi interazione con un essere etereo, +2 se tenta di cacciarlo dal proprio corpo.

    CITAZIONE
    Erudito del Male: +1 per qualsiasi interazione con entità, creature o oggetti Oscuri, + 2 per le prove di conoscenza a loro riguardo. Concentrandosi sul proprio tatuaggio, il mago ha la possibilità di entrare nel libro di Marthock con la mente, anche a distanza, per chiedere consiglio a Ilith e interagire con le entità oscure all'interno di quel mondo.

    CITAZIONE
    Gelida vendetta: far arrabbiare Selene può essere molto pericoloso, specialmente per la sua gelida collera. +1 a Glacius, inoltre finché il ghiaccio permarrà sul bersaglio, la strega godrà di +1 a tutte le fatture minori scagliate su di esso.

    Skill:Divinazione I; Magia Nera I
    Equipaggiamento:
    CITAZIONE
    Tarocchi Stregati: Mazzo di tarocchi capace unicamente di predire sciagure e decessi; le figure sulle carte possono cambiare, mostrando con precisione la malasorte del malcapitato.
    (OT: in game l'uso di questi tarocchi fornisce un +2 a Intuito. Tale bonus viene applicato solamente mentre il proprietario del set di tarocchi ne fa uso.)

    Incantesimi Utilizzati:
    CITAZIONE
    Nome: Anatema che Uccide
    Classe: Offensivo Oscuro
    Formula: Avada Kedavra
    Movimento: stoccata verso il bersaglio
    Effetto: quando viene scagliato questo maleficio si vede un lampo di luce verde, si ode un rumore sordo, come il sibilo del vento, e il bersaglio colpito cade a terra morto in modo fulmineo, senza neppure rendersene conto.
    Note: Per ragioni di fattibilità, il lampo verde difficilmente colpisce pienamente il bersaglio, determinando effetti minori. Causa +10 danni; se COR del mago superiore a RES del bersaglio e dado ≥ 15, manda in fin di vita il bersaglio.

    Riassunto Azioni:
    CITAZIONE
    Azione 1: Sélène utilizza l'Avada Kedavra sull'orso.



    © ryo's creation
     
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    San Mungo
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    Da quando il Paiolo era esploso più nessuna cosa era andata per il verso giusto. Si sentiva occhi bendati e mani legate, la magia funzionare a rallentatore così come i processi mentali di razionalizzazione e processamento di eventi e informazioni. Qualcosa non andava in quell'antro oscuro -i dadi, maledetti- e tra un (ex?) compagno e la sua migliore amica non in perfetta forma sul piano della performance magica sentiva sempre più l'ansia farsi largo tra l'adrenalina che l'aveva condotta nella caverna. Un tunnel nella roccia che vedeva come se ci fosse un piccolo sole al suo interno, visto che riuscì a notare degli artigli sulle pareti. Li tracciò con le dita, senza però toccarli davvero, notando come fossero vecchi, probabilmente di decenni. Ma il tempo di voltarsi e condividere l'informazione con gli altri due che si trovò Charles in versione Cristo morente ed Annie a dar di matto con la sua magia. E poi Charles. Le bacchette sembravano non riuscire più a rispondere alla magia e ai comandi dei loro padroni. «In teoria, ma sembra che ci sia qualcosa qui» -si toccò la tempia con un dito- «blocca tutto ciò che so». Finì quindi con il toccare lì dove c'erano le rune che si erano illuminate con la punta del catalizzatore, in un ultimo disperato tentativo. «Specialis Revelio». Successivamente avrebbe affiancato l'auror, allungando una mano verso Annie, per procedere verso la direzione del rumore di acqua. Se prima si era servita di uno scudo dalle influenze planetarie, questa volta preferì tornare alle basi, agli antichi albori di un incantesimo che l'aveva salvata, che l'aveva aiutata a salvare diverse altre persone anni prima nei territori inesplorati -per lei- di Denrise. Avrebbe avanzato quindi di un passo, invocando calma e pace. interiore, il desiderio di voler tornare sana e salva dai propri figli, e facendolo confluire tutto nella linea che tracciò da sinistra verso destra. Una sola parola risuonò potente: «protego!»

    Eilidh Mae
    Aileanach Rheon

    "
    It's never too late to become who you want to be. I hope you live a life that you're proud of, and if you find that you're not, I hope you have the strenght to start over.
    "

    metamorphomagus
    medimaga
    ravenclaw

    code by ©#fishbone



    Azione 1: Specialis Revelio sulle rune che si illuminano
    PP: Intuito, 32
    Incantesimo: Nome: Incantesimo di Rivelazione
    Classe: Percezione
    Formula: Specialis Revelio
    Movimento: con la punta della bacchetta toccare delicatamente la parte di cui si vuole scoprire la vera natura
    Effetto: rivela i segreti e la vera natura di oggetti/piante/animali e uomini
    Note: consigliato per saggiare l’autenticità di oggetti di antiquariato, per trovare incantesimi e trucchi di vario genere e per scoprire gli ingredienti di una pozione

    Azione 2: Protego
    PP: Empatia, 36
    Skill: Dif 1
    Quirk: Protezione 104
    Va bene essere medimaghi, ma non ti sembra di affezionarti troppo ai casi umani, Eilidh?
    +1 Empatia se esegui su terzi Protego. +2 se costui ha meno del 50% dei PV.
    Incantesimo: Nome: Incantesimo di Protezione
    Classe: Scudo
    Formula: Protego
    Movimento: Linea da sinistra verso destra
    Effetto: Crea uno scudo in grado di contrastare gli incantesimi più semplici. Decisamente poco efficace contro gli incantesimi oscuri.
    Note: Come gli altri sortilegi Scudo scala su Empatia e dovrà essere confrontato con il PP ed i vari modulatori dell'attacco da cui vuole difendere. Se il valore difensivo sarà inferiore all’attacco subito, si subirà comunque un danno pari alla differenza tra i due valori, in caso invece la difesa superi l’attacco, lo scudo rimanente potrà essere impiegato per difendersi da una seconda magia nello stesso turno scagliata dallo stesso mago.
    Nel caso in cui lo scudo venga sfondato, si dovrà applicare anche la Schivata.
    Mezza azione: verso l'acqua con gli altri

    PP
    Coraggio: 21
    Empatia: 34+2 conversione: 36
    Intelligenza: 32
    Resistenza: 41+1 bonus Paiolo
    Tecnica: 20+1 bonus Paiolo
    Intuito: 32
    Destrezza: 32
    Carisma: 26+2 conversione: 28

    Skill
    Med I
    Rune I
    Dif I
    Res I
    Poz I
    Poz II - Immunità

    Oggetti
    Bonus Poz 1:
    1. Unguento cura ustioni: si tratta di una pozione curativa che va applicata direttamente sull'ustione. L'unguento dona una sensazione di sollievo (cura 1d4-> se chi l'ha preparata dispone di Des >35 cura 1d8), crea un nuovo strato di epidermide rigenerata seppur al tatto si avrà la sensazione di maggiore ruvidezza rispetto alla pelle originaria diventando quindi una porzione ignifuga, dando un sollievo e una minore percezione degli effetti delle fiamme e del caldo in generale (D4=2)
    2. Pozione Corroborante: pozione ottenuta aggiungendo alla ricetta sangue di abraxan e oleandro in infusione. Avvelena chi la beve, ma dona +3 a tutti i tiri

    A. bacchetta
    B. magifonino
     
    .
  15.     +1   -1
     
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    Annie-Macrae Welsh ~ MedimagaQualcosa non andava e lei non aveva idea di che cosa stesse succedendo. Quelle rune continuavano a brillare, ma lei ci capiva ben poco. L'unica cosa che comprendeva era che la sua magia non funzionava come doveva. Quel protego che non le venne non fu altro che l'ennesima dimostrazione che tutto lì dentro funzionava al contrario.
    Sentiva la bacchetta scricchiolare e la guardava come se potesse esplodere da un momento all'altro. Quante ne aveva passate con quella bacchetta, non l'aveva mai cambiata dai tempi di Hogwarts e l'idea che potesse rompersi portandosi con lei tutti i suoi ricordi e le sue avventure, iniziò a farle venire del panico incondizionato.
    Sentì il bruciore diventare dolore e quasi dovette lanciarla in aria, per poi riafferrarla poco dopo.

    «Ahia!»

    Cercò di osservare quelle rune che brillavano, tentando nuovamente di interpretarle grazie alla sua conoscenza di quel che aveva imparato con lo studio delle rune.
    Poi guardò le proprie mani, da quelle fluiva il flusso magico fino alla bacchetta, ma la bacchetta non sembrava funzionare. E se avesse provato a... cercò di concentrarsi, tentando di isolare la coppietta e provando a chiudere gli occhi così da tentare di ascoltare il suo flusso fluirle dentro. Avrebbe tentato di capire il percorso, seguendolo nel proprio corpo, come linfa vitale, immaginando la sua siloutte completamente pervasa da vene, arterie e una linea bordeaux, quella del flusso magico. Lo immaginava correre lungo tutto il suo corpo, fino a fluire alle mani, dove solitamente vi era la bacchetta, giungere alle dita, ai palmi. Poi provò a muovere la mano destra a formare una Z, guardando verso le rune che si erano accese.

    «Araldium»

    Provando a far leggere quelle rune con una voce di chi ne sapeva. Un tentativo eccesivo, forse, ma almeno poteva provare a vedere se senza bacchetta la sua magia andasse per il meglio.
    Poi attese i due e, al sentire lo scrosciare dell'acqua si sarebbe diretta anche lei verso la fonte del rumore. L'acqua lava via tutto, no?
    scheda pg | stat


    Il post in breve: Bestemmia per la sua bacchetta, poi prova a vedere se riesce a capire di nuovo qualcosa con le rune, poi tenta di capire se senza bacchetta la magia funziona, usando le mani come catalizzatore e tenta un araldium. Poi va verso l'acqua
    Azione 1: Nuova interpretazione rune azzurre [Antiche Rune I]
    Azione 2: Araldium [Rune I]
    Mezza-azione: -
    Quirk Attivo: -
    Skill:
    Medimagia I - Medimagia Generale
    Medimagia II - Magia Preventiva
    Arti Difensive I - Scudo Magico
    Arti Mentali I - Manipolazione Mentale
    Arti Mentali II - Magipsicologia
    Runistica I - Mago Runico
    Magia Nera I - Fattucchiere

    Inventario: x
    Coraggio: 26
    Empatia: 42
    Intelligenza: 25
    Resistenza: 28
    Tecnica: 32
    Intuito: 23
    Destrezza: 30
    Carisma: 35

    Parabatai: Aaron

     
    .
93 replies since 5/11/2022, 15:33   2251 views
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