-
.Quell'erbasogno era davvero forte, forse doveva iniziare a coltivarla anche lui. Era tutto molto strano, molto poco chiaro. Non riusciva a seguire bene quello che la mente gli stava mostrando.
Quella statua, poi, fece per attirare l'attenzione del druido: il mucchio di cadaveri che ne creava la base era qualcosa di mai visto.
Quando si riprese da ciò che aveva visto, Jason quasi trasalì, come se non avesse respirato fino a quel momento.
«Seth, resta di guardia. Devo andare al Tempio.» - uscì di corsa, quindi, dirigendosi al tempio dei Druidi.
Ivi avrebbe cercato i druidi anziani e a loro avrebbe rivolto le sue domande, spiegando per filo e per segno la visione che aveva avuto.
Al porto.
E ancora una volta il gruppo si era riunito. Quando salì sulla nave di Philipp, rise sommessamente alle parole del predone. «Philipp, vedo, come sempre che la mia assenza ti preoccupa!» - lo rimbeccò il druido, davvero felice di poter scambiare due parole con il predone. Probabilmente, quando quel viaggio fosse iniziato, non ci sarebbe stato poi così tanto tempo di parlare con lui «Te l'ho detto mille volte, non posso morire prima di aver soddisfatto il tuo amore per me.» - la voce roca e cavernosa del druido suonò di nuovo, mentre tentò di abbracciare in maniera mascolina (?) il predone, con una stretta e due pacche dietro la schiena, se glielo avesse permesso.
Sospirò «Chissà che non l'abbia fatto di proposito a lasciarti con lui.» - il tono ironico era palese, mentre rimase perplesso quando dopo aver parlato di impalettare, gli presentò Kenna. O forse si riferiva alle fidanzate. Jason spostò lo sguardo nocciola sull'ex docente, con un sorriso gentile e caloroso, fece quindi un mezzo inchino con il capo «Signora McEwan, Philipp le ha parlato già del debole che ha lui per me, invece?» - ogni momento era buono per punzecchiare il predone, visto che ormai era chiaro - il loro rapporto era basato su quelle frecciatine divertenti, ma entrambi (forse) sapevano che potevano contare l'uno sull'altro.
Quando Philipp andò a reclutare gente per la sua drakkar, Jason rimase accanto a Kenna «Complimenti per aver riaperto la libreria. Credo che verrò a fare un salto, sperando di tornare tutt'interi da qui.» - il suo tono era gentile, per poi incrociare lo sguardo di Joanne e a lei dedicare un grande sorriso «Un'altra grande donna, a bordo. Una grande arciera, tra le mille cose.» - doveva a quella ragazzina tanti meriti. Aveva coraggio da vendere e probabilmente era proprio per questo che l'aveva assunta a Lo Speziale.
Annuì alle parole di Philipp «Come lo eri tu alla tua prima spedizione, Garlic. L'unica cosa che mi preoccupa è che non vorrei avere le loro vite sulla coscienza. Credi che siano pronti per questa missione?» - non era avezzo ad avere dietro un asilo di apprendisti predoni, questo era chiaro. Guardava chi saliva sulla nave, i loro occhi erano orgoliosi, ma il druido si chiedeva se davvero fossero consapevoli di cosa stesse preservando per loro il futuro. Alle parole di Philipp, Jason annuì, senza indugio.
Altre parole che attirarono la sua attenzione furono quelli della negoziante, Jason le ascoltò con parsimonia, tanto da cercare di memorizzarne ogni singolo incoraggiamento. Sorrise quando alcuni ebbero da pensare a chi fosse Damocle, senza stupirsi che il pubblico a cui Kenna si era rivolta, fosse un branco di ignoranti (nel senso che ignoravano, eh!). Le grida dei ragazzi sembravano aver apprezzato quell'incoraggiamento, ma chissà se sarebbe bastato...
Il viaggio parve procedere senza pericoli, quasi fosse un miracolo, ma quando la terra venne intravista dalle vedette, Jason parve preoccupato per quella nebbia che era intorno allo spiazzo di terra nel mare.
«A quanto pare siamo arrivati...» - mormorò, avvicinando di nuovo Philipp «Lasciamo qualcuno sulla drakkar, Phil.» - suggerì a mezzo tono il druido, come se volesse avere la certezza che la Drakkar sarebbe stata lì.
Quando toccarono terra con i piedi, Jason si guardò attorno.
Avrebbe continuato a seguire Philipp, e - probabilmente - le donne che si erano avviate verso la torre. Poco prima di proseguire, si sarebbe fermato un attimo, liberando la mente e recuperando il flusso magico, catalizzato nella bacchetta «Chorium Runae» - disse, mentre incideva sul suo polso la runa di URUZ.
Quando Kenna rettificò le presenze nella torre, Jason irrigidì la mascella. L'idea di Becca non sembrava malvagia. Attese quindi il ritorno della locandiera, per poi seguire il restante del gruppo. Ancora una volta le labbra mormorarono «Chorium Runae» - mentre il polso si muoveva per disegnare BERKANA.jason byrnecode © sotired | imgs © placeholderSPOILER (clicca per visualizzare)Va a parlare dai drudi anziani per la visione.
Poi segue Phil&Co. alla torre.
Azione 1: Chorium Runae URUZ
Azione 2: Chorium Runae BERKANA
Quirk Attivo: -
Equipaggiamento:
• Idromave - Potere di Atena
• 1 Veritaserum
• 1 Pozione Esplosiva
• 1 Distillato Soporifero
Skill:
Magia Verde I
Arti Elementali I
Coraggio: 25
Empatia: 30
Intelligenza: 23
Resistenza: 34
Tecnica: 26
Intuito: 21
Destrezza: 22
Carisma: 28
Druido
Quirk:
Frangibarriere: le grosse competenze runiche di Jason lo rendono un eccellente distruttore di barriere. +1 a Coraggio se tenta di spezzare una barriera; +2 se impiega una runa.
Pungente: Il miglior attacco è la difesa, vero Jason? Se impieghi protego, lo scudo si manifesta più solido del normale e con degli spuntoni che infliggono 2 danni a contatto.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Phil è molto allegro e socializza un po' con tutti, riservando belle parole a ciascuno di voi (ehm).
Si arrampica su per la torre per vedere che cavolo fa la tipa in cima; nel caso lo noti e diventi ostile o anche solo urli, balza su e la minaccia, facendola attaccare dal lobalug.
Az1: vestis su guanti e scarpe per ottenere qualcosa di magico/tecnologico che gli consenta di scalare. Lui li immagina adesivi, alla spiderman.
TEC; MAGITEC1; OGGETTISTA MAGICO
AZ2: scala. Arriva in cima e balza dentro solo se la tipa lo nota.
mezza-azione: rinforza la sua aura per dimezzare i danni e ridurre il rischio di malus (Tempra)
lobalug: attacca la tipa nel caso diventi ostile oppure minacci di dare l'allarme.SPOILER (clicca per visualizzare)Statistiche
Coraggio: 41
Empatia: 35+1 (acquisto)
Intelligenza: 20
Resistenza: 38+1 (conversione)
Tecnica: 44
Intuito: 29
Destrezza: 21
Carisma: 20
Equip:
1. Jeger [d20]: alabarda con scure, lancia e uncino in argento di Heimdallr e lama posteriore in argento di Thor
2. Idromave - potere di Penelope: +4 Tecnica per tre turni; permette di capire le intenzioni dell’avversario (Legilimens infallibile) per un turno senza bisogno di incantesimi; l’incantesimo Lusio Loki non può dare valori tra 1 e 3, e avrà quindi sempre almeno un effetto neutro.
3. Veste squalo (in crafting)
4. Elmo di Sumarlidi: -2danni da ghiaccio e fatture
- Dafar (lobalug) [slot extra magia verde]
- paletto in frassino [slot extra duello]
- Kit del pronto soccorso: cerotti, fasce, disinfettante, 1 pozione di cura ferite (+7pv), 1 antidoto ai veleni comuni, 1 pozione peperita (cura il raffreddore), 1 pomata antiscottature [extra per magitec]. -
.Doc.POZIONI_DRUIDAcodice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT
AIRWËN
O'NEILL25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese
Dalla Caria non aveva scoperto molto, a parte che la sacerdotessa traditrice era così potente da attaccarle in un luogo sacro, e quindi non poteva che trovarsi in un ulteriore luogo sacro ma dalle parole della Caria più probabilmente sconsacrato.
Appena arrivata al porto, prima che le persone iniziassero a dividersi, comunicò a quelli che sarebbero stati i capitani delle rispettive navi le poche informazioni raccolte compresa la pioggia acida.
Scelse la nave con Jonathan e Morrigan, aveva già "lavorato" bene con loro nelle precedenti esplorazioni, visto che quella si trattava dell'ennesima se non addirittura la più pericolosa missione, era una buona scelta trovarsi con un'intesa "già collaudata".
La navigazione andò abbastanza bene, fin troppo considerato che si stavano dirigendo in un luogo controllato da forze malvagie non di poco conto. Era buona cosa non abbassare la guardia, per questo diede la sua pozione di Extimulo Potente a Jon e una di Cura a Morrigan, inoltre mostrò loro le pozioni che restavano nella scarsella legata alla sua vita, cosicché, in caso di bisogno e lei fosse stata messa fuori gioco, avrebbero potuto sfruttarle. Come sempre le aveva create in boccette diverse a seconda del tipo, in modo da poter esser riconosciute non solo da non esperti di pozioni ma soprattutto da lei stessa che, solo infilando la mano, avrebbe trovato la pozione richiesta senza bisogno di guardare.
Giunti in prossimità dell'isola, la nebbia si fece così fitta da risultare alquanto sospetta, anche più del tranquillo viaggio, tanto da far perdere di vista le tre navi.
La discesa a terra non aiutò ulteriormente quella strana sensazione, a cominciare dal comitato d'accoglienza. Avevano appena lasciato la nave, custodita da un gruppetto di denrisiani, che una freccia volò verso Jonathan mancandolo di circa 2 metri.
Airwen non riuscì ad avvisare in tempo il predone, ma fece un sospiro di sollievo nel costatare che, chiunque fosse nascosto dietro il barile dov'era stata scoccata, non solo non aveva una gran voglia di attaccarli, molto più impaurito che combattivo (a giudicare dal singhiozzo), ma non era neanche pratico nel tiro con l'arco.
Stava già scattando verso l'uomo, aspettandosi una furia omicida contro lo sventurato nascosto, che una voce femminile e giovane si palesò attirando la loro attenzione e svelando la presenza di due ragazzine.
Airwen restò in silenzio per tutto l'evolversi della scena, trovando fin troppo strana quella situazione: un tempio di sole donne, che veneravano la Madre, la più forte strega al mondo, al servizio di una dea buona e gentile, l' "unica e vera".
Considerato che era lei stessa una druida con la propria dea da venerare oltre ad altre del pantheon celtico, era alquanto scettica su quelle parole, ma era anche vero che se seguaci di un tempio, ci stava che i più fedeli, considerassero la propria divinità "unica e vera".
<< Morri, se continui con tutti questi complimenti, potrei iniziare a pensare che tu ci stai provando con me... Poi il nostro Jonny non diventa geloso, vero?
Lo sapete che sono in grado disopportaresoddisfare le aspettative di entrambi...>> un sorrisino provocatorio inclinò le labbra rosee della bella rossa, mentre lo sguardo passava prima su Morrigan poi su Jonathan. Sapeva che quest'ultimo odiava esser chiamato Jonny, ma forse era troppo curioso di esplorare la zona per una delle sue minacce, sperò almeno in una delle sua battute da lord inglese.
La ragazzina più coraggiosa sembrava attratta dalle parole e dalla voce del docente-denrisiano, ne così approfittò per continuare a osservarle di soppiatto, cercando un significato a ciò che vedeva e sentiva.
Ma perchè una dea tanto potente lasciava il compito a delle ragazzine spaventate e inesperte come loro di difendere quel molo?
Ad aumentare i suoi sospetti, fu l'affermazione che non avessero mai visto uomini... Aveva forse più senso non avessero mai visto altre donne, visto che di solito i predoni erano uomini, alcuni addirittura pensavano che portasse sfortuna averle a bordo (tipo Philipp e Jonathan)!
Poteva quell'isola esser rimasta tanto isolata da non esser raggiunta da alcuna nave? La nebbia magica era così efficace da tenerle tutte lontane? E allora perchè loro erano riusciti a superarla e attraccare?
A giudicare da come parlavano non erano sole, c'erano altre lì con loro, ma come si "riproducevano" se non c'erano uomini? Per osmosi? O la loro dea era così onnipotente da crearle dalla Natura?
Mentre parlavano con Morrigan e con un burbero Jon, la rossa si concentrò sulle ragazzine.
Cercò di analizzare con la propria magia, la loro essenza, l'aura o almeno le tracce magiche che ogni creatura irradiava e lasciava con la sola presenza, se vivevano veramente in un tempio divino, addosso a loro ce sarebbero dovute esser parecchie.
Quando offrirono loro un abbondante banchetto, i timori di una trappola la misero in allerta... Perchè tanta gentilezza e fiducia in gente appena arrivata, armata e palesemente pericolosa? Soprattutto se loro stesse avevano detto che non si parlava bene degli stranieri da loro...
Presero inoltre la strada verso il centro dell'isola. Anche il santuario della sacerdotessa Caria si trovava nell'isola centrale, esattamente al centro, forse li stavano portando dalla traditrice?
Non ci voleva niente: le navi sbarcano sull'isola, uccide i pericolosi uomini e tiene le femmine come seguaci, facendo loro il lavaggio della mente, e nominandosi naturalmente portavoce dell'unica e vera dea.
Quindi potevano essere o povere vittime raggirate o incantate dalla strega, o complici... magari addirittura sue creazioni!
Doveva saperne di più prima di arrivare al luogo dove volevano condurli.
Appena il gruppo partì per seguirle, restò abbastanza distante da non farsi notare, ma riuscendo lo stesso a vedere la ragazza che con loro era sembrata più loquace (cosa forse non troppo facile considerate le lodi tessute a suo favore dall'amico magitecnico).
Non più a rischio di esser scoperta, ma col suo bersaglio ancora ben in vista, provò ad estrarre la bacchetta dalla sua custodia, ben salda alla cinta, e a tracciare un cerchio in senso antiorario, con stoccata finale verso la ragazzina da lei prescelta, mentre la bocca tentava di pronunciare << Legillimens>> senza farsi sentire.
Se avesse funzionato, avrebbe potuto porre domande alla ragazza e leggere i suoi pensieri, addirittura scorgere conoscenze e ricordi della sua mente. Senza sapere di esser "letta", la mente non mentiva (sempre se non era stata completamente Obliviata e manipolata nel profondo).
Rapida si sarebbe mossa per ricongiungersi ai due amici e alle ragazzine e rivolta con un rassicurante sorriso a quella di suo interesse le avrebbe chiesto:
<< Morrigan ha parlato solo delle mie doti da pozionista, ma sono anche una druida del nostro villaggio e sono tanto curiosa di sapere di più della vostra Madre e del luogo dove abitate. Hai detto che è la perfezione, cosa la rende così perfetta oltre all'esser buona e gentile? E la Dea che venerate, l'unica e vera quali poteri ha? Che riti chiede? - si fermò un attimo, rendendosi conto di esagerare, rischiava di farsi scoprire - Scusami le mille domande, ma è così bello ed emozionante incontrare altre credenti! Voi potete capire il legame che ci unisce ad una divinità che ci ama e protegge... sono tanto curiosa di apprendere di più sulla vostra Madre e la dea che pregate.>>
Il tono della voce era tranquillo, ma con una nota volutamente eccitata, così da rendere le domande più credibili. Era veramente interessata di saperne il più possibile della divinità di quella probabile terra sconsacrata e su questa Madre, che temeva esser la sacerdotessa traditrice.
Sperava che, invitandole a parlare, con quello raccontato ai due compagni prima della partenza, anche loro stessero iniziando ad avere dei dubbi e comporre il puzzle... ma soprattutto voleva capire se le giovani erano sotto influenza mentale o li stavano consciamente portando nelle grinfie della malvagia strega.
E in tutto ciò, Rocket, dov'era? Lo teneva nascosto perchè unico maschio? Chi tirava i fili di tutta quella storia? Lui o lei?SPOILER (clicca per visualizzare)AZIONE 1. : Si concentra per analizzare l'essenza, l'aura, le tracce magiche delle due ragazzine e comprendere qualcosa in più di loro e da dove vengono
AZIONE 2. : Casta "Legillimens" per leggere nella mente della ragazzina più coraggiosa e più disposta al dialogo con loro
Nome: Incantesimo di Lettura della Mente
Classe: Percezione
Formula: Legillimens
Movimento: tracciare un cerchio in senso antiorario e stoccata verso la testa del bersaglio
Effetto: Consente di leggere nella mente del bersaglio, apprendendo cosa stia pensando, ciò che sa e in generale le sue memorie
Note: La magia scala su Empatia e il bersaglio si oppone con Resistenza. Se il mago è in possesso della skill Occlumante, non potrà essere letto nella mente da maghi con empatia inferiore alla sua Resistenza.SPOILER (clicca per visualizzare)[STATISTICHE]
Coraggio: 20
Empatia: 33
Intelligenza: 32
Resistenza: 28
Tecnica: 20
Intuito: 32
Destrezza: 26
Carisma: 32
[SKILL]
MED I
Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
POZ I
Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
INC I (Incantesimi Avanzati)
Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
DIV I (Divinatore)
Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
[QUIRK]
> Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
> Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
> Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
> Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
[EQUIPAGGIAMENTO]
- Bacchetta
Pozioni:
- 2 Pozione Cura Ferite: ripristina 9+1 PV
- 2 Antidoto Mentale: Cura stati mentali alterati e ripristina 3pv
- 1 Pozione Extimulo Potente: nei due post successivi dopo l'utilizzo il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.
Oggetti:
- Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
- Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
- 1 Lacrima d’innocente: se bevuta, impedisce di usare o ricevere magie di cura o supporto, ma ogni attacco magico scagliato causa 1d6 extra di danni. effetto temporaneo. Oggetto consumabile.
- Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).
Edited by LadyShamy - 9/3/2021, 01:12. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Jonathan rimane in allerta mentre prosegue con il gruppo
Coraggio: 44
Empatia: 20
Intelligenza: 24
Resistenza: 36
Tecnica: 20
Intuito: 34
Destrezza: 33
Carisma: 32
Skill: Duellante Nato, Magipredone, Verde I, Resiliente, Magiatleta, Maestro d'armi e Veggente e divinatore (in attesa di approvazione). -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Lanci
Morrigan: Analizza la nebbia -> 12+8+4 (magiecologo)
Per interrogare ti mantengo buono il lancio precedente
Airwen: Legilimens -> 16+8
Jon: Osserva -> 5+8+4
Nara: Expedio e incoraggiamento -> 19+4 e 11+8
Kenna: Colloportus e Glacius -> 5+9+4 e 10+9+4
Rebecca: Muffilatio e Herbivicus -> 12+8+4 e 20
Kara: Herbae Locomotor e Herbivicus -> 20 e 20
Druidi anziani per Jason -> 1d100: 34
Jason: Chorium Runae x2 -> 2+6 e 18+6
Philipp: vestis e scala -> 9+11+4 e 11+4
Punti vita
Philipp: -2
Lobalug: -14
Kenna: -16 (+2 runa sul velo) = -14
Rebecca: -19
Jason: -6(+2 runa) = -4
Kara: -9SPOILER (clicca per visualizzare)Equipaggio
Maremoto: 16 persone (di cui Nara, Kara e Sigurd) -> 8 rimangono sulla drakkar
Orca Furiosa: 12 persone (di cui Jon, Airwen e Morrigan) -> 6 rimangono sulla nave
Nightwing: 9 persone (di cui Phil, Becca, Joanne, Jason e Kenna) -> 4 sulla nave
Eccoci giunti quasi al clou della quest.
Piccole informazioni utili:
- I mini esiti probabilmente continueranno fino alla prossima scadenza (se qualcosa dovesse cambiare vi avvertirò anche sul gruppo, pinnando il messaggio)
- Lo scrivo anche qui per essere più chiaro: il gruppo si Sig è il primo ad arrivare al tempio che in lontananza L'Orca Furiosa comincia a vedere. Mi raccomando la coerenza: i due gruppi non sanno che stanno per riunirsi, quindi comportatevi come credete sia più adatto ai vostri pg
- La pioggia acida si sta abbattendo su tutta l'isola, ma l'unico gruppo che al momento non ha riparo è quello che si trova in prossimità della torre. Se decidete di fuggire in direzione del centro dell'isola rischiate di prendere nuovamente i danni della pioggia acida, oppure potreste cercar un edificio abbandonato, ma non avete idea di quanto ci metterà la pioggia a terminare (se terminerà)
Come sempre per qualunque dubbio contattatemi, se mi son dimenticato cose fatemelo notare e vi avverto che la prossima scadenza ufficiale ci sarà: giovedì alle 23:59 I miei mini esiti come al solito arriveranno di mattina.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Phil è felice delle scelte del suo party e non merita vendetta, soprattutto perché crede dei molti talenti di Kenna.
E non stiamo parlando di cose da fare in quest (?)
Az1: azione furtiva
DES21+2; +1 per via della tuta
AZ2: Incarceramus sulla guardiana del fuoco
COR41; DUE1;
impiego oggettista magico per tentare di generare delle catene in argento della luna, che possono rendere tangibile ciò che non lo è.
mezza-azione: rinforza la sua aura per dimezzare i danni e ridurre il rischio di malus (Tempra)
lobalug: si apposta per difendere un eventuale ingresso.SPOILER (clicca per visualizzare)Statistiche
Coraggio: 41
Empatia: 35+1 (acquisto)
Intelligenza: 20
Resistenza: 38+1 (conversione)
Tecnica: 44
Intuito: 29
Destrezza: 21
Carisma: 20
Equip:
1. Jeger [d20]: alabarda con scure, lancia e uncino in argento di Heimdallr e lama posteriore in argento di Thor
2. Idromave - potere di Penelope: +4 Tecnica per tre turni; permette di capire le intenzioni dell’avversario (Legilimens infallibile) per un turno senza bisogno di incantesimi; l’incantesimo Lusio Loki non può dare valori tra 1 e 3, e avrà quindi sempre almeno un effetto neutro.
3. Veste squalo: L'equip ha una sottile aura nera. Quando equipaggiato +2PP Des, + 1 a tutte le azioni di movimento, + 1 a prove di furtività, -3 danni da fuoco e -1 ai danni da taglio.
4. Elmo di Sumarlidi: -2danni da ghiaccio e fatture
- Dafar (lobalug) [slot extra magia verde]
- paletto in frassino [slot extra duello]
- Kit del pronto soccorso: cerotti, fasce, disinfettante, 1 pozione di cura ferite (+7pv), 1 antidoto ai veleni comuni, 1 pozione peperita (cura il raffreddore), 1 pomata antiscottature [extra per magitec]
[/QUOTE]. -
.«Ma che cazz---» - quando Jason vide Philipp iniziare a scalare quella torre, per un attimo voleva urlargli contro di quanto fosse incosciente, ma sapeva che sarebbe stato totalmente inutile. «Po' dice che nun se merita gli schiaffi.» - pensò il druido, mentre avanzava verso la torre, cercando di fare meno rumore possibile. L'idea di lasciare Philipp da solo, in balia di quella donna, sopra la torre, non era una di quelle che facevano rallegrare il druido.
La bacchetta si mosse a stoccare verso il cielo e disegnare il simbolo di Mercurio «Vocum Astra!» - proferì convinto e con la mente che invocava il potere di Mercurio, per riceverne i benefici che era probabile sarebbero serviti.
Era sicuramente combattuto sul seguire il predone o dare man forte alle donne che erano giù.
Tuttavia la buona riuscita del piano femminile, fece credere a Jason che se la sarebbero potuta cavare da sole, in tutta tranquillità (erano pur sempre in tre!). Improvvisamente, dal cielo iniziò a cadere della pioggia acida, che sembrò procurare ferite notevoli e fastidiose «Merda.» - mormorò, digrignando i denti e guardando le ragazze «Bisogna fermare questa pioggia. Io salgo.» - disse il druido rivolgendosi alle ragazze.
Servendosi, quindi, delle probabili piattaforme di Kenna che fluttuavano verso l'alto, Jason decise di tentare di salire per andare ad aiutare il suo predone preferito (?).
Se fosse riuscito nell'intento, si sarebbe portato al piano di Philipp, lì dove c'era la misteriosa donna che era causa di quella pioggia acida «A Phil! Che pensi che se mori te riporto in vita?» - lo schernì appena il druido, mentre lo sguardo nocciola si portava verso la donna.
«Saltiamo i convenevoli» - rimbeccò il ragazzone, mentre l'idea che gli venne in mente, fu quella di dare una mano ad interrompere quel rituale e per farlo avrebbe dovuto probabilmente rompere la concentrazione della donna. Il primo tentativo venne fatto con un movimento della bacchetta, prima un giro in senso antiorario, poi in senso orario «Notus Eoli.» - recitò quindi, con l'intento di generare una bolla di anidride carbonica che sarebbe esplosa all'impatto con la donna.
Quindi si tenne pronto ad eventuali contrattacchi o peggio.jason byrnecode © sotired | imgs © placeholderSPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Vocum Astra MercurioCITAZIONENome: Incanto d’invocazione planetaria
Classe: Generico
Formula: Vocum Astra
Movimento: Una stoccata verso il cielo e il disegno di un simbolo astrale
Effetto: il mago invoca per sé il potere di un pianeta, ricevendone benefici, ma anche difetti
Note: in base al pianeta evocato, muteranno bonus e malus
[Esempio classico di come l'Influenza Sentimentale pervada i maghi senza controllo è l'Incanto di Invocazione Planetaria, magia impiegata per ottenere forti bonus grazie alla benedizione planetaria, ma che soffre di importanti malus caratteriali, i quali, se non rispettati, provocano forti conseguenze al mago (ergo malus o malus al dado).]
MERCURIO: destrezza e schivata (bonus); rende cleptomani e comunque desiderosi di possedere cose o rende dipendenti dalle persone cui si vuole bene (malus)
Azione 2: Notus Eoli vs donna velata [Arti Elementali I]CITAZIONENome: Incanto Ipercapnico
Classe: Elementale
Formula: Notus Eoli
Movimento: un giro in senso antiorario e uno in senso orario
Effetto: genera una bolla piena di anidride carbonica che esplode all’impatto
Note: l’anidride carbonica può togliere fiato al bersaglio, fino a subire malus alle azioni fisiche.
Con Tecnica > 35 è possibile riempire la bolla dell’elemento gassoso che si preferisce
Mezza-azione: Sale sulle piattaforme di Kenna per raggiungere Philipp
Quirk Attivo: -
Equipaggiamento:
• Idromave - Potere di Atena
• 1 Veritaserum
• 1 Pozione Esplosiva
• 1 Distillato Soporifero
Skill:
Magia Verde I
Arti Elementali I
Coraggio: 25
Empatia: 30
Intelligenza: 23
Resistenza: 34
Tecnica: 26
Intuito: 21
Destrezza: 22
Carisma: 28
Druido
Quirk:
Frangibarriere: le grosse competenze runiche di Jason lo rendono un eccellente distruttore di barriere. +1 a Coraggio se tenta di spezzare una barriera; +2 se impiega una runa.
Pungente: Il miglior attacco è la difesa, vero Jason? Se impieghi protego, lo scudo si manifesta più solido del normale e con degli spuntoni che infliggono 2 danni a contatto.. -
.L'imponenza fisica di quello che si dimostrò essere un vecchio compagno di merende era notevole, ma la MacEwen lo guardava dubbiosa man mano che i ricordi su di lui -sollecitate dalle battute del Predone- riaffioravano nella sua mente, con il druido che si era disturbato a convocare i morti contro la Berteg. Con grande educazione e contegno, nonché il pizzico di frigidità che la caratterizzava -seppur ammorbidita rispetto agli albori- finì con il distendere le labbra in un sorriso di circostanza. «Vorrei poter dire di sì, ma la menzogna non appartiene al mio essere». In verità, oltre a condividere momenti decisamente privati, i due avevano affrontato una presenza ingombrante nella vita di Garlic, nonostante lui cercava di metterlo ai margini della sua esistenza. «Interessante apprenderlo ora», scambiò uno sguardo con il biondo, chiedendosi quanto i due avessero posto sotto il velo del non detto, ma non della menzogna. Lei qualche scheletro lo aveva e qualcuno stava anche per comparire sul molo per via di Maverick, ma la fortuna sembrò arriderle, continuando a mantenere il suo sporco segreto. Non segreto invece era la voglia di veder sempre più la sua libreria frequentata e sperava di riuscire a vederlo ancora, tanto che lo sguardo si animò di una strana scintilla. «Ne sono entusiasta, vorrà dire che l'aspetterò, sempre se faremo ritorno», accompagnata da un leggero, ma deciso, tocco della destra sul seno sinistro per scacciare un po' la sfiga, andando ad occupare il suo posto alla destra del Capitano. E fu proprio dopo il suo discorso, a seguito di un paio di occhi intravisti tra le nuvole, che la strega provò l'irresistibile desiderio di limonarsi lì il fabbro, ma il contegno e anni ed anni di repressione ebbero la meglio, sorridendo comunque complice alla sua battuta. «Tipo ogni volta che metti piede in libreria, ma non è mai abbastanza», tono di voce basso che solo lui avrebbe potuto udire.
Alla fine arrivarono a destinazione, grazie anche a delle scialuppe, con Garlic che sembrava voler essere a tutti i costi la sua ombra e con lei, seguendo Rebecca insieme a Kara verso la torre, che aveva pensato ed attuato velocemente con le due donne una strategia che non venne ben presa dall'uomo. Ma ciò che fu peggio furono le sue minacce, tanto che con sguardo affilato si avvicinò a lui, usando una voce ferma, seppur bassa. «Garlic, minaccia ancora una volta la mia libreria e farò modo e maniera di mettere la tua testa su una picca, non mi importa se sei il mio compagno». E ancora, a seguito delle sue lamentele, questa volta senza curarsi troppo se le altre, insieme a Byrne, avessero potuto udirla.
«Arrampicati e magari strozzatici con i rampicanti». Sì, l'amore era proprio nell'aria. Comunque, dopo che passò il kit alla Onfroy, si curvò su di lui per alcune dolci ultime parole. «Attento a non spezzarti l'osso del collo, mi servi intero». Il massimo della dolcezza a cui poteva aspirare e proporre. Ma mentre l'uomo iniziò la sua scalata le imponenti nubi alla fine finirono con lo scaricare una pioggia tutt'altro che comune. «Porco di quel demonio!» La vicinanza con i denrisiani stava decisamente contaminando il suo abituale linguaggio -o forse stava semplicemente risvegliando la scaricatrice di porto dormiente che era in lei- preoccupandosi immediatamente di disegnare una circonferenza puntando verso il muro che avevano avvolto le piante, immaginandosi delle piattaforme sfalsate, a mo di gradini, per scalare la torretta. «Circularis» venne pronunciato, insieme ad un «Chorium Runae» atto a rafforzare le stesse piattaforme marchiandovi sopra Berkana dritta per limitare i danni.
«Tutti su!» Avrebbe abbaiato, seguendo Jason ma procedendo con più calma, alla ricerca di un punto debole dell'opera magistrale delle due donne con l'erbologia, sperando di trovare una finestra utile allo scopo. Oltre a quello sperò ancora di avere la benedizione di Sowilu per farle comprendere dove le altre quattro figure precedentemente viste fossero. In quel caso avrebbe indicato il punto a Becca e Kara per colpire e tentare una nuova strategia.Kenna Ivonne
MacEwen"Nothing is absolute. Everything changes, everything moves, everything revolves, everything flies and goes away."NegozianteSerpeverdeex-docentecode by ©#fishbone
SPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con tutti del suo gruppo.
Azione 1: Circularis
PP di riferimento: Intelligenza, 36
Skill: Inc I +4
Quirk attivato: • La storia non è noiosa... quanto me.
Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
+2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.
Mezza azione: Chorium Runae - Berkana
PP di riferimento: Tecnica, 32, Emp, 20
Skill: Rune I + 4
Quirk attivato: • La storia non è noiosa... quanto me.
Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
+2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.
Azione 2: cerca di trovare una finestra o comunque un punto debole tra i rampicanti per poi segnalarlo a Kara e Rebecca
PP di riferimento: Intuito, 33
Skill: Div I + 4 (?)
Dovrebbe avere ancora attivo il chorium runae Sowilu per vista a raggi x.
Sul velo permanente Berkana.CITAZIONEPP
Coraggio: 20
Empatia: 20
Intelligenza: 35 + 1 (segnalato ma non accreditato dopo secondo acquisto)
Resistenza: 25
Tecnica: 30
Intuito: 33
Destrezza: 24
Carisma: 32CITAZIONEQuirk
• La storia non è noiosa... quanto me.
Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
+2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.
• Vipera
La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.
• Supporto runico
Kenna è una docente ed archeologa e quando traccia una strada, per quanto antica, è bene seguirla. Quando si serve di Circularis, l'archeologa può servirsi di una sua mezza azione per incantare con una specifica runa tutte le piattaforme evocate. Quando una persona si trova su una delle piattaforme, subisce l'effetto di un Chroium Runae con quella runa, che termina appena se ne stacca.CITAZIONEOggetti
1. ferro di Sumarlidi: ferro di cavallo in argento glaciale intarsiato di rune, che parla della nascita della principessa Svanþrúður, augurandole una vita serena e alla luce del sole. -1 danni da ghiaccio, inoltre se si subisce un colpo critico, esso si rompe permettendo di riscrivere il destino e rilanciare il dado. Una volta rotto, può essere riparato magicamente da un fabbro esperto.
2. velo di Svandhildur: velo nuziale mai impiegato dalla principessa groenlandese. Il manto al tatto ha la stessa considenta della neve. Castandovi sopra una runa, essa avrà un effetto Duraturo e non più temporaneo su chi porta il velo.
3. Memoria d'estate: rubino a forma ottagonale che incarna momenti di gioia pura e assoluta. -2danni da fuoco, +1pv se il mago esegue magie di fuoco.
4. Idromave - potere di Schrodinger: si può bere questo idromele solo quando si sta per svenire o morire, anche nel turno dell’avversario (vale come ultimo desiderio); solo per un turno, tutto il danno che il pg subisce viene annullato, ma il pg scende ad 1 pv, quindi sia nemici che alleati lo considerano morto (non può essere bersagliato né da attacchi, né da cure). A fine quest, può risvegliarsi senza malus, ma non riceve altri bonus se non i punti esperienza dei post.CITAZIONESkill
• Rune I
• Magiatleta I
• Magiecologo
• Incantesimi I
• Divinazione I (in attesa di approvazione). -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 36 (+ 1 grazie all'anello d'osso)
Empatia: 20
Intelligenza: 20
Resistenza: 32
Tecnica: 20
Intuito: 22
Destrezza: 34
Carisma: 35
Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I)[/color]
Quirk: Cuor di leone: Chiunque scapperebbe di fronte al pericolo, ma non un predone. +1 Cor se di fronte a una situazione suicida ti butti all'attacco, +2 se la situazione suicida è rappresentata da un drago.
Strumento: a cosa serve uno strumento? Vete sa bene quale sia il suo scopo e come tale agisce sempre. +2 se cerca di liberare la sua padrona.
Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:- Vete: un drago nano color dell'oceano e dagli occhi verde smeraldo. Dopo Tame a Dragon, Vete risponde a ogni comando di Nara senza la minima esitazione. Potrebbe far un minimo di resistenza solo nel caso in cui gli venga dato un ordine kamikaze o suicida.(gratis grazie a Verde I)
- 1 cibo: +10 pv animale
- Pugnale(d20 arma leggera):Pugnale narrativo (Gratis grazie a Duello I)
- Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
- Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
- Anello d'osso: anello ricavato dalle ossa di un essere umano e intarsiato di rune. +1pp a Coraggio e +1 alle invocazioni
Azioni:- Desilludo su sé stessa
- Confundus non verbale sulla tipa velata di destra. Vuole che qeusta si assicuri personalmente che la sua compagna sia una sua alleata.
- Mezza azione: si muove, facendo un giro largo, per poi avvicinarsi laterlamente alla tipa di destra e si ferma a 4-5 metri di distanza
- Vete //
Incantesimi usati:CITAZIONENome: Incantesimo di Disillusione
Classe: Mentale
Formula: Desilludo
Movimento: Disegnare una D
Effetto: Crea quasi lo stesso effetto del mantello dell'invisibilità, rendendo chi è protetto da questo incanto indistinguibile dal’ambiente circostante
Note: La portata della magia è proporzionale all’Intuito dei maghi nemici, in funzione del carisma e della destrezza del mago.
Se l’Intuito dei nemici supera il Carisma del mago, il mago riceve un bonus a destrezza, ma resta dal nemico parzialmente visibile.
Se l’Intuito non supera Carisma, invece, il mago è completamente invisibile e può essere individuato solo consumando un’azione per individuarlo. Nel caso ciò non venga fatto, il master lancerà un dado aggiuntivo per determinare se il mago indovinerà la posizione del bersaglio. Tale dado non sarà lanciato in caso la magia atta a colpirlo sia ad area, lo spazio sia ristretto e renda poco coerente lo sbagliar mira o il bersaglio Disilluso si faccia scoprire tramite rumori o sia evidenziato in altro modo annullando il proprio cammuffamento. Le magie aggiranti avranno un bonus di riuscita a questo dado aggiuntivo.
In caso l’intuito del mago non superi la Destrezza del mago disilluso, quest’ultimo potrà sempre tentare attacchi furtivi.
Nome: Fattura Confondente (non verbale, da applicare il -3)
Classe: Mentale
Formula: Confundus
Movimento: Disegnare una C
Effetto: Confonde la mente della persona su cui è lanciato. Può generare disorientamento, giramenti di testa, vertigini.
Note: con Carisma > 35 può instillare una convinzione errata nel bersaglio decisa dal mago (difesa del bersaglio: Intelligenza). -
.Kàra Onfroy
Docente Magia Verde
Forse nemmeno lei credeva che i suoi incantesimi avrebbero avuto così tanto effetto: aveva fiducia in se stessa e nelle sue capacità, certo, ma non era sicura che tutto quanto avrebbe funzionato come sperato, dopotutto la vegetazione era sempre imprevedibile e per quanto fosse più abituata a parlare con le piante che con le persone non sempre la ascoltavano. Quando vide i rampicanti estendersi e avviluppare la torre non poté fare a meno di sentire la loro potenza distruttiva, di capire cosa avrebbe potuto fare.
Era giusto, ancora una volta? C’erano persone lì dentro, esseri viventi che forse non c’entravano nemmeno così tanto con quella storia, che potevano anche essere innocenti. Forse. O forse in cuor suo pensava già che non potesse essere una coincidenza, che non si trattasse di un caso.
Di certo quando la pioggia acida cominciò a cadere addosso a tutti loro, provocando non poco fastidio e una certa dose di dolore. Kara non era tipo che imprecava troppo, ma borbottò qualcosa in denrisiano a bassa voce, probabilmente un detto ereditato dal padre, e cercò di controllare con un’occhiata tutti i presenti, per capire come stessero e se fossero ancora tutti interi.
Era preoccupata anche per il ragazzo che si era arrampicato sulla torre, anche perché si fidava molto più di avere i piedi a terra che in aria e pensava che questo potesse valere per tutti. Il ragazzo sembrava di certo più agile di quanto lei non sarebbe mai stata, e anche non troppo felice della loro soluzione: non aveva intenzione di farlo scoprire in alcun modo e avrebbe fatto silenzio al suo cenno, ma non per questo avrebbe pensato quanto la gente alle volte sapesse essere ingrata.
Avrebbe sospirato profondamente ma sia per via della pioggia sia della nebbia che si stava nuovamente accorpando non avrebbe avuto modo di dire niente al riguardo, le sue prerogative erano ben altre.
Avrebbe lanciato un’occhiata grata a Kenna nel momento in cui avrebbe evocato le piattaforme e, se tutto fosse andato come da piano, avrebbe eseguito il suo ordine senza fiatare, concentrandosi poi su Becca che, colpita dalla pioggia, era meno invisibile di prima. ” Continuiamo con il nostro piano e cerchiamo di colpirli da dentro.”Era ancora contraria all'idea di uccidere persone innocenti, questo era ovvio, ma quelli che aveva davanti non erano di certo innocenti.Avrebbe aspettato eventuali informazioni da parte dei suoi compagni, ma ad ogni modo dopo essersi assicurata che tutti fossero abbastanza al sicuro avrebbe puntato di nuovo la bacchetta verso i rovi che lei e Becca avevano creato. "Herbae Locomotor! Infilatevi anche all'interno, ovunque riusciate ad arrivare, legatevi a tutto ciò che trovate e tenetevi stretti!" avrebbe ordinato per poi lanciare un'altra occhiata a Becca, prima di agire di nuovo."Incendio" avrebbe quindi pronunciato, dando fuoco ai rovi nella speranza che il fuoco si propagasse anche all’interno.code made by ginSPOILER (clicca per visualizzare).
Azione I: Herbae Locomotor sui rovi già creati con l'ordine che si espandano anche all'interno, ancorandosi a quel che trovano.
Azione II: incendio sui rovi per dargli fuoco, sperando si propaghi anche all'interno.
Statistiche
Coraggio: 20
Empatia: 32
Intelligenza: 30
Resistenza: 22
Tecnica: 32
Intuito: 26
Destrezza: 23
Carisma: 26
Skill: Magibiologo (Verde I), Magiecologo (Elem I), Alchimia Fondamentale (Alc I, in approvazione)
Quirk:
Calma taumaturgica:
La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
+1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.
Solidarietà denrisiana:
A Denrise c’è chi crea e chi usa. E tutti distruggono.
+2 al dado se usi oggetti creati o ceduti da un denrisiano.
Oggetti:- 1 Tre mappe, commissionate a Gregor.
- 1 Metcalfe. Demiguise bianco che segue Kàra ovunque. Fedele alleato di Kàra, occupa uno slot gratuito grazie a Verde I.
- 1. Bussola. Vecchia bussola tradizionale appartenuta a suo padre. (Narrativa)
- 1. Idromaeve - potere di Diomede: +3 Intuito, +1 Intelligenza per tre turni; per tre turni permette di usare un incantesimo di qualunque livello senza malus; gli studenti possono usare un incantesimo di qualunque livello senza malus, ma solo una volta.
- 1. Pugnale. (Narrativo)
[/QUOTE]
Edited by Kàra Onfroy - 10/3/2021, 16:48. -
.Rebecca WagnerNemmeno lei era così contenta di essere nella tua nave, Philly, non credere. Ma c'era. Anche se non per una ragione precisa. Avrebbe voluto seguire Nara -con la quale aveva condiviso una notte piuttosto interessante al Canto- sulla Drakkar di Sigurd, ma dall'altro lato, non poteva lasciare sola Joanne (anche se, a dire il vero, sarebbe successo ben presto) e forse aveva anche un interesse a conoscere Kenna. No, non un'interesse sessuale come starete tutti pensando, ma le pareva una donna cazzuta... quindi automaticamente interessante, soprattutto visto che non era facile tirare fuori le palle in un'isola piena di uomini grezzi, ignoranti e ben poco educati -ed aprirci una libreria soprattutto... fortuna che c'erano gli abitanti di Hidenstone, sicuramente più acculturati.
Ma basta divagare, ormai era nella Nightwing e non sarebbe di certo scesa, ragion per cui accettò quasi di buon grado persino quelle minacce sussurrate che ricordavano tanto qualche cartone animato che si guardava da bambina, prima di tornare in pianta stabile a Denrise. Insomma, quelli dove c'è un ragazzino che fa l'angioletto ma poi tratta male il fratellino. La storia era un po' diversa, ma il principio era sempre lo stesso. D'altro canto, la ragazza era praticamente cresciuta tra quella gente lottando giorno dopo giorno per farsi accettare, quindi difficilmente si lasciava intimidire, ma era molto meglio fare buon viso a cattivo gioco per mantenere un ambiente quanto più pacifico. Beh i coltelli non servono certo come stuzzicadenti. Replicò con un sospiro, salendo e ricevendo le sopracitate minacce. Ricevuto, capo. La tua parola sarà legge. Non ci voleva una laurea per captare una sottile vena sarcastica nelle sue parole, ma non aggiunse altro perché non voleva ritrovarsi morta prima di essere approdata... ovunque avrebbero dovuto approdare.
Beh in ogni caso non lo chiamò tipo "Philly", per il momento.
Ad ogni modo, il viaggio partì e dopo ore, quando le navi si separarono, grazie a Freya la loro fu l'unica ad avere la facoltà di scegliere e fu così che, agli ordini di Philipp, seguirono quella di Sigurd fino al porto malandato.
Una volta arrivati e sbarcati grazie alle scialuppe, fu il momento di separarsi per l'ennesima volta e lei, Kenna, Kara, Phil e Jason si diressero verso la torretta, mentre il resto si concentrò sull'entroterra ed altri ancora rimasero a fare da guardia alle Drakkar.
Una volta raggiunta la torre senza beccarsi nessuna trappola per orsi, sigillarono tutto come fossero stati dei cetriolini sott'aceto e, cosa più unica che rara, il biondo fece quello che più si poteva avvicinare ad un apprezzamento, se uscito dalle sue labbra. Si lasciò sfuggire un mezzo sorriso.
L'idea che suggerì non pareva essere una cazzata da denrisiano macho e Becca iniziò davvero a macchinare un piano attorno a quell'affermazione, pensierosa.
Alzò le spalle alla sua successiva osservazione, rifiutandosi di ammettere che proprio non ci aveva pensato.
Avrebbe comunque osservato la sua scalata, giusto un attimo, prima di riportare le iridi azzurre sulle ragazze del gruppo e sull'uomo. Non aveva tutti i torti, prima... possiamo dar fuoco alla torre, sicuramente sarà un buon modo per levarceli di mezzo.
La torre si era sigillata alla perfezione, quindi sicuramente il fumo sarebbe bastato a far morire tutti coloro che erano dentro. Non doveva essere bello crepare asfissiati, per nulla.
Beh, quel che successe dopo fu un tantino sconvolgente.
Una pioggia acida iniziò a cadere su di loro, posandosi sulla pelle non senza una dose elevata di dolore che le fece chiudere gli occhi per un attimo, mentre un mugugno di fastidio lasciò le sue labbra. Cazzo se faceva male. Ma, altruista com'era, per prima cosa si preoccupò per Rum, di sicuro più inerme di lei in quella situazione. Gli occhietti di solito vispi dell'animale, erano spaventati a morte e, come erano soliti fare i carbuncle, si appallottolò sperando che il dolore non lo potesse più raggiungere. Rebecca non fece altro che prenderlo e metterlo dentro il proprio zaino, sperando di limitare i danni. Aveva appreso il nome della docente ed aveva assimilato la sua frase sull'entroterra, ma ora avevano ben altri enormi problemi a cui pensare. Per fortuna, Kenna evocò le petane fluttuanti che per un po' funsero da ombrello a loro, quindi ne approfittò per ritirare fuori la bacchetta. Disegnò in aria un cerchio, tagliandolo perfettamente a metà. Unio Animarum Kenna, Rebecca, Rum. Se l'incantesimo avesse funzionato, il raggio magico si sarebbe trasformato in un'onda del mare che avrebbe investito con dolcezza prima Kenna, infrangendosi contro di lei, dopodiché si sarebbe diretta verso Becca stessa, avvolgendo sia lei che lo spaventato Carbuncle nello zaino e sperò quindi che un po' di energia raggiungesse lei, l'animale e la compagna. Ma non c'era tempo da perdere; all'ordine di Kenna, la bionda iniziò a salire le piattaforme sempre più su, mentre la pioggia continuava incessantemente. Annuì all'affermazione di Kara ed aspettò che l'altra appiccasse il fuoco per poi puntare la bacchetta verso l'interno, in caso Kenna fosse riuscita a scorgere l'apertura. Alimentes Flames! Esclamò, fermandosi e mantenendo il contatto visivo con le eventuali fiamme, sperando di espanderleCODICE ROLE © dominionpf
Interagisce con tutto il suo gruppo della torrettaSPOILER (clicca per visualizzare)Statistiche:
Coraggio: 26
Empatia: 32
Intelligenza: 30
Resistenza: 26
Tecnica: 20
Intuito: 28
Destrezza: 26
Carisma: 33 + 2
Skills:
Resiliente I, Verde I, Mentali I, Incantesimi I
Oggetti:
Slot Extra ---> Rum, Carbuncle
Slot 1 ---> Tiara di Svanhildur: prova della reggenza della principessa, è una tiara in platino e diamanti; +2pp carisma, +1 ad intimidazione
Slot 2 ---> Happy rabbit [d20 arma leggera]: pugnale dalla lama di dieci centimetri in oro dell'anima e fodero viola. +2pp a Destrezza, per scappare meglio da Phil(ly)
Slot 3 ---> Idromave - potere di Churchill: +4 Carisma per tre turni, durante i quali tutti gli incantesimi scagliati scalano su Carisma; gli incanti mentali possono colpire un bersaglio aggiuntivo vicino per tre turni.
Slot 4 ---> 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV
Nello zaino -e che quindi richiedono un'azione per essere presi- ha: cibo vitaminico di Rum, fischietto di Rum ed eventuale armamentario trovato nel provino Incantesimi I
Outfit:
Vestiti aderenti e comodi neri -macchiati dal sangue del caprettoSPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Philipp Garlic ed il resto del gruppo suo
Azione 1: Unio Animarum Kenna, Rebecca, Rum PRIMA di salire sulle pedane (Empatia 32)CITAZIONENome: Incantesimo dell'Unione Curativa [Incantesimi]
Classe: Cura
Formula: Unio Animarum in unione ai nomi che esso deve coinvolgere (es. Unio animarum Blake, Jesse e Erik) - fino ad un massimo di 3 pg.
Movimento: disegnare un cerchio, con una linea orizzontale che lo tagli in mezzo
Effetto: questo incantesimo è stato creato per dare la possibilità al mago o alla strega che lo utilizzi di poter curare la salute sua e di altri due compagni, o di tre persone escludendo se stessa.
Note: le persone devono essere nelle immediate vicinanze, in quanto il raggio di azione di questa magia non può superare i 4 metri d'azione. Per stabilire i PV curati dall'incanto, si lancerà 1d20 e il risultato sarà diviso per il numero delle persone coinvolte (approssimando per eccesso). Con empatia ≥25 si ha un bonus di +2 al lancio del dado. E' possibile dare una forma al proprio incanto: con un valore di empatia ≤10, sarà possibile dare una forma al proprio incanto (per esempio: una freccia che colpisca i personaggi; oppure un nastro che si avvolga attorno a loro; per un valore >10, è possibile dare un colore al proprio incantesimo.
Azione 2: Alimentes Flames DOPO l'incendio di Kara (Intelligenza 30)CITAZIONENome: Incantesimo di Propagazione
Classe: Elementale
Formula: Alimentes Flames
Movimento: Puntare l'obiettivo con la bacchetta
Effetto: Permette di far raggiungere ad una fiamma dimensioni gigantesche, consigliato per far indietreggiare un branco di animali feroci o tenere lontano il nemico. E' importante non perdere mai il contatto visivo con la fiamma
Note: con Intelligenza > 15 permette anche di attenuare le fiamme; con Intelligenza > 25 permette di mutare il colore e la forma delle fiamme; con Intelligenza > 35 permette di far levitare e muovere le fiamme incantate.
Mezza azione: mette Rum in borsa
Azione Rum: si appallottola per limitare i danni (non me lo sono inventata, sti cosi si appallottolano davvero, venendo completamente avvolti dalla coda). -
.Morrigan Maverick"sto tornando, merde"A essere onesti, Morrigan e Jonathan erano più simili di quanto quest'ultimo avrebbe potuto pensare. Entrambi amavano combattere ed entrambi preferivano soppesare le proprie decisioni con il cuore piuttosto che rivolgersi al cervello.
Nessuno dei due si sarebbe tirato dietro di fronte a una sfida, ma nell'affrontarla avrebbero usato delle armi differenti: il martello, per Jonathan; la mente, per Morrigan.
Al magitecnico eccitava mettere in pratica ciò che la mente aveva appreso in precedenza. Ecco cos'era per lui la ragione. Uno strumento da usare per vincere le battaglie intraprese dal cuore.
Il sorriso gli galleggiò sul volto e Morrigan si limitò a concludere le frasi di Airwen con un occhiolino. «Se il male è il distacco dalla natura, allora la tecnologia è da escludere da queste considerazioni» Un piccolo secondo di silenzio per godere delle reazioni dei denrisiani lì presenti. «Il mal di pancia è un male» La mano sinistra tastò l'addome. «Ma a causarlo è il frutto o il pesce di troppo, giusto?» Continuò, portando la mano verso la bocca «E la frutta e il pesce sono buoni». Si assicurò che la ragazza comprendesse quanto detto «Quindi a priori la tecnologia è bene. È il desiderio di strafare dell'essere umano, al contrario, a causare il problema» E poi fece una domanda di cui sapeva già la risposta «O sbaglio?».
Ciò che sentì subito dopo aveva dell'interessante. Si annotò in testa quanto udito cercando di ricollegare i fili seppur con pessimi risultati. Approfondendo le rune si era avvicinato alla storiografia ma la sua amica di nottate sulle torrette in spiaggia si sarebbe rivelata una compagna migliore per tale fine.
Lui era portato per altro. «Quasi dimenticavo» La bacchetta venne sollevata a mezz'aria. «Se dobbiamo recarci in un luogo sacro, dovremo presentarci in modo appropriato».
Gli occhi passarono su tutti ma a Airwen venne riservato un sorriso in più degli altri. «Vestis» La bacchetta avrebbe disegnato una spirale verso gli abiti della collega insegnante. Se l'incanto fosse andato a buon termine, una scintilla sarebbe caduta sugli abiti della rossa. I fili che li componevano si sarebbero irrubustiti e gli atomi al suo interno si sarebbero moltiplicati aumentando la densità e diminuendone le capacità di conduzione.
La forma sarebbe rimasta apparentemente la stessa, ma ciò non sarebbe valso per il materiale e il colore. I vesti avrebbero assunto delle tonalità che univano rosso dei bracieri e il bronzo delle statue antiche.
Gli abiti scudo che avrebbe creato per lei non sarebbero stati propensi a eliminare completamente un particolare tipo di danno, come avrebbe potuto fare la gomma contro l'elettricità, ma nel migliore dei casi le avrebbero garantito maggiore resistenza contro qualsiasi danno. Meglio poco di tutto che tanto di niente, no?
Morrigan avrebbero ripetuto quanto fatto anche per sé stesso. Normalmente avrebbe preferito incantare gli abiti di Jonathan, ma tra i tre sembrava già il più resistente. Ed era sicuramente il più grosso «Vestis».
Il mago avrebbe continuato sui suoi passi con Smaug ad orbitargli a qualche metro di distanza. I sensi del drago gli avrebbero permesso di percepire eventuali minacce. Si spera.
«Parlato»
"Parlato"
NarratoSPOILER (clicca per visualizzare)Skill:
Magitecnologo(Magitec I)
Incantesimi Avanzati(Inc I)
Alchimia Fondamentale(Alc I)
Magiecologo(Elem I)
Magibiologo(Verde I)
Mago Runico(Rune I)
Tatuatore Runico(Rune II)
Oggettista Magico (In attesa di approvazione)
PP:
Coraggio: 20
Empatia: 35
Intelligenza: 37
Resistenza: 39
Tecnica: 43
Intuito: 31
Destrezza: 21
Carisma: 20
Oggetti:
1) Calzini propulsori: se indossati permettono di saltare fino a due metri di altezza. Aggiunge +2 a destrezza a ogni lancio per saltare e riduce i danni da caduta del 20% per le altezze superiori ai 2 metri.
2) 1 Pozione Fumogena: se lanciata a terra crea una coltre di fumo molto denso, che vi aiuterà a confondere il nemico e potervi dedicare al vostro piano di fuga/attacco. Il fumo dura: 2 turni.
3) 1 Caramella gommosa a forma di pesce (Gusto lampone e limone): ripristina 5pv e può curare avvelenamento (uso singolo).
4) Idromave - potere di Ulisse: +4 Intelligenza per tre turni; le azioni che normalmente richiederebbero Destrezza o Carisma scalano su Intelligenza per tre turni
Free:Magitech) Magifonino.
Free:Verde) Smaug, drago nano.
RECAP:
Interagisce con la ciurma dell'Orca
Mezz'azione: Movimento
Azione 1: Vestis su Airwen per crearle abiti scudo.
Tecnica 43
SKILL:Mago runico, Tatuatore runico, Magnitecnologo, Oggettista Magico
QUIRK: Solidarietà denrisiana
A Denrise c’è chi crea e chi usa. E poi ci sei tu, che vuoi lasciare ogni posto più felice di come lo hai trovato.
+1 se crei qualcosa per qualcuno, inoltre +1 a Carisma temporaneo.
Azione 2: Vestis su sé stesso per crearsi abiti scudo.
Tecnica 43
SKILL:Mago runico, Tatuatore runico, Magnitecnologo, Oggettista Magico
Azione Smaug: Fa da vedetta con i suoi sensi da drago -(?)-
Empatia: 35 // Intuito: 31Applause @ Lady Gaga - @Artpop. -
.Doc.POZIONI_DRUIDAcodice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT
AIRWËN
O'NEILL25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese
Ultimamente le sue ricerche di informazioni non stavano andando molto bene... Dalla Caria aveva raccolto ben poco sulla Anwyn e Rocket e ora, dalle menti delle due ragazzine, nessun pensiero sospetto, all'apparenza sembravano sincere e dire ciò che pensavano.
Significava che erano convinte del giudizio sulla dea, ma ciò non toglieva che quello che per loro potevano essere "normali riti" magari erano sacrifici di povere vergini innocenti che s'immolavano volutamente alla loro dea.
Mentre camminavano nella foresta verso il centro dell'isola, il rumore di una pioggia al di sopra della fitta vegetazione attirò la sua attenzione. Le vaste chiome degli alberi li proteggevano dal rischio di bagnarsi, ma il ricordo dell'attacco subito quando era andata a parlare con la Caria le tornò in testa... poteva trattarsi della stessa pioggia acida? O era una normale banale pioggia?
Doveva scoprirlo. Si guardò intorno e cercò un punto dove le piante fossero abbastanza distanti da creare anche sole fessure che permettessero alle gocce di passare oltre quella barriera naturale, se l'avesse trovata, si sarebbe avvicinata con attenzione per controllare l'entità di quella pioggia acida, e appena scoperto trattasi della stessa che aveva attaccato lei e la sacerdotessa, sarebbe tornata dal gruppo per poi chiedere, sempre alla ragazza su cui aveva lanciato il Legillimens poco prima:
<< Qui su questa isola è normale che piova acido?>> la sua domanda, posta con un tono di voce tranquillo come si trattasse di semplice curiosità - perchè era normale che piovesse acido, vero? i babbani avevano le piogge acide per colpa dell'inquinamento, loro avevano la versione magica che corrodeva la pelle fino all'osso - la preoccupazione sapientemente celata, era un chiaro campanello dall'allarme per i suoi compagni a cui aveva riferito dell'attacco quando era andata a reperire informazioni dalla Caria.
Quale dea metteva a rischi la vita delle sue discepole? Se si fossero attardati ad incamminarsi dentro la foresta verso il centro, sarebbero finite sotto la pioggia acida come gli stranieri!
Morrigan Maverick le diede la conferma di aver ricevuto l'avvertimento perchè, con una scusa ben pensata, provò ad incantare i propri abiti e quelli della collega con una protezione mascherata da "vestiti più adatti ad un tempio".
Non sapere dove stessero andando la stava parecchio infastidendo, soprattutto con una sacerdotessa traditrice che palesemente sapeva del loro arrivo, le piogge acide ne erano la prova. Si concentrò sulla strada percorsa fino a quel momento, se stavano raggiungendo il centro dell'isola, poteva ipotizzare che avrebbero continuato a camminare sempre dritti, ma non poteva sparire di colpo, soprattutto dopo aver posto tante domande, stessa cosa valeva per il collega magitecnico, che sembrava attirare l'interesse di una delle ragazze.
Il suo sguardo si posò su jonathan baker.
Non aveva voluto interagire con le ragazze e le volte che era stato interpellato aveva risposto a monosillabi e scontroso, senza volerlo aveva così evitato di attirare la loro attenzione.
Si avvicinò al predone e con voce sensuale, abbastanza alta da farsi sentire dalle due giovani, gli chiese:
<< Jonny, ho voglia di quella cosa che sai fare solo te...
Il viaggio mi ha un po' stressata, non sono abituata alle drakkar e non voglio mostrarmi alla Madre così tesa... Vieni con me. - poi si rivolse agli altri presenti e disse loro - Torniamo subito, Jonathan sarà veloce ed efficiente come sempre.>>
Era rimasta volutamente sul vago per non mentire spudoratamente. Le ragazzine non potevano vederci doppi sensi non conoscendo "il sesso" e il corpo maschile e quindi insospettirsi... avrebbero ipotizzato un massaggio o qualcosa di magico terapeutico, invece Morrigan non avrebbe frainteso perchè troppo intelligente.
Non era sicura che Jonathan capisse che voleva isolarsi con lui non per darci dentro contro un albero, ma per un motivo serio: attuare un'idea che le era venuta. Se il patacca non avesse colto il messaggio sottinteso, avrebbe insistito per restare indietro, prendendolo per mano fino al primo cespuglio abbastanza grande da nasconderli entrambi.
<< Precisiamo: se avessi avuto voglia di fare porcate con te, te l'avrei chiesto sulla drakkar, non in mezzo ad una foresta selvaggia, sotto lo sguardo di Anwyn e la sua pioggia acida.>> estratta di nuovo la bacchetta dal suo fodero, provò a tracciare rapida con la punta il simbolo di saturno, procedendo in senso orario, partendo prima dal segmento verticale di sinistra e con la lieve stoccata finale le sue labbra si mossero per pronunciare decisa << Occhiali evocationis>> l'immagine di un paio di occhiali moderni si definì nella sua mente, uno di quelli stravaganti visti nei giornali di modadeciderà il master quali, basta siano strambi così da farci due risate.
<< Mettili>> glieli infilò senza aspettare sue possibili proteste o rifiuti per lo stile discutibile dell'occhiale che, se avesse funzionato l'incanto, savrebbe stato evocato magicamente nell'altra mano.
Senza perdere tempo, gli spiegò il suo piano:
<< Non ho intenzione di seguire alla cieca quelle ragazzine. Non ci hanno mai mentito, ma potrebbero esser sotto l'influenza mentale della traditrice senza neanche saperlo.
Ora ti incanterò per migliorarti la percezione visiva, con la mia intelligenza e il tuo intuito di predone, dovrebbe aumentare di parecchio.
Il tempo è limitato, appena l'incantesimo avrà effetto, lanciati subito il Desilludo e corri nella direzione dove stiamo andando. Sarai nascosto dall'ambiente e quando li supererai, nessuno ti noterà.
Se dobbiamo raggiungere il centro dell'isola ipotizzo sia sempre dritto, ma mi fido più del tuo senso dell'orientamento.
Se con la super vista non noterai niente di strano, usa il Sonaris Detector >> così, oltre a rilevare oggetti e persone/animali, in teoria avrebbe dovuto comprenderne anche la natura delle creature all'interno della superficie (Verde I).
I suoi naturalmente erano consigli ben ponderati, ma certo non lo obbligava, se voleva agire diversamente era libero di farlo.
Se avesse potuto, avrebbe lanciato anche su di lui il Legillimens così da leggergli nella mente e poter comunicare così le informazioni, ma non avevaazioniabbastanza tempo ed era più importante aumentare il range dell'effetto e vedere cose e persone ai raggi X con tanto d'informazioni utili, come eventuali armi o incantesimi attivi, razza, casata e simili (a discrezione del master)
Col fedele catalizzatore ancora stretto nella mano destra, provò a disegnare in aria i simboli delle rune “Kenaz” e “Pert”, per poi cercare di toccare il centro della fronte del predone, mentre dalla sua bocca veniva pronunciata la formula << Supra Oculus>>.
Se anche questo incantesimo avesse funzionato, Jonathan avrebbe visto oltre i suoi normali limiti visivi per un arco di tempo limitato.
<< Corri! E se riesci, in caso di pericolo imminente, trova un modo per avvisarci!>>
Se l'avesse ascoltata e fosse sparito alla sua vista con l'incantesimo di Disillusione, avrebbe raggiunto di nuovo il gruppetto e fingendo una rinnovata ripresa fisica dopo "il servizietto di Jon". Nel caso avessero notato la sua assenza, avrebbe inventato una scusa tanto semplice quanto credibile:
<< Gli scappava la pipì e stava cercando "il posto giusto dove farla"... Questi rozzi uomini-predoni, neanche ha voluto aspettare di farla arrivati al tempio, naturalmente dopo aver chiesto il permesso di usare il bagno, gli scappava troppo.>>SPOILER (clicca per visualizzare)AZIONE 1. : Evoca degli occhiali che infila a Jonathan
AZIONE 2. : Lancia il "Supra Oculus" per la percezione visiva avanzata
Nome: Incantesimo di Evocazione Materiale
Classe: Trasfigurazione
Formula: (nome oggetto da evocare) + evocationis
Movimento: tracciare velocemente con la punta della bacchetta il simbolo di saturno procedendo in senso orario a partire dal segmento verticale di sinistra e poi compiere una lieve stoccata.
Effetto: mentre la bacchetta vortica il suo vertice si illumina di blu elettrico e quando avviene la stoccata da esso viene evocato un qualsiasi animale babbano. un qualsiasi oggetto inanimato.
Note: Dalla bacchetta, al momento dell'evocazione, l'oggetto può essere scagliato, in direzione della bacchetta, fino ad un massimo di 2 m di distanza.
Nome: Incantesimo della realtà aumentata
Classe: Percezione Avanzata
Formula: Supra Oculus
Movimento: La punta della bacchetta, dopo aver disegnato nell’aria il simbolo delle rune “Kenaz” e “Pert” deve toccare il centro della fronte del mago che riceverà l’incantesimo. Il mago deve indossare degli occhiali o delle lenti anche solo estetiche perchè l’incantesimo funzioni.
Effetto: Permette al mago che ha ricevuto l’incantesimo di vedere oltre i suoi normali limiti della vista fino ad un massimo di tre turni.
Note: Provoca Fatica. L'incantesimo aumenta le percezioni del mago solo relativamente agli occhi, e l’effetto varia a seconda dell’intelligenza del mago che lo ha lanciato e dell’intuito di chi lo riceve.
Con Intuito < 20 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde.
Con Intuito > 20 e Intelligenza < 30 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde. Inoltre entro 5 metri si possono vedere le cose e le persone ai raggi X.
Con Intuito > 20 e Intelligenza > 30 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde. Inoltre entro 10 metri si possono vedere le cose e le persone ai raggi X e compaiono informazioni utili vicino alle figure, come eventuali armi o incantesimi attivi, razza, casata e simili a discrezione del Fato, incluse percentuali di possibili azioni a breve termine aiutando molto il mago in un eventuale Duello.
INCANTESIMI CONSIGLIATI a Jonathan:
Nome: Incantesimo di Disillusione
Classe: Mentale
Formula: Desilludo
Movimento: Disegnare una D
Effetto: Crea quasi lo stesso effetto del mantello dell'invisibilità, rendendo chi è protetto da questo incanto indistinguibile dal’ambiente circostante
Note: La portata della magia è proporzionale all’Intuito dei maghi nemici, in funzione del carisma e della destrezza del mago.
Se l’Intuito dei nemici supera il Carisma del mago, il mago riceve un bonus a destrezza, ma resta dal nemico parzialmente visibile.
Se l’Intuito non supera Carisma, invece, il mago è completamente invisibile e può essere individuato solo consumando un’azione per individuarlo. Nel caso ciò non venga fatto, il master lancerà un dado aggiuntivo per determinare se il mago indovinerà la posizione del bersaglio. Tale dado non sarà lanciato in caso la magia atta a colpirlo sia ad area, lo spazio sia ristretto e renda poco coerente lo sbagliar mira o il bersaglio Disilluso si faccia scoprire tramite rumori o sia evidenziato in altro modo annullando il proprio cammuffamento. Le magie aggiranti avranno un bonus di riuscita a questo dado aggiuntivo.
In caso l’intuito del mago non superi la Destrezza del mago disilluso, quest’ultimo potrà sempre tentare attacchi furtivi.
Nome: Fattura Sonar.
Classe: Percezione
Formula: Sonaris Detector
Movimento: Disegnare una spirale per poi toccare una superficie due volte.
Effetto: Dopo aver toccato una superficie, la bacchetta produce onde sonore che possono essere utilizzate per rivelare la presenza di oggetti o soggetti all'interno della superficie stessa - emulando dunque la funzione di un sonar -.
Note: L'incanto copre Intuito/5 metri cubi di superficie (Intuito/2 metri cubi se in possesso di Divinazione I). Normalmente, il sonar si espande come una sfera che ha come centro la punta della bacchetta ma si può tentare comunque di indirizzare l'intera superficie ispezionale verso un'unica differenza (In questo caso il mago subirà un malus decretato dal fato salvo che la sua Intelligenza sia pari o superiore a 30).
Coloro che possiedono una skill di Magia Verde possono tentare di comprendere la natura della creature all'interno della superficie. Coloro che possiedono una skill di Magitecnica possono tentare di comprendere la natura degli oggetti all'interno della superficie. Con Empatia≥40 è possibile tentare di comprendere le emozioni o lo stato d'animo delle creature percepite dall'incanto.
Questo incanto ha anche una variante offensiva. Con Coraggio≥25, si potrà tentare di danneggiare le creature e gli oggetti all'interno della superficie facendo vibrare le onde sonore. Per tentare di danneggiare soltanto una determinata parte delle creature o degli oggetti all'interno della superficie, il Fato terrà conto della Destrezza dell'Incantatore.SPOILER (clicca per visualizzare)[STATISTICHE]
Coraggio: 20
Empatia: 33
Intelligenza: 32
Resistenza: 28
Tecnica: 20
Intuito: 32
Destrezza: 26
Carisma: 32
[SKILL]
MED I
Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
POZ I
Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
INC I (Incantesimi Avanzati)
Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
DIV I (Divinatore)
Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
[QUIRK]
> Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
> Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
> Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
> Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
[EQUIPAGGIAMENTO]
- Bacchetta
Pozioni:
-21 Pozione Cura Ferite: ripristina 9+1 PV --> 1 a Morrigan
- 2 Antidoto Mentale: Cura stati mentali alterati e ripristina 3pv
-1 Pozione Extimulo Potente: nei due post successivi dopo l'utilizzo il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.--> data a Jonathan
Oggetti:
- Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
- Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
- 1 Lacrima d’innocente: se bevuta, impedisce di usare o ricevere magie di cura o supporto, ma ogni attacco magico scagliato causa 1d6 extra di danni. effetto temporaneo. Oggetto consumabile.
- Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Desilludo
Azione 2: Fracassa la testa a vista col martello (duellante nato)
Attivo un quirk
Arroganza: Tu sei l’uomo che non deve pagare mai, e questo vale anche in battaglia, dove ne esci illeso: +1 se ha più del 90% della vita; +2 se è full vita.
Coraggio: 44
Empatia: 20
Intelligenza: 24
Resistenza: 36
Tecnica: 20
Intuito: 34
Destrezza: 33
Carisma: 32
Skill: Duellante Nato, Magipredone, Verde I, Resiliente, Magiatleta, Maestro d'armi e Divinatore. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Lanci
Morrigan: doppio vestis -> 2+10+4 e 8+10+4
Airwen: occhiali e Supra Oculus -> 20 e 18+8+4
Jon: Desilludo e martellata -> 11+8 e 8+11+4(+5 ad area)
Nara: Desilludo e Confundus -> 5+8 e 6+8
Jason: Vocum Astra e Notus Eoli -> 13+5 e 9+5+4
Kenna: Circularis e Chorium Runae -> 1 e 3+8+4
Kara: Herbae Locomotor e Incendio -> 8+8+4 e 7+7+4
Rebecca: Unio Animarum e Alimens Flames -> 8 (3 pv a testa) e 2+7
Philipp: 11+4 e 1
Tiri salvezza durante la scalata: 3 (Kara) 17 (Kenna) 14 (Rebecca) 2 (Jason)
Pioggia: 12 (phil) 5 (sorella) -> entrambi riducono
Punti vita
Philipp: -2-6= -8
Lobalug: -14
Kenna: -14+2= -12
Rebecca: -19+2= -17
Rum: -17+2= -15
Jason: -4
Kara: -9
Sorella a (tetto): -3
Sorella b:
Sorella c:
SorellaSPOILER (clicca per visualizzare)Equipaggio
Maremoto: 16 persone (di cui Nara, Kara e Sigurd) -> 8 rimangono sulla drakkar
Orca Furiosa: 12 persone (di cui Jon, Airwen e Morrigan) -> 6 rimangono sulla nave
Nightwing: 9 persone (di cui Phil, Becca, Joanne, Jason e Kenna) -> 4 sulla nave
Eccoci giunti quasi al clou della quest.
Piccole informazioni utili:
- Kenna e Rebecca son libere di salire fino in cima o trovar un modo per riaprire la finestra chiusa
- Dal tono di voce nel gruppo di Sigurd
Come sempre per qualunque dubbio contattatemi, se mi son dimenticato cose fatemelo notare e vi avverto che la prossima scadenza ufficiale ci sarà: sabato alle 23:59 I miei mini esiti come al solito arriveranno di mattina.
Edited by Alexander Olwen - 11/3/2021, 16:35.