Il sussurro vorace

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    Denrise
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    Quell'erbasogno era davvero forte, forse doveva iniziare a coltivarla anche lui. Era tutto molto strano, molto poco chiaro. Non riusciva a seguire bene quello che la mente gli stava mostrando.
    Quella statua, poi, fece per attirare l'attenzione del druido: il mucchio di cadaveri che ne creava la base era qualcosa di mai visto.
    Quando si riprese da ciò che aveva visto, Jason quasi trasalì, come se non avesse respirato fino a quel momento.
    «Seth, resta di guardia. Devo andare al Tempio.» - uscì di corsa, quindi, dirigendosi al tempio dei Druidi.
    Ivi avrebbe cercato i druidi anziani e a loro avrebbe rivolto le sue domande, spiegando per filo e per segno la visione che aveva avuto.

    Al porto.
    E ancora una volta il gruppo si era riunito. Quando salì sulla nave di Philipp, rise sommessamente alle parole del predone. «Philipp, vedo, come sempre che la mia assenza ti preoccupa!» - lo rimbeccò il druido, davvero felice di poter scambiare due parole con il predone. Probabilmente, quando quel viaggio fosse iniziato, non ci sarebbe stato poi così tanto tempo di parlare con lui «Te l'ho detto mille volte, non posso morire prima di aver soddisfatto il tuo amore per me.» - la voce roca e cavernosa del druido suonò di nuovo, mentre tentò di abbracciare in maniera mascolina (?) il predone, con una stretta e due pacche dietro la schiena, se glielo avesse permesso.
    Sospirò «Chissà che non l'abbia fatto di proposito a lasciarti con lui.» - il tono ironico era palese, mentre rimase perplesso quando dopo aver parlato di impalettare, gli presentò Kenna. O forse si riferiva alle fidanzate. Jason spostò lo sguardo nocciola sull'ex docente, con un sorriso gentile e caloroso, fece quindi un mezzo inchino con il capo «Signora McEwan, Philipp le ha parlato già del debole che ha lui per me, invece?» - ogni momento era buono per punzecchiare il predone, visto che ormai era chiaro - il loro rapporto era basato su quelle frecciatine divertenti, ma entrambi (forse) sapevano che potevano contare l'uno sull'altro.
    Quando Philipp andò a reclutare gente per la sua drakkar, Jason rimase accanto a Kenna «Complimenti per aver riaperto la libreria. Credo che verrò a fare un salto, sperando di tornare tutt'interi da qui.» - il suo tono era gentile, per poi incrociare lo sguardo di Joanne e a lei dedicare un grande sorriso «Un'altra grande donna, a bordo. Una grande arciera, tra le mille cose.» - doveva a quella ragazzina tanti meriti. Aveva coraggio da vendere e probabilmente era proprio per questo che l'aveva assunta a Lo Speziale.
    Annuì alle parole di Philipp «Come lo eri tu alla tua prima spedizione, Garlic. L'unica cosa che mi preoccupa è che non vorrei avere le loro vite sulla coscienza. Credi che siano pronti per questa missione?» - non era avezzo ad avere dietro un asilo di apprendisti predoni, questo era chiaro. Guardava chi saliva sulla nave, i loro occhi erano orgoliosi, ma il druido si chiedeva se davvero fossero consapevoli di cosa stesse preservando per loro il futuro. Alle parole di Philipp, Jason annuì, senza indugio.
    Altre parole che attirarono la sua attenzione furono quelli della negoziante, Jason le ascoltò con parsimonia, tanto da cercare di memorizzarne ogni singolo incoraggiamento. Sorrise quando alcuni ebbero da pensare a chi fosse Damocle, senza stupirsi che il pubblico a cui Kenna si era rivolta, fosse un branco di ignoranti (nel senso che ignoravano, eh!). Le grida dei ragazzi sembravano aver apprezzato quell'incoraggiamento, ma chissà se sarebbe bastato...

    Il viaggio parve procedere senza pericoli, quasi fosse un miracolo, ma quando la terra venne intravista dalle vedette, Jason parve preoccupato per quella nebbia che era intorno allo spiazzo di terra nel mare.
    «A quanto pare siamo arrivati...» - mormorò, avvicinando di nuovo Philipp «Lasciamo qualcuno sulla drakkar, Phil.» - suggerì a mezzo tono il druido, come se volesse avere la certezza che la Drakkar sarebbe stata lì.
    Quando toccarono terra con i piedi, Jason si guardò attorno.
    Avrebbe continuato a seguire Philipp, e - probabilmente - le donne che si erano avviate verso la torre. Poco prima di proseguire, si sarebbe fermato un attimo, liberando la mente e recuperando il flusso magico, catalizzato nella bacchetta «Chorium Runae» - disse, mentre incideva sul suo polso la runa di URUZ.
    Quando Kenna rettificò le presenze nella torre, Jason irrigidì la mascella. L'idea di Becca non sembrava malvagia. Attese quindi il ritorno della locandiera, per poi seguire il restante del gruppo. Ancora una volta le labbra mormorarono «Chorium Runae» - mentre il polso si muoveva per disegnare BERKANA.
    jason byrne
    sheet | stat | denrise | druido | kratos | speziale

    code © sotired | imgs © placeholder


    Va a parlare dai drudi anziani per la visione.
    Poi segue Phil&Co. alla torre.
    Azione 1: Chorium Runae URUZ
    Azione 2: Chorium Runae BERKANA
    Quirk Attivo: -
    Equipaggiamento:
    • Idromave - Potere di Atena
    • 1 Veritaserum
    • 1 Pozione Esplosiva
    • 1 Distillato Soporifero

    Skill:
    Magia Verde I
    Arti Elementali I
    Coraggio: 25
    Empatia: 30
    Intelligenza: 23
    Resistenza: 34
    Tecnica: 26
    Intuito: 21
    Destrezza: 22
    Carisma: 28
    Druido
    Quirk:
    Frangibarriere: le grosse competenze runiche di Jason lo rendono un eccellente distruttore di barriere. +1 a Coraggio se tenta di spezzare una barriera; +2 se impiega una runa.
    Pungente: Il miglior attacco è la difesa, vero Jason? Se impieghi protego, lo scudo si manifesta più solido del normale e con degli spuntoni che infliggono 2 danni a contatto.
     
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    Denrise
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    Philipp Garlic
    Predone | 27 anni
    Triste era la ragione di quella partenza, per quanto Philipp non potesse reputarsi tale: stava svolgendo il suo dovere e ciò lo riempiva d'orgoglio, inoltre stava rivedendo le persone che più adorava, per quanto quello non fosse esattamente il contesto migliore auspicabile: non era dunque felice di vedere il suo cuginetto Gerald in quella massa di giovani, così come non lo era di Kenna, ma in fondo la vita del predone era anche quella 'E poi a questo giro, al massimo ci pensa Jason... in fondo... un non-morto me lo sono già scopato' pensò lui, tingendosi un ghigno in faccia nel cingere l'amico ritrovato, che volle immediatamente presentare a Kenna "Se ci hai lasciati apposta con quel bastardo di Connor, ti sventro come un pesce, Jason!" affermò lui, dando sonore pacchi al druido a seguito delle parole della sua bella. Scosse la testa ad un certo punto, persino rosso in volto "Sei furbo: dici che puoi morire solo dopo avermi soddisfatto perché sai benissimo che impossibile soddisfare un vero dernsiano" rise ancora "E comunque sì, Kenna, lo ammetto, ho un debole per Jason: in genere i fottuti traditori che insultano il capovillaggio e poi tornano con la coda tra le gambe e quelli che praticano la magia nera mi stanno sul culo... ma tu, Jason, sei una stracazzo di eccezione!"
    E fu così che il gruppo si imbarcò, non senza qualche sorpresa dell'ultimo minuto, come Rebecca 'Cazzo ci fa qui la puttana?' pensò lui, sentendosi il petto gonfiarsi, ricordando i recenti affronti e, soprattutto, la lite che ne era scaturita con colei che in diverse notti aveva tentato di saziare Philipp. Lo squadrò, malissimo, impassibile, osservando lei, la sua lama e il sangue addosso "Almeno hai bagnato la lama col sangue" decretò lui facendole segno con la testa di salire, salvo poi mettersi dietro di lei "Sei sulla mia nave, ai miei ordini" chiarì con un sussurro, lanciando poi uno sguardo verso Kenna, per assicurarsi non potesse sentire le seguenti parole "Disubbidiscimi o mancami di rispetto e ti ammazzo."
    Il biondo tornò ritto e riprese a salire sulla sua stessa nave, lanciando un'ultima occhiata alla locandiera al fine di rendere chiaro, mortalmente chiaro, come quel suo non usare metafore fosse una esplicita dichiarazione: lo avrebbe fatto, avesse dovuto litigare con Kenna, Jonathan e Sigurd stesso. Quel giorno, non avrebbe tollerato alcun affronto.
    Imbarcati con un piccolo ma agguerrito gruppo, la nave salpò, salvo doversi Kenna render conto come qualcuno li stesse osservando "ALLE ARMI!" ruggì alle prime parole della magistorica, sguainando di persona la propria alabarda, salvo poi sentire il sentito discorso della sua bella, che ebbe un effetto sbalorditivo sulla ciurma.
    In senso letterale.
    'Cazzo' dovette voltarsi per non ridere in faccia ai suoi uomini; fissò alcuni istanti il mare, ergo tornò a tutti col consueto cipiglio "Se paghi abbastanza ti vendo anche la fottuta spada di Damocle e pure quella di Heimdallr" ammise lui "Pensa, ti posso anche vendere un cazzo di ferro, così magari è la volta buona che scopi una donna!" disse infine ad uno dei presenti, ghignando non poco e cercando di far ridere gli altri, salvo poi scivolare, un po' impettito, fino a Kenna "Ti ho già detto che sei una donna incredibilmente coraggiosa a voler vendere dei libri ai denrisiani?" affermò ancora una volta, piuttosto certo che la donna, a questo giro, avrebbe reagito. Forse anche violentemente.
    Si tenne accanto a lei il resto del viaggio, stando al timone quanto più possibile e osservando poi con fastidio le due navi con lui divergere, nel mentre sulla sua sacre forze sembravano preservarlo 'Porca puttana!' pensò lui "SEGUITE LA MAREMOTO MANCO FOSSE LA VOSTRA DONNA NUDA!" decretò, levando la sua alabarda e abbandonando Jon, Airwen e Morrigan al loro destino 'Vi auguro di morire vincendo!' si disse lui ad un certo punto, rendendosi conto che quell'opzione sarebbe stata, probabilmente, la migliore per l'intero villaggio, risolvendo diversi problemi in una botta 'Ma accettate la morte solo DOPO aver vinto!' perché, in fondo, lui era un tenerello (?).
    Arrivarono a riva con le scialuppe e quasi subito si individuarono due obiettivi, senza voler trascurare quanto c'era dietro di loro, ovviamente, ragazzi inclusi.
    "Un po' troppo tranquillo per un nemico che invita le nostre drakkar, non trovi, Sigurd?" chiese la capovillaggio, a braccia incrociate, guardandosi indietro e lasciandolo libero di andare verso il villaggio così come desiderava con chi se la sentiva, senza ovviamente sguarnire la propria drakkar.
    "Gerald!" urlò lui, afferrando per la spalla il cugino e fissandolo dritto negli occhi, vedendo quel curioso mix di spavalderia e confusione che pervadeva tutti alle prime volte 'La prima di tante volte' l'idea che così non potesse essere lo spinse a stringere involontariamente con violenza la spalla del cugino, fino a farlo guaire. Al che lo mollò di colpo "Ti affido la Nightwing: la conosci come le tue tasche tanto no?" affermò lui, rivolgendosi agli altri "Restate qui e ubbidite ai suoi ordini: è la nostra nave di famiglia e se non ci sono io, è lui che comanda!" disse, dandogli una pacca sulla schiena, forte, virile "Sorvegliate le coste e il mare e se qualcosa si avvicina, ammazzatelo e contattateci!" chiarì poi, voltandosi e rendendosi ben presto conto che qualcuna aveva deciso di andare avanti insieme ad altra gente.
    'Quella gran puttana!' stava parlando di Kenna o Rebecca? Curioso in vero e neanche questo narratore era proprio certo della risposta, restava il fatto che il Cacciatore, di gran carriera, si mise in moto, inseguendo il gruppo, che alla fine scoprì intento a condividere informazioni nel mentre sbarrava l'ingresso della torre di guardia. Osservò il loro agire, poi levò lo sguardo alla cima della costruzione, ove trovò una donna e un simbolo di sangue.
    C'era il rintocco di una campana, un falò, una donna che lo sorvegliava, un sacerdote che sapeva rianimare i morti e una serie di guerrieri pronti a cadere in trappole letali e quindi pronti a morire: non c'erano dubbi, erano davanti a Darksouls a qualcosa di mistico.
    "Mi piace che li abbiate intrappolati come i topi che sono" affermò lui, spuntando da dietro a tutti e mettendosi accanto a Kenna, che cinse a livello del fianco (o almeno vi provò: questo narratore era sempre stato a favore del consenso!) "Potreste anche appiccare un fuoco per soffocare chi c'è dentro... magari ci sono un sacco di libri li dentro... e si sa che quelli ci mettono poco a bruciare" fece presente, fissando molto divertito, ma anche tanto intensamente, Kenna negli occhi, a volerle chiaramente ricordare la sua precedente minaccia nel caso lui non fosse stato l'ombra di lei.
    "Ho solo una stracazzo di domanda" e a quel punto, indicò in alto "Se quella troia sta tipo eseguendo un rituale e voi ce l'avete appena barricata dentro così ha ancora più tempo di fare lo stracazzo che vuole, noi che cazzo facciamo?"
    Sospirò, poi scosse la testa 'Forse... a ben pensarci... rivoglio indietro Morrigan e Jonathan... e pure l'inglesina del cazzo' si disse lui, rassegnandosi a lasciare un po' di suoi averi a chi aveva attorno "Tieni" disse dando a Kara il suo kit di prontosoccorso, nello specifico, salvo poi prendere la propria bacchetta "Mi devo pure rovinare la mia nuova divisa!" brontolò lui, facendo ammirare ai presenti quanto fosse aderente e mettesse in risalto i suoi muscoli, giusto prima di compiere un cerchio con il catalizzatore "Vestis!" affermò lui, desiderando cambiare esclusivamente guanti e stivali del proprio abbigliamento. Per l'occasione era disposto a rinunciare alle proprie difese, almeno in uei punti, tutto per ottenere in cambio capi in grado di aderire alla parete e consentirgli una agile scalata.
    "Vado su: non facciamo casino... se mi sentite bestemmiare... sparate un molliate in alto e impeditemi di schiantarmi al suolo" propose lui, inclinando poi un ghigno "Sono troppo bello per morire... e poi Jason deve ancora sentire fino al cuore il mio paletto!" e con quelle parole gli diede un buffetto, osservando poi l'erbologa del gruppo "Se le tue piante non mi stanno tra le palle, comunque, èè meglio" precisò lui, gentile come sempre, espirando poi forzatamente e concentrardosi, al fine di consolidare la sua aura, pronto anche al peggio, compreso reggere l'assalto di molti feroci maghi 'Sei nato per questo Phil: quindi fallo!'
    E fu così che cercò un punto lontano dagli incanti degli altri e dalle finestre e si mise a scalare, in rigoroso silenzio, stringendo i denti. Posò le mani, facendosi forza sui suoi possenti muscoli, cercando appigli ovunque e salendo senza sosta fino alla sommità, lui, da solo, col su fido lobalug.
    Sarebbe salito rapidamente, ma anche con cautela, allo scopo di non essere scoperto e soprattutto di agire prudentemente senza esporsi eccessivamente, quindi, giunto alla sommità, lì sarebbe rimasto appeso, osservando la donna, le fiamme, il fumo e qualsiasi cosa stesse facendo, studiando la situazione.
    Qualora le cose si fossero messe male e la donna lo avesse notato, iniziando o minacciando di urlare o di attaccare, lui sarebbe balzato su nel mentre il suo pesce avrebbe tentato di colpire al ventre il nemico "Taci o ti ammazzo!" avrebbe in quel caso (e solo in quel caso) detto, con l'espressione più feroce che gli riusciva.
    RevelioGDR


    Phil è molto allegro e socializza un po' con tutti, riservando belle parole a ciascuno di voi (ehm).
    Si arrampica su per la torre per vedere che cavolo fa la tipa in cima; nel caso lo noti e diventi ostile o anche solo urli, balza su e la minaccia, facendola attaccare dal lobalug.

    Az1: vestis su guanti e scarpe per ottenere qualcosa di magico/tecnologico che gli consenta di scalare. Lui li immagina adesivi, alla spiderman.
    TEC; MAGITEC1; OGGETTISTA MAGICO

    AZ2: scala. Arriva in cima e balza dentro solo se la tipa lo nota.

    mezza-azione: rinforza la sua aura per dimezzare i danni e ridurre il rischio di malus (Tempra)

    lobalug: attacca la tipa nel caso diventi ostile oppure minacci di dare l'allarme.


    Statistiche
    Coraggio: 41
    Empatia: 35+1 (acquisto)
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 38+1 (conversione)
    Tecnica: 44
    Intuito: 29
    Destrezza: 21
    Carisma: 20

    Equip:
    1. Jeger [d20]: alabarda con scure, lancia e uncino in argento di Heimdallr e lama posteriore in argento di Thor
    2. Idromave - potere di Penelope: +4 Tecnica per tre turni; permette di capire le intenzioni dell’avversario (Legilimens infallibile) per un turno senza bisogno di incantesimi; l’incantesimo Lusio Loki non può dare valori tra 1 e 3, e avrà quindi sempre almeno un effetto neutro.
    3. Veste squalo (in crafting)
    4. Elmo di Sumarlidi: -2danni da ghiaccio e fatture
    - Dafar (lobalug) [slot extra magia verde]
    - paletto in frassino [slot extra duello]
    - Kit del pronto soccorso: cerotti, fasce, disinfettante, 1 pozione di cura ferite (+7pv), 1 antidoto ai veleni comuni, 1 pozione peperita (cura il raffreddore), 1 pomata antiscottature [extra per magitec]
     
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    AIRWËN
    O'NEILL

    Dalla Caria non aveva scoperto molto, a parte che la sacerdotessa traditrice era così potente da attaccarle in un luogo sacro, e quindi non poteva che trovarsi in un ulteriore luogo sacro ma dalle parole della Caria più probabilmente sconsacrato.
    Appena arrivata al porto, prima che le persone iniziassero a dividersi, comunicò a quelli che sarebbero stati i capitani delle rispettive navi le poche informazioni raccolte compresa la pioggia acida.
    Scelse la nave con Jonathan e Morrigan, aveva già "lavorato" bene con loro nelle precedenti esplorazioni, visto che quella si trattava dell'ennesima se non addirittura la più pericolosa missione, era una buona scelta trovarsi con un'intesa "già collaudata".
    La navigazione andò abbastanza bene, fin troppo considerato che si stavano dirigendo in un luogo controllato da forze malvagie non di poco conto. Era buona cosa non abbassare la guardia, per questo diede la sua pozione di Extimulo Potente a Jon e una di Cura a Morrigan, inoltre mostrò loro le pozioni che restavano nella scarsella legata alla sua vita, cosicché, in caso di bisogno e lei fosse stata messa fuori gioco, avrebbero potuto sfruttarle. Come sempre le aveva create in boccette diverse a seconda del tipo, in modo da poter esser riconosciute non solo da non esperti di pozioni ma soprattutto da lei stessa che, solo infilando la mano, avrebbe trovato la pozione richiesta senza bisogno di guardare.
    Giunti in prossimità dell'isola, la nebbia si fece così fitta da risultare alquanto sospetta, anche più del tranquillo viaggio, tanto da far perdere di vista le tre navi.
    La discesa a terra non aiutò ulteriormente quella strana sensazione, a cominciare dal comitato d'accoglienza. Avevano appena lasciato la nave, custodita da un gruppetto di denrisiani, che una freccia volò verso Jonathan mancandolo di circa 2 metri.
    Airwen non riuscì ad avvisare in tempo il predone, ma fece un sospiro di sollievo nel costatare che, chiunque fosse nascosto dietro il barile dov'era stata scoccata, non solo non aveva una gran voglia di attaccarli, molto più impaurito che combattivo (a giudicare dal singhiozzo), ma non era neanche pratico nel tiro con l'arco.
    Stava già scattando verso l'uomo, aspettandosi una furia omicida contro lo sventurato nascosto, che una voce femminile e giovane si palesò attirando la loro attenzione e svelando la presenza di due ragazzine.
    Airwen restò in silenzio per tutto l'evolversi della scena, trovando fin troppo strana quella situazione: un tempio di sole donne, che veneravano la Madre, la più forte strega al mondo, al servizio di una dea buona e gentile, l' "unica e vera".
    Considerato che era lei stessa una druida con la propria dea da venerare oltre ad altre del pantheon celtico, era alquanto scettica su quelle parole, ma era anche vero che se seguaci di un tempio, ci stava che i più fedeli, considerassero la propria divinità "unica e vera".
    << Morri, se continui con tutti questi complimenti, potrei iniziare a pensare che tu ci stai provando con me... Poi il nostro Jonny non diventa geloso, vero?
    Lo sapete che sono in grado di sopportare soddisfare le aspettative di entrambi...>>
    un sorrisino provocatorio inclinò le labbra rosee della bella rossa, mentre lo sguardo passava prima su Morrigan poi su Jonathan. Sapeva che quest'ultimo odiava esser chiamato Jonny, ma forse era troppo curioso di esplorare la zona per una delle sue minacce, sperò almeno in una delle sua battute da lord inglese.
    La ragazzina più coraggiosa sembrava attratta dalle parole e dalla voce del docente-denrisiano, ne così approfittò per continuare a osservarle di soppiatto, cercando un significato a ciò che vedeva e sentiva.
    Ma perchè una dea tanto potente lasciava il compito a delle ragazzine spaventate e inesperte come loro di difendere quel molo?
    Ad aumentare i suoi sospetti, fu l'affermazione che non avessero mai visto uomini... Aveva forse più senso non avessero mai visto altre donne, visto che di solito i predoni erano uomini, alcuni addirittura pensavano che portasse sfortuna averle a bordo (tipo Philipp e Jonathan)!
    Poteva quell'isola esser rimasta tanto isolata da non esser raggiunta da alcuna nave? La nebbia magica era così efficace da tenerle tutte lontane? E allora perchè loro erano riusciti a superarla e attraccare?
    A giudicare da come parlavano non erano sole, c'erano altre lì con loro, ma come si "riproducevano" se non c'erano uomini? Per osmosi? O la loro dea era così onnipotente da crearle dalla Natura?
    Mentre parlavano con Morrigan e con un burbero Jon, la rossa si concentrò sulle ragazzine.
    Cercò di analizzare con la propria magia, la loro essenza, l'aura o almeno le tracce magiche che ogni creatura irradiava e lasciava con la sola presenza, se vivevano veramente in un tempio divino, addosso a loro ce sarebbero dovute esser parecchie.
    Quando offrirono loro un abbondante banchetto, i timori di una trappola la misero in allerta... Perchè tanta gentilezza e fiducia in gente appena arrivata, armata e palesemente pericolosa? Soprattutto se loro stesse avevano detto che non si parlava bene degli stranieri da loro...
    Presero inoltre la strada verso il centro dell'isola. Anche il santuario della sacerdotessa Caria si trovava nell'isola centrale, esattamente al centro, forse li stavano portando dalla traditrice?
    Non ci voleva niente: le navi sbarcano sull'isola, uccide i pericolosi uomini e tiene le femmine come seguaci, facendo loro il lavaggio della mente, e nominandosi naturalmente portavoce dell'unica e vera dea.
    Quindi potevano essere o povere vittime raggirate o incantate dalla strega, o complici... magari addirittura sue creazioni!
    Doveva saperne di più prima di arrivare al luogo dove volevano condurli.
    Appena il gruppo partì per seguirle, restò abbastanza distante da non farsi notare, ma riuscendo lo stesso a vedere la ragazza che con loro era sembrata più loquace (cosa forse non troppo facile considerate le lodi tessute a suo favore dall'amico magitecnico).
    Non più a rischio di esser scoperta, ma col suo bersaglio ancora ben in vista, provò ad estrarre la bacchetta dalla sua custodia, ben salda alla cinta, e a tracciare un cerchio in senso antiorario, con stoccata finale verso la ragazzina da lei prescelta, mentre la bocca tentava di pronunciare << Legillimens>> senza farsi sentire.
    Se avesse funzionato, avrebbe potuto porre domande alla ragazza e leggere i suoi pensieri, addirittura scorgere conoscenze e ricordi della sua mente. Senza sapere di esser "letta", la mente non mentiva (sempre se non era stata completamente Obliviata e manipolata nel profondo).
    Rapida si sarebbe mossa per ricongiungersi ai due amici e alle ragazzine e rivolta con un rassicurante sorriso a quella di suo interesse le avrebbe chiesto:
    << Morrigan ha parlato solo delle mie doti da pozionista, ma sono anche una druida del nostro villaggio e sono tanto curiosa di sapere di più della vostra Madre e del luogo dove abitate. Hai detto che è la perfezione, cosa la rende così perfetta oltre all'esser buona e gentile? E la Dea che venerate, l'unica e vera quali poteri ha? Che riti chiede? - si fermò un attimo, rendendosi conto di esagerare, rischiava di farsi scoprire - Scusami le mille domande, ma è così bello ed emozionante incontrare altre credenti! Voi potete capire il legame che ci unisce ad una divinità che ci ama e protegge... sono tanto curiosa di apprendere di più sulla vostra Madre e la dea che pregate.>>
    Il tono della voce era tranquillo, ma con una nota volutamente eccitata, così da rendere le domande più credibili. Era veramente interessata di saperne il più possibile della divinità di quella probabile terra sconsacrata e su questa Madre, che temeva esser la sacerdotessa traditrice.
    Sperava che, invitandole a parlare, con quello raccontato ai due compagni prima della partenza, anche loro stessero iniziando ad avere dei dubbi e comporre il puzzle... ma soprattutto voleva capire se le giovani erano sotto influenza mentale o li stavano consciamente portando nelle grinfie della malvagia strega.
    E in tutto ciò, Rocket, dov'era? Lo teneva nascosto perchè unico maschio? Chi tirava i fili di tutta quella storia? Lui o lei?

    25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese
    codice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT


    AZIONE 1. : Si concentra per analizzare l'essenza, l'aura, le tracce magiche delle due ragazzine e comprendere qualcosa in più di loro e da dove vengono

    AZIONE 2. : Casta "Legillimens" per leggere nella mente della ragazzina più coraggiosa e più disposta al dialogo con loro

    Nome: Incantesimo di Lettura della Mente
    Classe: Percezione
    Formula: Legillimens
    Movimento: tracciare un cerchio in senso antiorario e stoccata verso la testa del bersaglio
    Effetto: Consente di leggere nella mente del bersaglio, apprendendo cosa stia pensando, ciò che sa e in generale le sue memorie
    Note: La magia scala su Empatia e il bersaglio si oppone con Resistenza. Se il mago è in possesso della skill Occlumante, non potrà essere letto nella mente da maghi con empatia inferiore alla sua Resistenza.


    [STATISTICHE]

    Coraggio: 20

    Empatia: 33

    Intelligenza: 32

    Resistenza: 28

    Tecnica: 20

    Intuito: 32

    Destrezza: 26

    Carisma: 32

    [SKILL]
    MED I
    Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
    Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
    POZ I
    Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
    Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
    Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
    INC I (Incantesimi Avanzati)
    Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
    Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
    DIV I (Divinatore)
    Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.

    [QUIRK]
    > Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
    > Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
    > Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
    > Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato

    [EQUIPAGGIAMENTO]
    - Bacchetta
    Pozioni:
    - 2 Pozione Cura Ferite: ripristina 9+1 PV
    - 2 Antidoto Mentale: Cura stati mentali alterati e ripristina 3pv
    - 1 Pozione Extimulo Potente: nei due post successivi dopo l'utilizzo il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.
    Oggetti:
    - Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
    - Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
    - 1 Lacrima d’innocente: se bevuta, impedisce di usare o ricevere magie di cura o supporto, ma ogni attacco magico scagliato causa 1d6 extra di danni. effetto temporaneo. Oggetto consumabile.
    - Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).


    Edited by LadyShamy - 9/3/2021, 01:12
     
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    Jonathan Baker | Predone
    Jonathan e Morrigan erano agli antipodi, tuttavia parevano andar d'accordo. Il predone era un uomo che prendeva le cose più di pancia e poco riflessivo, mentre il magitecnico spesso e volentieri si interrogava sul perché delle cose o cercava significati in ogni piccola cosa. Ma nun c'è mica gusto nel duellare, tutto il divertimento sta nel conficcare le armi sur capo de'nemici mia. Ebbene sì, figuriamoci se a Jonathan importassero quisquiglie come il combattere con le stesse armi. E se c'è n'arma che taja mejo la vojo! A salvare Morrigan da quella conversazione ci fu Airwen che catturò l'attenzione di Jonathan chiamandolo Jonny. Sbuffò sonoramente mentre raccolse l'ascia lanciata come avvertimento. Io geloso? Mai. Le parole non corrispondevano a verità: Jon era gelosissimo, ma più che per le persone lo era per le cose, specialmente se a queste corrispondeva un valore monetario. Chiamame ancora 'na volta Jonny e te giuro quanto è vero 'sta ascia che se macchierà cor sangue de la giugulare tua. La cosa più sorprendente di tale minaccia era che Jon sapesse cosa fosse la giugulare.
    A ogni modo non erano lì per far una scampagnata, così quando le due ragazze cominciarono ad incamminarsi Jonathan fece per seguirle. In fin dei conti l'isola era grande e avrebbero dovuto camminare un po' per giungere al suo centro. Nel mentre proseguivano e i suoi compagni di avventura interrogavano le abitanti del posto, Jonathan pareva piuttosto concentrato nel guardarsi intorno, quasi come se volesse essere sicuro se qualcuno li stesse osservando o pedinando. Ciurma, guardateve attorno, tutta 'sta situazione nun me convince. Io le ammazzerei ora. La frase venne detta in modo tale che non potesse essere udibile alle due ragazze.



    RevelioGDR


    Jonathan rimane in allerta mentre prosegue con il gruppo

    Coraggio: 44
    Empatia: 20
    Intelligenza: 24
    Resistenza: 36
    Tecnica: 20
    Intuito: 34
    Destrezza: 33
    Carisma: 32

    Skill: Duellante Nato, Magipredone, Verde I, Resiliente, Magiatleta, Maestro d'armi e Veggente e divinatore (in attesa di approvazione)
     
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    Il sussurro vorace | Quest

    Orca Furiosa

    Tra lo scetticismo di alcuni membri della ciurma e l'incredibile eloquenza dei più giovani, l'equipaggio dell'Orca Furiosa avanzò verso il centro dell'isola. Jonathan, nonostante i tuoi sviluppati sensi, non ti parve di percepire pericoli in quella zona. La tua curiosità si concentrò unicamente su uno strano fumo in cielo che proveniva dalla parte opposta dell'isola. Il suo colore era assai più chiaro rispetto al fumo a cui eri abituato, ma lì per lì non eri certo di cosa poteva trattarsi.
    La ragazza armata di arco parlava con i giovani di com'era la sua vita sull'isola e, viceversa, domandava ai giovani informazioni riguardo la vostra isola Madre e delle differenze tra le due culture.
    La ragazza armata di lancia, invece, sembrava più interessata a colloquiare con Morrigan. Male è tutto ciò che non è bene, quindi ogni cosa contraria agli insegnamenti della Madre e dell'unica vera dea. Un esempio può essere la tecnologia. Sappiamo che in molti luoghi fuori da quest'isola molti popoli non hanno un grande legame con la natura proprio a causa della tecnologia. A quelle parole la maggior parte dei denrisiani parve essere d'accordo la ragazza e senza troppe difficoltà pure Jonathan a modo suo. Quando Smaug cominciò a danzare lo sguardo della ragazza si illuminò e fece per avanzare la destra sul suo musetto. E' una specie di drago! Qui non ce ne sono, ma ho letto di loro in un libro illustrato. Poi giunsero domande particolari riguardo i loro genitori e i loro ricordi. Lo sguardo della ragazza però non titubò neanche un istante. Ho memoria della Madre da sempre. Come tutti non ho ricordi molto dettagliati della mia infanzia, ma ci ha cresciuti sin da piccoli. Riguardo ai genitori, beh, tutti noi siamo figli della madre. Da qui in poi dovremo accelerare il passo. A volte animali selvatici attraversano questo punto dell'isola e ho paura di alcuni di loro. A questo punto, colei che potesti intuire essere sua sorella annuì. Ma solo per poco, a breve varcheremo una barriera che impedirà loro di attraversarla. Nel frattempo Airwen usò il suo legilimens che entrò con efficacia. Fino a quel momento eri certa che nessuna delle due avesse mentito. I simboli della dea sono molteplici. Primo fra tutti il sangue - benché macabro non doveva per forza trattarsi di qualcosa di spregevole, in quanto Airwen specialmente sapeva che dalla notte dei tempi alcune divinità erano solite chiedere sacrifici - poi una sorta di rete - osservò interdetta l'altra ragazza che annui - non le abbiamo mai dato un nome, ma è a forma di rombo e la sua trama più che rigida pare elastica. Infine c'è l'antico cero, è presente a ogni rito, anche se non ne ho mai praticato uno.
    In un momento di pausa intervenne Airwen che proseguì con le sue di domande mentre vi accorgeste di aver camminato un bel po' verso l'entroterra. La madre è perfetta perché è buona, gentile e altruista. Poi sa tutto, non c'è niente che possiamo tenerle nascosto. L'ultima informazione poteva essere utile per non abbassare la guardia. Le sorelle maggiori ci hanno sempre detto che i poteri della dea sono sconfinati, ma nello specifico non so cosa faccia. Per la loro manifestazione c'è bisogno di attuare il rito. Poi venne giustamente chiesto che genere di rito chiedesse, ma la bocca della giovane si serrò. Non posso parlare dei riti al di fuori del tempio, ma sono certa che se lo chiederete alla Madre lei non avrà problemi a dirvelo. Oppure, potrei dimostrarle di aver appreso bene spiegandovelo io stessa, ma dobbiamo arrivare lì. Purtroppo neanche con la legimanzia riusciste a ottenere altre informazioni al riguardo. Suvvia, a noi potete dirlo. Ormai siamo in sintonia, no? La ragazza che teneva l'arco scosse la testa. Abbiamo tutte noi stretto un voto infrangibile al riguardo. Per un attimo calò il gelo. Avreste comunque potuto costringerle a parlare, ma in quel caso avreste decretato la loro morte. Il tempio, comunque non era poi così lontano. Vedevate la costruzione emergere in lontananza e sareste arrivati nel giro di un quarto d'ora di cammino. La struttura pareva enorme e man mano che vi avvicinavate ad esso, forse poiché stavate attraversando la barriera la nebbia si fece sempre meno fitta fino allo svanire. In quel momento per Morrigan fu chiaro: la nebbia era magica, ma non parva aver particolari effetti collaterali. Probabilmente il suo scopo era quello di disorientare gli animali che venivano cacciati per indurli a cadere nelle trappole che preparavano gli abitanti dell'isola. In lontananza vedevate cominciar a insorgere una strana pioggia che prima che prima non c'era. Non avevate nulla di cui preoccuparvi, la barriera vi avrebbe protetti.


    Centro dell'isola

    La nebbia era fittissima e anche osservare cosa ci fosse a qualche metro di distanza diventava un'ardua sfida. Ciò nonostante Vete riuscì a scatenare le sue fiamme, ma in vero se ne pentì pochi istanti dopo. Tossicchiava mentre planava dalla sua padrona che, nonostante le sue dure parole si premunì nel curarlo. L'incantesimo riuscì e il drago parve riprendere lucidità e le sue capacità in volo, ciò nonostante gli effetti del veleno non erano scomparsi e quando ciò sarebbe accaduto non era dato sapere.
    Joanne intanto si era fermata e, più che temere si essere continuamente osservati, poté concludere che l'occhio era comparso come forma di reazione all'attacco di Vete. Sì, insomma, altrimenti la sua stessa sorte sarebbe toccata anche a tutti voi. Proprio nel bel mezzo dei tuoi ragionamenti, le parole di Nara riuscirono a farti trovare fiducia in te stessa. Finora non avevi sbagliato nulla e ti stavi movendo bene, effettivamente potevi ancora dimostrare la tua utilità al gruppo. Questa consapevolezza ti caricò di adrenalina ed eri certa che il tuo momento di spiccare stava arrivando.
    Ascoltando le parole di Sigurd cominciaste a seguir il gruppo di quelle che finalmente parvero essere ragazze. Avevano tutte dai 18 ai 22 anni di età, mentre ce n'erano altre dal volto coperto da un velo scuro come la fece che guidavano e chiudevano la fila. Dall'odore che sprigionavano i vassoi che stavano portando riusciste a captare che si trattasse di cibarie.
    Proseguendo lungo il tortuoso percorso da loro intrapreso, arrivaste proprio dinnanzi al fantomatico tempio. Era una struttura alta almeno una settantina di metri, costruito interamente in pietra. L'unica via d'accesso sembrava essere l'ingresso, dove però si trovavano due di quelle donne col velo. Lì la nebbia era meno presente e avevate la possibilità di vederle più attentamente: il velo copriva l'intero volto, ma le loro mani erano estremamente pallide e caratterizzate da lunghe unghie appuntite e coperte da uno smalto rosso fuoco. Indossavano un vestito nero come il velo e il materiale che copriva le loro braccia fino le spalle e le gambe pareva pizzo, mentre il corpo era coperto da cuoio. Le donne non erano armate, ma sapevate di trovarvi tra l'America latina e l'Africa, luogo celebre per la presenza di un'accademia che insegnava ai suoi studenti l'abilità di usare la magia senza la bacchetta.
    Intorno ai nostri eroi cominciò a piovere, ma la pioggia parve fermarsi grazie a quella che sembrava essere una barriera che avevate oltrepassato.

    Nella torre

    Mentre il gruppo si stava avvicinando alla torre, Jason ripensò a cosa gli avevano detto i druidi anziani riguardo alle immagini osservate per mezzo dell'erbasogno. Il correre per mare con Philipp poteva essere un chiaro riferimento al fatto che avrebbero viaggiato sulla stessa drakkar, mentre l'isola la vostra meta. Il banchetto poteva significare tutto o niente, mentre alle voci femminili, alle labbra bordeaux e alla musica venivano associati così tanti significati che decretare il più veritiero era impossibile. La statua era sicuramente un simbolo religioso, ma non conoscendo la zona in cui vi stavate recando nessuno seppe darti risposte precise.
    Giunti sul luogo le ragazze fecero un abilissimo gioco di squadra per sigillare al loro meglio la torre. Kenna si occupò del portone principale e nell'organizzare una splendida trappola col ghiaccio, mentre Rebecca prima impedì al suono della campana di fuoriuscire e poi collaborò con una formidabile Kara che diede il meglio di sé. Rebecca si muoveva bene con gli incantesimi che riguardavano le piante, ma la docente riuscì a coprire ogni singolo delle aperture date dalla finestre. L'albero che mosse tappò ogni via di accesso o di fuga per quanto permesso dalla sua altezza e la dove non poté la pianta ci pensarono i rampicanti. A meno che non ci fosse stata una botola in cima alla torre, chi stava al proprio interno avrebbe trovato una grossa gatta da pelare.
    Jason forse rimase a tratti ammaliato dalle capacità di Kara, tanto che la prima runa non riuscì proprio come avrebbe voluto, mentre la seconda probabilmente si sarebbe attivata non appena qualcosa avrebbe avuto la sfortuna di colpirti. In tutto ciò nessuno fece il benché minimo rumore, lasciando poi a Philipp l'agognata scalata. Il vestis riuscì senza problemi, generando degli abiti che gli avrebbero permesso di poter scalare in maniera semplice ed efficacie. Tutto parve andar nel migliore dei modi, purtroppo però ciò che stava preparando la donna dal velo nero si concretizzò: il fumo biancastro si condensò in quella che varve essere una grande nuvola che ricopriva la zona e una fitta pioggia acida cominciò ad abbattersi sull'isola. L'assenza di ripari circostanti - gli sporadici alberi erano per lo più spogli - vi investì in pieno, causando ferite tutt'altro che piacevoli. Phil riuscì a vedere il corpo della donna col velo emettere una sorta di aura bianca e la pioggia parve quasi scivolare dal suo corpo senza causare alcun danno.



    RevelioGDR


    Lanci

    Morrigan: Analizza la nebbia -> 12+8+4 (magiecologo)
    Per interrogare ti mantengo buono il lancio precedente

    Airwen: Legilimens -> 16+8
    Jon: Osserva -> 5+8+4
    Nara: Expedio e incoraggiamento -> 19+4 e 11+8
    Kenna: Colloportus e Glacius -> 5+9+4 e 10+9+4
    Rebecca: Muffilatio e Herbivicus -> 12+8+4 e 20
    Kara: Herbae Locomotor e Herbivicus -> 20 e 20
    Druidi anziani per Jason -> 1d100: 34
    Jason: Chorium Runae x2 -> 2+6 e 18+6
    Philipp: vestis e scala -> 9+11+4 e 11+4

    Punti vita

    Philipp: -2
    Lobalug: -14
    Kenna: -16 (+2 runa sul velo) = -14
    Rebecca: -19
    Jason: -6(+2 runa) = -4
    Kara: -9


    Equipaggio

    Maremoto: 16 persone (di cui Nara, Kara e Sigurd) -> 8 rimangono sulla drakkar
    Orca Furiosa: 12 persone (di cui Jon, Airwen e Morrigan) -> 6 rimangono sulla nave
    Nightwing: 9 persone (di cui Phil, Becca, Joanne, Jason e Kenna) -> 4 sulla nave


    Eccoci giunti quasi al clou della quest.
    Piccole informazioni utili:

    - I mini esiti probabilmente continueranno fino alla prossima scadenza (se qualcosa dovesse cambiare vi avvertirò anche sul gruppo, pinnando il messaggio)
    - Lo scrivo anche qui per essere più chiaro: il gruppo si Sig è il primo ad arrivare al tempio che in lontananza L'Orca Furiosa comincia a vedere. Mi raccomando la coerenza: i due gruppi non sanno che stanno per riunirsi, quindi comportatevi come credete sia più adatto ai vostri pg
    - La pioggia acida si sta abbattendo su tutta l'isola, ma l'unico gruppo che al momento non ha riparo è quello che si trova in prossimità della torre. Se decidete di fuggire in direzione del centro dell'isola rischiate di prendere nuovamente i danni della pioggia acida, oppure potreste cercar un edificio abbandonato, ma non avete idea di quanto ci metterà la pioggia a terminare (se terminerà)

    Come sempre per qualunque dubbio contattatemi, se mi son dimenticato cose fatemelo notare e vi avverto che la prossima scadenza ufficiale ci sarà: giovedì alle 23:59 I miei mini esiti come al solito arriveranno di mattina.
     
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    Philipp Garlic
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    'E ora diamoci da fare' peccando un po' di arroganza (soprattutto al netto della cronica sfiga che affliggeva questo player e questo PG), Philipp diede per scontato l'esito della propria magia. Osservò soddisfatto e frustrato i propri nuovi accessori, dunque si appropinquò per scalare la torre.
    Lo fece con calma e metodo, del resto aveva un buon supporto grazie alle proprie estremità e in quel caso non era certo il tempo il problema 'Devo arrivare in cima senza che mi vedano e rompergli il culo prima che capiscano che cazzo è successo' si disse lui, comunque preoccupato all'idea che alla fine ci avesse visto giusto e la guardiana del fuoco non fosse lassù a trasformare anime in pp e ricaricare fiaschette estus, quanto più per metterli in difficoltà.
    E, spoiler alert, ci aveva visto giusto 'PORCA PUTTANA IO QUANDO SCENDO LI AMMAZZO TUTTI... TRANNE JASON E KENNA, PORCO IL LORO!' fu digrignando i denti che il cacciatore vide la nube addensarsi e iniziare a far piovere sul suo viso, tra le sue bestemmie, una pioggia acida.
    'MERDA!' si disse lui, dovendo socchiudere gli occhi e costringendosi a guardare avanti e non verso l'alto, rischiando seriamente l'accecamento. Ci diede una botta a quel punto, anche se prima si volse all'indietro, cercando uno sguardo amico cui fare un gesto preciso: il dito indice davanti alla bocca 'Che se mi sentono sono morto!'
    Con la rabbia in corpo, il biondone completò la scalata, affacciandosi e notando la donna ancora intenta ad osservare il proprio falò 'Fanculo, troia!' e fu così che il Cacciatore si concentrò ancora, focalizzandosi sulla propria aura allo scopo di proteggere il proprio corpo e rendersi il più resistente possibile 'Non so quanto è potente, non so quanto cazzo brucerà st'acqua di merda e se è avvelenata e non so se e quando i bastardi dentro entreranno...' insomma, di certo pareva esserci solo una cosa: la morte (?) 'Qui ci sono solo io, non so che cazzo faranno gli altri, ma solo io ho davanti la troia e posso fermarla. E' un mio compito e lo devo portare a termine, per me, per gli altri, per Denrise tutta!'
    Poteva sembrare un'esagerazione, e in una certa misura lo era anche, ma Philipp non aveva idea di cosa li attendesse più avanti e non poteva sapere se Sigurd e il gruppo di Baker fossero al sicuro: quella pioggia stava mettendo in difficoltà loro, ma poteva essere una trappola mentale per gli altri e lui era forse quello più vicino alla soluzione per fermare quello scempio.
    'Preciso, letale!' fu quindi con precisione e silenzio che Philipp puntò il proprio catalizzatore, ancora acquattato ai limiti della torre, senza saltar su, incurante della pioggia, dei propri muscoli che urlavano pietà e anche della paura di cadere nel vuoto "Incarceramus!" disse lui, immaginando delle catene in argento della luna che avvolgevano e stritolavano la donna, soprattutto a livello delle braccia. Il metallo, ovviamente, non era stato scelto a caso, bensì preso da quelli di riferimento nella sua forgia ed era pensato per rendere tangibile l'intangibile 'La troia ha attorno una strana luce: col cazzo che lascio che i miei attacchi la trapassino!' si disse lui, balzando infine su, scattando poi verso la donna, nel mentre ordinava a Dafar di appostarsi nei pressi di una possibile entrata e attaccare qualsiasi cosa fosse emersa.
    "Urla o fai anche una sola mossa e ti sgozzo" affermò lui, balzando verso la donna a puntarle l'arma al collo "Come si ferma 'sta pioggia di merda?" comandò infine, senza mostrare alcuna incertezza o remora nella voce.
    RevelioGDR


    Phil è felice delle scelte del suo party e non merita vendetta, soprattutto perché crede dei molti talenti di Kenna.
    E non stiamo parlando di cose da fare in quest (?)

    Az1: azione furtiva
    DES21+2; +1 per via della tuta

    AZ2: Incarceramus sulla guardiana del fuoco
    COR41; DUE1;
    impiego oggettista magico per tentare di generare delle catene in argento della luna, che possono rendere tangibile ciò che non lo è.

    mezza-azione: rinforza la sua aura per dimezzare i danni e ridurre il rischio di malus (Tempra)

    lobalug: si apposta per difendere un eventuale ingresso.


    Statistiche
    Coraggio: 41
    Empatia: 35+1 (acquisto)
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 38+1 (conversione)
    Tecnica: 44
    Intuito: 29
    Destrezza: 21
    Carisma: 20

    Equip:
    1. Jeger [d20]: alabarda con scure, lancia e uncino in argento di Heimdallr e lama posteriore in argento di Thor
    2. Idromave - potere di Penelope: +4 Tecnica per tre turni; permette di capire le intenzioni dell’avversario (Legilimens infallibile) per un turno senza bisogno di incantesimi; l’incantesimo Lusio Loki non può dare valori tra 1 e 3, e avrà quindi sempre almeno un effetto neutro.
    3. Veste squalo: L'equip ha una sottile aura nera. Quando equipaggiato +2PP Des, + 1 a tutte le azioni di movimento, + 1 a prove di furtività, -3 danni da fuoco e -1 ai danni da taglio.
    4. Elmo di Sumarlidi: -2danni da ghiaccio e fatture
    - Dafar (lobalug) [slot extra magia verde]
    - paletto in frassino [slot extra duello]
    - Kit del pronto soccorso: cerotti, fasce, disinfettante, 1 pozione di cura ferite (+7pv), 1 antidoto ai veleni comuni, 1 pozione peperita (cura il raffreddore), 1 pomata antiscottature [extra per magitec]

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    «Ma che cazz---» - quando Jason vide Philipp iniziare a scalare quella torre, per un attimo voleva urlargli contro di quanto fosse incosciente, ma sapeva che sarebbe stato totalmente inutile. «Po' dice che nun se merita gli schiaffi.» - pensò il druido, mentre avanzava verso la torre, cercando di fare meno rumore possibile. L'idea di lasciare Philipp da solo, in balia di quella donna, sopra la torre, non era una di quelle che facevano rallegrare il druido.
    La bacchetta si mosse a stoccare verso il cielo e disegnare il simbolo di Mercurio «Vocum Astra!» - proferì convinto e con la mente che invocava il potere di Mercurio, per riceverne i benefici che era probabile sarebbero serviti.
    Era sicuramente combattuto sul seguire il predone o dare man forte alle donne che erano giù.
    Tuttavia la buona riuscita del piano femminile, fece credere a Jason che se la sarebbero potuta cavare da sole, in tutta tranquillità (erano pur sempre in tre!). Improvvisamente, dal cielo iniziò a cadere della pioggia acida, che sembrò procurare ferite notevoli e fastidiose «Merda.» - mormorò, digrignando i denti e guardando le ragazze «Bisogna fermare questa pioggia. Io salgo.» - disse il druido rivolgendosi alle ragazze.
    Servendosi, quindi, delle probabili piattaforme di Kenna che fluttuavano verso l'alto, Jason decise di tentare di salire per andare ad aiutare il suo predone preferito (?).
    Se fosse riuscito nell'intento, si sarebbe portato al piano di Philipp, lì dove c'era la misteriosa donna che era causa di quella pioggia acida «A Phil! Che pensi che se mori te riporto in vita?» - lo schernì appena il druido, mentre lo sguardo nocciola si portava verso la donna.
    «Saltiamo i convenevoli» - rimbeccò il ragazzone, mentre l'idea che gli venne in mente, fu quella di dare una mano ad interrompere quel rituale e per farlo avrebbe dovuto probabilmente rompere la concentrazione della donna. Il primo tentativo venne fatto con un movimento della bacchetta, prima un giro in senso antiorario, poi in senso orario «Notus Eoli.» - recitò quindi, con l'intento di generare una bolla di anidride carbonica che sarebbe esplosa all'impatto con la donna.
    Quindi si tenne pronto ad eventuali contrattacchi o peggio.
    jason byrne
    sheet | stat | denrise | druido | kratos | speziale

    code © sotired | imgs © placeholder


    Azione 1: Vocum Astra Mercurio
    CITAZIONE
    Nome: Incanto d’invocazione planetaria
    Classe: Generico
    Formula: Vocum Astra
    Movimento: Una stoccata verso il cielo e il disegno di un simbolo astrale
    Effetto: il mago invoca per sé il potere di un pianeta, ricevendone benefici, ma anche difetti
    Note: in base al pianeta evocato, muteranno bonus e malus

    [Esempio classico di come l'Influenza Sentimentale pervada i maghi senza controllo è l'Incanto di Invocazione Planetaria, magia impiegata per ottenere forti bonus grazie alla benedizione planetaria, ma che soffre di importanti malus caratteriali, i quali, se non rispettati, provocano forti conseguenze al mago (ergo malus o malus al dado).]

    MERCURIO: destrezza e schivata (bonus); rende cleptomani e comunque desiderosi di possedere cose o rende dipendenti dalle persone cui si vuole bene (malus)

    Azione 2: Notus Eoli vs donna velata [Arti Elementali I]
    CITAZIONE
    Nome: Incanto Ipercapnico
    Classe: Elementale
    Formula: Notus Eoli
    Movimento: un giro in senso antiorario e uno in senso orario
    Effetto: genera una bolla piena di anidride carbonica che esplode all’impatto
    Note: l’anidride carbonica può togliere fiato al bersaglio, fino a subire malus alle azioni fisiche.
    Con Tecnica > 35 è possibile riempire la bolla dell’elemento gassoso che si preferisce

    Mezza-azione: Sale sulle piattaforme di Kenna per raggiungere Philipp
    Quirk Attivo: -
    Equipaggiamento:
    • Idromave - Potere di Atena
    • 1 Veritaserum
    • 1 Pozione Esplosiva
    • 1 Distillato Soporifero

    Skill:
    Magia Verde I
    Arti Elementali I
    Coraggio: 25
    Empatia: 30
    Intelligenza: 23
    Resistenza: 34
    Tecnica: 26
    Intuito: 21
    Destrezza: 22
    Carisma: 28
    Druido
    Quirk:
    Frangibarriere: le grosse competenze runiche di Jason lo rendono un eccellente distruttore di barriere. +1 a Coraggio se tenta di spezzare una barriera; +2 se impiega una runa.
    Pungente: Il miglior attacco è la difesa, vero Jason? Se impieghi protego, lo scudo si manifesta più solido del normale e con degli spuntoni che infliggono 2 danni a contatto.
     
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    L'imponenza fisica di quello che si dimostrò essere un vecchio compagno di merende era notevole, ma la MacEwen lo guardava dubbiosa man mano che i ricordi su di lui -sollecitate dalle battute del Predone- riaffioravano nella sua mente, con il druido che si era disturbato a convocare i morti contro la Berteg. Con grande educazione e contegno, nonché il pizzico di frigidità che la caratterizzava -seppur ammorbidita rispetto agli albori- finì con il distendere le labbra in un sorriso di circostanza. «Vorrei poter dire di sì, ma la menzogna non appartiene al mio essere». In verità, oltre a condividere momenti decisamente privati, i due avevano affrontato una presenza ingombrante nella vita di Garlic, nonostante lui cercava di metterlo ai margini della sua esistenza. «Interessante apprenderlo ora», scambiò uno sguardo con il biondo, chiedendosi quanto i due avessero posto sotto il velo del non detto, ma non della menzogna. Lei qualche scheletro lo aveva e qualcuno stava anche per comparire sul molo per via di Maverick, ma la fortuna sembrò arriderle, continuando a mantenere il suo sporco segreto. Non segreto invece era la voglia di veder sempre più la sua libreria frequentata e sperava di riuscire a vederlo ancora, tanto che lo sguardo si animò di una strana scintilla. «Ne sono entusiasta, vorrà dire che l'aspetterò, sempre se faremo ritorno», accompagnata da un leggero, ma deciso, tocco della destra sul seno sinistro per scacciare un po' la sfiga, andando ad occupare il suo posto alla destra del Capitano. E fu proprio dopo il suo discorso, a seguito di un paio di occhi intravisti tra le nuvole, che la strega provò l'irresistibile desiderio di limonarsi lì il fabbro, ma il contegno e anni ed anni di repressione ebbero la meglio, sorridendo comunque complice alla sua battuta. «Tipo ogni volta che metti piede in libreria, ma non è mai abbastanza», tono di voce basso che solo lui avrebbe potuto udire.
    Alla fine arrivarono a destinazione, grazie anche a delle scialuppe, con Garlic che sembrava voler essere a tutti i costi la sua ombra e con lei, seguendo Rebecca insieme a Kara verso la torre, che aveva pensato ed attuato velocemente con le due donne una strategia che non venne ben presa dall'uomo. Ma ciò che fu peggio furono le sue minacce, tanto che con sguardo affilato si avvicinò a lui, usando una voce ferma, seppur bassa. «Garlic, minaccia ancora una volta la mia libreria e farò modo e maniera di mettere la tua testa su una picca, non mi importa se sei il mio compagno». E ancora, a seguito delle sue lamentele, questa volta senza curarsi troppo se le altre, insieme a Byrne, avessero potuto udirla.
    «Arrampicati e magari strozzatici con i rampicanti». Sì, l'amore era proprio nell'aria. Comunque, dopo che passò il kit alla Onfroy, si curvò su di lui per alcune dolci ultime parole. «Attento a non spezzarti l'osso del collo, mi servi intero». Il massimo della dolcezza a cui poteva aspirare e proporre. Ma mentre l'uomo iniziò la sua scalata le imponenti nubi alla fine finirono con lo scaricare una pioggia tutt'altro che comune. «Porco di quel demonio!» La vicinanza con i denrisiani stava decisamente contaminando il suo abituale linguaggio -o forse stava semplicemente risvegliando la scaricatrice di porto dormiente che era in lei- preoccupandosi immediatamente di disegnare una circonferenza puntando verso il muro che avevano avvolto le piante, immaginandosi delle piattaforme sfalsate, a mo di gradini, per scalare la torretta. «Circularis» venne pronunciato, insieme ad un «Chorium Runae» atto a rafforzare le stesse piattaforme marchiandovi sopra Berkana dritta per limitare i danni.
    «Tutti su!» Avrebbe abbaiato, seguendo Jason ma procedendo con più calma, alla ricerca di un punto debole dell'opera magistrale delle due donne con l'erbologia, sperando di trovare una finestra utile allo scopo. Oltre a quello sperò ancora di avere la benedizione di Sowilu per farle comprendere dove le altre quattro figure precedentemente viste fossero. In quel caso avrebbe indicato il punto a Becca e Kara per colpire e tentare una nuova strategia.
    Kenna Ivonne
    MacEwen

    "
    Nothing is absolute. Everything changes, everything moves, everything revolves, everything flies and goes away.
    "

    Negoziante
    Serpeverde
    ex-docente

    code by ©#fishbone



    Interagisce con tutti del suo gruppo.
    Azione 1: Circularis
    PP di riferimento: Intelligenza, 36
    Skill: Inc I +4
    Quirk attivato: • La storia non è noiosa... quanto me.
    Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
    +2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.

    Mezza azione: Chorium Runae - Berkana
    PP di riferimento: Tecnica, 32, Emp, 20
    Skill: Rune I + 4
    Quirk attivato: • La storia non è noiosa... quanto me.
    Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
    +2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.


    Azione 2: cerca di trovare una finestra o comunque un punto debole tra i rampicanti per poi segnalarlo a Kara e Rebecca
    PP di riferimento: Intuito, 33
    Skill: Div I + 4 (?)

    Dovrebbe avere ancora attivo il chorium runae Sowilu per vista a raggi x.

    Sul velo permanente Berkana.

    CITAZIONE
    PP
    Coraggio: 20

    Empatia: 20

    Intelligenza: 35 + 1 (segnalato ma non accreditato dopo secondo acquisto)

    Resistenza: 25

    Tecnica: 30

    Intuito: 33

    Destrezza: 24

    Carisma: 32

    CITAZIONE
    Quirk
    • La storia non è noiosa... quanto me.
    Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
    +2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.

    • Vipera
    La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.

    • Supporto runico
    Kenna è una docente ed archeologa e quando traccia una strada, per quanto antica, è bene seguirla. Quando si serve di Circularis, l'archeologa può servirsi di una sua mezza azione per incantare con una specifica runa tutte le piattaforme evocate. Quando una persona si trova su una delle piattaforme, subisce l'effetto di un Chroium Runae con quella runa, che termina appena se ne stacca.

    CITAZIONE
    Oggetti

    1. ferro di Sumarlidi: ferro di cavallo in argento glaciale intarsiato di rune, che parla della nascita della principessa Svanþrúður, augurandole una vita serena e alla luce del sole. -1 danni da ghiaccio, inoltre se si subisce un colpo critico, esso si rompe permettendo di riscrivere il destino e rilanciare il dado. Una volta rotto, può essere riparato magicamente da un fabbro esperto.

    2. velo di Svandhildur: velo nuziale mai impiegato dalla principessa groenlandese. Il manto al tatto ha la stessa considenta della neve. Castandovi sopra una runa, essa avrà un effetto Duraturo e non più temporaneo su chi porta il velo.

    3. Memoria d'estate: rubino a forma ottagonale che incarna momenti di gioia pura e assoluta. -2danni da fuoco, +1pv se il mago esegue magie di fuoco.

    4. Idromave - potere di Schrodinger: si può bere questo idromele solo quando si sta per svenire o morire, anche nel turno dell’avversario (vale come ultimo desiderio); solo per un turno, tutto il danno che il pg subisce viene annullato, ma il pg scende ad 1 pv, quindi sia nemici che alleati lo considerano morto (non può essere bersagliato né da attacchi, né da cure). A fine quest, può risvegliarsi senza malus, ma non riceve altri bonus se non i punti esperienza dei post.

    CITAZIONE
    Skill

    Rune I
    Magiatleta I
    Magiecologo
    Incantesimi I
    Divinazione I (in attesa di approvazione)
     
    .
  9.     +1   +1   -1
     
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    Nara Keratack Gleen
    Denrise 32 anni

    -E ora spero che ti renderai più utile-
    Lo sguardo serio fu tradito da una carezza fra le corna.
    -L'effetto del veleno non è svanito. Dopo dovrò curarlo-
    Non aveva dimenticato le parole di Joanne -Hai per caso visto un occhio?-
    Era lo stesso occhio che aveva notato in mare aperto? -Probabile- In quel caso -Si, quell'occhio è pericoloso-
    Poteva comparire ovunque ed avvelenare qualsiasi Denrisiano.
    -Ci saranno sicuro delle condizioni d'attivazione, ma ci penseremo dopo-
    Sollevò lo scudo da terra e lo tenne ben stretto con la mano sinistra, nell'altra la bacchetta. Le sue nocche erano bianche come la neve e tremavano come i lembi di un fuoco.
    -Andiamo-
    Ormai il corteo le aveva superate, non restava altro che seguirlo.
    Man mano che avanzavano la nebbia si diradava e fu ormai chiaro che in quel nutrito gruppo non ci fossero uomini, anziani o bambini, ma solo ragazzine, con tanto di offerte alimentari per qualcuno o qualcosa.
    -E quelle?-
    Le donne velate, in particolare, avevano attirato la sua attenzione e lo fecero soprattutto quando ne rimasero solo 2, davanti all'unico ingresso visibile al tempio. Un enorme e antica struttura.
    -Inquietanti, vero Joanne?-
    In tutto il percorso, le due denrisiane, erano rimaste in disparte dal gruppo centrale.
    -Dobbiamo continuare a coprir loro il culo.-
    Questa era stata la motivazione che Nara aveva dato all'arciera.
    Ora tuttavia doveva consultarsi con Sigurd; dovevano entrare, in qualunque modo.
    Fece segno a Joanne di seguirla e s'infilò nel gruppo del re del mar baltico.
    -Capo, quelle tipe velate non mi convincono e c'è un altro problema. Sembra che un occhio possa comparire dal cielo in caso di attacco e avvelenarci.- gli mostro Vete, che riposava sulla spalla della sua padrona. Il drago era acnora pallido pervia del veleno. -Parlarci potrebbe dar loro il tempo di evocare l'occhio, come anche avvicinarci senza adeguata preparazione o fare troppo casino.-
    Gli occhi di smeraldo si piantarono su quelli del capovillaggio. -Col tuo permesso vorrei avvicinarmi non vista e distrarle, a quel punto quando le vedrete in confusione potreste attaccare con incanti non verbali o con archi e frecce. Meno casino si fa, meglio è.-
    Sul volto si dipinse un sorriso assetato di sangue. -Una volta dentro, non attesi, potremmo scatenare meglio la nostra ira sulla sacerdotessa e su quello scrittore di merda.-
    Fatto ciò si voltò verso Joanne. -Te stai pronta ad attaccare-
    La bacchetta puntò il petto della stessa Nara e tracciò una "D" nell'aria. -Desilludo-
    Fatto questo si avvicinò, lateralmente alla donna velata di destra.
    -La tipa che prima aveva preso fuoco ha urlato di una certa Madre... vediamo se funziona.-
    A qualche metro di distanza il catalizzatore puntò il nemico più vicino e tracciò una "C".
    Con quel Confundus non verbale la predona voleva instillare una nuova convinzione.
    -La Madre ha detto di stare attente anche alle nostre stesse sorelle. Il nemico è furbo e potrebbe spacciarsi per loro. Devo assicurarmi da sola che questa sorella non sia uno di loro. Non posso scomodare la Madre.-

    "Parlato" - "Pensato"| Scheda PG | Stat. |
    RevelioGDR


    Coraggio: 36 (+ 1 grazie all'anello d'osso)
    Empatia: 20
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 32
    Tecnica: 20
    Intuito: 22
    Destrezza: 34
    Carisma: 35

    Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I)[/color]

    Quirk: Cuor di leone: Chiunque scapperebbe di fronte al pericolo, ma non un predone. +1 Cor se di fronte a una situazione suicida ti butti all'attacco, +2 se la situazione suicida è rappresentata da un drago.
    Strumento: a cosa serve uno strumento? Vete sa bene quale sia il suo scopo e come tale agisce sempre. +2 se cerca di liberare la sua padrona.

    Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:
    • Vete: un drago nano color dell'oceano e dagli occhi verde smeraldo. Dopo Tame a Dragon, Vete risponde a ogni comando di Nara senza la minima esitazione. Potrebbe far un minimo di resistenza solo nel caso in cui gli venga dato un ordine kamikaze o suicida.(gratis grazie a Verde I)
    • 1 cibo: +10 pv animale
    • Pugnale(d20 arma leggera):Pugnale narrativo (Gratis grazie a Duello I)
    • Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
    • Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
    • Anello d'osso: anello ricavato dalle ossa di un essere umano e intarsiato di rune. +1pp a Coraggio e +1 alle invocazioni

    Azioni:
    • Desilludo su sé stessa
    • Confundus non verbale sulla tipa velata di destra. Vuole che qeusta si assicuri personalmente che la sua compagna sia una sua alleata.
    • Mezza azione: si muove, facendo un giro largo, per poi avvicinarsi laterlamente alla tipa di destra e si ferma a 4-5 metri di distanza
    • Vete //
    Altro: parla con Sigurd e Joanne

    Incantesimi usati:
    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo di Disillusione
    Classe: Mentale
    Formula: Desilludo
    Movimento: Disegnare una D
    Effetto: Crea quasi lo stesso effetto del mantello dell'invisibilità, rendendo chi è protetto da questo incanto indistinguibile dal’ambiente circostante
    Note: La portata della magia è proporzionale all’Intuito dei maghi nemici, in funzione del carisma e della destrezza del mago.
    Se l’Intuito dei nemici supera il Carisma del mago, il mago riceve un bonus a destrezza, ma resta dal nemico parzialmente visibile.
    Se l’Intuito non supera Carisma, invece, il mago è completamente invisibile e può essere individuato solo consumando un’azione per individuarlo. Nel caso ciò non venga fatto, il master lancerà un dado aggiuntivo per determinare se il mago indovinerà la posizione del bersaglio. Tale dado non sarà lanciato in caso la magia atta a colpirlo sia ad area, lo spazio sia ristretto e renda poco coerente lo sbagliar mira o il bersaglio Disilluso si faccia scoprire tramite rumori o sia evidenziato in altro modo annullando il proprio cammuffamento. Le magie aggiranti avranno un bonus di riuscita a questo dado aggiuntivo.
    In caso l’intuito del mago non superi la Destrezza del mago disilluso, quest’ultimo potrà sempre tentare attacchi furtivi.


    Nome: Fattura Confondente (non verbale, da applicare il -3)
    Classe: Mentale
    Formula: Confundus
    Movimento: Disegnare una C
    Effetto: Confonde la mente della persona su cui è lanciato. Può generare disorientamento, giramenti di testa, vertigini.
    Note: con Carisma > 35 può instillare una convinzione errata nel bersaglio decisa dal mago (difesa del bersaglio: Intelligenza)
     
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  10.     +1   -1
     
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    Kàra Onfroy
    Docente Magia Verde

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    parlato - pensato- ascoltato

    Forse nemmeno lei credeva che i suoi incantesimi avrebbero avuto così tanto effetto: aveva fiducia in se stessa e nelle sue capacità, certo, ma non era sicura che tutto quanto avrebbe funzionato come sperato, dopotutto la vegetazione era sempre imprevedibile e per quanto fosse più abituata a parlare con le piante che con le persone non sempre la ascoltavano. Quando vide i rampicanti estendersi e avviluppare la torre non poté fare a meno di sentire la loro potenza distruttiva, di capire cosa avrebbe potuto fare.
    Era giusto, ancora una volta? C’erano persone lì dentro, esseri viventi che forse non c’entravano nemmeno così tanto con quella storia, che potevano anche essere innocenti. Forse. O forse in cuor suo pensava già che non potesse essere una coincidenza, che non si trattasse di un caso.
    Di certo quando la pioggia acida cominciò a cadere addosso a tutti loro, provocando non poco fastidio e una certa dose di dolore. Kara non era tipo che imprecava troppo, ma borbottò qualcosa in denrisiano a bassa voce, probabilmente un detto ereditato dal padre, e cercò di controllare con un’occhiata tutti i presenti, per capire come stessero e se fossero ancora tutti interi.
    Era preoccupata anche per il ragazzo che si era arrampicato sulla torre, anche perché si fidava molto più di avere i piedi a terra che in aria e pensava che questo potesse valere per tutti. Il ragazzo sembrava di certo più agile di quanto lei non sarebbe mai stata, e anche non troppo felice della loro soluzione: non aveva intenzione di farlo scoprire in alcun modo e avrebbe fatto silenzio al suo cenno, ma non per questo avrebbe pensato quanto la gente alle volte sapesse essere ingrata.
    Avrebbe sospirato profondamente ma sia per via della pioggia sia della nebbia che si stava nuovamente accorpando non avrebbe avuto modo di dire niente al riguardo, le sue prerogative erano ben altre.
    Avrebbe lanciato un’occhiata grata a Kenna nel momento in cui avrebbe evocato le piattaforme e, se tutto fosse andato come da piano, avrebbe eseguito il suo ordine senza fiatare, concentrandosi poi su Becca che, colpita dalla pioggia, era meno invisibile di prima. ” Continuiamo con il nostro piano e cerchiamo di colpirli da dentro.”Era ancora contraria all'idea di uccidere persone innocenti, questo era ovvio, ma quelli che aveva davanti non erano di certo innocenti.Avrebbe aspettato eventuali informazioni da parte dei suoi compagni, ma ad ogni modo dopo essersi assicurata che tutti fossero abbastanza al sicuro avrebbe puntato di nuovo la bacchetta verso i rovi che lei e Becca avevano creato. "Herbae Locomotor! Infilatevi anche all'interno, ovunque riusciate ad arrivare, legatevi a tutto ciò che trovate e tenetevi stretti!" avrebbe ordinato per poi lanciare un'altra occhiata a Becca, prima di agire di nuovo."Incendio" avrebbe quindi pronunciato, dando fuoco ai rovi nella speranza che il fuoco si propagasse anche all’interno.
    code made by gin




    .

    Azione I: Herbae Locomotor sui rovi già creati con l'ordine che si espandano anche all'interno, ancorandosi a quel che trovano.
    Azione II: incendio sui rovi per dargli fuoco, sperando si propaghi anche all'interno.


    Statistiche

    Coraggio: 20
    Empatia: 32
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 22
    Tecnica: 32
    Intuito: 26
    Destrezza: 23
    Carisma: 26


    Skill: Magibiologo (Verde I), Magiecologo (Elem I), Alchimia Fondamentale (Alc I, in approvazione)

    Quirk:
    Calma taumaturgica:
    La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
    +1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.
    Solidarietà denrisiana:
    A Denrise c’è chi crea e chi usa. E tutti distruggono.
    +2 al dado se usi oggetti creati o ceduti da un denrisiano.

    Oggetti:

    1. 1 Tre mappe, commissionate a Gregor.

    2. 1 Metcalfe. Demiguise bianco che segue Kàra ovunque. Fedele alleato di Kàra, occupa uno slot gratuito grazie a Verde I.

    3. 1. Bussola. Vecchia bussola tradizionale appartenuta a suo padre. (Narrativa)

    4. 1. Idromaeve - potere di Diomede: +3 Intuito, +1 Intelligenza per tre turni; per tre turni permette di usare un incantesimo di qualunque livello senza malus; gli studenti possono usare un incantesimo di qualunque livello senza malus, ma solo una volta.

    5. 1. Pugnale. (Narrativo)


    [/QUOTE]

    Edited by Kàra Onfroy - 10/3/2021, 16:48
     
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  11.     +1   -1
     
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    Rebecca Wagner
    original
    Nemmeno lei era così contenta di essere nella tua nave, Philly, non credere. Ma c'era. Anche se non per una ragione precisa. Avrebbe voluto seguire Nara -con la quale aveva condiviso una notte piuttosto interessante al Canto- sulla Drakkar di Sigurd, ma dall'altro lato, non poteva lasciare sola Joanne (anche se, a dire il vero, sarebbe successo ben presto) e forse aveva anche un interesse a conoscere Kenna. No, non un'interesse sessuale come starete tutti pensando, ma le pareva una donna cazzuta... quindi automaticamente interessante, soprattutto visto che non era facile tirare fuori le palle in un'isola piena di uomini grezzi, ignoranti e ben poco educati -ed aprirci una libreria soprattutto... fortuna che c'erano gli abitanti di Hidenstone, sicuramente più acculturati.
    Ma basta divagare, ormai era nella Nightwing e non sarebbe di certo scesa, ragion per cui accettò quasi di buon grado persino quelle minacce sussurrate che ricordavano tanto qualche cartone animato che si guardava da bambina, prima di tornare in pianta stabile a Denrise. Insomma, quelli dove c'è un ragazzino che fa l'angioletto ma poi tratta male il fratellino. La storia era un po' diversa, ma il principio era sempre lo stesso. D'altro canto, la ragazza era praticamente cresciuta tra quella gente lottando giorno dopo giorno per farsi accettare, quindi difficilmente si lasciava intimidire, ma era molto meglio fare buon viso a cattivo gioco per mantenere un ambiente quanto più pacifico. Beh i coltelli non servono certo come stuzzicadenti. Replicò con un sospiro, salendo e ricevendo le sopracitate minacce. Ricevuto, capo. La tua parola sarà legge. Non ci voleva una laurea per captare una sottile vena sarcastica nelle sue parole, ma non aggiunse altro perché non voleva ritrovarsi morta prima di essere approdata... ovunque avrebbero dovuto approdare.
    Beh in ogni caso non lo chiamò tipo "Philly", per il momento.
    Ad ogni modo, il viaggio partì e dopo ore, quando le navi si separarono, grazie a Freya la loro fu l'unica ad avere la facoltà di scegliere e fu così che, agli ordini di Philipp, seguirono quella di Sigurd fino al porto malandato.
    Una volta arrivati e sbarcati grazie alle scialuppe, fu il momento di separarsi per l'ennesima volta e lei, Kenna, Kara, Phil e Jason si diressero verso la torretta, mentre il resto si concentrò sull'entroterra ed altri ancora rimasero a fare da guardia alle Drakkar.
    Una volta raggiunta la torre senza beccarsi nessuna trappola per orsi, sigillarono tutto come fossero stati dei cetriolini sott'aceto e, cosa più unica che rara, il biondo fece quello che più si poteva avvicinare ad un apprezzamento, se uscito dalle sue labbra. Si lasciò sfuggire un mezzo sorriso.
    L'idea che suggerì non pareva essere una cazzata da denrisiano macho e Becca iniziò davvero a macchinare un piano attorno a quell'affermazione, pensierosa.
    Alzò le spalle alla sua successiva osservazione, rifiutandosi di ammettere che proprio non ci aveva pensato.
    Avrebbe comunque osservato la sua scalata, giusto un attimo, prima di riportare le iridi azzurre sulle ragazze del gruppo e sull'uomo. Non aveva tutti i torti, prima... possiamo dar fuoco alla torre, sicuramente sarà un buon modo per levarceli di mezzo.
    La torre si era sigillata alla perfezione, quindi sicuramente il fumo sarebbe bastato a far morire tutti coloro che erano dentro. Non doveva essere bello crepare asfissiati, per nulla.
    Beh, quel che successe dopo fu un tantino sconvolgente.
    Una pioggia acida iniziò a cadere su di loro, posandosi sulla pelle non senza una dose elevata di dolore che le fece chiudere gli occhi per un attimo, mentre un mugugno di fastidio lasciò le sue labbra. Cazzo se faceva male. Ma, altruista com'era, per prima cosa si preoccupò per Rum, di sicuro più inerme di lei in quella situazione. Gli occhietti di solito vispi dell'animale, erano spaventati a morte e, come erano soliti fare i carbuncle, si appallottolò sperando che il dolore non lo potesse più raggiungere. Rebecca non fece altro che prenderlo e metterlo dentro il proprio zaino, sperando di limitare i danni. Aveva appreso il nome della docente ed aveva assimilato la sua frase sull'entroterra, ma ora avevano ben altri enormi problemi a cui pensare. Per fortuna, Kenna evocò le petane fluttuanti che per un po' funsero da ombrello a loro, quindi ne approfittò per ritirare fuori la bacchetta. Disegnò in aria un cerchio, tagliandolo perfettamente a metà. Unio Animarum Kenna, Rebecca, Rum. Se l'incantesimo avesse funzionato, il raggio magico si sarebbe trasformato in un'onda del mare che avrebbe investito con dolcezza prima Kenna, infrangendosi contro di lei, dopodiché si sarebbe diretta verso Becca stessa, avvolgendo sia lei che lo spaventato Carbuncle nello zaino e sperò quindi che un po' di energia raggiungesse lei, l'animale e la compagna. Ma non c'era tempo da perdere; all'ordine di Kenna, la bionda iniziò a salire le piattaforme sempre più su, mentre la pioggia continuava incessantemente. Annuì all'affermazione di Kara ed aspettò che l'altra appiccasse il fuoco per poi puntare la bacchetta verso l'interno, in caso Kenna fosse riuscita a scorgere l'apertura. Alimentes Flames! Esclamò, fermandosi e mantenendo il contatto visivo con le eventuali fiamme, sperando di espanderle
    Stat scheda Cameriera
    CODICE ROLE © dominionpf


    Interagisce con tutto il suo gruppo della torretta

    Statistiche:

    Coraggio: 26
    Empatia: 32
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 26
    Tecnica: 20
    Intuito: 28
    Destrezza: 26
    Carisma: 33 + 2

    Skills:
    Resiliente I, Verde I, Mentali I, Incantesimi I

    Oggetti:
    Slot Extra ---> Rum, Carbuncle

    Slot 1 ---> Tiara di Svanhildur: prova della reggenza della principessa, è una tiara in platino e diamanti; +2pp carisma, +1 ad intimidazione

    Slot 2 ---> Happy rabbit [d20 arma leggera]: pugnale dalla lama di dieci centimetri in oro dell'anima e fodero viola. +2pp a Destrezza, per scappare meglio da Phil(ly)

    Slot 3 ---> Idromave - potere di Churchill: +4 Carisma per tre turni, durante i quali tutti gli incantesimi scagliati scalano su Carisma; gli incanti mentali possono colpire un bersaglio aggiuntivo vicino per tre turni.

    Slot 4 ---> 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV

    Nello zaino -e che quindi richiedono un'azione per essere presi- ha: cibo vitaminico di Rum, fischietto di Rum ed eventuale armamentario trovato nel provino Incantesimi I

    Outfit:
    Vestiti aderenti e comodi neri -macchiati dal sangue del capretto


    Interagisce con Philipp Garlic ed il resto del gruppo suo

    Azione 1: Unio Animarum Kenna, Rebecca, Rum PRIMA di salire sulle pedane (Empatia 32)
    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo dell'Unione Curativa [Incantesimi]
    Classe: Cura
    Formula: Unio Animarum in unione ai nomi che esso deve coinvolgere (es. Unio animarum Blake, Jesse e Erik) - fino ad un massimo di 3 pg.
    Movimento: disegnare un cerchio, con una linea orizzontale che lo tagli in mezzo
    Effetto: questo incantesimo è stato creato per dare la possibilità al mago o alla strega che lo utilizzi di poter curare la salute sua e di altri due compagni, o di tre persone escludendo se stessa.
    Note: le persone devono essere nelle immediate vicinanze, in quanto il raggio di azione di questa magia non può superare i 4 metri d'azione. Per stabilire i PV curati dall'incanto, si lancerà 1d20 e il risultato sarà diviso per il numero delle persone coinvolte (approssimando per eccesso). Con empatia ≥25 si ha un bonus di +2 al lancio del dado. E' possibile dare una forma al proprio incanto: con un valore di empatia ≤10, sarà possibile dare una forma al proprio incanto (per esempio: una freccia che colpisca i personaggi; oppure un nastro che si avvolga attorno a loro; per un valore >10, è possibile dare un colore al proprio incantesimo.

    Azione 2: Alimentes Flames DOPO l'incendio di Kara (Intelligenza 30)

    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo di Propagazione
    Classe: Elementale
    Formula: Alimentes Flames
    Movimento: Puntare l'obiettivo con la bacchetta
    Effetto: Permette di far raggiungere ad una fiamma dimensioni gigantesche, consigliato per far indietreggiare un branco di animali feroci o tenere lontano il nemico. E' importante non perdere mai il contatto visivo con la fiamma
    Note: con Intelligenza > 15 permette anche di attenuare le fiamme; con Intelligenza > 25 permette di mutare il colore e la forma delle fiamme; con Intelligenza > 35 permette di far levitare e muovere le fiamme incantate.

    Mezza azione: mette Rum in borsa

    Azione Rum: si appallottola per limitare i danni (non me lo sono inventata, sti cosi si appallottolano davvero, venendo completamente avvolti dalla coda)
     
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    « A MAN IS NOT DEAD WHILE HIS NAME IS STILL SPOKEN. LONG MAY HE REIGN. »
    [Scheda][Statistiche]

    A essere onesti, Morrigan e Jonathan erano più simili di quanto quest'ultimo avrebbe potuto pensare. Entrambi amavano combattere ed entrambi preferivano soppesare le proprie decisioni con il cuore piuttosto che rivolgersi al cervello.
    Nessuno dei due si sarebbe tirato dietro di fronte a una sfida, ma nell'affrontarla avrebbero usato delle armi differenti: il martello, per Jonathan; la mente, per Morrigan.
    Al magitecnico eccitava mettere in pratica ciò che la mente aveva appreso in precedenza. Ecco cos'era per lui la ragione. Uno strumento da usare per vincere le battaglie intraprese dal cuore.
    Il sorriso gli galleggiò sul volto e Morrigan si limitò a concludere le frasi di Airwen con un occhiolino. «Se il male è il distacco dalla natura, allora la tecnologia è da escludere da queste considerazioni» Un piccolo secondo di silenzio per godere delle reazioni dei denrisiani lì presenti. «Il mal di pancia è un male» La mano sinistra tastò l'addome. «Ma a causarlo è il frutto o il pesce di troppo, giusto?» Continuò, portando la mano verso la bocca «E la frutta e il pesce sono buoni». Si assicurò che la ragazza comprendesse quanto detto «Quindi a priori la tecnologia è bene. È il desiderio di strafare dell'essere umano, al contrario, a causare il problema» E poi fece una domanda di cui sapeva già la risposta «O sbaglio?».
    Ciò che sentì subito dopo aveva dell'interessante. Si annotò in testa quanto udito cercando di ricollegare i fili seppur con pessimi risultati. Approfondendo le rune si era avvicinato alla storiografia ma la sua amica di nottate sulle torrette in spiaggia si sarebbe rivelata una compagna migliore per tale fine.
    Lui era portato per altro. «Quasi dimenticavo» La bacchetta venne sollevata a mezz'aria. «Se dobbiamo recarci in un luogo sacro, dovremo presentarci in modo appropriato».
    Gli occhi passarono su tutti ma a Airwen venne riservato un sorriso in più degli altri. «Vestis» La bacchetta avrebbe disegnato una spirale verso gli abiti della collega insegnante. Se l'incanto fosse andato a buon termine, una scintilla sarebbe caduta sugli abiti della rossa. I fili che li componevano si sarebbero irrubustiti e gli atomi al suo interno si sarebbero moltiplicati aumentando la densità e diminuendone le capacità di conduzione.
    La forma sarebbe rimasta apparentemente la stessa, ma ciò non sarebbe valso per il materiale e il colore. I vesti avrebbero assunto delle tonalità che univano rosso dei bracieri e il bronzo delle statue antiche.
    Gli abiti scudo che avrebbe creato per lei non sarebbero stati propensi a eliminare completamente un particolare tipo di danno, come avrebbe potuto fare la gomma contro l'elettricità, ma nel migliore dei casi le avrebbero garantito maggiore resistenza contro qualsiasi danno. Meglio poco di tutto che tanto di niente, no?
    Morrigan avrebbero ripetuto quanto fatto anche per sé stesso. Normalmente avrebbe preferito incantare gli abiti di Jonathan, ma tra i tre sembrava già il più resistente. Ed era sicuramente il più grosso «Vestis».
    Il mago avrebbe continuato sui suoi passi con Smaug ad orbitargli a qualche metro di distanza. I sensi del drago gli avrebbero permesso di percepire eventuali minacce. Si spera.

    «Parlato»
    "Parlato"
    Narrato

    Skill:
    Magitecnologo(Magitec I)
    Incantesimi Avanzati(Inc I)
    Alchimia Fondamentale(Alc I)
    Magiecologo(Elem I)
    Magibiologo(Verde I)
    Mago Runico(Rune I)
    Tatuatore Runico(Rune II)
    Oggettista Magico (In attesa di approvazione)


    PP:
    Coraggio: 20
    Empatia: 35
    Intelligenza: 37
    Resistenza: 39
    Tecnica: 43
    Intuito: 31
    Destrezza: 21
    Carisma: 20

    Oggetti:
    1) Calzini propulsori: se indossati permettono di saltare fino a due metri di altezza. Aggiunge +2 a destrezza a ogni lancio per saltare e riduce i danni da caduta del 20% per le altezze superiori ai 2 metri.
    2) 1 Pozione Fumogena: se lanciata a terra crea una coltre di fumo molto denso, che vi aiuterà a confondere il nemico e potervi dedicare al vostro piano di fuga/attacco. Il fumo dura: 2 turni.
    3) 1 Caramella gommosa a forma di pesce (Gusto lampone e limone): ripristina 5pv e può curare avvelenamento (uso singolo).
    4) Idromave - potere di Ulisse: +4 Intelligenza per tre turni; le azioni che normalmente richiederebbero Destrezza o Carisma scalano su Intelligenza per tre turni
    Free:Magitech) Magifonino.
    Free:Verde) Smaug, drago nano.

    RECAP:
    Interagisce con la ciurma dell'Orca

    Mezz'azione: Movimento

    Azione 1: Vestis su Airwen per crearle abiti scudo.
    Tecnica 43
    SKILL:Mago runico, Tatuatore runico, Magnitecnologo, Oggettista Magico
    QUIRK: Solidarietà denrisiana
    A Denrise c’è chi crea e chi usa. E poi ci sei tu, che vuoi lasciare ogni posto più felice di come lo hai trovato.
    +1 se crei qualcosa per qualcuno, inoltre +1 a Carisma temporaneo.

    Azione 2: Vestis su sé stesso per crearsi abiti scudo.
    Tecnica 43
    SKILL:Mago runico, Tatuatore runico, Magnitecnologo, Oggettista Magico

    Azione Smaug: Fa da vedetta con i suoi sensi da drago -(?)-
    Empatia: 35 // Intuito: 31

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    Ultimamente le sue ricerche di informazioni non stavano andando molto bene... Dalla Caria aveva raccolto ben poco sulla Anwyn e Rocket e ora, dalle menti delle due ragazzine, nessun pensiero sospetto, all'apparenza sembravano sincere e dire ciò che pensavano.
    Significava che erano convinte del giudizio sulla dea, ma ciò non toglieva che quello che per loro potevano essere "normali riti" magari erano sacrifici di povere vergini innocenti che s'immolavano volutamente alla loro dea.
    Mentre camminavano nella foresta verso il centro dell'isola, il rumore di una pioggia al di sopra della fitta vegetazione attirò la sua attenzione. Le vaste chiome degli alberi li proteggevano dal rischio di bagnarsi, ma il ricordo dell'attacco subito quando era andata a parlare con la Caria le tornò in testa... poteva trattarsi della stessa pioggia acida? O era una normale banale pioggia?
    Doveva scoprirlo. Si guardò intorno e cercò un punto dove le piante fossero abbastanza distanti da creare anche sole fessure che permettessero alle gocce di passare oltre quella barriera naturale, se l'avesse trovata, si sarebbe avvicinata con attenzione per controllare l'entità di quella pioggia acida, e appena scoperto trattasi della stessa che aveva attaccato lei e la sacerdotessa, sarebbe tornata dal gruppo per poi chiedere, sempre alla ragazza su cui aveva lanciato il Legillimens poco prima:
    << Qui su questa isola è normale che piova acido?>> la sua domanda, posta con un tono di voce tranquillo come si trattasse di semplice curiosità - perchè era normale che piovesse acido, vero? i babbani avevano le piogge acide per colpa dell'inquinamento, loro avevano la versione magica che corrodeva la pelle fino all'osso - la preoccupazione sapientemente celata, era un chiaro campanello dall'allarme per i suoi compagni a cui aveva riferito dell'attacco quando era andata a reperire informazioni dalla Caria.
    Quale dea metteva a rischi la vita delle sue discepole? Se si fossero attardati ad incamminarsi dentro la foresta verso il centro, sarebbero finite sotto la pioggia acida come gli stranieri!
    Morrigan Maverick le diede la conferma di aver ricevuto l'avvertimento perchè, con una scusa ben pensata, provò ad incantare i propri abiti e quelli della collega con una protezione mascherata da "vestiti più adatti ad un tempio".
    Non sapere dove stessero andando la stava parecchio infastidendo, soprattutto con una sacerdotessa traditrice che palesemente sapeva del loro arrivo, le piogge acide ne erano la prova. Si concentrò sulla strada percorsa fino a quel momento, se stavano raggiungendo il centro dell'isola, poteva ipotizzare che avrebbero continuato a camminare sempre dritti, ma non poteva sparire di colpo, soprattutto dopo aver posto tante domande, stessa cosa valeva per il collega magitecnico, che sembrava attirare l'interesse di una delle ragazze.
    Il suo sguardo si posò su jonathan baker.
    Non aveva voluto interagire con le ragazze e le volte che era stato interpellato aveva risposto a monosillabi e scontroso, senza volerlo aveva così evitato di attirare la loro attenzione.
    Si avvicinò al predone e con voce sensuale, abbastanza alta da farsi sentire dalle due giovani, gli chiese:
    << Jonny, ho voglia di quella cosa che sai fare solo te...
    Il viaggio mi ha un po' stressata, non sono abituata alle drakkar e non voglio mostrarmi alla Madre così tesa... Vieni con me.
    - poi si rivolse agli altri presenti e disse loro - Torniamo subito, Jonathan sarà veloce ed efficiente come sempre.>>
    Era rimasta volutamente sul vago per non mentire spudoratamente. Le ragazzine non potevano vederci doppi sensi non conoscendo "il sesso" e il corpo maschile e quindi insospettirsi... avrebbero ipotizzato un massaggio o qualcosa di magico terapeutico, invece Morrigan non avrebbe frainteso perchè troppo intelligente.
    Non era sicura che Jonathan capisse che voleva isolarsi con lui non per darci dentro contro un albero, ma per un motivo serio: attuare un'idea che le era venuta. Se il patacca non avesse colto il messaggio sottinteso, avrebbe insistito per restare indietro, prendendolo per mano fino al primo cespuglio abbastanza grande da nasconderli entrambi.
    << Precisiamo: se avessi avuto voglia di fare porcate con te, te l'avrei chiesto sulla drakkar, non in mezzo ad una foresta selvaggia, sotto lo sguardo di Anwyn e la sua pioggia acida.>> estratta di nuovo la bacchetta dal suo fodero, provò a tracciare rapida con la punta il simbolo di saturno, procedendo in senso orario, partendo prima dal segmento verticale di sinistra e con la lieve stoccata finale le sue labbra si mossero per pronunciare decisa << Occhiali evocationis>> l'immagine di un paio di occhiali moderni si definì nella sua mente, uno di quelli stravaganti visti nei giornali di moda deciderà il master quali, basta siano strambi così da farci due risate.
    << Mettili>> glieli infilò senza aspettare sue possibili proteste o rifiuti per lo stile discutibile dell'occhiale che, se avesse funzionato l'incanto, savrebbe stato evocato magicamente nell'altra mano.
    Senza perdere tempo, gli spiegò il suo piano:
    << Non ho intenzione di seguire alla cieca quelle ragazzine. Non ci hanno mai mentito, ma potrebbero esser sotto l'influenza mentale della traditrice senza neanche saperlo.
    Ora ti incanterò per migliorarti la percezione visiva, con la mia intelligenza e il tuo intuito di predone, dovrebbe aumentare di parecchio.
    Il tempo è limitato, appena l'incantesimo avrà effetto, lanciati subito il Desilludo e corri nella direzione dove stiamo andando. Sarai nascosto dall'ambiente e quando li supererai, nessuno ti noterà.
    Se dobbiamo raggiungere il centro dell'isola ipotizzo sia sempre dritto, ma mi fido più del tuo senso dell'orientamento.
    Se con la super vista non noterai niente di strano, usa il Sonaris Detector >>
    così, oltre a rilevare oggetti e persone/animali, in teoria avrebbe dovuto comprenderne anche la natura delle creature all'interno della superficie (Verde I).
    I suoi naturalmente erano consigli ben ponderati, ma certo non lo obbligava, se voleva agire diversamente era libero di farlo.
    Se avesse potuto, avrebbe lanciato anche su di lui il Legillimens così da leggergli nella mente e poter comunicare così le informazioni, ma non aveva azioni abbastanza tempo ed era più importante aumentare il range dell'effetto e vedere cose e persone ai raggi X con tanto d'informazioni utili, come eventuali armi o incantesimi attivi, razza, casata e simili (a discrezione del master)
    Col fedele catalizzatore ancora stretto nella mano destra, provò a disegnare in aria i simboli delle rune “Kenaz” e “Pert”, per poi cercare di toccare il centro della fronte del predone, mentre dalla sua bocca veniva pronunciata la formula << Supra Oculus>>.
    Se anche questo incantesimo avesse funzionato, Jonathan avrebbe visto oltre i suoi normali limiti visivi per un arco di tempo limitato.
    << Corri! E se riesci, in caso di pericolo imminente, trova un modo per avvisarci!>>
    Se l'avesse ascoltata e fosse sparito alla sua vista con l'incantesimo di Disillusione, avrebbe raggiunto di nuovo il gruppetto e fingendo una rinnovata ripresa fisica dopo "il servizietto di Jon". Nel caso avessero notato la sua assenza, avrebbe inventato una scusa tanto semplice quanto credibile:
    << Gli scappava la pipì e stava cercando "il posto giusto dove farla"... Questi rozzi uomini-predoni, neanche ha voluto aspettare di farla arrivati al tempio, naturalmente dopo aver chiesto il permesso di usare il bagno, gli scappava troppo.>>

    25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese
    codice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT


    AZIONE 1. : Evoca degli occhiali che infila a Jonathan

    AZIONE 2. : Lancia il "Supra Oculus" per la percezione visiva avanzata

    Nome: Incantesimo di Evocazione Materiale
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: (nome oggetto da evocare) + evocationis
    Movimento: tracciare velocemente con la punta della bacchetta il simbolo di saturno procedendo in senso orario a partire dal segmento verticale di sinistra e poi compiere una lieve stoccata.
    Effetto: mentre la bacchetta vortica il suo vertice si illumina di blu elettrico e quando avviene la stoccata da esso viene evocato un qualsiasi animale babbano. un qualsiasi oggetto inanimato.
    Note: Dalla bacchetta, al momento dell'evocazione, l'oggetto può essere scagliato, in direzione della bacchetta, fino ad un massimo di 2 m di distanza.

    Nome: Incantesimo della realtà aumentata
    Classe: Percezione Avanzata
    Formula: Supra Oculus
    Movimento: La punta della bacchetta, dopo aver disegnato nell’aria il simbolo delle rune “Kenaz” e “Pert” deve toccare il centro della fronte del mago che riceverà l’incantesimo. Il mago deve indossare degli occhiali o delle lenti anche solo estetiche perchè l’incantesimo funzioni.
    Effetto: Permette al mago che ha ricevuto l’incantesimo di vedere oltre i suoi normali limiti della vista fino ad un massimo di tre turni.
    Note: Provoca Fatica. L'incantesimo aumenta le percezioni del mago solo relativamente agli occhi, e l’effetto varia a seconda dell’intelligenza del mago che lo ha lanciato e dell’intuito di chi lo riceve.
    Con Intuito < 20 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde.
    Con Intuito > 20 e Intelligenza < 30 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde. Inoltre entro 5 metri si possono vedere le cose e le persone ai raggi X.
    Con Intuito > 20 e Intelligenza > 30 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde. Inoltre entro 10 metri si possono vedere le cose e le persone ai raggi X e compaiono informazioni utili vicino alle figure, come eventuali armi o incantesimi attivi, razza, casata e simili a discrezione del Fato, incluse percentuali di possibili azioni a breve termine aiutando molto il mago in un eventuale Duello.

    INCANTESIMI CONSIGLIATI a Jonathan:

    Nome: Incantesimo di Disillusione
    Classe: Mentale
    Formula: Desilludo
    Movimento: Disegnare una D
    Effetto: Crea quasi lo stesso effetto del mantello dell'invisibilità, rendendo chi è protetto da questo incanto indistinguibile dal’ambiente circostante
    Note: La portata della magia è proporzionale all’Intuito dei maghi nemici, in funzione del carisma e della destrezza del mago.
    Se l’Intuito dei nemici supera il Carisma del mago, il mago riceve un bonus a destrezza, ma resta dal nemico parzialmente visibile.
    Se l’Intuito non supera Carisma, invece, il mago è completamente invisibile e può essere individuato solo consumando un’azione per individuarlo. Nel caso ciò non venga fatto, il master lancerà un dado aggiuntivo per determinare se il mago indovinerà la posizione del bersaglio. Tale dado non sarà lanciato in caso la magia atta a colpirlo sia ad area, lo spazio sia ristretto e renda poco coerente lo sbagliar mira o il bersaglio Disilluso si faccia scoprire tramite rumori o sia evidenziato in altro modo annullando il proprio cammuffamento. Le magie aggiranti avranno un bonus di riuscita a questo dado aggiuntivo.
    In caso l’intuito del mago non superi la Destrezza del mago disilluso, quest’ultimo potrà sempre tentare attacchi furtivi.

    Nome: Fattura Sonar.
    Classe: Percezione
    Formula: Sonaris Detector
    Movimento: Disegnare una spirale per poi toccare una superficie due volte.
    Effetto: Dopo aver toccato una superficie, la bacchetta produce onde sonore che possono essere utilizzate per rivelare la presenza di oggetti o soggetti all'interno della superficie stessa - emulando dunque la funzione di un sonar -.
    Note: L'incanto copre Intuito/5 metri cubi di superficie (Intuito/2 metri cubi se in possesso di Divinazione I). Normalmente, il sonar si espande come una sfera che ha come centro la punta della bacchetta ma si può tentare comunque di indirizzare l'intera superficie ispezionale verso un'unica differenza (In questo caso il mago subirà un malus decretato dal fato salvo che la sua Intelligenza sia pari o superiore a 30).
    Coloro che possiedono una skill di Magia Verde possono tentare di comprendere la natura della creature all'interno della superficie. Coloro che possiedono una skill di Magitecnica possono tentare di comprendere la natura degli oggetti all'interno della superficie. Con Empatia≥40 è possibile tentare di comprendere le emozioni o lo stato d'animo delle creature percepite dall'incanto.
    Questo incanto ha anche una variante offensiva. Con Coraggio≥25, si potrà tentare di danneggiare le creature e gli oggetti all'interno della superficie facendo vibrare le onde sonore. Per tentare di danneggiare soltanto una determinata parte delle creature o degli oggetti all'interno della superficie, il Fato terrà conto della Destrezza dell'Incantatore.


    [STATISTICHE]

    Coraggio: 20

    Empatia: 33

    Intelligenza: 32

    Resistenza: 28

    Tecnica: 20

    Intuito: 32

    Destrezza: 26

    Carisma: 32

    [SKILL]
    MED I
    Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
    Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
    POZ I
    Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
    Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
    Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
    INC I (Incantesimi Avanzati)
    Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
    Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
    DIV I (Divinatore)
    Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.

    [QUIRK]
    > Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
    > Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
    > Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
    > Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato

    [EQUIPAGGIAMENTO]
    - Bacchetta
    Pozioni:
    - 2 1 Pozione Cura Ferite: ripristina 9+1 PV --> 1 a Morrigan
    - 2 Antidoto Mentale: Cura stati mentali alterati e ripristina 3pv
    - 1 Pozione Extimulo Potente: nei due post successivi dopo l'utilizzo il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno. --> data a Jonathan
    Oggetti:
    - Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
    - Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
    - 1 Lacrima d’innocente: se bevuta, impedisce di usare o ricevere magie di cura o supporto, ma ogni attacco magico scagliato causa 1d6 extra di danni. effetto temporaneo. Oggetto consumabile.
    - Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).
     
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    Denrise
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    Jonathan Baker | Predone
    Per quanto strano doverlo dire, Morrigan stava deludendo tantissimo Jonathan. Insomma, credeva che il magitecnico provasse simpatia per il predone, ma prima si offriva di crear armi anche per altre persone e quando fu il momento di pensare ai vestiti non regalò a Jon nessun abito nuovo. Per carità, non che lo desiderasse particolarmente, ma dovette ammettere di essersi sentito trascurato.
    Proseguì verso il tempio di colei che sarebbe stata loro rivale, ma lungo il percorso ad Airwen venne una bizzarra idea e quando disse a Jon di allontanarsi un attimo, questo non esitò a far come gli era stato detto. Oh, beh, sì, tornamo subito. Lo sapete, so' magggico. Il predone e la druida si infrattarono e, sul serio, non era l'inizio di un porno Denrise edition. Non erano lì per un servizietto. Nell'udire il primo incantesimo della donna, Jon si ritrovò a sorridere: forse lei aveva intuito che anche lui voleva un capo d'abbigliamento extra e non essendo magitecnica aveva ripiegato su un paio di occhiali che comunque avrebbe indossato per recarsi al tempio per non sfigurare.
    Poi ascoltò il piano. Crucciò il capo e si guardò intorno. Ah, me stai a dì de fa er furtivo. Ce sto, so' bono a farlo. Così lasciò che la donna proseguisse a incantare, dopodiché il moro puntò su se stesso la bacchetta. Desilludo. Detto ciò cominciò a correre, superando il resto del gruppo e avanzando in direzione del tempio che oramai si intravedeva in lontananza.
    Aspé, che m'ha detto de fa quando arrivo? Alzò lo sguardo al cielo. Ah, boh, farò come sempre, ce sarà da divertisse. Fu così che sguainò il suo martello e se avesse visto un nemico non avrebbe atteso due volte prima di fracassargli il capo.



    RevelioGDR


    Azione 1: Desilludo
    Azione 2: Fracassa la testa a vista col martello (duellante nato)

    Attivo un quirk
    Arroganza: Tu sei l’uomo che non deve pagare mai, e questo vale anche in battaglia, dove ne esci illeso: +1 se ha più del 90% della vita; +2 se è full vita.

    Coraggio: 44
    Empatia: 20
    Intelligenza: 24
    Resistenza: 36
    Tecnica: 20
    Intuito: 34
    Destrezza: 33
    Carisma: 32

    Skill: Duellante Nato, Magipredone, Verde I, Resiliente, Magiatleta, Maestro d'armi e Divinatore
     
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    Il sussurro vorace | Quest

    Orca Furiosa

    Il tempio dell'unica e vera dea si faceva sempre più vicino. Passo dopo passo stavano azzerando la distanza che li separava, tuttiavia c'era ancora del tempo per conversare sugli usi e costumi dell'isola. Morrigan, intanto, cercò di aprire gli occhi a una delle due fanciulle sulla tecnologia. Il suo discorso aveva perettamente senso, ma non parve scomporre la giovane. Sono sorpresa, voi stranieri avete argomentazioni interessanti, tuttavia mi sento di dissentire. A compiere peccati siamo sempre noi esseri umani, ma in tal senso la tecnologia è una tentazione. Riguardo al tuo esempio, uomo avvenente, anche il cibo è una tentazione, di cui però non possiamo far a meno. Invece senza la tecnologia siamo riuscite a resistere. Per la giovane queste erano semplici chiacchiere da solotto, nel suo tono non c'era né sdegno né presunzione, accettando comunque un punto di vista diverso dal proprio.
    Non solo il suo, ma anche lo sguardo dell'altra ragazza si illuminò nel vedere i nuovi vestiti di Airwen e Morrigan. Siete carinissimi, ma non ce n'era bisogno. La Madre e l'unica e vera dea non danno molta importanza a ciò che riveste il nostro corpo. In fin dei conti si tratta di beni materiali.
    La domanda sulla pioggia acida, invece non destabilizzò per niente le giovani. A dir il vero non è qualcosa di così comune. Noi l'abbiamo vista in casi di grande pericolo, tipo quando ci siamo ritrovati di fronte a quell'orso gigantesco, ti ricordi? Le due evidentemente non sapevano che altri denrisiani erano sull'isola. E' probabile che qualche creatura pericolosa abbia raggiunto il quartiere abitato o, magari, una sorella ha avuto difficoltà durante la caccia. A noi fedeli però non danneggia, sotto la pioggia siamo ricoperte da una strana patina bianca e la pioggia pare scivolare dalla nostra pelle. Ciò non scompose la druida, era sicurissima che si trattasse di una benedizione divina, anche se l'acido in quanto elemento corrosivo non doveva corrispondere a una divinità benigna.
    Quando Airwen scelse proprio quella scusa per allontanarsi con Jonathan sulle due ragazze più che sospetto c'era curiosità. Noi non abbiamo mai provato nulla del genere - si scambio uno sguardo di intesa con l'amica - Se vi va dopo il banchetto vorremo vivere anche noi un'esperienza del genere. Inutile dire che per l'ennesima volta ci fu una grande acclamazione da parte dell'equipaggio, forse anche un po' stizzito che in tal senso Jonathan fosse l'unico che si stesse divertendo. Sì, ma acceleriamo il passo, no? L'equipaggio continuò a stringere i denti e, attendendo il ritorno di Airwen, parve a tratti spazientirsi.
    Intanto la donna rivelò la sua astuzia: mise in piedi un piano estremamente efficacie e forse l'essere così convinta di ciò la spronò nel dar il massimo. Evocò per Jonathan un paio di occhiali da sole, la montatura era giallo intenso e rappresentava su più punti dei fiori stilizzati. Nonostante le lenti parevano leggermente verdastre, per lui che li indossava la vista era estremamente nitida e a seguito della seconda magia parve riuscir ad accorgersi di ogni minimo dettaglio. Focalizzando lo sguardo su una roccia, con un minimo di attenzione avrebbe osservato le formiche che camminavano su di essa e riportando lo sguardo verso il gruppo ebbe da dietro una struttura abbandonata una visione termografica delle figure che si trovavano dietro a essa.
    Il desilludo del predone fu perfetto come quello della sua cameriera dall'altra parte dell'isola e corse a più non posso in direzione del tempio. Né Morrigan, né l'equipaggio si accorse di niente e data la scusa plausibile della druida il gruppo si rimise in marcia


    Centro dell'isola

    Il tempio era una figura imponente e data la mole di persone che entrò al suo interno rendeva poco ottimisti su quanti potessero essere i nemici. Man mano che tutte le abitanti entravano, Nara si avvicinò a Sigurd, esprimendo le sue perplessità sulla questione. Se il tempio è pieno di nemici, noi non basteremo per farli fuori tutti. Sentenziò, afferrando poi dalla sua cintura una piccola fiala che versò all'interno della bocca di Vete. Si tratta di un Antidoto ai veleni comuni, dovrebbe far il suo effetto. Sospirò, spostando il capo verso Nara. Fai ciò che devi fare, ma lascia qui il drago, voglio osservare come reagisce all'antidoto.
    La predona tentò di diventare invisibile, ma il risultato finale non fu perfetto: la sua trasparenza era a tratti opaca e alla vista si generava quel fastidioso effetto che solitamente avevi nel guardare in profondità dietro un fuoco acceso. A tratti i colori parevano mescolarsi, ma nessuno sarebbe stato in grado di riconoscerla. Fortunatamente le due donne di guardia erano immobili e con lo sguardo fisso davanti a loro. Nara, passando loro di lato riuscì ad avanzare, ma la tensione aumentò a livelli inauditi non appena allungò la bacchetta per lanciare il Confundus. In quel momento notò che la sua invisibilità non era perfetta e la paura che potesse essere scoperta giocò un brutto scherzo. L'incantesimo mentale riuscì, ma non come se lo aspettava. La vittima dell'incantesimo ruotò lo sguardo verso l'altra, puntò ai suoi piedi. Glacius. Dei blocchi di ghiaccio la intrappolarono. Prima ancora che potesse accadere altro un forte rumore di passi fu udibile in lontananza. Questo pareva avvicinarsi sempre di più finché non deteste il capo della donna che aveva scagliato il glacius sprofondare a terra e il rumore di un'arma contundente che impattava contro il cranio riecheggiò nell'aria, frastornando non poco anche la donna dai piedi bloccati. Si trattava di Jonathan che però si accorse di Nara. Aò, te vedo, voi fa la fine sua? Naturalmente non l'aveva riconosciuta come tale e non appena la donna con i piedi bloccati fece per avanzare un dito contro il punto in cui aveva sentito la voce di Jonathan, Sigurd emerse da dietro la struttura in cui era nascosto, sguainò il suo spadone a due mani, scattò verso la donna presa di sorpresa e poi fece sfoggio delle sue abilità. Nonostante il peso dell'arma spiccò un salto imponente, caricò un affondo impetuoso e con un colpo secco infilzò il volto della donna all'altezza della bocca. Le due guardie però sembravano ancora vive e fu in quel momento che si fecero sentire gli uomini che Sigurd aveva con sé.
    Stupeficium!
    Everte Statim!
    Orbis!
    Diffindo!
    I loro incantesimi vennero ripetuti una seconda volta, finché i corpi delle due non ressero più. Erano a terra, due cadaveri delle sorelle maggiori.
    Fu allora che ulteriori rumori in lontananza fecero comprendere a Jonathan come il gruppo da cui si era allontanato oramai fosse quasi giunto.

    Nella torre

    La pioggia acida batteva incessantemente sul suolo, sui tetti delle abitazioni e sulla pelle dei nostri avventurieri. Dopo aver barricato la torre, la sua scalata pareva l'unica via di salvezza, ma il fato non fu assai caritatevole con voi. La cura di Rebecca recò sollievo a se stessa, a Kenna e a Run, tuttavia non in grado di risanare completamente le ferite che l'acido aveva causato. Per scalare le piattaforme del Circulars erano perfette, ciò nonostante la pioggia incessante era così prorompente da spezzare la concentrazione della libraria. La magia riuscì, delle piattaforme si manifestarono, ma non appena riuscì a vederle con maggiore lucidità per un attimo si domando se avesse avuto davvero la giusta intuizione. Le piattaforme fluttuanti erano assai piccole e quella doveva sembrare una scalinata verso la torre pareva più un muro ad arrampicata con una pendenza che facilitava la scalata. Una piattaforma poteva ricoprire solo un piede, tuttavia la dea bendata non vi voltò le spalle. Quando la stregà decise di marchiare con la runa Berkana una piattaforma, quasi per osmosi parve che il suo effetto si fosse concretizzato su tutte.
    Fu così che Jason, Kenna, Kara e Rebecca cominciarono la loro scalata. La runa effettivamente pareva coprire per quel poco che poteva la pioggia acida, tuttavia c'era un problema a cui non si era pensato: le piattaforme bagnate. Erano estremamente scivolose, ma comunque la Rebecca e Kenna riuscirono a salire senza il minimo problema. Entrambe notarono diverse aperture date dalle finestre e potevano essere utilizzate senza problemi, giusto il necessario per scavare gli ostacoli posti da Kara. Proprio la professoressa e il druido di grossa stazza non furono così fortunati. Le piattaforme così scivolose furono un ostacolo ben arduo. Jason era troppo grande per quelle piattaforme e scivolando precipitò all'interno di una finestra, sfondando col proprio corpo i rampicanti di Kara. Non fu piacevole, ma meglio quello al precipitare da circa trenta metri sotto e per giunta sotto la pioggia acida. La stessa insegnante ebbe un destino simile. Scivolò qualche metro più in alto rispetto a Jason, forse destabilizzata da ciò che gli era appena successo. L'unico modo per salvarsi le osse era riuscir a entrare in quella stessa finestra. Le mani riuscirono ad aggrapparsi all'apertura nella roccia e con uno sforzo non indifferente sarebbe riuscita a sollevarsi fino a mettersi al sicuro al suo interno.
    L'interno della torre presentava un ambiente caloroso nonostante le mura fossero di pietra. Innumerevoli pellicce facevano da tappeto in quell'ambiente che tutto sommato pareva un connubio tra un luogo sacro e una taverna. Sopra le vostre teste c'era la grande campana che avevate udito non appena arrivati. di fronte a voi diversi tavoli, appese sul muro immagini sacre e tra queste c'era la statua che Jason aveva intravisto nel suo sogno. Di fronte a una corta collegata alla campana c'era una delle Sorelle maggiori. Il volto era coperto dal velo nero, le unghie lunghe e coperte da uno smalto rosso indicarono il druido. Lui è perfffffetto per l'unica e vera dea. Il tono sembrava estasiato alla vista di Jason. Purtroppo aveva il volto coperto, ma se così non fosse stato l'avrebbe osservato con ammirazione e un certo compiacimento. Lo voglio. Prendetelo e uccidete la ragazza! Altre tre sorelle maggiori si trovavano lì. due erano sedute a un tavolo, mentre l'altra stava scendendo dal piano superiore.
    Herbae Locomotor. Utilizzò un incantesimo che Kara conosceva fin trppo bene. I rampicanti all'esterno continuarono a crescere, bloccando la finestra dalla quale i due erano entrati. Gambemolli! Il bersaglio di questo incanto era Jason, mentre un'altra delle quattro consorelle, armata di due daghe estremamente taglienti scattò in maniera tale da frapporsi prima tra Kara e Jason e poi tentar di andar addosso alla ragazza. Purtroppo per la sorella, la rapidità della docente fu sufficiente per evitare l'attacco. L'ultima delle quattro riuscì ad arrivare solo in un secondo momento, poiché dalla distanza in cui si trovava utilizzò un unico incantesimo: Antimoveo. La smaterializzazione all'interno della torre non avrebbe più funzionato.
    Da sopra la torre Philipp riuscì a scalare senza essere osservato. La sorella era girata di spalle e ciò rappresentò un'occasione imperdibile. Con l'incarceramus plasmò esattamente le catene costruite con lo stesso materiale che aveva desiderato, ma questa, sbattendo contro la terra fecero rumore e la donna immediatamente rotolò a terra, incredula e spaventata su ciò che stava accadendo. Fu colta di sorpresa e non sapeva bene come agire. Poi l'idea venne. Afferrò la catena di Philipp da un'estremità, rendendola effettivamente così tangibile alla pioggia acida che impattò contro le mani. AH, BESTIA IMMONDA! Torna dal luogo da cui sei venuta! Tentò così di colpirlo, purtroppo però i riflessi di Philipp erano abituati alla lotta corpo a corpo e un colpo del genere fu semplice da schivare. Certo, però non poteva dire lo stesso della pioggia che incombeva sopra la propria testa. A pochi metri dai piedi della tizia scorse una botola chiusa.


    RevelioGDR


    Lanci

    Morrigan: doppio vestis -> 2+10+4 e 8+10+4
    Airwen: occhiali e Supra Oculus -> 20 e 18+8+4
    Jon: Desilludo e martellata -> 11+8 e 8+11+4(+5 ad area)
    Nara: Desilludo e Confundus -> 5+8 e 6+8
    Jason: Vocum Astra e Notus Eoli -> 13+5 e 9+5+4
    Kenna: Circularis e Chorium Runae -> 1 e 3+8+4
    Kara: Herbae Locomotor e Incendio -> 8+8+4 e 7+7+4
    Rebecca: Unio Animarum e Alimens Flames -> 8 (3 pv a testa) e 2+7
    Philipp: 11+4 e 1
    Tiri salvezza durante la scalata: 3 (Kara) 17 (Kenna) 14 (Rebecca) 2 (Jason)
    Pioggia: 12 (phil) 5 (sorella) -> entrambi riducono

    Punti vita

    Philipp: -2-6= -8
    Lobalug: -14
    Kenna: -14+2= -12
    Rebecca: -19+2= -17
    Rum: -17+2= -15
    Jason: -4
    Kara: -9

    Sorella a (tetto): -3
    Sorella b:
    Sorella c:
    Sorella D:


    Equipaggio

    Maremoto: 16 persone (di cui Nara, Kara e Sigurd) -> 8 rimangono sulla drakkar
    Orca Furiosa: 12 persone (di cui Jon, Airwen e Morrigan) -> 6 rimangono sulla nave
    Nightwing: 9 persone (di cui Phil, Becca, Joanne, Jason e Kenna) -> 4 sulla nave


    Eccoci giunti quasi al clou della quest.
    Piccole informazioni utili:

    - Kenna e Rebecca son libere di salire fino in cima o trovar un modo per riaprire la finestra chiusa
    - Dal tono di voce nel gruppo di Sigurd


    Come sempre per qualunque dubbio contattatemi, se mi son dimenticato cose fatemelo notare e vi avverto che la prossima scadenza ufficiale ci sarà: sabato alle 23:59 I miei mini esiti come al solito arriveranno di mattina.

    Edited by Alexander Olwen - 11/3/2021, 16:35
     
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