Ambientazione

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    originalDurante le celebrazioni del ventennale della Seconda Battaglia di Hogwarts, il Ministro della Magia non ha potuto che constatare come ormai la Gran Bretagna fosse lontana da quel triste periodo e dalla sua mentalità.
    Con la fine di Voldemort e l'arresto di quasi tutti i suoi seguaci non rimasti uccisi, molte delle linee di sangue purosangue inglesi erano ormai estinte, ponendo quasi fine per estinzione alle idee del Signore Oscuro, ma il vero colpo di grazia alle loro ideologie fu posto dal Ministro della Magia Shacklebolt e dalla preside Minerva McGranitt. In comune accordo i due, cavalcando il fatto che gli eroi nazionali Harry Potter, Hermine Granger e Ron Weasley fossero cresciuti come babbani o avessero comunque idee molto filo-babbane, decisero da un lato di rendere obbligatoria la materia di Babbanologia fin dal primo anno accademico e dall'altro di finanziare lautamente ricerche atte ad integrare magia e tecnologia babbana.
    Le decisioni prese nel 1999, insieme alla volontà di tutta la Gran Bretagna di lasciar morta ogni cosa connessa a Tom Riddle, trasfigurò completamente la nazione: nel 2019 il corso di Babbanologia ormai non esiste neanche più, soppiantato da una più moderna Magitecnologia, finalizzata a spiegare il funzionamento di oggetti ormai di uso comune come i magifonini, dai quali gli adolescenti paiono incapaci di separarsi.
    Gli usi e i costumi dei maghi inglesi si sono molto modernizzati, andando via via ad integrarsi con quelli babbani, pur mantenendo la loro peculiarità in un processo che pareva tendere al meglio e all'integrazione, anche se, in vero, le isole paiono incapaci di trovar pace: se da un lato un movimento anarchico si sta via via affermando con l'intento di squarciare definitivamente il muro di silenzio che divideva babbani e maghi, dall'altro sempre più si legge sulla Gazzetta del Profeta dell'aumento di delitti commessi dalla misteriosa Acromantula Scarlatta, una nuova organizzazione criminale che pare aver ormai preso il controllo delle attività illecite della nazione.
    Il Ministero della Magia conosce queste realtà e sa bene come il processo di integrazione sia ancora lungo e più facilmente invertibile di quanto possa apparire e forse per questo ha concesso alla enigmatica Victoria Burke nel 2012 di aprire una vero e proprio istituto di eccellenza nello studio della magia, ovvero l'Accademia di Hidenstone, la quale si prefiessa come scopo quello di istruire i maghi dotati ad un livello superiore a quello previsto precedentemente ad Hogwarts per gli esami MAGO, preparandoli al mondo del lavoro in maniera più efficiente sia dal punto di vista teorico sia da quello pratico.
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    Tecnologia & Magia


    Con l'avanzare della tecnologia babbana si è assistito a un differenziamento tra gli strumenti dei maghi e dei babbani, tanto da rendere necessaria l'implementazione a scuola di una materia nota come Babbanologia, che mirava a restringere parzialmente il gap che separava queste due comunità umane che dividevano sì lo stesso mondo, ma avevano via via sempre meno in comune.
    A determinare tale scisma interno fu la incompatibilità tra magia e tecnologia: la seconda si basa sullo scorrere di elettricità attraverso cavi elettrici e circuiti, tutti mezzi altamente conduttori, in grado di trasmettere altrettanto agilmente forme pure energetiche quali la magia, causando malfunzionamenti, cortocircuiti e anche esplosioni, aspetti di rischio che peggioravano con l'avanzare di tali tecnologie con la creazione di sistemi sempre più articolati, piccoli e quindi delicati.
    La incompatibilità tra tecnologia e magia è rimasto un problema per intere decadi, arrivando ad un punto di analfabetismo babbano tale per cui sembrava impossibile per i maghi trovare una soluzione. A scardinare questa situazione sono intervenuti i lauti finanziamenti del Ministero della Magia Britannico, il quale, desideroso di lavarsi di dosso l'onta di Voldemort, ha deciso di investire nell'integrazione tra maghi e babbani a qualsiasi livello. Il Ministero si è fatto capofila di una cordata di enormi investimenti che ha abbracciato l'Europa, la Cina, il Giappone e una serie di scienziati e ingegneri pioneristici americani, portando entro pochi anni alla realizzazione di leghe alchemiche in grado di trasmettere l'elettricità senza risentire della magia, oppure di sfruttare altre fonti di energia magica.
    Quello che il Ministero della Magia Britannico è iniziato è ciò che ormai gli storici definiscono Prima Rivoluzione Industriale Magica.
    I problemi di integrazione tra tecnologia babbana e magica si sono attenuati solo negli ultimi anni, grazie a una nuova disciplina: la magitecnologia.

    I magifonini


    I maghi non hanno mai introdotto nelle proprie case i telefoni: l'industria si è immediatamente indirizzata sui cellulari, infinitamente più comoda, iniziando a realizzare prima modelli similari ai cellulari degli anni Novanta babbani e successivamente veri e propri smartphone.
    Il cellulare ha profondamente mutato il modo di comunicare dei maghi in pochissimi anni e ha letteralmente stravolto la vita degli adolescenti, che hanno abbracciato questa tecnologia con molto entusiasmo, scoprendo le meraviglie che potevano condividere con i loro omologhi babbani, sviluppando come anche loro una moderata dipendenza.
    I magifonini sono la prima tecnologia di cui si parla poiché è stata anche la prima ad essere severamente legiferata: la ubiquitaria diffusione nelle mani di roboanti adolescenti ha portato nel 2015 un incremento degli Incidenti Magici connessi alla violazione dello Statuto di Segretezza della Magia del 2000%.
    Il Ministero della Magia Britannico, analogamente agli altri, legiferò severamente in questo senso, proibendo il possesso di magifonini da parte di minorenni e inasprendo pesantemente le pene per un suo uso incauto, tuttavia nulla parve poter arginare la voglia di comunicare dei ragazzi, tanto che ben presto si generò un vero e proprio mercato nero di videofonini, smartphone e magifonini.
    Compreso l'enorme rischio che si stava correndo e l'impossibilità di ritornare indietro, le comunità magiche tornarono a contattare quei luminari babbani che stavano alimentando quella Rivoluzione Industriale, domandando loro una soluzione.
    La soluzione fu iWizard, una app specifica installata per legge su qualsiasi magifonino.
    iWizard si installa su qualsiasi app social compatibile con essa (tutte le grandi aziende sono iWizard-compatibili) e al momento di postare un contenuto propone al mago due alternative: Mutatio o Protego.
    La modalità Protego consente al mago di postare il contenuto intatto, che però risulterà visibile solo su dispositivi installanti iWizard, garantendo che il contenuto resti esclusivamente all'interno della comunità magica.
    La modalità Mutatio, invece, invia il contenuto ai server di iWizard, che sono integrazione tra tecnologia e magia e tramite una serie complessa di stampe ed interazioni magiche, applica un incantesimo di disillusione su ciò che comprova l'esistenza della magia, pubblicando poi sull'account dell'utente un contenuto censurato a prova di babbano. Il dispositivo babbano, non può che vedere il contenuto censurato, mentre quello installante iWizard rileva la manomissione e propone al mago la funzione Revelio, permettendogli di fruire del contenuto sia in forma censurata sia in forma non censurata.
    La app iWizard ha portato ad una rapida e acclamata riforma della gestione dei magifonini ed ora, nel 2019, questi sono di uso comune tra tutte le classi di età.
    I magifonini sorreggono tutte le principali applicazioni babbane e dotati di un uguale scambio di dati il gaming su cellulare è esploso.

    Radio e Televisione


    La televisione rappresenta la pietra miliare della Prima Rivoluzione Industriale Magica, in quanto fu la prima vera nuova tecnologia implementata.
    Dopo primi tentativi di televisori vecchio stampo con tubo catodico, ora in ogni casa è presente almeno un televisore a schermo piatto, dopodiché il modello specifico dipende dallo stato economico della famiglia.
    Il primo tentativo fu la britannica WWW (Witch and Wizard Wire), la quale chiese a famosi sceneggiatori e presentatori maghi che avevano fatto carriera nel mondo babbano di prestarsi per contenuti esclusivi: il risultato fu impattante a livello mediatico, ma non cambiò la realtà dei fatti e anche agli ultimi sondaggi risulta che il telegiornale più seguito sia quello della BBC e che tutti siano impazziti dietro Game of Thrones piuttosto che dietro a Il mio cuore è uno snaso, il primo tentativo di soap opera magica.
    Se quindi la televisione magica si è rivelata un ottimo strumento per permettere ai maghi di conoscere la realtà babbana, la radio ha invece conosciuto un suo sviluppo nel senso opposto, specializzandosi in canali per maghi.
    Forse sospinto dall'immagine romantica dei canali clandestini durante l'era di Voldemort, sono rapidamente nati molti nuovi canali, i quali hanno iniziato a produrre per maghi contenuti misti, mischiando musica babbana e magica, per esempio, tanto che in un recente studio risulta che tra gli adolescenti diversi sognino di diventare uno speaker radiofonico, piuttosto che un attore.

    I Charming Computer (CC)


    La televisione fu a breve giro seguita dall'introduzione dei personal computer per maghi, rinominati Charming Computer (CC).
    I CC sono computer fissi dotati di un'estetica accattivanti e da una ram incredibilmente capiente.
    I maghi impiegano i computer per elaborare dati e navigare in internet: sono dotati di iWizard come i magifonini e i maghi fruiscono dei contenuti audiovisivi soprattutto scaricandoli.
    I siti più visitati sono YouTube, twitch, twitter e instagram.
    Negli ultimi danni esplose la moda dei computer portabili magici. Il Ministero ne fu provvisto, così come le principali istituzioni pubbliche.


    RevelioGDR


    Edited by Alexander Olwen - 12/4/2021, 17:54
     
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    Molto spesso si pensa alla comunità magica come un'unica identità, con principi, valori e anche leggi (come lo Statuto di Segretezza della Magia) comuni, pur con i propri usi e costumi, tuttavia tutto ciò non vale per gli Abitanti di Denrise.
    Gli antenati dei Denrisiani erano maghi vichinghi che durante le loro scorribande si imbatterono nell’isola che ora abitano, e dove decisero di stabilirsi dopo aver completamente sterminato la popolazione autoctona intorno al nono secolo dopo Cristo. I futuri denrisiani scelsero l’isola sia per la sua posizione strategica favorevole alle loro scorrerie in Francia, Inghilterra e Irlanda, sia perché gli autoctoni, prima di essere passati a fil di spada, millantavano di preziosi tesori e antichi artefatti che stuzzicarono un popolo da sempre affascinato dall’esplorazione.
    La tradizione scritta ed orale narra di fatti che tutta la comunità si accalcò alla ricerca di tali artefatti e che Uthbar I, dopo aver ucciso il padre, trovò un incredibile tridente. La fattura di quell'arma era sconosciuta al popolo, tuttavia quando si eseguiva un particolare rito che coinvolgeva anche delle pietre magiche, esso otteneva il terribile potere di privare per sempre un mago dei suoi poteri.
    Il tridente fu per anni simbolo del potere (e del terrore) regale, condannando gli oppositori ad una vita da babbani, finché Urhutmar II, durante una battuta di caccia contro un Kraken, non rimase ucciso, facendo perdere l’artefatto al punto che per secoli la sua esistenza fu creduta una leggenda, almeno finché Victoria non fece ritorno dal Ministero con un libro magico ed una pietra, che provarono come quelle leggende potessero avere un fondo di verità.

    Dopo 1200 anni, gli usi e costumi degli abitanti del villaggio si sono ammodernati, a cominciare dal nome stesso: Denrise è evidentemente la traslitterazione inglese del nome originario del villaggio, Hulestige -per quanto i più conservatori ancora lo preferiscano- testimoniando la fierezza di questo popolo che, pur essendo in territorio inglese, non si reputa assolutamente inglese.
    Centrale per questa gente è ancora oggi il culto del Mare, forza primordiale da cui ogni vita trae origine e alla quale ogni vita fa ritorno. Placare ed ingraziarsi le molteplici manifestazioni del Mare è parte integrante della vita quotidiana dei Denrisiani, del resto la loro stessa economia si basa su di esso: sono un popolo di pescatori, mercanti e navigatori, che hanno sempre basato la propria prosperità sul commercio e la depredazione tanto di maghi quanto di babbani, non disdegnando neanche il commercio di schiavi. Persino il loro vestiario è rimasto molto tradizionale, basato sulla lana, il cotone e le pelli, anche se recentemente si sono aperti agli stili più moderni, comodi e babbani.
    Le navi tradizionali dei denrisiani, le drakkar, sono barche in legno inciso di rune dagli abilissimi Carpentieri dell’isola e sono dotate dell’incredibile potere di solcare il mare smaterializzandosi. I denrisiani amano dire che le loro navi siano favorite dal Mare stesso, ma invero ogni buon Capitano sa come sia tutto merito del Navigatore e dei suoi delicatissimi calcoli astronomici e aritmantici, nonché dei Carpentieri, che dopo ogni viaggio ridonano potere alle rune dello scafo tramite una preziosa tintura a base di sangue magico, ottenuto dai trofei del Capitano; si narra che più le prede siano potenti più la nave potrà viaggiare lontano.
    La velocità e le ridotte dimensioni delle drakkar sono ideali per gli assalti dei Predoni, che consentono ai rispettivi Capitani di far tutt’ora ritorno in patria con beni esotici e racconti talmente favolistici da essere spesso ritenuti inventati, anche se con una base di vero, del resto i Predoni hanno perso da secoli la loro natura puramente piratesca, divenendo esperti cacciatori di creature marine.
    I Denrisiani venerano tutte le creature marine, ma reputano le più pericolose di esse vere e proprie prove di forza del Mare per trovare i suoi uomini migliori, i suoi campioni. I Predoni da sempre cacciano queste pericolose creature per vantarsene ed ottenere tinture più potenti, ma con gli anni ciò è anche divenuto un obbligo: con l’approvazione dello Statuto di Segretezza della Magia e l’annessione dell’isola ai territori amministrati dal Ministero della Magia Inglese, le scorribande dei Predoni vennero tollerate solo in funzione del fatto che essi agissero da vera e propria polizia del mare, gestendo e controllando le creature marine, tanto per i maghi quanto per i babbani. Ragnar IV accettò ridendo l’offerta della comunità magica ed ottenne che, in cambio del pronto intervento e gestione di qualsiasi creatura marina pericolosa, Denrise fosse di fatto considerato un porto franco privo di qualsivoglia tipologia di estradizione: le condotte piratesche dei Predoni, dunque, sarebbero rimaste illegali, ma sarebbe stato proibito a qualsiasi Stato richiedere al Villaggio di collaborare alla cattura di costoro, affidando la vita di ogni Predone che volesse condurre un'esistenza piratesca alla sua semplice capacità di far ritorno in patria sano e salvo.

    La comunità magica di Denrise si è mantenuta piuttosto isolazionista, anche se il procedere dei secoli ha comunque spinto questo popolo ad ammodernariarsi non solo nel vestiario: la schiavitù è divenuta illegale da una cinquantina d'anni, così come è ormai proibito rapire babbani e maghi al fine di unirli in matrimonio.
    I Denrisiani non conoscono discriminazione sessuale: uomini e donne, specialmente se guerrieri, sono visti parimenti e anche l'omosessualità è piuttosto accettata, tuttavia non per i matrimoni, quanto per unioni carnali collaterali, pur essendo comunque preferibile unirsi con uno dello stesso sesso piuttosto che sposare un babbano, atto illegale fino a non tanto tempo fa.
    Tutt'ora è impossibile usare tecnologia babbana all'interno del villaggio, grazie alle potenti barriere erette ad hoc, tuttavia l'influenza del Ministero della Magia si è fatta via via più pressante negli ultimi anni, premendo per una modernizzazione di questo popolo e chiedendo loro sempre una maggiore omologazione. Gli orgogliosi e rudi Denrisiani hanno quindi dovuto accogliere in seno le succursali dei negozi di Hogsmeade e gli studenti dell'accademia, della quale hanno concesso la costruzione, facendolo col loro stile, curioso e fiero: i cittadini si sono scoperti divertiti dei turisti e delle nuove opportunità offerte, tuttavia sotto la loro particolare accoglienza, si cela una forte volontà ben lungi dal volersi chinare a Londra, o anche solo integrare completamente.

    Struttura del villaggio


    Denrise ha una mappa semicircolare delimitata da una palizzata incantata magicamente. Gli edifici sono in pietra runica con tetti in legno, divise tra di loro da stradine molto strette. Le case sono tendenzialmente tutte uguali, tranne la dimora del Capovillaggio, che è un edificio torriforme di una decina di piani e si affaccia sul porto, fungendo anche da faro.
    Davanti alla Dimora, delimitata dalle taverne e dalle locande lateralmente e dal porto frontalmente, vi è la Piazza del Mercato, ove una volta al mese i Predoni allestiscono le proprie bancarelle per vendere quanto ottenuto con i propri viaggi. La Domenica del Mercato è un rito costante del popolo denrisiano e ne scandisce la vita politica, perché permette ai Predoni di mettersi in mostra e raccontare le proprie gesta, nel mentre i più altolocati possono contendersi i beni rari e mostrar la propria potenza economica. Ogni volta, dunque, il popolo denrisiano prende le misure e studia chi è in ascesa e chi in discesa, del resto il Capovillaggio ha una carica a vita ed è su base elettiva, quindi nessuno sa quando saranno le prossime elezioni, specialmente visto che è possibile sfidare a duello il Capovillaggio per destituirlo ed avere un forte vantaggio alle seguenti elezioni.
    L’economia locale ruota attorno ai Predoni e alle loro avventure, ma essi sono supportati dai Druidi, che hanno sia un ruolo religioso, sia una funzione medica, dai Carpentieri, che realizzano le navi e che in genere seguono poi in missione i Predoni per garantire l’integrità dello scafo, e i Fabbri, che lavorano pietre, pelli e metalli per farne strumenti runici; tuttavia dall’apertura dell’Accademia di Hidenstone il Capovillaggio ha concesso anche altri tipi di commercio, nello specifico nello Spiazzo di Accoglienza hanno aperto diversi negozi inglesi, soprattutto succursali di Hogsmeade, spesso molto vissuti dagli studenti, anche se tutti sanno come i migliori locali e negozietti si trovino negli stretti vicoli della cittadina, sempre che si riesca a non perdersici in quel dedalo di pietra, uscendone magari integri.
    Il porto si affaccia sul mare e celebra la devozione di questo popolo ad esso. L’accesso al porto è delimitato da una zona di carico e scarico e centralmente si trovano i cantieri, ove lavorano i Carpentieri. Anteriormente, poi, si stagliano nel mare quattro moli in pietra e legno, ai quali sono attaccate le navi. In cima ai moli si trovano quattro statue di ferro che celebrano le facce del Mare. Un denrisiano sceglie con religiosa cura da quale molo vuole salpare, questo perché sancirà quale dono sta chiedendo in sorte al destino, o meglio, al Mare: il molo meridionale è quello del Leviatano e da esso partono di Predoni che vogliono in dono fama, fino a passare alla storia; si narra che i re e le leggende siano salpati da questo molo, tanto che è tradizione che un cittadino, prima di sfidare il Capovillaggio, debba compiere una traversata partendo da esso, facendo ritorno con il cadavere di una creatura XXXX; il secondo molo è per chi ambisce dal Mare soldi e fortuna, chiedendogli di assumere le sembianze del serpente marino Tiamath; il terzo molo celebra il Mare come Kraken e da esso salpano coloro che desiderano protezione e cibo, tipico dei denrisiani più anziani che si avventurano in mare solo per pescare, motivo per cui per un giovanere è quasi disonorevole salpare da questo molo; il molo più settentrionale, infine, è dedicato al mare che si manifesta come il toro Tursas, pregato da chi desidera sangue e grida come dono -i più terribili Predoni partono da esso e quando Denrise scende in guerra fa partire le proprie flotte proprio da questo molo.

    Attività svolte


    Denrise è a tutti gli effetti un villaggio in cui è possibile praticare qualunque mestiere, tuttavia la forte connotazione vichinga rende qui presenti mestieri che altrove sono percepiti come antichi.
    Centrale nella cultura locale è la figura del Predone. I predoni sono i naviganti che a bordo delle loro magiche drakkar solcano i sette mari per far scorribande e uccidere mostri. Nelle locande locali possono apprendere di mostri con taglia e in generale si vantano dei loro successi. Il Capitano è la figura di spicco della ciurma, generalmente formata da 4-6 membri. Oltre a lui vi sono in genere almeno un Navigatore, un Carpentiere e molto soventemente anche un Druido, per controllare le tempeste e guarire, anche se la formazione è generalmente molto libera.
    La vita religiosa e sociale dell'isola è gestita soprattutto dai Druidi, guaritori e sacerdoti che adorano il mare e si dice abbiano il controllo delle tempeste.
    Sono visti con grande stima e rispetto anche gli Artigiani e sono denominati Carpentieri coloro che si specializzano nella lavorazione del legno. I Carpentieri lavorano nei cantieri del porto, ove curano le drakkar, ma possono imbarcarsi con i Predoni per assicurare una corretta traversata. Gli artigiani specializzati in metalli, pietre e pelli sono invece denominati genericamente Fabbri. Soventemente svolgono anche il compito di Negozianti, ma nulla vieta loro di imbarcarsi.
    Diffusi in città sono anche i Locandieri: possono gestire Locande, ma anche bordelli. Molti Predoni, se stanchi del male o delle troppe avventure, decidono di aprire e gestire una Locanda, del resto Denrise non è esattamente un luogo tranquillo in cui vivere ed avere una pessima fama può aiutare a non chiudere baracca e burattini dopo qualche giorno.

    I Sette Mari

    Sparsi per il mondo esistono quasi un centinaio di villaggi magici che hanno dedicato la propria vita al mare e all'esplorazione. Nati a stampo piratesco, questi villaggi si sono via via civilizzati, almeno in parte, rimanendo caratterizzati da una forte tradizionalità, andandosi ad organizzare in sette popoli, ciascuno dei quali è governato da un Re.
    I sette popoli si identificano rispetto ai principali sette mari del mondo, anche se talora i villaggi afferenti son da essi ben distanti ed hanno una precisa vocazione che li spinge a navigare: l'appartenenza ad una delle sette comunità, dunque, non è solo politica, ma anche antopologico-filosofica.
    I Re dei Sette Mari organizzano a cadenza trimestrale un summit, il Consiglio dei Sette Mari, nel quale discutono dei territori di pesca e di altre posizioni politiche. Durante il Consiglio è possibile eleggere come Primum inter Pares il Re dei Sette Mari, ovvero il leader di tutti i popoli dei mari. Attualmente il titolo è vacante, per una spaccatura interna tra i sette regnanti.

    Mar Baltico: sono i popoli di tradizione vichinga, che si sono insediati ai confini artici e antartici del mondo. Sono specializzati nella caccia e nella pesca, eccellendo nella magia verde e in quella grafica. Fanno parte di questo popolo le comunità islandesi, scandinave, russe, groenlandesi e danesi, canadesi, germaniche e antartiche. L'attuale re è Sigurd Vikkard, del villaggio inglese di Denrise.
    Mar dei Caraibi: sono popoli di tradizione ispanica, che si sono insediati durante il periodo di colonizzazione americana e si sono distribuiti lungo tutte le coste, pur rimanendo principalmente confinate nel Mar dei Caraibi e nel triangolo delle Bermuda. Sono popoli specializzati nel commercio e nella scorta di navi, sono formidabili e moderni carpentieri, che eccellono nella magitecnica e nelle pozioni. L'attuale Re è Regina de la Rosa Cortes, reggente del villaggio di Calipso, sito nel triangolo delle Bermuda.
    Mar Rosso: le comunità arabe ed africane si riferiscono a sé stessi come il popolo del Mar Rosso. Insieme ai denrisiani sono quelli a più forte stampo piratesco, ma la loro non-rinnegazione della magia nera li ha resi noti come feroci e spietati tagliagole. I popoli del mar rosso aggrediscono navi in tutto il mondo e sono spesso assoldati anche come abilissimi assassini. Viene riconosciuto come re del mar rosso Yasir Ali Farah, delle comunità somale riunite.
    Mar del Sud: coll'antico nome dell'oceano pacifico, si identificano le popolazioni insulane che abitano questo vastità marina (polinesia, australia, micronesia). Popoli a forte trazione conservativa e naturalistica, vivono pacificamente in comunione con la natura, eccellendo nell'erbologia e nella magia elementale. Sono provetti navigatori, ma soprattutto subacquei, specializzati nel recupero di relitti ed esplorazione di abissi (sono infatti noti anche come Popolo degli Abissi). Attuale re è la reggente delle Hawaii, Halohi Kalawaki.
    Mar del Bengala: i popoli indocinesi sono specializzati nella divinazione e nelle arti shamaniche ed infatti hanno deciso di navigare i mari così come i piani astrali, divenendo famosi come esploratori di altri piani dimensionali. Essendo tra i sette il popolo meno prospero, molti credono che le loro esplorazioni mistiche siano mera propaganda. Attuale re è Kabir Lahini, del villaggio della Malesia.
    Mar Giallo: le comunità coreane e cinesi per secoli si sono contesi col giappone, i popoli del Sud e quelli del Bengala il dominio sul Pacifico, poi, ammodernizzandosi, hanno deciso di investire in magitecnologia e alchimia, puntando però in una direzione profondamente diversa da quella caraibica: loro hanno puntato al cielo. I popoli del Mar Giallo sono noti anche come Popoli del Cielo, essendo loro aviopirati, specializzati nella costruzione di villaggi aerei. Attualmente stanno iniziando ad identificarsi anche come Popoli delle Stelle: la sfida a colonizzare la Luna, infatti, è aperta. Re del Mar Giallo è Fa Xing, del villaggio di Hong Kong.
    Mar Mediterraneo: così identificati perché hanno storicamente sede a Malta, sono un gruppo di popoli marini che si sono insediati in punti strategici del mondo durante il periodo delle crociate, allo scopo di proteggere i viandanti dai pirati. Autodefiniti peacemaker, sono potenti guerrieri specializzati in magie esorcistiche e offensive, che hanno nella vita lo scopo di combattere la pirateria. Attuale re è sir George Connolway.

    Trivia
    Le cinque isole del giappone ospitano ciascuno un villaggio, che afferisce a un diverso popolo: Hokkaido è baltico, Honshū è Giallo, Kyūshū è mediterraneo, Shikoku è Bengalese e Okinawa è caraibico.
    Il suolo degli Stati Uniti d'America è l'unica zona del globo colonizzata contemporaneamente da tutte e sette i popoli.
    La Gran Bretagna si fa gran vanto del fatto che due dei sette re sono di origine inglese (Vikkar e lord Connolway) e che una terza proviene da una ex colonia (Fa Xhing di Hong Kong).
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    Edited by Lo Snaso Sibillino - 4/4/2021, 15:38
     
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    5G8JMxc

    Un isola, una gabbia di matti, ma giusto per avere un po' di ordine mentale ecco qui la sua mappa!
    Qui di seguito il link alle pagine in cui sono spiegate e descritti i luoghi chiave di questa mappa.
    Basterà cliccare, fra i nomi qui sotto, il luogo di cui desiderate leggere.
    Ps: Per una questione di funzionalità, anche se presenti nella mappa, molti elementi non hanno un etichetta, ma non temete, troverete tutto nelle descrizioni <3

    Isola
    Lago
    Coste
    Foresta
    Monti
    * Caverna Verde e Torretta si trovano in Coste

    Hidenstone
    Giardini
    Riserva delle Creature Magiche
    Serre
    Cortile di Pietra
    Labirinto
    Stadio
    * Il Bosco di Ragna e la spiaggia si trovano in Giardini


    Villaggio
    Porto
    Villaggio di Denrise
    Piazza del Mercato
    Piazza Nuova
    * Ville e Tempio si trovano in Villaggio di Denrise

    E vi ricordiamo che la strada più breve che divide il villaggio dall'accademia è il traghetto per il lago Vaan, altrimenti bisogna seguire il sentiero della la foresta Eterea che passa per il dito di Freya e il tempio di Freyr, sono possibili anche altri sentieri per la foresta, ma sono molto più lunghi dato che dovreste aggirare le montagne di Vé!
    RevelioGDR


    Edited by SamuelBlack - 3/9/2021, 21:13
     
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    d82731cb156e24615e8099849ed74224
    Cosa sei disposto a fare per il potere? Quale limite sei disposto ad abbattere per ottenerlo? Chiudi gli occhi e immagina se per un solo istante il potere di far qualunque cosa sia tuo. Bene, riapri gli occhi, pensa se quell'istante possa durare un'eternità.
    No, non si tratta di un sogno, ma di una realtà che prende il nome di Acromantula Scarlatta.
    Questo nome riecheggia nelle più profonde paure di ogni membro della comunità magica, nella mente di quegli auror che hanno avuto la sfortuna di mettersi in mezzo al loro cammino e nella più perversa forma di giustizia sociale.
    Se è vero che in natura vige la legge del più forte, persino il corpo auror dovrà inchinarsi al cospetto di Damien Vanderwaal.
    Tale nome rappresenta la testa dell'Acromantula Scarlatta, tutti gli altri membri le zampe. Le più vicine alla testa sono le uniche a conoscere l'identità del loro leader e delle sue reali intenzioni, le restanti ancora poco degne di fiducia hanno l'unico compito di eseguire gli ordini dietro un lauto compenso.
    Al di là di ciò che il mondo esterno possa pensare, l'Acromantula offre protezione non solo ai membri interni al gruppo, ma anche alle loro famiglie. Questa è la ragione per cui ex-galeotti, ragazzi disposti ad ottenere soldi facili e uomini che conducono stili di vita in bilico tra legalità e illegalita decidono di aderire all'Organizzazione. A coloro che decidono di intraprendere la via della perdizione, L'acromantula Scarlatta offre l'opportunità di sentirsi parte di un gruppo laddove si sentono in qualche modo esclusi dalla civiltà, dona un senso di identità che ben presto diviene un onere ed onore.
    L'organizzazione possiede rigide leggi che vengono rispettate da tutti i suoi adepti, pena l'isolamento o la condanna a morte. La Legge Prima è la tutela dell'Acromantula, anche a discapito della riuscita della missione e dei membri stessi. Gli ordini impartiti dal capo non possono essere discussi, mentre le discussioni tra i membri sono vietate e per risolvere eventuali liti si usa una moneta.
    I componenti dell'Organizzazione non possiedono un abbigliamento distintivo ma sono riconoscibili dal tatuaggio a forma di Acromantula e dal numero proprio di ogni membro.
    Il fine ultimo dell'Acromantula è quello di ottenere il controllo dell'intera comunità magica. Per questa ragione l'Organizzazione si presta a molteplici attività criminali, finalizzati ad allargare la sua cerchia di contatti e screditare l'unica figura in grado di mettergli i bastoni tra le ruote: il ministero.
    Tutti i membri dell'Organizzazione hanno un compito preciso e funzionale alla loro attività: il capo ha il compito di indirizzare e guidare le molteplici zampe, chi gode di una posizione di prestigio è addetto alla manipolazione delle informazioni, creare notizie false o insabbiare quelle già esistenti, chi, invece, predilige una certa capacità nell'arte dei duelli viene scelto nella squadra suicida o squadra d'assalto per spacciare sostanze dichiarate illegali, rapine, omicidi. Non importa quale sia il vostro talento, se siete disposti a mettere a rischio la vostra vita per l'Acromantula, c'è un ruolo adatto a voi.
    Per entrar a far parte dell'organizzazione è necessario essere avvicinati tramite un altro membro, il quale ha il compito di mettere alla prova la vostra lealtà.
    Affrontateci se volete, sfidateci, ma ricordate che l'Acromantula sopravvive anche senza la testa e che innumerevoli zampe sono pronte a prendere il suo posto.

    RevelioGDR


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    Excalibur

    Molte persone amano dire come le discriminazioni nei confronti dei sangue misto e dei babbani siano morte con Voldemort, ma gli storici sanno benissimo come non sia così. Certo la fine dell'Oscuro Signore e il conseguente arresto di gran parte dei suoi discepoli fu una grossa spinta al cambiamento, motivata anche dal fatto che due degli eroi nazionali non fossero maghi Purosangue e dalle politiche del Ministero e della scuola di Hogwarts, tuttavia il tema tornò alla ribalta prepotentemente nel 2005 con il caso di Cora Delaine.
    Cora ai tempi era una strega di 30 anni quando il 7 luglio 2005 sua sorella minore rimaneva coinvolta nell'attentato alla metropolitana di Londra. Appena appreso dell'evento, la ragazza lasciò il proprio posto di lavoro presso il Dipartimento di Incantesimi e corse a Londra a cercare la sorella, che, essendo babbana, non era stata portata al San Mungo. Cora peregrinò per tutti gli ospedali della città, ma quando la trovò era per lei ormai troppo tardi. Straziata dal dolore, la ragazza tentò in ogni modo di rianimarla, fallendo e versando tutte le lacrime che aveva in corpo. Quando smise di piangere, però, si rese conto come per una vita spezzata ve ne fossero tante altre da salvare, sicché curò la vicina di letto della sorella e quindi tutti gli altri pazienti della Terapia Intensiva, non opponendo poi resistenza all'arresto da parte di Auror e Obliviatori.
    La donna fu processata dopo pochissimi giorni in un clima reso esplosivo, con l'opinione pubblica molto divisa su come valutare il caso. Lo stesso Ministro della Magia decise di presenziare il Wizengamot per l'occasione, forse per fermare le polemiche, dovendo subire in prima persona la feroce rabbia della donna, che, senza mezzi termini, definì il Ministero ipocrita e assassino, perché non disposto a curare i babbani sfruttando gli incantesimi e le pozioni che permettevano ai maghi di essere così longevi. Nonostante la sua irriverenza, Cora fu assolta, ma il Ministro chiarì con gran forza come lo Statuto di Segretezza della Magia non fosse minimamente in discussione e che altri gesti del genere, definiti da lui come scellerati, non sarebbero stati ulteriormente tollerati.
    Cora era dunque libera e aveva vinto la sua battaglia, ma aveva perso la guerra e questo ormai non lo poteva più tollerare. Cercò di tornare alla sua vita normale, ma non vi riuscì, dopo qualche mese si licenziò e si diede alla macchia. Giró il mondo per conoscere altre realtà e tornò in patria nel 2010, portando con sé due maghi nati babbani come lei, l'idol Seun e l'ex bambino-guerriero Godstime, pronti a raccontare in maniera diversa storie analoghe al suo caso. Si candidò come Ministro della Magia, parlando di integrazione e delle responsabilità morali dei maghi rispetto ai babbani, ma non vinse e molti analisti si dividono sul significato e l'importanza di quella sconfitta.
    Ciò che è certo è che nuovamente Cora sparì. Per molti fu creduta all'estero, ma lei non aveva davvero lasciato la Gran Bretagna, qualcosa che tutti compresero il 7 novembre 2013, quando un gruppo di maghi con un velo rosso davanti al viso penetrarono nel più grande ospedale di Londra, curando tutti i pazienti. Era Cora a guidarli, come lei stessa spiegò agli Auror prima di dileguarsi: si sollevò il velo e affermò che avrebbe sollevato anche quello che celava tutti i maghi.
    Nel mentre il dibattito infuriava ancora sulle gesta della strega, tanto in Gran Bretagna quanto all'estero, veniva indetta una vera e propria caccia all'uomo, che si concluse con l'individuazione del covo della donna, nel Galles. Durante l'assalto morirono 4 sostenitori di Cora e 10 Auror: Godstime era un ex-bambino soldato, certo, ma era anche un ex-guerrigliero e gli Auror avevano decisamente sottovalutato la sua ferocia e le sue competenze tattiche.
    Cora e gli altri fuggirono e nuovamente di loro si persero le tracce, anche se ora tutti sapevano come si facevano chiamare: Excalibur, decisi in nome della giustizia a squarciare il velo di silenzio che divide i maghi dai babbani.
    La leader degli Excalibur non apparve più in pubblico, comunicando con il Regno Unito solo tramite lettere e manifesti inviati alla Gazzetta del Profeta, dove rivendicava le sue idee, o altri attentati rivendica attentati. I flashmob organizzati da Seun si alternarono a veri e propri attentati orditi da Godstime, che miravano specificamente ad uccidere soggetti politici con tendenze anti-babbane.
    Gli attentati si succedettero culminando il 19 maggio 2018, quando Cora, servendosi della Maledizione Imperio e di pozioni polisucco, si infiltró al matrimonio del principe Henry per dichiarare in diretta mondiale l'esistenza dei maghi.
    La donna venne fermata e finalmente consegnata alla giustizia, anche se non per molto: il 4 febbraio 2019 le barriere difensive di Azkaban crollarono e Cora venne liberata, insieme a molti altri carcerati.
    Ancora una volta il mondo è tornato a parlare di Cora. Alcuni lodano i suoi ferrei ideali caritatevoli e si interrogano se non sia davvero sbagliato negare ai babbani i vantaggi offerti dalla medicina curativa, altri però sono non poco spaventati e preoccupati dalla sua deriva terroristica, così come discutono sul fatto che non sia giusto che lei cerchi di rompere lo Statuto di Segretezza senza neanche avere una carica politica.
    Molti, comunque, la sostengono, o almeno la avvicinano: idealisti che credono nella sua causa, mitomani, ma, sempre di più anarchici e soggetti violenti: alcuni seguono Seun, anche con nomi e cognomi, nei suoi flashmob, altri invece si chiudono nei bunker con Godstime e organizzano il prossimo attentato politico.
    Cora, con un piccolo pugno di fedelissimi, intanto sta ben nascosta. Incontra spesso i suoi sottoposti e si tiene costantemente aggiornata, oscillando pericolosamente tra idealismo e follia, tra sacrificio e pura e semplice voglia di vendetta.

    RevelioGDR
     
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3 replies since 12/3/2019, 16:20   2144 views
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