Porto

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Group
    Gli Snasi
    Posts
    943
    Reputation
    +449

    Status
    🗲
    22412d11bfdeb0955adb2e0c516bac7a
    Il Porto

    Oltre la Piazza del Mercato si trova il Porto, che abbraccia l'insenatura naturale del luogo con il proprio legno e le proprie palafitte.
    Il porto si apre con una vasta pavimentazione in legno scuro trattato per essere idrorepellente, con ogni asse piantata con due importanti chiudi in ferro nero sul cui capo sono incisi i simboli cittadini.
    L'ingresso al porto è vasto e aperto e permette di prendere visione di quasi tutta l'area, è delimitato da una bassa palizzata meramente simbolica presenta qui e là disseminate delle panchine, pensate soprattutto per i turisti, ma in origine anche per gli anziani locali, magari desiderosi di respirare la salubre aria marina o semplicemente ricordare i bei tempi andati osservando i baldi Predoni al lavoro. Sono panchine in legno grezzo, delimitate da braccioli in ferro battuto.
    La zona di ingresso funge anche da area di carico e scarico e infatti sono sparsi qui e là dei magazzini in legno ove stazionare temporaneamente merci e quant'altro.
    Procedendo verso il mare si possono invece ammirare i quattro lunghi moli, con colonne di pietra a sorreggere la pavimentazione di legno. Lungo le banchine si possono osservare le drakkar ancorate e le ciurme darsi daffare prima della partenza, tuttavia non è detto che il molo di attracco coincida con quello della partenza effettiva, in quanto ciascun molo ha un significato religioso e tradizionale profondo ed imprescindibile per la comunità locale, come anche simboleggiato dalle statue in ferro che si trovano in cima a ciascuno di esso, in onore di una specifica espressione del Mare.
    Il molo meridionale è quello del Leviatano e da esso partono di Predoni che vogliono in dono fama, pregando di rimanere nella storia e nelle leggende cittadine. Chiedono pericolo e prede importanti e sono disposti a mettere a rischio la propria e altrui vita senza alcuno scrupolo pur di ottenere il loro scopo. Si narra che i re e le leggende siano salpati da questo molo, tanto che è tradizione che un cittadino, prima di sfidare il Capovillaggio, debba compiere una traversata partendo da esso, facendo ritorno con il cadavere di una creatura XXXX.
    Il secondo molo è per chi chiede al Mare soldi e fortuna, chiedendogli di assumere le sembianze del serpente marino Tiamath. E' il molo degli auspici, delle missioni e del ritrovamento di tesori e persone.
    Il terzo molo celebra il Mare come Kraken e da esso salpano coloro che desiderano protezione e cibo, tipico dei denrisiani più anziani che si avventurano in mare solo per pescare, motivo per cui per un giovane è quasi disonorevole salpare da questo molo.
    Il molo più settentrionale, infine, è dedicato al mare che si manifesta come il toro Tursas, pregato da chi desidera sangue e grida come dono. I più terribili e sanguinari Predoni salparono da esso e quando Denrise scende in guerra contro un nemico fa partire le proprie flotte proprio da questo molo: è la dichiarazione che non si punta alla fama, ai soldi o alla vita, si punta unicamente a massacrare il nemico e distruggere tutto ciò che gli è caro, senza alcun riguardo.


    Luoghi Peculiari

    I Cantieri Navali
    Al centro del porto, tra i quattro moli, sospesa su palafitte di legno e pietra, sorgono i cantieri navali.
    Si tratta di una costruzione lunga e rettangolare in legno con tetto di paglia, la quale anteriormente si apre direttamente nel mare, in modo tale da consentire l'ingresso alle drakkar direttamente per le doverose manutenzioni e consentire allo stesso modo ad esse di uscire via mare.
    La prima parte della costruzione, all'interno, è asciutta e costituisce il magazzino e la zona di lavoro, successivamente però l'acqua si insinua tra le passerelle per permettere alle navi di giungere ai Carpenteri ed essere quindi dragate fuori per le verifiche e riparazioni del caso.
    I carpentieri lavorano generalmente dal mattino alla sera, ma a volte, per opere importanti, possono anche lavorare senza sosta tutta la notte.
    Il rumore dentro ai Cantieri è infernale, secondo solo alle bestemmie dei portuali, specialmente se un Predone un po' troppo convinto si permette di portare la propria drakkar senza accordarsi con loro prima: in genere viene preso a martellate, lui, la sua ciurma e la sua barca.

    La Taverna del Porto
    La taverna sorge sulla destra delle banchine e si tratta di una casucola che certamente nei secoli addietro era ad uso magazzino.
    Si tratta di una taverna ben organizzata, interamente in legno, con lunghi tavoli in legno massiccio nei quali i commensali sono obbligati a stare condividendolo con altri sconosciuti (è una tradizione).
    Il cibo è buono, ma non eccellente, tuttavia il pesce fresco garantisce sempre al cliente un certo grado di soddisfazione, anche se il rapporto qualità prezzo non è dei migliori, come molti lamentano, con insulti sia a Knutt sia a sua moglie Angela (detto alla tedesca). In genere, quando succede, Angela tira fuori la sua accetta e la lancia contro il commensale che si sta lamentando. Qualche volta gli stacca anche un arto: era una famosa Predona, nei tempi andati, e la sua mira è ancora micidiale.
    La taverna è molto frequentata per la sua comodità, ovviamente, ma anche per la sua leggendaria bacheca: lì sono appese le Spedizioni più interessanti, attaccate con un coltello alla bacheca di legno. Il Predone interessato stacca il coltello, prende il foglio di carta e poi per tradizione va da Knut con entrambe le cose, chiedendo se ci sono altri dettagli e ricevendo ufficialmente l'incarico.
    In caso insista o rompa troppo le scatole, nuovamente, saranno le accette di Angela a chiarire come sia meglio cambiare aria.


    Players' Png
    Nome e Cognome: Freya Vatn. Nome e cognomi molto particolari, vi starete dicendo, ma a tutto c'è una spiegazione. Nella mitologia nordica, Freyja, è la figlia di Njörðr, dio del mare, del vento e della fecondità, un nome quindi di un certo spessore e con una certa importanza, che le è stato affidato da un marinaio, Gaspar, dopo aver trovato la piccola neonata non lontano da uno dei bordelli vicino al porto. L'uomo, convinto che quella bambina fosse sopravvissuta per miracolo in un posto simile e per via anche della sua devozione, ha subito pensato che fosse un segno degli dei e che non potesse essere altro che figlia di Njörðr, sopravvissuta per sua volontà.
    Il cognome, Vatn, è un cognome generico affidato agli orfani del mare, in lingua norrena significa banalmente "acqua".
    Età: 24
    Razza: Druida.
    Immagine:
    Descrizione fisica: Freya è una ragazza sicuramente affascinante ma che, per via della sua vita in mare, non ha molto a cuore il suo modo di apparire. Ha una carnagione medio-chiara, dei tratti comunque delicati e gli occhi del colore del cielo più limpido, che spiccano notevolmente sul suo viso. Porta i capelli lunghi, spesso ricci per via del sale e del fatto che sia spesso esposta a una notevole umidità. Proprio per via della vita che conduce, non passa molto tempo a preoccuparsi del suo aspetto e non ha grande famigliarità con trucchi o prodotti di bellezza, al massimo utilizza del kajal per definire il suo sguardo ma non è una pratica che è solita fare molto spesso. Poco abituata alla vita sulla terra ferma, i suoi gusti nel vestiario tendono a prediligere la comodità e la praticità sopra a qualsiasi altra caratteristica. E' quindi facile vederle indossare abiti di tessuti naturali, come il cotone, camicie di lino, pantaloni larghi che possano asciugarsi in fretta e che possano non esserle d'impiccio durante la sua vita in mare. Non possiede gioielli, ad esclusione di una spilla che le ha regalato il suo patrigno e che non indossa mai, ben consapevole del genere di persone con cui ha a che fare.
    Carattere: Cresciuta in mare da un uomo burbero, a bordo della Hronn, è chiaro che abbia dovuto sviluppare un carattere incisivo e deciso, tutt'altro che posato e delicato. Ha imparato a far fronte alle tempeste, alle traversate più lunghe, e si sa come molti uomini siano impazziti passando troppo tempo in mare, lontano dalla terra ferma. E', per ovvie ragioni, un'amante della natura ma ha anche una fede radicata e forte, in parte per merito del padre adottivo, in parte perchè quando ci si trova in mezzo al mare in burrasca si finisce per pregare, volenti o meno, e alle volte anche per credere con tutti sè stessi nella presenza di qualcuno di superiore in grado di influenzare la tua sorte.
    E' una persona forte, che riesce ad adattarsi facilmente alle situazioni e che tende ad apprezzare molto di più il silenzio del mare rispetto al rumore che le persone sono in grado di fare. Al contempo rimane una persona diretta, senza peli sulla lingua, che non si fa alcun problema a farsi avanti ed esprimere la sua opinione, spesso con un linguaggio che ben poco si addice ad una "signorina per bene". La sua forte religione traspare molto spesso, è solita riferirsi con devozione agli dei o recitare antichi proverbi norreni, in parti derivanti da leggende che suo padre non ha mai mancato di trasmetterle. Questo non fa di lei una stolta, una sprovveduta o una credulona, è piuttosto una persona che tende a mettere sempre in dubbio le parole altrui per quanto in realtà sia più buona di quanto non appaia.
    Se volete un riferimento psicologico più preciso, Freya potrebbe essere classificata come ISFP, la personalità dell'Avventuriero. E' una che non fatica a mettersi in gioco, che si butta a capofitto nelle cose -sarebbe stata un Grifondoro, se fosse stata una strega- ma al contempo piuttosto riflessiva, introversa nella maggior parte dei casi. I comportamenti estremi sono parte del suo carattere, non a caso apprezza particolarmente il gioco d'azzardo e finisce spesso per intromettersi in alcune bische, anche se ha dovuto farsi una certa reputazione per via del suo essere una donna in un ambiente composto per lo più da uomini. Rimane una persona sensibile, nonostante la corazza che è stata costretta a costruirsi negli anni, e anche se nasconde per la maggior parte del tempo le sue emozioni questo non significa che certi commenti non la feriscano.
    Brevi cenni sulla sua vita: Freya è un'orfana, nata da una coppia mai meglio identificata, di cui lei non ha mai saputo nulla. Li ha sempre considerati degli stronzi però, un po' influenzata dai borbottii di Gaspar e un po' perchè dai, quale genitore abbandona la propria figlia neonata nei pressi di un bordello?! Certo, se non altro era un posto abbastanza visibile e frequentato, ma di certo gli Dei hanno guardato nella sua direzione per farla finire tra le mani di Gaspar e non di chiunque altro. L'uomo, Capitano della nave Hronn, per quanto non abbia mai sognato di avere una figlia, sopratutto una femmina sicuramente meno utile di un maschio a bordo di una nave -almeno per la sua mentalità-, non è comunque riuscito a disfarsene come avrebbe voluto e, dopo averla affidata alle cure di una balia di sua conoscenza per i primi anni, ha cominciato a tornare sempre più spesso a Denrise più di vederla e ha finito per affezionarsi, immancabilmente. Quando poi la bambina si è scoperta essere una druida, l'uomo -anche se non lo ha mai ammesso ad alta voce- ha ringraziato gli dei e ha fatto di tutto per portarla nella propria nave, un posto per certi versi più sicuro e protetto almeno finchè era lui al comando. Freya ha quindi passato la maggior parte della sua vita in mare, cresciuta da un uomo burbero ma bonario ha finito per ereditare un carattere molto simile al suo e ha cominciato a farsi una corazza che le ha permesso di sopravvivere nonostante la dura vita della donna di mare.
    E' chiaro come si sia trovata a lottare, sia contro un maschilismo diffuso nell'ambiente, sia per imporsi come un membro dell'equipaggio fondamentale e meritevole. Negli anni ha abbandonato alle volte la nave per poter migliorare le sue abilità magiche, diventando una guaritrice affidabile e piuttosto famosa nell'ambiente.
    Gaspar è morto qualche anno fa, durante una missione in mare, e il più grande rimpianto di Freya è non essere stata presente per poterlo curare: è convinta che se ci fosse stata l'uomo non sarebbe morto, ma sa bene che non si può cambiare il passato. Questo evento ha sicuramente rafforzato il suo carattere, e la ha anche messa di fronte alle difficoltà date dalla mancanza di qualcuno che possa essere il suo punto di riferimento e proteggerla, seppur "dietro le quinte", dal mondo in cui vive.
    Ruolo: Lavora come curatrice a bordo di una nave.
    Creatore: Jamie Mors

    Nome e Cognome: Eyleif (ey "isola" + e leifr "erede") Gellirsson (dal verbo gjalla "gridare")
    Età: 13 marzo 1948 (72 anni)
    Razza: umano
    Immagine: il prestavolto è William H. Macy
    Descrizione fisica: Alto 1,75 m, è ormai ingobbito da anni di duro lavoro; tuttavia, si nota ancora la traccia della prestante muscolatura che aveva negli anni giovanili, anche se ormai infiacchita dall’età. Alla bocca, coperta da una barba incolta e brizzolata, manca qualche dente, probabilmente a causa delle innumerevoli risse. Gli occhi sono azzurro ghiaccio, mentre i capelli, una volta castano scuro, ora presentano diverse ciocche bianche e grigie; ha generalmente un aspetto trasandato, con i vestiti incrostati di salsedine (e talvolta alcol). È quasi sempre vestito da lavoro, con pantaloni larghi e maglioni, e l’immancabile cappello da pescatore in testa. Ha una voce profonda, resa rauca dalle sigarette (e non solo) e dall’alcol di cui fa uso.
    Carattere: diffidente verso tutti i forestieri, ma affabile una volta che lo si conosce; è più semplice conquistarlo se ci si mostra come grandi bevitori di alcol, o come gente che lavora duro. Apprezza molto la schiettezza: preferisce risolvere le discussioni a parole o a pugni, piuttosto che non parlare. Non è raro che dopo una rissa vi offra da bere, sia che vinca (ormai raramente, a causa dell’età), sia che perda. Il suo lavoro è anche la sua più grande passione: la pesca. È da sempre ossessionato dagli animali marini, sia magici che Babbani, tanto che non è raro che offra una ricompensa (solitamente dei consigli su come trattare con i suoi compaesani) se gli si porta qualche pesce strano. Forse, se un giorno gli sarà mostrato qualcosa di davvero straordinario, potrebbe anche raccontarvi la Leggenda dello Shrake Antico...
    Brevi cenni sulla sua vita: nato a Denrise da una lunga stirpe di denrisiani, si appassionò alla vita di mare già in giovane età. Tuttavia, non poté mai diventare predone, poiché dovette badare ai suoi fratelli e sorelle più piccoli, per cui dovette ripiegare su un lavoro, se non più sicuro, che lo portasse almeno ad avere la base sull’isola.
    Fu per tale ragione che, già dagli undici anni, iniziò a lavorare come mozzo sulle navi dei pescatori del villaggio, che gli insegnarono il mestiere. Per tale motivo, non poté frequentare Hogwarts ma, in fondo, la magia non gli interessava poi molto: preferiva di gran lunga imparare a prendersi cura della sua famiglia, e ascoltare i racconti dei vecchi lupi di mare sulle creature più disparate (tra cui la Leggenda dello Shrake Antico).
    Certo, il suo rifiuto per la magia non poteva essere eterno: quando conobbe Mary, sua futura moglie, si decise finalmente a provare almeno ad imparare le basi. Le lezioni di recupero gli fruttarono l’abilità di usare alcuni tra gli incanti più semplici, facendo sì che alla proposta di matrimonio potesse stupire la ragazza.
    Nel tempo, il suo amore per Mary non ha vacillato, ma sicuramente si è, per così dire, inasprito: non è raro che i due coniugi si insultino, lanciandosi una specie di “gara di insulti” in cui, immancabilmente e con suo sommo rammarico, il marito esce sconfitto. Anche se si può notare ancora una luce d’orgoglio e d’amore nei suoi occhi.
    Ruolo: pescatore.
    Creatore: Skyler Mave
    “Ti raconterò la Leggenda dello Shrake Antico, così come l’ha tramandata a me mio nonno, e suo nonno a lui, e... sì, insomma, hai capito.

    Si narra che, quando ancora l’intera Albione combatteva contro il dominio degli Antichi Romani, anche Denrise fosse estremamente decisa a non lasciarsi conquistare.
    Purtroppo, la flotta romana si dimostrava temibile, anche con l’aiuto di alcuni maghi tra le loro file, ed erano riusciti nell’embargo dell’isola.
    I Denrisiani tuttavia, spronando il loro spirito lottatore e ribelle, riuscirono a resistere per un bel po’ di tempo. Tuttavia, ogni anno che passava erano sempre più stremati e, dopo quasi cento anni, non avrebbero potuto resistere un giorno in più. Fu allora che i Druidi denrisiani supplicarono il grande Manannan mac Lir affinché accorresse in loro aiuto: il dio, ammirando l’orgoglio e la forza di volontà di quel popolo devoto, mandò loro aiuto sotto forma di una gigantesca creatura marina. Lo Shrake Antico, come fu chiamato amichevolmente dai Denrisiani. Credo che Shrake significasse “canaglia”, in denrisiano antico.
    La creatura, più grande di qualunque Shrake visto poi, era dotata di una serie infinita di aculei grandi come querce e riusciva a far agitare il mare in maniera tale che qualunque altra tempesta pareva semplicemente un venticello. Riuscì a fermare l’avanzata marina dei Romani, distruggendo le loro navi e mandando i loro preziosi carichi in fondo al mare. Anche se la conquista della Britannia alla fine riuscì, i Romani non riuscirono mai a mettere piede su Denrise, che rimase libera.
    Si narra che lo Shrake Antico sia in un profondo sonno nelle acque presso Denrise, ancora di guardia presso le flotte che ha distrutto; i tesori che le navi custodivano sono ancora lì dopo i secoli. Solo un Denrisiano vero può sperare di recuperare tali tesori, ma attenzione: se lo Shrake Antico non vi riterrà degni, l’ultima cosa che vedrete sarà la profondità degli abissi marini.”

    Chiunque ribatta a Eyleif che lo Shrake sia stato creato nel 1800 da alcuni maghi per ripicca verso i Babbani, riceverà in risposta uno sbuffo divertito di fumo di pipa in faccia, e quindi queste parole: “Quegli Shrake non furono che un blando tentativo di eguagliare la forza del dio Manannan - ovviamente senza avvicinarcisi neanche un po’. E ora, se hai finito con le tue baggianate, pagami un bicchiere di whisky, che ho la gola secca come il cervello di un Inglese!”
    ironico è il fatto che cambierà subito discorso se gli si fa presente che ai tempi dei Romani Denrise nemmeno esisteva.



    La Storia

    Molti credono che il porto sia stato il primo luogo costruito a Denrise, ma ciò è assolutamente falso.
    In origine il porto era una spiaggia riparata sulla quale era comodo e semplice attraccare con le navi, poi progressivamente si sviluppò il villaggio, con le case, le taverne e i depositi per le merci, poi man mano si andò a strutturare un vero e proprio centro abitativo e solo a quel punto si pensò di costruire un vero e proprio porto.
    Si iniziò come i gamberi, dalla parte finale, ovvero dai moli. Furono prima trasportate dal nord le quatro statue e quindi si andarono a costruire le palafitte, poi a distanza di anni si costruì la zona di accesso e quindi il Cantiere Navale.
    Dopo il rogo del Villaggio, si pensò di uniformare anche il molo, rinforzando le palafitte con la pietra e rendendo il legno più pregiato e duraturo, anche da un punto di vista magico.
    La Taverna del Porto, invece, non è qualcosa di troppo antico: Knut è molto vago a riguardo, ma le prime testimonianze della sua esistenza risalgono "solo" al Settecento.
    Con l'arrivo degli Inglesi e del turismo, il porto è stato ulteriormente ammodernato e reso più vivibile, non tanto per permettere agli stranieri di sentirsi a casa, quanto per impedire che si perdessero troppo nel Porto, finendo sgozzati per errore. Sono quindi state riviste le panchine, mentre sono stati introdotti i lampioni.


    Curiosità & Dicerie

    Nelle guide magiche per turisti, il Porto è segnato come area da vedere assolutamente. Si raccomanda in genere di non disturbare troppo gli autoctoni, tuttavia si ricorda al contempo che senza almeno tre insulti ricevuti a testa non si può dire di essere stati davvero in quel posto;

    In genere nessuno sosta davanti alla Locanda del Porto: non è raro che Angela esca lanciando le proprie accette nel mentre insegue qualcuno e ci sono state fin troppe vittime collaterali.

    Non ci sono venditori ambulanti di cibo al porto.
    Sì, sempre per paura di Angela: la concorrenza la irretisce più della maleducazione.


    RevelioGDR


    Edited by Lo Snaso Depravato - 29/9/2020, 11:53
     
    .
0 replies since 30/3/2020, 13:52   91 views
  Share  
.
UP