Lo shopping del Terrore

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    San Mungo
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    Aaron Barnes
    Medimago| 29 anni
    Le parole dell'orso non furono per niente incoraggianti, guardò prima Selene e poi Krakus come per dirgli: io ci ho provato ed infine mantenne il suo protego. perchè le persone decidevano di non stare dietro ai medimaghi? Comunque, il lupo fu momentanemtanete sistemato. Ma la polverina bianca che cadde su Selene e Krakus era evidentemente pricolosa. Ecco. Abbassò lo scudo, doveva andare da entrambi e rimetterli in sesto prima ancora che potessero essere attaccati. Quindi anche voi esseri creati del nulla siete tutti uguali e senza alcuna anima e scoscienza. CHI vi ha creati? Chiese poi sempre con la bacchetta puntata verso l'orso. Ma quello che accadde dopo lo lasciò quasi senza fiato. Ascoltò le parole di Selene. Si lui voleva sapere le arti oscure, voleva conoscerle per ragioni ben precise, ma non per uccidere. Quello mai. Quindi un NOOOOO gli venne dal cuore e cercò davvero di non farglielo fare, ma senza alcun risultato. Era sbiancato, ma quello non era il momento di dire o fare assolutamente niente, almeno non all'amica. Con lei ci si sarebbe chiariti dopo. Comunque Annie avrebbe sentito la sua disperazione, molto molto di più della sensazione di calma che avrebbe dovuto sentire l'orso. Cumma muratum!Un quadrato in aria per proteggere da eventuali altri attacchi i due compagni di viaggio. Scosse il capo e li guardò entrambi. Proverò a levarvi queste cose di dosso, voi cercate di proteggervi. Lo scudo dovrebbe reggere per un pò! Aggiunse poi mettendoli vicini e approcciando un Aguamenti!Se entrambi per lavarli da tutto quello. Se tutto fosse andato bene, i compagni sarebbero stati salvi, o comunque le cose non avrebbero dovuto peggiorare di troppo. Tornò a guardare Selene, e poi Krakus. In fondo sono animali, no?Stava scusando la strega oscura? La gli sembrava parzialmente il momento?

    RevelioGDR
     
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    Kether Westerly McLean | Commesso Olivander
    I civili erano in cima alle preoccupazioni di Kether, il che, trattandosi di un aspirante terrorista, aveva degli aspetti al limite del comico. Prima Vath e poi Samuel tentarono di rassicurarlo in merito sul fatto che almeno fosse la scelta meno rischiosa, ottenendo però da lui solo dei deboli e preoccupati cenni del capo "Pregherò gli dei perché veglino su di noi... e su di loro tutti" pigolò il ragazzo a Samuel, col quale, avendo maggior confidenza, si dimostrava sempre più loquace, forse anche perché avevano una visione più simile, e, perché no, interessi e impegni complementari, come le bacchette per uno e le palle per l'altro, o, ancora, meramente i cristalli.
    "Ti giuro, è davvero frustrante... sento qualcosa... qualcosa che credo di poter riconoscere... ma non ci riesco" ammise lui, soffiando aria dal naso, incrociando le braccia quando sentì parlare di esorcismo e purificazione "Purtroppo io non sono molto bravo... la lotta contro la magia nera non è roba da Auror?" del resto se Samuel difettava di intuito, Kether lo faceva in coraggio, centrale in quel genere di azioni, anche se forse c'era un'eccezione.
    "Hecate" come un sussurro, Kether evocò al contempo una dea e un incantesimo, osservando a quel punto con rinnovato interesse gli amorfi cristalli, lasciando però comunque la prima parola (era quasi il caso di dirlo) a Samuel e al suo richiamo di un altro dio pagano (cerunnos).
    "Astra Congrego" giunto nel nuovo ambiete che si stagliava davanti a loro, Kether decise di affidare al simbolo di venere la sua sicurezza (scagliandolo solo in caso di pericolo) e ai suoi sensi, iniziando ad esplorare con gli occhi la stanza partendo da quelle friabili pareti bianche per poi terminare con l'uomo che nuovamente lo fronteggiava e del quale voleva comprendere qualcosa in più 'Le pietre sono vive e richiamano qualcosa che mi ricorda i miei studi... lui... potrebbe essere un sacerdote' e stava a lui comprendere di chi e perché.
    RevelioGDR


    Kether interagisce con Vath e Samuel.

    Azione 1 Astra Congrego Venere
    CAR36 ASTRO1

    Azione 2 Osserva le pareti bianche
    INTU40 DIV1 Sacerdote

    Mezza Azione Analizza il sacerdote da un punto di vista simbolico
    Intu40 div1 sacerdote

    CITAZIONE
    nell'eseguire azioni di percezione su un'area, è in grado di percepire consacrazioni nel luogo o rituali spiritici in corso in posti vicini.


    Stat
    Coraggio: 20
    Empatia: 43
    Intelligenza: 33
    Resistenza: 20
    Tecnica: 20
    Intuito: 40
    Destrezza: 20
    Carisma: 36

    Skill
    asto 1, div 1, elem 1, verde 1
    Sacerdote (astro/div 2): pantheon neopagano

    Equip
    1. Siddartha detto Sid, Karpos del teh: pianta animata derivata dalla pianta del teh. Fedele, territoriale e dotato di denti da pirana, è perfetto per sorvegliare piante. Possiede poteri di disillusione notevoli (+2 al dado), il che lo rende ideale per gli attacchi furtivi. Vicino a lui, inoltre, qualsiasi manipolazione del teh gode di +2 al dado
     
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    Gli Snasi
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    original
    Lo shopping del Terrore


    “Olivander”



    Amelie, finalmente hai un attimo di tempo per concentrarti sulla pallina che ti ha donato Olivander, per cercare di capire cos'è.
    La calma ritrovata del gruppo, ti garantisce una certa concentrazione e noti che nella palla è insita una forza distruttiva, una forza nuova che non ti è mai parso di sentire nemmeno quando lanciavi gli incantesimi. Inoltre hai un'intuizione: come si usa, solitamente, una pallina? Qual è il suo scopo? Ragionando su questo, capirai anche il suo utilizzo.
    Passando al lato più curativo che offensivo, la tua propensione ad aiutare gli altri è sorprendente e questa tua generosità ti premia: l'anziano che hai aiutato, si rizza come se tutti i problemi dati dalla vecchiaia non fossero mai esistiti e se solo fosse stato consono in quel momento, si sarebbe messo a saltare per tutta la valle, mostrando quanto si fosse ringalluzzito. Ma non avete poi molto da festeggiare, perché siete ancora bloccati in quella valle dalle rocce candide come il sorriso di Chip Skylark.

    Comunque, stavolta il discorso di Vath -con voce perfettamente normale- ha quasi un effetto balsamico sui cuori dei presenti, che risollevano le teste e decidono di mettere da parte le loro rimostranze, dovendo convincersi che il funzionario avesse ragione: se fossero rimasti là, chi gli assicurava che sarebbero sopravvissuti?
    Io devo tornare da mia moglie... ci siamo sposati solo ieri. Era stato un uomo sulla trentina a parlare, nonché il primo ad alzarsi per seguire il gruppetto di improvvisati soccorritori. Quel gesto, ispirato dal buon Remar, fa decidere anche i più restii ed alla fine, là non resta più nessuno, perché tutti si mettono in marcia verso, si spera, la salvezza.
    Una volta che avete percorso il tunnel e siete spuntati in quell'enorme valle, non riesci a scorgere pericoli, a parte il vecchietto che vi ha segnalato Amelie, tuttavia... muovendo un passo avanti, rischi di scivolare per via della friabilità delle rocce. Ma persino quelle erose dall'acqua non possono essere così tanto fragili, perciò nel tuo esaminare, ti abbassi per osservarle meglio e... ti rendi conto che non sono affatto rocce. Ma ossa. Ossa umane, per la precisione.

    Anche il tuo voler sempre aiutare, soprattutto in quanto medimaga, è qualcosa di speciale e da i suoi frutti, Isond. Infatti anche la tua cura, su quel ragazzino, è miracolosa: sentiva una spossatezza fuori dal comune e che era al pari della disidratazione, infatti se avesse continuato a camminare, sarebbe svenuto. Invece, grazie al tuo intervento, può giungere alla valle assieme a tutti voi, dove avete finalmente un po' di respiro. Ma per sicurezza, casti un modesto Protego Venere, che per il momento rimane a vibrare nell'aria.
    Una volta esaurito il tentativo di mettervi in sicurezza, puoi concentrarti sull'analizzare cosa c'è all'orizzonte, oltre quella valle ora dall'aspetto molto più inquietante, ammesso e non concesso che Vath condivida con voi la scoperta.
    Insomma, come aveva visto Amelie in precedenza, anche tu vedi quella colonna, dal lato diametralmente opposto rispetto a quello in cui vi trovate voi, ma con una differenza: vedi qualcosa brillare di un rosa sgargiante sulla sommità. Un rosa sgargiante che tende al viola, in verità.

    Samuel, tu poco prima che entriate in quella valle bizzarra, ti fermi per analizzare delle pietre... ed in effetti, trovi fondamento nelle parole di Kether. Ti sembra quasi che ci sia un cuore pulsante a renderle vive, un cuore ricoperto di magia primordiale. Senti come se qualche essere volesse uscire da esse, tanto che al tuo orecchio giunge l'inconfondibile rumore di vetro che si incrina.
    Fortunatamente, nella lunga galleria nessuno vi attacca, né nella valle, per ora. Ma il vecchietto lontano, vi osserva e non sembra avere intenzioni pacifiche.

    Ed infine tu, Kether: arrivato nella valle, cerchi di analizzare le pareti bianche senza grande successo, non arrivi a conclusioni in più rispetto al Remar; se non altro, capisci che non possono essere rocce. E ciò è abbastanza preoccupante, infatti ti prepari saggiamente un Astra Congrego, che inizia a fluttuare violaceo sopra il tuo palmo, pronto per essere scagliato in caso di pericolo. Pericolo che per il momento non c'è, perciò puoi dedicarti all'analisi di quell'uomo.
    Capisci che, oltre ad emanare un'aurea strana.... non pare nemmeno vivo, è effettivamente qualcosa di molto simile ad un sacerdote. Uno oscuro, però. Infatti ogni cosa, in quel posto, ti sembra corrotta e sbagliata. Oltre a ciò, senti che un rituale, da qualche parte nelle vicinanze, sta effettivamente venendo eseguito. Non capisci di cosa si tratta ma capisci sicuramente che non porterà nulla di buono.

    Nel frattempo, la valle viene scossa da una risata alquanto maligna.

    Ci rivediamo, finalmente! Esclamò il vecchio e sembrava macabramente allegro, anche se non c'era veramente traccia di contentezza, nel suo tono.
    Siete venuti per godervi lo spettacolo? Spero di sì. Potrebbe essere l'ultimo che vedrete in tutta la vostra vita...
    E proprio sul finire di quelle parole, tutti potete scorgere un movimento per quant'è evidente: sembra che le ossa che finora erano rimaste innocue a terra, inizino a levitare fino a dare forma a temibili... guardie scheletro.

    “Sinister”



    Qui la situazione non è molto più semplice, dal momento che siete rimasti solamente in due, poiché Krasus è quello più colpito dai cristalli, tanto che lo rallentano così tanto con la loro crescita, da impedirgli la maggior parte dei movimenti elementari.
    Aaron e Selene, dunque, la salvezza di tutti voi è nelle vostre mani, che decidiate di usarle saggiamente oppure no.
    Aaron, il tuo Cumma Muratium fa esattamente l'effetto desiderato, evitando che la tua giugulare venisse presa di mira da un lupo che decisamente aveva dimenticato le sue medicine, quel giorno. Ma non ti limiti ad evitare una morte certa, il tuo scudo riesce a scagliare indietro il lupo talmente forte, che va a finire dritto per dritto contro un cristallo, infilzandocisi.
    L'orso, a quel gesto, si interrompe un secondo per osservare il suo compare. Il muso dell'animale si trasfigura in una maschera di rabbia e sembra gridare qualcosa come un "no" prolungato ed infinito. Sicuramente carico di rancore. Avevate quasi ucciso -forse?- il suo amico. Era ancor più incazzato di prima ed era pronto a balzarvi nuovamente addosso, ma quella piccola distrazione è stata sufficiente per mettere insieme un Avada Kedavra, per quanto sia un incantesimo difficile, che poi gli hai scagliato addosso.
    L'orso sì è un animale, ma in quanto tale è comunque un essere vivente. La magia oscura è potente. Potente e pericolosa. Ma hai fatto la tua scelta e sembra avere un buon effetto; ma appunto serve molta concentrazione e l'orso non è come un essere umano, è molto più grosso e massiccio... quindi il lampo verde sì lascia la tua bacchetta e sì colpisce il bersaglio, ma non ha l'effetto che forse volevi tu e lo lascia in vita, con tanta voglia di strapparvi gli arti uno per uno e banchettarvi.
    Un ruggito scuote tutta la grotta, facendo sgretolare alcuni cristalli, che rilasciano altra di quella polverina bianca che, avete capito, essere pericolosa.
    Il suo aguamenti, Aaron, non è sufficiente per salvare i due, poiché la polverina si è già tramutata in cristalli. Anche l'orso lo nota, riprendendosi e decidendo di scagliarsi contro la sua quasi assassina, con tutta la rabbia che ha. Purtroppo per lui, però, è ancora molto intontito dall'incantesimo oscuro, perciò non riesce ad atterrarti come aveva previsto, tuttavia riesce a colpirti con la spalla nella sua feroce carica e se non vi lascia squarci visibili, la botta è così forte e dolorosa da sbilanciarti e farti cadere a terra, mentre la polverina bianca continua ad alleggiare, temibile, in aria.
    Ma se avevate pensato che il lupo fosse morto, beh, vi sbagliavate. Mentre eravate occupati, è riuscito a liberarsi e, zoppicando, si è avvicinato ad un Aaron intento a ripulire i compagni. Purtroppo è gravemente ferito, perciò non riesce a far molto se non azzannarti una gamba. Però fa male. Le sue fauci affondano nella coscia di Aaron come un coltello nel burro, lasciando diversi buchi sanguinanti. Per fortuna, però, non sono abbastanza profondi da essere eccessivamente debilitanti. Ma fanno male. E sanguinano. Non è nulla da sottovalutare.

    “Paiolo”



    Ed infinite, voi.
    Eilidh sembri essere la meno sfortunata, per il momento.
    Il tuo tentativo di analizzare le rune, non è vano come i tentativi precedenti di incantesimi dei compagni. Ti rivelano una scritta sensata, quelle rune. O meglio, è una lingua che in una situazione normale non capiresti, ma in quell'attimo, sembra assumere un senso. "Odino" è quanto riesci a leggere, ma noti anche della terra molto strana per essere in quel posto, terra che troveresti durante una normale scampagnata. Sta a te, ora, mettere insieme i pezzi.
    Annie, a te va un poco peggio, ma non troppo... almeno, per quanto concerne il primo tentativo. Anche a te pare di riuscire a leggere in quelle rune, ma è tutto troppo confusionario perché riesca veramente ad afferrarne il senso, tuttavia le rune sono state disegnate con una certa fantasia, noti, e chi le ha tracciate, ha formato come delle piccole ondine alle estremità che, combinate con il colore azzurro che esse hanno, possono dare un chiaro significato. Pericolo ti dice la testa, anche se questo è tutto ciò che riesci a capire e per il momento, dovrai affidarti all'istinto.
    Alla fine, tutti insieme vi dirigete verso l'acqua... o almeno, dove sentite provenire quel suono apparentemente tanto rassicurante.
    Charles, nonostante i tuoi sforzi, non riesci ad individuare nessun pericolo. Perciò, pensate di poter andare tranquilli. Non vi proteste sbagliare più di così.
    Arrivate ad una curva e poco prima di svoltarla, un ruggito violento vi fa accapponare la pelle così violentemente che avrebbe potuto prendere vita propria.
    Vedete un'ombra. Un'ombra enorme, avrebbe potuto essere grande come una villetta bifamiliare, a giudicare dalle apparenze. Sporgendovi un po' oltre la suddetta curva, avreste potuto intravedere degli artigli che combaciavano perfettamente con i segni visti da Eilidh sul muro. Ma sporgendovi vedete anche un piumaggio rosso fuoco.
    Ma la cosa più strana è... chi vedete.
    Sono delle persone, amici, qualcuno che conoscete... o forse no. Sono abitanti di Denrise o, più semplicemente, chi a Denrise è costretto a viverci per un motivo o per l'altro.
    Sono due uomini girati di spalle, ma li riconoscereste tra mille: Eilidh ed Annie, quello sembra essere... sì, non c'è dubbio, è proprio Lancelot. O meglio, l'aspetto esteriore è il suo. Il vostro amato -Annie- ed a tratti odiato -Eilidh, quaggiù non discuterete sui popcorn, temo-, Olwen, è proprio lì, a pochi passi da voi. Ma quando si gira per parlare (una parvenza di quella che è la parola, visto che a voi arrivano suoni incomprensibili) con l'altro, notate che i suoi occhi sono due buchi completamente neri. Né pupilla, né sclera bianca... no. Due carboni ardenti. Tu, Charles invece, riconosci immediatamente l'altro: il tuo mentore di una vita, colui che ti ha ispirato, che ti ha fatto capire che diventare un auror fosse la tua strada. Ma anche lui sembra così poco umano, con quell'oblio liquido che ha incastonato nelle orbite. Stanno accarezzando quello che pare un... Grifone.
    Annie, tu noti che ha le zampe legate da robuste catene, come se fosse l'animaletto da compagnia di quei due.
    Non vi hanno ancora visti, ma non ci vorrà molto... Avete poco tempo per pensare, agite in fretta.
    Off

    ✧Eventi non previsti stravolgono i vostri piani: a voi decidere cosa fare. Tutte le vie sono possibili, a voi l’onere e l’onore di provare a tirarvi fuori dai pasticci e/o capire che diamine succede.

    ✧Avete ottenuto tutto ciò che avete acquistato.

    ✧Avete ottenuto dei bonus:

    -Tutti coloro partiti da Sinister hanno ottenuto un +1 a Coraggio, più un ulteriore +1 a Intuito se non sono stati fatti acquisti;

    -Tutti coloro partiti da Olivander hanno ottenuto un +1 a Empatia, più un ulteriore +1 a Intelligenza se non sono stati fatti acquisti;

    -Tutti coloro partiti dal Paiolo hanno ottenuto un +1 a Resistenza, più un ulteriore +1 Tecnica se non sono stati fatti acquisti;

    -Samuel, Amelie, il terrore della pianta vi è rimasto addosso… letteralmente: ottenete l’abilità Terrore occulto (utilizzabile una sola volta, ad attivazione per mezzo di azione gratuita. Per un turno otterrete un +3 ad un tiro a vostra scelta, ma il turno successivo il terrore vi attanaglierà il cuore: avrete a disposizione una sola azione);

    ✧Altri bonus!
    -Annie, hai bevuto il drink: ottieni +3 Empatia e -3 Intuito, come da descrizione;

    -Mayra, ti ho contato l’inveire come azione, e come contraccolpo allo shock hai un +1 res per il resto della role;

    -Isond, Samuel, il vostro altruismo vi premia: +1 a Empatia;

    -Selene, non sai bene cosa sia successo ma nel dubbio ottieni l’abilità Terrore gelido (utilizzabile una sola volta come azione gratuita, ti garantisce un +1 a tutti i tiri che effettuerai quel turno, ma al prossimo temerai vendetta: otterrai un -1 a tutti i tiri);

    Regole


    ✧Potete portare con voi un solo oggetto dal vostro inventario, oltre alla bacchetta e al magifonino (questi ultimi due non occupano slot); del resto siete in giro a fare shopping, mica state andando in guerra! Ricordatevi di specificarlo chiaramente sotto al post con relativa descrizione;

    ✧Chiunque ha acquistato qualcosa, può segnarsi l’acquisto nell’inventario, ed usarlo liberamente. Potete anche raccogliere oggetti, fino al limite massimo di carico concesso dalla vostra Resistenza;

    ✧Vi ricordiamo che è obbligatorio riportare sotto il post il riassunto delle proprie azioni e dei relativi pp, quirk e skill che si intendono attivare. Nel caso ve ne dimentichiate, sappiate che potrebbe succedere anche a noi!

    ✧Disponete di due azioni e mezza a post;

    ✧Gli acquisti verranno contabilizzati a fine quest;

    ✧Si richiedono post di almeno 300 parole;

    ✧Non sono previsti mini esiti;

    ✧Non sono garantite proroghe;

    Cercate di non morire.

    Scadenza: Sabato 17 Dicembre, ore 22:00

    Azioni e tiri


    Kether: 15+6=21 ok, palla sulla mano (Astra C.) // 3+10+4=17 ni (Analyze) // 13+10=23 ok (Analisi pt. 2)
    Isond: 16+6=25 ok (Salus A.) // 10+9=19 ok (Protego A.) // 16+6=22 ok (Percezione)
    Vath: 18+12+4 ok! (Ispirazione) // 6+9=15 ni (Analisi)
    Samuel: 16+11+4+4+3=38 ok! (Analisi)
    Amelie: 16+5=21 ok! (Salus A.) // 17+8=24 ok! (Analisi)

    Selene: 10+7-7=10 meh (Avada)
    Aaron: 19+12-7=24 ok! (Cumma) // 2+8=10 nop (Aguamenti)

    Annie: 12+5+4=21 sì dai (Analisi) // 2+8+4=14 meh (Araldium)
    Eilidh: 17+8=25 ok! (Specialis R.)
    Charles: 2 lol non sto manco a fa il calcolo ma nope

    Orso su Selene: 6+10-5=11
    Lupo su Aaron: 15+7-9=13

    PV:
    Aaron: 65/78
    Selene: 29/40
    Orso: -48
    Lupo: -24


    RevelioGDR
     
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    vath1


    vathnome
    Dipendente Ministeriale ~ C.M.I. ~ 31 anni ~ Inglese
    Scheda | Stat.


    La voce di Vath, sicura e autoritaria questa volta aveva avuto l'effetto sperato. Il Ministeriale era interessato a salvare quante più persone possibili e per farlo doveva convincere i presenti ad abbandonare quella grotta e il senso di sicurezza che questa poteva fornire. Con tutti quanti quindi poté lasciare la grotta e, uscendo, si era trovato in un luogo molto diverso. Il suo sguardo dopo essere quasi scivolato rovinosamente a terra fu attirato da quelle che sembravano piccole rocce ma che, ad un esame più attento, Vath riuscì a riconoscere come ossa umane. «Samuel…» Esordì, richiamando l'attenzione dell'Auror su di sé. «Guarda qui, queste sono ossa umane, sono certo che le nostre Medimaghe potranno confermarlo. Dobbiamo prestare la massima attenzione.» Disse calcando l'ovvio, eppure nonostante l'ovvietà appena detta il ministeriale si sentiva in dovere di fare mantenere a tutti una soglia di attenzione alta. Si trovavano in un luogo sconosciuto senza la possibilità, per il momento, di lasciarlo e con pericoli in agguato da ogni parte. La risata del vecchio dall'altro lato della valle attirò la sua attenzione e il suo sguardo si posò su di lui. La minaccia appena ricevuta gli fece comprendere come, in quel momento, il maggior pericolo per la loro incolumità fosse proprio quel vecchio che, con un gesto del suo bastone, iniziò a far levitare le ossa a terra congiungendole tra loro fino a formare delle guardie scheletriche. Doveva intervenire e fare in modo che quel vecchio non rappresentasse un problema: estratta la bacchetta Vath decise di optare per una via più sottile e particolare, un incantesimo mentale che aveva sempre desiderato lanciare più che altro per le grandi potenzialità che aveva. Una tra le cose più interessanti di quell'incantesimo era il fatto che, al pari della statua del Lupo Famelico che aveva acquistato da Magie Sinister qualche tempo prima, potesse imprigionare il bersaglio in un sogno, o meglio un incubo, ad occhi aperti. Vath avrebbe tracciato con la punta della bacchetta un cerchio in senso antiorario che sarebbe partito dalla sua estremità inferiore mentre pensava "Dismundo". Il Ministeriale avrebbe tentato di rinchiudere il vecchio in un sogno lucido che avrebbe deformato completamente la realtà che percepiva, un incubo capace di atterrirlo con visioni talmente vivide e terrificanti da causargli danni psicosomatici. Convinto sostenitore dell'attacco previo una buona difesa Vath non avrebbe trascurato l'aspetto difensivo del gruppo, tracciando una linea da sinistra verso destra avrebbe evocato un "Protego" modellandolo sull'intero gruppo per non lasciare nessuno scoperto. «Signori, se ne siete in grado conviene proteggersi con dei sortilegi scudo d'ora in avanti.» Disse al gruppo di persone che li seguiva, era bravo con gli Incantesimi di protezione ma nemmeno lui avrebbe potuto far fronte ad attacchi su più punti.

    vath2





    Riassunto: Vath interagisce con il gruppo comunicando la sua macabra scoperta, quando iniziano a formarsi i guerrieri scheletrici decide di puntare all'origine del problema ovvero il vecchio con un Dismundo per poi proteggere il gruppo con un Protego chiedendo a quest'ultimi di fare altrettanto.

    Azione 1: Cerca di lanciare un'Illusione di Rovina sul vecchio.

    Nome: Illusione di Rovina
    Classe: Mentale Avanzato
    Formula: Dismundo
    Movimento: Disegnare un cerchio in senso antiorario che parte dalla sua estremità inferiore
    Effetto: Fa apparire strane e terrificanti visioni.
    Note: consente di instillare Terrore nel bersaglio, rinchiudendolo in un sogno lucido che deforma completamente la realtà che percepisce (bonus +8 al dado). In funzione della Resistenza del bersaglio, può imprigiornalo in un vero e proprio incubo, riducendolo o privandolo di azioni.
    Con Car35, può infliggere danni psicosomatici, pari alla metà del dado complessivo (inclusi bonus e malus).

    PP di riferimento: Carisma 48 (+12)
    Skill: Manipolazione della Mente (+4)

    Azione 2: Tenta di evocare un Protego modellato sul gruppo in caso di attacchi.

    Nome: Incantesimo di Protezione
    Classe: Scudo
    Formula: Protego
    Movimento: Linea da sinistra verso destra
    Effetto: Crea uno scudo in grado di contrastare gli incantesimi più semplici. Decisamente poco efficace contro gli incantesimi oscuri.
    Note: Come gli altri sortilegi Scudo scala su Empatia e dovrà essere confrontato con il PP ed i vari modulatori dell'attacco da cui vuole difendere. Se il valore difensivo sarà inferiore all’attacco subito, si subirà comunque un danno pari alla differenza tra i due valori, in caso invece la difesa superi l’attacco, lo scudo rimanente potrà essere impiegato per difendersi da una seconda magia nello stesso turno scagliata dallo stesso mago.
    Nel caso in cui lo scudo venga sfondato, si dovrà applicare anche la Schivata.

    PP di Riferimento: Empatia 43 (+10)
    Skill: Magidifensore, Scudo Magico (+4)

    Mezza azione: Cerca di chiedere ai presenti (PnG) di lanciare un Sortilegio Scudo se ne sono in grado.

    PP di Riferimento: Carisma 48 (+12)
    Skill: Maginfluencer(+4)


    Punti vita: 90/90

    Statistiche:
    Coraggio: 22
    Empatia: 43 (+1 Ambientazione Ollivander)
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 40
    Tecnica: 20
    Intuito: 36
    Destrezza: 20
    Carisma: 48

    Skill:
    Manipolazione della Mente
    Il mago è dotato di buone conoscenze sul funzionamento della psiche umana, tanto da renderlo particolarmente predisposto alle magie che influiscono sulla mente e gli stati d'animo.
    Quando il PG impiega Magie Mentali, riceve un bonus di 4, come quando tenta di influenzarne le emozioni o tenta di comprenderne gli aspetti psicologici.
    Maginfluencer
    Il mago ha deciso di sviluppare molto i propri talenti sociali. Sa come funzionano le notizie, i pettegolezzi e in generale i media, tradizionali e innovativi, rendendolo predisposto a lavori aperti al pubblico, come il locandiere o il giornalista. Non sa vivere senza magifonino e infatti nel suo caso questo strumento non occupa uno slot oggetti.
    Tali doti sociali si riflettono sul suo operato: il mago ha una forte propensione a convincere, sedurre e attirare l'attenzione, inoltre ha una spiccata predisposizione alle magie soniche (+4 al dado).
    Scudo Magico
    Il PG mostra una predisposizione negli incantesimi difensivi, nonché una vasta conoscenza teorica delle magie oscure minori.
    A seconda della qualità del suo post, il PG può ottenere +4 al dado qualora si stia difendendo con un Sortilegio Scudo.
    Resiliente
    Il mago è dotato di una forte tempra, che gli conferisce un'enorme costituzione tale per cui è in grado di reggere colpi che i normali maghi non sarebbero in grado di sopportare.
    Il mago è dotato di 10PV in più rispetto al normale calcolo, inoltre gode di un bonus di +4 nel momento in cui tenta di opporre resistenza fisica o mentale.
    Occlumanzia
    Il soggetto ha affinato le tecniche di mantenimento del controllo e dello svuotamento della mente, per cui è in grado di resistere con grande efficacia ai Legillimens e può percepire illusioni e altre influenze mentali sulla sua persona.
    In caso sia oggetto di un Incanto mentale, ad ogni inizio turno il Master lancerà 1d20 su Resistenza per vedere se il PG si libererà.
    Il mago ha una grande conoscenza di sé e del proprio corpo, ragion per cui sa mentire efficacemente, risultando quasi imperturbabile.
    Magidifensore
    La vostra conoscenza teorica delle arti oscure migliora, esattamente come le vostre capacità nel combatterle.
    Potete creare una barriera a 360° con ogni tipologia di Sortilegio Scudo (Scudo Esteso), potendo proteggere da più direzioni, potete in alternativa anche evocare Sortilegi Scudo ad Area (indipendentemente dalla descrizione) che proteggano più persone contemporaneamente purché vicine.
    Il Ministero riconosce la vostra abilità nel combattere la magia oscura, offrendovi la possibilità di partecipare come volontari in spedizioni archeologiche in cui si sospetta vi siano artefatti maledetti.
    V.I.P.
    Il PG ha effettuato una grossa scalata sociale, tale per cui è un personaggio definibile come VIP.
    Tutti i PG con una media informazione conoscono questo personaggio almeno di nome ed è possibile che alcuni di loro ne siano fans, del resto ha diritto di ruolarsi di avere un fanclub ufficiale e, nelle role libere, di avere PNG che gli chiedono autografi o comunque lo seguono.
    In quest può cercare un fan tra i PNG: questi lo seguirà per il resto della giocata, potendo essere mosso dal player servendosi di una propria azione o mezza azione, similmente a come avviene con i famigli per i possessori di Verde 1, e disponendo di una skill personale, che conferirà alle azioni del PNG che ricevono bonus +3. Uno dei due PNG può essere un collaboratore/parente del PG e può essere scelto ad inizio quest nel post introduttivo, occupando uno slot oggetti.
    Il personaggio è invitato a tutte le feste: qualsiasi evento organizzato su forum, lui ha diritto a iscrivervisi, indipendentemente dal suo BG, con unica eccezione degli eventi scolastici e denrisiani, ove dovrà il player contattare in off il master.


    Quirk:
    Fumo di Londra: ci vuole classe per attaccare un bersaglio senza perdere il proprio aplomb, e Vath rientra perfettamente in ciò. +1 a Fumi Clausae, +2 se Vath in quel turno non scaglia magie che causino danni.
    Non solo diplomazia: Vath è un diplomatico e svolge un egregio lavoro per il Ministero, sfruttando le sue doti oratorie. Ma a volte non sono sufficienti. +1 Se si appoggia sull’Astra Congrego Venere per convincere qualcuno, se non vuole far danno ma solo ammaliare, avrà 1d6 al dado.
    Hide&Seek: Come un novello Horace Slughorn il tuo talento è nello stare dietro le quinte ed osservare. Ottieni un +1 quando cerchi di esaminare un oggetto da lontano +2 se ti fai aiutare da un PnG/PG.

    Oggetti:

    - Magifonino Free da Skill Soc I;
    - Bacchetta;
    - Fede: anello in oro bianco riportante sopra la runa Kenaz, che lo lega a killian. +2 alle Fatture Minori; +3 se Killian è vicino a lui.
    - Bonsai:
    Miniature di alberi da bacchetta a scopo ornamentale, che vanno curati con estrema attenzione. Sono intrisi di una magia, che si attiva recitando una specifica formula, che varia in funzione del modello. - Lacarnum Inflamari: sul vaso compariranno piacevoli fiammelle riscaldanti;
    - Fodero auto-appellante.
    Normale fodero in velluto o pelle dotato di cinta, eventualmente presente anche in dimensioni diverse per accogliere armi, in grado di richiamare a sé la bacchetta/arma.
    Nel caso il proprietario non impugni l'arma/bacchetta, all'inizio del turno essa sarà Appellata magicamente e rientrerà nel fodero. Nel caso essa sia impugnata o comunque bloccata, sarà da lanciarsi 1d20 cui opporre la Resistenza di chi la trattiene.
    Creatore: Philip Garlic
     
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    Amèlie De Maris


    Ebbe quell’intuizione e capì quella forza che gli dava la pallina datale da Olivander, quella palla da baseball aveva una grande forza distruttiva al suo interno e da quello che si ricordava dalla vita nel mondo babbano francese il baseball era uno sport dove le palle si lanciavano e qualcun’altro doveva prenderle con la mazza. Quindi ipotizzò che era una specie di “bomba” pronta ad esplodere quando veniva lanciata, era da usare con una delicata parsimonia e avendo un solo utilizzo, ipoteticamente, era importante scegliere il momento giusto in cui utilizzarla. Tutto sembrava quasi andare per il meglio a quel punto, era riuscita anche a rinvigorire al massimo quel povero anziano che aveva deciso di restare con loro, era importante avere tutti in forze per un eventuale combattimento. Ma improvvisamente un nuovo cambio totale, da una parte una voce maligna che fece una risata decisamente oscura, poi insieme a ciò apparirono da terra degli scheletri che avevano preso vita da delle semplici ossa, e ciò non era un bene, una cosa del genere poteva essere legata solamente alla magia oscura e potente. E sinceramente lei non era una vera esperta del settore, se la cavava alquanto meglio con le cose legate al campo della medi-magia e delle cure. Quegli scheletri davanti a loro che avevano preso vita erano da affondare e far tornare cenere, era poco ma sicuro. Se fossero voluti uscire vivi da quel tunnel non ci sarebbe stato altri modi che combattere e farsi strada. Ma anche quel vecchio che stava provando a fuggire doveva essere fermato, se lui avesse evocato gli scheletri avrebbe dovuto essere fermato per evitare cose peggiori, non si immaginava di cosa potesse essere capace. Doveva dividere le sue scelte a mezzo tra i due obiettivi in mente. Quindi con la bacchetta magica disegnò il simbolo astrale del sole, poi la puntò verso la posizione esterna del cielo e quindi disse la formula magica.

    Eterna Lumina.

    Spesso attaccare poteva essere la miglior difesa, e in un'occasione del genere non c’erano molte altre scelte per passare indenni. La fonte di luce potente che poteva evocare sarebbe stata una cosa che poteva danneggiare eccome quegli scheletri. Quindi a quel punto avrebbe puntato direttamente l’anziano che stava scappando, quel mago, se avessero voluto fermare gli scheletri forse sarebbe stato proprio esso da fermare, e avrebbe detto la formula magica con attenzione e determinazione.

    Vinificatio.

    Cosa c’era di meglio che dare un senso di ubriachezza così elevato a una persona? In quel modo non avrebbe potuto agire come voleva e sarebbe stato un problema anche fare dei semplici incantesimi per lo stesso anziano mago, dovevano metterlo in difficoltà e non farlo fuggire. Infine, avrebbe comunque cercato di capire di più su quel tunnel dove erano, se ci fossero stati altri dettagli che potevano essere utili alla loro avanzata nello stesso avrebbe sperato di trovarli.



    Sembra che nella vita si abbia successo grazie a tre fattori: la salute, l’intelligenza ed il carattere, aggiungiamo un quarto fattore; un po’ di fortuna.
    code © psiche


    Azione I: Incanto dell’Illuminazione Suprema contro gli scheletri.


    Nome: Incanto dell’Illuminazione Suprema

    Classe: Astrale Avanzato

    Formula: Eterna Lumina

    Movimento: disegnare il simbolo astrale del sole e puntare il cielo

    Effetto: genera in aria una potentissima fonte di luce che illumina a giorno tutta la zona e rende vane le disillusioni, provocando danno alle creature oscure.

    Note: Provoca Fatica. La durata della magia è proporzionale all’intelligenza del mago.

    Azione II: Vinificatio contro l'anziamo mago oscuro che ha evocato gli scheletri. [Skill Ment I]

    Nome: Incantesimo Sborniabotta

    Classe: Mentale

    Formula: Vinificatio

    Movimento: puntare la bacchetta contro il bersaglio

    Effetto: simula sul bersaglio gli effetti mentali dell’ubriachezza, quali mal di testa, vertigini, nausea. Il bersaglio non potrà attaccare, ma solo eseguire incanti di supporto non complicati.

    Note: Se il Carisma del mago è maggiore della Resistenza del bersaglio, si presenteranno anche gli effetti fisici della sbornia: vomito, tachicardia, vampate di calore, cadute. In tale caso il bersaglio avrà un malus (-2) su una Statistica a discrezione del master per due turni.

    Mezz'azione: Cerca di trovare degli indizi in più sul tunnel dove sono.

    Stat:

    Coraggio: 25

    Empatia: 33

    Intelligenza: 20

    Resistenza: 25

    Tecnica: 25

    Intuito: 20

    Destrezza: 25

    Carisma: 30



    Skill:

    Med I (Medimagia Generale)

    Ment I (Manipolazione della mente)



    Quirk:

    //



    Ha con sé:

    - Bacchetta Magica

    - Magifonino

    - Palla da Baseball regalata da Olivander
     
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    Annie-Macrae Welsh ~ MedimagaNon era mai stato così difficile leggere una scrittura su cui stava passando molte delle sue ore a dedicare allo studio, tuttavia, a quanto pareva, non aveva ancora fatto abbastanza. O probabilmente era quel posto che stava rendendo tutto molto complesso e confusionario. Anche la sua magia stava dando filo da torcere e Annie era molto preoccupata di non poter essere utile quanto bastasse, se avesse continuato ad avere la magia che faceva scherzi strani.
    Comunque, tornando alle rune, la rossa cercò di eliminare ogni preoccupazione e concentrarsi, fino a leggere quella parola di cui non era nemmeno certa.
    «Pericolo.»
    Mormorò appena, mentre cercava negli occhi di Eilidh una qualche rassicurazione a riguardo, per poi spostarsi verso Charles alla ricerca di una qualche sicurezza.
    Forse l'idea dell'acqua che lavava via ogni cosa, li stava spingendo nelle braccia della morte, ma lei doveva cercare in ogni modo di scacciare via quei pensieri negativi e di andare avanti, perché prima o poi, quell'incubo sarebbe finito.
    Il tragitto non sapeva quanto fosse lungo, tuttavia, quasi compulsivamente faceva muovere le dita sull'impugnatura della bacchetta.
    «Dev'essere stata la nostra reunion con Xander che ci ha portati a cadere in questo mondo alternativo.»
    Cercò di sdrammatizzare come meglio potesse, per quanto fosse difficile anche poter inclinare le labbra in un mezzo sorriso.
    Anche perché quel flettersi leggero sarebbe stato interrotto da un ruggito che gelò sul posto la medimaga, che strinse ancora più forte il catalizzatore.
    «L'avete sentito, vero?»
    Era più una domanda retorica, la sua, ma guardò gli altri due, stringendo i denti, prima di ritornare a guardare davanti a sé, scoprendo come un'ombra enorme si stagliava davanti a loro. Poteva essere solo un gioco di una luce che faceva sembrare troppo grande qualcosa che non era, dai. Non poteva esserci una creatura così enorme, vero?
    Prese un respiro e si affacciò oltre la curva, cercando di rimanere ancora un po' nascosta, per vedere chi si nascondesse oltre quella curva.
    Sgranò gli occhi, facendo passi indietro con il volto contrito da un'espressione terrorizzata, mentre la mano libera dalla bacchetta andò rapidamente a ricercare il braccio o un qualsiasi contatto con Eilidh.
    Gli occhi di Annie si fecero liquidi, ghiaccio che stava per sciogliersi alla vista del suo amato con le orbite completamente vuote.
    Un sussurro flebile, quasi come se la voce fosse stata rapita da un'Ursula disneyana.
    «Lance...»
    Forse avrebbe potuto sentirlo solo Eilidh, talmente il suo tono era più un soffio spaventato che altro. Era impossibile che fosse lì, era impossibile che fosse lui.
    Cercò di distogliere lo sguardo sull'ologramma cattivo dell'uomo della sua vita, spostandosi sul ... grifone?
    Alzò una mano verso i due compagni di quella terrificante avventura e fece segno di guardare verso le catene della creatura, per poi ritrovarsi di nuovo a guardare il volto di Lancelot.
    Ogni volta che lo osservava, il cuore le faceva un balzo, quasi come se ogni suo battito perso fosse un pensiero al suo reale compagno.
    Era al sicuro, vero? Come poteva accertarsene?
    Ed era mentre cercava di capire cosa fare per capire quanto Lancelot fosse in pericolo che una fitta lancinante alla coscia, piegò la figura di Annie che si ritrovò a sgranare gli occhi dal dolore, cercando di trattenere un gemito sofferente.
    «A-Aaron»
    Cercò di soffocare il dolore in quella parola ancora una volta aspirata dalla voce che mancava, mentre la mano stringeva la coscia su cui il ragazzo - da un'altra parte rispetto a lei - era stato ferito. Qualcosa lo aveva morso sulla coscia e lei non era ad aiutare.
    Il ginocchio si era poggiato a terra, sentendo la lancinante fitta, doveva riprendere fiato. Quindi cercò di ricacciare quel dolore fisico indietro e di rialzarsi.
    «Usciamo da qui al più presto, per favore.»
    Sussurrò solo ai compagni, mentre tentava di riprendere lucidità.
    «Protego.»
    Il movimento della bacchetta nel rianimare quella magia che aveva in sé, al fine di creare una barriera che potesse proteggere se stessa, ma allo stesso tempo chi avrebbe subito le conseguenze di eventuali attacchi su di sè.
    scheda pg | stat


    Il post in breve: Rimane come il cappero a vedere il doppelgager di Lancelot, prima di soffrire per Aaron. Poi tenta un Protego su se stessa.
    Azione 1: Protego [Empatia 42][Medimagia Preventiva [Il mago può erigere barriere su di sé o su altri con un potere sacro che, oltre a fungere da difesa, posseggono blandi poteri curativi, in grado di attivare sul mago o chi difende un debole regen, oppure lenire malus.]][+3 Empatia cocktail bevuto][Scudo Magico +4][Medimagia Generale +4]
    Azione 2: -
    Mezza-azione: -
    Quirk Attivo: -
    Skill:
    Medimagia I - Medimagia Generale
    Medimagia II - Magia Preventiva
    Arti Difensive I - Scudo Magico
    Arti Mentali I - Manipolazione Mentale
    Arti Mentali II - Magipsicologia
    Runistica I - Mago Runico
    Magia Nera I - Fattucchiere

    Inventario: x
    Coraggio: 26
    Empatia: 42
    Intelligenza: 25
    Resistenza: 28
    Tecnica: 32
    Intuito: 23
    Destrezza: 30
    Carisma: 35

    Parabatai: Aaron: Ogni volta che Aaron subisce un danno, Annie perde 1pv, ma comprende il tipo di danno subito.

     
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    Samuel Starosta
    If I listen to your lies would you say
    I'm a man without conviction
    I′m a man who doesn't know
    How to sell a contradiction
    [Scheda][Stats]
    «Yep, la lotta alla magia oscura è roba da auro Chiamate un auror. Ma è lei l'auror. Perfetto, allora so già tutto» Le sopracciglia dello Starosta scivolarono sugli anelli cerulei, ora incastonati in quelli dell'amico . «Però sono specializzato nella lotta con i maghi oscuri, la purificazione dei loro schemi è più roba da spezzaincantesimi» Continuò, salvo poi dedicarsi alla comunione con la natura che lo stava circondando.
    Nell'entrarci in contatto percepì un brivido risalirgli la schiena e quando tornò sul piano materiale non poté che salterellare sul posto come a volersi scrollare di dosso quella sensazione. «Percepisco che le rocce siano collegate a un qualche essere primordiale che sta cercando di uscire da queste, e temo ci stia riuscendo... Sento... del vetro che si spezza» Normalmente, fossero stati cani o cagne, Samuel avrebbe dato qualche carezza al bersaglio della fattura di Cernunnos, ma trattandosi di pietre mezzo corrotte preferì rimandare.
    Quando poi Vath Remar gli mostrò le ossa, denunciandone la natura, lo spagnolo non poté far altro che portare - in rapida successione - indice e medio a fare il segno della croce. «Per tutto l'acciaio di Toledo... che ci trovassimo... in una catacomba?» Propose, senza esserne poi troppo convinto.
    Più convinto fu dell'approccio che da lì a breve avrebbe adottato «Per l'accusa di essere veramente scortese con i visitatori della sua catacomba, la dichiaro in arresto». Sollevò il distintivo auror verso l'anziano signore prima che questo iniziasse a far risorgere scheletri su scheletri.
    La mano sinistra tornò verso il gluteo sodo per far scivolare il badge da ministeriale nella tasca sul retro che detta così. «Acciderbolina, signore, mi costringe a usare le maniere forti. Si senta libero di arrendersi» La bacchetta sferzò verso il suo patronus, che aveva già preso la forma di una tangibile acromantola, per mandarla a immobilizzare il suo nemico.
    «Orbis» La mano andò a tracciare una spirale culminando verso il Vecchio nella speranza che dalla sua punta si generasse un flusso di luce esplosiva, perfetto sia per avversari mortali che spiriti, ma anche particolarmente portata per le creature oscure: a seconda della reazione nemica forse avrebbe persino potuto comprendere con cosa avessero a che fare. «Depulso» Questa volta il bersaglio sarebbe stato lo schelotro più prossimo al vecchio e lontano al gruppo che, spinto dallo schiantesimo, sarebbe esploso - almeno in parte - verso il nemico permettendogli di prendere due piccioni con una fava: da una parte si sarebbe tolto di mezzo uno scheletro, forse, dall'altra avrebbe danneggiato l'avversario.
    E come se a Samuel piaceva prendere due uccelli con la sua fava.


    «Parlato»
    Testo
    "Pensato"
    Narrato



    Ha con sé
    A. Magifonino
    B. Bacchetta

    Slot libero - Germoglio dell’albero del tempo

    Punti
    Coraggio: 52
    Empatia: 42+1+1=44
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 45
    Tecnica: 20
    Intuito: 22+1=23
    Destrezza: 45
    Carisma: 22

    Qualsiasi azione effettuata ha intenti non mortali

    Si avventurano sul tunnel di sinistra: idealmente la formazione ti verrà comunicata su telegram ma Samuel è in prima fila

    Descrizione della mezza azione: Il patronus che ha la forma di acromantola gigante prova a immobilizzare il Vecchio
    PP di Riferimento: Coraggio: 52
    - Skill attivata (nome): Duellante Nato, Magipredatore - Verde II, Duello II - +3 vs umanoidi, creature oscure, piante;
    - Quirk attivato (nome+descrizione)

    Descrizione dell'azione 1: Orbis contro il Vecchio per vedere se è una creatura oscura o spirito vista la natura esorcistica dell'incanto particolarmente efficace contro di loro
    PP di Riferimento: Coraggio: 52
    - Skill attivata (nome): Duellante Nato, Magipredatore - Verde II, Duello II - +3 vs umanoidi, creature oscure, piante;
    - Quirk attivato (nome+descrizione)

    Descrizione dell'azione 2: Depulso per far esplodere lo scheletro più lontano dal gruppo ma prossimo al vecchio e lanciare le schegge delle ossa contro questo
    PP di Riferimento: Coraggio: 52
    - Skill attivata (nome):Duellante Nato, Magipredatore - Verde II, Duello II - +3 vs umanoidi, creature oscure, piante; Re dei duelli, skill di III, da vantaggio
    - Quirk attivato (nome+descrizione)

    CITAZIONE
    Nome: Incanto Patronus [DCAO]
    Classe: Esorcismo
    Formula: Expecto Patronum
    Movimento: Indicare il punto in cui si desidera far comparire il Patronus
    Effetto: Evoca Temporaneamente una figura argentea che difenderà il mago o la strega per alcuni minuti da creature oscure come i Dissennatori e per respingere il Leihifold.
    Note: Il patronus può essere mosso con la medesima azione nel turno in cui viene evocato. Se si possiede Duello 1, è possibile impiegare la mezza azione per muoverlo secondo regolamento dei famigli.
    con Empatia >25 si può evocare un patronus animale senza provino;
    con Empatia >35 il patronus è parlante.
    Con empatia 45 o Duello2, il PG può risvegliare poteri avanzati del proprio Patronus in funzione delle proprie skill (è possibile che questi abbiano forme diverse da quella fondamentale, in quanto altri spiriti guida del mago):
    Duello 1 (forma destra) richiama un patronus che può ustionare e ferire le creature oscure (+1d4, se non vuole ustionare);
    Difesa 1 (forma sinistra) respinge gli incanti, inclusi gli oscuri, ad eccezione delle maledizioni senza perdono;
    Verde 1 (ovest) genera un patronus tangibile che può anche interagire con gli altri animali (+1d4);
    Inc 1 (sud) emette una luce intensa che dona 1d4 alle percezioni dell’evocatore;
    Ment 1 (est) dissipa al contatto le illusioni e dona 1d4 alle prove di occlumanzia dell’evocatore;
    Div 1 (nord) può colpire gli spiriti, causando loro anche 1d4 extra di danno;
    Elem 1 (sotto) consente di donare una specifica proprietà elementale (+1d4 di danno elementale);
    Soc 1 (sopra) consente al patrono di entrare in contatto con un soggetto diverso dall'evocatore ed Ispirarlo, fornendgoli 1d6 extra ad una azione;
    Med 1 (dentro) rigenera l’evocatore finché permane di 2pv/turno.
    Al momento di evocare il Patrono, il mago deve espressamente pensare ad uno solo di questi effetti; per cambiarlo dovrà rilanciare la magia.
    Le skill Lama Sacra, Esorcista e Mago Templare forniscono accesso a tutte le forme sopra elencate indipendentemente dalle skill.
    In caso di PG con allineamento malvagio, tutti i requisiti del Patronus sono aumentati di +5pp Empatia o richiedono una skill in duello3 anziché duello2.

    Nome: Orbis [DCAO]
    Classe: Esorcismo
    Formula: Orbis
    Movimento: Spirale in senso orario
    Effetto: Crea un vortice di luce distruttivo
    Note: con Intelligenza > 25 causa malus alla vista del bersaglio; con Coraggio > 25 causa danni extra ai vampiri; con Coraggio ≥ 35 causa danno extra a tutte le creature oscure.

    Nome: Incantesimo Respingente
    Classe: Offensivo
    Formula: Depulso
    Movimento: puntare l’oggetto da respingere
    Effetto: sposta e può rompere gli oggetti colpiti di piccole dimensioni
    Note: la magia scala su Intelligenza per quanto riguarda il movimento. Con Coraggio > 10 può rompere gli oggetti, e se li si spinge non si ha controllo sulla direzione presa dall'oggetto ; con Coraggio > 25 può rompere gli oggetti e si li si spinge si ha controllo sulla direzione in cui li si scaglia; con Coraggio ≥ 35 può farli esplodere; con Coraggio ≥ 45 può creare esplosioni molto grandi. Con Intelligenza ≥ 35 si può decidere quando far esplodere un oggetto spostato con questo incanto (esplode quando lo desidera il mago purché avvenga entro l'impatto contro qualcosa o il termine del turno).
     
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    Kether Westerly McLean | Commesso Olivander
    Il dramma della modernità? Kether avrebbe saputo elencarne almeno una decina, iniziando dal consumismo, ma quel giorno, disquisendo di cristalli con Samuel, avrebbe avuto un preciso soggetto "L'iperspecializzazione è tanto inevitabile quanto fastidiosa" commentò lui, incrociando infastidito le braccia, osservando intanto l'altro tentare ancora una volta di capirci qualcosa, ottenendo risposte sicuramente più concrete di quelle di Kether, ma non rassicuranti: qualcosa di oscuro si trovava in quelle gemme, e in qualche maniera stava anche cercando di uscire.
    Kether sentì un brivido lungo la schiena e si trovò ad ingoiare a secco senza bisogno di pensare a Thomas (?), spaventato in egual misura dalla descrizione e dalla reazione dell'Auror, tanto da trovarsi ad osservare i cristalli quasi qualcosa potesse uscire fuori "Non mi piace... per niente... dobbiamo... insomma, ci sarà qualcuno specializzato in esorcismi, per la triplice... dea" e con quell'imprecazione, qualcosa nella mente di Kether si accese.
    Senza esitare, e anzi correndo quasi, il ragazzo si avvicinò al cristallo fin troppo a lungo studiato e vi puntò contro la propria bacchetta "Dea della triplice luna, proteggici con la tua antica saggezza da ciò che è oscuro e lontano" pregò il giovane, quasi con un sussurro, tracciando agilmente un cerchio con una x al centro, a richiamare il simbolo dell'ultima falce della luna, della Vecchia "Lunagemino Hecate" concluse infine, ben sapendo di non poter contare sulla protezione della luna alta nel cielo, pur essendo al contempo rassicurato dal richiamare in quel posto così alieno una dea a lui così cara da così tanti anni 'Mamme... pregate per noi...' si trovò infatti a sperare, pregando vivamente che la propria magia potesse rallentare ciò che stava accadendo, o fornire loro una spiegazione almeno.
    Forse il ragazzo sarebbe rimasto lì rannicchiato a vita, ma non poteva lasciare da solo Samuel, o Vath, né tutti gli altri, incluso il povero signor Olivander, quindi con molto coraggio (per i suoi miseri standard) avanzò fino alla valle bianca, apprezzando in cielo il sole ora su di loro, così come le pareti bianche, giungendo con gelida consapevolezza alla medesima conclusione di Vath.
    "Samuel" forse l'auror avrebbe percepito la voce del bacchettaio come il cigolio di una porta più ancora come un gemito, e osservandolo lo avrebbe trovato bianco come le pareti, il pavimento e fin troppe cose in quel posto (ma, ahime, non la magia) "U-un sacerdote oscuro... pietre di un altro mondo oscure con qualcosa che vuole uscire... ossa... s-sento in lontananza che si sta compiendo un rito... un rito malvagio... i-io... i-io" solo a me stava venendo voglia di giocare con uomo yo-yo a suon di sentirlo balbettare? "C-credo... credo che stia cercando... di risvegliare un'armata di non-morti" il che, diciamocelo, non era neanche questa gran scoperta, visto che ben presto il loro ospite - non troppo gentile a detta di Samuel - iniziò a rialzare scheletri, facendo ovviamente strillare virilissimamente Kether.
    "No, no, no no no!!!" il giovane guaì non poco vedendo la situazione e osservando la propria misera sfera planetare si rese conto della propria inefficienza in battaglia, sentendosi inadeguato, per quanto, per una volta, potesse almeno dire di non essersela cercata.
    Si guardò indietro e guardò il gruppo di persone con loro, il tizio che si era appena sposato, i ragazzi carini, il vecchio Olivander: come lui anche loro dovevano essere mortalmente spaventati e probabilmente quella follia urlante era per loro un battesimo del fuoco che lui aveva già avuto 'Eppure sono inutile!' con dolore si portò la mano al collo, in cerca del marchio di Pan, sentendo disperatamente il bisogno della placida e gentile presenza del dio, rendendosi però conto con odio di come quello non fosse un luogo degno di lui 'Pan... è il dio delle selve, non degli ossari...' e quella consapevolezza minava molto il suo animo, scoprendo il proprio occhio interiore certamente non rivolto al dio del flauto, quanto più alla terra. Tipo il suo morale.
    'Sono inutile!' osservando il sacerdote si rese conto della sua esperienza e anche della sua condizione non propriamente vivente e con odio si rese conto che quell'essere era probabilmente troppo forte per le sue patetiche magie elementali, e che ciò significava che tutti avrebbero avuto seri problemi contro di lui, tranne chi padroneggiava gli esorcistici 'Ma... il rito... se non facciamo qualcosa...' i rituali trascendevano la magia ordinaria, lo sapeva bene, il che li poneva su una dimensione di pericolo ben diversa e più frustrante, poiché quella era proprio di sua competenza, per quanto difficilmente si sarebbe ricondotto a quella dimensione e quasi nessuno lo avrebbe fatto.
    Ma poteva farci qualcosa, lui. O almeno, poteva provarci. Doveva.
    'Pan io... sono un tuo umile sacerdote, e ho profonda fede in te, ma... qui... noi... come...' e poi un nuovo lampo lo travolse, facendogli tremare le ginocchia ed arretrare dietro lo scudo di Vath, bisognoso soprattutto di tempo.
    'Funzionerà?' non ne era sicuro, ma data la situazione era convinto di non aver molta scelta 'Pan, ti prego, veglia su di me...' e con quell'ultima ennesima supplica, osservò il cielo e poi la terra.
    "Dio della fecondità e dell'abbondanza, sovrano della natura selvaggia, della terra e dell'oltretomba, patrono dei viandati e dei cacciatori" tanto flebile era stata la voce di Kether negli ultimi tempi quanto suonò ferma in quel momento, quasi più che di una evocazione si stesse parlando di una possessione. Deciso, il ragazzo guardò il sacerdote "Ti prego, ascolta la mia preghiera. Estendi su di noi il tuo radioso sguardo e guida queste anime perdute al proprio regno, anche coloro che un tempo furono sacerdoti. Io ti invoco, Cerunnos dalle lunghe corna" affermò lui, evocando uno delle più potenti divinità celtiche, senza alcun riferimento alla fortuna amorosa di Aaron.
    RevelioGDR


    Kether con Samuel.

    Azione 1 Lunagemino Hecate
    CAR36 ASTRO1

    Azione 2.5 Evoca Cerunnos
    INTU40 CAR36 DIV1 Sacerdote

    CITAZIONE
    Nelle proprie role, sotto supervisione del master, il PG può richiamare una qualsiasi delle divinità appartenenti al proprio pantheon evocandolo o invocandolo, anche se non lo ha mai svolto una role per stipulare un patto


    Stat
    Coraggio: 20
    Empatia: 43+1
    Intelligenza: 33+1
    Resistenza: 20
    Tecnica: 20
    Intuito: 40
    Destrezza: 20
    Carisma: 36

    Skill
    asto 1, div 1, elem 1, verde 1
    Sacerdote (astro/div 2): pantheon neopagano

    Equip
    1. Siddartha detto Sid, Karpos del teh: pianta animata derivata dalla pianta del teh. Fedele, territoriale e dotato di denti da pirana, è perfetto per sorvegliare piante. Possiede poteri di disillusione notevoli (+2 al dado), il che lo rende ideale per gli attacchi furtivi. Vicino a lui, inoltre, qualsiasi manipolazione del teh gode di +2 al dado
     
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    San Mungo
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    La lucidità sembrò ritornare man mano che gli indizi andavano al proprio posto. Le rune rivelarono che c'era la religione norrena di mezzo, per la precisione con la figura di Odino che la portò a chiedersi se il tempio fosse stato innalzato per lui, seppur aveva pensato in una prima istanza al pantheon greco, nonostante la presenza del futhark. Poi era toccata alla terra, fangosa, fresca e decisamente fuori posto rispetto al luogo in cui si trovavano in aggiunta ad i graffi antichi e profondi ma non per questo meno inquietanti. E che dire della magia che sembrava funzionare a tratti? Charles fu il primo a sentire il rumore dell'acqua, avvisando le due medimaghe che lo seguirono in un cammino che li portò forse in una trappola. «Cosa diamine era?» chiese, senza produrre suono, modellandole a favor di lettura per Freeman. Poi un'ombra ed infine ancora quegli artigli. Dov'erano? La grotta era finita o quella davanti a loro era una illusione? Forse grazie ancora a quel visibula magistrale che le aveva donato una vista multicolor poteva vedere dettagli come quel profilo di uomo così familiare. Il taglio di capelli, la linea tesa delle spalle più possenti rispetto a quelle custodite gelosamente nei suoi ricordi, un profilo su cui non soffermava le iridi spesso come avrebbe voluto. Lancelot Olwen era suo amico, nemico, nonché una persona per cui avrebbe messo a repentaglio la sua vita. Ma Lancelot Olwen era anche l'unico vero amore di Annie. Istintivamente un braccio venne allungato in direzione dell'amica, fermandosi come un palo sull'addome piatto nel tentativo di rallentarne l'avanzata. La voglia di seguirlo, raggiungerlo e chiedere aiuto viene infatti arrestata da quei grandi bulbi neri al posto di quei vetrini chiari che aveva visto allegri, spensierati, preoccupati ed arrabbiati. «Fermi», sibilò ai suoi compagni di avventura, l'attenzione dell'uragano ora tutto per il Grifone che poteva forse reclamare come artefice dei segni che avevano trovato. Sebbene legato come un cagnolino qualsiasi avrebbe potuto rivelare la loro presenza ai due che non erano davvero amici. «Annie», bisbigliò preoccupata che potessero attirare i suoi gemiti dolorosi l'attenzione sul trio superstite. «Segrègo», tre linee orizzontali vennero tracciate per essere iscritte in un quadrato, al fine di silenziare l'area in cui erano, quindi qualsiasi rumore impossibile da sentire per le entità. Restava il grifone, da allontanare qualora fosse stato scagliato nella loro direzione. Un semicerchio venne tracciato a loro protezione, in un'area di pressapoco venti metri quadrati. «Sanctuarium», poi si voltò verso Charles al tempo stesso impiegato per chinarsi accanto ad Annie. «Trova un modo per uscire da qui». Lo sguardo di lei a cercare anche il più piccolo indizio per sfuggire a quel che aveva tutta l'aria di essere un sortilegio.


    Eilidh Mae
    Aileanach Rheon

    "
    It's never too late to become who you want to be. I hope you live a life that you're proud of, and if you find that you're not, I hope you have the strenght to start over.
    "

    metamorphomagus
    medimaga
    ravenclaw

    code by ©#fishbone



    Azione 1: Ségrego
    PP: Carisma, 28
    Incantesimo: Nome: Sortilegio isolante
    Classe: Sonico
    Formula: Segrègo
    Movimento: si tracciano 3 linee orizzontali a mezz'aria e poi un quadrato che le contiene.
    Effetto: crea una barriera sferica o quadrata che isola sonoramente la zone compresa
    Note: la barriera copre una zona limitata e può contenere massimo tre persone.
    Con Soc I ha un bonus di 1d6 nell'opporsi ad incanti sonici

    Azione 2: Sanctuarium
    PP: Empatia, 36
    Incantesimo: Nome: Sortilegio Respingifiere
    Classe: Animale
    Formula: Sanctuarium
    Movimento: Tracciare un semicerchio verso il terreno.
    Effetto: Rende impossibile ad una creatura magica avvicinarsi ad un'area.
    Note: La grandezza dell'area dipende dai punti del mago in Empatia: < 10: 2 mq; 10-20: 5 mq; 21-30: 10 mq; 31-40: 20 mq; 41-50: 50 mq.

    Mezza azione: cerca di scovare indizi
    PP: intuito, 32

    PP
    Coraggio: 21
    Empatia: 34+2 conversione: 36
    Intelligenza: 32
    Resistenza: 41+1 bonus Paiolo
    Tecnica: 20+1 bonus Paiolo
    Intuito: 32
    Destrezza: 32
    Carisma: 26+2 conversione: 28

    Skill
    Med I
    Rune I
    Dif I
    Res I
    Poz I
    Poz II - Immunità

    Oggetti
    Bonus Poz 1:
    1. Unguento cura ustioni: si tratta di una pozione curativa che va applicata direttamente sull'ustione. L'unguento dona una sensazione di sollievo (cura 1d4-> se chi l'ha preparata dispone di Des >35 cura 1d8), crea un nuovo strato di epidermide rigenerata seppur al tatto si avrà la sensazione di maggiore ruvidezza rispetto alla pelle originaria diventando quindi una porzione ignifuga, dando un sollievo e una minore percezione degli effetti delle fiamme e del caldo in generale (D4=2)
    2. Pozione Corroborante: pozione ottenuta aggiungendo alla ricetta sangue di abraxan e oleandro in infusione. Avvelena chi la beve, ma dona +3 a tutti i tiri

    A. bacchetta
    B. magifonino
     
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    Sélène Du Marais
    Link scheda · 35 anni · Proprietaria di Magie Sinister ·
    No, no, no, no, no, NO! Stava andando tutto a scatafascio! Krasus, soccombendo alla polvere lanciata dalle bestie, non riuscì quasi più a muoversi, costringendo quindi solo me e Monsieur Aaron all'offesa... non che questo onere mio malgrado risultasse essere fattibile: se da un lato il pupillo della famiglia Barnes sembrava essere riuscito a respingere, seppur temporaneamente, il proprio nemico, di me non si poté dir lo stesso, con quel dannato orso più feroce e agguerrito che mai.
    Non... non è possibile, non riuscii a non pensare, vedendo che quella bestia, quell'essere, era riuscito a salvarsi dall'Anatema Che Uccide. L'Avada Kedavra, l'incanto più potente al mondo, capace di uccidere al sol tocco con un essere vivente, aveva fallito... non ci potevo credere. Che fosse la natura di creatura infernale ad aver permesso all'orso di salvarsi? O che non fosse un vero e proprio essere vivente? Non riuscivo minimamente a spiegarmelo, e la cosa, più che affascinarmi, mi inquietava. I miei incanti si sarebbero rivelati inefficaci contro una bestia del genere?
    Il mio fiume di pensieri e congetture, misto al terrore di perdere Monsieur Aaron, non mi fece ragionare lucidamente sul momento, e così non potei impedire tanto l'accumularsi di altra di quella polvere generatrice di cristalli, quanto la carica che la versione rocciosa di Winnie the Pooh mi scagliò addosso; mi travolse con una spallata, forzandomi a terra, tra la polvere bianca... era una situazione tragica, volendo minimizzare.
    Ero stanca, impaurita, e purtroppo non sapevo cosa fare: qualsiasi cosa avessi fatto, molto probabilmente avrebbe rischiato di ucciderci tutti; non ero, mio malgrado, ancora così tanto immersa nelle tenebre da sapere come uscire da quella situazione... ma al contrario di me c'era qualcuno lì, pronto ad essere sfruttato, per liberarci da quella situazione orrenda.
    Mi duole ammetterlo... ma sei il solo che può tirarci fuori da questa situazione, dissi a denti stretti, riferendomi all'orso: non c'era altra scelta, o lo assoggettavo al mio volere, o saremmo tutti crepati, se non per i suoi attacchi, per la polvere che ci circondava. Dovevo agire in fretta, o sarebbe finita, e non lo avrei permesso.
    Dalla mia posizione, troppo stanca e malconcia per alzarmi velocemente, puntai la bacchetta verso il bestione, in una stoccata, ed ecco che lanciai la seconda delle Maledizioni Senza Perdono. Imperio!
    L'idea era quella di far cadere sotto il mio controllo la bestia, schiavizzarlo per quel lasso di tempo, e se vi fossi riuscita, ecco che avrei subito impartito l'ordine: Liberaci da questa polvere nefasta e togli di mezzo il lupo!
    Potevo solo sperare che andasse bene. Temevo davvero le conseguenze di un ennesimo fallimento.

    Statistiche
    PV: 42/42
    Stato Fisico: Ottimale
    Stato Psicologico: //
    Casata: Ex-Serpecorno
    Abilità:
    CITAZIONE
    Back to Future: Non c'è che dire, le tue capacità di prevedere le sfighe, sono aumentate del 120%!!! Dove ci sei tu, con i tuoi tarocchi, da qualche parte del mondo, c'è qualcuno che si tocca! Sélène ottiene +1 Intuito quando tenta di leggere il futuro tramite tarocchi o metodi divinatori.

    CITAZIONE
    Resilienza spiritica: Essere posseduti da uno spettro e lottare per la propria esistenza è qualcosa che segna.. Le sue conoscenze su spettri e fantasmi aumentano come la capacità di resistergli e spedirli direttamente all’altro mondo se solo provano a soggiogarla: +1 per qualsiasi interazione con un essere etereo, +2 se tenta di cacciarlo dal proprio corpo.

    CITAZIONE
    Erudito del Male: +1 per qualsiasi interazione con entità, creature o oggetti Oscuri, + 2 per le prove di conoscenza a loro riguardo. Concentrandosi sul proprio tatuaggio, il mago ha la possibilità di entrare nel libro di Marthock con la mente, anche a distanza, per chiedere consiglio a Ilith e interagire con le entità oscure all'interno di quel mondo.

    CITAZIONE
    Gelida vendetta: far arrabbiare Selene può essere molto pericoloso, specialmente per la sua gelida collera. +1 a Glacius, inoltre finché il ghiaccio permarrà sul bersaglio, la strega godrà di +1 a tutte le fatture minori scagliate su di esso.

    Skill:Divinazione I; Magia Nera I
    Equipaggiamento:
    CITAZIONE
    Tarocchi Stregati: Mazzo di tarocchi capace unicamente di predire sciagure e decessi; le figure sulle carte possono cambiare, mostrando con precisione la malasorte del malcapitato.
    (OT: in game l'uso di questi tarocchi fornisce un +2 a Intuito. Tale bonus viene applicato solamente mentre il proprietario del set di tarocchi ne fa uso.)

    Incantesimi Utilizzati:
    CITAZIONE
    Nome: Maledizione Imperius
    Classe: Mentale Oscuro
    Formula: Imperio
    Movimento: stoccata verso il bersaglio
    Effetto: il bersaglio colpito viene assoggettato totalmente. Cadrà infatti in uno stato trasognante ed ubbidirà al meglio delle sue capacità a qualunque ordine impartito dal mago che ha utilizzato questa maledizione.
    Note: Se il Carisma del mago è inferiore alla Resistenza nemica, l'incantesimo dura solo per il turno corrente, poi questi si libererà in automatico. In caso la Resistenza sia minore, ad ogni turno, dopo il primo, il master lancerà un dado su Resistenza per verificare se il personaggio si riprenderà.

    Riassunto Azioni:
    CITAZIONE
    Azione 1: Sélène utilizza la Maledizione Imperius sull'orso, sfruttando il bonus Terrore Gelido, ordinando poi all'orso di rimuovere la polvere che sta dando problemi, e di togliere di mezzo il lupo.



    © ryo's creation
     
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    San Mungo
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    Isond Pendragon Scheda
    Isond aveva appena utilizzato l’ incantesimo per ratizzare il piccolo. Era una medimaga ed era il suo compito in quel preciso momento. Dopo aver ascoltato le parole di Vath che aveva informato anche lei e poi si accorse che cos’ erano .

    ‘Che cosa ? Non è che si troviamo in una catacomba egizia con tutte ossa umane? ’

    Pensò la medimaga mentre avrebbe cercato di capire che cosa avrebbe fatto. Non era facile in una situazione del genere. Mentre aveva esaminato l’ ambiente attorno si trovavano in un lato opposto da dove lei avrebbe visto la stessa colonna dal lato diametralmente opposto della collega Amèlie, ma con una differenza che Isond in quel momento aveva visto brillare di un rosa che andava verso il viola . Non sapeva che cos’era e doveva capire qualcosa in più su quella cosa.

    ‘ Potrei esaminare meglio quella luce ma prima devo mettere in sicurezza le persone che ho preso in custodia per difenderle e cercare anche di esaminare l’ ambiente forse potrei capire meglio ma dovrò fare in fretta non voglio morire sul più bello eh ?’


    Mentre si organizzò per la situazione che aveva davanti a sé doveva fare in modo che se stessa e i civili sarebbero stati protetti aiutando anche Vath per risparmiare le energie per gli incantesimi avanzati che avrebbe utilizzato dopo. Conosceva benissimo un incanto che forse l’ avrebbe aiutata e con la bacchetta puntò su di sé e con determinazione :

    “ Protego !”

    Poi avrebbe tentato di fare un incantesimo mentale per salvare le persone che aveva con e per dedicarsi alla luce per indagare meglio, così Isond pronunciò:

    “ Salvio Hexia! “

    Non sapeva se l’ incantesimo funzionasse. Avrebbe fatto il possibile per salvare la gente che era con loro. Non voleva essere da meno cosi utilizzando la super vista avrebbe cercato analizzare la luce per scoprire qualcosa di utile ....


    Medimaga del San Mungo Futura Sposa Statistiche 'Pensato' "Parlato " Ascoltato

    Riassunto: Isond fa un incantesimo di protezione e mentale.

    Mezza azione: Cerca di utilizzare la super vista per analizzare quella luce che lei vede per capire meglio.
    Azione 1: Tenta di fare Protego PP di riferimento: Empatia (36)

    Nome: Incantesimo di Protezione
    Classe: Scudo
    Formula: Protego
    Movimento: Linea da sinistra verso destra
    Effetto: Crea uno scudo in grado di contrastare gli incantesimi più semplici. Decisamente poco efficace contro gli incantesimi oscuri.
    Note: Come gli altri sortilegi Scudo scala su Empatia e dovrà essere confrontato con il PP ed i vari modulatori dell'attacco da cui vuole difendere. Se il valore difensivo sarà inferiore all’attacco subito, si subirà comunque un danno pari alla differenza tra i due valori, in caso invece la difesa superi l’attacco, lo scudo rimanente potrà essere impiegato per difendersi da una seconda magia nello stesso turno scagliata dallo stesso mago.
    Nel caso in cui lo scudo venga sfondato, si dovrà applicare anche la Schivata.

    Azione 2: Tenta di fare Salvio Hexia sul gruppo di persone che aveva con sé .
    PP di Riferimento: Carisma (31)
    Nome: Incantesimo Anti Intrusi
    Classe: Mentale
    Formula: Salvio Hexia
    Movimento: Disegnare una S al contrario
    Effetto: E’ un incantesimo difensivo capace di occultare una zona rendendo impossibile vedere o sentire quello che accade all'interno di essa, ma non protegge da eventuali incantesimi né impedisce a qualcuno di andare oltre di essa.

    Coraggio: 30

    Empatia: 36

    Intelligenza: 21

    Resistenza: 26

    Tecnica: 30

    Intuito: 25

    Destrezza: 24

    Carisma: 31

    Abilità:

    Magibiologo - Verde I

    Medimagia Generale - Med I

    Arti mentali - Ment I
     
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    Gli occhi color ghiaccio si posarono su Annie, pensosi, per dei lunghi secondi. Aveva intuito che la sua ricerca non fosse andata nel migliore dei modi, ma anche lui sentiva che fosse quel posto ad essere corrotto, a rovinare la loro magia ed ostacolarne le capacità... tuttavia, non potevano farci niente se non andare avanti, superare quell'ennesimo ostacolo.
    Quindi, perseveranti nella loro convinzione, iniziarono ad avviarsi verso l'acqua. Charles chiuse il gruppetto per poter intervenire in caso di eventuali pericoli provenienti dalle retrovie, anche se aveva la bacchetta ancora danneggiata, quindi non aveva idea di quanto sarebbe potuta essere utile. Ci avrebbe comunque provato, però. Sorrise alle parole di Annie. Ironico che quando decidiamo di fare qualcosa, ci ritroviamo sempre in situazioni come questa. E nella sua mente, rapidamente, scorsero i ricordi della notte di Halloween di qualche anno prima, dell'avventura con i lupi mannari sia la prima che la seconda volta e probabilmente molte altre che dovevano ancora arrivare.
    Proseguirono ancora in sostenuto silenzio, almeno finché un ruggito preoccupante, non ruppe quella quiete, quasi scuotendo la sala. Charles rabbrividì fin alla punta dei ricci, annuendo alla rossa.
    Impossibile non sentirlo replicò, la mano che correva alla bacchetta e la sollevava davanti al volto, pregando tutti gli Dei Licantropi, che funzionasse. Scosse la testa alla domanda muta della metamorfa, ma alzò ulteriormente la guardia, pronto a tutto per proteggere la donna che amava e la sua migliore amica.
    E poi, anche lui, vide l'ombra. Deglutì. Persino lui, come la compagna di (dis)avventure, sperò che fosse solamente un gioco di luce e che in realtà dietro la curva ci fosse un innocuo Kneazle e non... qualunque cosa avesse fatto quel ruggito.
    Cosa? Replicò il rosso, inarcando il sopracciglio, confuso. Cos'aveva detto? Stava per aggiungere qualcosa, anche se non sapeva cosa, era incapace a rincuorare le persone, quando anche lui decise di sporgersi appena. Oh, caz- si fermò in un soffio, sentendo i polmoni svuotarsi e gli occhi si spalancarono quasi al limite dell'umano. C'era effettivamente qualcosa che pareva essere Olwen, ma non fu su di lui che i suoi occhi si posarono.
    Morrigan sussurrò, la bocca improvvisamente asciutta. Che cosa ci faceva, là? Chi ce lo aveva portato? Che cosa gli avevano fatto? Il docente, ex auror, era stata la prima persona che aveva creduto in lui, fin da quando aveva dodici anni ed era entrato per la prima volta al Ministero per una sorta di lezione interattiva, ad Hogwarts. Era la prima persona che lo aveva spronato a seguire i propri sogni nonostante la sua famiglia fosse contraria a qualsiasi atto di ribellione. E lui, per un po', aveva seguito questa filosofia perché aveva una ragazzina da proteggere, non poteva permettersi colpi di testa che mettessero a rischio anche lei. Eppure, l'ex ministeriale gli aveva fatto capire quanto importasse fosse non farsi mai fermare da nessuno. Senza contare che era stato il primo a cui aveva svelato della sua vera natura. Il primo a non guardarlo come se fosse frutto di un terribile errore della genetica, un mostro.
    Eilidh sussurrò, quasi assente nel tono di voce. Si volse verso di lei, smarrito, per capire se provasse la stessa cosa ma alla vista di Olwen. Aveva visto bene le orbite vuote, aveva sentito quei suoni incomprensibili, ma aveva voluto sperare che non fosse nulla di vero, che fosse tutto frutto della sua immaginazione. Mosse un passo in avanti perché voleva andare da lui, controllare che stesse bene, nonostante la sua preparazione avrebbe dovuto avvisarlo che c'era qualcosa che non andava, che quelli non erano le persone che conoscevano ed amavano.
    A fermarlo, fu solo il gemito di dolore di Annie. Si voltò verso di lei, mentre Eilidh cercava di rendere sicura l'area in modo che avessero tempo di ragionare su un piano e che non rischiassero di attirarsi addosso le ire di quelle due creature e del Grifone.
    Si avvicinò anche lui, abbassandosi alla sua altezza. Cosa succede? Le sussurrò, allarmato. Non poteva aveva idea che il dolore fosse dipeso dal collegamento con Aaron, anche perché non aveva idea che ci fosse anche lui in una di quelle gallerie infernali.
    Io... non so cosa fare ammise in risposta ad Eilidh, il cervello ancora troppo annebbiato dalla vista di Morrigan.
    Dobbiamo salvarli, è successo qualcosa aggiunse, risollevandosi in piedi e spazzolandosi distrattamente il ginocchio. Strinse gli occhi per pensare. Ma non era mai stato così difficile. Si avvicinò ad Eil, chinandosi di nuovo davanti a lei. Io ci posso provare. Ma non voglio fargli del male aggiunse, sfiorando la guancia di lei con le dita. Sapeva quanto fosse importante Morrigan per lui e quanto avesse potuto destabilizzarlo quella vista, ma sapeva anche che si sarebbe impegnato per salvare lei e la rossa.
    Io li distraggo, tu cerca una via di fuga. Forse dietro di loro c'è la galleria che ci porterà fuori, oppure conviene di più tornare indietro. Non lo so. Si rialzò, avvicinandosi alla curva e sporgendo appena la testa e la mano armata di bacchetta, puntandola verso un punto più in alto della testa dei due uomini, sopra il dorso del Grifone. Non era sicuro che sarebbe stata una mossa furba quanto più azzardata, ma non aveva alternativa. Magari, semplicemente, le macerie avrebbero distratto loro e creato una via di fuga per i tre, in caso non ce ne fossero state altre. Bombarda sibilò, stando attento a non colpire nessuno. Una volta eseguito, si sarebbe guardato attorno -cercando di restar nascosto-, alla ricerca di una via se si fosse andata a creare.
    Charles Freeman


    Auror
    Lycan
    Eterosessuale

    code by ©#fishbone




    Il post in breve: Interagisce con Eilidh ed Annie, dopodiché cerca di creare un varco e/o distrarre fake Lance e fake Morri
    Azione 1: Bombarda (Cor. 38 + Duello I + Ninjutsu)

    Azione 2: Cerca via di fuga
    Mezza-azione: Prova a rimanere nascosto alla vista
    Quirk Attivo: -
    Skill:
    • 15/08/2019: Magiecologo - Elementale I;
    • 15/08/2019: Resiliente - Resilienza I;
    • 30/10/2020: Duellante Nato - Duello I;
    • 12/01/2021: Magiatleta - Atleta I;
    • 10/05/21 Scudo Magico - Difesa I;
    • 06/04/2022 Ninjutsu - Elem/duello II;
    Figlio del vento (in attesa di approvazione)
    Inventario:
    1 Pozione Curativa di Alto livello: cura di 27 pv

    Coraggio: 38
    Empatia: 31
    Intelligenza: 40
    Resistenza: 34 + 1
    Tecnica: 22 + 1
    Intuito: 37
    Destrezza: 40
    Carisma: 32
     
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    Gli Snasi
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    Lo shopping del Terrore - Olivander
    Il Black Friday era un ottimo modo per fare un bianco natale non troppo poveri, ma forse quel giorno il bianco non era esattamente il colore che portava bene ai nostri eroi.
    Tantomeno il nero!
    La disquisizione sui cristalli di Samuel e Kether si concluse con un lunagemino del castano; la luce della ultima falce di luna avvolse il cristallo, diffondendo baluginii violacei per tutta la zona senza però sortire altro effetto, almeno in primo istante: dopo qualche secondo, molti dei cristalli, all'unisono, emisero un suono limpido ed emisero una breve e tenue luce. Che la triplice dea nella sua forma vecchia avesse in qualche modo aiutato il ragazzo e i suoi amici?
    Avanzare nella valle e trovarsi sotto un nuovo ma freddo sole non li aiutò particolarmente; la temperatura si era elevata rispetto ai precedenti spazi, ma l'aria resta irrespirabile, pesante e carica di morte e il loro nuovo non-gentile ospite non era certo un bel biglietto da visita, così come la luce rosa ma viola che si trovava oltre di lui, ben distante e fuori dalla loro portata, persino da quella degli occhi di Insond potenziati: qualsiasi fosse la sua forma e la sua funzione, purtroppo non le erano dati da sapere, forse anche perché tutto intorno a lei aveva iniziato ad animarsi, e non in senso positivo.
    La valle intera parve sollevarsi in risposta al bastone del vecchio, diffondendo per la vallata lamenti e gemiti di donne, bambini, vecchi e maghi adulti, forse non più così contenti di aver seguito il gruppo di coraggiosi, per quando sopra di tutti loro si diffondevano le decise parole di Samuel, il quale era ben più che pronto a consegnare alla giustizia il sacerdote per il reato di scortesia per gli ospiti. Il nuovo venuto scrutò intensamente Samuel con un'aria tra il confuso e l'intrigato, analizzando le sue parole, il suo portamento e anche quel distintivo che poi gli vide riporre nella tasca in cui gli sprovveduti generalmente riponevano portafogli e preservativi, arrivando anche ad inclinare la testa "L'unica autorità cui mi sottometto è quella della divina Hela, signora dell'ultima terra" affermò lui, chiarendo come qualsiasi cosa avesse detto Samuel non era stata nè compresa né accolta "Signora dell'Ultima Terra cui tutti giungeremo, e di cui voi oggi stesso sarete nuovi servitori. Per l'eternità"
    Scheletri iniziarono a sollevarsi in ogni dove, imbracciando armi da mischia e fissando con sguardi resi feroci dalle spettrali luci viola nelle orbite i nuovi venuti, bramandone la vita e costringendo molti di loro a stringersi in una morsa disperata di paura.
    L'Eterna Lumina di Amelie si diffose per la zona, abbagliando tutti e costringendo anche l'anziano a coprirsi per alcuni istanti il volto con l'avambraccio. Anche gli scheletri levarono al cielo come tutti lo sguardo, mentre iniziavano lentamente a divenir polvere grazie alla sua potenza, cosa che più di qualcuno, con un mormorio, notò, forse guadagnando un minimo di speranza, quanto bastava per udire le parole di Vath, guardarsi l'un l'altro e disporsi a cerchio con dentro i più giovani e vecchi e intorno tutti gli altri.
    "Sarebbe un vero peccato sprecare il lavoro di maghi e bacchette per tenere tutti noi in vita, non trovate?" l'anziano Olivander osservò prima Amelie, poi Vath e ovviamente Kether, poi si unì agli altri nell'erigere protezioni ad area, cui si sommò il fantastico Salvio Hexia di Isond, che li avrebbe tutti resi invisibili a lungo, cosa non trascurabile, considerando come quegli scheltri apparissero sì pericolosi, ma non certo svegli.
    Potevano i clienti e Olivander considerarsi al sicuro, escludendo i protagonisti di questa storia? Probabilmente sì, ma se ovviamente le loro esch ehm i loro fulgidi scudi fossero crollati, ovviamente nulla avrebbe impedito a quella oscura armata di ghermire le loro fragili vite.
    Consci di ciò, nessuno di loro si risparmiò. Samuel, Vath e Amelie non esitarono un istante nell'attaccare.
    L'orbis di Samuel illuminò l'intera vallata, mostrando ancora quante ossa potessero e si stessero sollevando e ricomponendo, e colpì con violenza il sacerdote, che dovette compiere un paio di passi indietro, subendo altresì in pieno gli incanti mentali degli altri due, aspetto che però non parve farlo disperare, bensì ridere.
    "La Rovina del mondo, mi mostri, giovane e sprovveduto vivente?" lo sguardo del non-morto si era fatto vacuo, segno che la magia in minima misura aveva agito su di lui, senza però spezzarne il nerbo "Gentile da parte tu-ah!" il ghigno dell'uomo fu distrutto come lo scheltro bersaglio del Depulso di Samuel: le ossa volarono via, rovinando addosso all'uomo e colpendolo in più punti, facendogli perdere la concentrazione e forse anche la loro esatta posizione, essendo egli di fatto sotto illusione.
    Il vecchio sembrava essere rimasto provato dall'Orbis di Samuel, così come dalla pioggia di ossa e dall'acromantula argentea, il che suggeriva come appunto fosse un'entità oscura, come tutti gli altri scheltri. Quelli intorno a loro che nessuno aveva attaccato, per intendersi! (?)
    Più di una quarantina se n'erano levati e alcuni di essi avevano preso di mira i nostri beniamini, trovando sulla loro strada gli scudi sia di Vath sia di Isond, che permisero a tutti di limitare i danni, per quanto Kether fu comunque raggiunto da un fendente alla guancia; anche Samuel fu colpito da uno scheletro che non ebbe il tempo di abbattere e che invece lo colpì in pieno addome con un martello da guerra senza danni poi così importanti, ma la più sfortunata era Amelie: la giovane aveva notato come la vallata proseguisse per un centinaio di metri terminando contro qualcosa di estremamente scuro davanti al quale si trovava la colonna con sopra la luce di cui non capivano la natura, ma proprio quando stava inziiando a realizzare come non fossero all'aperto e che intorno alla colonna vi fossero altre figure, qualcosa le piovve addosso dal cielo: uno degli scheletri si staccò dalle pareti laterali della valle direttamente sulla sua testa, stendendola a terra e facendola sanguinare.
    Kether nonostante il colpo sulla guancia, comunque, si diede per vinto e, confidando nella protezione e nel carisma di Vath, fece appello alle divinità, cercando di richiamare Cerunnos, il quale rispose prontamente.
    Una tenue luce smeraldina si levo sotto a Kether estendendosi attono a questi e lasciando emergere dal suolo la figura antropomorfa del dio, per metà umano e per metà cervo.
    Il dio si manifestò in tutto il suo calmo e potente splendore, levando le mani al cielo, facendo germinare dal suolo come fossero fiori spiriti dorati di cervi, maschi e femmine, i quali iniziarono a correre e volteggiare in aria come il Patronus di Harry Potter poteva solo sognare di fare, trapassando gli scheletri e spegnendo parte di quella luce che ne possedeva ferocemente le orbite.
    "COME OSI TU, GIOVANE ED INERME SACERDOTE AD EVOCARE UN SOVRANO DEGLI INFERI DIVERSO DALLA DIVINA HELA?!" il ruggito del sacerdote si levò alto in tutta la valle e i suoi occhi, ora lucidi, si posarono odiosi su Kether, avendo però un lampo di terrore nel vedere accanto a lui il dio cervo. Una smorfia si disegnò sul suo volto, poi i suoi occhi si posarono gelidi (e in cerca di riscatto) su Vath, contro cui puntò il proprio bastone, dal quale si levò una fiammella violacea, che, letale, si diresse contro di lui, colpendolo e sbalzandolo indietro, lasciandolo a terra dolorante, ma non solo dov'era stato colpito e dov'era atterrato, ma soprattutto dentro di sè, quasi quella fiamma di morte non si fosse estinta e lo stesse consumando dall'interno.
    Un ghigno di soddisfazione, unico trofeo per un vile, e l'uomo batté ancora il bastone, sospirando sollevato nel vedere altri scheletri sollevarsi ovunque, ma specialmente due, alti più di due metri, che si formarono proprio davanti a lui, a mo' di scudo. Salvo poi disgregarsi in un istante, privi di vita, lasciando senza parole il sacerdote e forse anche molti dei presenti, ma non Kether (e Samuel), che immediatamente riconobbero la pallida luce della falce di luna terminale: non solo Cernunnos, ma ache Hecate stava aiutandoli in quella complicata battaglia.
    Note off Off

    Lo so, Lorenzo: un'orda di non morti, sei al settimo cielo!
    Ora però cercate di non morire male!

    Intorno a voi ci sono circa quaranta scheletri: l'eternalunima e i cervi di cerunnos li hanno colpiti tutti e ora li vedete tutti equamente scheggiati, pronti a divenir polvere.
    Di quello che ha attaccato Samuel restano solo schegge di ossa: non ha tentato di ricomporsi neanche quando il sacerdote ha battuto il bastone.

    Il sacerdote si trova a circa venti metri da voi. La luce violacea, ad oltre un centinaio.

    Olivander e tutti i clienti sono ben occultati: gli scheletri sembrano cercarli, ma non paiono molto convinti. Per fortuna, hanno idea ci siano, così non se la prendono tutti con voi. O forse Cernunnos è abbastanza inquietante per loro da spingerli a far altro nella non-vita che considerarvi.
    Ognuno di voi, comunque, è piacevolmente ingaggiato da uno scheletro: Amelie ce l'ha proprio sopra: è stesa di schiena con quella creatura sopra che grida versi informi sventolando furentemente una daga. Se non glielo toglieranno velocemente di dosso, forse servirà un medico. Necroscopo.

    Kether, il tuo karpos è in mezzo agli scheletri, abbastanza poco notato.


    ✧Bonus
    -Tutti coloro partiti da Olivander hanno ottenuto un +1 a Empatia, più un ulteriore +1 a Intelligenza se non sono stati fatti acquisti;
    -Samuel, Amelie, il terrore della pianta vi è rimasto addosso… letteralmente: ottenete l’abilità Terrore occulto (utilizzabile una sola volta, ad attivazione per mezzo di azione gratuita. Per un turno otterrete un +3 ad un tiro a vostra scelta, ma il turno successivo il terrore vi attanaglierà il cuore: avrete a disposizione una sola azione);
    -Isond, Samuel, il vostro altruismo vi premia: +1 a Empatia

    Regole


    ✧Potete portare con voi un solo oggetto dal vostro inventario, oltre alla bacchetta e al magifonino (questi ultimi due non occupano slot); del resto siete in giro a fare shopping, mica state andando in guerra! Ricordatevi di specificarlo chiaramente sotto al post con relativa descrizione;

    ✧Chiunque ha acquistato qualcosa, può segnarsi l’acquisto nell’inventario, ed usarlo liberamente. Potete anche raccogliere oggetti, fino al limite massimo di carico concesso dalla vostra Resistenza;

    ✧Vi ricordiamo che è obbligatorio riportare sotto il post il riassunto delle proprie azioni e dei relativi pp, quirk e skill che si intendono attivare. Nel caso ve ne dimentichiate, sappiate che potrebbe succedere anche a noi!

    ✧Disponete di due azioni e mezza a post;

    ✧Gli acquisti verranno contabilizzati a fine quest;

    ✧Si richiedono post di almeno 300 parole;

    ✧Non sono previsti mini esiti;

    ✧Non sono garantite proroghe;

    Cercate di non morire.

    ✧ Aspettate quello Sbadato di un collega che mi ritrovo per postare o vi faccio fare 1 a tutti i tiri!
    E sapete che non devo neanche mentire per riuscirci! (?)

    Azioni e tiri


    Kether 40-7 /40
    Karpos 20 /20
    A Congrego

    Cerunnos: +6PP COR; magie di terra sono esorcistiche
    cervi spiritici: 1d7 ad area a tutti i nonmorti

    LG H; d20: 3+9+4 oky
    Cerunnos; d20: 12+9+4=25 ok
    1d7=7

    Samuel 100-14 /100
    Orbis Vecchio; d20: 15+13+4+3+5-20=20
    so’ scuri? sì, so’ scuri, lorè!

    Depulso Schel vs Vecchio; dd20: 3+13+4+3-15=8 su scheletro e vecchio*

    acromantula p su vecchio; d8: 7+4*

    Vath 90+9-20 /90+9
    -3pv/turno
    Fatica
    Dismundo vecchio; d20: 8+12+4-20=4 meh

    Protego; d20: 12+10+4=26
    ad area

    Difendetevi signori!

    Amelie 50-35 /50
    con addosso lo scheletro
    Fatica

    E Lumina; d*20: 15+7 ok
    danni: -1d7pv a nonmorto a turno
    1d7=2
    Vinificatio; d20: 9+7+4-20=0 lol
    Indizi Tunnel; d20: 17+5 ok

    Isond 52 /52
    Protego; d20: 5+9-14-6=para
    S Hexia; d20: 19+7+4=30 ok!
    Osserva la luce; d20: 1!


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    Gli Snasi
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    Lo shopping del Terrore



    “Sinister”



    La situazione si fa critica da tutti i punti di vista, ma per fortuna non solo per voi, anche il lupo e l'orso sembrano accusare la fatica, come tutti gli altri, infatti i loro colpi non sono così precisi come lo erano all'inizio, per quanto la loro fisicità sia comunque notevole.
    Dopo averti attaccato, Selene, l'orso si allontana di qualche passo, giusto il tempo di rigirarsi e riprendere la carica, come un toro durante una corrida.
    Per fortuna, però, non fa in tempo ad arrivare da te, che il tuo imperio arriva prima da lui. Lo blocca, si ferma, si guarda attorno, si disorienta. Ti rivolge uno sguardo molto più docile di prima, come se fosse pronto ad obbedire, tant'è che getta un'occhiata obliqua al lupo, muovendo qualche passo incerto in quella direzione. Ma sembrava decisamente combattuto, non sapeva cosa fare, non voleva attaccare un suo compagno, così come tu non avresti mai attaccato Aaron, opponendoti con tutte le tue forze ad un impulso di questo genere.
    Ed alla fine vinse l'orso, sebbene con i riflessi rallentati, quindi tornò a rivolgersi nella tua direzione, sbuffando infastidito. Ma, sfortunatamente, era molto più intelligente di qualsiasi altro esemplare della sua specie, infatti stavolta non optò per un attacco fisico ma... soffiò.
    Dalle sue labbra uscì ancora quella polvere bianca, solo che puoi notare anche della nebbiolina argentata.
    Ed è proprio l'ultima cosa che tu ed Aaron notate.
    Cadete in una sorta di trance, il buio vi avvolge, l'orso ed il lupo paiono sparire dalla vostra vista. Così come la caverna... almeno, per il momento.

    “Paiolo”



    Vedere i propri cari in quel posto orribile, non sembra essere proprio una bella esperienza, soprattutto perché non sembrano umani. Potete percepire un'aura di magia nera persino senza un'indagine.
    I falsi Lancelot e Morrigan guardano nella vostra direzione senza al momento vedervi, quindi potete fare le prime mosse agendo indisturbate.
    Eilidh, il tuo Segrego è efficace e crea una cupola immaginaria che isola i rumori giusto in tempo per nascondere il dolore di Annie alle orecchie dei due nemici e della creatura perché, nonostante non vi vedano e non parlino davvero, ci sentono benissimo.
    Un grosso problema arriva al tuo secondo incantesimo, però, complice la preoccupazione per Annie, che sembra aver accusato un colpo mai inferto, causa di quel legame a doppio taglio che è il suo rituale Parabatai con Aaron. Riesci a tracciare l'area da te pensata, tuttavia essa si illumina di un tenue color nero, che rischia di vanificare tutti i tentativi di tenere quella zona sicura.
    Mentre le ragazze sono alle prese con la difesa, Charles pensa a come poter uscire di lì. Con la propria bacchetta ancora crepata, punta poco sopra la creatura, mirando ad aprire una fenditura dove poter fuggire, perché altre vie non sembrano esserci, in quel momento. Il tuo bombarda colpisce proprio dove tu lo hai indirizzato, iniziando a far sgretolare la roccia, che viene giù, travolgendo soprattutto il Grifone ma lasciando indenne, come tu speravi, il tuo mentore. E anche l'Olwen fittizio. Però, oltre che far franare tutto e mandare in allarme i due, crei anche un bel buco dal quale vedi la luce ed intravedi... delle montagne.
    La distrazione, per il momento, impedisce ai due esseri di notare il luccichio nero dato dal Sanctuarium di Eilidh, ma la sorpresa non durerà ancora a lungo, quindi dovete agire in fretta.

    Ogni tentativo di non dare nell'occhio, però viene vanificato da... una frana. Proprio sopra la piccola grotta dove si trovano il Grifone, i falsi Lancelot e Morrigan. Ma non si limita a franare, il soffitto, perché sennò avrebbe potuto passare per un risultato esteso dell'incantesimo di Charles.
    Invece cadono anche due corpi, che riconoscete all'istante ma solo per un secondo, perché poi succede qualcos'altro, ma andiamo con ordine.
    Capite immediatamente che quelle due persone sono Aaron e Selene, la proprietaria di Sinister. Ma, dal buco da loro creato, scende anche una nebbia, veloce ed inesorabile, che vi avvolge prima che voi possiate dire anche solo una parola.
    E qui succede una cosa che, se fosse stato un film, avrebbe anche potuto far divertire gli spettatori... ma voi no.
    Aaron e Selene, voi vedete i falsi Lancelot e Morrigan come se fossero quelli veri, quelli buoni, quindi non percepite nessun pericolo. Invece, sempre voi due, notate Charles, Annie ed Eilidh ma non li vedete più per quello che sono; vi sembrano tre creature mostruose pronte ad attaccarvi e farvi a pezzi, invece il Grifone lo vedete come un innocente cucciolo che ha bisogno di essere soccorso, cosa che sembrano star facendo diligentemente l'Olwen ed il Maverik.
    Charles, Eilidh e Annie, per voi l'effetto è l'opposto. Vedete Aaron e Selene come se fossero esattamente come i due docenti, altri due demoni da affrontare.
    A causa di tutto quel trambusto che fa crollare anche un pezzo della galleria, riuscite tutti a vedervi senza più nascondigli. Ogni gruppo non riconosce l'altro come amico: ora siete tutti nemici.

    Off

    ✧Eventi non previsti stravolgono i vostri piani: a voi decidere cosa fare. Tutte le vie sono possibili, a voi l’onere e l’onore di provare a tirarvi fuori dai pasticci e/o capire che diamine succede.

    ✧Avete ottenuto tutto ciò che avete acquistato.

    ✧Avete ottenuto dei bonus:

    -Tutti coloro partiti da Sinister hanno ottenuto un +1 a Coraggio, più un ulteriore +1 a Intuito se non sono stati fatti acquisti;

    -Tutti coloro partiti dal Paiolo hanno ottenuto un +1 a Resistenza, più un ulteriore +1 Tecnica se non sono stati fatti acquisti;

    ✧Altri bonus!
    -Selene, non sai bene cosa sia successo ma nel dubbio ottieni l’abilità Terrore gelido (utilizzabile una sola volta come azione gratuita, ti garantisce un +1 a tutti i tiri che effettuerai quel turno, ma al prossimo temerai vendetta: otterrai un -1 a tutti i tiri);

    Regole


    ✧Potete portare con voi un solo oggetto dal vostro inventario, oltre alla bacchetta e al magifonino (questi ultimi due non occupano slot); del resto siete in giro a fare shopping, mica state andando in guerra! Ricordatevi di specificarlo chiaramente sotto al post con relativa descrizione;

    ✧Chiunque ha acquistato qualcosa, può segnarsi l’acquisto nell’inventario, ed usarlo liberamente. Potete anche raccogliere oggetti, fino al limite massimo di carico concesso dalla vostra Resistenza;

    ✧Vi ricordiamo che è obbligatorio riportare sotto il post il riassunto delle proprie azioni e dei relativi pp, quirk e skill che si intendono attivare. Nel caso ve ne dimentichiate, sappiate che potrebbe succedere anche a noi!

    ✧Disponete di due azioni e mezza a post;

    ✧Gli acquisti verranno contabilizzati a fine quest;

    ✧Si richiedono post di almeno 300 parole;

    ✧Non sono previsti mini esiti;

    ✧Non sono garantite proroghe;

    Cercate di non morire.

    Scadenza: Mercoledì 21 Dicembre, ore 22:00

    Azioni e tiri


    Selene: 11+6+1-7= 11

    Eilidh: 9+7= 16 //1!
    Charles: 8+9+4+4= 25 // 3+9= 12 // 15+10
    PV:
    Aaron: 65/78
    Selene: 29/40
    Orso: -48
    Lupo: -24


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    We can MASTER the future.

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    vath1


    vathnome
    Dipendente Ministeriale ~ C.M.I. ~ 31 anni ~ Inglese
    Scheda | Stat.


    Il Sortilegio Scudo che era partito dalla propria bacchetta si espanse, una luce bianca che si modellò e creò una protezione solida e tangibile a protezione del gruppo. Al servizio della piccola comunità magica che era lì con lui Vath aveva creato quello scudo per proteggere i più bisognosi e quella sensazione di benessere con sé stesso lo inorgoglì a tal punto da fargli espandere il petto e sollevare il volto per osservare il proprio operato. Era una barriera che, ne era consapevole, non sarebbe durata a lungo ma avrebbe mitigato i danni di quell'orda di scheletri. Come un fiume in piena quei non morti si abbatterono contro il Protego le loro armi si infransero su di esso senza colpo ferire, protesse anche Kether ma, sul più bello, lo scudo si infranse. Gli scheletri tuttavia non erano i soli ad attaccare e, un lampo di energia violacea proveniente dal bastone del vecchio si abbatté su di Vath che lo lascio boccheggiante a terra mentre residui di quella magia corrotta bruciavano al suo interno. Nemmeno un gemito di dolore uscì dal bocca del Funzionario Scelto per l'ufficio Cooperazione Magica Internazionale che storicamente si rialzò e osservò con perfetta calma la situazione intorno a sé. Gli scheletri erano tenuti a bada dall'evocazione del dio Cerunnos che, con i suoi cervi, spegneva quella luce immonda che li animava. La Medimaga che lo aveva guarito in precedenza era in difficoltà, uno scheletro le era addosso con un pericoloso pugnale che le avrebbe potuto fare del male. Vath fece un nuovo gesto con la bacchetta, tracciò per l'ennesima volta una linea da sinistra verso destra e avrebbe evocato un "Protego" non verbale modellandolo sull'intero gruppo per non lasciare nuovamente nessuno scoperto. Il suo aplomb gli fece notare come, quel "sacerdote" avesse nominato Hela, dea del regno dei morti del pantheon norreno e se si trattava di un suo sacerdote avrebbe rappresentato un pericolo essere in quell'ossario. Deciso a mitigare la pericolosità dell'uomo Vath avrebbe puntato la bacchetta contro il sacerdote oscuro ed eseguito un affondo verso la testa dello stesso pensando la formula "Fumi Clausae" l'obiettivo era quello di evocare un fumo illusorio di color smeraldino che gli avrebbe occluso la vista mentre degli arti formati da quella stessa emissione per bloccarlo e dargli due sonori pugni. L'intuito del Ministeriale era fino e, senza ragionevole dubbio, Vath era convinto che, su quella guglia di roccia in lontananza qualcosa di importante stava accadendo e che quel bagliore violaceo non rappresentasse nulla di buono per loro, si sarebbe così impegnato ad acuire la propria vista per esaminare al meglio cosa potesse essere.

    vath2





    Riassunto: Vath continua a proteggere il gruppo con i suoi sortilegi scudo, tenta di bloccare il sacerdote con un incanto del fumo mentale e cerca nel frattempo di esaminare il bagliore violaceo sulla guglia.

    Azione 1: Tenta di evocare un Protego modellato sul gruppo in caso di attacchi.

    Nome: Incantesimo di Protezione
    Classe: Scudo
    Formula: Protego
    Movimento: Linea da sinistra verso destra
    Effetto: Crea uno scudo in grado di contrastare gli incantesimi più semplici. Decisamente poco efficace contro gli incantesimi oscuri.
    Note: Come gli altri sortilegi Scudo scala su Empatia e dovrà essere confrontato con il PP ed i vari modulatori dell'attacco da cui vuole difendere. Se il valore difensivo sarà inferiore all’attacco subito, si subirà comunque un danno pari alla differenza tra i due valori, in caso invece la difesa superi l’attacco, lo scudo rimanente potrà essere impiegato per difendersi da una seconda magia nello stesso turno scagliata dallo stesso mago.
    Nel caso in cui lo scudo venga sfondato, si dovrà applicare anche la Schivata.

    PP di Riferimento: Empatia 43 (+10)
    Skill: Magidifensore, Scudo Magico (+4)

    Azione 2: Cerca di lanciare un'Incanto del fumo mentale sul vecchio.

    Nome: Incanto del fumo mentale
    Classe: Mentale
    Formula: Fumi Clausae
    Movimento: Fare un affondo verso la testa del bersaglio
    Effetto: provoca la visione di un fumo denso e del colore scelto da chi scaglia l'incanto. Il fumo illusorio continuerà a circondare la vittima ovunque essa vada e ne limiterà la vista.
    Note: Carisma >25 dal fumo emergeranno degli arti illusori che cercheranno di colpire il bersaglio provocandogli danni psicosomatici fino a quando l'illusione non verrà spezzata. Per i danni si lancia 1d10 cui sommare il modificatore di Carisma e sottrarre il modulatore di resistenza del bersaglio.
    Carisma >30 gli arti illusori potranno provare ad immobilizzare il bersaglio.

    PP di riferimento: Carisma 48 (+12)
    Skill: Manipolazione della Mente (+4)
    Quirk: Fumo di Londra: ci vuole classe per attaccare un bersaglio senza perdere il proprio aplomb, e Vath rientra perfettamente in ciò. +1 a Fumi Clausae, +2 se Vath in quel turno non scaglia magie che causino danni.

    Mezza azione: tenta di esaminare il bagliore violaceo sulla guglia rocciosa.

    PP di Riferimento: Intuito 36 (+9)
    Quirk: Hide&Seek: Come un novello Horace Slughorn il tuo talento è nello stare dietro le quinte ed osservare. Ottieni un +1 quando cerchi di esaminare un oggetto da lontano +2 se ti fai aiutare da un PnG/PG.


    Punti vita: 79/90+9

    Statistiche:
    Coraggio: 22
    Empatia: 43 (+1 Ambientazione Ollivander)
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 40
    Tecnica: 20
    Intuito: 36
    Destrezza: 20
    Carisma: 48

    Skill:
    Manipolazione della Mente
    Il mago è dotato di buone conoscenze sul funzionamento della psiche umana, tanto da renderlo particolarmente predisposto alle magie che influiscono sulla mente e gli stati d'animo.
    Quando il PG impiega Magie Mentali, riceve un bonus di 4, come quando tenta di influenzarne le emozioni o tenta di comprenderne gli aspetti psicologici.
    Maginfluencer
    Il mago ha deciso di sviluppare molto i propri talenti sociali. Sa come funzionano le notizie, i pettegolezzi e in generale i media, tradizionali e innovativi, rendendolo predisposto a lavori aperti al pubblico, come il locandiere o il giornalista. Non sa vivere senza magifonino e infatti nel suo caso questo strumento non occupa uno slot oggetti.
    Tali doti sociali si riflettono sul suo operato: il mago ha una forte propensione a convincere, sedurre e attirare l'attenzione, inoltre ha una spiccata predisposizione alle magie soniche (+4 al dado).
    Scudo Magico
    Il PG mostra una predisposizione negli incantesimi difensivi, nonché una vasta conoscenza teorica delle magie oscure minori.
    A seconda della qualità del suo post, il PG può ottenere +4 al dado qualora si stia difendendo con un Sortilegio Scudo.
    Resiliente
    Il mago è dotato di una forte tempra, che gli conferisce un'enorme costituzione tale per cui è in grado di reggere colpi che i normali maghi non sarebbero in grado di sopportare.
    Il mago è dotato di 10PV in più rispetto al normale calcolo, inoltre gode di un bonus di +4 nel momento in cui tenta di opporre resistenza fisica o mentale.
    Occlumanzia
    Il soggetto ha affinato le tecniche di mantenimento del controllo e dello svuotamento della mente, per cui è in grado di resistere con grande efficacia ai Legillimens e può percepire illusioni e altre influenze mentali sulla sua persona.
    In caso sia oggetto di un Incanto mentale, ad ogni inizio turno il Master lancerà 1d20 su Resistenza per vedere se il PG si libererà.
    Il mago ha una grande conoscenza di sé e del proprio corpo, ragion per cui sa mentire efficacemente, risultando quasi imperturbabile.
    Magidifensore
    La vostra conoscenza teorica delle arti oscure migliora, esattamente come le vostre capacità nel combatterle.
    Potete creare una barriera a 360° con ogni tipologia di Sortilegio Scudo (Scudo Esteso), potendo proteggere da più direzioni, potete in alternativa anche evocare Sortilegi Scudo ad Area (indipendentemente dalla descrizione) che proteggano più persone contemporaneamente purché vicine.
    Il Ministero riconosce la vostra abilità nel combattere la magia oscura, offrendovi la possibilità di partecipare come volontari in spedizioni archeologiche in cui si sospetta vi siano artefatti maledetti.
    V.I.P.
    Il PG ha effettuato una grossa scalata sociale, tale per cui è un personaggio definibile come VIP.
    Tutti i PG con una media informazione conoscono questo personaggio almeno di nome ed è possibile che alcuni di loro ne siano fans, del resto ha diritto di ruolarsi di avere un fanclub ufficiale e, nelle role libere, di avere PNG che gli chiedono autografi o comunque lo seguono.
    In quest può cercare un fan tra i PNG: questi lo seguirà per il resto della giocata, potendo essere mosso dal player servendosi di una propria azione o mezza azione, similmente a come avviene con i famigli per i possessori di Verde 1, e disponendo di una skill personale, che conferirà alle azioni del PNG che ricevono bonus +3. Uno dei due PNG può essere un collaboratore/parente del PG e può essere scelto ad inizio quest nel post introduttivo, occupando uno slot oggetti.
    Il personaggio è invitato a tutte le feste: qualsiasi evento organizzato su forum, lui ha diritto a iscrivervisi, indipendentemente dal suo BG, con unica eccezione degli eventi scolastici e denrisiani, ove dovrà il player contattare in off il master.


    Quirk:
    Fumo di Londra: ci vuole classe per attaccare un bersaglio senza perdere il proprio aplomb, e Vath rientra perfettamente in ciò. +1 a Fumi Clausae, +2 se Vath in quel turno non scaglia magie che causino danni.
    Non solo diplomazia: Vath è un diplomatico e svolge un egregio lavoro per il Ministero, sfruttando le sue doti oratorie. Ma a volte non sono sufficienti. +1 Se si appoggia sull’Astra Congrego Venere per convincere qualcuno, se non vuole far danno ma solo ammaliare, avrà 1d6 al dado.
    Hide&Seek: Come un novello Horace Slughorn il tuo talento è nello stare dietro le quinte ed osservare. Ottieni un +1 quando cerchi di esaminare un oggetto da lontano +2 se ti fai aiutare da un PnG/PG.

    Oggetti:

    - Magifonino Free da Skill Soc I;
    - Bacchetta;
    - Fede: anello in oro bianco riportante sopra la runa Kenaz, che lo lega a killian. +2 alle Fatture Minori; +3 se Killian è vicino a lui.
    - Bonsai:
    Miniature di alberi da bacchetta a scopo ornamentale, che vanno curati con estrema attenzione. Sono intrisi di una magia, che si attiva recitando una specifica formula, che varia in funzione del modello. - Lacarnum Inflamari: sul vaso compariranno piacevoli fiammelle riscaldanti;
    - Fodero auto-appellante.
    Normale fodero in velluto o pelle dotato di cinta, eventualmente presente anche in dimensioni diverse per accogliere armi, in grado di richiamare a sé la bacchetta/arma.
    Nel caso il proprietario non impugni l'arma/bacchetta, all'inizio del turno essa sarà Appellata magicamente e rientrerà nel fodero. Nel caso essa sia impugnata o comunque bloccata, sarà da lanciarsi 1d20 cui opporre la Resistenza di chi la trattiene.
    Creatore: Philip Garlic
     
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