A caro prezzo

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    Denrise
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    «Hai un po' di bava, proprio qui», fece la donna in direzione di Black che fino a quel momento l'aveva ispezionata più di una pec, prima di guadagnare il suo trespolo. E fu proprio da lì che vide le torri -segno che le carte ancora una volta avevano visto giusto- e poi le due imbarcazioni crociate, gridando improperi che ebbero uno strano effetto nel compagno. «Posso fare di peggio», rispose fredda -che novità!- una volta giunta da lui per decidere cosa fare. Aveva avvisato nel mentre le altre drakkar ed il suo compito era finito, un po' alla Milord. Quello prima di suggerire dove sbarcare, collaborando produttivamente col capitano che trasformò la scialuppa in un dirigibile che la donna velocizzò con un tocco di bacchetta.
    Una volta sbarcati il quintetto si divise: il belloccio, la (finta?) casta e la pura si sarebbero occupati del deposito, mentre lei e Garlic della torre di vedetta. Le premesse di lui erano appetibili, soprattutto il richiamo che fece al fuoco, ma quando iniziarono ad inoltrarsi nella foresta, molto più veloce di quello che pensava. Ma era presto cantar vittoria: un rumore di ruminazione giunse loro, anticipando di poco quello che videro. «Che delizioso animale domestico», sussurrò a voce bassissima la donna, immaginando che probabilmente l'altro ne avrebbe fatto sul serio il suo animale domestico, probabilmente scatenando l'invidia del lobalug(?).
    Un esemplare gigante di scorpione, da due code e due pungiglioni, stava banchettando allegramente con una gazzella (sigh!) tanto che dubitava potesse avvertire immediatamente la loro presenza. «Sei tu quello che sussurra agli animali», continuò con quel tono la magistorica, mentre concentrava la sua aura verso il monile che lui stesso aveva creato per attivarlo in vista di un eventuale attacco della bestia. Sollevò lo sguardo verso di lui mentre con le dita indicò dapprima la sua sinistra e poi la destra, le direzioni che avrebbero dovuto prendere per circondare il mostro. E proprio nella sua direzione tracciò, al contrario, Wunjo, «chorium runae», con il chiaro intento di limitare i suoi sensi percettivi -dubitava fosse la vista, visto che a stento gli scorpioni riuscivano a distinguere le figure, venendo colpiti per lo più per il cambio di luce- e quando giunse alla posizione iniziò a muovere la bacchetta sul suo palmo aperto -«Astra congrego»- fino a quando non si sarebbe generata una sfera violacea che avrebbe scagliato se le azioni del suo compagno non avessero avuto successo.
    Kenna Ivonne
    MacEwen

    "
    Nothing is absolute. Everything changes, everything moves, everything revolves, everything flies and goes away.
    "

    Negoziante
    Serpeverde
    ex-docente

    code by ©#fishbone



    Mezza azione: attiva sjalusi

    Azione 1: Chorium Runae Wunjo rovesciata verso scorpione (riduce incanti/azioni percettivi)
    PP di riferimento: tecnica, 32 intelligenza, 44
    Skill: Rune I

    Azione 2: Astra Congrego Saturno che lancia se le azioni di Garlic falliscono
    PP di riferimento: Carisma, 32 +1 quirk
    Skill: Astro I
    Quirk: Astro del fiele: che la lingua di Kenna sia benedetta da Saturno? In molti, in effetti, lo credono. +1 ad astra congrego saturno, inoltre la protezione del pianeta permane sulla donna fino al termine del turno successivo, conferendole +1 ad un altro incanto astrale saturnino.

    PP
    CITAZIONE
    Coraggio: 21 (quest non acc)
    Empatia: 20
    Intelligenza: 43 +1 di conversione
    Resistenza: 28 +4 di conversione
    Tecnica: 32
    Intuito: 37 (quest non acc)
    Destrezza: 30
    Carisma: 32

    Skill
    CITAZIONE
    Rune I
    Tec I
    Elem I
    Inc I
    Div I
    Astro I
    Nera I
    Aritmanzia Applicata (Astro II-IncII)
    Sigillo di Uisgesearbhag: sigillo ricostruito da kenna rielaborando gli incanti oscuri della Madre. Tracciandolo come una Linea Runica, fa cadere nell'area delimitata una pioggia acida che danneggia i nemici della strega e le cose artificiali, risparmiando Natura e alleati. [azione avanzata: provoca fatica e consuma 2pv/turno].

    Oggetti:
    CITAZIONE
    1. Sjalusi (d20+2): monile a forma di serpente smaltato d'oro o d'argento che si trasforma in una frusta di 3 metri di lunghezza. Se Kenna viene attaccata o toccata contro la sua volontà, acquisisce parziale senzienza, tentando di frustare l'aggressore (1d6 di danno se è nel raggio di azione dell'arma). Per attivare la funzionalità passiva del bracciale nel tempo è necessario sintonizzare la propria aura magica con l'oggetto al costo di un'azione.
    2. Sfera di luce: la sfera che dava vita al mostro e che sei riuscita ad attirare a te prima che venisse completamente distrutta; ha ovviamente perso parte dei suoi poteri e si è abbastanza rimpicciolita da essere inseribile in un vasetto. Se portata con te, ti garantirà +1 PV a turno.
    3. velo di Svanhildur; velo nuziale mai impiegato dalla principessa groenlandese. Il manto al tatto ha la stessa considenta della neve. Castandovi sopra una runa, essa avrà un effetto Duraturo e non più temporaneo su chi porta il velo.
    4. Memoria d'estate: rubino a forma ottagonale che incarna momenti di gioia pura e assoluta. -2 danni da fuoco, +1pv se il mago esegue magie di fuoco.
    5. (free tec I) dado runico giallo: cubo nero con sopra incise 6 Sowilu gialle luminescenti. Il cubo levita spontaneamente e se trasfigurato mantiene questa capacità, così come le sei rune luminescenti. Se attivato, diventa una pistola laser con capacità di Penetrare gli scudi.


    Quirk

    CITAZIONE
    Tutti si bagnano… tranne me:
    Se applichi Oceanum Plenere, attivando questo quirk, si creerà una zona protetta in grado di proteggere te e massimo un alleato.

    La storia non è noiosa... quanto me.
    Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
    +2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.

    Vipera
    La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.

    Supporto runico:
    Kenna è una docente ed archeologa e quando traccia una strada, per quanto antica, è bene seguirla. Quando si serve di Circularis, l'archeologa può servirsi di una sua mezza azione per incantare con una specifica runa tutte le piattaforme evocate. Quando una persona si trova su una delle piattaforme, subisce l'effetto di un Chroium Runae con quella runa, che termina appena se ne stacca

    Pesca la tua carta, Kenna!
    Scelte sbagliate nella storia hanno causato vere e proprie catastrofi. Unicamente durante il primo post di una quest o un evento, Kenna può usare una delle sue due azioni per pescare una carta dei tarocchi e il master darà un indizio a sua scelta su ciò che accadrà nella giocata.

    (pioggia) Acida: le conoscenze in fatto di pioggia e acidume sono enormi nella magiarcheologa. +1 se cerca di mettere la pioggia con Meteo Recanto, inoltre può rendere tale pioggia acida, provocando danni ad area su amici e nemici.

    Astro del fiele: che la lingua di Kenna sia benedetta da Saturno? In molti, in effetti, lo credono. +1 ad astra congrego saturno, inoltre la protezione del pianeta permane sulla donna fino al termine del turno successivo, conferendole +1 ad un altro incanto astrale saturnino.
     
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    Denrise
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    DANA AN FENG
    L'amore è sognare in due.

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    PARLATO - PENSATO - NARRATO
    Dana aveva tentato di fare la disillusione ma l’ incantesimo non serviva in quel momento. Appena la Nightwing arroccò sotto forma di sottomarino verso la costa e la foresta. Una volta scesi L’ equipaggio si divise: Philipp con Kenna sarebbero andati verso est alla torre di vedetta mentre Edward Dana e Joanne sarebbero andati verso ovest dove si trovava il deposito. Mentre Dana stava camminando per la foresta insieme al suo compagno d’ avventura che aveva appena parlato le stava dando un ottimo suggerimento di usare il suo stesso incantesimo.

    “ D’accordo faremo un po’ per uno così non ci stanchiamo troppo e non sprechiamo troppe energie.”


    Disse Dana mentre non fece in tempo a finire a palare ed ascoltarlo che si ritrovò la pianta con il polline che uscì dalla corolla le cominciava a darle fastidio facendola starnutire sembrava che avesse l’ allergia a quella pianta.

    ‘Che roba! Ci mancava questo! Non lo sopporto, ma devo tentare di proteggermi...’

    Pensò la donna mentre la sua faccia fece un’ espressione un po’ schifata ma nello stesso tempo calma. In quel momento Dana doveva proteggersi il suo naso e la sua testa. Per fortuna che ne conosceva uno che le faceva al caso suo.

    “Testabolla! “

    Disse Dana una volta pronunciato l’ incantesimo poi si accorse che quella foresta le ricordava quando lei e il suo amico d’ infanzia si erano incontrarti, per la prima volta. Sapeva benissimo che quel ricordo riaffiorava ogni volta che c’era una foresta. Dopodiché alla fine la sua mente tornò sulla missione che aveva in quel momento: arrivare al deposto del villaggio ma doveva anche isolare la zona che in quel momento stavano attraversando lei ed Edward, sperando che non siano altre complicazioni per raggiungere la meta. Così puntò la sua bacchetta verso il luogo come se fosse una barriera che li avrebbe tenuti lontano dai pericoli che la missione quel giorno li stava mettendo alla prova. Era la sua prima spedizione cosi si concentrò per isolare la zona e pronunciò l’ incantesimo isolante che lui aveva usato prima. Con un tono calmo e tranquillo.

    “Segrègo!”

    Esclamò la donna mentre sperava che funzionasse per proteggere sé stessa e il suo collega più giovane dai pericoli che ancora dovevano affrontare prima di arrivare alla meta...

    Scheda - Statistiche - Outfit

    @yuiccia


    Riassunto post: Interagisce con Edward Heart e cerca di conservare le energie.

    Azione 1: Usa su se stessa Testabolla.

    Azione 2: Prova a usare Segrègo per fare una barriera.

    Coraggio: 30

    Empatia: 30

    Intelligenza: 30

    Resistenza: 30

    Tecnica: 20

    Intuito: 20

    Destrezza: 20

    Carisma: 21

    Skill: Benedizione di Freya: Dopo il viaggio onirico, come comandato da Freya, ti sei astenuta da ogni piacere ed hai digiunato, dopodiché il giorno dopo ti sei recata al Tempio a pregarla e chiederle la sua benedizione, cosa che ti ha concesso. +1 al dado quando tenterai di convincere qualcuno.
    Medimagia Generale
    Divinatore
    Quirk //
    Oggetti: Cuore di Gomma: un simpatico cuore antistress rosso fuoco che garantisce +2 a Carisma se utilizzato in quest (Unico utilizzo)
     
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  3.     +2   +1   -1
     
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    Denrise
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    Philipp Garlic
    Predone | 28 anni
    Quella era decisamente una missione strana. Philipp era al comando di una cirma alquanto strampalata, piena di ragazzini ricolmi di ormoni (e sì, Edward, si parlava anche di te) e nuove scoperte. Come una Kenna bestemmiante come uno scaricatore di porto, la quale, per giunta, ci tenne a precisare di poter far di peggio 'Vabbè, chi sono io per giudicare. Ma se si mette a fare le gare di rutti le dico che anche meno' pensò lui, annuendo severamente alla donna, riflettendo che sì, un limite lo si doveva pur mettere alle cose 'Ok che mi piacciono anche gli uomini... ma diamoci un limite.'
    Le stranezze comunque non sarebbero certo finite lì: le navi dei denrisiani decisero di dividersi, ancora e ancora, tanto che alla fine lui e Kenna dovettero unire le forze per generare una sorta di sommergibile, che si rivelò uno splendido successo "Ottimo lavoro" disse alla donna, fiero, forse anche con un po' di occhietti a cuore, cosa che forse spiegava anche perché avesse mandato gli altri del suo gruppo da una parte, lasciando la torre di vedetta solo per lui e la sua dolce metà: luna di miele in anticipo? 'Così Edward la smette di guardare le tette della mia donna. E si porta via anche gli altri casi umani' in vero, mero pragmatismo (?).
    L'uomo si mise in moto con la donna, camminando nella foresta finché un rumore umido di masticazione non attirò la loro attenzione su uno scorpione dalle due code, chiaramente carnivoro e affamato, visto come stava fogacemente sbranando una povera gazzella. Al commento dell'archeologa non sbuffò solo per non far rumore "Almeno è più silenzioso di Baker quando mangia" propose il biondone, rivolgendo poi un'occhiataccia alla donna quando fu definito colui che sussurrava agli animali. La squadrò poi si avvicinò ancora all'orecchio di lei "Preferisco sussurrare a te" disse con voce calda, cercando di essere sensuale, osservando poi la donna tentare una runa sul bersaglio, cosa che in effetti un po' lo agitò.
    'Merda, e se se ne accorge e ci attacca?' l'animale, in effetti, aveva giusto un pungiglione a testa da impiegare, sicché Philipp afferrò la bacchetta e fece mente locale. Osservò con la coda dell'occhio in lontananza la torre di vedetta, sicché cercò di volgere a suo favore la situazione "Oppugno" affermò lui, certo che lo scorpione dovesse sapere degli umani, il che gli dava un vantaggio tattico, sicché tento di instillare nell'animale una convinzione: non erano gli umani bianchi a mangiare le gazzelle e non darle agli scorpioni, bensì quelli neri sulle torri.
    Il biondo sarebbe rimasto sul chi va là, poi comunque avrebbe cercato di muoversi in maniera silenziosa verso la torre, cercando di trascinarsi dietro Kenna. Giunto nei pressi della torre, si sarebbe ben guardato dall'uscire dal folto della foresta, andando però comunque a puntarla con la bacchetta "Invisus" avrebbe ingiunto, cercando di impregnare, almeno per lo scorpione, il legno di odore di gazzella, a rinforzo della teoria che precedentemente aveva già insinuato nel cervellino dell'artropode 'Sali su, così magari quei cornuti la smettono di minacciare di morte mio cugino.'
    RevelioGDR


    Philipp cerca di farsi un nuovo amico. O meglio, di farsi un nuovo nemico dei suoi nemici.

    Mezza azione stealthino
    des32; atl1

    az1: oppugno scorpione: i neri mangiano gazzelle
    emp36 verde1 (ha anche verde2 e 3)

    az2: invisus su torre di vedetta
    emp36 verde1


    Equip
    1. dado runico rosso
    2. Dafar (lobalug)
    3. lacrima scudo per dafar (-2 danni)
    4. elmo sumarlidi (-2 danni ghiaccio e fatture)
    5. armatura nera (+2pp des; +1mov; +1furtività; -3 danni fuoco; -1 danni da taglio)
    6. scaglia color argento; +1 trasf (maagitec)
    7. paletto in frassino (arma extra duello1)

    PNG
    Gerald (Maestro d'armi)
    Kurtz (magibiologia avanzata)
     
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    Doc.POZIONI|DRUIDA
    AIRWËN
    O'NEILL

    Era arrivato il momento della resa dei conti.
    Avevano attraccato ed erano scesi per incontrare il capovillaggio. Vedere i volti di quei poveri innocenti era straziante per Aiwen... avrebbe voluto rassicurarli che non ci sarebbe stato un combattimento, purtroppo non poteva perchè non ne era sicura, non sapeva se sarebbe riuscita a fermare gli intenti vendicativi di Katarina, ma avrebbe fatto qualsiasi cosa per evitarlo.
    Non dovettero aspettare molto, a quanto pare erano già stati visti e letteralmente erano corsi loro incontro. Insieme all'anziano capo villaggio, vestito con una lunga toga dorata e blu, vi era anche un altro uomo, più giovane, di nome Christopher. Era palese che i due capitani si conoscessero e dovette far un gran sforzo per resistere dal ridacchiare al commento di Morrigan sulla loro tensione sessuale.
    << Ehi! Io non sono solo la più gnocca del villaggio. - non sapeva se sentirsi lusingata per il complimento o offesa dall'esser stata declassata a semplice figa quando le sue capacità andavano ben oltre - Comunque il mio collega ha ragione, non dovete correre subito alle armi. Sono Airwen O'Neill, druida a Denrise e professoressa di pozioni alla scuola di Hidenstone.
    E prima che possiate pensare "sono di parte" vi dico che sono Irlandese, non sono nata a Denrise, e per quanto io sia legata a quel villaggio, vi darò un parere da esterna e sicuramente non manipolato dalla rabbia di un affronto subito e di un pagamento rifiutato come potrebbe esser quello della nostra capitana.
    Ritengo sia stato un comportamento ingiusto nei confronti della Capitana Northgard non darle la quota in galeoni promessa, considerato che, per uccidere quei draghi, ha perso non solo dei valorosi uomini denrisiani, ma dei compagni fedeli.
    Per quanto la vita delle persone non possa esser quantificata, Katarina ha deciso di limitarsi ad un sacco pieno di perle, perle che voi trovate a tonnellate e di cui avete i magazzini pieni.
    Ora, magari lei ha esagerato nel pretendere di aumentare la quota di così tanto rispetto a quella promessa nell'annuncio, ma potete ben capire quale rabbia e indignazione oltre a delusione e rammarico possa aver provato questa donna che si è vista perdere membri della sua ciurma e negato il compenso previsto.
    Anche voi avete perso concittadini a causa di quelle creature, dovreste esser i primi a comprendere il suo dolore.>>

    Avrebbe tanto voluto specificare che avrebbero potuto gestire i draghi senza ucciderli, semplicemente chiamando esperti "cacciatori" dal Ministero... ma quello della pirateria era un mondo dove la logica finiva infondo al mare, figurarsi se l'avrebbero ascoltata ancora se si fosse messa a giudicare come avevano scelto di gestire il problema.
    Doveva esser diplomatica, colpendo nei punti chiave di quell'incontro, e cercando di sensibilizzare e appianare entrambe le parti, facendo loro capire che entrambi avevano perso e sofferto, ma soprattutto che potevano ancora impegnarsi in una conversazione invece che in un duello.
    << Per favore, non avrete intenzione di far partire una guerra coinvolgendo poveri innocenti solo per questioni di galeoni e orgoglio ferito? Se dovete far a botte, fatelo tra di voi e lasciate stare la gente di Ulwandile Isigodi.>>
    Sembrava avesse finito, ma le venne un'ulteriore idea, più che interessante per convincerli a contrattare invece di attaccare...
    Guardando dritto in faccia il capo villaggio, gli parlò con voce sicura e chiara, andando a rispolverare le sue conoscenze di creature magiche e cercando di farlo ragionare, proponendo una negoziazione dove tutto ci avrebbero guadagnato.
    << Ah, considerate anche un'altra cosa: dalle mie conoscenze di Magia Verde posso dirvi che quei draghi torneranno. Altri arriveranno per reclamare queste terre di caccia tanto ricche, altri pescatori perderanno la vita, e voi sarete costretti a sborsare altri galeoni per liberarvene in un circolo senza fine.
    Se, invece, considerate la possibilità di ingaggiare la ciurma di Katarina o gli uomini che lei riterrà più adatti al compito, come scorta per quando andate a "raccogliere" le perle, naturalmente ad una equa somma, potrete tener a bada le pericolose creature senza doverle uccidere, perdendo ulteriori vite nell'intento... Con navi così ben difese, i draghi saranno così costretti a cacciare nell'entroterra o in mare, invece di attaccare i vostri pescherecci.>>

    Aveva sfoderato tutte le sue abilità nel contrattare, merito del padre e del severo insegnamento imposto con l'intento che prendesse il suo posto nella direzione dell'azienda di famiglia. Era stata ben attentata al tono di voce, alle parole usate, e ai movimenti del proprio corpo, tutto doveva trasmettere sicurezza e fermezza, convinzione in quello che diceva e senso pratico degli affari, oltre ad una logica impeccabile.
    Avrebbe fatto il possibile per fermare un inutile e stupido spargimento di sangue.
    Le andava bene combattere contro mostri, aberrazioni o ciurme zombificate, ma contro altri uomini, che ubbidivano solo ai comandi del proprio capitano, magari un poco ingenui e avari di denaro, proprio non le piaceva, soprattutto quando si poteva benissimo evitare.

    25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese
    codice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT


    Azione 1. e 2. : Fa il possibile per convincere il capo villaggio a trovare una soluzione pacifica e diplomatica senza scendere alle armi.

    Skill utile: > Avvocatessa
    Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.


    [STATISTICHE]

    Coraggio: 21

    Empatia: 34

    Intelligenza: 32

    Resistenza: 30

    Tecnica: 20

    Intuito: 41

    Destrezza: 31

    Carisma: 32

    PV: 60 / 60

    [BONUS Temporanei]
    //

    [SKILL]
    MED I
    Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
    Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
    MED II - Mago Bianco
    Il mago ha deciso di specializzarsi negli incantesimi di cura, perseguendo tutte le vie che conducono ad approfondite diagnosi e quindi efficienti terapie.
    Se in un turno in cui il mago è impegnato in una azione o un incanto di cura consuma la mezza azione per analizzare il paziente, avrà modo di annullare o lenire un ulteriore malus applicato senza malus al dado.
    I Maghi Bianchi sono reputati abili medimaghi ed esperti guaritori, godendo della fama di poter diagnosticare con precisione qualsiasi malanno.
    POZ I
    Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
    Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
    Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
    INC I
    Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
    Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
    ELEM I
    Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
    Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
    DIV I
    Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
    ASTRO I
    Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
    Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
    VERD I
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante, inoltre può disporre della mezza azione per comandare il proprio famiglio.

    [QUIRK]
    > Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro
    > Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
    > Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
    > Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
    > Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
    > Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
    > Evocazioni di Stile: una donna come Airwen non ha certo tempo di ricordarsi di quisquilie come accessori. +1 a Evocazione; inoltre se evoca occhiali da sole, questi, se indossati, conferiscono -1 danni da abbagliamento e +1pp Carisma

    [EQUIPAGGIAMENTO]
    - Bacchetta
    - Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
    - Un paio di occhiali stilosi (E sto giro me li sono ricordati! Tiè!)
    Pozioni:
    - 1 Pozione Cura Ferite
    [P. Cura Ferite: ripristina 7 PV + 2 da Quirk (+ 4 se PV sono <50%) ]
    - 1 Pozione Distillato Soporifero
    - 1 Pozione Extimulo Potente
    [Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
    - 1 Pozione Esplosiva (ancora da masterare)
    Oggetti:
    - Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
    - 1 Lacrima d’innocente: se bevuta, impedisce di usare o ricevere magie di cura o supporto, ma ogni attacco magico scagliato causa 1d6 extra di danni. effetto temporaneo. Oggetto consumabile.
    - Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).
     
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    Denrise
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    Jonathan Baker | Predone
    Certo che questi parlano un sacco e io me so rotto i coglioni.
    Un grosso sputo fuoriuscì dalle labbra del capitano denrisiano e precipitò a terra nel mentre Katarina espresse le sue motivazioni. Quando il capovillaggio rispose, Jonathan ruotò lo sguardo verso il cielo. All'intervento di Morrigan smise di ascoltare e ruotò il capo in direzione delle persone lì intorno. Alle parole diplomatiche di Airwen, Jonathan scrollò le spalle e glissò completamente quei discorsi, commentandoli con un sola frase: Preferirei seguire un folle a un vecchio che ignora il valore del proprio popolo. Sputò ancora mentre le mani dell'oste impugnarono la lira di Siren e con rapidità e maestria cominciò a pizzicare le corde, concentrando il proprio potenziale magico. L'obiettivo era quello di invocare la sirena accanto a sé.
    E porco Odino ora tocca a me a dì la mia, pecché me so rotto er cazzo de sentì chi vole fà er fenomeno tra gli ubriachi. Vojo parlà co' chi conta davvero qua mezzo. Puntò il dito in direzione di tutti i presenti esclusi il capovillaggio e il cacciatore di taglie. Voi. Qui co' me c'è Siren, uno spirito eroico, ho mostrato il mio valore in battaglia e lasciate che ve diga 'na cosa: come tutti gli altri capitani denrisiani, proprio come tutti voi, ho gente a cui ho voluto bene, ma che ora stanno brindando alla mia salute dal valhalla. Gente che pe' me c'ha un valore grosso quanto la più pesante delle drakkar piene d'oro e v'assiguro che se qualcuno avesse salvato la vita a uno solo dei miei uomini l'ultima cosa che penserei di fare è lo spilorcio verso chi ha rischiato la vita per salvarlo. EBBENE, EMERITI FIGLI DI PUTTANA, 'STO VECCHIO 'STA A SPUTA' IN FACCIA A CHI S'è FATTO ER CULO PE' SALVA' LAGGGENTE VOSTRA! E vojo sapè er parere de uno solo de voi: 'sta cosa nun ve fa un po' schifo? Sputò ancora a terra. Ma un popolo non deve pagare le scelte di uno sconsiderato. Ve lo chiederò una sola volta, quindi aprite bene le orecchie. E sì, anche voi che state brandendo delle armi in mano: volete che scoppi una guerra e che un vostro caro possa essere una vittima collaterale? Se la scelta è no deponete le armi e avanzate verso il mio spirito eroico. Se combattete per il bene del paese, chiedetevi se la minaccia siamo noi o chi ha truffato chi vi ha salvato la vita.




    RevelioGDR


    Azione 1: evoco siren con la lira e cerco di convincere (intimidire) il popolo a mettersi contro il capovillaggio -> Ho Divinazione
    Azione 2 preventiva: Siren attacca ad area qualora qualcuno mostri intenzione di attaccare un Denrisiano o Airwen -> HO DIVINAZIONE

    Coraggio: 52
    Empatia: 28
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 50
    Tecnica: 20
    Intuito: 40
    Destrezza: 42
    Carisma: 34


    •Duellante Magico
    • Magibiologo
    • Resiliente
    • Divinatore
    • Magipredatore (Creature acquatiche, umanoidi, crature oscure)
    • Magiatleta
    • Maestro d'armi
    • Re dei duelli

    Ho con me: il martello di hel, l'arpa di siren, una pozione cura-ferite

    [/QUOTE]
     
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    Gli Snasi
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    A Caro Prezzo
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    Jonathan, Airwen e Morrigan erano andati con Katarina allo scopo di risolvere la questione pacificamente, anche se al loro interono erano sostanzialmente divisi in due fronti: Jon e Katarina volevano guadagnarci col minimo sforzo; Airwen e Morrigan volevano imopedire una strage.
    Sulla prua della Mane Avtar i quattro erano quasi su un palcoscenico, con davanti a loro un pubblico tanto variopinto quanto esigente.
    L'arringa di Morrigan ruotò attorno al pragmatismo e ad altre cose ignote agli africani come gli ashtag, lasciando forse un po' confusi i presenti africani "Capisco cosa intendi dire, insegnante, ma ti prego di non sottovalutarci: non potevamo cacciare le creature perché abbiamo pochi ma validi uomini, che servono a garantire che le nostre perle non vengano rubate dai popoli del mar rosso, nel mentre mettono a ferro e fuoco il villaggio" disse il capovillaggio, nel mentre il Cacciatore Bianco inclinava la testa.
    "Un popolo che conoscete bene, vero? Il marito del vostro Capovillaggio viene da lì no?" fece notare lui, per nulla confuso dal discorso di Morrigan, che anzi, ricambiava con interesse ed una calma prossima alla noia il docente, perfettamente conscio di star venendo analizzato.
    Se Morrigan non aveva notato menzogne nella voce dei due, qualcosa in più studiando l'uomo invece l'aveva scoperta: quella tuta era realizzata in qualche stoffa incantata che da quella distanza era difficile identificare con precisione, ma che chiaramente non serviva per nascondersi, anzi, sembrava avere la capacità di catturare qualsiasi fascio di luce e rifletterlo. Dire perché si vestisse in una maniera così peculiare era complesso, ma l'istinto da magitecnico gli suggeriva che quella tuta in qualche maniera fosse la sua arma segreta, un po' come il martello di Katarina, e fosse in sintonia col suo catalizzatore. Inoltre, doveva essere anche una eccellente protezione contro gli attacchi magici, specialmente quelli che si manifestavano sotto forma di fasci e scintille luminose: che fosse quello il suo principale uso? Morrigan non lo credeva, e questo forse lo lasciava un po' inquieto.
    Airwen fu la seconda a parlare, puntando sulla giustizia: Katarina aveva lavorato per loro, aveva rischiato per loro e meritava il proprio pagamento, il che avrebbe verosimilmente invogliato Denrise ad andare in loro aiuto per eventuali futuri assalti da parte di altri draghi marini.
    Nel mentre il popolo iniziava a mormorare, Jonathan decise di fare Jonathan, smettendola di starserne rumorosamente in silenzio ed evocando uno Spirito Eroico, così, pronti via, del resto se dovevi convincere qualcuno che non era bene farti arrabbiare, non era meglio sfoderare l'artiglieria pesante?
    Jonathan fece un discorso gentista dei suoi migliori, offrendosi anche come protettore di chi avesse compreso come non fosse una brillante idea farsi avanti, trasformando i sussurri generati dai docenti in un vero e proprio vociare.
    Christofer fece per prendere la parola, ma il Capovillaggio alzò la mano "So bene come la pensi, Cacciatore Bianco, e ti ringrazio per essere corso in nostro aiuto quando ho capito che il Capitano sarebbe tornato... ma ammetto il mio errore: ho cercato di non pagare facendo leva sulla tua pessima fama internazionale, Capitano Northgate... e per questo ti chiedo scusa. Ti pagherò i 3000 Galeoni che chiedi, purché tu e i tuoi compagni ve ne andiate"
    Il volto di Katarina a quel punto si fece raggiante, giusto in tempo per venir gelata da due fasci di luce rossa dietro di loro.
    "Katarina... cos'hai fatto?" chiese Christofer con tono inquisitorio, sciogliendo le braccia e sollevando un braccio, come per mettere in allerta i suoi uomini.

    Già, cos'era successo?
    Già: proprio quello che temeva Black Heart
    Sigurth nella sua forma corvina non era particolarmente silenzioso, ma trattandosi comunque di un uccello nero in africa attirava poca attenzione, anche con le proprie ampie dimensioni (?). Il guerriero giunse sul tetto della cupola e riuscì anche a estendere verso il basso la corda, permettendo ai suoi compari di risalire e tentare un arrembaggio su terra.
    I tre saltarono dentro al faro, trovando attorno al macchinario quattro uomini di colore: uno indossava degli abiti più sfarzosi e fu prontamente preso di mira da Siguth, che lo sbalzò indietro con un Everte Statim, che scatenò il panico nella stanza, dando ampiamente modo ad Aloy di insinuarsi, disillusa, richiamare il potere delle stelle e mietere una vittima.
    L'evocazione delle stelle del capricorno fu non poco difficoltosa e dolorosa, forse perché quella stanza era intrisa di potere astrale, per quanto ciò non impedì alle katane di emergere e permetterle di colpire e appesantire alle spalle uno dei tre altri uomini, bloccandolo lì.
    "Ci attaccano, attiviamo il far-" uno dei due uomini ancora non attaccati fece per correre verso il meccanismo nel centro della stanza, una strana sfera di cristallo con un raggio di un paio di metri, ma la sua corsa fu freddata da Black, che con un abile incarceramus legò come un salame sia lui sia l'altro uomo ancora libero.
    "MALEDETTI PIRATI!" nel mentre il più altolocato ruggiva la sua ira, la gravità attorno a Sigurth e Black venne meno, facendo ritrovare i due sospesi in aria a galleggiare, incapaci di muoversi e certamente di schivare.
    "Non prenderete il nostro Villaggio!" annunciò lui, nel mentre Aloy veniva scagliata via dal suo avversario, sbattendo con violenza inaudita la schiena contro la sfera al centro della stanza e il Sacerdote evocava il potere di mercurio, centrando spietatamente in faccia Sigurth, che aveva osato attaccarlo, fino a scottarlo.
    "Date l'allarme!" ringhiò il più forte del gruppo, nel mentre gli altri due cercavano di divincolarsi dalle funi, riuscendo almeno a liberare le braccia e parzialmente le gambe, quanto bastava per puntare verso l'esterno le bacchette e scagliare due fasci luminosi rossi "PERICULUM!" avevano urlato in coppia infatti, generando due getti che, pur nella nebbia, furono comunque evidenti, specialmente dalla torre di vedetta.

    Sulla Torre si trovavano quattro indivui, i quali al momento erano non poco impegnati a litigare con la nave di Philipp, ma due cose li distrassero da quegli improperi.
    La prima fu uno scorpione gigante: Philipp e Kenna nel loro vagare nella foresta lo avevano incontrato mentre si sbranava una gazzella e astutamente Philipp aveva deciso di convincere la creatura che i neri sulla torre fossero dei ruba-gazzelle, sicché ora l'artropode stava scalando non poco infuriato la torre di legno, sospinto anche dall'Invictus del biondone, che, odorando di gazzella, aveva rinforzato l'idea nell'animale.
    "CHE CAZZO SUCCEDE?" tutti gli uomini sulla cima della torre indossavano un'armatura, ma uno dei quattro indossava anche una pelle di leone e pareva quello che dava gli ordini. Osservò l'animale, poi sentì urlare uno dei suoi, che gli indicava, nella nebbia, il Periculum, quindi agì, dapprima sul cielo, con un Meteo Recanto così efficace da non solo spazzare via la nebbia, ma imporre un clima ventoso e secco in tutta l'area "Così si fa, idioti!" ringhiò, dirigendosi poi verso lo scorpione, che tentò di placare con un Imposium, con scarso successo, visto che lo frenò appena, cosa che lo lasciò pensoso "Qualcosa non va: imbracciate gli archi! Date l'allarme" disse poi, immediatamente ubbidito: un uomo iniziò a suonare un grosso tamburo, componendo un ritmo ben preciso, gli altri due invece rivolsero le proprie frecce contro la nave di Philipp e contro la nave di Katarina.
    Ciascun ragazzo scagliò due normalissime frecce, ma ben presto fu chiaro come quella fosse solo apparenza: non solo la loro gittata sfidava le leggi della fisica, raggiungendo rapidamente gli obiettivi a piena potenza, ma quando furono vicine, esse di ingigantirono di almeno cinque volte, divenendo enormi arpioni che sprofondarono in acqua, sollevando due ampi gayser sia davanti alla Nightwing, sia davanti alla Mane Avtar, fungendo da chiaro avvertimento: erano sotto tiro.

    Nel mentre il suono del tamburo veniva reiterato da qualcuno nel villaggio, la situazione si faceva via via più agitata, con la gente che iniziava a fuggire, a imbracciare le armi o a fare entrambe le cose.
    "CHRISTOPHER, COSA SUCCEDE?" dalla nave non capitanata dal Cacciatore Bianco, emerse una donna dai tratti ispanici in armatura, la quale, immediatamente rivolse la propria bacchetta contro i denrisiani.
    "Lo vorrei sapere anche io" disse l'altro a denti stretti, nel mentre il Capovillaggio, evocò un'enorme barriera magica lungo tutta la riva del villaggio, allo scopo di proteggere i propri concittadini, probablmente anche dal loro stesso panico "Ma direi che è arrivato il nostro mo-"
    "CHI CAZZO SI E' PERMESSO DI ATTACCARE I MIEI CLIENTI PRIMA DI RICEVERE IL MIO DIRETTO ORDINE?"
    La voce di Katarina risuonò potente e tonante per tutta la baia, sostenuta da un eccellente Sonorus e dal probabile dono del ciclo perenne.
    "HO DETTO CHE ERO VENUTA PER ESSERE PAGATA, COI GALEONI O COL SANGUE. E LORO - CHE NON SONO DEGLI STRACAZZO DI COGLIONI - HANNO SCELTO I SOLDI. QUINDI, CHI CAZZO HA DECISO DI SFIDARE LA MIA IRA?"
    La donna attese un istante, sperando vivamente che nessuno fosse abbastanza stupido da dire io, poi si sarebbe rivolta ancora al Capovillaggio "Noi denrisiani abbiamo una sola parola. 3000 Galeoni ti avevo chiesto e quelli prenderò: portameli e me ne andrò in pace. E se scopro che qualcuno dei miei uomini ti ha datto dei danni, salderò il debito." disse infine, con tono più calmo, volgendo poi a quel punto il capo verso Jonathan, forse un po' interrogativa, e non tanto per Siren, ma perché, se ben ricordava, era stato un suo gruppo a dirigersi al faro. Ed in maniera silenziosa ed eloquente gli stava chiedendo spiegazioni.

    Il Cacciatore Bianco non portò mai a termine ciò che stava facendo, anche perché il capovillaggio alzò una mano e mandò un ragazzo verso la parte sud del villaggio, verso quello che Katarina aveva tempo addietro identificato come il loro deposito per i preziosi.
    Là, il ragazzino, mezzo nudo, di circa dieci anni, si mise a parlare con un uomo in armatura, in sella ad un rinoceronte dello stesso colore della ruggine.
    "3000 GALEONI, MA IL CAPO E' PAZZO?" chiese lui, mettendosi le mani nei capelli, salvo poi scuotere la testa e lasciar entrare il giovane per prendere ciò che gli occorreva.
    Fu a quel punto che il guerriero si bloccò, forse perché il suo animale aveva iniziato a fiutare sospettosamente l'aria "Chi va là?" affermò lui, inizando a guardarsi intorno, non scorgendo ancora Edward, Joanne e Dana: le barriere silenziose li avevano protetti, così come i testabolla avevano impedito alle spore di avvelenarli, ma forse osservando i loro abiti ora si sarebbero resi conto di essere coperti di polline. Un polline che forse era molto odoroso.
    Note Off
    Signori, complimenti: avevo in mente due scenari e voi con abile gioco di specchi e leve siete riusciti a crearne un terzo!
    Vorrei dirvi che vi odio, ma in realtà questo è proprio il bello di masterare, quindi vi voglio comunque bene.
    E per il momento rimando la vostra atroce morte, mwahaha

    Le parole di Morrigan, Airwen e Jonathan paiono aver convinto il villaggio a pagare, ma i fatti del faro hanno creato confusione. Katarina ha messo una pezza e sembra di pessimo umore, quindi sta a voi agire in coerenza.

    Gruppo del faro: voi siete in pieno combattimento, ma le parole urlate da Katarina le sentite chiare e tonde. Chi vi sta attaccando, però, non sembra aver voglia di smettere di lottare, anzi.

    Gruppo della torre di vedetta: un uomo sta suonando il tamburo, un arcere mira ancora verso Katarina e co, l'altro invece mira la Nightwing. Il loro capitano, intanto, scruta nel folto della foresta, là dove voi siete nascosti assieme al vostro animale e al vostro pianeta da compagnia. Non ci metterà molto a trovarvi: per ora non ha più dato ordine di attaccare, ma non è detto che la cosa continui.

    Gruppo dal deposito: il ragazzino è entrato a prendere i 3000 galeoni, mentre il guerriero sul rinoceronte pare avervi fiutato. Per ora non vi ha individuati.

    Gruppo da Katarina: le navi del mar mediterraneo ora sono gremite di gente armata, inclusi i due capitani. Se il villaggio sembra sperare nella pace, da parte loro sembra che l'unico non belligerante sia Christopher.
    Le due enormi frecce schizzate in acqua dalla Torre di Vedetta hanno agitato gli uomini sulla nave, del resto a nessuno piace avere i cecchini alle spalle, i nemici di lato e una barriera luminescente davanti. Siren è sempre con Jon: non ha attaccato perché nessuno vi ha attaccati direttamente, se non con colpi di avvertimento.


    L'isola
    La mappa presenta diversi punti cardini (le torri), che riassumo qui sotto:
    - faro: quando arrivate è mezzogiorno, quindi non apprezzate il suo fascio di luce;
    - porto: ci sono due moli e su quello di destra trovate, avvicinandovi, le navi scorte da Kenna ben prima. Considerate che a quel punto anche loro vi vedono, quindi solo la ciurma di Philipp sa della loro presenza prima di entrare nella baia
    - Guarnigione: a nord, piena di guerrieri magici;
    - Capovillaggio: è la sua sede. Si trova a nord, non troppo lontana dal porto;
    - Deposito: a sud del villaggio. Secondo Katarina è piena di perle;
    - Torre di vedetta: nascosta tra le fronde sul lato sud del vilaggio. E' il punto di osservazione del villaggio per prevenire le incursioni piratesche.

    Regole generali
    * Le scadenze saranno dai due ai 4 giorni, cercando di farle sempre cadere di lunedì e giovedì;
    * Non saranno concesse proroghe;
    * Potete fare un solo post a turno comprensivo di due azioni e una mezza azione (salvo specifiche diverse);
    * Sotto al post dovete postare un breve riassunto delle vostre azioni, a scanso di equivoci;
    * nel post riassuntivo elencate i pp di riferimento, le skill, i quirk e le abilità speciali che volete attivare: in caso contrario non pretendete che sia io a ricordarmi qualcosa che vi siete scordati in primis voi :) ;
    * Potete convertire exp fino al vostro primo post;
    * Sono autorizzati gli acquisti lampo (1 solo post per acquistare un oggetto);
    * Ricordatevi che abbiamo un gruppo telegram denrise!

    I dadi
    per mia convenzione
    dd20: ho lanciato con vantaggio per skill
    d*20: ho lanciato con vantaggio o fornito un bonus per ragioni narrative
    d-20: ho lanciato con svantaggio
    Philipp 102/102
    oppugno; 12+9+4-10=15ok
    stealthino; d20: 1!
    invisus; 18+9+4=31 ok!!

    Kenna
    AC saturn 17 (da scagliare)

    sjalusi attivo;
    CR Wunjo; d20: 2+8+4-8; -1 a percepire
    AC Saturn; d20: 4+8+4+1 ok evocato e non scagliato

    Capitano
    meteo R; dd20:13+12+4=29 ok
    imposium; d20:9+10+4-10=13 nope

    Edward 52/52
    Segrego; 10+5
    testabolla; d20: 10+4+5
    stealthino; d20: 3+6

    Dana 60/60
    testabolla; d20: 15+7
    segrego; d20: 11+5

    Sigurth 76-17/76
    scottato
    sospeso in aria

    mezza azione: vola
    az1: fissa la corda
    az2; e statim su sacerdote; d20:5+8+4+1-5=13

    Aloy 50-8-21/50
    disillusa
    fatica

    scala;
    capricorn f; d20: 1! rilancio perché avanzato. d20:17+6 ok! durata 3turni, ma -8pv
    katana sn faro A; d*20: 7+6+4=17 aum peso

    Black 62/62
    sospeso in aria

    scala;
    incarceramus faro B; d20: 17+8+4-2
    incarceramus faro C; d20: 17+8+4-2

    Sacerdote -13
    defy gravity; dd20:16+16
    AC mercurio; dd20:18+16/2=17

    Faro A -15 peso aum
    E statim sy Aloy; d20: 19+12-10=21
    Res; d20: 5+12=17 nope

    Faro B -27 legato, ma si può muovere
    periculum W; 13+5 oky
    des; 6+7 meh

    Faro C -27 legato, ma si può muovere
    periculum E; 18+5 ok
    des 15+7 meh

    Jonathan
    siren;
    arringa; d20: 16+8 ok!

    Morrigan
    arringa per placare; d20: 17+9
    check christopher; d20: 15+12+4 ok!!!
    insight; d20: 2+12 meh

    Airwen
    arringa; d20: 16+8


    Scadenza: giovedì 14 aprile ore 12.00
    Divertitemi e divertitemi!
    RevelioGDR
     
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    Capitano

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    Black Heart
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    Una vena iniziava a pulsare sulla fronte di Black. Lui non era un tipo da irritarsi, ma capitava in due occasioni: gente che si rifiutava di seguire gli ordini di un capitano, e gente che lo metteva in situazioni difficili senza vere prospettive di guadagno: quel giorno Sigurth aveva fatto Jackpot.

    I suoi riflessi erano stati leggendari, riuscendo ad impedire ai due tizi di attivare il congegno magico, ma aveva solo guadagnato un po' di tempo. L'aria vibrò del potere magico di Aloy, e vederla sudata e sofferente non fu per niente un bello spettacolo. Non ebbe modo di fare nulla, perchè si ritrovò sospeso in aria insieme al barbaro. E niente, vennero lanciati due periculum e Katrina confermò di averli notati.

    Attese che Sigurth ponesse fine alla loro condizione antigravitazionale, quindi fece scattare la bacchetta verso il sacerdote, imponendo con voce rabbiosa

    INCARCERAMUS!

    Poi disegnò con rabbia una V in direzione di Aloy

    INNERVA!

    Quindi prese lo specchio e iniziò a imprecarci dentro: inglese, spagnolo, portoghese, francese, italiano, tedesco, greco e pure indonesiano, nessuno avrebbe faticato a capire cosa stava dicendo, in questo modo così International.

    Kat! Sigurth si è buttato follemente contro il primo che passava, io e Aloy siamo solo intervenuti per difenderlo ed evitare che lanciassero chissà quale segnale di assedio

    Si rivolse ai suoi compagni

    Posizione difensiva! Ce ne andiamo, idioti

    disse, sottolineando "idioti", sperando di fare colpo su Kat per la sua riconfermata lealtà.

    Di al capo villaggio di fermare la controffensiva, leveremo le tende e pagheranno i danni; se ci attaccheranno saremo noi a difenderci. Ragazzi

    Guardò con sguardo rassegnato il sacerdote

    Sono dei coglioni, ma per Poseidone, nessuno vuole una guerra qui, ascoltate me, per due imbecilli dobbiamo fare morire decine di persone? Davvero, non ne vale la pena

    A Black non fregava assolutamente niente, lui voleva solo i galeoni, ma sapeva essere bravo di lingua come di spada, quindi, se fosse riuscito ad ottenere qualcosa...
    Sbiancò, in diretta specchiovisiva

    ALOY! COSA CAZZO STAI FACENDO (calderone multietnico di imprecazioni)!

    La fortuna sorrideva alla donna: anche lei, al secondo tentativo, era riuscita a fare jackpot.
    "Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato" | Scheda - Stats
    RevelioGDR


    Azione 1: Incarceramus su sacerdote;
    Azione 2: Innerva su Aloy;
    MA: cerca di evitare una guerra (La Benedizione di Loki dovrebbe dare bonus grazie alla descrizione non esattamente veritiera dell'intervento di Aloy) comunicando con Kat tramite specchio;
    Pacchetto azioni free: impreca in innumerevoli lingue.


    Stats:
    Coraggio: 33 (31+2)
    Empatia: 20
    Intelligenza: 24
    Resistenza: 26
    Tecnica: 24
    Intuito: 24
    Destrezza: 32
    Carisma: 32

    Quirk:
    -Cuore tonante: ogni buon marinaio ha bisogno di un punto fisso in cielo. Il suo è quello di Giove. +1 ad Astra congrego Giove, inoltre questo bonus si applica anche alla prima magia astrale richiamante Giove eseguita entro il termine del turno seguente.

    Skills:
    -Duellante Nato;
    -Magingenere;
    -Magiatleta;

    Abilità:
    Benedizione di Loki: Loki è mutevole, inganna, raggira, tradisce... potrebbe fingersi amico come pugnalare alle spalle ed affrontarlo a viso aperto non è da tutti, ci vuole coraggio. Ma tu ce l'hai fatta e ti sei guadagnato la sua fiducia -per quanto si possa definire così. +1 quando tenterai di ingannare o raggirare qualcuno


    Equip:
    -Tridente in ferro runico (danni: d20): +1pp destrezza se impugnato. L’arma possiede nella punta posteriore uno scomparto iperespanso, inoltre se le tre punte infilzano qualcosa, Black può consumare una mezza azione per premere un pulsante segreto dell’asta e tentare di smaterializzarlo dentro allo scomparto.

    -Alietiometro: una bussola nera, esagonale, che al posto di puntare verso il nord magnetico guida chi la tiene in mano verso ciò che più desidera a questo mondo.
    Questo è un oggetto antico e originariamente veniva chiamata Pyxis Animarum, ma con il diffondersi della cinematografia e per una questione di coincidenze ormai il suo nome sta iniziando a mutare.

    -Uncino d'argento: un uncino interamente argentato e molto affilato; garantisce +2 a Coraggio se utilizzato in quest (Unico utilizzo);

    -Magifonino (free per magitech);
    -Bacchetta;
    -Specchio comunicante;
     
    .
  8.     +1   -1
     
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    Morrigan Dragomir Maverick

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    ■ Nome
    Morrigan
    ■ Data di nascita
    30.10.87
    ■ Razza
    Your Daddy
    ■ Allineamento
    Caotico Vino

    E
    anche quella carneficina era stata evitata grazie alle competette diplomatiche di Airwen e al timore che quel gigante di Jon sapeva esercitare.
    «Kwaku? Io pensavo si fossero conosciuti su Tinder».
    Invero, Morrigan aveva rischiato la vita per il marito del suo capovillaggio, ma non lo conosceva poi così tanto bene. L'africano doveva essere un abile combattente ma non un furbo perché, d'altronde, non aveva ancora commissionato nulla al magitecnico migliore del mondo.
    E a proposito di commissioni...
    «Piuttosto dimmi... quella è una tuta in filamenti d'argento o ferro d'Atene?» Le mani fecero pressione contro i fianchi mentre il docente si incurvò quel che bastava per mettere ancora più a fuoco il Cacciatore.
    Se da un lato, da tsundere quale era, non amava mostrare il suo interesse, da Morrigan quale sempre era -?- quando l'interesse abbondava, beh, non sapeva mica celarlo facilmente.
    Un po' come un'erezione quando si indossa una tuta.
    Promemoria: l'armatura di Morrigan dovrà essere elasticizzata.
    E poi successe il panico, che non riporteremo, limitandoci a narrare come Morrigan abbia preso il suo specchio per poi dire.
    «Il rispettabile capovillaggio si è rivelato disposto a pagare quanto richiesto dal capitano Northgate, fate i bravi» Un sorriso accompagnò le ultime parole che conclusero quel messaggio. Morrigan non era solito dare ordini o seguire gli schemi denrisiani. Lui era un'eccezione. Un uomo che aveva abbandonato per anni il villaggio abbracciando la tecnologia o il resto del mondo.
    Ma con i Denrisiani aveva ancora una cosa in comune: l'assenza di pazienza.
    E se c'era un motivo per cui i denrisiani avevano imparato a rispettarlo, era perché il suo potenziale bellico aveva poco da invidiare a quello dei capitani più temuti del villaggio.
    Per quanto qualcuno in quella ciurma non lo avesse ancora capito, nessuno avrebbe veramente voluto contrariare l'uomo che non temeva nemmeno Sigurd.
    «Però l'unico che può far bagnare le presenti sono io» Un chiaro riferimento al casino che quelle frecce incantate avevano causato «Verbavoleo».
    Se l'incanto fosse andato a buon fine, allora avrebbe tracciato una linea divisoria tra le navi di Denrise e il punto da cui erano arrivate le frecce, trascrivendo in mezzo a delle Othila al dritto Alleati di Denrise, in modo che solo i Denrisiani puri di cuore -?- e i loro alleati, strumenti e navi compresi, avrebbero potuto superarla.
    «Se Kat salderà il debito, io vi aiuterò a ricostruire» E, ovviamente, ciò che avrebbe lasciato agli africani sarebbe stato meglio di quello che avrebbe trovato Forse avrebbe lasciato anche qualche gravidanza indesiderata ma va beh.

    ©
    Scheme role by Amphetamines'
    Vietata la copia anche parziale.


    Riassunto

    Interagisce con i presenti

    Prova a empatizzare con il capovillaggio per aiutare la dialettica degli amici carismatici, dunque cerca di capire se sta mentendo su quello che dice [in particolare in riferimento ai galeoni], e poi analizza l'equip del Cacciatore di taglie

    Stats:
    Coraggio: 22
    Empatia: 36
    Intelligenza: 45
    Resistenza: 42
    Tecnica: 52
    Intuito: 48
    Destrezza: 20
    Carisma: 22


    Azioni:

    Azione UNO - Crea una barriera runica per difendere il gruppo da eventuali frecce
    Tecnica: 52, Intelligenza: 45
    Skill: Mago Runico, Maestro dei sigilli [Vantaggio]

    Azione DUE - Cerca di calmare ricollegandosi a quanto detto da Kat
    Empatia: 36

    MEZZA Azione -


    Inventario:
    Free per grazia del Master - Zaino Easter Egg
    Free - Bacchetta

    1 - Specchio comunicativo evoluto
    2 - Acqua del tempo.
    3 - Stivali propulsori: stivali scudo incantati per il volo. Forniscono -4 ai danni subiti e permettono a chi li indossa di sfrecciare in aria in linea retta sfruttando una mezza azione e, a discrezione del master, il movimento può protrarsi anche più turni. La propulsione può causare danni a nemici calcolati come 1d10 di danno di elemento vento in funzione di tecnica.
    4 - Bracciale di Beedrill: bracciale metallico futuristico che, spendendo un'azione, consente di sparare una rete elettrica che anticipa i movimenti del bersaglio (Aggirante) e scala su Intelligenza; è dotato di micromissili a forma di pungiglione che infliggono 1d10 di danno su Destrezza e possono causare avvelenamento (1d20 di danno in 3 turni).
    Free per Magitech - Magifonino
     
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    Sigurth Bjornhethin Leiksun Gunnarsson
    Predone | 27 anni
    Sigurth era riuscito a volare fino alla torre del faro ed infine lì non aveva fatto altro che calare la corda per far arrampicare i due compagni. Azioni del genere non sarebbero potute fare di soppiatto, aveva cercato di dare un vantaggio ai due compagni anche in funzione del fatto che non avevano idee riguardo cosa ci fosse all'interno del faro. Il Predone aveva colto un movimento con la coda dell'occhio e voltandosi su sé stesso aveva visto l'uomo dietro di sé, aveva agito d'istinto facendo impattare contro di lui un Everte Statim poi da lì tutto è degenerato. La ragazza aveva evocato due katane e aveva attaccato uno degli uomini, il pirata invece aveva cercato di mettere una pezza impedendo a due di loro di lanciare l'allarme ma alla fine due raggi rossi uscirono dal Faro. Lui e il pirata si erano ritrovati sollevati da terra e lui aveva subito un attacco che gli scottava ancora. Poi la voce della Capitana Northgate si fece sentire e Sigurth scosse il capo alle parole che il pirata rivolse allo specchio, prima sarebbero usciti da lì e poi avrebbe pensato a fargli perdere un paio di denti. «Non so manco come cazzo ti chiami ma so che sei un fottutissimo lecchino e un bugiardo!» Sputò quelle astiose parole in direzione di Black, era intenzionato a levare le tende ma prima di ciò avrebbe dovuto fare terminare quell'incanto che lo teneva sospeso per aria. Disegnò una F con la punta della bacchetta e cercò di annullare gli effetti dell'incantesimo. «Finite Incantatem!» L'obiettivo era quello di toccare nuovamente terra per poi ridirigere la bacchetta verso il gruppo di maghi africani e eseguendo un cerchio in senso orario per poi compiere una stoccata verso il terreno. «Anthos!» Lo scopo era quello di bloccare i quattro per poi retrocedere verso l'esterno cercando di trovare riparo al di fuori della stanza e terminare le ostilità ma no, era troppo facile, la donna anziché arretrare dimostrava lo spirito di un vero Berserkr continuando la lotta.


    Riassunto: Cerca di far terminare l'incanto che li tiene sospesi, tenta di bloccare i quattro e muoversi verso l'esterno.

    Azione 1: Finite Incantatem sullincantesimo che tiene sospesi in aria lui e Black.
    Nome: Incanto Finitus
    Classe: Generico
    Formula: Finite Incantatem
    Movimento: Disegnare una F
    Effetto: Annulla gli effetti di un incantesimo generico o di una fattura.
    Note: Se il dado complessivo supera quello che ha determinato la magia, la infrange. Può essere applicato su incantesimi diversi dai generici o dalle fatture minori, a patto che non siano magie oscure e che l’Intelligenza del mago superi il PP di riferimento dell’altro mago. La magia è invece autoconclusiva sugli incantesimi scagliati dal mago.

    Azione 2: Anthos sui quattro per bloccarli.
    Nome: Fattura schiacciante
    Classe: Astrale
    Formula: Anthos
    Movimento: Un cerchio in senso orario e stoccata verso il terreno.
    Effetto: La zona colpita diventa il centro di un cerchio dal diametro di tre metri. Al suo interno la gravità è alterata e chiunque si trovi al suo interno si sentirà schiacciare con forza verso il basso. Nessuno è in grado di opporre resistenza fisica, poiché più la massa è pesante e con più forza l'incantesimo agisce sul corpo.
    Note: Per annullare gli effetti dell'incantesimo basta un semplice Finite Incantatem, tuttavia per eseguirlo bisogna effettuare un tiro salvezza sulla resistenza del bersaglio. Per superare la prova dovrà ottenere almeno 15 su un D20 e al risultato aggiungerà +1 ogni 6 punti in resistenza.

    Mezza azione: Una volta a terra si muove verso l'uscita.


    Oggetti:

    - Jarnbjorn (d20): ascia in ferro incantato con rune che le conferiscono +1 a resistenza se impugnata. Se lanciata, è possibile richiamarla in mano consumando una mezza azione. Free da Skill Duello I;
    - Unguento rimarginante: se applicato, cura 1d8 di ferite e cura ustioni e piccole lacerazioni.
    - Bacchetta;
    - Corda da 30m con rampino

    Statistiche:
    Coraggio: 32
    Empatia: 20
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 32
    Tecnica: 30
    Intuito: 21
    Destrezza: 20
    Carisma: 21

    Skill:
    - Duellante nato
    Il mago è stato forgiato nel fuoco di mille duelli, tanto da non patire la pressione per scontri comuni e sapersi muovere a proprio agio su una pedana. Ha una certa conoscenza anche delle armi da mischia, al punto che se possiede un'arma a puro scopo narrativo (senza bonus) non gli occupa uno slot oggetti.
    Il mago riceve un bonus di +4 nel momento in cui attacca un avversario fisicamente (forza bruta) oppure impiega Incentisimi di Esorcismo e Offensivi.
    - Magibiologo
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante.
    - Resiliente
    Il mago è dotato di una forte tempra, che gli conferisce un'enorme costituzione tale per cui è in grado di reggere colpi che i normali maghi non sarebbero in grado.
    Il mago è dotato di 10PV in più rispetto al normale calcolo, inoltre gode di un bonus di +4 nel momento in cui tenta di opporre resistenza fisica o mentale.


    Quirk:
    - Combattimento a distanza:
    Non sei tu a decidere se combattere corpo a corpo con Sigurth, ma lui. +1 ad Everte Statim, +2 se diretto su un avversario che ha ingaggiato un alleato.


    by RevelioGDR
     
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    "Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato"

    Aloy era una donna che non pensava molto alle conseguenze. Le sue idee pootevano rivelarsi giuste oppure completamente sbagliate.
    E in entrambi i casi, ad Aloy non fregava un bel niente di cosa avrebbero detto i compagni. Lei era così: Tremendamente egoista. Non aveva, oltretutto, nulla da rimproverare alla mossa di Sigurth. Probabilmente avrebbe fatto la stessa cosa, se fosse stata lei la prima a salire.
    Comunque, quando Aloy provò ad evocare delle katane tramite un incantesimo astronomico, ci riuscì...ma con estrema fatica, tanto che non poté far proprio nulla, quando venne scagliata lontano, sbattendo la schiena contro quella sfera. Il dolore, ovviamente, era lancinante e rimase accovacciata a terra, quando cadde. Non piangeva, Aloy, non si voleva arrendere. Non ascoltava nessuno e non aveva nemmeno capito chi aveva provato a lanciarle l'innerva. Era tutto troppo confusionarioo. L'unica cosa che era riuscita a sentire, però era stato l'urlo della Northgate che se la prendeva con lei e gli altri che stavano al faro.
    La ragazza non rispose.
    Se la cura avesse funzionato abbastanza da permetterle di potersi rialzare, lo avrebbe fatto senza pensarci due volte.
    Mettendoci tutta la forza che poteva, nonostante la fatica che aveva in corpo, decise di sferrare altri due colpi: Il primo colpo, con la lama destra, tentò di colpire l'uomo più vicino a lei che aveva lanciato il periculum, mentre con la lama sinistra si scagliò contro il sacerdote, cercando di bloccare anche lui col potere di quella katana.
    Infine, con lo stupore della stessa Aloy, decise di seguire i due compagni. Fosse stato per lei avrebbe con piacere continuato a combattere. Non le fregava nulla se fosse morta o sopravvissuta. In entrambi i casi ne sarebbe stata più che contenta. Però, non poteva andarsene via senza aver dato qualche altro colpo con la Katana!
    Al posto di Aloy adesso c'era una pantera nera che con un balzo tentò di raggiungere le scale e tornare giù. Come già detto, avrebbe voluto continuare a combattere ma aveva già rischiato troppo. Poteva essere imprevedibile, ma non era così stupida da continuare da sola.
    Aloy Larsen Ashton

    "
    .Se combatterò per qualcosa, dovrà essere qualcosa in cui credo.
    "

    Denrise, 30 anni, predone

    code by ©#fishbone




    Azione 1: Lama destra su Faro B o C (Quello più vicino, insomma u.u)
    Azione 2: Lama sinistra sul sacerdote
    Mezza azione: Si trasforma e tenta di tornare giù tramite le scale
    Quirk Attivo: -
    Skill:
    20/02/2022 Animagus
    17/01/2022 Duellante Nato (Duello 1);
    17/01/2022 Magiastronomo (Astro 1);

    Coraggio: 30
    Empatia: 26
    Intelligenza: 25
    Resistenza: 25
    Tecnica: 25
    Intuito: 22
    Destrezza: 22
    Carisma: 25
    Quirk:
    -/////
    Ha con se:
    Bacchetta, Lancia (Narrativo)
     
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    Philipp Garlic
    Predone | 28 anni
    Molti - tra cui questo narratore - accusavano Philipp di essere uno scorbutico scontroso, persino per gli standard Denrisiani, descrivendo Kenna o come una povera pazza, o una peggio di lui.
    E niente: era tutto vero (?)
    Come molti sociopatici, Philipp sceglieva con cura le persone di cui circondarsi e tendenzialmente preferiva gli animali agli esseri umani, al motto di "almeno loro non parlano". Quello, in effetti, era il caso dello scorpione a due teste, il quale non solo fu adottato da Philipp, ma anche indottrinato al razzismo come manco un poliziotto americano.
    "Marchio anche la torre, poi vediamo che succede... sia da Katarina, sia qui alla torre" disse lui, ben felice di applicare sun-tsu e studiare il nemico e il terreno prima di lottare.
    Lo scorpione si fece avanti ed iniziò ad infastidire le vedette come si era atteso, anche se ben presto la situazione prese una piega inattesa: da in cima alla torre qualcuno, probabilmente il capo, riuscì a disperdere la nebbia ed imporre un caldo torrido, nel mentre un tamburo iniziava ad essere suonato e gli altri due scagliavano delle frecce ad una dimensione e una distanza assolutamente non normali.
    'Armi magiche' rifletté lui, mimando quelle parole con le labbra alla sua bella, indietreggiando nel folto della foresta, conscio di come i loro avversari fossero tante cose tranne che sprovveduti, andando anche a tracciare su tutti loro (logalug inclusi) la runa Perth tramite il Chorium Runae per renderli ancora meno visibili, sperando che Kenna facesse sfoggio del suo carisma per occultarli ulteriormente.
    Si tenne quindi nel folto, ascoltando le parole della donna e poco dopo il riassunto di Morrigan 'Porca troia, meno male che mi sono allontanato, porco il suo quanto cazzo parla!' pensava lui, piegato, teso come una molla, con la bacchetta in mano, pronto a scagliare al primo segnale di pericolo per sé e per la sua nave un Bombarda Maxima.
    RevelioGDR


    Philipp cerca di non farsi nuovi amici

    az1: CR Perth
    TEC52 EMP36 rune1, tatuatore (ad area)

    Mezza azione stealthino
    des32; atl1; perth?

    az2: Bombarda Maxima sulla torre se attaccano lui o la sua nave direttamente
    cor46, duello1


    Equip
    1. dado runico rosso
    2. Dafar (lobalug)
    3. lacrima scudo per dafar (-2 danni)
    4. elmo sumarlidi (-2 danni ghiaccio e fatture)
    5. armatura nera (+2pp des; +1mov; +1furtività; -3 danni fuoco; -1 danni da taglio)
    6. scaglia color argento; +1 trasf (maagitec)
    7. paletto in frassino (arma extra duello1)

    PNG
    Gerald (Maestro d'armi)
    Kurtz (magibiologia avanzata)
     
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    Jonathan Baker | Predone
    Per quanto volesse fare l'uomo ingegnoso, Jonathan non era fatto per i piani ben organizzati. Oramai era consapevole che qualcosa sarebbe sempre andato storto e, a dirla tutta, altrimenti non poteva andare dati gli uomini di cui era abituato a scegliere per le sue avventure. E vabbè, se vede che je stavano a rompe er cazzo e hanno deciso d'attaccà. Si disse nel mentre rimaneva estremamente calmo in volto, nonostante il panico generale fosse musica per le sue orecchie. Secondo me li hai spaventati. Sussurrò l'oste al proprio spirito eroico.
    Katarina anche era infastidita da ciò che stava succedendo e quando rivolse a Jonathan quello sguardo in cerca di spiegazioni, il predone ovviamente non ne comprese il reale significato e si limitò ad annuire. Così nun sbajo de certo.
    La situazione nun è cambiata. Affermò il predone, avanzando di un passo verso Katarina e il capo villaggio. Mango io so che cazzo sta a succede, che palle, proprio ora poi? Vabbé, comunque temo ch'er problema nun semo noi. Venendo qui il mio spirito eroico ha notato qualcosa di strano nell'acqua. 'Sto cazzo de faro c'ha qualche tipo de magia strana? Molte bestie marine sono attratte da la maggia. Potevo occuparce noi pure de 'sta cosa, ma a pagamento avvenuto.
    Stava chiaramente mentendo, ma a ogni modo Siren era sempre pronta a suonare la sua lira per generare un gigantesco attacco che avrebbe investito chiunque si fosse mostrato ostile.



    RevelioGDR


    Jon se la gioca tutta su carisma.

    Azione 1: mente SPUDORATAMENTE
    Azione 2: attacco ad area preventivo


    Coraggio: 52
    Empatia: 28
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 50
    Tecnica: 20
    Intuito: 40
    Destrezza: 42
    Carisma: 34


    •Duellante Magico
    • Magibiologo
    • Resiliente
    • Divinatore
    • Magipredatore (Creature acquatiche, umanoidi, crature oscure)
    • Magiatleta
    • Maestro d'armi
    • Re dei duelli

    Ho con me: il martello di hel, l'arpa di siren, una pozione cura-ferite

    [/QUOTE]
     
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  13. Edward Heart
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    Edward Heart
    Statistiche – Mezzosangue – Predone
    I tre avanzarono nella foresta, mentre Edward e Dana si alternavano nel lanciare un Sortilegio isolante. Un ottima idea, davvero, se non fosse stato per il fatto che nessuno di loro aveva prestato attenzione ai vestiti ricoperti di polvere: Edward, infatti, fu troppo preso dalla buona riuscita degli incantesimi e fu proprio per questo motivo che evitò, involontariamente, di rivolgere lo sguardo a Dana. Quando, però, si voltò per chiederle un qualcosa che, effettivamente, non centrava assolutamente niente con la missione da svolgere, si rese conto della verità di fatto.
    - Oh, cazzo! - esclamò, con tono di voce allarmato e occhi sgranati, che mettevano in risalto le sue iridi azzurro ghiaccio.
    - Bambolina, la pianta ti ha impollinata tutta! - disse a Dana. Una frase che non mancava di essere discutibile, ma, purtroppo, Edward era fatto così con le donne. In momenti che prevedevano massima concentrazione, se c'era una bella femmina, non poteva fare a meno che esprimersi secondo i campi semantici sessuali.
    In seguito, rivolse uno sguardo veloce a sé stesso: era messo nelle stesse identiche condizioni.
    - Joanne! - chiamò l'arciera, guardando in alto, tra le fronde degli alberi, seppur non riuscisse propriamente ad individuarla. La ragazza, infatti, non si stava facendo sentir proprio, il che era abbastanza per far impensierire il ragazzo.
    - Ma fatti sentire qualche volta, eh! Ti ricordo che non c'è due senza tre e, qui, il "tre" lo vediamo col binocolo! E nemmeno... -
    Per quale motivo rompeva le palle ad una quasi-predona che svolgeva seriamente il suo lavoro?! Era semplice: quella donna gli piaceva fin troppo e voleva sentirla parlare.
    Fortunatamente per Dana è Joanne, Edward terminò lì le sue frasette da quattro soldi, dirigendo la sua concentrazione nuovamente verso l'obiettivo. D'un tratto, udirono la voce di uno che, allarmato, domandava chi fosse là, nella foresta. Come cazzo aveva fatto a capire che ci fosse qualcuno?! Le rotelle cominciarono a girare nella testa di Edward: non era un cretino completo, poteva fare le sue supposizioni. Ripensando a quello che avevano dovuto affrontare e all'odore quasi nauseabondo a cui, per il momento, si erano abituati, era arrivato a conclusione che fosse stato il profumo presente a scatenare un certo allarmismo.
    Essendo vicini al deposito, tuttavia, non avrebbero dovuto rimanere visibili. Il problema era che, anche se avessero lanciato un incantesimo di disillusione su sé stessi, il polline attaccato sui loro vestiti sarebbe scomparso, ma l'odore no. Dovevano sbarazzarsi di quel pastrocchio il prima possibile. Ma non sapeva quanto un Incantesimo Pulisci Oggetti potesse funzionare: probabilmente, avrebbero dovuto lanciarlo più volte.
    Nonostante quelle riflessioni, decise di provarci comunque.
    - Gratta e Netta! - disse, puntando i suoi abiti con la bacchetta. Se fosse andato come previsto, cioè l'incantesimo non avesse sortito l'effetto desiderato, allora Edward avrebbe deciso di giocare d'astuzia. - Joanne! Cosa vedi? - chiese all'arrampicatrice di alberi. Voleva capire se ci fosse da preoccuparsi. Chiunque fosse colui che aveva notato la loro presenza, aveva sicuramente capito fossero persone in carne ed ossa e non dei semplici animali.
    - Ho un'idea! Dana, avvicinati con me al nemico e lancia un Salvio Hexia, mentre io faccio qualcosina per distrarlo. Joanne, tu me lo devi stecchire, capito? Senza, però, che nessuno se ne accorga! Ti faccio cenno con la mano, ok? - ordinò alle due donne.
    Con molta cautela, si avvicinò alla zona pianeggiante che precedeva il deposito: un guerriero in sella su un rinoceronte cercava di analizzare la zona circostante.
    Il ragazzo, quindi, nascosto dietro un cespuglio, dopo che Dana avesse lanciato il suo, puntò l'uomo e disegnò un cuore con la punta della bacchetta, enunciando: - Paellicio! -. Aveva evocato una donna seducente, completamente nuda - e, da specificare, era proprio il suo tipo ideale! -, che avrebbe avuto la funzione di distrarre il loro nemico. Fece cenno a Joanne di fare la sua parte.
    æ code © non copiare, vile


    Lancia un Incanto Pulisci Oggetti e, dopo aver messo su un piano, un Incantesimo della seduzione sul guerriero

    Azione I:
    Nome: Incanto Pulisci Oggetti
    Classe: Elementale
    Formula: Gratta e Netta
    Movimento: Disegnare una goccia e puntare la bacchetta nel punto da pulire
    Effetto: Pulisce, gratta e disincrosta da ogni genere di sporcizia le superfici.
    Note: Con Intelligenza ≥ 15 nel punto che verrà indicato dalla bacchetta si creerà una nuvola nera che aumenta la capacità di pulizia dell'incanto. La nuvola e la pioggia emessa cresceranno in funzione di Intelligenza (È possibile bagnare 1 + Intelligenza/10 bersagli. Se un bersaglio è di taglia grande, occuperà 2 slot.).
    Con Tecnica ≥ 15 non rovina apparecchi elettrici o magitecnici.
    Con Intelligenza ≥ 20 si potrà far piovere verso una direzione precisa (Es. Verso l'alto). Il master applicherà malus in funzione della gravità.
    Con Intelligenza ≥ 25 si può modificare leggermente il Ph del liquido, causando malus alla vista dei bersagli se il liquido viene in contatto con gli occhi di quest'ultimi.
    Con Intelligenza ≥ 30 si può modificare la natura del liquido (Es. Si può decidere di far piovere succo di limone, benzina...)


    Azione 2:
    Nome: Incantesimo della seduzione
    Classe: Mentale
    Formula: Paellicio
    Movimento: disegnare un cuore
    Effetto: Evoca un essere molto simile ad un uomo od una donna molto attraente e senza vestiti che distrae il bersaglio.
    Note: Con carisma minore o uguale a 25 l'essere apparirà come un uomo o una donna coperti da una leggera nebbiolina
    Con carisma tra 26 e 35 l'essere avrà il busto scoperto e avrà uno sguardo molto seducente.
    Con carisma maggiore di 35 l'essere sarà completamente nudo e potrebbe prendere l'aspetto di un conoscente del bersaglio

    Mezza azione: Azione furtiva

    Statistiche:
    Coraggio: 26
    Empatia: 20
    Intelligenza: 26
    Resistenza: 26
    Tecnica: 24
    Intuito: 30
    Destrezza: 25
    Carisma: 23

    Skill I: Astronomia I
    Skill II: Difesa I


     
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    DANA AN FENG
    L'amore è sognare in due.

    liu-yifei-34918-35723-hd-wallpapers-680x425

    PARLATO - PENSATO - NARRATO
    Dana con Edward erano riusciti a proteggersi dal polline che era molto fastidioso e le barriere li aveva nascosti silenziosamente per non farsi scoprire ma all’improvviso si accorse che sui vestiti c’era andato a finire quell’ odioso polline che doveva cercare almeno di nascondere l’ odore che li avrebbe scoperti se non faceva subito qualcosa sia per lei sia per Edward con cui quel mattino aveva a che fare. Un ragazzino era andato a recuperare i 300 galeoni mentre il guerriero e il rinoceronte li aveva fiutati. Sperava di trovare una soluzione in fretta. Forse ne conosceva uno che in quel momento poteva esserle d’ aiuto per pulire i suoi vestiti impollinati. Se tentava di usare Salvio Hexia forse avrebbe aiutato entrambi in quella situazione di pericolo e con una magistrale pronuncia lanciò il seguente incantesimo.

    “Salvio Hexia!”

    Disse Dana mentre era talmente concentrata sulla missione che il Capitano Katrina le aveva affidato quel mattino e si doveva anche occupare del collega più giovane e doveva tentare di oltrepassare il guerriero sopra l’ animale potevano arrivare al deposito. Cosi tentò con la bacchetta puntata verso il guerriero pronunciando con calma e determinazione l’ incanto che in quel momento aveva deciso di fare un tentativo nonostante tutto. Doveva come al solito aiutare le persone che erano più giovani come lui. Per un attimo gli sorrise.

    “Bambolina .... non mi ha mai chiamato nessuno .... lo so che mi ha impollinata tutta.. sarà meglio che mi dia una ripulita.. sennò non riusciamo ad arrivare al deposito.”

    Disse mentre parlava e poi tornò seria e pronunciò scandendo la formula dell’ incantesimo che stava per usare in quel preciso momento.

    “ Gratta e Netta!“

    Disse mentre sperava che quell’ incantesimo funzionasse per la missione che avevano in quella situazione abbastanza complicata ma come al solito avrebbe fatto il possibile per attraversare la foresta...e arrivare alla meta..

    Riassunto post: parla con Edward Heart

    Azione 1: Salvio Hexia

    Azione 2:Usa Gratta e Netta

    Coraggio: 30

    Empatia: 30

    Intelligenza: 30

    Resistenza: 30

    Tecnica: 20

    Intuito: 20

    Destrezza: 20

    Carisma: 21

    Skill: Benedizione di Freya: Dopo il viaggio onirico, come comandato da Freya, ti sei astenuta da ogni piacere ed hai digiunato, dopodiché il giorno dopo ti sei recata al Tempio a pregarla e chiederle la sua benedizione, cosa che ti ha concesso. +1 al dado quando tenterai di convincere qualcuno.
    Medimagia Generale
    Divinatore
    Quirk //
    Oggetti: Cuore di Gomma: un simpatico cuore antistress rosso fuoco che garantisce +2 a Carisma se utilizzato in quest (Unico utilizzo)






























    Scheda - Statistiche - Outfit

    @yuiccia

     
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  15.     +1   -1
     
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    AIRWËN
    O'NEILL

    Ce l'avevano fatta! Li avevano convinti! Difficilmente era riuscita a nascondere il sollievo e la felicità quando il capo villaggio aveva acconsentito non solo al pagamento ma addirittura a la quota maggiorata da Katarina.
    Si era voltata verso i compagni sorridendo e ringraziandoli con lo sguardo che avessero deciso di seguire la via diplomatica, chi meglio, chi in un modo un poco più bislacco, invece di imbracciare subito le armi.
    Peccato che tutta la soddisfazione sparì nel momento in cui sentirono il suono di un tamburo risuonare per tutto il villaggio, forse un qualche tipo di allarme a giudicare dalla reazione degli abitanti: non solo agitazione, ma alcuni addirittura iniziarono a scappare.
    La conferma dei suoi sospetti venne sia dall'uomo di nome Christofer sia dalla loro stessa capitana che, senza neanche bisogno di un Sonorus, iniziò a inveire contro i membri della ciurma che non avevano aspettato il suo segnale per attaccare.
    Una rabbia pari a quella di Katarina iniziò a montare nel petto di Airwen mentre vedeva tutti loro tentativi di trovare una soluzione pacifica andare in fumo.
    [Merda merda merda! Brutti ignoranti casinisti e guerraioli! Non sanno tenersi un attimo lontani da un possibile combattimento neanche quando ordinato dalla capitana! Se fanno saltare tutta la trattativa, poi dovranno difendersi anche dalla mia ira non solo quella di Katarina!]
    << Vi prego, Katarina è sincera! Siamo venuti armati non sapendo se sareste stati disposti a contrattare, ma la ciurma aveva l'ordine di non attaccare senza prima un suo ordine... e dal volume di voce che avete appena sentito, potete ben immaginare che fino al porto sarebbe stata sentita senza problemi. Come potete vedere da Morrigan, abbiamo anche degli specchi comunicanti con cui tenerci in contatto a distanza e avrebbero dovuto aspettare ordini tramite esso invece di agire per conto loro. - la voce era ferma con una punta di dispiacere per la situazione creatasi - Se perdonerete la loro stupidità, senza far saltare gli accordi appena raggiunti, fermeremo subito i nostri compagni e come ha appena detto la capitana, contribuiremo alla ricostruzione e al pagamento dei danni causati.>>
    Se avessero accettato, perdere galeoni per un errore tanto stupido avrebbe sicuramente fatto incazzare ancora di più la denrisiana e, sinceramente, Airwen non vedeva l'ora di assistere alla punizione inflitta al o ai responsabili di quel casino.
    << E' possibile sapere dove si sta svolgendo il combattimento o quale edificio è stato attaccato? Così da poter subito intervenire noi stessi nel fermare gli uomini e per sapere anche chi dovrà esser punito per esser andato contro il volere del nostro capitano.>>
    Ancora una volta aveva scelto di non ricorrere alla magia, poteva esser un gesto facilmente fraintendibile da persone che avevano appena accettato un accordo e si erano ritrovate ad esser ugualmente attaccate, come che la loro chiacchierata fosse solo una falsa per distrarli mentre partiva l'assalto.
    << Abbiate fede in noi e nelle nostre parole. Non avevamo motivo di incontrarvi di persona, con una così minima scorta, col rischio di esser attaccati e/o catturati, se le nostre intenzioni erano fin dall'inizio di combattere. Avete persino accettato di pagarci la somma aumentata appena richiesta, non avrebbe senso perdere tutto.>>
    Le parole di Jonathan le fecero aggrottare un sopracciglio... si girò nella sua direzione e confusa gli chiese:
    << Jonh, pensi che il faro possa esser stato incantato e quindi il motivo per cui il villaggio è tanto assediato da creature pericolose? Forse i draghi non arrivano qui per il territorio favorevole, ma "richiamati" magicamente?>>
    Quell'improvvisa possibile scoperta poteva giocare a loro favore e la ragazza non avrebbe certo perso l'occasione per approfittarne e rimarcare sulla collaborazione invece dello scontro.

    25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese
    codice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT


    Azione 1. e 2. : Fa il possibile affinchè la fatica nel contrattare non venga vanificata.

    Skill utile: > Avvocatessa
    Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.


    [STATISTICHE]

    Coraggio: 21

    Empatia: 34

    Intelligenza: 32

    Resistenza: 30

    Tecnica: 20

    Intuito: 41

    Destrezza: 31

    Carisma: 32

    PV: 60 / 60

    [BONUS Temporanei]
    //

    [SKILL]
    MED I
    Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
    Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
    MED II - Mago Bianco
    Il mago ha deciso di specializzarsi negli incantesimi di cura, perseguendo tutte le vie che conducono ad approfondite diagnosi e quindi efficienti terapie.
    Se in un turno in cui il mago è impegnato in una azione o un incanto di cura consuma la mezza azione per analizzare il paziente, avrà modo di annullare o lenire un ulteriore malus applicato senza malus al dado.
    I Maghi Bianchi sono reputati abili medimaghi ed esperti guaritori, godendo della fama di poter diagnosticare con precisione qualsiasi malanno.
    POZ I
    Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
    Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
    Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
    INC I
    Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
    Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
    ELEM I
    Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
    Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
    DIV I
    Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
    ASTRO I
    Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
    Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
    VERD I
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante, inoltre può disporre della mezza azione per comandare il proprio famiglio.

    [QUIRK]
    > Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro
    > Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
    > Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
    > Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
    > Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
    > Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
    > Evocazioni di Stile: una donna come Airwen non ha certo tempo di ricordarsi di quisquilie come accessori. +1 a Evocazione; inoltre se evoca occhiali da sole, questi, se indossati, conferiscono -1 danni da abbagliamento e +1pp Carisma

    [EQUIPAGGIAMENTO]
    - Bacchetta
    - Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
    - Un paio di occhiali stilosi (E sto giro me li sono ricordati! Tiè!)
    Pozioni:
    - 1 Pozione Cura Ferite
    [P. Cura Ferite: ripristina 7 PV + 2 da Quirk (+ 4 se PV sono <50%) ]
    - 1 Pozione Distillato Soporifero
    - 1 Pozione Extimulo Potente
    [Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
    - 1 Pozione Esplosiva (ancora da masterare)
    Oggetti:
    - Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
    - 1 Lacrima d’innocente: se bevuta, impedisce di usare o ricevere magie di cura o supporto, ma ogni attacco magico scagliato causa 1d6 extra di danni. effetto temporaneo. Oggetto consumabile.
    - Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).
     
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106 replies since 31/3/2022, 23:28   2331 views
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