-
.«Hai un po' di bava, proprio qui», fece la donna in direzione di Black che fino a quel momento l'aveva ispezionata più di una pec, prima di guadagnare il suo trespolo. E fu proprio da lì che vide le torri -segno che le carte ancora una volta avevano visto giusto- e poi le due imbarcazioni crociate, gridando improperi che ebbero uno strano effetto nel compagno. «Posso fare di peggio», rispose fredda -che novità!- una volta giunta da lui per decidere cosa fare. Aveva avvisato nel mentre le altre drakkar ed il suo compito era finito, un po' alla Milord. Quello prima di suggerire dove sbarcare, collaborando produttivamente col capitano che trasformò la scialuppa in un dirigibile che la donna velocizzò con un tocco di bacchetta.
Una volta sbarcati il quintetto si divise: il belloccio, la (finta?) casta e la pura si sarebbero occupati del deposito, mentre lei e Garlic della torre di vedetta. Le premesse di lui erano appetibili, soprattutto il richiamo che fece al fuoco, ma quando iniziarono ad inoltrarsi nella foresta, molto più veloce di quello che pensava. Ma era presto cantar vittoria: un rumore di ruminazione giunse loro, anticipando di poco quello che videro. «Che delizioso animale domestico», sussurrò a voce bassissima la donna, immaginando che probabilmente l'altro ne avrebbe fatto sul serio il suo animale domestico, probabilmente scatenando l'invidia del lobalug(?).
Un esemplare gigante di scorpione, da due code e due pungiglioni, stava banchettando allegramente con una gazzella (sigh!) tanto che dubitava potesse avvertire immediatamente la loro presenza. «Sei tu quello che sussurra agli animali», continuò con quel tono la magistorica, mentre concentrava la sua aura verso il monile che lui stesso aveva creato per attivarlo in vista di un eventuale attacco della bestia. Sollevò lo sguardo verso di lui mentre con le dita indicò dapprima la sua sinistra e poi la destra, le direzioni che avrebbero dovuto prendere per circondare il mostro. E proprio nella sua direzione tracciò, al contrario, Wunjo, «chorium runae», con il chiaro intento di limitare i suoi sensi percettivi -dubitava fosse la vista, visto che a stento gli scorpioni riuscivano a distinguere le figure, venendo colpiti per lo più per il cambio di luce- e quando giunse alla posizione iniziò a muovere la bacchetta sul suo palmo aperto -«Astra congrego»- fino a quando non si sarebbe generata una sfera violacea che avrebbe scagliato se le azioni del suo compagno non avessero avuto successo.Kenna Ivonne
MacEwen"Nothing is absolute. Everything changes, everything moves, everything revolves, everything flies and goes away."NegozianteSerpeverdeex-docentecode by ©#fishbone
SPOILER (clicca per visualizzare)Mezza azione: attiva sjalusi
Azione 1: Chorium Runae Wunjo rovesciata verso scorpione (riduce incanti/azioni percettivi)
PP di riferimento: tecnica, 32 intelligenza, 44
Skill: Rune I
Azione 2: Astra Congrego Saturno che lancia se le azioni di Garlic falliscono
PP di riferimento: Carisma, 32 +1 quirk
Skill: Astro I
Quirk: Astro del fiele: che la lingua di Kenna sia benedetta da Saturno? In molti, in effetti, lo credono. +1 ad astra congrego saturno, inoltre la protezione del pianeta permane sulla donna fino al termine del turno successivo, conferendole +1 ad un altro incanto astrale saturnino.
PPCITAZIONECoraggio: 21 (quest non acc)
Empatia: 20
Intelligenza: 43 +1 di conversione
Resistenza: 28 +4 di conversione
Tecnica: 32
Intuito: 37 (quest non acc)
Destrezza: 30
Carisma: 32
SkillCITAZIONERune I
Tec I
Elem I
Inc I
Div I
Astro I
Nera I
Aritmanzia Applicata (Astro II-IncII)
Sigillo di Uisgesearbhag: sigillo ricostruito da kenna rielaborando gli incanti oscuri della Madre. Tracciandolo come una Linea Runica, fa cadere nell'area delimitata una pioggia acida che danneggia i nemici della strega e le cose artificiali, risparmiando Natura e alleati. [azione avanzata: provoca fatica e consuma 2pv/turno].
Oggetti:CITAZIONE1. Sjalusi (d20+2): monile a forma di serpente smaltato d'oro o d'argento che si trasforma in una frusta di 3 metri di lunghezza. Se Kenna viene attaccata o toccata contro la sua volontà, acquisisce parziale senzienza, tentando di frustare l'aggressore (1d6 di danno se è nel raggio di azione dell'arma). Per attivare la funzionalità passiva del bracciale nel tempo è necessario sintonizzare la propria aura magica con l'oggetto al costo di un'azione.
2. Sfera di luce: la sfera che dava vita al mostro e che sei riuscita ad attirare a te prima che venisse completamente distrutta; ha ovviamente perso parte dei suoi poteri e si è abbastanza rimpicciolita da essere inseribile in un vasetto. Se portata con te, ti garantirà +1 PV a turno.
3. velo di Svanhildur; velo nuziale mai impiegato dalla principessa groenlandese. Il manto al tatto ha la stessa considenta della neve. Castandovi sopra una runa, essa avrà un effetto Duraturo e non più temporaneo su chi porta il velo.
4. Memoria d'estate: rubino a forma ottagonale che incarna momenti di gioia pura e assoluta. -2 danni da fuoco, +1pv se il mago esegue magie di fuoco.
5. (free tec I) dado runico giallo: cubo nero con sopra incise 6 Sowilu gialle luminescenti. Il cubo levita spontaneamente e se trasfigurato mantiene questa capacità, così come le sei rune luminescenti. Se attivato, diventa una pistola laser con capacità di Penetrare gli scudi.
QuirkCITAZIONETutti si bagnano… tranne me:
Se applichi Oceanum Plenere, attivando questo quirk, si creerà una zona protetta in grado di proteggere te e massimo un alleato.
La storia non è noiosa... quanto me.
Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
+2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.
Vipera
La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.
Supporto runico:
Kenna è una docente ed archeologa e quando traccia una strada, per quanto antica, è bene seguirla. Quando si serve di Circularis, l'archeologa può servirsi di una sua mezza azione per incantare con una specifica runa tutte le piattaforme evocate. Quando una persona si trova su una delle piattaforme, subisce l'effetto di un Chroium Runae con quella runa, che termina appena se ne stacca
Pesca la tua carta, Kenna!
Scelte sbagliate nella storia hanno causato vere e proprie catastrofi. Unicamente durante il primo post di una quest o un evento, Kenna può usare una delle sue due azioni per pescare una carta dei tarocchi e il master darà un indizio a sua scelta su ciò che accadrà nella giocata.
(pioggia) Acida: le conoscenze in fatto di pioggia e acidume sono enormi nella magiarcheologa. +1 se cerca di mettere la pioggia con Meteo Recanto, inoltre può rendere tale pioggia acida, provocando danni ad area su amici e nemici.
Astro del fiele: che la lingua di Kenna sia benedetta da Saturno? In molti, in effetti, lo credono. +1 ad astra congrego saturno, inoltre la protezione del pianeta permane sulla donna fino al termine del turno successivo, conferendole +1 ad un altro incanto astrale saturnino.. -
.DANA AN FENGL'amore è sognare in due.PARLATO - PENSATO - NARRATODana aveva tentato di fare la disillusione ma l’ incantesimo non serviva in quel momento. Appena la Nightwing arroccò sotto forma di sottomarino verso la costa e la foresta. Una volta scesi L’ equipaggio si divise: Philipp con Kenna sarebbero andati verso est alla torre di vedetta mentre Edward Dana e Joanne sarebbero andati verso ovest dove si trovava il deposito. Mentre Dana stava camminando per la foresta insieme al suo compagno d’ avventura che aveva appena parlato le stava dando un ottimo suggerimento di usare il suo stesso incantesimo.
“ D’accordo faremo un po’ per uno così non ci stanchiamo troppo e non sprechiamo troppe energie.”
Disse Dana mentre non fece in tempo a finire a palare ed ascoltarlo che si ritrovò la pianta con il polline che uscì dalla corolla le cominciava a darle fastidio facendola starnutire sembrava che avesse l’ allergia a quella pianta.
‘Che roba! Ci mancava questo! Non lo sopporto, ma devo tentare di proteggermi...’
Pensò la donna mentre la sua faccia fece un’ espressione un po’ schifata ma nello stesso tempo calma. In quel momento Dana doveva proteggersi il suo naso e la sua testa. Per fortuna che ne conosceva uno che le faceva al caso suo.
“Testabolla! “
Disse Dana una volta pronunciato l’ incantesimo poi si accorse che quella foresta le ricordava quando lei e il suo amico d’ infanzia si erano incontrarti, per la prima volta. Sapeva benissimo che quel ricordo riaffiorava ogni volta che c’era una foresta. Dopodiché alla fine la sua mente tornò sulla missione che aveva in quel momento: arrivare al deposto del villaggio ma doveva anche isolare la zona che in quel momento stavano attraversando lei ed Edward, sperando che non siano altre complicazioni per raggiungere la meta. Così puntò la sua bacchetta verso il luogo come se fosse una barriera che li avrebbe tenuti lontano dai pericoli che la missione quel giorno li stava mettendo alla prova. Era la sua prima spedizione cosi si concentrò per isolare la zona e pronunciò l’ incantesimo isolante che lui aveva usato prima. Con un tono calmo e tranquillo.
“Segrègo!”
Esclamò la donna mentre sperava che funzionasse per proteggere sé stessa e il suo collega più giovane dai pericoli che ancora dovevano affrontare prima di arrivare alla meta...Scheda - Statistiche - Outfit
SPOILER (clicca per visualizzare)Riassunto post: Interagisce con Edward Heart e cerca di conservare le energie.
Azione 1: Usa su se stessa Testabolla.
Azione 2: Prova a usare Segrègo per fare una barriera.
Coraggio: 30
Empatia: 30
Intelligenza: 30
Resistenza: 30
Tecnica: 20
Intuito: 20
Destrezza: 20
Carisma: 21
Skill: Benedizione di Freya: Dopo il viaggio onirico, come comandato da Freya, ti sei astenuta da ogni piacere ed hai digiunato, dopodiché il giorno dopo ti sei recata al Tempio a pregarla e chiederle la sua benedizione, cosa che ti ha concesso. +1 al dado quando tenterai di convincere qualcuno.
Medimagia Generale
Divinatore
Quirk //
Oggetti: Cuore di Gomma: un simpatico cuore antistress rosso fuoco che garantisce +2 a Carisma se utilizzato in quest (Unico utilizzo). -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Philipp cerca di farsi un nuovo amico. O meglio, di farsi un nuovo nemico dei suoi nemici.
Mezza azione stealthino
des32; atl1
az1: oppugno scorpione: i neri mangiano gazzelle
emp36 verde1 (ha anche verde2 e 3)
az2: invisus su torre di vedetta
emp36 verde1SPOILER (clicca per visualizzare)Equip
1. dado runico rosso
2. Dafar (lobalug)
3. lacrima scudo per dafar (-2 danni)
4. elmo sumarlidi (-2 danni ghiaccio e fatture)
5. armatura nera (+2pp des; +1mov; +1furtività; -3 danni fuoco; -1 danni da taglio)
6. scaglia color argento; +1 trasf (maagitec)
7. paletto in frassino (arma extra duello1)
PNG
Gerald (Maestro d'armi)
Kurtz (magibiologia avanzata). -
.Doc.POZIONI|DRUIDAcodice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT
AIRWËN
O'NEILL25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese
Era arrivato il momento della resa dei conti.
Avevano attraccato ed erano scesi per incontrare il capovillaggio. Vedere i volti di quei poveri innocenti era straziante per Aiwen... avrebbe voluto rassicurarli che non ci sarebbe stato un combattimento, purtroppo non poteva perchè non ne era sicura, non sapeva se sarebbe riuscita a fermare gli intenti vendicativi di Katarina, ma avrebbe fatto qualsiasi cosa per evitarlo.
Non dovettero aspettare molto, a quanto pare erano già stati visti e letteralmente erano corsi loro incontro. Insieme all'anziano capo villaggio, vestito con una lunga toga dorata e blu, vi era anche un altro uomo, più giovane, di nome Christopher. Era palese che i due capitani si conoscessero e dovette far un gran sforzo per resistere dal ridacchiare al commento di Morrigan sulla loro tensione sessuale.
<< Ehi! Io non sono solo la più gnocca del villaggio. - non sapeva se sentirsi lusingata per il complimento o offesa dall'esser stata declassata a semplice figa quando le sue capacità andavano ben oltre - Comunque il mio collega ha ragione, non dovete correre subito alle armi. Sono Airwen O'Neill, druida a Denrise e professoressa di pozioni alla scuola di Hidenstone.
E prima che possiate pensare "sono di parte" vi dico che sono Irlandese, non sono nata a Denrise, e per quanto io sia legata a quel villaggio, vi darò un parere da esterna e sicuramente non manipolato dalla rabbia di un affronto subito e di un pagamento rifiutato come potrebbe esser quello della nostra capitana.
Ritengo sia stato un comportamento ingiusto nei confronti della Capitana Northgard non darle la quota in galeoni promessa, considerato che, per uccidere quei draghi, ha perso non solo dei valorosi uomini denrisiani, ma dei compagni fedeli.
Per quanto la vita delle persone non possa esser quantificata, Katarina ha deciso di limitarsi ad un sacco pieno di perle, perle che voi trovate a tonnellate e di cui avete i magazzini pieni.
Ora, magari lei ha esagerato nel pretendere di aumentare la quota di così tanto rispetto a quella promessa nell'annuncio, ma potete ben capire quale rabbia e indignazione oltre a delusione e rammarico possa aver provato questa donna che si è vista perdere membri della sua ciurma e negato il compenso previsto.
Anche voi avete perso concittadini a causa di quelle creature, dovreste esser i primi a comprendere il suo dolore.>>
Avrebbe tanto voluto specificare che avrebbero potuto gestire i draghi senza ucciderli, semplicemente chiamando esperti "cacciatori" dal Ministero... ma quello della pirateria era un mondo dove la logica finiva infondo al mare, figurarsi se l'avrebbero ascoltata ancora se si fosse messa a giudicare come avevano scelto di gestire il problema.
Doveva esser diplomatica, colpendo nei punti chiave di quell'incontro, e cercando di sensibilizzare e appianare entrambe le parti, facendo loro capire che entrambi avevano perso e sofferto, ma soprattutto che potevano ancora impegnarsi in una conversazione invece che in un duello.
<< Per favore, non avrete intenzione di far partire una guerra coinvolgendo poveri innocenti solo per questioni di galeoni e orgoglio ferito? Se dovete far a botte, fatelo tra di voi e lasciate stare la gente di Ulwandile Isigodi.>>
Sembrava avesse finito, ma le venne un'ulteriore idea, più che interessante per convincerli a contrattare invece di attaccare...
Guardando dritto in faccia il capo villaggio, gli parlò con voce sicura e chiara, andando a rispolverare le sue conoscenze di creature magiche e cercando di farlo ragionare, proponendo una negoziazione dove tutto ci avrebbero guadagnato.
<< Ah, considerate anche un'altra cosa: dalle mie conoscenze di Magia Verde posso dirvi che quei draghi torneranno. Altri arriveranno per reclamare queste terre di caccia tanto ricche, altri pescatori perderanno la vita, e voi sarete costretti a sborsare altri galeoni per liberarvene in un circolo senza fine.
Se, invece, considerate la possibilità di ingaggiare la ciurma di Katarina o gli uomini che lei riterrà più adatti al compito, come scorta per quando andate a "raccogliere" le perle, naturalmente ad una equa somma, potrete tener a bada le pericolose creature senza doverle uccidere, perdendo ulteriori vite nell'intento... Con navi così ben difese, i draghi saranno così costretti a cacciare nell'entroterra o in mare, invece di attaccare i vostri pescherecci.>>
Aveva sfoderato tutte le sue abilità nel contrattare, merito del padre e del severo insegnamento imposto con l'intento che prendesse il suo posto nella direzione dell'azienda di famiglia. Era stata ben attentata al tono di voce, alle parole usate, e ai movimenti del proprio corpo, tutto doveva trasmettere sicurezza e fermezza, convinzione in quello che diceva e senso pratico degli affari, oltre ad una logica impeccabile.
Avrebbe fatto il possibile per fermare un inutile e stupido spargimento di sangue.
Le andava bene combattere contro mostri, aberrazioni o ciurme zombificate, ma contro altri uomini, che ubbidivano solo ai comandi del proprio capitano, magari un poco ingenui e avari di denaro, proprio non le piaceva, soprattutto quando si poteva benissimo evitare.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1. e 2. : Fa il possibile per convincere il capo villaggio a trovare una soluzione pacifica e diplomatica senza scendere alle armi.
Skill utile: > Avvocatessa
Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.SPOILER (clicca per visualizzare)[STATISTICHE]
Coraggio: 21
Empatia: 34
Intelligenza: 32
Resistenza: 30
Tecnica: 20
Intuito: 41
Destrezza: 31
Carisma: 32
PV: 60 / 60
[BONUS Temporanei]
//
[SKILL]
MED I
Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
MED II - Mago Bianco
Il mago ha deciso di specializzarsi negli incantesimi di cura, perseguendo tutte le vie che conducono ad approfondite diagnosi e quindi efficienti terapie.
Se in un turno in cui il mago è impegnato in una azione o un incanto di cura consuma la mezza azione per analizzare il paziente, avrà modo di annullare o lenire un ulteriore malus applicato senza malus al dado.
I Maghi Bianchi sono reputati abili medimaghi ed esperti guaritori, godendo della fama di poter diagnosticare con precisione qualsiasi malanno.
POZ I
Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
INC I
Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
ELEM I
Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
DIV I
Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
ASTRO I
Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
VERD I
Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante, inoltre può disporre della mezza azione per comandare il proprio famiglio.
[QUIRK]
> Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro
> Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
> Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
> Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
> Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
> Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
> Evocazioni di Stile: una donna come Airwen non ha certo tempo di ricordarsi di quisquilie come accessori. +1 a Evocazione; inoltre se evoca occhiali da sole, questi, se indossati, conferiscono -1 danni da abbagliamento e +1pp Carisma
[EQUIPAGGIAMENTO]
- Bacchetta
- Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
- Un paio di occhiali stilosi(E sto giro me li sono ricordati! Tiè!)
Pozioni:
- 1 Pozione Cura Ferite
[P. Cura Ferite: ripristina 7 PV + 2 da Quirk (+ 4 se PV sono <50%) ]
- 1 Pozione Distillato Soporifero
- 1 Pozione Extimulo Potente
[Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
- 1 Pozione Esplosiva (ancora da masterare)
Oggetti:
- Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
- 1 Lacrima d’innocente: se bevuta, impedisce di usare o ricevere magie di cura o supporto, ma ogni attacco magico scagliato causa 1d6 extra di danni. effetto temporaneo. Oggetto consumabile.
- Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: evoco siren con la lira e cerco di convincere (intimidire) il popolo a mettersi contro il capovillaggio -> Ho Divinazione
Azione 2 preventiva: Siren attacca ad area qualora qualcuno mostri intenzione di attaccare un Denrisianoo Airwen-> HO DIVINAZIONE
Coraggio: 52
Empatia: 28
Intelligenza: 20
Resistenza: 50
Tecnica: 20
Intuito: 40
Destrezza: 42
Carisma: 34
•Duellante Magico
• Magibiologo
• Resiliente
• Divinatore
• Magipredatore (Creature acquatiche, umanoidi, crature oscure)
• Magiatleta
• Maestro d'armi
• Re dei duelli
Ho con me: il martello di hel, l'arpa di siren, una pozione cura-ferite
[/QUOTE]. -
..
-
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Incarceramus su sacerdote;
Azione 2: Innerva su Aloy;
MA: cerca di evitare una guerra (La Benedizione di Loki dovrebbe dare bonus grazie alla descrizione non esattamente veritiera dell'intervento di Aloy) comunicando con Kat tramite specchio;
Pacchetto azioni free: impreca in innumerevoli lingue.SPOILER (clicca per visualizzare)Stats:
Coraggio: 33 (31+2)
Empatia: 20
Intelligenza: 24
Resistenza: 26
Tecnica: 24
Intuito: 24
Destrezza: 32
Carisma: 32
Quirk:
-Cuore tonante: ogni buon marinaio ha bisogno di un punto fisso in cielo. Il suo è quello di Giove. +1 ad Astra congrego Giove, inoltre questo bonus si applica anche alla prima magia astrale richiamante Giove eseguita entro il termine del turno seguente.
Skills:
-Duellante Nato;
-Magingenere;
-Magiatleta;
Abilità:
Benedizione di Loki: Loki è mutevole, inganna, raggira, tradisce... potrebbe fingersi amico come pugnalare alle spalle ed affrontarlo a viso aperto non è da tutti, ci vuole coraggio. Ma tu ce l'hai fatta e ti sei guadagnato la sua fiducia -per quanto si possa definire così. +1 quando tenterai di ingannare o raggirare qualcunoSPOILER (clicca per visualizzare)Equip:
-Tridente in ferro runico (danni: d20): +1pp destrezza se impugnato. L’arma possiede nella punta posteriore uno scomparto iperespanso, inoltre se le tre punte infilzano qualcosa, Black può consumare una mezza azione per premere un pulsante segreto dell’asta e tentare di smaterializzarlo dentro allo scomparto.
-Alietiometro: una bussola nera, esagonale, che al posto di puntare verso il nord magnetico guida chi la tiene in mano verso ciò che più desidera a questo mondo.
Questo è un oggetto antico e originariamente veniva chiamata Pyxis Animarum, ma con il diffondersi della cinematografia e per una questione di coincidenze ormai il suo nome sta iniziando a mutare.
-Uncino d'argento: un uncino interamente argentato e molto affilato; garantisce +2 a Coraggio se utilizzato in quest (Unico utilizzo);
-Magifonino (free per magitech);
-Bacchetta;
-Specchio comunicante;. -
.Morrigan Dragomir MaverickLong May I ReignIron Man @BlackSabbath■ NomeMorrigan■ Data di nascita30.10.87■ RazzaYour Daddy■ AllineamentoCaotico VinoEanche quella carneficina era stata evitata grazie alle competette diplomatiche di Airwen e al timore che quel gigante di Jon sapeva esercitare.
«Kwaku? Io pensavo si fossero conosciuti su Tinder».
Invero, Morrigan aveva rischiato la vita per il marito del suo capovillaggio, ma non lo conosceva poi così tanto bene. L'africano doveva essere un abile combattente ma non un furbo perché, d'altronde, non aveva ancora commissionato nulla al magitecnico migliore del mondo.
E a proposito di commissioni...
«Piuttosto dimmi... quella è una tuta in filamenti d'argento o ferro d'Atene?» Le mani fecero pressione contro i fianchi mentre il docente si incurvò quel che bastava per mettere ancora più a fuoco il Cacciatore.
Se da un lato, da tsundere quale era, non amava mostrare il suo interesse, da Morrigan quale sempre era -?- quando l'interesse abbondava, beh, non sapeva mica celarlo facilmente.
Un po' come un'erezione quando si indossa una tuta.
Promemoria: l'armatura di Morrigan dovrà essere elasticizzata.
E poi successe il panico, che non riporteremo, limitandoci a narrare come Morrigan abbia preso il suo specchio per poi dire.
«Il rispettabile capovillaggio si è rivelato disposto a pagare quanto richiesto dal capitano Northgate, fate i bravi» Un sorriso accompagnò le ultime parole che conclusero quel messaggio. Morrigan non era solito dare ordini o seguire gli schemi denrisiani. Lui era un'eccezione. Un uomo che aveva abbandonato per anni il villaggio abbracciando la tecnologia o il resto del mondo.
Ma con i Denrisiani aveva ancora una cosa in comune: l'assenza di pazienza.
E se c'era un motivo per cui i denrisiani avevano imparato a rispettarlo, era perché il suo potenziale bellico aveva poco da invidiare a quello dei capitani più temuti del villaggio.
Per quanto qualcuno in quella ciurma non lo avesse ancora capito, nessuno avrebbe veramente voluto contrariare l'uomo che non temeva nemmeno Sigurd.
«Però l'unico che può far bagnare le presenti sono io» Un chiaro riferimento al casino che quelle frecce incantate avevano causato «Verbavoleo».
Se l'incanto fosse andato a buon fine, allora avrebbe tracciato una linea divisoria tra le navi di Denrise e il punto da cui erano arrivate le frecce, trascrivendo in mezzo a delle Othila al dritto Alleati di Denrise, in modo che solo i Denrisiani puri di cuore -?- e i loro alleati, strumenti e navi compresi, avrebbero potuto superarla.
«Se Kat salderà il debito, io vi aiuterò a ricostruire» E, ovviamente, ciò che avrebbe lasciato agli africani sarebbe stato meglio di quello che avrebbe trovatoForse avrebbe lasciato anche qualche gravidanza indesiderata ma va beh.©SPOILER (clicca per visualizzare)Riassunto
Interagisce con i presenti
Prova a empatizzare con il capovillaggio per aiutare la dialettica degli amici carismatici, dunque cerca di capire se sta mentendo su quello che dice [in particolare in riferimento ai galeoni], e poi analizza l'equip del Cacciatore di taglie
Stats:
Coraggio: 22
Empatia: 36
Intelligenza: 45
Resistenza: 42
Tecnica: 52
Intuito: 48
Destrezza: 20
Carisma: 22
Azioni:
Azione UNO - Crea una barriera runica per difendere il gruppo da eventuali frecce
Tecnica: 52, Intelligenza: 45
Skill: Mago Runico, Maestro dei sigilli [Vantaggio]
Azione DUE - Cerca di calmare ricollegandosi a quanto detto da Kat
Empatia: 36
MEZZA Azione -
Inventario:
Free per grazia del Master - Zaino Easter Egg
Free - Bacchetta
1 - Specchio comunicativo evoluto
2 - Acqua del tempo.
3 - Stivali propulsori: stivali scudo incantati per il volo. Forniscono -4 ai danni subiti e permettono a chi li indossa di sfrecciare in aria in linea retta sfruttando una mezza azione e, a discrezione del master, il movimento può protrarsi anche più turni. La propulsione può causare danni a nemici calcolati come 1d10 di danno di elemento vento in funzione di tecnica.
4 - Bracciale di Beedrill: bracciale metallico futuristico che, spendendo un'azione, consente di sparare una rete elettrica che anticipa i movimenti del bersaglio (Aggirante) e scala su Intelligenza; è dotato di micromissili a forma di pungiglione che infliggono 1d10 di danno su Destrezza e possono causare avvelenamento (1d20 di danno in 3 turni).
Free per Magitech - Magifonino. -
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by . -
.Aloy era una donna che non pensava molto alle conseguenze. Le sue idee pootevano rivelarsi giuste oppure completamente sbagliate.
E in entrambi i casi, ad Aloy non fregava un bel niente di cosa avrebbero detto i compagni. Lei era così: Tremendamente egoista. Non aveva, oltretutto, nulla da rimproverare alla mossa di Sigurth. Probabilmente avrebbe fatto la stessa cosa, se fosse stata lei la prima a salire.
Comunque, quando Aloy provò ad evocare delle katane tramite un incantesimo astronomico, ci riuscì...ma con estrema fatica, tanto che non poté far proprio nulla, quando venne scagliata lontano, sbattendo la schiena contro quella sfera. Il dolore, ovviamente, era lancinante e rimase accovacciata a terra, quando cadde. Non piangeva, Aloy, non si voleva arrendere. Non ascoltava nessuno e non aveva nemmeno capito chi aveva provato a lanciarle l'innerva. Era tutto troppo confusionarioo. L'unica cosa che era riuscita a sentire, però era stato l'urlo della Northgate che se la prendeva con lei e gli altri che stavano al faro.
La ragazza non rispose.
Se la cura avesse funzionato abbastanza da permetterle di potersi rialzare, lo avrebbe fatto senza pensarci due volte.
Mettendoci tutta la forza che poteva, nonostante la fatica che aveva in corpo, decise di sferrare altri due colpi: Il primo colpo, con la lama destra, tentò di colpire l'uomo più vicino a lei che aveva lanciato il periculum, mentre con la lama sinistra si scagliò contro il sacerdote, cercando di bloccare anche lui col potere di quella katana.
Infine, con lo stupore della stessa Aloy, decise di seguire i due compagni. Fosse stato per lei avrebbe con piacere continuato a combattere. Non le fregava nulla se fosse morta o sopravvissuta. In entrambi i casi ne sarebbe stata più che contenta. Però, non poteva andarsene via senza aver dato qualche altro colpo con la Katana!
Al posto di Aloy adesso c'era una pantera nera che con un balzo tentò di raggiungere le scale e tornare giù. Come già detto, avrebbe voluto continuare a combattere ma aveva già rischiato troppo. Poteva essere imprevedibile, ma non era così stupida da continuare da sola.Aloy Larsen Ashton".Se combatterò per qualcosa, dovrà essere qualcosa in cui credo."Denrise, 30 anni, predone"Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato"
code by ©#fishbone
SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Lama destra su Faro B o C (Quello più vicino, insomma u.u)
Azione 2: Lama sinistra sul sacerdote
Mezza azione: Si trasforma e tenta di tornare giù tramite le scale
Quirk Attivo: -
Skill:
20/02/2022 Animagus
17/01/2022 Duellante Nato (Duello 1);
17/01/2022 Magiastronomo (Astro 1);
Coraggio: 30
Empatia: 26
Intelligenza: 25
Resistenza: 25
Tecnica: 25
Intuito: 22
Destrezza: 22
Carisma: 25
Quirk:
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Ha con se:
Bacchetta, Lancia (Narrativo). -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Philipp cerca di non farsi nuovi amici
az1: CR Perth
TEC52 EMP36 rune1, tatuatore (ad area)
Mezza azione stealthino
des32; atl1; perth?
az2: Bombarda Maxima sulla torre se attaccano lui o la sua nave direttamente
cor46, duello1SPOILER (clicca per visualizzare)Equip
1. dado runico rosso
2. Dafar (lobalug)
3. lacrima scudo per dafar (-2 danni)
4. elmo sumarlidi (-2 danni ghiaccio e fatture)
5. armatura nera (+2pp des; +1mov; +1furtività; -3 danni fuoco; -1 danni da taglio)
6. scaglia color argento; +1 trasf (maagitec)
7. paletto in frassino (arma extra duello1)
PNG
Gerald (Maestro d'armi)
Kurtz (magibiologia avanzata). -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Jon se la gioca tutta su carisma.
Azione 1: mente SPUDORATAMENTE
Azione 2: attacco ad area preventivo
Coraggio: 52
Empatia: 28
Intelligenza: 20
Resistenza: 50
Tecnica: 20
Intuito: 40
Destrezza: 42
Carisma: 34
•Duellante Magico
• Magibiologo
• Resiliente
• Divinatore
• Magipredatore (Creature acquatiche, umanoidi, crature oscure)
• Magiatleta
• Maestro d'armi
• Re dei duelli
Ho con me: il martello di hel, l'arpa di siren, una pozione cura-ferite
[/QUOTE]. -
Edward Heart.
User deleted
Edward HeartStatistiche – Mezzosangue – Predoneæ code © non copiare, vileI tre avanzarono nella foresta, mentre Edward e Dana si alternavano nel lanciare un Sortilegio isolante. Un ottima idea, davvero, se non fosse stato per il fatto che nessuno di loro aveva prestato attenzione ai vestiti ricoperti di polvere: Edward, infatti, fu troppo preso dalla buona riuscita degli incantesimi e fu proprio per questo motivo che evitò, involontariamente, di rivolgere lo sguardo a Dana. Quando, però, si voltò per chiederle un qualcosa che, effettivamente, non centrava assolutamente niente con la missione da svolgere, si rese conto della verità di fatto.✠४
- Oh, cazzo! - esclamò, con tono di voce allarmato e occhi sgranati, che mettevano in risalto le sue iridi azzurro ghiaccio.
- Bambolina, la pianta ti ha impollinata tutta! - disse a Dana. Una frase che non mancava di essere discutibile, ma, purtroppo, Edward era fatto così con le donne. In momenti che prevedevano massima concentrazione, se c'era una bella femmina, non poteva fare a meno che esprimersi secondo i campi semantici sessuali.
In seguito, rivolse uno sguardo veloce a sé stesso: era messo nelle stesse identiche condizioni.
- Joanne! - chiamò l'arciera, guardando in alto, tra le fronde degli alberi, seppur non riuscisse propriamente ad individuarla. La ragazza, infatti, non si stava facendo sentir proprio, il che era abbastanza per far impensierire il ragazzo.
- Ma fatti sentire qualche volta, eh! Ti ricordo che non c'è due senza tre e, qui, il "tre" lo vediamo col binocolo! E nemmeno... -
Per quale motivo rompeva le palle ad una quasi-predona che svolgeva seriamente il suo lavoro?! Era semplice: quella donna gli piaceva fin troppo e voleva sentirla parlare.
Fortunatamente per Dana è Joanne, Edward terminò lì le sue frasette da quattro soldi, dirigendo la sua concentrazione nuovamente verso l'obiettivo. D'un tratto, udirono la voce di uno che, allarmato, domandava chi fosse là, nella foresta. Come cazzo aveva fatto a capire che ci fosse qualcuno?! Le rotelle cominciarono a girare nella testa di Edward: non era un cretino completo, poteva fare le sue supposizioni. Ripensando a quello che avevano dovuto affrontare e all'odore quasi nauseabondo a cui, per il momento, si erano abituati, era arrivato a conclusione che fosse stato il profumo presente a scatenare un certo allarmismo.
Essendo vicini al deposito, tuttavia, non avrebbero dovuto rimanere visibili. Il problema era che, anche se avessero lanciato un incantesimo di disillusione su sé stessi, il polline attaccato sui loro vestiti sarebbe scomparso, ma l'odore no. Dovevano sbarazzarsi di quel pastrocchio il prima possibile. Ma non sapeva quanto un Incantesimo Pulisci Oggetti potesse funzionare: probabilmente, avrebbero dovuto lanciarlo più volte.
Nonostante quelle riflessioni, decise di provarci comunque.
- Gratta e Netta! - disse, puntando i suoi abiti con la bacchetta. Se fosse andato come previsto, cioè l'incantesimo non avesse sortito l'effetto desiderato, allora Edward avrebbe deciso di giocare d'astuzia. - Joanne! Cosa vedi? - chiese all'arrampicatrice di alberi. Voleva capire se ci fosse da preoccuparsi. Chiunque fosse colui che aveva notato la loro presenza, aveva sicuramente capito fossero persone in carne ed ossa e non dei semplici animali.
- Ho un'idea! Dana, avvicinati con me al nemico e lancia un Salvio Hexia, mentre io faccio qualcosina per distrarlo. Joanne, tu me lo devi stecchire, capito? Senza, però, che nessuno se ne accorga! Ti faccio cenno con la mano, ok? - ordinò alle due donne.
Con molta cautela, si avvicinò alla zona pianeggiante che precedeva il deposito: un guerriero in sella su un rinoceronte cercava di analizzare la zona circostante.
Il ragazzo, quindi, nascosto dietro un cespuglio, dopo che Dana avesse lanciato il suo, puntò l'uomo e disegnò un cuore con la punta della bacchetta, enunciando: - Paellicio! -. Aveva evocato una donna seducente, completamente nuda - e, da specificare, era proprio il suo tipo ideale! -, che avrebbe avuto la funzione di distrarre il loro nemico. Fece cenno a Joanne di fare la sua parte.
SPOILER (clicca per visualizzare)Lancia un Incanto Pulisci Oggetti e, dopo aver messo su un piano, un Incantesimo della seduzione sul guerriero
Azione I:
Nome: Incanto Pulisci Oggetti
Classe: Elementale
Formula: Gratta e Netta
Movimento: Disegnare una goccia e puntare la bacchetta nel punto da pulire
Effetto: Pulisce, gratta e disincrosta da ogni genere di sporcizia le superfici.
Note: Con Intelligenza ≥ 15 nel punto che verrà indicato dalla bacchetta si creerà una nuvola nera che aumenta la capacità di pulizia dell'incanto. La nuvola e la pioggia emessa cresceranno in funzione di Intelligenza (È possibile bagnare 1 + Intelligenza/10 bersagli. Se un bersaglio è di taglia grande, occuperà 2 slot.).
Con Tecnica ≥ 15 non rovina apparecchi elettrici o magitecnici.
Con Intelligenza ≥ 20 si potrà far piovere verso una direzione precisa (Es. Verso l'alto). Il master applicherà malus in funzione della gravità.
Con Intelligenza ≥ 25 si può modificare leggermente il Ph del liquido, causando malus alla vista dei bersagli se il liquido viene in contatto con gli occhi di quest'ultimi.
Con Intelligenza ≥ 30 si può modificare la natura del liquido (Es. Si può decidere di far piovere succo di limone, benzina...)
Azione 2:
Nome: Incantesimo della seduzione
Classe: Mentale
Formula: Paellicio
Movimento: disegnare un cuore
Effetto: Evoca un essere molto simile ad un uomo od una donna molto attraente e senza vestiti che distrae il bersaglio.
Note: Con carisma minore o uguale a 25 l'essere apparirà come un uomo o una donna coperti da una leggera nebbiolina
Con carisma tra 26 e 35 l'essere avrà il busto scoperto e avrà uno sguardo molto seducente.
Con carisma maggiore di 35 l'essere sarà completamente nudo e potrebbe prendere l'aspetto di un conoscente del bersaglio
Mezza azione: Azione furtiva
Statistiche:
Coraggio: 26
Empatia: 20
Intelligenza: 26
Resistenza: 26
Tecnica: 24
Intuito: 30
Destrezza: 25
Carisma: 23
Skill I: Astronomia I
Skill II: Difesa ISPOILER (clicca per visualizzare). -
.DANA AN FENGL'amore è sognare in due.PARLATO - PENSATO - NARRATODana con Edward erano riusciti a proteggersi dal polline che era molto fastidioso e le barriere li aveva nascosti silenziosamente per non farsi scoprire ma all’improvviso si accorse che sui vestiti c’era andato a finire quell’ odioso polline che doveva cercare almeno di nascondere l’ odore che li avrebbe scoperti se non faceva subito qualcosa sia per lei sia per Edward con cui quel mattino aveva a che fare. Un ragazzino era andato a recuperare i 300 galeoni mentre il guerriero e il rinoceronte li aveva fiutati. Sperava di trovare una soluzione in fretta. Forse ne conosceva uno che in quel momento poteva esserle d’ aiuto per pulire i suoi vestiti impollinati. Se tentava di usare Salvio Hexia forse avrebbe aiutato entrambi in quella situazione di pericolo e con una magistrale pronuncia lanciò il seguente incantesimo.
“Salvio Hexia!”
Disse Dana mentre era talmente concentrata sulla missione che il Capitano Katrina le aveva affidato quel mattino e si doveva anche occupare del collega più giovane e doveva tentare di oltrepassare il guerriero sopra l’ animale potevano arrivare al deposito. Cosi tentò con la bacchetta puntata verso il guerriero pronunciando con calma e determinazione l’ incanto che in quel momento aveva deciso di fare un tentativo nonostante tutto. Doveva come al solito aiutare le persone che erano più giovani come lui. Per un attimo gli sorrise.
“Bambolina .... non mi ha mai chiamato nessuno .... lo so che mi ha impollinata tutta.. sarà meglio che mi dia una ripulita.. sennò non riusciamo ad arrivare al deposito.”
Disse mentre parlava e poi tornò seria e pronunciò scandendo la formula dell’ incantesimo che stava per usare in quel preciso momento.
“ Gratta e Netta!“
Disse mentre sperava che quell’ incantesimo funzionasse per la missione che avevano in quella situazione abbastanza complicata ma come al solito avrebbe fatto il possibile per attraversare la foresta...e arrivare alla meta..SPOILER (clicca per visualizzare)Riassunto post: parla con Edward Heart
Azione 1: Salvio Hexia
Azione 2:Usa Gratta e Netta
Coraggio: 30
Empatia: 30
Intelligenza: 30
Resistenza: 30
Tecnica: 20
Intuito: 20
Destrezza: 20
Carisma: 21
Skill: Benedizione di Freya: Dopo il viaggio onirico, come comandato da Freya, ti sei astenuta da ogni piacere ed hai digiunato, dopodiché il giorno dopo ti sei recata al Tempio a pregarla e chiederle la sua benedizione, cosa che ti ha concesso. +1 al dado quando tenterai di convincere qualcuno.
Medimagia Generale
Divinatore
Quirk //
Oggetti: Cuore di Gomma: un simpatico cuore antistress rosso fuoco che garantisce +2 a Carisma se utilizzato in quest (Unico utilizzo)Scheda - Statistiche - Outfit
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.Doc.POZIONI|DRUIDAcodice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT
AIRWËN
O'NEILL25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese
Ce l'avevano fatta! Li avevano convinti! Difficilmente era riuscita a nascondere il sollievo e la felicità quando il capo villaggio aveva acconsentito non solo al pagamento ma addirittura a la quota maggiorata da Katarina.
Si era voltata verso i compagni sorridendo e ringraziandoli con lo sguardo che avessero deciso di seguire la via diplomatica, chi meglio, chi in un modo un poco più bislacco, invece di imbracciare subito le armi.
Peccato che tutta la soddisfazione sparì nel momento in cui sentirono il suono di un tamburo risuonare per tutto il villaggio, forse un qualche tipo di allarme a giudicare dalla reazione degli abitanti: non solo agitazione, ma alcuni addirittura iniziarono a scappare.
La conferma dei suoi sospetti venne sia dall'uomo di nome Christofer sia dalla loro stessa capitana che, senza neanche bisogno di un Sonorus, iniziò a inveire contro i membri della ciurma che non avevano aspettato il suo segnale per attaccare.
Una rabbia pari a quella di Katarina iniziò a montare nel petto di Airwen mentre vedeva tutti loro tentativi di trovare una soluzione pacifica andare in fumo.
[Merda merda merda! Brutti ignoranti casinisti e guerraioli! Non sanno tenersi un attimo lontani da un possibile combattimento neanche quando ordinato dalla capitana! Se fanno saltare tutta la trattativa, poi dovranno difendersi anche dalla mia ira non solo quella di Katarina!]
<< Vi prego, Katarina è sincera! Siamo venuti armati non sapendo se sareste stati disposti a contrattare, ma la ciurma aveva l'ordine di non attaccare senza prima un suo ordine... e dal volume di voce che avete appena sentito, potete ben immaginare che fino al porto sarebbe stata sentita senza problemi. Come potete vedere da Morrigan, abbiamo anche degli specchi comunicanti con cui tenerci in contatto a distanza e avrebbero dovuto aspettare ordini tramite esso invece di agire per conto loro. - la voce era ferma con una punta di dispiacere per la situazione creatasi - Se perdonerete la loro stupidità, senza far saltare gli accordi appena raggiunti, fermeremo subito i nostri compagni e come ha appena detto la capitana, contribuiremo alla ricostruzione e al pagamento dei danni causati.>>
Se avessero accettato, perdere galeoni per un errore tanto stupido avrebbe sicuramente fatto incazzare ancora di più la denrisiana e, sinceramente, Airwen non vedeva l'ora di assistere alla punizione inflitta al o ai responsabili di quel casino.
<< E' possibile sapere dove si sta svolgendo il combattimento o quale edificio è stato attaccato? Così da poter subito intervenire noi stessi nel fermare gli uomini e per sapere anche chi dovrà esser punito per esser andato contro il volere del nostro capitano.>>
Ancora una volta aveva scelto di non ricorrere alla magia, poteva esser un gesto facilmente fraintendibile da persone che avevano appena accettato un accordo e si erano ritrovate ad esser ugualmente attaccate, come che la loro chiacchierata fosse solo una falsa per distrarli mentre partiva l'assalto.
<< Abbiate fede in noi e nelle nostre parole. Non avevamo motivo di incontrarvi di persona, con una così minima scorta, col rischio di esser attaccati e/o catturati, se le nostre intenzioni erano fin dall'inizio di combattere. Avete persino accettato di pagarci la somma aumentata appena richiesta, non avrebbe senso perdere tutto.>>
Le parole di Jonathan le fecero aggrottare un sopracciglio... si girò nella sua direzione e confusa gli chiese:
<< Jonh, pensi che il faro possa esser stato incantato e quindi il motivo per cui il villaggio è tanto assediato da creature pericolose? Forse i draghi non arrivano qui per il territorio favorevole, ma "richiamati" magicamente?>>
Quell'improvvisa possibile scoperta poteva giocare a loro favore e la ragazza non avrebbe certo perso l'occasione per approfittarne e rimarcare sulla collaborazione invece dello scontro.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1. e 2. : Fa il possibile affinchè la fatica nel contrattare non venga vanificata.
Skill utile: > Avvocatessa
Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.SPOILER (clicca per visualizzare)[STATISTICHE]
Coraggio: 21
Empatia: 34
Intelligenza: 32
Resistenza: 30
Tecnica: 20
Intuito: 41
Destrezza: 31
Carisma: 32
PV: 60 / 60
[BONUS Temporanei]
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[SKILL]
MED I
Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
MED II - Mago Bianco
Il mago ha deciso di specializzarsi negli incantesimi di cura, perseguendo tutte le vie che conducono ad approfondite diagnosi e quindi efficienti terapie.
Se in un turno in cui il mago è impegnato in una azione o un incanto di cura consuma la mezza azione per analizzare il paziente, avrà modo di annullare o lenire un ulteriore malus applicato senza malus al dado.
I Maghi Bianchi sono reputati abili medimaghi ed esperti guaritori, godendo della fama di poter diagnosticare con precisione qualsiasi malanno.
POZ I
Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
INC I
Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
ELEM I
Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
DIV I
Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
ASTRO I
Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
VERD I
Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante, inoltre può disporre della mezza azione per comandare il proprio famiglio.
[QUIRK]
> Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro
> Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
> Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
> Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
> Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
> Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
> Evocazioni di Stile: una donna come Airwen non ha certo tempo di ricordarsi di quisquilie come accessori. +1 a Evocazione; inoltre se evoca occhiali da sole, questi, se indossati, conferiscono -1 danni da abbagliamento e +1pp Carisma
[EQUIPAGGIAMENTO]
- Bacchetta
- Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
- Un paio di occhiali stilosi(E sto giro me li sono ricordati! Tiè!)
Pozioni:
- 1 Pozione Cura Ferite
[P. Cura Ferite: ripristina 7 PV + 2 da Quirk (+ 4 se PV sono <50%) ]
- 1 Pozione Distillato Soporifero
- 1 Pozione Extimulo Potente
[Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
- 1 Pozione Esplosiva (ancora da masterare)
Oggetti:
- Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
- 1 Lacrima d’innocente: se bevuta, impedisce di usare o ricevere magie di cura o supporto, ma ogni attacco magico scagliato causa 1d6 extra di danni. effetto temporaneo. Oggetto consumabile.
- Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua)..