-
.SPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Jonathan, Kàra e Nara
STAT:
Coraggio: 26
Empatia: 32
Intelligenza: 30
Resistenza: 26
Tecnica: 20
Intuito: 29
Destrezza: 27
Carisma: 33
SKILLS:
• 30/08/2020: Resiliente - Res I;
• 30/08/2020: Magibiologo - Verde I;
• 04/12/2020: Manipolazione della Mente - Ment I;
• 04/03/2021: Incantesimi Avanzati - Inc I;
EQUIP:
Slot 1 (Extra) ---> Rum, Carbuncle
Slot 2 ---> Happy rabbit [d20 arma leggera]: pugnale dalla lama di dieci centimetri in oro dell'anima e fodero viola. +2pp a Destrezza, per scappare meglio da Phil(ly)
Slot 3 ---> Anello di Svanhildur: anello ottenuto da un re vichingo in duello. +1PP coraggio, +1PP carisma
Slot 4 ---> Mappa dell'isola
Slot 5 (Gratis) ---> Easter B-egg Tartaruga: la superficie è più rigida di quella degli altri zaini ed infatti fornisce bonus alla difesa per gli attacchi alle spalle, potendo anche essere impiegato come scudo (malus -5 al dado);
1. -1 danni; -3 da fuoco
QUIRK:
Sabotaggio!
C'è chi si lamenta di essere solo e chi in compagnia. Rebecca ottiene +2 se con la sua azione intende sabotare il piano di Philipp.
Mano di Velluto: Rebecca è una ragazza generosa. Con le cose degli altri.
+1 Des il turno successivo all’aver preso qualcosa non suo senza il permesso; +2 se è di Jon: ne avrai bisogno!
Protego Rubinola gentilezza di Becca e Rum li accomuna molto e permette loro di agire in sinergia. +1 a Protego se Becca è con Rum; +2 se Rum non agisce in quel turno.
Sigillo di Freya:
tatuaggio nel basso ventre di una poligala, prova del patto tra la dea e Rebecca. Nel caso la giovane si serva di Vestis, la trasfigurazione le fornirà anche almeno +1pp Carisma finché indosserà i nuovi abiti. A seguito del patto, Rebecca è sterile e non potrà avere figli.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Vestis su Nara (+Quirk)
Azione 2: Desilludo su Nara (+4 skill). -
.«Basta che sia esclamativo e non un altro punto e virgola», ribatté la magistorica in direzione del compagno, sbuffando un po’ dalle narici, prima di scorgere Baker dedicarsi a un nuovo hobby: raccolta di cocchi belli e cocchi freschi nell’isolotto tropicale dell’aberrazione. Quando si tratta di economia lui non era tipo da tirarsi indietro. Sebbene la donna avrebbe preferito tacere, il potere delle carte che aveva interrogato il giorno prima era piuttosto cristallino. «Non mi interessa della tua vita, oste, ma le carte hanno parlato chiaro. E non avevo ben compreso il senso fino a quando non hai spaccato quel cocco», lo indicò con un gesto per poi rivolgersi al gruppo ancora non diviso. «State tutti attenti e non mangiate nulla se non il cibo che vi siete portati dietro». Li avvisò per poi chiosare e puntare il suo sguardo freddo sul docente di magitecnica. «Sai che non vedo l’ora, Morry caro» e così dicendo seguì Garlic in quella che fu una discesa in solitaria. «Il professorino reietto? Lascialo perdere, abbaia ma non morde», lo informò non perdendo di vista Dafar e cercando di occhieggiare la mappa che il fabbro teneva dopo che Becca l’aveva recuperato da un libro che lei stessa le aveva venduto. «Andiamo per di là», cercò di indicare sulla mappa la strada a sinistra, commentando poi con un sarcastico «sì, certo» quando il compagno sottolineò il fatto di essere un solido duo. Avrebbe aggiunto qualcos’altro se la voce di Dragomir non le fosse giunta dallo specchietto che aveva nella mano sinistra. «Forse volevi dire Serpeverde», alzò gli occhi al cielo, sibilando quella correzione più forte di lei prima di informarlo brevemente sulle loro scelte. «Comunque noi abbiamo camminato fino a raggiungere un bivio. Se hai una mappa segui quello più lungo, andremo sott’acqua». Con o senza mappa quello che aveva detto avrebbe avuto un senso per l’ex auror? «Ci sentiamo Morry e non sentirti in dovere di contare i minuti che ci separeranno al nostro prossimo incontro». E con quello pose fine alla conversazione mostrando attenzione al suo compagno con espressione imbarazzata. Evento più unico che raro per una donna algida come lei. «Scusami. Questo giochino su per giù ha la tua età, non si può smettere così in fretta come si vorrebbe». Il fatto che proprio con quei giochini ci fosse finita a letto lo tenne per sé, anche perché l’uomo si avvicinò per cercare di trasfigurare le sue vesti per renderle più resistenti. Nel mentre lei avrebbe sollevato il catalizzatore tracciando la runa ᚹ,Wunjo, utile per potenziare il suo terzo occhio. A quello accompagnò la classica formula di rito: «Chorium runae;, per poi imitare il predone con un «Bullacapite».Kenna Ivonne
MacEwen"Nothing is absolute. Everything changes, everything moves, everything revolves, everything flies and goes away."NegozianteSerpeverdeex-docentecode by ©#fishbone
SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Chorium runae Wunjo
PP di riferimento: Tecnica, 32, Empatia 20
Skill: Rune I
Azione 2: Bullacapite
PP di riferimento: Empatia, 20
Skill: Incantesimi I (bonus +2)CITAZIONEPP
Coraggio: 20
Empatia: 20
Intelligenza: 36 + 1 (segnalato ma non accreditato dopo secondo acquisto) +3 conversione 40
Resistenza: 25
Tecnica: 32
Intuito: 34
Destrezza: 25
Carisma: 32CITAZIONEQuirk
• La storia non è noiosa... quanto me.
Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
+2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.
• Vipera
La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.
• Supporto runico
Kenna è una docente ed archeologa e quando traccia una strada, per quanto antica, è bene seguirla. Quando si serve di Circularis, l'archeologa può servirsi di una sua mezza azione per incantare con una specifica runa tutte le piattaforme evocate. Quando una persona si trova su una delle piattaforme, subisce l'effetto di un Chroium Runae con quella runa, che termina appena se ne stacca.
• Pesca la tua carta, Kenna! Link qui
Scelte sbagliate nella storia hanno causato vere e proprie catastrofi. Unicamente durante il primo post di una quest o un evento, Kenna può usare una delle sue due azioni per pescare una carta dei tarocchi e il master darà un indizio a sua scelta su ciò che accadrà nella giocata.
• Sigillo di uisgesearbhag link qui
sigillo ricostruito da kenna rielaborando gli incanti oscuri della Madre. Tracciandolo come una Linea Runica, fa cadere nell'area delimitata una pioggia acida che danneggia i nemici della strega e le cose artificiali, risparmiando Natura e alleati. [azione avanzata: provoca fatica e consuma 2pv/turno].
(pioggia) Acida: le conoscenze in fatto di pioggia e acidume sono enormi nella magiarcheologa. +1 se cerca di mettere la pioggia con Meteo Recanto, inoltre può rendere tale pioggia acida, provocando danni ad area su amici e nemici.CITAZIONEOggetti
1. Frusta: Sjalusi (d20+2): monile a forma di serpente smaltato d'oro o d'argento che si trasforma in una frusta di 3 metri di lunghezza. Se Kenna viene attaccata o toccata contro la sua volontà, acquisisce parziale senzienza, tentando di frustare l'aggressore (1d6 di danno se è nel raggio di azione dell'arma).
2. velo di Svandhildur: velo nuziale mai impiegato dalla principessa groenlandese. Il manto al tatto ha la stessa considenta della neve. Castandovi sopra una runa, essa avrà un effetto Duraturo e non più temporaneo su chi porta il velo.
3. Memoria d'estate: rubino a forma ottagonale che incarna momenti di gioia pura e assoluta. -2danni da fuoco, +1pv se il mago esegue magie di fuoco.
Bonus B-egg ninja: Punte chiodate (una dozzina, da lanciarsi in una sola volta)CITAZIONESkill
• Rune I
• Magiatleta I
• Magiecologo
• Incantesimi I
• Divinazione I (ma non presente in stat)
• Magiastronomia I (non presente in stat)
Vestiti: pantaloncini terra di Siena che si trasformano in pantaloni lunghi (zero magia), scarponcini da trekking, marsupio in cuoio magicamente espanso e velo usato come top.SPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce principalmente con Philipp Garlic, Morrigan Maverick, jonathan baker. Segue Phil.. -
.Doc.POZIONI|DRUIDAcodice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT
AIRWËN
O'NEILL25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese _ Outfit: 1 2
A differenza delle altre volte non avevano molte informazioni su quello che li stava aspettando, allora i suoi compagni cercarono di reperirle chiedendo a Ludwing o in modo "alternativo", come Karà che si mise a parlare con un albero... non fu molto utile visto che disse solo di morte, oscurità e pericoli che non sarebbero riusciti a superare. Se ce le avesse avute, si sarebbe toccata i maroni come Jonathan, ma almeno grazie a Rebecca avevano una mappa da seguire.
La sua attenzione venne attirata dai grossi e all'apparenza succosi frutti appesi agli alberi, sembravano alquanto invitanti e qualcosa sembrava volerla invogliare ad assaggiarli. Si avvicinò di più, con l'intento di raccoglierne uno, ma uno strano odore di mandorla la lasciò un attimo confusa, l'affermazione di Jonathan che non fossero buoni la mise ancora più in allerta, così cercò di studiarne uno con più attenzione finchè le sue conoscenze da pozionista con la misero in allerta dandole la terribile risposta...
<< NON LI MANGIATE!!!! Contengono CIANURO, una sostanza MORTALE! Non fatevi ingannare dall'aspetto, questi frutti avvelenano e ammazzano con un solo morso!>>
Controllò che nessuno lo stesse per mangiare, in quel caso sarebbe scattata più velocemente possibile per fermarlo, magari tirandogli qualcosa oppure cacciandogli un urlaccio di quelli che facevano venire un infarto.
I gruppi si formarono e lei, Morrigan, Jonathan e Karà s'inoltrarono nella foresta seguendo il suono della cascata.
Con quella vegetazione tanto rigogliosa non si vedeva niente, oltre alla poca luce che riusciva a raggiungere la zona bassa di quella foresta tropicale, l'umidità poi creava una cappa di calore che si poteva quasi toccare, appiccicandosi sulla pelle.
[ Cavolo, la veste-armatura è utile in duello, ma in questo momento sto rimpiangendo i miei vestiti comodi e leggeri, oltre ad esser più fighi...]
Cercò di muoversi furtiva come i suoi compagni, con quella poca illuminazione e la foresta fitta non sapevano se qualcosa si stesse avvicinando o che magari li stesse già osservando, meglio andare cauti. Allungò l'occhio alla mappa che il predone teneva in mano e il punto esclamativo su alcuni alberi la lasciarono perplessa. Dovevano per forza indicare o un pericolo o comunque qualcosa d'importante e loro si stavano pericolosamente avvicinando.
Li fece un attimo fermare tutti sussurrando un << Fermi>> e gesticolando in modo da farlo comprendere meglio, e inforcati gli "occhiali da sole" estrasse la propria bacchetta. Cercò di disegnare nell'aria la runa "Kenaz" e "Pert" per poi toccare, con la punta del catalizzatore, il centro della propria fronte, mentre le labbra pronunciavano la formula << Supra Oculus>>.
Appena concluso l'incanto, con attenzione provò subito dopo a disegnare una spirale, per poi toccare due volte il terreno intanto che lanciava, sempre a voce sussurrata << Sonaris Detector>>.
Se i due incantesimi avessero funzionato, il primo le avrebbe permesso di ampliare la sua percezione tanto da vedere ad infrarossi, come avere una specie di visione a raggi X termografica, fino ad un raggio di circa 20 metri, di ogni essenza magica, addirittura vedere cose, creature e persone, con relative utili informazioni.
Abbinato al secondo incantesimo, tramite onde sonore, ne avrebbe aumentato il raggio d'azione, definendo l'esatta posizione, e aggiunto ulteriori informazioni. Tutto ciò, abbinato alle sue recenti capacità Divinatorie, forse avrebbe permesso loro di anticipare pericoli o spiacevoli incontri, evitandoli o concedendo loro di prepararsi.
Naturalmente ogni scoperta sarebbe stata riferita al gruppo, sempre stando attenta a mantenere bassa la voce, così da non vanificare sia i suoi incanti di percezione, sia la loro attenzione nel muoversi in furtività.SPOILER (clicca per visualizzare)Mezza Azione 1. (o Gratuita): Ferma chiunque stia per mangiare i frutti, avvisandoli del pericolo mortale
Mezza Azione 2. (o 1.): Cerca di muoversi furtiva nella foresta
Azione 1. : Lancia il "Supra Oculus" con gli occhiali già addosso
Azione 2. : Lancia il "Sonaris Detector"
Nome: Incantesimo della realtà aumentata
Classe: Percezione Avanzata
Formula: Supra Oculus
Movimento: La punta della bacchetta, dopo aver disegnato nell’aria il simbolo delle rune “Kenaz” e “Pert” deve toccare il centro della fronte del mago che riceverà l’incantesimo. Il mago deve indossare degli occhiali o delle lenti anche solo estetiche perchè l’incantesimo funzioni.
Effetto: Permette al mago che ha ricevuto l’incantesimo di vedere oltre i suoi normali limiti della vista fino ad un massimo di tre turni.
Note: Provoca Fatica. L'incantesimo aumenta le percezioni del mago solo relativamente agli occhi, e l’effetto varia a seconda dell’intelligenza del mago che lo ha lanciato e dell’intuito di chi lo riceve.
Con Intuito < 20 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde.
Con Intuito > 20 e Intelligenza < 30 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde. Inoltre entro 5 metri si possono vedere le cose e le persone ai raggi X.
Con Intuito > 20 e Intelligenza > 30 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde. Inoltre entro 10 metri si possono vedere le cose e le persone ai raggi X e compaiono informazioni utili vicino alle figure, come eventuali armi o incantesimi attivi, razza, casata e simili a discrezione del Fato, incluse percentuali di possibili azioni a breve termine aiutando molto il mago in un eventuale Duello.
Nome: Fattura Sonar.
Classe: Percezione
Formula: Sonaris Detector
Movimento: Disegnare una spirale per poi toccare una superficie due volte.
Effetto: Dopo aver toccato una superficie, la bacchetta produce onde sonore che possono essere utilizzate per rivelare la presenza di oggetti o soggetti all'interno della superficie stessa - emulando dunque la funzione di un sonar -.
Note: L'incanto copre Intuito/5 metri cubi di superficie (Intuito/2 metri cubi se in possesso di Divinazione I). Normalmente, il sonar si espande come una sfera che ha come centro la punta della bacchetta ma si può tentare comunque di indirizzare l'intera superficie ispezionale verso un'unica differenza (In questo caso il mago subirà un malus decretato dal fato salvo che la sua Intelligenza sia pari o superiore a 30).
Coloro che possiedono una skill di Magia Verde possono tentare di comprendere la natura della creature all'interno della superficie. Coloro che possiedono una skill di Magitecnica possono tentare di comprendere la natura degli oggetti all'interno della superficie. Con Empatia≥40 è possibile tentare di comprendere le emozioni o lo stato d'animo delle creature percepite dall'incanto.
Questo incanto ha anche una variante offensiva. Con Coraggio≥25, si potrà tentare di danneggiare le creature e gli oggetti all'interno della superficie facendo vibrare le onde sonore. Per tentare di danneggiare soltanto una determinata parte delle creature o degli oggetti all'interno della superficie, il Fato terrà conto della Destrezza dell'Incantatore.SPOILER (clicca per visualizzare)[STATISTICHE]
Coraggio: 20
Empatia: 34
Intelligenza: 32
Resistenza: 28
Tecnica: 20
Intuito: 33
Destrezza: 27
Carisma: 32
PV: 56
[BONUS Temporanei]
>> Vestiti scudo -3 danni agli attacchi offensivi fino alla fine della quest (o rottura del potenziamento)
>> +2 ai percettivi per 3 turni (0/3)
>> +2 alle azioni furtive (breve spiegazione: grazie agli occhiali, la tua vista è aumentata e puoi vedere più lontano, nascondendoti in tempo dai pericoli (Dado permettendo) e muoverti aggirandolo e insomma, così facendo chissà, potresti pure attaccare alle spalle... se mai ci sarà qualcosa da attaccare)
[SKILL]
MED I
Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
POZ I
Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
INC I (Incantesimi Avanzati)
Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
ELEM I (Magiecologo)
Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
DIV I (Divinatore)
Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
Astro I (Magiastronomo)
Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
[QUIRK]
> Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
> Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
> Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
> Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
> Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
[EQUIPAGGIAMENTO]
- Bacchetta
Pozioni:
- 2 Pozione Cura Ferite (nuova + rimasta)
- 1 Antidoto Mentale
- 2 Pozione Extimulo Potente (nuova + rimasta)
Oggetti:
- Ester B-egg ninja: N. 1. Punte chiodate (una dozzina, da lanciarsi in una sola volta)
- Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
- Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
- 1 Lacrima d’innocente: se bevuta, impedisce di usare o ricevere magie di cura o supporto, ma ogni attacco magico scagliato causa 1d6 extra di danni. effetto temporaneo. Oggetto consumabile.
- Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).. -
.La resa dei conti
Spiaggia
(Ludwing, Nara, Rebecca)
La capacità di percepire qualcuno che ci osserva, è una peculiarità che accomuna tutti gli esseri umani... e a Nara era successo in quell'esatto momento, infatti di certo non aveva perso tempo a passare all'offensiva senza troppo starci a pensare -qualità ammirevole- e quindi un bombarda magistrale partì dalla sua bacchetta, schiantandosi con indicibile violenza contro una specie di muro invisibile, provocando un'esplosione che fece tremare gli alberi là attorno e che sicuramente sarebbe risultata udibile anche al gruppo che si era addentrato nella foresta. Persino Vete, per quanto l'esplosione possa essere stata spaventosa, non si tira indietro dall'eseguire gli ordini della sua padrona, iniziando a sparare fuoco verso il punto in cui pareva esserci il muro. Muro che comunque durò davvero poco, dal momento che -forse per la forza degli attacchi- tornò ad essere visibile, rivelandosi un enorme blob di sabbia senza occhi e con dei denti affilati come rasoi, pronti a far piazza pulita. Nonostante gli attacchi, non pareva volersi dare per vinto, infatti spalancò le fauci ed un forte e preciso getto di sabbia, si scagliò contro l'unica preda visibile: Rebecca. La ragazza, infatti, poco prima era riuscita brillantemente a trasfigurare i non abiti di Nara, in un'armatura comoda, leggera e soprattutto funzionale, rendendola invisibile subito dopo... quindi agli occhi della creatura, che non pareva molto intelligente, ora c'era solo un bersaglio. Il getto colpì la locandiera in pieno, scagliandola poco più indietro, facendo fermare il suo volo contro una palma.
Tutto quel boato, parve attirare qualcun altro: altri due blob di sabbia comparvero assieme ad urla raccapriccianti, pronti a seminare distruzione e non lasciare anima viva al di fuori di loro... che proprio vivi non si potevano definire. Everte statim! Esclamò quindi Ludwing contro il primo blob apparso, colpendolo e facendolo indietreggiare di qualche passo, dopodiché si voltò a fronteggiare gli altri due -uno color marrone scuro, l'altro pareva quasi platinato-, mentre Nara avrebbe potuto allontanarsi inosservata, forte dell'incantesimo di Becca. Se lo avesse fatto, avrebbe proseguito per circa cinquecento metri senza incontrare nessuno, ma una volta svoltata la curvatura dell'isola, si sarebbe trovata a poca distanza quello che pareva un tempio di solida ed inespugnabile sabbia. Aveva quattro colonne ai lati a reggerla, un tettuccio spiovente e delle scalinate. Pareva aperto ed una persona riusciva a passare tranquillamente per l'entrata senza porta, ma non c'era molto da vedere. Se avesse deciso di entrare, avanzando di qualche passo, si sarebbe trovata davanti... una sfera di energia fluttuante. Sembrava antica e potente, ma anche innocua, a primo acchito.Foresta
(Jonathan, Kara, Morrigan, Airwen)
Anche nella foresta la situazione pareva tranquilla, se non si contavano vari rumori e vibrazioni sospette. La cosiddetta "Calma prima della tempesta", insomma.
Dentro quella foresta avreste dovuto contare solo sulle vostre forze tra i mille pericoli, proprio come il richiamo di quei frutti... che pareva irresistibile, soprattutto per Kàra. L'avvertimento della rossa, infatti, venne bellamente ignorato dalla docente, che si avvicinò sempre di più a quella grossa e succosa pesca, fino a poterla raccogliere se solo si fosse allungata un po', tuttavia c'era una parte di lei che lottava per non cedere al richiamo del cibo, infatti ebbe la lucidità necessaria per castare su di sé un incantesimo che avrebbe dovuto aiutarla a resistere e così fece... anche se, nella sua testa, continuava a martellarla il desiderio di assaggiarne uno, prima o poi, ma per il momento ebbe la lucidità necessaria per distrarsi ed applicare un secondo incantesimo. Dalla bacchetta apparve un vortice d'oro che andò ad abbracciare tutta la zona, prima di trasformarsi in una luce sinistra dal colore violaceo. La docente capì immediatamente quanto tutta quella zona fosse corrotta da magia oscura, coerentemente a ciò che aveva detto l'albero. Riuscì addirittura a percepire il passaggio di diverse creature, tra le quali una aveva proporzioni gigantesche, mastodontiche... irreali. Nel frattempo, Jonathan non se ne stette di certo con le mani in mano, puntando un normalissimo albero lì vicino e castandovi un incantesimo che, per qualche secondo, gli permise di essere la pianta stessa. Tuttavia, esso parve opporre resistenza come se fosse fedele alla propria foresta, lasciando che il predone capisse solamente che una creatura molto forte, vi era passata affianco. Riuscì a capire che la Caria, il demone da lei evocato, la Madre e l'aberrazione precedente, non potevano in alcun modo competere con questo nuovo pericolo, ora così tangibile e reale... fortunatamente, però, avevano dalla loro una grande furtività che permise sia a lui che a Morrigan ed Airwen, di muoversi tra gli alberi senza il minimo rumore, anche grazie alla runa Perth che il magitecnico impresse ad area su tutti loro. Durante il tragitto, la pozionista pensò bene di fare qualcosa per portarsi in vantaggio rispetto a potenziali pericoli. Il Supra Oculus funzionò splendidamente e la donna riuscì ad avere una visione ai raggi X dell'ambiente circostante. Inizialmente, tutto ciò che vide fu l'interno di alberi e nulla di preoccupante, almeno finché non puntò lo sguardo poco più a destra rispetto al sentiero sul quale stavano proseguendo. Riuscì a vedere l'interno di... qualcosa decisamente non umano. Un cuore nero come la pece che pareva battere ritmicamente, accostato a due polmoni enormi dello stesso colore e grazie alle sue abilità, riuscì a capire qualcosa di molto importante, in merito alla creatura: assorbiva gli incantesimi elettrici. Il primo a notarlo, invece, fu Jonathan. Una volta arrivato nei pressi del punto segnato sulla mappa, si trovò di fronte due alberi che delimitavano una grossa radura... con al suo centro, una cosa ancora più grossa. Un mostro dalle dimensioni di una casa a tre piani, con una bocca che avrebbe potuto divorare tutti e tre gli equipaggi in un sol boccone, dotata di potenti denti aguzzi ed un numero considerevole di tentacoli dall'aria viscida e mortale. Dai denti cadeva una sostanza che pareva bava, ma al contatto con il terreno, lo corrodeva, lasciando buche non indifferenti. Nemmeno gli artigli erano da sottovalutare, potenti ed affilati come sciabole... ed una discreta quantità di occhi. Essa non vi aveva ancora visti grazie alla silenziosità dei vostri movimenti, ma non sarebbe durata a lungo, questa situazione di stallo. Fu molto utile, infatti, per Airwen picchiettare il terreno, perché questo le rivelò che poco sotto la superficie, dimorava... qualcosa. Non riuscì a capirlo bene, ma parevano delle larve grosse e pericolose, soggetti da tenere a debita distanza, insomma. Forse il fatto che poco prima su ciascuno di loro fosse stato impresso il simbolo di nettuno, avrebbe aiutato in quella sfida che si prospettava tanto ardua. Adesso eravate là, voi quattro, nascosti dietro gli alberi, ancora occultati alla vista, ad osservare quella temibile creatura che avrebbe potuto spazzarvi via con un soffio, alle prese con una decisione difficile.Scogliera
(Philipp, Kenna)
Nel frattempo, vicino alla scogliera, la situazione era per ora più tranquilla. La coppia, razionalmente, aveva scelto il sentiero più corto che giungeva fino al mare, ove avrebbero potuto immergersi per provare ad entrare nella scogliera. Prima di farlo, però, si dedicarono a dei preparativi... che non andarono troppo bene. Forse Kenna era abbastanza forte così, fatto fu che il tentativo del compagno di vestirla per la battaglia, fallì... ottenendo l'opposto di ciò che sperava, in un certo senso. I vestiti che la mora aveva già indosso, iniziarono a bruciare pericolosamente, scottandole la pelle. Non era un bruciore forte, per il momento, ma ad ogni secondo che passava, il calore lasciava piccole chiazze sulla pelle della donna, chiari segni di ustioni e se Kenna avesse provato ad annullarne gli effetti entrando in acqua, avrebbe ben presto scoperto come questo fosse completamente inutile. Il bullacapite fu discreto, invece, ed una bolla gelatinosa andò a formarsi attorno alla testa di Philipp; non pareva troppo resistente, ma probabilmente non sarebbe dovuta servire per troppo tempo, essendo la caverna abbastanza vicina a dove si trovavano loro.
Per chi non crede che senza le donne il mondo non funzionerebbe, forse non aveva ancora visto Kenna davvero in azione: stavolta la sua runa, come a volersi riscattare, funzionò splendidamente, apparendo luminosa e potente. Nemmeno con il successivo bullacapite le andò troppo male, poiché una bolla le andò a coprire il viso senza nessun tipo di problema, pronta per l'immersione. Prima di loro, comunque, fu Dafar ad essere mandato in esplorazione, quindi sprofondò nelle acque marine. Scoprì poche ma fondamentali cose: più si scendeva, più l'acqua diventava fredda, in netto contrasto con l'ambientazione caraibica; l'apertura della scogliera avrebbe loro condotto in una grotta dove avrebbero potuto respirare e non sembravano esserci pericoli, fino a quando... un getto di energia spuntato dal nulla, centrò in pieno il Lobalug, scagliandolo con forza indietro, fino a finire tra le braccia del suo padrone, immerso per seguirlo. Non fu altro che un battito di ciglia ed il misterioso aggressore si mostrò in tutta la sua... mostruosità: pareva un luccio di dimensioni preistoriche, con due enormi occhi gialli privi di qualsiasi briciolo di pietà ed una bocca enorme, pronta a divorare qualunque cosa e qualunque persona si trovasse nelle sue vicinanze, crudele e distruttivo.
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Spero di aver reso chiaro il post, esitando tutti e non riempiendovi troppo di informazioni, ma se avete dubbi, non esitate a scrivermi. Come sempre, non ho messo i dadi nel post per non minare la lettura, ma ve li riporto qui sotto in spoiler:SPOILER (clicca per visualizzare)Morrigan ---> 4+11+4 // 11+11+4+3
Airwen ---> 16+7+2+3 // 7+8+4+2 // 4+8+4+2
Kenna ---> 15+8+4 // 7+5+2
Jonathan ---> 5+5+4 // 19+9+3
Philipp ---> 1! // 5+9 // 12+7+2
Nara ---> 17+10+4+8-5 // 3+10+4
Mostro A su Becca ---> 14+7-7
Kara ---> 5+9 // 5+7+3+4
Ludwing vs A ---> 8+10-5
Becca ---> 15+5 // 7+8+4
Mostro Marino su Dafar ---> 13+7-6
Di seguito, invece, eventuali bonus e malus:SPOILER (clicca per visualizzare)BONUS:
Airwen ---> Vestiti scudo -3 danni agli attacchi offensivi fino alla fine della quest (o rottura del potenziamento) // +2 ai percettivi per 3 turni (1/3) // +2 alle azioni furtive (breve spiegazione: grazie agli occhiali, la tua vista è aumentata e puoi vedere più lontano, nascondendoti in tempo dai pericoli (Dado permettendo ) e muoverti aggirandolo e insomma, così facendo chissà, potresti pure attaccare alle spalle... se mai ci sarà qualcosa da attaccare) //+3 furtività (0/3)
Kara ---> Vestiti scudo -4 agli attacchi offensivi fino alla fine della quest (o rottura del potenziamento) // +3 ai percettivi per 4 turni (1/4) // +3 furtività
Philipp ---> adesso la spada ronzante ti seguirà ovunque andrai, eseguendo i tre ordini da te impartiti per 3 turni (1/3)
Nara ---> +1 Carisma
Kenna ---> +3 ai percettivi per 4 turni (0/4)
Jonathan ---> +3 furtività (0/3)
Morrigan ---> +3 furtività (0/3)
MALUS:
Kenna (chi di malus ferisce, di malus perisce) ---> +3 danni per due turni di combattimento (0/2) // -3 PV per ogni turno che sta con quei vestiti
Per finire, i vari punti vita:SPOILER (clicca per visualizzare)Mostro A (color sabbia): -34 -13
Becca: -14 ---> 48/62
Kenna -3 ----> 47/50
Lobalug: -14 ---> 25/39
1. Le scadenze cadono di tre giorni in tre giorni, ma potrebbe capitare -nel caso postiate prima- che lo faccia anch'io;
2. Potete fare un solo post a turno comprensivo di due azioni ed una mezza azione (Regolamento quest);
3. Potete convertire gli exp fino al vostro primo post;
4. Potete fare acquisti flash come ad ogni quest, ma dovranno essere effettuati PRIMA del vostro start. La regola vale anche per i provini, sempre rispettando i quindici giorni in caso di skills;
5. Vi chiedo, inoltre, di farmi uno spoiler riassuntivo che dovrà contenere: Statistiche, quirk, gli slot con gli oggetti, il vostro outfit ed eventuali azioni da voi svolte, leggerò sempre i vostri post ma mi sarà utile per avere un'idea d'insieme. Dimenticarsene, comporterà un malus fin da subito;
6. Dare eventuali ordini ai PNG presenti o futuri in caso ce ne saranno, conterà come azione;
7. I PNG sono mossi da me, quindi voi potrete chiedergli oppure ordinargli qualcosa, ma non in maniera autoconclusiva;
8. Per tutti coloro che nel proprio inventario hanno l'ester egg, potranno portarlo senza consumare i propri slot ed il gadget estratto per questa quest, è il numero 1.
9. IMPORTANTE: Scrivetemi accanto all'azione, l'eventuale skill di riferimentoScadenza Lunedì 21 ore 22:00
Possa la fortuna, sempre essere a vostro favore ♥Codice by Assiah GdR. -
.Morrigan Maverick"sono tornato, merde"Go big or go home. Nella vita di Morrigan non c'erano mai state troppe alternative. Quando sfide simili si presentavano ai suoi occhi, lui le abbracciava come un padre stolto fa con il figliol prodigo.
"Questa situazione non mi pare buona per nulla. Forse invece che studiare golem e homunculus dovrei vendere il mio culetto a una qualche divinità. I loro regali mi sembrano molto più fighi" Già, se fosse sopravvissuto probabilmente avrebbe riscosso qualche favore dai druidi o dai sacerdoti runici per stipulare un patto con gli dei. Ma ora, su quella terra, l'unica cosa di cui aveva bisogno era la compagnia dei suoi amici.
"Forse dovremmo pensarci due volte" Le ciglia si curvarono verso il basso in direzione di Jon. Sapeva che il predone lo avrebbe accompagnato in qualsiasi battaglia. Ma lo stesso poteva valere per Airwen e Kara? Il capo dondolò come a voler smentire qualcosa. "Loro mi hanno già accompagnato in battaglia. Il sangue di Denrise è forte, e forti sono i loro cuori".
Tirarsi indietro e preparare una trappola poteva essere un'idea, ma se avessero perso il loro vantaggio? Poco prima il loro gruppo aveva sentito una potente esplosione. Questione di secondi e anche il mostro ci sarebbe riuscito.
"È enorme, ma più sono grossi più fanno rumore quando cadono" Lasciò che il resto della squadra potesse condividere le informazioni sulla resistenza all'elettricità, l'ubicazione del cuore e la presenza delle larve.
«Spostiamoci dalle larve, ho un'idea. Aprirò le danze, ma spetterà a voi assicurarvi l'headshot» Un sorriso lanciato verso Jon, il suo compagno di mille avventure, e il mago - accompagnato dai compagni - si sarebbe spostato in una zona possibilmente lontana dalle larve per non finire vittima del suo stesso incanto.
«Al mio via» La sinistra si sollevò e quando il terzo dito cadde a terra, il catalizzatore mirò alla creatura e al terreno sotto di lei.
«Concutio Mundis!» Si concentrò sulla natura corrotta dell'isola e avrebbe tentato di fare ciò che gli riusciva meglio: danni. Se l'incanto fosse andato a buon termine gli alberi sarebbero potuti cadere contro la bestia rallentandola o ferendola, ma sopratutto le scosse tettoniche avrebbero potuto schiacciare il grosso delle larve.
Il grosso, ma non tutte, e le restanti?
«Ergo Alpha» La bacchetta sarebbe andata a disegnare un'alpha nel vuoto e nello stesso istante un ghigno maligno sarebbe comparso sul volto del mago. A separarlo dalle larve si trovava la terra, che lui stesso aveva ribaltato, ma loro - al di là di questa - non potevano certamente sapere che fosse stato lui a farlo. L'incanto funzionava sulle specie che abbracciavano una coesistenza civile, e chi meglio degli insetti viveva in un mondo simile? Solitamente le formiche e le api avevano una regina, ma nessuno avrebbe potuto negare a Morrigan il titolo di primadonna.
Cercando di insinuarsi nella loro mente come capo e alpha, sfruttando la loro mancanza di maturità dato lo status di larva, avrebbe poi puntato la bacchetta verso l'aberrazione. «Figlie, questa creatura disturba il nostro riposo! Cibiamoci della sua carne per ripicca e danziamo sulla sua fetida tomba!» Ogni muscolo del suo corpo si tese in modo teatrale contro il più grosso dei nemici. L'empatia e il legame che stava cercando di creare avevano l'unico obiettivo di far credere alle larve che fosse l'aberrazione il loro attuale problema. Non conosceva il numero di X, ma sperava che l'enorme confusione e la loro natura da insetti potesse spingerli a vedere nel primo stronzo di passaggio un valido capo.
«Distruggiamolo!» Una tattica rischiosa: go big or go home.
«Parlato»
"Parlato"
NarratoSPOILER (clicca per visualizzare)Oggetti:
1) Calzini propulsori: se indossati permettono di saltare fino a due metri di altezza. Aggiunge +2 a destrezza a ogni lancio per saltare e riduce i danni da caduta del 20% per le altezze superiori ai 2 metri.
2) Specchi comunicanti: // (Uno dato a un membro del gruppo della scogliera -> Possibilmente Kenna)
3) Thermos ipercolorato: Thermos per il té preferito da Ipercolor. Dopo esser entrato in contatto con lui, la sua superficie appare cangiate, di tutti i colori del mondo.
Il té al suo interno non è molto, ma sembra rigenerarsi dopo un giorno. L'unica tazza presente conferisce +8pv, inoltre, concentrandosi su una delle emozioni che pervadono il té e la borraccia, il player può scegliere di aumentare temporaneamente 1 Power Point di 2PP.
4)Pelo d'alta moda: Un pelo niente male appartenuto al gigantesco orsetto sartoriello. Dona a chi lo porta con sé un +2 per trasfigurare vestiti di ogni tipo.
Magitech) Cacciatore di vergogne: Questo specchio verde è ancora imbevuto della magia della Vergogna del Dungeon colorato e permette a chi ci si specchia, di vedere animata la propria vergogna più grande. Usando una mezza azione, è possibile concentrare un raggio che parta dallo specchio e colpisca un bersaglio. Questo attacco non infligge danno, ma scolpisce nello specchio la vergogna più grande di che è stato colpito. L'immagine animata rimarrà attiva per 3 turni e sarà possibile rifarla comparire spendendo una mezza azione per concentrarsi e pronunciare il nome della persona a cui la vergogna appartiene.
Verde) Smaug, un drago nano.
Free) Bacchetta.
Free) Easter Egg Caramella.
• 28/03/2020: Magitecnologo - Tec I;
• 28/03/2020: Incantesimi Avanzati - Inc I;
• 06/05/2020: Alchimia Fondamentale - Alc I;
• 08/08/2020: Magiecologo - Elem I;
• 24/10/2020: Magibiologo - Verde I;
• 16/11/2020: Mago Runico - Rune I;
• 10/01/2021: Tatuaggio Fehu: +4 a incanti trasfigurativi per un'azione. Consuma 4pv, ma non richiede azioni;
• 10/01/2021: Tatuatore Runico - Rune II;
• 05/03/2021: Oggettista Magico Alc II, Tec II;
• Magiastronomia I approvata ma da inserire in scheda
Stats
Coraggio: 20
Empatia: 38
Intelligenza: 40
Resistenza: 39
Tecnica: 44
Intuito: 33
Destrezza: 22
Carisma: 21
Morrigan interagisce con i presenti
Azione 1: Concutio Mundis verso l'aberrazione e le larve nel terreno (Trattandosi di un avanzato il danno non dovrebbe avere malus contro più nemici) al fine di causare malus/danni entrambi e aprire il terreno in modo da avere visione sulle larve.
PP: Intelligenza 44
Skill: Magiecologo
Azione 1: Ergo Alpha per promuoversi ad alpha delle larve che, in teoria, trovandosi sotto terra non sanno che è stato lui a terremotarle.
PP: Empatia 38
Skill: Magibiologo
Mezzazione: Ordina alle larve di attaccare l'aberrazione tendando di fargli credere che sia stata questa a disturbarle.
PP: Empatia 38
Skill: MagibiologoApplause @ Lady Gaga - @Artpop. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 39 (+ 2 grazie all'anello d'osso e +1 in attesa della conversione)
Empatia: 20
Intelligenza: 20
Resistenza: 32
Tecnica: 20
Intuito: 24
Destrezza: 36(+1 in attesa della coversione)
Carisma: 36
Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I)[/color]
Quirk: Cuor di leone: Chiunque scapperebbe di fronte al pericolo, ma non un predone. +1 Cor se di fronte a una situazione suicida ti butti all'attacco, +2 se la situazione suicida è rappresentata da un drago.
Strumento: a cosa serve uno strumento? Vete sa bene quale sia il suo scopo e come tale agisce sempre. +2 se cerca di liberare la sua padrona.
Non sono una signora:
I modi di Nara non erano sicuramente quelli di una principessa, ma il contenuto delle sue parole è sempre più che sensato. Nara ottiene +1 quando cerca di convincere qualcuno a non combattere, +2 se lo fa con diplomazia e senza mentire.
Strumento: a cosa serve uno strumento? Vete sa bene quale sia il suo scopo e come tale agisce sempre. +2 se cerca di liberare la sua padrona
Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:- Vete: un drago nano color dell'oceano e dagli occhi verde smeraldo. Dopo Tame a Dragon, Vete risponde a ogni comando di Nara senza la minima esitazione. Potrebbe far un minimo di resistenza solo nel caso in cui gli venga dato un ordine kamikaze o suicida.(gratis grazie a Verde I)
- Pugnale(d20 arma leggera):Pugnale narrativo (Gratis grazie a Duello I)
- Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
- Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
- Anello d'osso: anello ricavato dalle ossa di un essere umano e intarsiato di rune. +1pp a Coraggio e +1 alle invocazioni
Azioni:
Attivo Quirk Cuor di Leone
1) Mobilicorpus su blob platinato; gli comanda di scagliarsi contro gli altri blob e spingerli in un unico punto +4 Nera I
2) Bombarda Maxima su tutti e tre i nemici ormai vicini, se passa il mobilicorpus. +4 Duello I
Mezza azione: Vete brucia i tre nemici vicini, ammesso successo mobilicorpus, +4 Bio1 e prova dimezzata, dato che è una mezza azione
Incantesimi usati:CITAZIONENome: Fattura della Marionetta Minore
Classe: Fattura Minore
Formula: Mobilicorpus
Movimento: Disegnare una M
Effetto: Fa muovere il corpo della persona colpita come se fosse una marionetta
Note: Ogni turno il bersaglio potrà cercare di liberarsi scalando su Resistenza e consumando un azione
Durata la fattura può durare al massimo 1 turno +1 ogni 15PP di Carisma.
Nome: Incanto Esplosivo Superiore [DCAO]
Classe: Offensivo Avanzato
Formula: Bombarda Maxima
Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
Effetto: Genera un fascio di luce che provoca grandi esplosioni quando viene a contatto con una qualsiasi superficie.
Nota: Provoca Fatica. Al momento della calcolo dei danni, sommare +8 alla conta dei danni in caso il bersaglio sia singolo, inoltre la magia ha un raggio così vasto da doversi considerare Aggirante. La magia agisce ad area e se il mago colpisce più bersagli, non considerare il bonus di +8, ma non causare malus al danno per splittamento dei danni.. -
.Kàra Onfroy
Docente Magia Verde
Non aveva alcun dubbio sul valore dei suoi compagni di squadra in quel momento, era certa che non avrebbero esitato a dare il meglio di loro per riuscire in quel’impresa, ma era evidente che per quante cose potesse prevedere non si era immaginata di certo di dover affrontare una creatura di quelle dimensioni. Avrebbe volentieri sfruttato il loro vantaggio e il loro essere così piccoli e forse anche silenziosi per spostarsi in una zona più sicura, ma forse Morrigan aveva ragione e con anche le larve nel sottosuolo non avrebbe potuto fare molto per proteggersi, scappare non sarebbe servito a molto con ogni probabilità.
E poi era quello che voleva, scappare? Fino a quel momento non si era mai tirata indietro di fronte a niente e se si era imbarcata in quella nuova missione non era certa per darsela a gambe levate. Lanciò un’occhiata al collega, seguendolo senza tentennare e portando la sua Carbuncle a fare lo stesso, intimandole di rimanere vicino a lei sempre con un gesto delle mani.
Non si aspettava niente di diverso da parte di Morrigan, il collega aveva dimostrato ben più di una volta ormai di avere una tattica alquanto suicida e di non essere uno che si risparmiava in battaglia. Non era sicura che il suo piano potesse davvero funzionare, l’idea di usare le stesse larve per attaccare la creatura le pareva abbastanza azzardata ma d’altronde ormai era troppo tardi no? Giudicarlo adesso non avrebbe aiutato nessuno. Se la scossa di terremoto fosse stata davvero efficace, di certo avrebbe aiutato il piano che le si stava formando in mente: erano nel cuore di una giungla, se aveva scelto quel posto era anche perché conosceva molto meglio quell’ambiente ed era più sicura di poterlo usare a proprio vantaggio.
“Di certo una scelta incisiva.” commentò, stringendo la bacchetta nella mano e puntandola poi verso gli alberi più vicini alla creatura. “Herbae Locomotor!” pronunciò, incrociando le dita della mano libera che questa volta andasse meglio delle precedenti. In genere era un incantesimo su cui faceva parecchio affidamento, ma quando lo aveva usato nella precedente missione le cose non erano andate come sperato. Si concentrò comunque sull’ordine da impartire alle piante e pensò ad un chiaro “ Siamo qui per aiutarvi, ma siamo in pericolo. Usate i vostri rami e le vostre radici per proteggerci.” ordinando così alla vegetazione circostante di muoversi per bloccare il mostro e tenerlo lontano da loro il più possibile.
Non era comunque sicura che aspettare che le larve li aiutassero fosse la strada più sicura per agire: qualsiasi cosa poteva andare storta, e proprio perché non riusciva a fidarsi del Fato, in quel momento, pensò che fosse sensato proteggersi oltre che attaccare.
“Restiamo tutti uniti!” avrebbe quindi affermato con decisione, tracciando poi un semicerchio sul terreno, pronunciando un preciso “Sanctuarium” con l’intenzione di creare un’area protetta dalle creature, le larve in particolare, che potesse costituire una sorta di ancora di salvataggio per tutti quanti. Non avrebbe impedito a nessuno di attaccare, né li avrebbe rallentati in alcun modo, ma era di certo un passo avanti poter avere un’area, per quanto piccola, dove sapere che non sarebbe stati raggiunti da attacchi troppo ravvicinati: il piano di Morrigan poteva rivelarsi uno straordinario successo o un terribile fallimento, e lei aveva intenzione di essere pronta ad ogni genere di risultato, o almeno provarci.
Se proprio tutto il resto avesse fallito avrebbe comunque mantenuto ferma la presa sul proprio bastone, pronta a far scattare le lame che nascondeva ed eventualmente difendersi con quello, se la magia non poteva assisterli al momento.code made by ginSPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con jonathan baker , Morrigan Maverick e LadyShamy .
Azione I: Herbae Locomotor, ordinando alle piante vicine al mostro di fermarlo come possono, con rami o radici, e difenderli. (Magia Verde I: ordine non verbale; Empatia 37)
Nome: Incanto di Animazione Controllata Vegetale.
Classe: Erboristico
Formula: Herbae Locomotor
Movimento: tracciare con la punta del catalizzatore una "s” dal’alto verso il basso per poi fare una stoccata verso le piante da animare.
Effetto: Dalla bacchetta viene emanato un ampio fascio di luce verde scuro che permette di animare le piante colpite, facendole muovere a propria discrezione.
È necessario impartire comandi specifici affinché le piante esaudiscano la volontà dell'evocatore. Solitamente gli ordini devono essere impartiti verbalmente, ma i Pg con skill in Verde I possono farlo anche non verbalmente.
Note: L'incanto ha un raggio massimo di 5 metri.
Piante piccoli animabili= 1+ Empatia/5.
Piante medie animabili= 1+ Empatia/10.
Piante grandi animabili= 1+ Empatia/20(in difetto).
Empatia<20 è possibile animare anche piante del gruppo 1
Empatia tra 20 e 35 è possibile animare anche piante del gruppo 2
Empatia ≥36 è possibile animare anche piante del gruppo 3 (per quanto la prova di Empatia per farlo sarà più ardua)
E’ possibile animare anche una sola parte della pianta. La lunghezza di questa la classificherà in una delle grandezze possibili (piccola, media, grande)
Il mago, compiuto l'incanto, dovrà dare un ordine alle piante animate ed esse faranno di tutto per portarlo a termine. Se si desidera dare un nuovo ordine si dovrà ripetere l'esecuzione dell'incanto.
Ogni turno il mago dovrà spendere un azione. Essa varrà come azione delle piante animate.
Se si vuole che agiscano due volte, sarà da spendere anche la seconda azione.
Con la spesa del punto azione è possibile far agire tutte le piante, basta che il comando sia lo stesso.
Si può decidere di escludere qualche pianta dall'eseguire il comando.
Azione II: Sanctuarium per creare una area "safe" per lei e la sua squadra. (Empatia 37)
Nome: Sortilegio Respingifiere
Classe: Animale
Formula: Sanctuarium
Movimento: Tracciare un semicerchio verso il terreno.
Effetto: Rende impossibile ad una creatura magica avvicinarsi ad un'area.
Note: La grandezza dell'area dipende dai punti del mago in Empatia: < 10: 2 mq; 10-20: 5 mq; 21-30: 10 mq; 31-40: 20 mq; 41-50: 50 mq.
Skill: Magibiologo (Verde I), Magiecologo (Elem I), Alchimia Fondamentale (Alc I, in approvazione)
Stat:
Coraggio: 20
Empatia: 37
Intelligenza: 30
Resistenza: 23
Tecnica: 32
Intuito: 27
Destrezza: 24
Carisma: 26
Quirk:
Parola guaritrice:
Le parole piene di speranza di una fanciulla possono essere la medicina più forte. Se Kara tenta di consolare o ravvivare l'animo di chi le sta intorno, una sola persona da lei scelta e in grado di udirla recupererà 1d6 punti ferita.
Calma taumaturgica:
La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
+1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.
Solidarietà denrisiana:
A Denrise c’è chi crea e chi usa. E tutti distruggono.
+2 al dado se usi oggetti creati o ceduti da un denrisiano.
Colpo del sole!
A volte un approccio esplosivo con la magia, può avere dei risultati inaspettatamente positivi e questo Kàra lo ha imparato molto bene. Difatti, ogni volta che lancerà Appare Vestigium godrà di un +1 e avrà la possibilità di accecare colui che vuole marchiare con l'incanto
Oggetti:
1. Bacchetta
1. Easter B-egg Tartaruga: la superficie è più rigida di quella degli altri zaini ed infatti fornisce bonus alla difesa per gli attacchi alle spalle, potendo anche essere impegiegato come scudo (malus -5 al dado);
(da sorteggio 1. -1 danni; -3 da fuoco)
1 Fríða, Carbuncle. (non occupa slot)
1. Immunomodulatore (15G): 10pv ed ha la possibilità di curare malus
1. Bastone da combattimento a (s)comparsa [Danno=d20]
All'apparenza sembra un innocuo bastone di circa 1,70m, rilegato in pelle e con la runa ᛞ Dagaz incisa su un pulsante circolare posto nella metà esatta della lunghezza dell'oggetto. Pigiando proprio sulla runa della mutazione da entrambe le estremità dell'oggetto usciranno delle aste di acciaio lunghe 70cm che culminano in lame lunghe 20cm fatte di argento.
Data la leggerezza dei materiali questo bastone figura come arma leggera e la Destrezza del possessore, nel colpire, avrà un bonus di +3.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Philipp è geloso e poi si sente una cacca, si spoglia e nel dubbio cerca di sfogarsi sul luccio.
mezza: fa avvelenare a dafar il paletto del legame
TEC1, Oggettista?; TEC50; verde1
Az1: reducto sul paletto del legame avvelenato contro il pescione
COR41; DUELLO1;
1. Paletto del legame(d20): Al momento dell'impatto la punta si irrigidisce aumentando i danni inferti(+1 ai danni) e inoltre è assai difficile da sfilare(-2 a qualsiasi prova che cerchi di toglierlo)
Az2: Orbis
COR41; DUELLO1; quirk
Luce del Cacciatore
Philipp ha fatto della caccia all’oscuro una vocazione, tanto che ha la facoltà di manifestare Orbis come due paletti scagliati.
I due paletti non sono tangibili ma possono provocare danni da perforazione tra cui sanguinamento.SPOILER (clicca per visualizzare)Statistiche
Coraggio: 41
Empatia: 35
Intelligenza: 20
Resistenza: 39
Tecnica: 50
Intuito: 30
Destrezza: 23
Carisma: 20
Skill
• 17/03/2019: Alchimia Fondamentale - Alc I;
• 17/03/2019: Duellante magico - Duello I;
• 07/01/2020: Resiliente - Res I;
• 03/04/2020: Magitecnologo - Tec I;
• 08/08/2020: Oggettista Magico - Alc II, Tec II;
• 04/12/2020: Magibiologo - Verde I;
• 04/12/2020: Magipredatore - Verde II, Duello II;
• 26/02/2021: Mago Runico - Rune I;
• 26/02/2021: Tempra - Res II;
• 11/04/2021: Tatuatore Runico - Rune II;
- Magiarcheologo (RUNE-VERDE III)
Oggetti:
- Easter B-egg Svizzero: nella tasca si trova un accessorio da coltellino svizzero, comodo in molte situazioni; 1. Lama corta: scala su destrezza e infligge danni da taglio [gratis]
- Albarda comune in ferro (duello I)
1. Paletto del legame(d20): Al momento dell'impatto la punta si irrigidisce aumentando i danni inferti(+1 ai danni) e inoltre è assai difficile da sfilare(-2 a qualsiasi prova che cerchi di toglierlo)
2. Dafar (Lobalug)
3. elmo di sumarlidi: -2danni da ghiaccio e fatture
4. Armatura Nera: Armatura costruita con pelle di squalo vulcanico; produce una sottile aura nera. Quando equipaggiata +2PP Des, + 1 a tutte le azioni di movimento, + 1 a prove di furtività, -3 danni da fuoco e -1 ai danni da taglio.
5. set di monete runiche::set di monete con su incise le rune, utilizzabile per divinare; +1 alle azioni di divinazione, +1 alle magie di ghiaccio (RES39+4)
6. Idromave - potere di Penelope: +4 Tecnica per tre turni; permette di capire le intenzioni dell’avversario (Legilimens infallibile) per un turno senza bisogno di incantesimi; l’incantesimo Lusio Loki non può dare valori tra 1 e 3, e avrà quindi sempre almeno un effetto neutro. (Extra per TEC1). -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Diffindo Maxima -> +4 (duellante nato) +3 (magipredatore dato che dovrebbe essere una creatura oscura) +2 (quirk) +8 (da descrizione dell'incantesimo)
Azione 2: Martellata -> +3 (maestro d'armi) +3 (magipredatore) +2 (quirk) +1d8 (martello)
Mezza azione: Stuzzica il bestione
Nome: Sortilegio Lacerante Esteso
Classe: Offensivo Avanzato
Formula: Diffindo Maxima
Movimento: una D e quindi una linea orizzontale che tracci un semicerchio attorno al mago di 180°
Effetto: dalla linea tracciata si genera una semiluna rossastra che si espande velocemente, tranciando ciò che incontra
Note: Provoca Fatica. Sommare al dado del danno +8. La magia può colpire più bersagli vicini senza ridurre o suddividere il dado del danno (ma non si applica il +8 bonus). L’estensione della magia è proporzionale a Coraggio. L'attacco è da considerarsi Perforante.
Martello di Hel: Martello ottenuto dal tamburo di Hel. Fatto di ossa, pelle umana, denti di kraken, ferro di sparta e prugnolo; porta inciso l'oscuro simbolo del Nábrókarstafur. Emette un suono cupo all'impatto, da +1 ai danni, infligge ulteriori 1d8 danni ad area con respingimento e jon recuperera' pari Pv + 3, ma perdera' 1d5.
Jon avrà un +2 per eventuali dialoghi con la propria arma e +1 per resistere ad eventuali influenze mentali o magiche quando ha il martello impugnato.
Il martello di Hel avrà un +1 contro ogni possibile rottura e può galleggiare nell'acqua, in qualsiasi condizione.
Il quirk attivato: Arroganza: Tu sei l’uomo che non deve pagare mai, e questo vale anche in battaglia, dove ne esci illeso: +1 a Coraggio se ha più del 90% della vita; +2 se è full vita.
Coraggio: 44
Empatia: 20
Intelligenza: 24
Resistenza: 37
Tecnica: 20
Intuito: 35
Destrezza: 37
Carisma: 33
• 09/03/2019: Duellante Magico - Duello I;
• 09/03/2019: Magibiologo - Verde I;
• 03/04/2020: Resiliente - Res I;
• 08/08/2020: Magipredatore - Verde II, Duello II;
• 04/12/2020: Magiatleta - Atleta I;
• 04/12/2020: Maestro d'armi - Duello II, Atleta II
Oggetti: Antidoto ai veleni rari, ascia barbuta, Martello di Hel
[/QUOTE]. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Jonathan, Kàra e Nara
STAT:
Coraggio: 26
Empatia: 32
Intelligenza: 30
Resistenza: 26
Tecnica: 20
Intuito: 29
Destrezza: 27
Carisma: 33
SKILLS:
• 30/08/2020: Resiliente - Res I;
• 30/08/2020: Magibiologo - Verde I;
• 04/12/2020: Manipolazione della Mente - Ment I;
• 04/03/2021: Incantesimi Avanzati - Inc I;
EQUIP:
Slot 1 (Extra) ---> Rum, Carbuncle
Slot 2 ---> Happy rabbit [d20 arma leggera]: pugnale dalla lama di dieci centimetri in oro dell'anima e fodero viola. +2pp a Destrezza, per scappare meglio da Phil(ly)
Slot 3 ---> Anello di Svanhildur: anello ottenuto da un re vichingo in duello. +1PP coraggio, +1PP carisma
Slot 4 ---> Mappa dell'isola
Slot 5 (Gratis) ---> Easter B-egg Tartaruga: la superficie è più rigida di quella degli altri zaini ed infatti fornisce bonus alla difesa per gli attacchi alle spalle, potendo anche essere impiegato come scudo (malus -5 al dado);
1. -1 danni; -3 da fuoco
QUIRK:
Sabotaggio!
C'è chi si lamenta di essere solo e chi in compagnia. Rebecca ottiene +2 se con la sua azione intende sabotare il piano di Philipp.
Mano di Velluto: Rebecca è una ragazza generosa. Con le cose degli altri.
+1 Des il turno successivo all’aver preso qualcosa non suo senza il permesso; +2 se è di Jon: ne avrai bisogno!
Protego Rubino: la gentilezza di Becca e Rum li accomuna molto e permette loro di agire in sinergia. +1 a Protego se Becca è con Rum; +2 se Rum non agisce in quel turno.
Sigillo di Freya:
tatuaggio nel basso ventre di una poligala, prova del patto tra la dea e Rebecca. Nel caso la giovane si serva di Vestis, la trasfigurazione le fornirà anche almeno +1pp Carisma finché indosserà i nuovi abiti. A seguito del patto, Rebecca è sterile e non potrà avere figli.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Oceanum Plenere (+4 skill)
Azione 2: Zeffileus (+4 skill). -
.«Vorrei ben vedere», rispose forse con un tono un po’ troppo acido quando l’altro affermò di essere comunque grato di trovarsi come partner, fuori dalle coperte, lei e nessun altro. Una camminata silenziosa la loro che veniva interrotta dal suono dei loro passi, dei loro respiri e dal bisbiglio di Morrigan. Già prima della sua comparsata nello specchio gemello l’uomo era stato capace di far innervosire il concittadino, tanto che se ne uscì con una battuta che la strega non potè non archiviare come insulto utile e da sfoggiare prossimamente sugli schermi, tanto che non si preoccupò di metterlo a conoscenza.
«Sappi che la riuserò e proprio con colui per cui è stata pensata», dopotutto le loro schermaglie non si sarebbero mai e poi mai potute spegnere così facilmente, non dopo quando decadi si erano sedimentate tra di loro.
«Ovviamente sottolineerò l’autore così come si confà con le citazioni degne di nota», gli diede una gomitata affettuosa al costato prima di scambiare poche informazioni con l’ex auror. Quella conversazione, le battutine dell’uomo e l’inopportunità del suo modo di fare, avevano portato Kenna a rispondere per le rime ma soprattutto a giustificarsi con il compagno, con tanto di imbarazzo a colorarle leggermente la carnagione del volto. «Entrambe», rispose asciutta, non guardandolo in faccia. «Ma chiamami ancora Milf e ti privo dei gioielli di famiglia. Un uomo della tua cultura, inoltre, saprà perché non posso essere appellata in quel modo». Era davvero quello il punto? No, non quando sembravano andare a braccia aperte verso la cara e vecchia morte. «E respira, non ho alcuna intenzione di metter su famiglia». Dopotutto non voleva di certo provocargli qualche malus. Pensiero che forse non fu condiviso anche dall’altro visto che il suo tentativo di trasfigurare la parte inferiore dei suoi vestiti in abito scudo le si rivoltò contro.
«Volevi forse vendicarti di qualcosa? No perché se volevi ammazzarmi sei sulla buona strada Garlic» La voce si era alzata di un paio di ottave mentre la sensazione di bruciore dai fianchi fino al ginocchio si faceva sempre più intensa. Dannazione stava bruciando senza alcuna traccia di fiammelle. «Che poi il nucleo non doveva proteggermi dalle magie di fuoco?» Ovvio che no visto che l’elemento primordiale era un tiro mancino del destino e non scaturito da un suo diretto utilizzo. Memore di poche nozioni in materia di guarigione -che non sapeva neanche affermare se fossero del tutto corrette- la storica iniziò a slacciare con una lentezza disarmante i suoi pantaloncini brucianti, facendo attenzione a non produrre l’effetto ceretta su un terzo del suo corpo.
«Tranquillo», soffiò tra i denti serrati per via del dolore mentre cercava di allontanare il tessuto dalla sua pelle, sollevando poi di scatto lo sguardo sul biondo. «E tu te ne andrai nudo? Sei ancora in possesso delle tu facoltà mentali? Qualcuno ti ha ordinato di denudarti? Non vorrei trovarmi il gemello della progenie di Jason, il mio povero cuore di vecchia non potrebbe reggere». E mica solo quello. Già avevano una aberrazione di troppo da abbattere. Fatto fu che le scuse, l’insistenza di Garlic e il dolore portarono la donna ad accettare la sua proposta.
«Sì, basta che taci», le mani tese verso i calzoni di lui. «Questi saranno più che sufficienti», lasciandogli di fatto quelli superiori. Una volta pronti, quindi adattando l’indumento al suo corpo, avrebbero seguito Dafar nell’acqua, nuotando vicini e con la bacchetta ben stretta nei loro pugni. Arrivati nella grotta con l’acqua a lambire il mento un getto di energia centrò in pieno il povero famiglio, con la strega che spostò rapida le sue iridi boscose verso quell’essere che era decisamente troppo lontano da casa. «Morgana, che schifo. Non migliora mai, eh?» incurante che il diretto interessato potesse soffrire del suo giudizio -quanto sarebbe stata plausibile tale ipotesi?- la strega levò la bacchetta davanti a sé ed in direzione del mostro. Tracciò una I grande, accompagnandola dalla semplice formula ad essa correlata:«Inflatus!» Ma non contenta, soprattutto perché il serpente ancorato al suo braccio era ancora dormiente, decise di utilizzare lo stesso elemento di cui era circondata come arma. Immaginò una frusta, elegante, dura e bollente, ben diversa dalla temperatura che le accarezzava la pelle scoperta, che venne accompagnata dal disegno di un’onda ed un deciso «aguamenti».Kenna Ivonne
MacEwen"Nothing is absolute. Everything changes, everything moves, everything revolves, everything flies and goes away."NegozianteSerpeverdeex-docentecode by ©#fishbone
SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Inflatus, fattura minore
PP di riferimento: Carisma, 32
Skill: Incantesimi I (bonus +2)
Azione 2: Aguamenti
PP di riferimento: Intelligenza, 40
Skill: Magiecologo (+4)CITAZIONEPP
Coraggio: 20
Empatia: 20
Intelligenza: 36 + 1 (segnalato ma non accreditato dopo secondo acquisto) +3 conversione 40
Resistenza: 25
Tecnica: 32
Intuito: 34
Destrezza: 25
Carisma: 32CITAZIONEQuirk
La storia non è noiosa... quanto me.
Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
+2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.
Vipera
La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.
Supporto runico
Kenna è una docente ed archeologa e quando traccia una strada, per quanto antica, è bene seguirla. Quando si serve di Circularis, l'archeologa può servirsi di una sua mezza azione per incantare con una specifica runa tutte le piattaforme evocate. Quando una persona si trova su una delle piattaforme, subisce l'effetto di un Chroium Runae con quella runa, che termina appena se ne stacca.
Pesca la tua carta, Kenna! Link qui
Scelte sbagliate nella storia hanno causato vere e proprie catastrofi. Unicamente durante il primo post di una quest o un evento, Kenna può usare una delle sue due azioni per pescare una carta dei tarocchi e il master darà un indizio a sua scelta su ciò che accadrà nella giocata.
Sigillo di uisgesearbhag link qui
sigillo ricostruito da kenna rielaborando gli incanti oscuri della Madre. Tracciandolo come una Linea Runica, fa cadere nell'area delimitata una pioggia acida che danneggia i nemici della strega e le cose artificiali, risparmiando Natura e alleati. [azione avanzata: provoca fatica e consuma 2pv/turno].
(pioggia) Acida: le conoscenze in fatto di pioggia e acidume sono enormi nella magiarcheologa. +1 se cerca di mettere la pioggia con Meteo Recanto, inoltre può rendere tale pioggia acida, provocando danni ad area su amici e nemici.CITAZIONEOggetti
1. Frusta: Sjalusi (d20+2): monile a forma di serpente smaltato d'oro o d'argento che si trasforma in una frusta di 3 metri di lunghezza. Se Kenna viene attaccata o toccata contro la sua volontà, acquisisce parziale senzienza, tentando di frustare l'aggressore (1d6 di danno se è nel raggio di azione dell'arma).
2. velo di Svandhildur: velo nuziale mai impiegato dalla principessa groenlandese. Il manto al tatto ha la stessa considenta della neve. Castandovi sopra una runa, essa avrà un effetto Duraturo e non più temporaneo su chi porta il velo.
3. Memoria d'estate: rubino a forma ottagonale che incarna momenti di gioia pura e assoluta. -2danni da fuoco, +1pv se il mago esegue magie di fuoco.
Bonus B-egg ninja: Punte chiodate (una dozzina, da lanciarsi in una sola volta)CITAZIONESkill
Rune I
Magiatleta I
Magiecologo
Incantesimi I
Divinazione I (ma non presente in stat)
Magiastronomia I (non presente in stat)
Vestiti:pantaloncini terra di Siena che si trasformano in pantaloni lunghi (zero magia)pantaloni di Phil, scarponcini da trekking, marsupio in cuoio magicamente espanso e velo usato come top.. -
.Doc.POZIONI|DRUIDAcodice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT
AIRWËN
O'NEILL25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese _ Outfit: 1 2
Ogni cosa scoperta tramite i due incantesimi di percezione era stata riferita ai compagni. Pensierosa iniziò a valutare le opzioni: attaccare diretti o andare di astuzia? Naturalmente era propensa per la seconda, preferendo l'idea che le era venuta in mente di provare a separare la creatura tentacolosa dalle larve lunghe quasi 5 metri, così da non doverle affrontare nello stesso momento.
Stava per aprir bocca per esporre il suo piano agli altri che, come al solito, decisero l'azione che lei aveva subito scartato: attaccare a testa bassa e c***o duro.
Un'imprecazione venne a malapena trattenuta mentre li malediceva mentalmente per quella stupida caratteristica dei Denrisiani: c'era un combattimento che si potrebbe gestire in modo intelligente e furbo? Meglio spegnere il cervello e fronteggiare tutti i nemici presenti al contempo.
[Prima o poi mi faranno uccidere questi pazzi psicolabili!]
Come a voler sottolineare questo suo pensiero, Jonathan, "lo stratega del gruppo" lanciò un Diffido massimizzato nel punto dove Airwen aveva poco prima indicato trovarsi il cuore della creatura e si getto letteralmente contro il mostro più grosso e cattivo con un martello. Manco fosse quel bel figone bionde di Thor!
[Quante volte l'ho minacciato di ucciderlo con le mie stesse mani? Credo di aver perso il conto.]
Avrebbe voluto dirlo a voce alta, urlarglielo, ma avrebbe così mandato a monte il loro attacco a sorpresa e non era certo il caso di togliere quell'unico vantaggio che avevano ottenuto grazie agli occhiali, oltre a qualche altra informazione importante.
Puntare alle larve non conveniva se il collega aveva intenzione d'ingannarle con un incanto mentale inducendole ad attaccare la loro stessa... "madre"(?), mentre Jon era supportato dall'altra sua collega.
Per una volta avrebbe fatto come gli altri: avrebbe puntato prima alla creatura enorme, così da per approfittare del fatto che era presa alla sprovvista.
Concentrò la sua energia per richiamare l'arma più affilata che meglio avrebbe potuto sfruttare per colpire il cuore pulsante dell'aberrazione: il vento.
Con la bacchetta ben salda in mano, cercò di compiere tre giri in senso orario, pronunciato decisa << Zeffileus!>> nella sua mente immaginò di creare dei dischi di aria tanto in movimento da diventare taglienti, lame inarrestabili contro qualsiasi cosa le avesse scagliate. Li indirizzò tutti nello stesso punto, in modo da squarciare le viscere dell'essere e rendere visibile l'organo che col suo battere distingueva la vita dalla morte.
Ma non era finita lì. Oltre ad avere un cuore, aveva notato anche due bei polmoni neri, significava che la creatura doveva respirare per sopravvivere.
Con gli occhiali super-percettivi cercò d'individuare o almeno di capire come l'essere respirava, anche seguendo arterie e vene collegate ai suoi polmoni, in modo da sapere dove doveva intervenire per impedirle di respirare col suo prossimo incanto.
Questa volta il catalizzatore si mosse come per disegnare un grande cerchio, mentre pronunciava << Ebublio!>> immaginò una enorme bolla crearsi intorno alla testa o alla zona dove forse aveva capito trovarsi il punto di contatto tra l'apparato respiratorio del mostro e l'esterno da cui raccoglieva ciò che le era necessario per sopravvivere.
Se avesse funzionato, avrebbe provato a riempirla/e d'acqua per vedere se riusciva riempirgli le vie aeree con un liquido invece dell'aria che gli serviva, magari lo affogava (?).SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1. : Lancia il "Zeffileus" tutti i dischi di vento tagliente concentrati a colpire il punto dove sa esser il suo cuore
Mezza Azione 1.: Cerca di capire come la creatura respira, individuando i punti da cui attinge aria dall'atmosfera
Azione 2. : Lancia il "Ebublio" per impedirgli di respirare e lo riempie di acqua per "affogarlo"
Nome: Incanto Ventagliente
Classe: Elementale
Formula: Zeffileus
Movimento: tre giri in senso orario
Effetto: genera dei dischi ventosi che provocano danni da taglio al bersaglio
Note: il numero di dischi è proporzionale a Intelligenza = 32
Nome: Incanto della bolla
Classe: Elementale
Formula: Ebublio
Movimento: disegnare un gran cerchio con la punta della bacchetta.
Effetto: si viene a creare una bolla che intrappola e fa levitare l'avversario, che non può infrangerla con la forza fisica.
Note: Isola da sostanze e liquidi esterni, ma più tempo passa, maggiori difficoltà di respirazione avrà l'intrappolato. Dopo 4 turni il bersaglio potrebbe anche svenire.
Con Intelligenza ≥ 15 è possibile isolare solo singole parti del corpo di un bersaglio, compresa la testa.
Con Intelligenza ≥ 30 è possibile riempire la bolla d'acquaSPOILER (clicca per visualizzare)[STATISTICHE]
Coraggio: 20
Empatia: 34
Intelligenza: 32
Resistenza: 28
Tecnica: 20
Intuito: 33
Destrezza: 27
Carisma: 32
PV: 56
[BONUS Temporanei]
>> Vestiti scudo -3 danni agli attacchi offensivi fino alla fine della quest (o rottura del potenziamento)
>> +2 ai percettivi per 3 turni (0/3)
>> +2 alle azioni furtive (breve spiegazione: grazie agli occhiali, la tua vista è aumentata e puoi vedere più lontano, nascondendoti in tempo dai pericoli (Dado permettendo) e muoverti aggirandolo e insomma, così facendo chissà, potresti pure attaccare alle spalle... se mai ci sarà qualcosa da attaccare)
[SKILL]
MED I
Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
POZ I
Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
INC I (Incantesimi Avanzati)
Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
ELEM I (Magiecologo)
Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
DIV I (Divinatore)
Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
Astro I (Magiastronomo)
Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
[QUIRK]
> Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
> Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
> Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
> Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
> Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
[EQUIPAGGIAMENTO]
- Bacchetta
Pozioni:
- 2 Pozione Cura Ferite (nuova + rimasta)
- 1 Antidoto Mentale
- 2 Pozione Extimulo Potente (nuova + rimasta)
Oggetti:
- Ester B-egg ninja: N. 1. Punte chiodate (una dozzina, da lanciarsi in una sola volta)
- Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
- Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
- 1 Lacrima d’innocente: se bevuta, impedisce di usare o ricevere magie di cura o supporto, ma ogni attacco magico scagliato causa 1d6 extra di danni. effetto temporaneo. Oggetto consumabile.
- Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).. -
.La resa dei conti
Spiaggia
(Ludwing, Nara, Rebecca)
Poteva, un Blob così grande e pesante, essere spostato come fosse stato una piuma? Risposta: sì. La pratica degli incantesimi non verbali non è sempre facile e necessita di concentrazione ed una buona dose di impegno, tutte caratteristiche che pareva aver sfoderato Nara in quell'occasione, riuscendo a sollevare il mostro di pochi millimetri ma abbastanza perché finisse addosso ai suoi compari che però attutirono la sua caduta grazie alla sostanza decisamente poco solida. Beh, se quei tre pensavano che ora il numero sarebbe stato dalla loro parte, oltre che la stazza, si sbagliavano di grosso. La rossa parve concentrare tutta la sua energia magica, prima sulle dita e poi sulla punta del catalizzatore, tanto che partì un getto rosso di grandezza monumentale e potenza senza precedenti. Un getto preciso, forte e probabilmente mortale. Travolse tutto ciò che incontrò, quindi per prima cosa si abbatté sui mostri, martoriandoli ed esaurendo la sua forza contro un paio di palme, tranciandole e facendo cadere a terra diversi di quei succosi frutti, spaccandoli e spargendo nell'aria un velenoso odore di mandorla ma ciò non creò nessun fastidio -per ora- ai nostri protagonisti, sebbene videro in aria una nube violacea che si espandeva lentamente.
A seguito dell'attacco di Nara combinato al continuo fiammeggiare di Vete, ben due Blob su tre, vennero rasi al suolo ed esplosero in un potente turbine di sabbia che, anche in questo caso, non fece nulla di male ai tre, se non sporcare appena i loro vestiti. A terra, nel punto in cui erano esplosi, Nara avvicinandosi avrebbe potuto trovare una biglia del colore del platino e toccarla senza che succedesse niente.
Ben fatto, ragazza! Esultò Ludwing, prima di essere costretto a tirarsi indietro a seguito del poco intelligente incantesimo di Rebecca. Dalla linea orizzontale da lei tracciata, poderose onde vennero sfoderate, andando ad abbattersi con distruttività contro l'ultima creatura rimasta, rendendola praticamente di pietra, facendo solidificare la sabbia che la componeva, facendola -di fatto- diventare una scultura di pietra. Il lavoro fu completato dal secondo incantesimo della bionda che partì dalla sua bacchetta con magistrale bravura, potenza e precisione... tanto che diversi dischi di vento fuoriuscirono dalla punta del catalizzatore, andando a tranciare di netto il blob che ritornò alle origini, divenendo semplice sabbia in quella grande spiaggia dorata. Ma non si limitò solo a questo, l'incantesimo della ragazza: la sua potenza distruttiva non si placò certo a contatto con il superstite ma continuò a viaggiare fino a scontrarsi contro qualcosa di invisibile come lo era stato il mostro prima. Qualsiasi cosa fosse, divenne visibile, rivelando come fosse identico al tempio che sorgeva poco più in là. Al centro, una sfera piuttosto grande di color azzurro tenue ed al centro... un'immagine. Sì, sembrava proprio la palla di cristallo di un vate. Tutti e tre poterono vedere, al suo interno, qualcuno che conoscevano bene: si trattava dei loro compagni che si erano addentrati nella foresta: Morrigan, Airwen, Kàra e Jonathan. Era un'angolatura strana, ma non era questo l'importante. I quattro sembravano star facendo qualcosa, anche se da là non riuscivano a capire cosa. Ma che cazzo è 'sta merda?! Imprecò Ludwing, avvicinandosi con immensa cautela, bacchetta sempre pronta alla mano, in caso di necessità. Non successe assolutamente nulla, se non che.... Baker? Baker sei tu? Domandò, giusto perché il nome di Jonathan era l'unico che conosceva. Improvvisamente, però, appena Ludwing tentò di posare le dita sulla sfera, una luce accecante esplose, ricacciandolo indietro e facendogli sbattere la schiena a terra, senza però troppi danni. Capisco commentò rialzandosi e scuotendo selvaggiamente la folta chioma rosso fuoco. Questo affare dà energia a... qualcosa. Siamo fottuti. Non è una buona cosa. Dobbiamo distruggerla. Sicuramente ce ne sono altri! Spero che il tesoro valga il mio tempo... annunciò, anche se invero, se ci fosse o meno un tesoro, nessuno di loro poteva saperlo.Foresta
(Jonathan, Kara, Morrigan, Airwen)
Successero diverse cose in pochissimo tempo, in quella fredda foresta. Per prima cosa, un terremoto come pochi se n'erano visti prima d'allora in quella "pacifica" isola tropicale, scosse la terra, provocando un terremoto al quale nemmeno i quattro moschettieri furono immuni, sebbene non subirono nessun tipo di danno, al contrario della creatura. Oh sì, diversi alberi vennero divelti dal terreno e caddero pesantemente tra loro ed il mostro... oltre che sopra il mostro. Ma successe qualcosa che forse non era di facile spiegazione: l'aberrazione si limitò a spalancare la sua enorme bocca irta di denti aguzzi, inghiottendo diversi alberi in un sol boccone, un po' come il lupo fece con la nonna di cappuccetto rosso. La stessa fortuna non la ebbero le larve, comunque, che si videro sia cadere alberi sopra la loro via d'uscita, sia la terra sconnessa, cosa che fece sconnettere anche loro... sì insomma, diverse larve vennero fatte a pezzettini... ma non finì lì, poiché diverse di loro erano ancora vive e... non più larve. Evidentemente il terremoto non aveva scosso solamente il terreno ma anche qualcosa dentro di loro, infatti ben presto i gusci si creparono sotto terra, aprendosi. I nostri eroi però non se ne accorsero di certo, almeno finché dei mostri molto somiglianti a dei beedrill ma molto più feroci, bucarono il suolo, fuoriuscendo ed iniziando a svolazzare in aria proprio come Samuel durante la quest dei licantropi.
Si sarebbero aizzati immediatamente contro i denrisiani, ma fortunatamente l'ordine impartito in precedenza da Morrigan, diede i suoi bei frutti -giuro che non è una battuta perché sono circondati da frutti. Insomma, le ex larve si voltarono verso l'aberrazione, coloro che tecnicamente le comandava... e dopo aver preso un po' di coraggio, la prima scattò in avanti e si buttò verso il mostro, puntandogli contro il pungiglione. Inutile dire che scattò anche un suo tentacolo che si avviluppò attorno all'insetto, schiacciando e schiacciando finché esso non esplose, spargendo mille pezzettini schifosi addosso allo stesso Morrigan, sebbene fossero totalmente innocui. Ma fu fortunato, il nostro magitecnico di fiducia; dentro ad un pezzo che gli arrivò giusto in faccia, misto alle budella, poté trovare una scaglia del pungiglione... scintillava come un diamante. Che potesse rivenderla o che sarebbe potuta servire a qualcosa? Solo il tempo ce lo avrebbe potuto dire, fatto fu che gli altri beedrill si guardarono bene dall'attaccare nuovamente il loro genitore, ragion per cui si girarono verso i quattro.
Nessuno di loro pareva voler rimanere con le mani in mano, però, sebbene ora la creatura fosse stata allertata: i suoi mille occhi pieni di cattiveria e privi di umanità, si volsero tutti verso di loro mentre un urlo spaventoso fece tremare la foresta intera e riempì l'aria, zittendo qualsiasi altro rumore avrebbe potuto esserci, compreso il canto degli uccelli.
Jonathan, combattente per eccellenza, optò per un approccio ben poco diplomatico ma sicuramente più ottimale, nei confronti di una creatura con la quale poco si poteva discutere: il suo diffindo maxima arrivò indiscutibilmente potente, tagliente e molto... incisivo, ma successe una cosa strana. O meglio, schifosa. Colpì uno dei suoi tentacoli, tranciandolo di netto... esso cadde a terra, iniziando a divincolarsi come un pesce fuor d'acqua, aggrappandosi a tutto ciò che trovava attorno, compresa la gamba di Baker, avviluppandosi alla di lui caviglia grazie all'ausilio delle ventose, ma l'uomo pareva non aver intenzione di star zitto e buono, facendo la scelta di provocare la creatura... che per quanto stupida potesse sembrare, non lo era poi troppo e capì -o meglio, percepì- ogni parola del predone. Inutile dire che si incazzò parecchio, scattando in direzione dell'uomo e facendo per avvinghiarsi al suo bacino e sollevarlo, ma il moro fu più furbo... o più svelto. Con una martellata da record, si fece valere, arrivando a colpire con forza e precisione il petto (?) dell'essere proprio in corrispondenza del cuore, facendolo bloccare per qualche secondo, quindi abbandonò il suo intento di stritolare Jonathan, indietreggiando di qualche passo. Per quanto un essere di quella stazza potesse indietreggiare, insomma.
Le donne del team, comunque, non volevano certo essere da meno, provando a contribuire a ciò che stava accadendo: i rami degli alberi, al suo comando, si allungarono... ma non puntarono sul mostro, anche loro lo temevano troppo. Tuttavia, riuscirono a mettere "le mani" su un paio di quegli insetti, immobilizzandoli totalmente. Da 6 iniziali, ora uno era morto e due immobilizzati: ne rimanevano 3. Più l'aberrazione, ovviamente. Se non erano ancora stati attaccati, era anche grazie a Kàra che, sebbene di poco, era riuscita a ritardare la loro evoluzione... ma non c'era più tempo, erano pronte a combattere.
Ultime ma non per importanza, ci furono le azioni di Airwen, anch'esse volte a distruggere quell'abominio. Il primo attacco andò discretamente e dalla bacchetta si formarono diversi dischi di vento che volarono taglienti verso la creatura, dritti verso il petto del mostro. Purtroppo le sue scaglie erano davvero dure e la ragazza riuscì appena a scalfirne la superficie, ma era certamente meglio che far cilecca. Ma qualcosa successe, sebbene loro non avrebbero potuto vederlo: dei cristalli bianchi, si ersero a difesa del cuore della creatura, forse indistruttibili. L'unica cosa che i nostri eroi videro, fu una luce bianca che avvolse quel preciso punto, a testimoniare cos'era appena successo.
Forse fu quello ad impedire alla rossa di capire esattamente ciò che voleva capire, infatti oltre ad immaginare che fosse proprio la bocca il punto d'entrata dell'aria non parendo avere un naso, non riuscì a vedere, ma non fu questo a fermarla. Una bolla bella grande e, poco dopo, ricolma d'acqua, uscì dalla sua bacchetta e si diresse a velocità supersonica, all'aberrazione, togliendole per un momento il respiro e provocandole un urlo ancor più potente di quello di prima, tale da far esplodere la bolla. Ma se i denrisiani ce la stavano mettendo tutta, al contempo l'essere si era stancato di ricevere attacchi. Sulle prime, aveva ignorato gli avventurieri come si farebbe con un moscerino, ma avevano messo troppo a repentaglio il suo punto vitale perché, era ora di attaccare. Dalle sue enormi fauci, partì un getto di saliva corrosiva che centrò Jonathan dritto al petto, iniziando a sciogliere la sua maglietta... e se vi foste avvicinati, avreste potuto sentire la pelle dell'uomo sfrigolare come olio bollente, accompagnato da un dolore atroce ma non debilitante. L'uomo avrebbe ancora potuto combattere.
Non finì lì. La bocca del mostro si spalancò alla sua massima estensione ed un vortice iniziò a risucchiare tutto ciò che stava là attorno, nello specifico, i frutti che erano sembrati tanto succosi. Centinaia di pesche, manghi, noci di cocco e banane iniziarono a volare verso di lui, fino a finire risucchiati nel suo ventre. Poi un silenzio tombale invase la radura, ma durò davvero poco, poiché in seguito, venne sostituito da un suono sinistro... accompagnato da un fenomeno che nessuno avrebbe voluto vedere: l'aberrazione stava crescendo di dimensioni. Proprio in quel momento, nella radura risuono una voce... quella di Ludwing. Baker? Baker sei tu? Non riuscite a capirne con esattezza la provenienza, percepite solo che venga dalla creatura, come se si fosse mangiata il capitano. A voi se rispondere o meno.Scogliera
(Philipp, Kenna)
I vestiti di Kenna bruciavano, ma per il momento non era nulla di grave. Non ci fu nessun problema durante il cambio d'abiti e l'armatura di Philipp pareva calzarle a pennello, così l'uno in boxer, l'altra in Armatura Nera, poterono immergersi in quel mare family friendly in cui sicuramente non si nascondevano creature oscure. O forse sì.
Questo lo avrebbe scoperto Dafar, catapultato indietro da un getto di energia. Un luccio enorme era apparso, ma la coppia -ormai forse abituata ad avvenimenti di questo genere- non si lasciarono troppo prendere di sorpresa od intimorire, partendo subito al contrattacco. Il primo fu Philipp che con il paletto accuratamente avvelenato dal suo lobalug, attaccò il mostro con l'ausilio di un reducio niente male e che lo scaglia frontalmente, dritto dritto in bocca alla creatura, andando a piantarsi a fondo nel suo palato e rilasciando una pericolosa tossina che sicuramente non avrebbe fatto molto bene al pescione. Infatti esso iniziò a dimenarsi con foga, rendendosi più vulnerabile all'attacco del pugnale-vespa del biondo e al successivo orbis che oltre a ricacciare indietro la bestia, si conficcò mediante i due paletti, proprio ai lati del pesce, perforando la sua corazza e spargendo nel mare un liquido nero simile al petrolio che, potete immaginare, è il suo sangue.
Giusto per aggiungere la beffa al danno, senza capire più da dove arrivasse cosa, il pesciolone si trovò a gonfiarsi fino a diventare come uno di quei palloncini che vendono alle fiere, ma non esplose. Rimase lì, sanguinante ed al limite della sopportazione ma ancora pronto ad un contrattacco... che non arrivò mai. Un getto d'acqua bollente lo colpì poco dopo, avviluppandosi distruttivo a lui che, semplicemente... esplose. Ma volle lasciare un bel regalino ai due, infatti nell'esplosione, il suo sangue -che bruciava più delle fiamme dell'inferno- schizzò veloce contro la loro pelle scoperta, attecchendo quindi soprattutto sul predone, per quanto non fece enormi danni, di certo meno di quelli che i due avrebbero potuto pensare.
A questo punto, comunque, avrebbero potuto proseguire indisturbati fino alla spaccatura che li avrebbe portati all'interno della scogliera, dove vi avrebbero trovato aria sufficiente per non aver bisogno di incantesimi di respirazione. Avrebbero fatto bene a muoversi, prima di incontrare qualche altro "guardiano del mare" come quello che era appena morto.
Una volta sulla terra ferma, sempre avessero voluto andarci, si sarebbero trovati in una grotta molto più grande di quello che poteva sembrare da fuori guardando la scogliera, con dentro un grosso lago di acqua cristallina. Avrebbero potuto vedere il fondo, non vi erano creature strane o assetate di sangue, quella volta, tuttavia qualcosa pareva non andare. L'acqua era bella, pulita e magari anche potabile, eppure non c'era nessuna forma di vita, inclusi piccoli pesciolini. Il perché non era dato saperlo solo guardando il laghetto, ma se avessero sollevato la testa, al suo centro avrebbero notato una costruzione. Era alta poco più di un metro e mezzo, aveva un tetto spiovente color aquamarina ed era sorretto da quattro colonne dello stesso colore... mentre al centro, sospesa nel nulla, vi era una sfera di energia azzurrissima. Aguzzando appena un po' lo sguardo, anche loro avrebbero potuto vedere Jonathan, Morrigan, Airwen e Kàra... e le loro espressioni non erano proprio allegre, mentre Jonathan aveva una ferita al centro del petto. Pur non avendo idea di che cosa fosse, avreste potuto avanzare ipotesi.
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Spero di aver reso chiaro il post, esitando tutti e non riempiendovi troppo di informazioni, ma se avete dubbi, non esitate a scrivermi. Come sempre, non ho messo i dadi nel post per non minare la lettura, ma ve li riporto qui sotto in spoiler:SPOILER (clicca per visualizzare)Morrigan ---> 11+10+4 // 18+9+4
Airwen ---> 7+8+4-10 // 6+8+4-10 // 2+8
Kenna ---> 3+8+2-5 // 9+10+4-5
Jonathan ---> 2+4+3+8+11-10 // 17+11+3+3+2+1-10 // 11+10
Philipp ---> 11+10+4+1-5 // 6+10+4-5 // 10+12+4 (Dafar) // 8+10-5 (Pugnale)
Nara ---> 9+9+4-3 // 20!+10+4-5 // 3+10+4-5
Kara ---> 14+9+4 // 2+9+4-5
Becca ---> 7+7+8+4-5 // 20!+7+4-5
Pesce che fa boom: 8+10-5-2 // 8+10-6
Aberrazione su Jonathan: 13+10-9-2
Di seguito, invece, eventuali bonus e malus:SPOILER (clicca per visualizzare)BONUS:
Airwen ---> Vestiti scudo -3 danni agli attacchi offensivi fino alla fine della quest (o rottura del potenziamento) // +2 ai percettivi per 3 turni (2/3) // +2 alle azioni furtive (breve spiegazione: grazie agli occhiali, la tua vista è aumentata e puoi vedere più lontano, nascondendoti in tempo dai pericoli (Dado permettendo ) e muoverti aggirandolo e insomma, così facendo chissà, potresti pure attaccare alle spalle... se mai ci sarà qualcosa da attaccare) //+3 furtività (1/3) //+3 resistenza (1/3)
Kara ---> Vestiti scudo -4 agli attacchi offensivi fino alla fine della quest (o rottura del potenziamento) // +3 ai percettivi per 4 turni (2/4) // +3 furtività (1/3) // +3 resistenza (1/3)
Philipp ---> adesso la spada ronzante ti seguirà ovunque andrai, eseguendo i tre ordini da te impartiti per 3 turni (2/3)
Nara ---> +1 Carisma // -3 danni agli attacchi offensivi fino alla fine della quest (o rottura del potenziamento)
Kenna ---> +3 ai percettivi per 4 turni (1/4) // Armatura Nera: Armatura costruita con pelle di squalo vulcanico; produce una sottile aura nera. Quando equipaggiata +2PP Des, + 1 a tutte le azioni di movimento, + 1 a prove di furtività, -3 danni da fuoco e -1 ai danni da taglio.
Jonathan ---> +3 furtività (1/3) // +3 resistenza (1/3)
Morrigan ---> +3 furtività (1/3) // +3 resistenza (1/3)
MALUS:
Kenna (chi di malus ferisce, di malus perisce) ---> +3 danni per due turni di combattimento (1/2)
Per finire, i vari punti vita:SPOILER (clicca per visualizzare)Blob A: KO
Blob B: KO
Blob C : KO
Pescione: KO
Becca: -14 ---> 48/62
Kenna -3 ----> 31/50
Lobalug: -14 ---> 25/39
Ludwing: -7
Philipp: 77/88
Aberrazione: -18 -37 -9
Insetto A: KO
Insetto B: Bloccato
Insetto C: Bloccato
Insetto D: ???
Insetto E: ???
Insetto F: ???
Jonathan: 72/84
1. Le scadenze cadono di tre giorni in tre giorni, ma potrebbe capitare -nel caso postiate prima- che lo faccia anch'io;
2. Potete fare un solo post a turno comprensivo di due azioni ed una mezza azione (Regolamento quest);
3. Potete convertire gli exp fino al vostro primo post;
4. Potete fare acquisti flash come ad ogni quest, ma dovranno essere effettuati PRIMA del vostro start. La regola vale anche per i provini, sempre rispettando i quindici giorni in caso di skills;
5. Vi chiedo, inoltre, di farmi uno spoiler riassuntivo che dovrà contenere: Statistiche, quirk, gli slot con gli oggetti, il vostro outfit ed eventuali azioni da voi svolte, leggerò sempre i vostri post ma mi sarà utile per avere un'idea d'insieme. Dimenticarsene, comporterà un malus fin da subito;
6. Dare eventuali ordini ai PNG presenti o futuri in caso ce ne saranno, conterà come azione;
7. I PNG sono mossi da me, quindi voi potrete chiedergli oppure ordinargli qualcosa, ma non in maniera autoconclusiva;
8. Per tutti coloro che nel proprio inventario hanno l'ester egg, potranno portarlo senza consumare i propri slot ed il gadget estratto per questa quest, è il numero 1.
9. IMPORTANTE: Scrivetemi accanto all'azione, l'eventuale skill di riferimentoScadenza giovedì 24 ore 22:00
Possa la fortuna, sempre essere a vostro favore ♥Codice by Assiah GdR. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Philipp prova a recuperare con dafar il paletto e un pezzo di pesce, duplica i pantaloni e studia la sfera.
E incoraggia disperatamente Jonathan, a modo suo (?)
mezza: manda Dafar a cercare il paletto del legame e un pezzo di pesce
verde 1, intuito 30; +2 ricerca marina
Az1: Gemino sui pantaloni
TEC50; TEC1; Oggettista magico (no malus)
Az2: Studia la sfera
INTU 30; tec1; oggettista magico.
Ricordo che phil possiede Magiarcheologia (rune-verde3), per la quale con azioni su Intelligenza o Intuito il mago può desumere l’origine e la funzione di antichi scritti e manufatti (il master può svolgerli anche senza consumare azioni).SPOILER (clicca per visualizzare)Statistiche
Coraggio: 41
Empatia: 35
Intelligenza: 20
Resistenza: 39
Tecnica: 50
Intuito: 30
Destrezza: 23
Carisma: 20
Skill
• 17/03/2019: Alchimia Fondamentale - Alc I;
• 17/03/2019: Duellante magico - Duello I;
• 07/01/2020: Resiliente - Res I;
• 03/04/2020: Magitecnologo - Tec I;
• 08/08/2020: Oggettista Magico - Alc II, Tec II;
• 04/12/2020: Magibiologo - Verde I;
• 04/12/2020: Magipredatore - Verde II, Duello II;
• 26/02/2021: Mago Runico - Rune I;
• 26/02/2021: Tempra - Res II;
• 11/04/2021: Tatuatore Runico - Rune II;
- Magiarcheologo (RUNE-VERDE III)
Oggetti:
- Easter B-egg Svizzero: nella tasca si trova un accessorio da coltellino svizzero, comodo in molte situazioni; 1. Lama corta: scala su destrezza e infligge danni da taglio [gratis]
- Albarda comune in ferro (duello I)
1. Paletto del legame(d20): Al momento dell'impatto la punta si irrigidisce aumentando i danni inferti(+1 ai danni) e inoltre è assai difficile da sfilare(-2 a qualsiasi prova che cerchi di toglierlo)
2. Dafar (Lobalug)
3. elmo di sumarlidi: -2danni da ghiaccio e fatture
4. Armatura Nera: Armatura costruita con pelle di squalo vulcanico; produce una sottile aura nera. Quando equipaggiata +2PP Des, + 1 a tutte le azioni di movimento, + 1 a prove di furtività, -3 danni da fuoco e -1 ai danni da taglio.
5. set di monete runiche::set di monete con su incise le rune, utilizzabile per divinare; +1 alle azioni di divinazione, +1 alle magie di ghiaccio (RES39+4)
6. Idromave - potere di Penelope: +4 Tecnica per tre turni; permette di capire le intenzioni dell’avversario (Legilimens infallibile) per un turno senza bisogno di incantesimi; l’incantesimo Lusio Loki non può dare valori tra 1 e 3, e avrà quindi sempre almeno un effetto neutro. (Extra per TEC1). -
.Doc.POZIONI|DRUIDAcodice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT
AIRWËN
O'NEILL25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese _ Outfit: 1 2
Già non era minimamente d'accordo sulla scelta di attaccare direttamente le creature, si aggiunsero i suoi incantesimi che furono completamente inutili contro l'essere, per non parlare di tutto quello che successe dopo sia con le larve che si schiusero, sia con la creatura che era decisamente più resistente e ora più grande e incazzata di prima.
[ Cazzo cazzo cazzo! Odio avere ragione in queste situazioni Mortali! Perchè avete voluto attaccare subito invece di giocarcela di strategia?!]
Come facevano ad affrontare quelle specie di api troppo cresciute e pure quell'aberrazione che ora poteva schiacciarli con una tentacolata?!
Morrigan sembrava concentrato a gestire lui gli insettoidi, quindi anche per quel round gliele avrebbe lasciate, concentrandosi di nuovo sul mostro tutta bocca.
La sua bolla era esplosa, quindi cercare di inglobarlo in uno spazio limitato non serviva e forse aveva una sorta di resistenza generale verso gli elementi oltre ad assorbire l'elettricità... oppure semplicemente la fatica dell'incanto di percezione precedente l'aveva provata più di quanto pensasse.
Jonathan sembrava aver assestato un bel colpo, sicuramente meglio del suo, doveva aiutarlo, forse i suoi attacchi offensivi e fisici erano le tecniche migliori per danneggiare quel coso. Quasi le venne da vomitare quando vide il tentacolo attaccarsi con le ventose alla gamba dell'uomo... cosa avrebbe potuto fargli? Avvelenarlo? rendergli difficili i movimenti? O peggio: risalire lungo la gamba per entrare dentro di lui passando da un'altra strada.
Sarebbe stato alquanto divertente sentirlo imprecare coi suoi modi da "lord inglese" contro un tentacolo su per il c**o, ma era una scena a cui preferiva non assistere.
Doveva agire prima che il predone attaccasse di nuovo, allontanandosi ancora di più da lei. Rapida infilò la mano sinistra nella scarsella e toccò le sue pozioni finchè non trovò quella con la forma scelta per l'Extimulo Potente.
Appena estratta, la sua attenzione fu completamente nell'eseguire l'incanto di potenziamento. Con la bacchetta ben stretta nella destra, provò a dare una stoccata verso essa e poi a fare delle veloci e piccole rotazioni fino a vedere le scintille verdi acqua e la ben famigliare lieve sfumatura azzurra, le labbra si mossero per enunciare la formula << Plasmatio>>. Si concentrò nell'agitare, rimescolare velocemente e magicamente le molecole del liquido contenuto, aumentandone il valore energetico, trasfigurandone i principi alchemici che la formavano.
Se avesse funzionato, l'interno si sarebbe elettrificato così tanto raddoppiare le potenza ed efficacia della pozione.
A quel punto sarebbe subito corsa dal compagno << Joooon - per poi dargliela e dirgli decisa, un tono che non ammetteva repliche - Bevila! Già la conosci.>>
I suoi occhi sarebbero poi scesi per studiare il tentacolo avviluppato alla sua gamba e decidere come intervenire subito. L'attacco di Jonathan aveva tranciato di netto quell'arto, mentre il suo vento non aveva fatto pressoché niente al petto dell'aberrazione, forse era solo il cuore ad esser super protetto mentre le altre parti del corpo più vulnerabili.
<< Sentirai un po' di freddo, ma almeno potrai liberatene. Resta un attimo perfettamente fermo.>>
Mentre l'uomo beveva la sua pozione, con la bacchetta provò a puntare il tentacolo e pronunciato l'incanto << Glacius>> si concentrò sul gelare l'intero pezzo di schifosa "carne", voleva trasformarlo in un blocchetto di ghiaccio, così Jon se ne sarebbe potuto liberare semplicemente rompendolo, ma fu ben attenta a direzionare il freddo raggio solo contro il tentacolo, voleva congelare unicamente la protuberanza ventosa, NON certo la gamba di Jonny.
Sentire all'improvviso la voce di Ludwing per poco non le fece venire un infarto.
Si guardò intorno alla ricerca del capitano ma non lo trovò da nessuna parte. Se lo era immaginato o anche i suoi compagni lo sentivano? Era un inganno per distrarli? Ma non sembrava una creatura dotata di tali capacità mentali... Forse stavano comunicando con loro magicamente?
<< Capitano Ludwing?! E' lei? Come sta comunicando noi??>>SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1. : Potenzia la pozione Extimulo Potente tramite il "Plasmatio"
Mezza Azione: La porta a Jonathan prima che possa tornare all'attacco dell'aberrazione
Azione 2. : Lancia il "Glacius" per congelare il tentacolo attaccato alla gamba di Jon
Nome: Incanto di Miglioria Pozionistica. [Trasfigurazione]
Classe: Trasfigurazione
Formula: Plasmatio
Movimento: una stoccata verso una pozione e poco dopo fare delle veloci e piccole rotazioni fino a che l’incanto non è concluso.
Effetto: Aumenta considerevolmente la potenza e l’efficacia di una pozione
Note: L'incanto ha un raggio massimo di 50 cm.
Con la stoccata il composto all’interno della fiala viene elettrificato da una sequenza di scintille verde acqua in modo da aumentare l’agitazione delle molecole e quindi il suo valore energetico, poi durante il movimento rotatorio viene mescolato velocemente e mentre ciò accade piccole quantità vengono trasfigurate in zolfo, mercurio e sale( i 3 principi alchemici che tutto formano). L’incanto è concluso quando la pozione acquista una lieve sfumatura azzurra.
L’incanto deve essere eseguito On game, nella role in cui si vuole utilizzare la pozione.
Con la skill Pozioni I la potenza e l’efficacia della pozione può raddoppiare
Con la skill Pozioni II la potenza e l’efficacia della pozione può triplicare
Con la skill Pozioni III la potenza e l’efficacia della pozione può quadruplicare.
Nome: Incantesimo Congelante [Incantesimi]
Classe: Elementale
Formula: Glacius
Movimento: Puntare l'obiettivo
Effetto: Genera dalla bacchetta un gelido raggio in grado di congelare cose, animali o persone
Note: con Intelligenza > 45 può ibernare. Con Tecnica > 25 permette di usare questa magia per ricoprire oggetti di ghiaccio e manipolarne la forma e l'affilatura.SPOILER (clicca per visualizzare)[STATISTICHE]
Coraggio: 20
Empatia: 34
Intelligenza: 32
Resistenza: 28
Tecnica: 20
Intuito: 33
Destrezza: 27
Carisma: 32
PV: 56
[BONUS Temporanei]
>> Vestiti scudo -3 danni agli attacchi offensivi fino alla fine della quest (o rottura del potenziamento)
>> +2 ai percettivi per 3 turni (0/3)
>> +2 alle azioni furtive (breve spiegazione: grazie agli occhiali, la tua vista è aumentata e puoi vedere più lontano, nascondendoti in tempo dai pericoli (Dado permettendo) e muoverti aggirandolo e insomma, così facendo chissà, potresti pure attaccare alle spalle... se mai ci sarà qualcosa da attaccare)
[SKILL]
MED I
Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
POZ I
Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
INC I (Incantesimi Avanzati)
Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
ELEM I (Magiecologo)
Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
DIV I (Divinatore)
Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
Astro I (Magiastronomo)
Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
[QUIRK]
> Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
> Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
> Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
> Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
> Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
[EQUIPAGGIAMENTO]
- Bacchetta
Pozioni:
- 2 Pozione Cura Ferite (nuova + rimasta)
- 1 Antidoto Mentale
- 2 Pozione Extimulo Potente (nuova + rimasta) [ Pozione Extimulo Potente rimasta: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
Oggetti:
- Ester B-egg ninja: N. 1. Punte chiodate (una dozzina, da lanciarsi in una sola volta)
- Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
- Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
- 1 Lacrima d’innocente: se bevuta, impedisce di usare o ricevere magie di cura o supporto, ma ogni attacco magico scagliato causa 1d6 extra di danni. effetto temporaneo. Oggetto consumabile.
- Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua)..