Guida alle azioni masterate

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    I Master

    Sul Revelio GDR, generalemnte i player si autogestiscono l'esito delle proprie azioni, accordandosi con il compagno di giocata secondo i principi della correttezza e della coerenza.
    Tuttavia questo non sempre può essere sufficiente e, come si suol dire, quando il gioco si fa duro, i duri iniziano a giocare.
    I duri sono i master, i quali sono chiamati a valutare le azioni compiute dai personaggi e deciderne l'esito (esitarli)
    Esitare un'azione di un player è un compito difficile e ha delle componenti soggettive (precisiamo fin da ora, infatti, che l'esito di un master è insindacabile), questo però, soprattutto su un GDR parametrico come vuole essere il nostro, necessita di trasparenza, rendendo pubblico un manuale che funga da linea guida.
    Insomma, dovete pur sapere se tentare trasfigurare il vostro rivale con 10 a Tecnica sia una buona idea (spoiler alert: no! (?))!
    Essendo una linea guida, va tenuto a mente che questa non è vincolante al 100% per un master: la realtà di gioco è infatti troppo complessa per poter essere riassunta in un testo di qualche migliaio di parole.
    Un esempio classico di masteraggio che potrebbe applicare flessibilmente le regole della guida sono le lezioni: un docente, al fine di garantire una lezione equilibrata, potrebbe decidere di non applicare i parametri o fornir loro enormi limitazioni.

    Quando deve intervenire un master?
    I master propriamente detti sono gli Snasi, ma qualsiasi utente può svolgere la funzione di master in specifiche quest o eventi, se incaricato dallo staff.
    In genere, i master aprono le role che poi andranno ad esitare e nel loro primo post comunque chiariscono come intendono procedere (regole, tempistiche, e qualsiasi altra cosa necessaria).
    In alcuni casi, tuttavia, è possibile che in role normali sia necessario evocare il master tramite questo topic.
    Non è necessario richiedere il master per esitare qualsiasi azione, ma è caldamente consigliato farlo per azioni complesse o che prevedano l'opposizione di un altro PG, quali:
    • Duelli e scontri;

    • Esecuzione di magie molto potenti, che portino grossi vantaggi al PG o sconvolgano gli equilibri del forum (es. incendiare un palazzo, o andare ad uccidere gente ad cavolum);

    • Divinazioni e predizioni;

    • Azioni molto rischiose, ovvero quando si rischia la vita oppure si compie qualcosa di illegale in un luogo in cui potenzialmente si può essere scoperti (es. introdursi in un dormitorio o nel ministero di nascosto);

    • Creazione di pozioni, oggetti magici ed incantamenti che si voglia poi impiegare in role successive;

    • Invenzione ed apprendimento di pozioni, sigilli etc.
    Il master ha comunque il diritto di intervenire in qualsiasi giocata, agendo in coerenza, e potrà trattenersi quanto più reputerà opportuno.
    Come già detto, l'intervento e l'esito del master sono insindacabili.

    Azioni e come si masterano

    Viene definita azione qualsiasi insieme di atti che producano un reale effetto on game e procurino reale e concreto vantaggio/svantaggio al PG durante la role.
    Sono ivi inclusi atti come attacchi, difese, incantesimi, schivate e azioni che mirino ad influenzare la decisione di un Personaggio, nonché il tentativo di percepire o comprendere qualcosa.
    Insomma, qualsiasi azione riconducibile ad un PP e che quindi ne richieda l'impiego o provochi comunque uno sforzo al PG.
    Sono esclusi da questa definizione, dunque, atti come il conversare e il pensare.
    Quando un master esita un'azione, deve fornire informazioni circa due aspetti: la riuscita e la sua efficacia.

    La riuscita è quando il master comunica se essa è riuscita o è fallita. L'efficacia, per contro, è quanto l'azione causi.
    Per decretare la riuscita e l'efficacia di un'azione, il master lancia un unico d20 (dado a venti facce). Siccome siamo un forum parametrico, al risultato del dado sono sommati dei modulatori, che adattano il numero alla realtà del PG e della situazione. I principali sono:
    - il PP diviso 4 e arrotondato per difetto;
    - i bonus numerici derivanti da skill e quirk (+X a tal genere di azione);
    - i bonus e malus scalanti sul dado determinati dal master.

    Il master lancia sempre un d20?
    Come anticipato, il master ha una certa libertà sull'impiego dei dadi e, come spiegheremo dopo, ha anche facoltà di non servirsene.
    In alcuni casi specifici, comunque, il master è tenuto ad usare un dado ridotto (in genere il PP diviso 6) per determinare la durata di un effetto oppure stabilire la variazione di un PP causata da un'azione.

    Esistono numeri critici?
    Il master ha una certa libertà sulle soglie di riuscita parziale e totale, tuttavia è genericamente raccomandato di tenerle basse per evitare situazioni paradossali dove qualcuno molto scarognato (tipo Stefano) lancia dadi per tutti e tutte le azioni falliscono, MA, oltre a questo, esistono due numeri particolari al dado, ove l'effetto è fisso ed indipendente ai modulatori.
    1 critico: l'azione si ritorce contro l'utilizzatore o il suo gruppo o procura un vantaggio alla controparte.
    20 critico indica il risultato migliore possibile, causando grandi vantaggi al PG.

    Quante azioni posso fare a turno?
    Non tutte le azioni richiedono lo stesso impegno e lo stesso tempo per essere eseguite, ragion per cui ad un PG sono generalmente concesse ad ogni turno 2 azioni ed 1 mezza azione.
    Se per cosa si intenta per Azione si rimanda a quanto sopra scritto, si elencano di seguito quella tipologia di scelte che possono essere codificate come mezze-azioni:

    Muoversi/Spostarsi per distanze superiori a 10m (sotto questa distanza non richiede consumo di azioni);
    Muoversi o agire furtivamente;
    Smaterializzarsi non a scopo difensivo;
    Ingerire cibi o bevande (includendo anche lo scartare, aprire o stappare);
    Percepire con un solo senso (osservare, ascoltare, gustare etc);
    Intuire, dedurre, analizzare e comprendere
    Attirare l'attenzione.

    Eseguire una delle attività sopra descritte in un dato turno non porterà al consumo di una delle due azioni a disposizione del PG, mentre la seconda di esse lo comporterà.
    Esistono skill (e non solo) che possono consentire di servirsi della mezza azione per compiere azioni diverse da quelle sopra descritte. Nel caso in cui tale azione sia offensiva o difensiva, il master, valutando PP di riferimento e contesto, lancerà un dado compreso tra 1d3 e 1d8 per determinare i danni.

    Le giocate normalmente si sviluppano in qualche ora, mentre negli eventi e nelle quest queste tempistiche possono essere molto dilatate e variare in funzione della narrazione, il che diventa cruciale per sapere quanto durerà temporalmente un effetto: nella realtà dura 12 ore, ma questo a quanti turni corrisponde?
    In quest lo scorrere del tempo è decretato dal master in funzione della narrazione, ma per le fasi di combattimento ogni turno copre circa 2 minuti.

    Quanto dura l'effetto di una magia?
    Gli effetti non durano tutti ugualmente, anche in funzione delle Resistenza del PG bersaglio e della descrizione dell'incanto, comunque su forum si distinguono quattro diverse durate:
    Puntuali: si tratta della maggior parte degli effetti principali di una magia, che avvengono in quel momento e si esauriscono nell'arco di qualche secondo.
    Esempi: il danno di un Flipendo, le fiamme di un Incendio, Accio.

    Temporanei: si tratta della maggior parte degli effetti secondari, dei bonus e dei malus inflitti da una magia. Perdurano circa sei minuti, coprendo all'incirca 3 turni di battaglia.
    Esempi: gli status, gli aumenti statistici (inclusi i Chorium Runae e Astra), le Fatture Minori.

    Duraturi: tipici delle magie alchemiche e Mentali, sono effetti che possono durare alcune ore o anche alcuni giorni. Generalmente, in on, coprono l'intera quest.
    Esempi: Trasfigurare qualcosa, far Apparire qualcosa, illusioni.

    Permanenti: tipici dei sigilli e dei riti magici, sono effetti che possono perdurare anche all'infinito (per maggiori dettagli si rimanda al paragrafo sul crafting).
    Esempi: incantare qualcosa con rune o simboli astrali (fanno eccezione i Chorium Runae e Astra), eseguire un voto infrangibile, creare un golem

    Quanto sopra descritto deve essere ovviamente, in quest, rimandato alla gestione del tempo e ai lanci effettuati: è quindi compito del master comunicare l'attivazione di un effetto e la sua portata, comunicando in seguito l'estinzione dello stesso al momento opportuno.

    Quando si attiva un effetto?
    Come sempre, il Master nell'attivare un effetto terrà conto della coerenza, della descrizione, della strategia, nonché dei parametri di riferimento. Oltre a ciò bisogna distinguere effetti principali e aggiuntivi:
    Principali: sono gli effetti primari di una data magia. Sono reputati principali gli effetti di una magia che non provoca danno di per sé (es. Fatture Minori, Incanti Sensoriali, Incanti Mentali). In questo caso, il master stabilisce una soglia di riuscita.
    Aggiuntivi: si tratta degli effetti extra che può avere una magia. Alcune volte sono proprie della descrizione (es. Bruciatura per Incendio), in altri casi possono essere dettati dalla situazione o dalla narrazione del player (es. dar fuoco ai vestiti con Incendio. Fare Incendio in faccia a qualcuno per accecarlo). In questo caso, tali effetti si attiveranno generalmente per dadi naturali (quindi non tenendo conto di bonus e malus) pari o superiori a 18.

    Le mie parole possono causare malus o bonus?
    Consumando un'azione? Certo che sì, non si dice forse che la lingua ferisce più della spada.
    In gergo questo tipo di azione si chiama Ispirazione o Disispirazione e posso agire su singoli o su gruppi di individui.
    E' possibile Ispirare un singolo garantendogli un singolo lancio con Vantaggio entro tre turni dall'azione o potenziandogli temporaneamente un PP. E' possibile Ispirare un gruppo causando un Vantaggio alla loro prima azione o un bonus ad un PP per il turno seguente.
    E' possibile Disispirare un nemico causandogli un malus temporaneo ad un PP o cagionandogli Svantaggio alla sua prima azione. E' possibile Disispirare un gruppo causando un malus ad un PP per il turno seguente.

    Esistono dei malus codificati?
    Sì. Scorrendo nell'elenco incanti vi capiterà di leggere sinteticamente "provoca avvelenamento" o "Provoca confusione". Di seguito vi riportiamo la descrizione narrativa e parametrica di tali effetti codificati, tenendo comunque sempre a mente che il master potrebbe in quest specificare diversamente i loro effetti e la loro durata.
    Si ricorda che gli status durano circa 6minuti.
    L'elenco riporta anche esempi di azioni che possono provocare quel dato effetto e soluzoni che possono porvi rimedio.

    Sanguinamento: porta ad una perdita costante di sangue, che indebolisce il PG.
    Parametria: -3pv ad ogni azione eseguita.
    Cause: armi da taglio, artigli, Diffindo
    Rimedi: fasciature

    Avvelenamento: il bersaglio è intossicato da una sostanza o da una forza malevola che risucchia le sue energie.
    Parametria: -4pv a turno, ma in genere si associa ad altri malus
    Cause: veleni, pozioni, magia nera
    Rimedi: antidoti

    Ustione: il bersaglio ha parte della propria cute lesa, producendo dolore al contatto.
    Parametria: -3pv ad ogni attacco subito
    Cause: elemento fuoco, sostanze acide, exulcero
    Rimedi: balsami

    Frattura: rottura di uno o più ossa del corpo
    Parametria: -3pv ad azione e limitazione all'azine o alla reazione
    Cause: Armi contundenti, Incanti Offesivi quali Flipendo
    Rimedi: fasciature

    Accecamento: il bersaglio ha la visione ridotta e pertanto potrebbe sbagliar mira
    Parametria: malus al dado e/o probabilità di colpire un bersaglio diverso dall'atteso
    Cause: nebbia, fumo, Conjinctivictus, elementi luce e buio; indirettamente fuoco e elettro.
    Rimedi: balsami

    Mutismo: il mago ha difficoltà a parlare, complicando l'enunciazione di formule
    Parametria: mpossibilità di eseguire incantesimi se non in maniera non verbale, con rimozione o riduzione di tutti i bonus al dado derivanti da skill, quirk e parametri. Malus a Carisma
    Cause: Silencio, incanti sensoriali e sonici.
    Rimedi: Incanti Sonici

    Sordità: il mago ha limiti nel sentire i suoni, avendo limiti anche nel conversare
    Parametria: gli attacchi scagliati sul PG non frontalmente a lui sono codificati come Furtivi
    Cause: Incanti Sensoriali e Sonici
    Rimedi: Incanti Sensoriali

    Lentezza: i riflessi e le reazioni del PG sono rallentati
    Parametria: riduzione o annullamento della schivata automatica e/o bonus alla schivata nemica
    Cause: elementi elettro, ghiaccio e vento, Incanti temporali
    Rimedi: Prova su Resistenza o Destrezza o Incanti Temporali

    Paralisi: il PG è immobilizzato ed impossibilitato ad agire e muoversi, pur essendo cosciente
    Parametria: non può eseguire azioni che richiedano gesti o movimenti
    Cause: Pietrificus Totalus, Arrestum Momentum, elemento elettro
    Rimedi: prova su Resistenza o esecuzione di azioni che non richiedano movimenti o gesti (es. percezione e invocazioni)


    Pietrificazione: il PG viene ridotto ad uno stato solido rigido quali pietrificazione e congelamento
    Parametria: oltre ai malus della paralisi, il bersaglio, se colpito fisicamente, rischia di rompersi
    Cause: sguardo del Basilisco, elemento ghiaccio
    Rimedi: prova su Resistenza, Alchimia

    Sonno: il PG è indotto a dormire
    Parametria: il PG può agire solo nei propri sogni, inoltre è debole a tutte le magie mentali
    Cause: Incanti Mentali
    Rimedi: prova su Resistenza, colpi fisici subiti

    Confusione: il PG ha subito uno shock tale per cui si trova disorientato
    Parametria: malus all'azione seguente
    Cause: colpi contundenti, Incanti Offensivi, Incanti Mentali
    Rimedi: prova su Resistenza o Intuto

    Caos: il PG non è in grado di distinguere alleati e nemici
    Parametria: il master lancerà un dado che determinerà il bersaglio finale delle azioni del PG
    Cause: Illusioni, Confundus
    Rimedi: prova su resistenza (Occlumanzia), prova su Intuito (intuire/percepire) o Intelligenza (dedurre, focalizzarsi)

    Ammaliamento: il PG è stato sedotto o illuso al punto da allearsi con i propri nemici ed attaccare i propri alleati
    Parametria: cambio temporaneo di fazione
    Cause: Incanti Mentali, Sedurre, Convincere, Oppugno (su animali)
    Rimedi: prova su Resistenza (Occlumanzia) o Intelligenza (dedurre, focalizzarsi)

    Terrore: spinge alla fuga il PG in direzione opposta a ciò che lo atterrisce
    Parametria: in caso il PG non fugga, malus a tutte le azioni
    Cause: Incanti Mentali, intimidire
    Rimedi: prova su Resistenza (Occlumanzia) o su Coraggio

    Volo: il PG è sollevato in aria
    Parametria: bonus alla vista, malus all'udito. -2 agli attacchi inferti e subiti
    Cause: Incanti Gravitari, levitazione, cavalcare animali volanti o possedere ali
    Rimedi: Descendo, Dominusterra


    Duelli e PvP

    Quanto descritto sopra si applica alla quasi totalità dei casi, ma cosa succede se il bersaglio della nostra azione è un PG, chee quindi (e giustamente) potrebbe reagire nel suo post?
    In questo caso l'esito di un'azione si complica.
    Premettiamo che un PG si può difendere schivando, tentando di Disarmare il nemico, o impiegando Incanti Scudo: non è generalmente consentito all'avversario anticipare e contrattaccare.
    In caso il personaggio non faccia qualcosa tra quello sovrascritto, egli non si difenderà e quindi con grandissime probabilità incasserà il colpo, in caso invece decida di investire un'azione per tentare una difesa, allora si andrà a disegnare la fattispecie seguente.

    Riuscita di attacchi e difese
    Quando un personaggio attacca e l'altro tenta una difesa, il master valuterà i due post in funzione della loro qualità, della strategia adottata, dell'originalità e della coerenza, assegnando a ciascuna azione un valore da 1 a 10.
    Valutati i post, il master prenderà in considerazione i PP su cui le azioni scalano, valutando quale dei due sia più alto al netto di bonus e malus, assegnandogli almeno un 1 punto.
    Il punteggio finale delle due azioni determinerà se vinca l'attacco o la difesa.
    Esempio: A usa Stupeficium, B impiega Protego.
    Il master valuta entrambe le azioni come 8/10, quindi valuta i PP. A ha 25 a coraggio (su cui scala Stupeficium), B ha 30 a Empatia (su cui scala Protego). B ha il valore maggiore, dunque ottiene un +1 alla sua valutazione, totalizzando 9 e quindi vincendo la sfida. Il suo Protego dunque riuscirà a parare l'attacco nemico.

    Effetto di un attacco
    Nel caso un attacco vada a segno, il master dovrà decretare anche l'ammontare dei danni.
    I danni sono calcolati lanciando un d20, correggendolo con bonus e malus come per le azioni descritte precedentemente.
    Il valore del dado corrisponde ai PV da sottrarsi al PG.
    Aldilà di effetti secondari dichiarati nella descrizione dell'incanto, è possibile che il master decida di integrare al danno subito anche dei malus.
    Malus all'attaccante saranno possibili per dadi particolarmente bass; malus al difensore saranno possibili per dadi particolarmente alti.
    In caso il master voglia applicare dei malus ad un PG a seguito di un attacco nemico, dovrà tenere conto del parametro Resistenza dello stesso: qualora la Resistenza superi il parametro di riferimento dell'azione in oggetto, nell'applicare il malus sarà necessario ridurre parzialmente il danno subito (l'attacco farà quindi meno male, infliggendo però l'effetto aggiuntivo).

    Per permettere ad ogni player e PG di poter attaccare e difendersi senza creare squilibri, il master esiterà ogni qualvolta avrà una sequenza di attacco e difesa completa (allorché il player decida di non difendersi ed incassare il colpo).
    Tenendo conto che generalmente in quest e duello saranno concesse due azioni a turno, l'ordine di post sarà quello che segue:
    1) Player 1
    2) Player 2
    3) Master, che va ad esitare le azioni offensive di P1 in funzione delle difese di P2
    4) Player 1
    5) Master, che va ad esitare le azioni offensive di P2 (turno 2) in funzione delle difese di P1 (turno 4)
    6) Player 2
    7) Master, che va ad esitare le azioni offensive di P1 (turno 4) in funzione delle difese di P2 (turno 6)
    [...]

    Esempio
    P1 esegue Stupeficium e poi Glacius sul pavimento davanti a P2
    P2 si difende con Protego da stupeficium e risponde con Flippendo
    Il master esita Stupeficium vs Protego e decreta se la difesa entra, decreta gli effetti di Glacius e fa il saldo dei PV.
    P1 Schiva e poi fa Elettro
    Il master esita Flippendo vs Schivata e fa il saldo dei PV.

    A meno che il Master non abbia da dire la sua, in un duello ufficiale il primo ad iniziare è colui che ha Destrezza maggiore. Siccome anticipa l'altro, può però compiere solo un'azione.

    Limiti e tiri salvezza

    In funzione dei parametri, il master ha facoltà di rendere un'azione conclusiva senza il bisogno di lanciare dadi (chi ha almeno X a quel PP riesce), ha inoltre facoltà di impedire alcune azioni a dei PG in funzione di un dato PP che non raggiunga una soglia prestabilita (esempio: solo chi ha Destrezza=8 può schivare le frecce scoccate da una trappola).
    Allo stesso modo, il master ha facoltà in presenza di azioni particolarmente difficili di lanciare un dado per decidere se il PG può compiere quella data azione (Esempio: sollevare forti pesi; colpire bersagli molto lontani).
    Ovviamente il master ha anche il diritto di combinare quanto suddetto.


    La vita del personaggio è in gioco espressa con un valore numerico, i Punti Vita (PV).
    I PV sono calcolati in funzione di Resistenza (Resx2).
    Generalmente quando il PG raggiunge un valore di PV inferiori a 5, perde i sensi. In questa condizione rimane in balia degli eventi e richiede cure immediate.
    Se un PG raggiunge gli 0PV è a rischio morte. Sarà compito del master valutare il rischio e le condizioni di morte, in funzione del contesto (per esempio, è difficile che un PG muoia durante un duello a scuola anche raggiungendo gli 0PV, mentre in quest è molto probabile se non praticamente assicurato).

    Tramortire
    Uccidere una persona non è una cosa semplice e ci sono molti modi per non attentare alla vita di qualcuno: si possono colpire punti non vitali, oppure impiegare magie meno capaci di lasciare lesioni permanenti.
    Il player nella descrizione della propria azione (ribadendolo anche nel riassunto) può espressamente specificare di voler tramortire (e quindi non uccidere) il proprio bersaglio. Nel caso lo faccia, anche nel caso il suo attacco porti PV nemici a 0 (o addirittura il conteggio diventi negativo), questi non verrà ucciso e non subirà neanche danni permanenti o importanti malus.
    Non è possibile tramortire impiegando Incanti Oscuri o Incanti Avanzati, essendo questi versioni potenziate di altre magie, con chiaro intento offensivo. Oltre a ciò, si tiene a ricordare che il Master terrà sempre e comunque conto della coerenza: se spingerete da una rupe un avversario dicendo che lo volete solo tramortire dopo una caduta di mille metri, beh, sappiate che morirà uguale. Idem se gli lancerete un pugnale dritto al cuore!

    RevelioGDR


    Edited by Lo Snaso Sibillino - 14/7/2022, 14:25
     
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    aoKA1oMAbbiamo fornito ai player indicazioni su come agiranno i master nelle giocate da loro dirette e abbiamo anche chiarito quando si debba richiedere un esito, tuttavia anche ai player servono delle linee guida su come comportarsi di fronte alla descrizione di un'azione.
    Di seguito dunque, troverete tutto quello che vi serve per sapere come muovervi di fronte al fato, in qualsiasi forma appaia, pelosa o meno che sia (?).

    Comunicare un'azione

    Un player, salvo indicazioni diverse, dispone nelle role normali e negli eventi di un'azione a turno, mentre in quest e duello di due.
    Le azioni vanno opportunamente descritte ed integrate armonicamente nel post, avendo cura di chiarire la strategia e descriverla in maniera sufficientemente accurata da impedire fraintendimenti da parte degli altri player e del master.
    Oltre a ciò, è suo compito specificare il parametro impiegato, soprattutto nel caso non si stiano impiegando incantesimi, comunicando eventuali Skill, Quirk etc che possano influire su tale valore, riportando tutto ciò sotto spoiler. Tali specifiche servono ad aiutare il master nell'esitare l'azione, ma sono solo indicativi: un master potrebbe liberamente reputare di dover usare un altro PP o di non poter attivare quell'occasione una data skill.

    In caso si tratti di azioni singole estemporanee, come nel caso di eventi, il player può semplicemente riportare dopo l'azione che si intende sottoporre ad esito, tra parentesi quadre, il PP di riferimento con eventuali modulatori legati a skill etc (esempio. [Carisma 30+3]). Nel caso l'azione attivi dei Quirk, essi andranno riportati per esteso (nome+descrizione) sotto al post in spoiler.
    Esempio: in un evento tento di convincere il barista a offrirmi un alcoolico.

    In caso sia in atto un combattimento, si sia in quest, si eseguano più azioni nello stesso turno o sia esplicitamente richiesto dal master, il player è tenuto a fornire descrizione delle proprie azioni con relativi parametri e modulatori nel seguente postando il tutto sotto spoiler sulla falsariga di quanto segue.

    Descrizione dell'azione 1
    PP di Riferimento
    - Skill attivata (nome)
    - Quirk attivato (nome+descrizione)

    Descrizione dell'azione 2
    PP di Riferimento
    - Skill attivata (nome)
    - Quirk attivato (nome+descrizione)

    Mezza azione:


    Si ricorda che due azioni nello stesso turno possono scalare su PP diversi e possono attivare ciascuna anche più di una Skill o un Quirk.

    Azioni & Reazioni

    Il caso precedentemente descritto si applica alla quasi totalità dei casi, ma cosa succede se il bersaglio della nostra azione è un PG, che quindi (e giustamente) potrebbe reagire?
    In questo caso l'esito di una azione si complica.
    Premettiamo che un PG si può difendere schivando, tentando di Disarmare il nemico, o impiegando Incanti Scudo: non è generalmente consentito all'avversario anticipare e contrattaccare.
    In caso il personaggio non faccia qualcosa tra quello sovrascritto, egli non si difenderà e quindi con grandissime probabilità incasserà il colpo, in caso invece decida di investire un'azione per tentare una difesa, allora si andrà a disegnare la fattispecie seguente.

    Parametri di riferimento

    Come specificato in "Crescita del Personaggio" ogni PG può distribuire o vedersi assegnati parametri, abilità, skill e quirk, i quali vanno a modulare la sua possibilità di riuscire in un'azione, nonché la portata della stessa.
    Precedentemente abbiamo detto che è compito del player indicare il PP di riferimento con relativi modulatori, quindi sarebbe da parte nostra quantomeno carino chiarirvi in chiave generale chi si abbini a cosa.
    Quindi eccoli di seguito: troverete prima le classi di magia che scalano su quel parametro e quindi le azioni.

    Carisma
    Incantesimi: Fatture Minori, Mentali e Sonici
    Azioni: intimidire, ingannare, mentire, instillare un'emozione, attirare l'attenzione, sedurre, ispirare (causare bonus ad un alleato)

    Coraggio
    Incantesimi: Offensivi e Esorcismi
    Azioni: di forza, opposizione ad una intimidazione, tentativi di incutere rispetto in un animale (meno efficace di Empatia).

    Destrezza
    Incantesimi: Smaterializzazione e l'Incanto di Disarmo
    Azioni: tutte le azioni che richiedono velocità, precisione o agilità, come schivare e muoversi furtivamente, nonché l'uso di lame corte e la preparazione di pozioni, prodotti erboristici e cucinare.

    Intelligenza
    Incantesimi: Generali, Elementali
    Azioni: Comprendere qualcosa, ricordare e memorizzare, dedurre.

    Intuito
    Incantesimi: Percettivi.
    Azioni: percepire coi sensi, intuire qualcosa, inclusa una menzogna. Usare il sesto senso per percepire tracce di magia o spiriti, nonché divinare.

    Empatia
    Incantesimi: Curativi, Incanti Scudo, Erboristici e Animali, Legillimanzia.
    Azioni: interagire con piante ed animali; placare qualcuno, comprenderne lo stato d'animo, prevenire modificazioni dell'umore su sé stessi e gli altri.

    Resistenza
    Azioni: Punti Vita, resistenza ai malus, prove di resistenza fisica o mentale, inclusa l'Occlumanzia.

    Tecnica
    Incantesimi: Trasfigurativi e Grafici, incluso l'incidere sigilli e altri simbolismi.
    Azioni: creare e manipolare oggetti. Disegnare, scolpire, suonare e altre azioni artistiche che si compiono con gesti.


    Qualità dei post

    Abbiamo parlato molto di numeri, parametri e riassunti, ma ci siamo fino ad ora soffermati poco sulla qualità intrinseca del post.
    Come abbiamo già detto, le azioni devono essere ben descritte e ben integrate nel post, questo perché siamo giocatori e scrittori e quindi anche la forma vuole la sua parte: post mal scritti stancano e soprattutto sono facilmente fraintendibili, ragion per cui il master potrebbe finire col penalizzarvi, volontariamente (malus) o involontariamente (non capendo).

    Di cosa tiene conto il master?
    1) Strategia: si forniscono almeno due azioni a turno poiché si vuole che il PG organizzi qualcosa, abbia un piano, e lo metta in atto. Più la strategia sarà reputata efficace e ben descritta, più saranno basse le soglie di riuscita.

    2) Coerenza: se la coerenza interna (con sé stesso) di un PG è quasi a esclusivo appannaggio del Player, lo stesso non si può dire per quanto riguarda la coerenza col contesto, l'ambiente e le azioni degli altri player, nonché, ancora di più, con quanto descritto da master.
    Azioni incoerenti potrebbero essere penalizzate, se non direttamente rese inefficaci.

    3) Originalità: abbiamo prima detto che alcune strategie sono più coerenti di altre, certo, ma è anche vero che un guizzo di creatività, anche solo per vincere la noia di Flipendo/Protego, Protego/Flipendo potrebbe essere alquanto gradita!
    Azioni originali, purché coerenti e sensate, saranno sicuramente valutate meglio dell'usato sicuro (e magari vi frutteranno anche più facilmente un quirk!).

    Cosa penalizza sempre il master?
    Ritornando un attimo sulla coerenza, ricordiamo l'importanza di attenersi al personaggio e quindi alle informazioni di cui può realmente disporre, senza sfociare nel metagame.
    Il metagame è quando un PG agisce o comunque conosce cose che non può sapere perché troppo avanzate o specialistiche oppure semplicemente perché accadute lontano dai propri occhi senza che gli potessero venir riferite.
    Non è un problema, dunque, se in una role affermate che Tizio vi ha detto che Caio ha fatto qualcosa, è però buona regola chiedere a Tizio (testimone diretto dell'accaduto) se è disposto a condividere la conoscenza. La condivisione può anche essere solo riferita: non è necessaria una role in cui ciò avviene, anche se noi ovviamente ve lo raccomandiamo; siamo giocatori, quindi le cose giochiamocele!

    Il master è insindacabile ma...

    Premettiamo una cosa: tutti, e intendo TUTTI, abbiamo fallito un'azione o, direttamente, fatto cazzate in un post.
    La svista, il fraintendimento o il semplice farla fuori dal vaso sono rischi e pericoli del nostro mestiere: si diceva prima che il masteraggio ha comunque una componente soggettiva, quindi ci sta che un player senta un'azione come efficace e poi si scontri con un'opinione diversa (o più semplicemente che gli vada male il dado).
    Fallire un'azione, o addirittura commettere un errore fino a ricevere una penalità, quindi, non deve essere visto strettamente come una vergogna, ma presa come una cosa che può accadere o, addirittura, come un'occasione di crescita o di gioco.
    Come dicevamo prima, ciò che decide il master è legge, ma è anche possibile che le sue motivazioni restino oscure, quindi è sempre possibile inviare al master un MP per chiedere chiarimenti sul suo esito, sia durante la role, sia al termine della stessa. Questo nell'ottica della massima trasparenza, ovviamente, ma anche e soprattutto in funzione di uno dei principi cardine di questo forum, ovvero l'orizzontalità: il master è insindacabile nell'atto di esitare, ma non è un vostro superiore, ma un vostro pari, quindi ha il dovere di essere chiaro e spiegarsi in caso di necessità.
    RevelioGDR


    Edited by Lo Snaso Depravato - 24/2/2021, 14:06
     
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    Il combattimento è spesso il nucleo attivo di una quest e come questa si può considerare unico, quando ci sono all'interno tante azioni e cose diverse capaci di scacciare la noia e tenere player e lettori sul pezzo.
    Qui abbiamo raccolto tutte quelle azioni particolari con cui potrete costruire dei post di combattimenti unici e stupefacenti, ma questi diversi tipi di azioni sono anche molto di più.
    Infatti, in base al contesto, potrebbe essere meglio usare uno scudo oppure una smaterializzazione, un attacco aggirante oppure un azione furtiva.
    Scegliere un tipo di difese o attacchi invece che altri è anche ciò che può segnare la sopravvivenza e la gloria dei vostri PG, come anche la loro disfatta e vergogna.
    Quindi impariamo, insieme, a conoscere bene tutto ciò.
    Partiamo dalle difese...

    Difese Magiche e come Evitarle

    Tra le varie tipologie di azioni che un PG può compiere vi sono quelle difensive, intese come un insieme di atti e gesti volti ad impedire o limitare l'azione di un nemico.
    Le azioni difensive sono divise in diverse classi e ruotano principalmente intorno a due Parametri: Destrezza ed Empatia.

    Schivata
    La schivata è un’azione passiva (ovvero non consuma azioni) e rappresenta quell’insieme di archi riflesso che, davanti ad un pericolo, spinge i nostri PG (come succederebbe anche a noi) ad evitare l’impatto di qualcosa contro di lui, sia esso un pugno, un oggetto o un incantesimo.
    La schivata si attiva ad ogni azione subita dal PG e si concretizza in un modulatore pari a DES/4, che si va a sottrarre al dado e agli altri modulatori dell’attacco nemico: nel caso il valore ottenuto diventi 0 o negativo, l’azione sarà dichiarata dal master schivata, altrimenti determinerà la riduzione del danno subito.

    Protezioni
    Alcuni equipaggiamenti e bonus possono riportare la dizione "- tot danni". In questo caso si tratta di protezioni, in genere specifiche per uno o più tipo di danni (es. -2 danni da fatture minori) che si attivano automaticamente e si sommano all'eventuale schivata.
    Le protezioni sono immuni agli attacchi furtivi e aggiranti e agiscono anche se la schivata non si attiva. Sono però deboli ai danni Perforanti.

    Disarmo
    L’incantesimo di Disarmo è una tecnica magica che scala su Destrezza e consente al mago di far perdere al nemico la presa sulla bacchetta in maniera più o meno accentuata, fino (in casi rari) a letteralmente scagliarla via.
    Expelliarmus permette di difendersi da un attacco di un solo nemico e richiede il consumo di un’azione, quindi il lancio di un dado in funzione di Destrezza con relativi modulatori, il cui risultato sarà da sottrarsi all’attacco che si vuole evitare, portando ad una riduzione o annullamento del danno. Nel caso la sottrazione diventi negativa a vantaggio della difesa, il mago attaccante subirà ripercussioni alla sua seguente azione con la magia pari alla differenza di valore (se la differenza era di 3, dunque, all’azione seguente il mago attaccante avrà un malus di 3).
    In caso l’azione di Disarmo non riesca pienamente, bisognerà calcolare la Schivata, sempre che il master non decida di ignorare la Schivata ed applicare un malus al nemico.

    Smaterializzazione
    Prevede il teletrasporto del bersaglio da un punto della mappa di gioco ad un altro, purché visibile al mago.
    Si tratta di un’azione attiva che scala su Destrezza e consente al mago di evitare anche più magie purché contemporanee (in caso siano consequenziali si presumerà che il nemico attenda di individuare il mago per colpirlo). Prevede il lancio di un dado in funzione di Destrezza con relativi modulatori, che andrà sottratto all’azione offensiva, lenendola fino a farla fallire.
    La smaterializzazione consente al mago di portarsi in una posizione di vantaggio rispetto gli avversari, sicché consente al mago di tentare un attacco furtivo.
    Al netto del vantaggio che concede, è possibile che nel caso fallisca conceda comunque l'attacco furtivo al mago oppure attivi la Schivata automatica.
    La smaterializzazione è una tecnica magica piuttosto avanzata e richiede il richiamo di molta magia in breve tempo, sicché è una tecnica concessa solo a chi ha Destrezza pari o superiore a 25 e richiede che il mago possa vedere il punto ove vuole ricomparire, inoltre lo espone al rischio di Spaccarsi.

    Levitazione e Volo
    Levitare o volare tramite la magia, animali o strumenti pone a livello difensivo in una posizione di vantaggio, al punto da fornire bonus alla schivata (fino a far attaccare i nemici con Svantaggio) al bersaglio in funzione di diversi fattori tra i quali la modalità e libertà di movimento in aria, la distanza dall'attaccante, l'intuito dell'attaccante e la destrezza del bersaglio.

    Sortilegi Scudo
    I sortilegi scudo sono una vasta classe di incantesimi che hanno come capostipite Protego.
    Gli scudi sono di forma sostanzialmente piana e rotonda e hanno un diametro di circa due metri, sufficiente a coprire uno o più attacchi emessi da un nemico, riparando una sola persona ed eventualmente una seconda posta immediatamente dietro di essa.
    I sortilegi Scudo contano come un’azione e scalano su Empatia, implicano il lancio di un dado e l’applicazione di modulatori come ogni altra azione. In caso il valore così ottenuto sia inferiore all’attacco subito, si subirà comunque un danno pari alla differenza tra i due valori, in caso invece la difesa superi l’attacco, lo scudo rimanente potrà essere impiegato per difendersi da una seconda magia nello stesso turno scagliata dallo stesso mago.
    Nel caso in cui lo scudo venga sfondato, si dovrà applicare anche la Schivata.
    Quanto sopra descritto è valido in toto per il Protego e si applica a tutti gli altri Sortilegi Scudo sempre che nella Descrizione degli stessi non sia detto diversamente.

    Scudi estesi
    Si tratta di una sottocategoria degli Incanti Scudo. Si tratta di un'insieme di magie caratterizzate dal fatto di erigere uno scudo mobile o a 360° in grado di respingere attacchi provenienti da più direzioni contemporaneamente o impedire azioni furtive alle spalle.
    Oltre a ciò, si comportano come un normale sortilegio scudo per il calcolo di riuscita.

    Scudi fisici (difendersi)
    Prevede che il PG si serva di un vero e proprio scudo per schermarsi da un attacco nemico. Questa particolare difesa non è efficace su tutte le tipologie di magie, tuttavia ha la particolarità che il calcolo della difesa si calcola analogamente a come si effettua per gli Incanti Scudo, ma usando come PP di riferimento Resistenza.

    Attacchi Speciali
    Alcune magie ed azioni sono dotate di abilità particolari che donano un vantaggio al PG, che sul forum viene tradotto in maniera parametrica.
    Di seguito sono elencante le principali meccaniche di questo tipo.

    Attacco aggirante
    Si tratta di un attacco in grado di curvare, cambiare di colpo traiettoria o insegue il nemico (tracciante), complicando la schivata fino a dimezzarne i valori e quindi i danni assorbiti.

    Attacco Perforante
    Si tratta di un attacco specializzato nell’infrangere barriere e scudi. Se il nemico si difende con un Incanto Scudo, il suo effetto è dimezzato e vi è il forte rischio che si rompa se permanente.
    Un attacco perforante non vanifica gli effetti della schivata, ma dimezza i bonus delle protezioni.

    Attacco con Vantaggio
    Il Vantaggio indica una posizione particolarmente favorevole del mago, tale per cui al momento dell'esito il master per quella data azione non lancerà un singolo dado, bensì due, scegliendo tra di essi quello più favorevole al PG (generalmente quello più alto).

    Azione furtiva
    Si parla di azione furtiva quando l’attaccante agisce in maniera tale da non permettere la reazione dell’altro, poiché non percepito.
    Un’azione furtiva può implicare l’impossibilità da parte del bersaglio di tentare una difesa, vedersi annullare la possibilità di schivare, oppure di subire comunque malus ad una ipotetica azione difensiva oppure donare al PG il Vantaggio, in base al contesto e ai PP di riferimento, a discrezione del Master.
    Permettono azioni furtive situazioni che implicano il cogliere di sorpresa, l'agire di nascosto o il celarsi o, ancora, smaterializzandosi in un punto imprevisto prima di attaccare. Anche il cogliere alle spalle un bersaglio implica l’attacco furtivo, purché il bersaglio non sia conscio di avere qualcuno alle spalle o di star comunque fronteggiando più avversari.

    RevelioGDR


    Edited by Lo Snaso Sibillino - 1/6/2022, 23:16
     
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    Cruciale in missione è l'uso e la disponibilità di oggetti.
    Molti possono essere portati con sé ad inizio evento (ed è FONDAMENTALE riportarli ed elencarli attentamente nel primo post), altri invece possono essere trovati durante la quest.
    Una pozione o un'arma possono fare la differenza in missione ed è qui che infatti vi parleremo di tutto ciò che vi può servire a riguardo.
    E come procurarvelo se non sono in vendita!

    Creazione di Oggetti
    La maggior parte degli oggetti sono acquistabili on game, direttamente o su commissione, tuttavia è anche possibile che i player, per divertimento, uso narrativo o semplice tirchiaggine decidano di volerseli creare da soli.
    Ciò è ovviamente possibile, ma ci sono delle regole.


    Ci sono vantaggi nel crearsi qualcosa e non acquistarlo?
    Sicuramente crearsi qualcosa è uno sbattone maggiore (vedasi sotto), però porta anche con sé dei vantaggi:
    - gli oggetti creati costano infinitamente meno;
    - sono personalizzati e personalizzabili;
    - è probabile possiedano bonus extra.

    Chi può creare/lavorare oggetti?
    Ci piacerebbe dirvi che tutti possono prodursi tutto, ma non è così semplice. Tutto è in funzione delle skill di primo livello.
    - Magitecnologia consente di creare ed incantare qualsiasi tipo di oggetto;
    - Pozioni consente di creare pozioni, ungenti etc;
    - Alchimia permette di trasfigurare e animare, anche permanentemente (tramite rune);
    - Magia Verde consente di manipolare, estrarre ed elaborare parti di animali e piante;
    - Rune consente di incantare gli oggetti ed usare simboli runici;
    - Astronomia consente di incantare con simboli astronomici;
    - Magia Nera consente di Fatturare/Maledire un oggetto.
    Alcune di queste azioni sono effettuabili anche durante una quest (trasfigurare, incantare...) ma i loro effetti sono limitati alla role in corso, salvo indicazioni diverse: qui si parla di veri e propri riti che hanno effetti duraturi, se non permanenti: per poter avere effetti così potenti, dunque, è necessaria la skill di competenza.

    Come si esegue una role di creazione?
    E' necessario aprire una role apposita in cui si racconta come il PG esegua l'azione.
    Il master valuterà le skill del PG, la coerenza e l'aderenza ai manuali presenti sul forum sul tema e quindi lancerà un D20 per decretare gli effetti e la riuscita. Potrà lanciarne uno unico o tutti quelli che reputerà necessario.

    Quanti e quali effetti possono avere gli oggetti?
    Come sempre per quanto riguarda la qualità degli effetti, il limite sono le skill e la vostra fantasia!
    Per quanto riguarda invece quanti effetti, il loro numero è determinato dal livello della skill di magitecnica:
    Nessuna skill di magitec: 1 effetto;
    Tec1: 2 effetti;
    Tec2: 3 effetti;
    Tec3: 4 effetti.

    Mi servono gli ingredienti/materiali?
    Gli ingredienti (pozioni) e i materiali (oggetti) sono utili, ma non indispensabili: il post deve ovviamente contenerli, ma non è necessario averli acquistati in on per poterli impiegare ed ottenere una pozione efficace.
    Ciò nonostante, ovviamente, l'averli provoca dei vantaggi:
    - +1 al dado se si possiede 1 ingrediente;
    - +2 se si possiedono almeno 3 ingredienti;
    - +2 al dado su tutti i tiri e Vantaggio su uno deciso dal player, se si impiegano tutti gli ingredienti.
    Molti sono nei listini presenti su forum, ma nel caso così non sia è possibile rivolgersi ai negozi più idonei (es. negozio di animali per parti animali; Magie Sinister per oggetti oscuri etc) per contrattarne comunque l'acquisto, oppure si possono aprire provini ad hoc per il loro reperimento.
    Molti degli ingredienti, specialmente ottenuti in quest, possiedono effetti aggiuntivi garantiti all'oggetto craftato. Tali effetti NON rientrano nel conteggio degli effetti massimi ottenibili (sono extra).

    Mi servono gli strumenti?
    Come sopra, no, tuttavia molti di questi forniscono bonus alla creazione, quindi sono molto utili.
    Qualora non siano specificati bonus diversi, uno strumento acquistato fornisce +1PP al PP di riferimento mentre viene impiegato.

    Posso creare nello stesso post più copie dello stesso oggetto?
    Normalmente il limite di oggetti a post è 1, tuttavia nel caso si tratti di più copie, per amor di sintesi, è possibile, tuttavia ogni copia subirà un -2 a tutti i dadi progressivo (la prima copia -2, la seconda -4, la terza -6 etc).
    Per ovviare a questo tedioso malus occorre aver acquistato ingredienti: se si disporrà di almeno la metà degli ingredienti necessari ad una lavorazione per una quantità sufficiente al tutte le copie, il malus non si applicherà.

    Posso creare nello stesso post più oggetti diversi?
    Come dicevamo, il limite è di un oggetto a post, ma per amor di rapidità è possibile crearne più insieme.
    Per non subire però un malus progressivo di -3 ad ogni oggetto in più, è necessario che ogni descrizione sia almeno di 400 parole.

    Posso riprovare?
    Il master esiterà ogni azione del PG e fornirà relativi dadi e risultati. In caso il risultato non sia soddisfacente è possibile riprovare, scrivendo un nuovo post ritentando l'intero processo o la parte andata male.
    Siccome si presume che le risorse siano limitate, eventuali secondi tentativi non terrano conto dei bonus derivanti dalla strumentazione e dagli ingredienti.

    Alcuni oggetti sono ad uso infinito, mentre altri sono soggetti ad usura o, più semplicemente, finiscono (si pensi alle pozioni).

    Come faccio a sapere quanti usi ha?
    Lo trovi esplicato in descrizione: se vai in scheda stat dopo il nome dell'oggetto troverai una frazione X/Y, dove X indica gli usi rimanenti e Y quelli massimi iniziali. In genere è anche riportato cosa accade quando gli usi finiscono.

    Gli oggetti si consumano sempre?
    Salvo indicazioni diverse, gli usi sono intesi in quest o comunque nelle role masterate, dove possono produrre effetti concreti.
    Potete quindi usarli nelle role libere senza aver paura di sprecarli. Sempre che non sia detto il contrario.

    E le pozioni?
    Anche le pozioni si consumano se bevute/lanciate/versate/quello che volete, ma c'è un ma.
    Se siete in possesso di Pozioni 1 e avete craftato la pozione con un provino, questa vi sarà rimossa dall'equipaggiamento in quest, ma non vi sarà poi rimossa dall'inventario della scheda stat, permettendovi di ri-utilizzarla nelle seguenti quest.
    Questo perché si assume, semplicemente, che tra una quest e l'altra il vostro PG abbia ripristinato le sue scorte.

    Posso ripristinare o riparare un oggetto?
    Se si tratta di oggetti vinti in quest o in eventi è possibile che sia impossibile ed è quindi meglio chiedere direttamente allo staff.
    Per oggetti invece acquistati o creati, la storia è diversa e si potrebbe procedere in diversi modi:
    - in caso siano degli incantamenti che stanno svanendo si può riapplicare sui sigilli un Canete Runae per aumentare o ripristinare gli utilizzi;
    - in caso l'oggetto si stia rompendo si può invece provare ad usare Reparo.
    Data la delicatezza del procedimento, si ci potrebbe anche rivolgere ad un artigiano specializzato (magari uno con un negozio attinente).

    Mi si è rotto un oggetto in quest, o l'ho perso: posso fare qualcosa?
    Se il master non ti ha dato vie di soluzione e la cosa non era legata all'effetto dell'oggetto (es. ultimo utilizzo), no, mi spiace.

    Equipaggiamento

    Quando partiamo per una quest vorremmo portarci dietro il mondo, ma purtroppo tutti abbiamo un limite di spazio e di peso trasportabile, determinando un massimo di oggetti trasportabili.
    Sul Revelio il numero di oggetti trasportabili in quest è in funzione di Resistenza. Il numero di slot oggetti è per la precisione pari a Resistenza/10 approssimato per eccesso (6 a resistenza diventa quindi 1 slot; 11 sono 2 slot).
    Ogni Slot corrisponde ad un oggetto trasportabile con sé dal PG.

    Gli slot oggetti sbloccabili con Resistenza sono al massimo 6, cui si applicano le seguenti precisazioni:
    - la bacchetta non conta come oggetto e non occupa alcuno slot;
    - foderi e faretre non occupano slot oggetti;
    - gli studenti possono portare in quest il magifonino o la spilla di casata senza consumare uno slot;
    - Tecnica 1 permette di portare un oggetto in più rispetto il carico massimo;
    - Maginfluencer permette di equipaggiarsi un magifonino senza che ricada nel conteggio slot;
    - Pozioni 1 permette di portare 2 pozioni extra rispetto il massimo trasportabile;
    - Pozioni 2 (una qualsiasi) consente di trasportare due pozioni uguali consumando un singolo slot oggetti;
    - Pozioni 3 (una qualsiasi) fa sì che ogni pozione occupi mezzo slot;
    - Duello 1 consente di trasportare un'arma priva di bonus (quindi solo narrativa) senza occupare uno slot;
    - Resilienza 1 somma il suo bonus al momento di calcolare il peso trasportabile delle armature e il numero di slot oggetti.

    E i vestiti?
    No, non pensateci neanche di avere una scusa per girare nudi: i vestiti non occupano slot oggetti, purché non possiedano particolari bonus o malus.
    Nel caso un accessorio possieda bonus o caratteristiche speciali non solo narrative, essi occuperanno uno degli slot oggetti. Nel caso di set di abiti non conterà il numero di pezzi che lo compone: occuperanno sempre uno slot, a meno che non sia diversamente specificato o non forniscano bonus distinti e abbiano quindi anche descrizioni distinte.

    E se parto con le valigie o mi serve più roba?
    Le valigie non contano: qui si parla delle cose addosso che ha appresso il mago. Puoi dire di avere tutto quello che vuoi in valigia, ci mancherebbe, solo che non potrai averci un accesso immediato, ma dovrai investire un'azione di ricerca o almeno spostarti per prenderlo (è quindi possibile che tu venga intercettato o comunque fallisca).
    E' anche possibile che il master in alcune situazioni ti dica che puoi avere dei bagagli in eccesso rispetto il tuo numero di slot, ma vale come sopra: non saranno tutti di immediato uso.

    Armi
    Le armi sono una particolare tipologia di equipaggiamento che si impiega per infliggere danno.
    Le armi possono fornire bonus specifici all'attacco e a chi le impugna, riassunte nella descrizione dell'arma, tuttavia di base esse prevedono il lancio di 1d20 con relativi bonus e malus, provocando, oltre ai danni, generalmente, anche effetti secondari (ferite).
    Le armi sono divise in categorie, le quali determinano su quale parametro scali l'attacco:
    Pesanti (asce, spadoni): Coraggio
    Corpo a corpo (artigli, paletti): Coraggio
    Leggere (coltelli, stocchi): Destrezza
    Da tiro (pistole, archi): Destrezza
    Spade e fruste: Tecnica
    Scudi: Resistenza (per la difesa) e Coraggio (per usarli come arma contundente)

    RevelioGDR


    Edited by Lo Snaso Sibillino - 10/5/2022, 22:20
     
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