I Varchi sull'Abisso

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    Gli Snasi
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    I Varchi sull'Abisso
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    Ad affogare con Sigurd
    Philipp, Kenna, Black, Sigurth e Dana

    "Mannaggia a Thor, dove cazzo è quando serve il suo fottuto martello!"
    Nonostante l'aspra voce, Sigurd, a capo del suo gruppo in spedizione, appariva nel complesso calmo. L'uomo era salpato con un piccolo gruppo di volontari alla volta della misteriosa Skanda Purana, laddove qualche mese addietro gli studenti di Victoria avevano riportato alla luce delle antiche rovine e tra di esse una antica torre sulla cui porta, si era poi capito, vi era un chiaro invito alla sua persona.
    Era occorso del tempo per capire esattamente davanti a cosa si trovassero, e la guerra non aveva certo aiutato, ma alla fine gli oracoli erano stati chiari: per sconfiggere il suo nemico, Sigurd doveva accettare la sfida e trovare in essa la morte o la salvezza del Villaggio.
    Inutile dire quale tutti tranne Morrigan aspirassero vero?
    La drakkar del Capovillaggio aveva raggiunto l'isola e qui era stata piacevolmente accolta dagli autoctoni: i guinguereri erano giganti altri tre metri con la parte inferiore del corpo caprina e gli artigli d'acquila, i quali, anche armati di armi, avevano dato un caloroso benvenuto ai Denrisiani, i quali, rapidamente, avevano dovuto raggiungere la città sommersa sotto la cascata e qui il palazzo centrale, davanti al quale Sigurd, vedendo i giganti non scendere di numero nonostante la violenza della loro offensiva, si era trovato costretto ad imprecare, rifacendolo ancora più convinto quando l'enorme portale davanti a lui aveva iniziato a rispendere di una luce rossa come il sangue, aprendosi.
    "DENTRO!" aveva urlato lui, guidando il gruppo all'interno della torre, in uno spiazzo di oltre cento metri quadrato al cui centro, sospeso, vi era una enorme cristallo azzurrino.
    E dunque, alla fine, un Northavkonge è giunto
    Un'ombra emerse dalla pietra come fumo, andandosi a consolidare in un'immagine umanoide indefinita, coperta di segni rossi e dotata di enormi artigli alle mani e oscure ali da pipistrello.
    "A reclamare l'antico potere che fu di questa terra e prim'ancora della tua. E CHE ORA E' SOLO MIO!"
    Quasi in risposta al suo urlo possessivo, la pietra brillò di una luce azzurra, smettendo di levitare e toccando il pavimento, dalla quale tre linee azzurre si dipanarono verso i tre lati privi della porta di ingresso.
    Tre porte chiuse si materializzarono attravarso quelle linee che ora scorrevano lungo le pareti, linee che continuarono a salire almeno per quindici metri, quando culminarono facendo emergere dalle pareti tre statue di teste: un elefante, una scimmia, un toro.
    Tsk... sono mille anni che ti possiedo eppure tu, nonostante tutto, ancora brami il tuo re? infastidita, l'ombra si vide oscurare da una scritta luminescente cerulea, i cui caratteri erano così oscuri ed antichi che solo un personaggio con Rune 2 sarebbe stato in grado di leggere. Ma per fortuna di molti dei presenti, c'era Sigurd.
    "O re del mare che cerchi il potere che di ogni potere priva, dimostra il tuo valore come guerriero e come comandante" con voce lenta, Sigurd lesse per tutti il messaggio della pietra e quasi in sua risposta, le tre statue aprirono la bocca, iniziando a riversare possenti getti d'acqua sul pavimento, che rapidamente si allagò, iniziando a sciogliere magicamente la pietra e anche lo spettro.
    E così sia dunque... riposerò con te, mia bramata, e lascerò che la tua trappola mortale e le mie creazioni ci lascino ancora una volta soli affermò malevolo lo spettro, dissolvendosi nell'acqua che si stava andando accumulando, anche complice il fatto che il centro della stanza si fosse abbassato di colpo di cinque metri, creando di fatto una fantastica piscina da riempirsi, lasciando il perimetro libero, con una parte non abbassata spessa un paio di metri.
    Al centro si stava dunque formando una vasca di morte, nel mentre attorno a loro, sul perimetro, si trovavano quattro porte: tre erano sovrastate da una statua ed erano al momento chiuse. La quarta era aperta e da lì ben presto sarebbero arrivati dei guiguereri.

    A perdersi con Victoria
    Samuel, André, Edward, Marina e Joanne

    "Dovresti avere più fiducia in tuo marito, Kwaku" erano le 19 ed ormai Sigurd aveva lasciato Denrise da 12 ore, segno che, salvo imprevisti, egli doveva ormai trovarsi a Skanda Purana, a vedersela cui Guinguereri e Odino sapeva solo cosa.
    Victoria e Kwaku, intanto, erano rimasti al villaggio, per essere precisi nella torre del Capovillaggio, da dove, amabilmente sdraiati su due divani contemplavano l'orizzonte bevendo dell'ottimo sidro in attesa della cena.
    Alle parole della preside, Kwaku volse lo sguardo alla donna, forse anche un po' con odio "La mia fiducia in Sigurd è cieca, ma... conosco fin troppo bene gli oracoli dei druidi... e so bene quanto sappiano essere letalmente precisi" e avendo garantito a suo marito di trovare il potere o la morte, decisamente non se la sentiva di festeggiare o anche solo rilassarsi.
    "Ce la farà: è un uomo dalle incredibili doti. Quindi noi pensiamo al nostro dovere, in sua assenza" il che significava proprio stare dov'erano, del resto non potevano sapere quando e se il Mar Mediterraneo avrebbe attaccato, sicché era necessario che gli uomini migliori fossero pronti ad ogni evenienza.
    Victoria stava per aggiungere qualcosa con un morbido sorriso, quando, improvvisamente, schizzò in piedi, pallida come un cencio.
    "Cosa... succede?" Kwaku di riflesso seguì la donna e la vide correre sul balcone, rivolgendo lo sguardo ai picchi di Odino, sopra i quali tre luci colorate ruotavano in cerchio come uccelli che proteggevano il proprio nido.
    "Sono le pietre..." affermò lei con un soffio di fiato "E' di nuovo l'entità oltre il portone nel Niflheimr. Si è svegliata... di nuovo" continuò, sobbalzando poi quando la consapevolezza la invase "Non può essere un caso che abbia atteso proprio oggi. Sa che Sigurd non è qui... e forse attendeva proprio questo"
    "Se è così dobbiamo"
    "Noi non dobbiamo fare niente, Kwaku. Io devo agire: quell'entità è qualcosa che è legata alle pietre e io sola, oltre ai miei studenti, sono in risonanza con loro. Tu devi rimanere qui e proteggere il Villaggio: scenderò io nel Niflheimr"
    "Victoria non puoi andarci da sola... non dubito della tua forza ma l'ultima volta che mi ci sono avventurato..." ma l'uomo si fermò davanti ad un ghigno della donna.
    "Ho costretto Sigurd a portarsi dietro una squadra e pensi davvero che mi avventurerei in una terra così pericolosa contro un nemico così temibile senza supporto?" e fu così che la donna mandò alcuni gufi in città, nonché alcuni sms, convocando tutti all'ingresso presso il tempio dei druidi per il Niflheimr.

    "Grazie a tutti per essere venuti... specialmente a chi non ha in Denrise la sua patria" e la donna si stava ovviamente rivolgendo ad André e Samuel, cui dedico un grato sorriso.
    "Come tutti saprete, sotto a Denrise si celano le caverne del Niflheimr, dove si trova un antico portone oltre il quale si trova un'entità che da secoli tenta di distruggere l'isola. Quell'entità oggi ha deciso di estendere nuovamente il suo influsso maligno su questo piano dimensionale, ma non sta mirando all'isola, come fu l'ultima volta: la sua meta è più lontana e ho il forte sospetto che stia cercando di attentare alla vita di Sigurd, il quale è impegnato in una vitale missione"
    La donna prese fiato e controllò l'orologio, rilevando come fossero le 22 oramai 'Sigurd ormai starà sostenendo la prova che gli dei hanno in serbo per lui' alla quale era possibile che ben presto si sarebbe aggiunto un secondo fardello, se non fosse intervenuta.
    "Gli oracoli hanno predetto che Sigurd non potrà vincere la guerra e sconfiggere l'antico nemico senza il potere che sta andando a recuperare... ma le pietre non potranno trattenere a lungo il suo potere... e a quel punto il Capovillaggio dovrà affrontare due pericoli mortali con un pugno di uomini"
    Victoria fissò uno ad uno i presenti, serrando i pugni lungo i fianchi, chiaramente scossa "Lui sta rischiando la vita per il villaggio, e io... non intendo essere da meno... o lasciarlo solo in tutto questo. Con l'aiuto delle pietre, aprirò il portone e lo varcherò, tentando di uccidere o almeno rallentare quell'entità"
    Le parole risuonarono nell'aria nel mentre i druidi intorno a lei la fissavano severi: la donna stava chiaramente ignorando un oracolo, il che era qualcosa di estremamente rischioso, per quanto nessuno pareva aver il coraggio di volerla contraddire, del resto, non aveva lei per prima accettato l'idea che quella missione potesse essere suicida?
    "Siete disposti a rischiare la vita con me?"
    Chi avesse accettato avrebbe scortato Victoria dentro al Niflheimr, affrontando mille pericoli, protetti dalle barriere della donna, fino a giungere davanti al portale.
    Le pietre sarebbero comparse davanti alla donna e a un suo cenno si sarebbero incastonate per alcuni istanti, aprendo il nero portone.
    Senza esitare Victoria avrebbe varcato la soglia, ritrovandosi su una nera spiaggia, davanti ad un nero mare e sotto un nero cielo tempestoso.
    "Che mondo tetro e abietto" avrebbe detto la donna, notando sulla spiaggia delle figure umanoidi inginocchiate in gesto di preghiera, rivolti verso il mare.
    In lontanaza, intanto, avrebbe potuto scorgere la luce grigia, la quale pareva emessa da un faro.
    Note Off
    Signori, eccoci ad una nuova quest denrisiana dal piccolo (?) rischio di morte.

    In entrambe le ambientazioni sono ormai le ore 22 del 30/07/2022.
    Sigurd e il suo gruppo sono partiti al mattino, arrivando sull'isola indiana nella tarda serata, iniziando poi a lottare coi guinguereri fino ad entrare nella reggia.

    Victoria, intanto, ha iniziato a sentire odore di problemi in tarda serata e si è poi trasferita con un gruppo di denrisiani e professori volontari oltre il portone.

    Ambientazione
    Sigurdiani.
    Siete dentro ad una stanza quadrata così organizzata:
    - parte centrale: piscina che si sta riempendo profonda cinque metri. Prima c'era la pietra e il demone, ma ora sono disciolti nell'acqua;
    - bordi: larghi un paio di metri e quindi tranquillamente percorribili e asciutti;
    - porta dell'elefante: di fronte a quella dell'ingresso;
    - porta della scimmia: a destra dell'ingresso;
    - porta del toro: alla sinistra dell'ingresso.

    Le teste sono ad una decina di metri sopra le grandi porte e sparano acqua in continuazione.

    Oltre a questo, avete delle intuizioni:
    - phil: sapevi dei guinguereri e di come fossero stati creati da un antico abitante della città, Acoureri. Vedendoti davanti il demone ti è perfettamente chiaro che comunque siano andate le cose, quello è il vero demone Acoureri, meglio noto come Angra Mainyu, un demone zoroastriano similare al Lucifero cristiano, famoso per le sue abilità illusorie e il suo sadismo;
    - kenna: il termine Northavkonge ti accende una lampadina. E' norreno antico, anzi, è leggermente diverso, il che ti suggerisce sia probabilmente così antico da essere indoeuropeo. Lo spirito parla la vostra lingua e ha usato un termine norreno, il che ti suggerisce che qualsiasi cosa si trovi in quel posto ha un forte legame con le antiche origini di Denrise;
    - Sigurth: una valchiria ti aveva detto che Sigurd aveva già ricevuto un invito per una dette sette armi e non appena vedi la pietra, prim'ancora che compaia il demone, tu hai la tua conferma. Per un istante ti senti invaso da una forza mistica e i tuoi occhi possono vedere oltre l'umano, ed è a quel punto che lo scorgi, un tridente, al centro del cristallo, avviluppato all'ombra del demone in maniera quasi indissolubile;
    - Black: le tre porte attorno a voi sono chiese, ma tu non vedi maniglie. Il tuo intuito magitecnico ti dice che così come le luci si sono attivate da sole, esse si apriranno se e quando farete qualcosa. Lo stesso non vale per la vostra porta: non ha maniglie, ma sei abbastanza certo di poterla chiudere, e che una volta chiusa potrebbe isolarvi quasi perfettamente dall'esterno. Guinguereri inclusi;
    - Dana: i guinguereri vi hanno presi di mira fin da quando vi hanno avvistati e vi hanno lasciato in pace solo perché sigurd ha impiegato il suo kraken. Sembra abbiano un certo timore verso la città sommersa, ma non appena compare il demone, senti chiaramente degli zoccoli dietro di te: stanno arrivando. E sono tanti!

    Vi ho concesso un tiro extra su intuito per darvi degli spunti, ma, contemporaneamente, sappiate che avete solo un'azione per questo turno (l'altro gruppo ne ha 2 e mezzo come al solito)

    Victoriani
    Varcata il portone vi trovate su una spiaggia nera. Il portale dietro di voi è scomparso non appena lo avete tutti varcato. Alla vostra sinistra trovate un mare nero e calmo, davanti a voi e alla destra, fino a perdita d'occhio, trovate sabbia grigia.
    In avanti ad un paio di chilometri da voi, vi pare di vedere un faro che emette una luce grigiastra rotante.
    Sulla sabbia, qui e là, vi sono delle sagome immobili umanoidi inginocchiate in atto di preghiera verso il mare.

    Lanci
    Ricordo che * indica un bonus e ° un malus all'azione.
    Philipp
    demonologia; d20: 11+6+4+3+2* ok!

    Kenna
    Northavkonge; d20: 7+9+4+2*=22 ok

    Black
    porte; d20: 6+6+4+2*=18 oky

    Sigurth
    Odino; d20: 18+5+4*=27 ok!

    Dana
    guinguereri; d20: 19+5+4+2* ok!


    Regole generali
    * Le scadenze saranno dai 2 ai 3 giorni;
    * Non saranno concesse proroghe;
    * Potete fare un solo post a turno comprensivo di due azioni e mezzo (salvo specifiche diverse, tipo questo primo giro per il gruppo di sigurd);
    * Sotto al post dovete postare un breve riassunto delle vostre azioni, a scanso di equivoci;
    * Mettete come sempre sotto spoiler pp, skill e quirk che volete attivare quando fate un'azione. Se vi dimenticate non lamentatevi se noi facciamo lo stesso!!!
    * Specificate sotto spoiler anche il vostro equipaggiamento: ciò che non sarà indicato non potrà essere successivamente aggiunto;
    * Vi raccomando, almeno di leggere il riassunto degli altri, allo scopo di non creare incongruenze, che, nel caso, io risolverò dando precedenza a chi ha postato per primo;
    * Potete convertire exp fino al vostro primo post;
    * Ricordatevi che abbiamo un gruppo telegram denrise!

    Scadenza: lunedì 4 ore 20.00

    Divertitevi e divertitemi!

    RevelioGDR
     
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    Sigurth Bjornhethin Leiksun Gunnarsson
    Predone | 27 anni
    “Che gli spiriti dei miei antenati veglino su di me.” Il predone prima di partire era stato al suo rifugio vicino ai Picchi di Odino, l'ex tana dell'erkling che in gioventù aveva ucciso dopo il rapimento del fratello più giovane. Seduto ad occhi chiusi e gambe incrociate di fronte all'altare votivo in onore degli Dèi si ripeteva mentalmente quella nenia mentre preparava il proprio spirito alla missione che si prospettava nei prossimi giorni: Skanda Purana.

    Era giunto il momento e ancora risuonavano nella sua mente le parole che la Valchiria, messaggera del Padre degli Dèi Odino, gli aveva rivolto.
    «Figlio di Gunnar, nello scontro in cui sei stato coinvolto gli Dei hanno deciso di risparmiarti perché riconoscono il tuo valore, ma anche la dedizione per la tua patria. Porti un nome consacrato alla figura del Guardiano e mai, più di oggi, la tua terra ha bisogno di essere difesa.» Come tale, il Predone, si era preparato ed era felice di vedere con sé la figura di Philipp Garlic. Sigurth aveva scelto di propria iniziativa di unirsi al gruppo del capovillaggio e, nel farlo, aveva fatto una corsa dal fabbro per poter avere ciò che gli serviva. E ora era lì, con il cuore che batteva regolare mentre osservava il profilo della costa. Indossava la propria armatura, lo scudo nuovo legato al braccio sinistro mentre la bacchetta in pioppo bianco con un'anima in scaglia di Nero delle Ebridi era pronta ed estratta. All'ordine di Sigurd il predone scattò all'interno della torre e, proprio lì, si sentì investito dal potere degli Dèi. Odino, nella sua misericordia, gli diede modo di divenire come lui un Sanngetall, termine che stava a significare "Colui che intuisce il vero." Guidato dalla saggezza dell'Havi i suoi occhi poterono vedere oltre l'umano, ed è a quel punto che lo scorse, un tridente, al centro del cristallo, avviluppato all'ombra del demone in maniera quasi indissolubile. «Sigurd! Il Tridente è lì, incastonato al centro del cristallo, rendo grazie ad Odino che mi ha consentito di vederlo!» Il predone avrebbe sollevato lo scudo e, tracciata con la punta della bacchetta una croce latina sulla protezione, declamò la formula. «Bellum Patronum!» Sigurth avrebbe ragionato, da quando aveva ricevuto la visita della Valchiria aveva speso il suo tempo facendo ricerche sul divino e quanto era ad esso collegato. «Che Njörðr non me ne voglia, ma ho avuto modo di studiare anche altri Pantheon oltre a quello nordico e tra tutte quelle figure…» Inizio a dire indicando con la mano della bacchetta dapprima l'elefante per poi passare alla scimmia. «Solo una si potrebbe associare a Poseidone. È legato ai cavalli, che ha creato con la spuma del mare ma in questo caso è il Toro.» Disse portando la mano ad indicare la raffigurazione del bue. «Poseidone aveva donato al Re Minosse un toro bianco, con la promessa che venisse sacrificato in suo onore ma non è stato fatto e così lo scuotiterra ha punito il re facendo innamorare sua moglie Pasifae del Toro e dal rapporto hanno generato il Minotauro.» Sperò che quelle nozioni potessero aiutare Sigurd a scegliere perché era lui a capo della spedizione e, sicuramente, non avrebbe scavalcato il Capo Villaggio.


    Riassunto: interagisce con gli altri, esegue un Bellum Patronum e informa Sigurd su quanto conosce di Poseidone.

    Azione 1: esegue un incanto dell'arma spirituale sullo scudo

    Nome: Incanto dell'Arma Spirituale
    Classe: Esorcismo
    Formula: Bellum Patronum
    Movimento: disegnare una croce latina
    Effetto: Evoca una sostanza argentea, simile a quella generata da un Expecto Patronus, che può prendere la forma di un'arma in grado di danneggiare spiriti o creature simili.
    Note: L'Arma Spirituale può prendere la forma di una qualsiasi arma che l'utilizzatore può maneggiare (Spada, frusta, cannone...) ma i danni scaleranno su Coraggio salvo che il Fato decida altrimenti.
    In base alla forma dell'oggetto, come codificato da regolamento, l'incanto potrà infliggere malus in base al risultato del dado (Sanguinamento, in caso di arma tagliente; Frattura, in caso di arma contundente, etc).
    Con Duello 1 o Magitecnica 1, è possibile utilizzare l'energia dell'incanto per avvolgere un'arma reale. In questo caso l'arma potrà colpire gli spiriti senza che il danno sia dimezzato.
    Con Difesa 1, è possibile dare all'arma le fattezze di uno scudo la cui efficacia scalerà su Empatia o Resistenza a discrezione dell'utilizzatore.
    Gli effetti descritti dalla skill Mastro d’armi si applicheranno sull'Arma Spirituale purché l'utilizzatore abbia scelto di specializzarsi nella determinata tipologia d'arma scelta per la forma. Inoltre, se in possesso di questa skill, i danni dell'arma potranno scalare sul PP di riferimento della forma scelta (Coraggio, per una lancia; Tecnica, per una spada; Destrezza, per uno stocco, etc).
    Se in possesso della skill Esorcista, l'arma può provocare danni Perforanti (Nel caso gli venga data la forma di una spada, lancia, etc) o Aggiranti (Nel caso gli venga data la forma di una frusta, una serie di dardi, etc).
    L'arma può essere utilizzata con la stessa azione dell'evocazione.


    Oggetti:

    - Scudo. Free da Skill Duello I;
    - Unguento rimarginante: se applicato, cura 1d8 di ferite e cura ustioni e piccole lacerazioni.
    - Mappa fasulla: mappa che doveva condurre ad un tesoro e invece ha condotto Sigurth solo alla frustrazione, che però ha investito positivamente, su di sè. Se la porta con sé +2pp a intuito
    - Bacchetta;
    - Corda da 30m con rampino
    - Set Abiti Scudo (4/4) -4 al Danno ricevuto

    Statistiche:
    Coraggio: 34
    Empatia: 20
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 32
    Tecnica: 30
    Intuito: 23 (+2 Mappa)
    Destrezza: 24
    Carisma: 21

    PV: 74/74

    Skill:
    - Duellante nato
    Il mago è stato forgiato nel fuoco di mille duelli, tanto da non patire la pressione per scontri comuni e sapersi muovere a proprio agio su una pedana. Ha una certa conoscenza anche delle armi da mischia, al punto che se possiede un'arma a puro scopo narrativo (senza bonus) non gli occupa uno slot oggetti.
    Il mago riceve un bonus di +4 nel momento in cui attacca un avversario fisicamente (forza bruta) oppure impiega Incantesimi di Esorcismo e Offensivi.
    - Magibiologo
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante.
    - Resiliente
    Il mago è dotato di una forte tempra, che gli conferisce un'enorme costituzione tale per cui è in grado di reggere colpi che i normali maghi non sarebbero in grado.
    Il mago è dotato di 10PV in più rispetto al normale calcolo, inoltre gode di un bonus di +4 nel momento in cui tenta di opporre resistenza fisica o mentale.


    Quirk:
    - Corvus Explodit: Il tuo legame con Odino è sempre più forte, e si manifesta anche nelle tue magie. +1 a Farfallus Explodit, che potrai anche ribattezzare Corvus Explodit, scatenando un piccolo stormo di corvi capace di causare sanguinamento per dadi naturali superiori al 15 (oltre ai classici malus)
    - Combattimento a distanza:
    Non sei tu a decidere se combattere corpo a corpo con Sigurth, ma lui. +1 ad Everte Statim, +2 se diretto su un avversario che ha ingaggiato un alleato.


    by RevelioGDR
     
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    Jonathan Baker | Predone
    Tremendamente difficile da ammettere era come Jonathan non fosse affatto pronto per ciò che stava per accadere.
    Non erano trascorse neanche ventiquattro ore dal suo ritorno a Denrise. Aveva combattuto contro un negromante che da poco aveva tentato di invadere l'isola della Caria e per mantenere saldi i rapporti con la sacerdotessa fu Jonathan ad accorrere in suo aiuto. La faccenda si era risolta, tuttavia il predone rimase ferito.
    Non ebbe tempo e modo per riposare, Denrise reclamava la forza dei suoi combattenti migliori per una nuova sfida e Jonathan non poté rifiutare l'invito.
    Ce manga solo che lagggente comincia a penzà che me so rammollito. Scosse il capo mentre spostò lo sguardo verso alcuni dei suoi compagni. Black, Sigurth, voi state a capì che cazzo va dicendo 'sta voce? AO, MA PARLA COME MAGNI! Ruggì con veemenza il predone mentre gli stivali batterono con forza sul terreno.
    Poggiò le spalle coperte da una semplice maglia verde sulla roccia e osservò il resto dei presenti. Nun me piace er coso che parla strambo. Ve consiglio de metterve ai lati se ce vole attaccà. Contro ogni aspettativa, invece, dopo che Sigurd lesse le parole incise nella pietra la stanza cominciò a riempirsi d'acqua e in quel momento a Jonathan venne un'idea brillante.
    Afferrò la sua lira ed eseguì un accordo ben poco armonico. L'obiettivo era quello di evocare Siren, il suo spirito eroico, profondamente legato all'acqua, affinché potesse controllare l'acqua che inesorabilmente si stava accumulando.
    Siren, nell'acqua c'è 'na presenza che nun conosco. Fa qualcosa pe falla venì allo scoperto o aiutace come meglio credi. Mo nun c'hai scuse, stai in mezzo arl'acqua cumm piace a te!


    RevelioGDR


    Azione 1: Jonathan evoca siren e le chiede di rintracciare l'ombra in acqua o di far ciò che ritiene più opportuno per aiutare il gruppo

    Coraggio: 54
    Empatia: 28
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 50
    Tecnica: 20
    Intuito: 42
    Destrezza: 42
    Carisma: 34

    • 09/03/2019: Duellante Magico - Duello I;
    • 09/03/2019: Magibiologo - Verde I;
    • 03/04/2020: Resiliente - Res I;
    • 11/06/2020: Divinatore - Div I;
    • 08/08/2020: Magipredatore - Verde II, Duello II (Creature acquatiche, umanoidi, crature oscure);
    • 04/12/2020: Magiatleta - Atleta I;
    • 04/12/2020: Maestro d'armi - Duello II, Atleta II
    • 06/10/2021: Re dei Duelli - Duello III, Atleta III
     
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    Black Heart
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    Dove dovremmo essere anche noi, dannazione!

    La risposta a Sigurd non si fece attendere, veniva facile imprecare quando enormi "cosi" ti attaccano da ogni lato con soverchiante superiorità numerica.

    [...]

    Erano in salvo, ma non al sicuro.

    C'ha detto?

    Sì, la perplessità di John trovava eco in quella di Black.

    Ciccio, non hai manco più un corpo, quale potere vuoi avere? Ahahaha


    Eh sì, la lista delle persone / entità che amano Black è ancora piuttosto corta, e giustamente il pirata deve tentare di rimediare.
    Scosse la testa. Quell'entità era strafatta o solo molto stupida. Ma si sa, gli anziani spesso hanno problemi con la testa.

    ALLORA! La smetti di sparare minchiate? Appena eviteremo di morire vengo lì e...

    Estrasse il tridente

    Lo vedi questo? Te lo infilo su per il...

    Non finì la frase, mentre l'acqua iniziava a minacciarli, Sigurth vide oltre i limiti umani. E un prurito sulla schiena gli fece ricordare la presenza di un tridente rovesciato tatuato a fuoco sulla sua pelle. Forse prima di annegare doveva far pace con Poseidone. Ma dettagli a parte.

    Ottimo, ma se fosse una combinazione? Così eh. Insomma, invece di sbatterci in faccia roba che hai letto ieri, cerca di assicurarti la nostra sopravvivenza, per Atlantide nefasta!

    Eh sì, anche Black doveva fare il suo.

    Si buttò su una porta e puntò la bacchetta verso l'altra

    Carpe Retractum!

    Per un principio di azione e reazione, in teoria, sarebbe dovuto riuscire a chiudere gli affari fuori. E loro dentro.
    "Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato" | Scheda - Stats
    RevelioGDR

    Azione 1: Carpe Retractum su porte per chiuderle

    Stats:

    Coraggio: 32

    Empatia: 20

    Intelligenza: 24

    Resistenza: 28

    Tecnica: 24

    Intuito: 25

    Destrezza: 32

    Carisma: 33

    Quirk:
    cuore tonante: ogni buon marinaio ha bisogno di un punto fisso in cielo. Il suo è quello di giove. +1 ad astra congrego giove, inoltre questo bonus si applica anche alla prima magia astrale richiamante giove eseguita entro il termine del turno seguente.

    Taglio rabbioso:
    Alcune volte si combatte per lavoro, altre per motivi personali. +1 a Recido, inoltre Black può odiare così tanto il proprio bersaglio da rendere così affilato il bisturi da infliggersi 1pv di danno e alzare il bonus al danno a +3

    Perquisizione esperta: c’è chi è svelto di mano, chi anche di occhio. +1 se perquisisci o analizzi gli oggetti di qualcuno, inoltre sugli oggetti individuati godi +1 al furto

    Equip:
    Non free:
    -Alietiometro: una bussola nera, esagonale, che al posto di puntare verso il nord magnetico guida chi la tiene in mano verso ciò che più desidera a questo mondo.
    Questo è un oggetto antico e originariamente veniva chiamata Pyxis Animarum, ma con il diffondersi della cinematografia e per una questione di coincidenze ormai il suo nome sta iniziando a mutare.

    -tridente in ferro runico (danni: d20): +1pp destrezza se impugnato. L’arma possiede nella punta posteriore uno scoparto iperespanso, inoltre se le tre punte infilzano qualcosa, Black, può consumare una mezza azione per premere un pulsante segreto dell’asta e e tentare di smaterializzarlo dentro allo scomparto.

    -Compasso Dimensionale:
    Un prototipo rubato alla sezione sperimentale dell'ufficio misteri Inglese. Questo speciale compasso è capace di cancellare l'area compresa nel suo segno. Ad essere eliminata dall'esistenza non è solo la superficie del cerchio segnato, ma viene cancellata tutta la materia anche in profondità. Se facesse un cerchio di 10 cm su una parete di titanio spessa 40 cm, si formerebbe un buco circolare di 40 cm e dal diametro di 10 centimetri.
    Può creare buchi di massimo 10 metri ed il diametro massimo raggiungibile è pari a 20 cm.
    La struttura è in acciaio nero magicamente incantato, come d'altronde la punta di diamante e la grafite usata per disegnare.
    Durata: 7 usi, poi la grafite si consuma e diventa inutile.
    Bonus e Malus: //

    -"Free":
    Marchio di Poseidone: marchio che sancisce l’ira di poseidone. Garantisce +1 agli incantesimi d’acqua, ma provoca incubi di affogamento al protagonista, i quali fortunatamente non gli provocano una talassofobia. In caso Black salga su una nave in veste di capitano o si definisca anche durante il viaggio capitano, immeditamente soffrirà di un violento mal di mare che gli provocherà dimezzamento della destrezza.

    -Free:
    -Borsa di cuoio;
    -Corda, 10m;
    -Bottiglietta di rum (200ml)x3
    -panno di lana;
    -acciarino e pietra focaia

    -Sciabola (duello 1)
    -magifonino (tec 1)
    -bacchetta
     
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  5.     +1   +1   -1
     
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    Samuel Black
    36 anni

    Sette lunghi mesi di ricerche, fatica e abbandono di tutto ciò che amava erano riflessi nello sguardo di Samuel Black mentre rispondeva al sorriso di Victoria con un cenno della testa. L'ex professore pareva l'opaco riflesso del ribelle che era un tempo e di certo non era quello il futuro che si era immaginato quando, 3 anni prima, aprì per la prima volta le porte dello studio di Alchimia ad Hidenstone, accettando di ricoprire tale cattedra. Tuttavia la ricerca degli artefatti perduti e l'equilibrio del mondo magico che da esso dipendeva necessitava dei sacrifici; compresa la sua stessa esistenza.
    "Siete disposti a rischiare la vita con me?"
    -Non si tratta certo di materiale inedito- la bacchetta stretta nel pugno destro, bracciale d'oro spettrale all'avambraccio sinistro, borsa espansa a tracolla ( con Charsey all'interno) e Golem a seguito, l'ex-vicepreside di Hidenstone entrò nel Niflheimr e trasfigurò i nemici del suo gruppo fino ad addentrarsi in quel mondo oscuro privo di calore.
    Ciò che attrasse subito lo sguardo nocciola era la pallida luce emessa dal faro; doveva essere quello il loro obbiettivo e lui, oramai, si era abituato a lavorare da solo, ma prima di agire doveva fare un paio di cose.
    -Mi dispiace per essermene andato senza dire nulla, ma tu e gli altri avete fatto un ottimo lavoro con la scuola e i ragazzi- la mano di Samuel si era posata come un ramo stanco sulla spalla del professore di Divinazione , mentre gli dedicò qualcosa che non riusciva più a fare da tempo; un sorriso sincero. -André tu sei sempre stato il più sensibile tra tutti noi, prova a capire cosa siano quelle figure inginocchiate; collegati a loro se necessario. Io vedo di scoprire qualcosa di più su quel faro-
    Gli altri membri del team non li conosceva ma dedicò loro un mezzo sorriso. -Mi raccomando-
    Gli ultimi convenevoli furono dedicati alla sua creazione. -Sta vicino a Victoria e proteggila a tutti i costi-
    Per quanto avesse imparato a detestarla Samuel provava un profondo rispetto per la preside di Hidenstone e da lei dipendevano fin troppe cose; non doveva morire.
    Il torso si girò come un elegante vortice e la bacchetta puntò verso l'alto -Avis!- uno stormo di taccole comparve in quel tramonto di tenebra. Gli uccelli avevano un ordine inscritto nel loro corpo: disperdersi e volare verso il faro. Un cenno del capo verso Victoria e poi, nel tempo di un battito di ciglia, il corpo di Samuel Black si contrasse in un vortice trasfigurativo fino ad ottenere le forme di un volatile del tutto simile a quelli appena evocati. L'animagus si unì all'ondata di piume nere scegliendo la via più diretta, quella che, con tutta probabilità, i suoi compagni avrebbero intrapreso. La ragione di ciò era perlustrare lo spazio che divideva il portale ed il faro, oltre che analizzare da vicino la stessa torre marittima. L'occhio attento di Samuel Black non si sarebbe fatto sfuggire il benché minimo segno di pericolo e stranezza, o almeno era ciò che sperava il suo umile narratore.

    "Parlato" - 'Pensato' | Scheda | Stat.
    RevelioGDR


    Riassunto: Parla con André chiedendogli di analizzare gli individui piegati in preghiera e al più cercare di instaurare un contatto spiritico con loro. S'intrattiene brevemente anche con Victoria e il resto del gruppo, con brevi parole e blandi tentativi di incoraggiamento.
    Spende una mezza azione per ordinare al golem di proteggere Victoria. Evoca poi uno stormo di taccole con cui confondersi e raggiungere, si spera vivo, il faro. Il suo obbiettivo è perlustrare la strada da loro al faro, nonché il faro stesso e la zona ad esso limitrofa alla ricerca di stranezze ed eventuali pericoli.

    Equip (4- 3+1 per Tec1):
    1) Borsa Espansa
    2) Bracciale oro spettrale
    3) Golem
    4) Charsey dentro borsa espansa

    Stat:
    Coraggio: 20
    Empatia: 31
    Intelligenza: 50
    Resistenza: 30
    Tecnica: 50
    Intuito: 32(exp appena convertiti)
    Destrezza: 32
    Carisma: 24

    Schivata Automatica: 8+2=10

    Skill Usate:
    Alchimia I: +4 Avis
    Mastro trasfiguratore: Mezza azione per ordine golem
    Atleta I: +2 Schivata automatica

    Azioni:
    1) Avis per creare uno stormo i cui membri hanno inscritto l'ordine di disperdersi e raggiungere il faro. Se i nemici hanno almeno una decina di obbiettivi è più difficile che si concentrino su di lui no?
    2) Analisi strada dal team al faro, analisi del faro
    Mezza azione: ordina al golem di proteggere Victoria come il Master riterrà più opportuno (armi del golem: pugni; protego; bombarda; orbis)
     
    .
  6. Edward Heart
        +1   -1
     
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    User deleted


    DONGIOVANNI
    Corteggiatore impenitente di donne, audace e fortunato, talvolta millantatore.
    La vita di Edward era sempre stata quella di salpare per nave, attraversare mari e oceani, combattere creature oscure e individui poco raccomandabili, molto meno della sua stessa reputazione come predone. Per una volta, però, aveva deciso di far qualcosa per la terra che, prima o poi, avrebbe voluto chiamar “casa”, magari con una Joanne come coinquilina. Si era unito ai ranghi della spedizione al cui capo si era posta Victoria, che conosceva abbastanza bene, visto che era stata comunque Preside di Hidestone qualche anno addietro, quando il biondino era nei Dioptase.
    Non appena sentì la voce della sua cara arciera, si avvicinò a lei per farle compagnia o, semplicemente, perché desiderava starle accanto in quella avventura.
    - Ehi, Jo! Pronta per partire? Non coronerai proprio il sogno di diventar predona, ma potresti avere molto di più come ricompensa… - le disse. Le porse il braccio, invitandola a prenderlo, e si incamminò con la ragazza al suo fianco al seguito del gruppo formatosi per andar con la preside dell’accademia. Non diede molto peso nella sua mente all’evidenza per cui fosse una missione mortale: Edward non aveva mai preso con serietà certe incombenze, viste più come vere e proprie “peripezie”, che, però, avrebbe acquisito nell’istante più estremo: la morte di uno dei suoi compagni. Era un comportamento immaturo e irresponsabile, era vero, perché lui non era mai del tutto cresciuto e non aveva mai abbandonato quel lato di sé infantile, più improntato al gioco e allo scherzo che ad altro. In quel caso, però, avere al suo fianco Joanne sarebbe stato abbastanza per risvegliare in lui un certo spirito di difesa e sopravvivenza.
    Varcò il portone nero, con un sorriso sul volto che, però, fu presto cancellato non appena il suo sguardo fu risucchiato dalla grigia distesa di sabbia, bagnata a tratti da un mare nerissimo. I lineamenti del volto del ragazzo si incupirono: era tutto troppo maledettamente inquietante.
    - Dove cazzo siamo finiti?! – esclamò.
    Le figure umanoidi inginocchiate non rendevano meno strano il panorama, anzi… - Sembrano anime mezze dannate… Non è che siamo nell’inferno di quel poeta italiano? Come si chiama…. Dente? Denta? Date? -
    Tastò la tasca dei pantaloni per assicurarsi che la mappa che aveva comprato dalla bella Marina fosse ancora con lui. La figura di un ragazzo conosciuto attirò la sua attenzione: era un suo compagno di casata… non ricordava più il suo nome, ma era certo che qualche scherzetto, da parte sua, quello lì se l’era beccato.
    - Voglio provare a fare una cosa… -
    E se avesse provato a dar colore alla sabbia in quel mondo grigissimo, cosa sarebbe successo? Pensò intensamente al color ocra e puntò la bacchetta verso i granelli.
    - Colovària! -




    24 ANNI
    PREDONE
    SCHEDA PG
    STATISTICHE
    EDWARD HEART
    Il pubblico si è sempre aspettato che io fossi un playboy, e un bravo ragazzo non delude mai il suo pubblico.


    Interagisce con Joanne. Poi, lancia un Incantesimo cambiacolore sulla sabbia.

    Azione 1: Lancia un Incantesimo cambiacolore
    Nome: Incantesimo Cambiacolore
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Colovària
    Movimento: si punta la bacchetta verso il bersaglio.
    Effetto: Cambia, per intero, il colore del bersaglio(qualsiasi cosa sia) in una tinta monocramatica
    Note: Con Tecnica ≥12 si può cambiare il colore del bersaglio e di tutto ciò che indossa o che lo decora. (Contro una persona, oltre a cambiarne il colore della pelle potrà cambiare anche il colore dei capelli e dei vestiti. O se si cambia il colore di una statua potrà cambiare anche quello dell'armatura che indossa. Tutto senza dover lanciare l'incanto due o più volte)
    Con Tecnica ≥25 si ha totale libertà di colori e combinazioni di essi.

    Azione 2: /
    Mezza azione: interagisce con Joanne

    Statistiche:
    Coraggio: 27
    Empatia: 20
    Intelligenza: 26
    Resistenza: 26
    Tecnica: 25
    Intuito: 32
    Destrezza: 25
    Carisma: 27

    Skills:
    Difesa I
    Astronomia I

    Quirk (li metto, non si sa mai c'è qualche bella Dea da sedurre):
    Esperto di donne: C’è chi studia le armi, chi le donne, in casa Heart. +1 alle analisi su PG/PGN donne, inoltre in seguito all’analisi, il PG gode di +1 a sedurre e convincere sulle stesse

    Non si seduce il seduttore: Ognuno ha le proprie armi, ed Edward ha il suo bel visino. +1 all'occlumanzia, +2 se si tratta di opporti alla malia

    Oggetti con sè:
    Bacchetta
    Mappa dell'Aggressore: Per attivare questa mappa è necessario usare un'azione. La mappa scannerizzerà, in funzione di Intuito, un singolo bersaglio rivelandone punti deboli e/o falle nella sua difesa.
    Per la durata di 3 turni, il master considererà come un critico naturale positivo anche il 19 nei confronti del bersaglio. Ciò si applica solo alle azioni di natura offensiva o di debuff.
     
    .
  7.     +1   +1   -1
     
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    Denrise
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    Denrise
    Marina Stonebrug
    "Eventually, everything connects."

    Varcare le soglie del tempio di Denrise era sempre un imparagonabile atto di fede. Addentrarsi in quel labirinto in cui tempo e spazio erano distorti sapeva far rivalutare le proprie scelte anche al più ferreo dei predoni ma, seppur privi di muscoli da fiera e pelle alla stregua di una cotenna, i druidi non si arrendevano così facilmente.
    Solidi, nel loro credo.
    Eterni, nelle loro fatiche.
    Imperturbabili, nelle loro battaglie.
    In altre parole guerrieri, seppur la loro guerra misurasse la forza d’animo e non quella del corpo.
    «Thor, signore del tuono e della tempesta, protettore dell’umanità, veglia su di noi e la nostra patria affinché i miei fratelli e le mie sorelle possano continuare a venerarti fino alla fine dei nostri giorni».
    La voce al retrogusto di miele e menta avrebbe riecheggiato nella stanza dedicata alle offerte con facilità, trascinandosi dietro di sé una lieve folata d’aria che di poco avrebbe minato la stabilità delle candele ma non l’intensità della loro luce.
    «Possano i nostri fulmini piegare le tenebre del Ragnarok».
    La mano sinistra venne sollevata su un’altare in pietra invaso dal muschio, vecchio forse di un migliaio di anni, per poi essere raggiunta dalla destra.
    Un istante mentre la luce faceva da riflesso sulla lama tenuta con la destra dalla druida e poi un colpo secco.
    Dal palmo sinistro della ragazza sarebbero discese lacrime cremisi che avrebbero dovuto sancire nel dolore del sacrificio quella tacita richiesta d’aiuto all’aesir che aveva fatto della lotta all’oscuro la sua missione.

    […]



    La richiesta di Victoria avrebbe raggiunto Marina a rituale ormai concluso. Con la destra a massaggiare le bende che le avevano avvolto la ferita in un morbido tepore, la druida si era concessa solo un’ultima occhiata all’enorme tempio prima di accettare.
    Non sapeva se gli dei sarebbero stati con lei, ma era certa che senza quell’assenza di certezze la sua fede sarebbe stata alla stregua della scienza.
    «Buonasera, signore, signori. Marina Stonebrug, druida, qui per aiutarvi».
    Avrebbe raggiunto il punto di incontro da sola, un sacro drappo di un blu Marino ad abbracciarle l’incarnato ceramico come avrebbe fatto un’ombra abissale nel più angusto degli abissi. L’anello di Jorth a coronarle l’anulare, quasi a sancire il suo sposalizio con il divino, e il veleno di Velenottero celato tra le pieghe del suo abito, a ricordare al mondo intero come quella creatura tanto luminosa fosse più simile a una infida rana pescatrice che a un’innocua lucciola.
    «Preside Burke, mi scusi il disturbo».
    Qualora la donna avesse acconsentito, Marina avrebbe poi continuato.
    «Conosco la gravità e la potenza del nemico che ci attende e ho fatto il possibile per scoprirne di più, seppur con scarsi risultati. Lei ha qualche informazione non nota da condividere con noi?».
    Il tragitto sarebbe stato lungo e avrebbe messo alla prova persino il più terribile dei guerrieri, ma non certo chi aveva fatto della fede la sua bussola e ragione d’essere.
    Giunti nel ventre del portale fu proprio una scena di fede ad attirarne le attenzioni. Mentre il giovane Black, la cui presenza era già un motivo sufficiente per sopravvivere, interagiva con la sabbia, il professor Black studiava il faro, e il professor De Long Prée le figure, lei decise di dedicarsi a ciò che conosceva meglio: gli elementi.
    Portando il cannocchiale all'occhio avrebbe atteso per analizzare tutto ciò la separasse dal piccolo gruppo non tanto per notare trappole o altro, quanto più per cercare di cogliere dettagli che non aveva ancora notato. Alterazioni nello spazio, tipiche delle disillusioni, o tremori nella sabbia a tradire eventuali predatori celati.
    «Preside, se me ne darà il permesso, posso cercare di analizzare gli elementi che ci circondano».
    Solo allora avrebbe fatto appello al suo terzo occhio per cercare di cogliere qualsiasi informazione utile su qualsiasi affanno stesse contaminando quel luogo.
    Il primo passo per sconfiggere un nemico è conoscerlo.



    code ©#fishbone



    Azioni -
    Saluta i presenti e si tiene spaventosamente vicina a Victoria

    Azione 1: prega Thor affinché la aiuti a difendere Denrise - Carisma = 40
    Skill: divinatore
    Quirk: nessuno ma...
    CITAZIONE
    Le Mezze-Veela possiedono poteri affini a quelli delle veela purosangue, tanto che hanno un enorme ascendente sui maschi (+3 a Carisma se tentano di convincere un uomo).

    Mezzazione: Check di percezione verso le figure e il mare, o altro qualora il master lo reputi adatto, propedeutico alla seconda azione Intuito = 32
    Skill: divinatore
    Quirk:

    Azione 2: Se Victoria non ha nulla da obiettare, cerca di percepire gli spiriti elementali presenti in quel luogo nel tentativo di comprenderne di più delle eventuali alterazioni elementali Intuito = 32
    Skill: divinatore, omnioji (se approvata)
    Quirk:
    CITAZIONE
    Il mago ha affinato il suo terzo occhio fino a portare la propria affinità con la Natura ad un livello superiore, potendo comunicare, concentrandosi ed investendo un’azione, con gli spiriti elementali: captando la loro voce potrà intuire dove siano degli elementi, vicini a lui, ma non visibili ad occhio nudo e di quali elementi si tratti, compresi i sottotipi.

    Statistiche
    Coraggio: 21
    Empatia: 29 + 1 (Anello di Jorth)
    Intelligenza: 32
    Resistenza: 28
    Tecnica: 20
    Intuito: 32
    Destrezza: 20
    Carisma: 35 + 5 (Post conversione) = 40

    Statistiche
    - Magiastronomo
    - Resilienza
    - Divinatore
    - Magiecologo

    Equip
    - Anello con bronzite di jorth: anello sacro alla dea della terra. +2 agli incanti di terra; +1PP empatia
    - Veleno di velenottero
    - Set da navigatrice

    - Bacchetta, free
     
    .
  8.     +1   +1   -1
     
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    Andrè De Long-Prée
    Divinante | 24 anni

    Andrè aveva deciso di accogliere la richiesta di Victoria, e aveva scelto di unirsi assieme agli altri che si sarebbero diretti con lei nella sua missione particolarmente complessa. Andrè non ci pensò due volte ad unirsi: non era uno che si tirava indietro di fronte alle difficoltà, ed aveva totalmente il desiderio di vedere le proprie abilità entrare in collaborazione con quelle degli altri. Arrivò al luogo prefissato e si mise dunque a guardarsi intorno, come se volesse fare attenzione ad ogni minimo particolare, osservando in particolar modo Victoria e una persona a lui nota, il suo vecchio collega Samuel. A lui venne rivolto un sorriso, così come alla preside della scuola in cui insegnava con tanto zelo, e subito dopo si sarebbe messo ad ascoltare con fare molto attento tutto ciò che lei avesse da dire.
    Andrè non rispose a nessuna delle affermazioni fatte dalla donna, rispettando in religioso silenzio il suo momento di parola, e limitandosi unicamente ad accennare un movimento con il capo che lasciava intendere che fosse d’accordo con tutto ciò che lei stava dicendo. Varcò quindi insieme a lei e agli altri quel portone, andando a guardarsi attentamente intorno così da vedere bene il quadretto che si era andato a formare davanti a loro. Lo sguardo, di primo impatto, andò a posarsi principalmente sulla sabbia nera che si trovava ai loro piedi, lasciando che poi si portasse sulle figure in preghiera verso il mare e sul faro che era distante qualche chilometro circa da loro. Era sicuramente una scena inquietante, ma era anche vero che Andrè era stato da sempre abituato a scene di gran lunga peggiori, considerate le evocazioni e tutti i quadretti di contorno che aveva potuto sperimentare (compresi quelli più peccaminosi). Si lasciò tranquillamente mettere una mano sulla spalla dal proprio ex collega, andando a sorridergli in maniera molto gentile e andando poi a rispondere alle sue parole con il classico tono di voce molto calmo e gentile di cui disponeva. “Così mi lusinghi davvero moltissimo, Samuel. Ma comunque ti ringrazio di riconoscere le mie abilità divinatorie, sono certo di poterle mettere in atto per aiutare tutto il gruppo.” E, dopo aver detto quelle parole, la bacchetta del veggente si mosse in maniera tale da evocare una protezione per se stesso che potesse. Proteggerlo da eventuali danni: in questo modo avrebbe potuto schermare indesiderate azioni offensive e avrebbe anche potuto ovviare alla sua fragilità, optando quindi per un incantesimo preventivo. “Teneo.” Disse con decisione, ma con un tono di voce che non disturbasse i figuri in preghiera, andando al contempo a tracciare una linea da sinistra verso sinistra e a mantenere la propria concentrazione.
    La concentrazione, a quel punto, decise di riversarsi particolarmente nell’ambito divinatorio: sapeva di essere la persona più adatta in quelle circostanze, e voleva a tutti i costi mostrare di essere un veggente di cui fidarsi, motivazione per la quale avrebbe chiaramente dato libero sfogo al proprio terzo occhio. Lo sguardo del docente quindi andò a posarsi sull’orizzonte mentre le palpebre venivano chiuse delicatamente, così da lasciare spazio alla visualizzazione mentale delle proprie energie psichiche che, in un primo momento, vennero visionate come flusso confuso di energia che scorreva in ogni piccolo millimetro del proprio corpo, e successivamente come un ordinato flusso di fili energetici che si dirigevano al centro della propria fronte così da caricare ed aprire il terzo occhio. Una volta completata la fase di concentrazione, dunque, il docente aggrottò appena la fronte, cercando di indagare maggiormente sulla natura di quegli ominidi e sul perché fossero lì, cercando quindi di ‘scannerizzarli’ con i propri poteri psichici.
    RevelioGDR


    Interagisce con SamuelBlack. Poi fa queste due azioni:

    Azione 1: Teneo.
    Nome: Incantesimo dell’armatura
    Classe: Scudo
    Formula: Teneo
    Movimento: Linea da destra verso sinistra
    Effetto: circonda il bersaglio con un’aura protettiva, generalmente di colore argenteo
    Note: L’incanto assorbe danni da un solo attacco magico e poi si infrange: l’assorbimento massimo è pari alla metà di 1d20 al netto di bonus e malus.
    Con Car ≤ 35, la magia è di un colore brillante che fornisce malus in caso di azioni furtive o di elusione al protetto.
    Con EMP > 15 ha un effetto placante e rilassante; con EMP>25 può proteggere dalle intemperie, inclusi caldo e freddo.
    Con COR ≥ 35 eventuali creature oscure che tocchino il bersaglio subiranno danno.
    Empatia: 35

    Azione 2: utilizza i propri poteri divinatori per indagare psichicamente e divinamente su quei figuri, cercando di percepirne quante più informazioni possibili in merito alla loro natura e al loro scopo.
    Intuito: 43

    Coraggio: 32

    Empatia: 35

    Intelligenza: 33

    Resistenza: 20

    Tecnica: 21

    Intuito: 43

    Destrezza: 20

    Carisma: 34

    Ha con sé: bacchetta, Fede (+2 agli incanti Astronomici).
     
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    Denrise
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    DIFFIDENTE
    Abitualmente scettico o sospettoso nei confronti degli altri e delle loro azioni.
    Ogni volta che intraprendeva un viaggio, i primi 10 minuti, sene pentiva sempre, poi il terrore l'attanagliava e infine, non solo se ne pentiva, ma si malediceva pesantemente per averlo fatto. Non era mancanza di coraggio, no, era semplicemente sfiducia nel prossimo e soprattutto in se stessa. Aveva deciso di rimanere a terra, di lasciare che "i grandi" solcassero il mare e dessero quello che dovevano dare a quegli stronzi, o comunque a chi era a difesa di quel potere che a Sig serviva tanto. Joanne era nata e vissuta a Denrise, ma non si era mai sentita una di loro, la cosa assurda era che non riusciva mai a voltargli le spalle perchè per quanto quell'isola la odiasse profondamente, aveva un certo fascino, aveva un certo ascendente su di lei. Quando Victoria fece quell'annuncio Joanne chiuse lentamente gli occhi e cercò di darsi una risposta tassativa, ma quando seppe che quel pazzo di Edwards aveva deciso di andare. Sospirò, non disse altro, prese il suo arco, le sue frecce, la feretra, fece un incanto per maxarla e ci mise tutte le sue frecce a disposizione. Mentre andava a quell'incontro con Victoria, borbottava cose tipo "Freya aiutami tu, sono sempre stata devota, non farmi are cazzate e non farle fare a quel cazzone, prego affinchè nessuno muoia, il mio capovillaggio, suo marito, victoria, chi verrà con noi e soprattutto Heart."Si erano preghiere, ma era anche ovvio, insomma lei era molto devata a Freya quindi era giusto pregare, ringraziare e borbottare. Una volta viste le persone, una volta rimasta in disparte - come al solito- alzò un sopracciglio vedendo sia Andrè che Samuel. e questi chi diavolo sono? pensò prima di essere completamente distratta da, invece, una voce più che nota. Si voltò completamente verso di lui. Perchè ti piace così tanto rischiare la vita? Sussurrò comunque ignorando quello che aveva detto il ragazzo. Sospirò e quando entrarono in quella dimensione così nera e tetra strinse bene l'alrco nella mano destra.Vide Samuel spiccare il volo, si morse il labbro, lasciò fare agli altri le proprie mosse. Guardò con ammirazione la giovane Stonebrug, poi ancora Andrè. Lei rimase leggermente indietro, in disparte, si abbassò appena per toccare la sabbia e capirne la consistenza. Homenum Revelio Sussurrò prima di guardare quelli ominidi, non gli piacevano. Eppure anche lei era sempre china a pregare. Lunagemino Sèlas In questo caso, cercò di dare ad Andrè la forza del plenilunio in maniera tale da riuscire a fare qualsiasi cosa lui stesse facendo. Alla fine non era una che si metteva in mostra e comunque tutto quello non era ancora alla sua portata. Di cosa saranno fatti? Chiese poi silenziosamente.
    23 ANNI
    DENRISIANA
    ARCIERA
    SOGNATRICE
    Joanne Nilsson
    Diffida di tutto, tranne di quello che ti dice il tuo cuore.




    Azione 1: Homenum Revelio
    Azione 2: Sortilegio del Plenilunio
    Classe: Astrale
    Formula: Lunagemino Sèlas
    Movimento: disegnare con la bacchetta un cerchio diviso a metà, a simboleggiare l’unione delle fasi lunari.
    Effetto: permette di ricevere la forza del plenilunio, garantendo al turno successivo un aumento considerevole degli effetti inflitti col primo incantesimo.
    Note: il bonus al dado è temporaneo e consiste nel fatto che la prima magia effetuata lancerà 1d40 anziché 1d20; come tutti gli incanti lunari, se usato di notte ha un effetto maggiorato (1d4 aggiuntivo)
    Consuma una sola azione, ma richiede di essere eseguito a fine turno e rimanere immobili fino al turno dopo, non godendo della schivata automatica.

    Skill:
    21/04/2020: Magibiologo - Verde I;
    • 21/04/2020: Duellante Nato - Duello I;
    • 03/03/2021: Magiatleta - Atleta I;
     
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    Denrise
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    DANA AN FENG
    L'amore è sognare in due.

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    PARLATO - PENSATO - NARRATO

    Era arrivato il momento per Dana di entrare in azione come sempre con il gruppo del Capo Villaggio composto da: Philipp, Kenna, Black e Sigurth all’ interno del varco Nord – Est pur sapendo che in quel preciso avrebbe sentito arrivare alle sue orecchie il rumore fastidioso scapitare di tanti zoccoli come se fossero cavalli e usando il suo intuito, Dana si accorse in quel istante che avevano timore della città ma sommersa, e non appena apparve il demone sentì i Guinguereri starle alle calcagna ed erano tantissimi, ma soltanto l’ aiuto del Capo Villaggio Sigurd che usò il suo kraken per tenerli lontani anche se per poco Doveva tentare di usare qualche incantesimo di percezione per capire meglio come sistemare la situazione in quel portale.

    ‘ Vediamo che incantesimo è utile per capire come bloccare il flusso d’ acqua che scorga dalle statue a forma di testa che sono sopra alle porte. Potrei tentare di usare un’ incantesimo di Rivelazione forse capirò meglio che cosa si tratta no?.’

    Pensò la donna che era concentrata sull’ obbiettivo puntando la bacchetta verso la statua dove l’ acqua usciva per capire meglio così pronunciò l’ incanto:

    “Specialis Revelio!”

    Forse era la soluzione giusta da fare in quel momento per poter riuscire a capire come avrebbe potuto bloccare il flusso d’ acqua che fuorusciva. Non era facile ma come si sa Dana avrebbe fatto il possibile per aiutare il gruppo e Il Capo Villaggio Sigurd che aveva deciso che l’ avrebbe seguito nonostante tutto. Sapeva benissimo che le missioni erano sempre più dure come questa pur sapendo che lei poteva morire, ma si sarebbe impegnata come faceva al suo solito. Intanto avrebbe fatto il possibile lo sapeva che era una missione difficile, ma lei era una donna determinata a fare del suo meglio... quel giorno ...

    Scheda - Statistiche - Outfit

    @yuiccia



    Azione 1 Fa l' incantesimo di Rivelazione
     
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    AIRWËN
    O'NEILL

    Come sempre non c'era un motivo preciso che aveva spinto Airwen nel partecipare a quella missione (come sempre suicida), eppure, eppure, per una volta, avrebbe potuto forse dire di esser stata attratta dall'alone di mistero che predominava quella insolita avventura: un antico nemico di Denrise, una guerra contro un intero mare, antichi poteri e un nemico mortale, un portone sepolto nel Niflheimr e aperto grazie alla magia di pietre riesumate ... per non parlare della profezia sul Capovillaggio: Sigurd doveva accettare la sfida e trovare in essa la morte o la salvezza del Villaggio... Con quelle premesse, come poteva starsene a casa? Certo il dettaglio sul "vittoria o morte di lui e di chi lo accompagnerà" non era da dimenticare, ma la curiosità e l'emozione provata nel sentire quella leggenda, era stata così ammaliante da farle prendere la solita pazza decisione di partecipare anche quella volta (dopo aver aggiornato il suo testamento, naturalmente).
    La cosa che più l'aveva lasciata confusa, era la presenza della preside di Hidestone... a quanto pareva era stato anche grazie a lei se era stato scoperto e aperto il portale e, trattandosi di uno scontro pericoloso, si era proposta, insieme ad altri sui colleghi docenti di sorvegliarlo mentre loro vi entravano.
    Per un solo attimo, Airwen si era chiesta se era il caso di restare con loro e lasciare la parte più difficile ai denrisiani, ma poi il suo senso di colpa aveva avuto la meglio, spingendola all'optare per seguire i pazzoidi.

    Benchè insegnanti e denrisiani si fossero divisi, stranamente a seguire Sigurd erano in pochi, se paragonati alla precedenti missioni... Sperò solo che la cosa non li avrebbe penalizzati.
    Giusti all'isola di Skanda Purana, la torre rinvenuta dagli studenti tempo addietro si era scagliata con aria minacciosa, e le scritte che trovarono sulla sua porta intensificarono l'irrequietezza della ragazza: "per sconfiggere il suo nemico, Sigurd doveva accettare la sfida e trovare in essa la morte o la salvezza del Villaggio." Cosa voleva dire? Sigurd doveva sacrificarsi per la salvezza del villaggio?? Un sacrificio per il bene altrui?? Un'altra solfa tipica dlle divinità apocalittiche.
    E come poteva non mancare una deliziosa accoglienza da parte degli autoctoni: tre metri con la parte inferiore del corpo caprina e gli artigli d'acquila... La voglia di stringer loro la mano per una presentazione educata e diplomatica era andata a farsi benedire, il più velocemente possibile avevano raggiunto la città sommersa sotto la cascata e poi il palazzo centrale.
    L'attacco di quei giganti li aveva costretti a velocizzare ulteriormente il passo fino a correre oltre l'enorme portale la cui luce rosso sangue di cui risplendeva con lasciava presagire niente di bello. Quasi lanciandosi attraverso, con un Sigurd urlante a guidarli dentro la torre, erano infine giunti in uno spiazzo di oltre 100mq con un enorme cristallo azzurrino sospeso al centro.
    Quasi le venne un infarto quando una voce parlò all'improvviso e un'ombra emerse dalla pietra come fumo prendendo una vaga forma umanoide indefinita, coperta di segni rossi, artigli alle mani e oscure ali da pipistrello.
    L'essere doveva trattarsi dell' "antico nemico", o almeno così intuì da come parlava di potere e di un'attesa di mille anni.
    Come che già la situazione non fosse confusa e spaventosamente inquietante, comparvero prima tre statue con la faccia di tre animali differenti (elefante, toro e scimmia) e poi una scritta luminescente e cerulea... era chiaro a tutti quanto fosse oscura e antica, ma solo grazie a Sigurd, Airwen potè anche sapere cosa vi fosse scritto, aumentando di non poco la drammaticità del momento. Infine, come che già la situazione non fosse uno schifo, letto ad alta voce la frase, le statue animalesche aprirono la propria bocca, riversando nella stanza potenti getti d'acqua, sciogliendo magicamente la pietra e l'ombra.
    Dove fossero scoparsi come le interessava, c'erano problemi ben peggiori... tipo NON AFFOGARE.
    << Benedetta Dea, pure questa adesso! Se sapevo di dover nuotare, mi sarei portata il costume.
    Sigurd, la leggenda dell' "antico nemico" fa riferimento ad un cristallo gigante? Ma soprattutto ad un elefante, una scimmia e/o un toro?>>

    Rapida provò a concentrarsi sulle storie e leggende di Denrise che sua zia le raccontava fin da piccola, forse per avvicinarla e farla interessare a quel villaggio che in futuro sarebbe diventata la sua seconda casa.
    Intanto si mosse sul bordo asciutto della "piscina" per avvicinarsi più che riusciva alle statue per studiarle, controllando le porte chiuse nel disperato tentativo di scovare congegni meccanici o magici su esse o nelle statue, che potrebbero aprirle.

    25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese
    codice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT


    Azione 1. : Studia le porte chiuse nelle statue per cercare congegni o magie che potrebbero aprirle. [DV II - Percezione dell'Ignoto]

    MezzaAzione : Cerca di ricordare leggende o storie su Denrise che potrebbero aver un collegamento con quelle statue.

    Azione 2. : //


    [STATISTICHE]

    Coraggio: 22

    Empatia: 34

    Intelligenza: 32

    Resistenza: 30

    Tecnica: 20

    Intuito: 42

    Destrezza: 31

    Carisma: 32

    PV: 60 / 60

    [BONUS Temporanei]


    [SKILL]
    MED I
    Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
    Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
    MED II - Mago Bianco
    Il mago ha deciso di specializzarsi negli incantesimi di cura, perseguendo tutte le vie che conducono ad approfondite diagnosi e quindi efficienti terapie.
    Se in un turno in cui il mago è impegnato in una azione o un incanto di cura consuma la mezza azione per analizzare il paziente, avrà modo di annullare o lenire un ulteriore malus applicato senza malus al dado.
    I Maghi Bianchi sono reputati abili medimaghi ed esperti guaritori, godendo della fama di poter diagnosticare con precisione qualsiasi malanno.
    POZ I
    Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
    Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
    Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
    INC I
    Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
    Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
    ELEM I
    Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
    Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
    DIV I
    Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
    ASTRO I
    Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
    Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
    DV II - Percezione dell'Ignoto
    Il Personaggio è dotato di acuti e sviluppati sensi, in grado di notare particolari, dettagli che ai più sfuggono, godendo di un +3 bonus se cerca di individuare tre (decise a fine provino skill) tra: elementi; l'oscuro; trappole e segreti; cose o persone anche lontane; barriere e magie ad area insistenti nel luogo in cui si trova; incrinamento dello spazio-tempo incluse recenti smaterializzazioni.
    Inoltre il mago gode di un +3 a tutte le azioni nel primo turno utile di interazione con quanto individuato.
    Un simile acume, una tale scrupolosità, rendono il Personaggio reputato un eccellente esploratore ed investigatore privato.
    VERD I
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante, inoltre può disporre della mezza azione per comandare il proprio famiglio.

    [QUIRK]
    > Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro
    > Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
    > Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
    > Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
    > Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
    > Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
    > Evocazioni di Stile: una donna come Airwen non ha certo tempo di ricordarsi di quisquilie come accessori. +1 a Evocazione; inoltre se evoca occhiali da sole, questi, se indossati, conferiscono -1 danni da abbagliamento e +1pp Carisma
    > Sacerdotessa della cura:In mezzo a dei pazzi suicidi come i denrisiani, serve una come Airwen. +1 a Innerva, +2 se si tratta di un Capitano

    [EQUIPAGGIAMENTO]
    - Bacchetta
    - Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
    - Un paio di occhiali stilosi
    Pozioni:
    - 1 Pozione Cura Ferite
    [P. Cura Ferite: ripristina 7 PV + 2 da Quirk (+ 4 se PV sono <50%) ]
    - 1 Pozione Extimulo Potente
    [Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
    - Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).
    Oggetti:
    - Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig


    Edited by LadyShamy - 8/7/2022, 13:48
     
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    Denrise
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    Philipp Garlic
    Predone | 28 anni
    'Sigurd, porco il tuo, vedi di non morire!' il capovillaggio di Denrise poteva avere tanti difetti, compresa una certa lassità, ma era forte come un toro e ora che era scoppiata la guerra si era rivelato anche un uomo estremamente risoluto: perderlo, sarebbe stato un grave danno per il Villaggio intero ed infatti egli non rimase sorpreso degli oracoli, provando però un profondo fastidio per il non potergli andar dietro a fargli da scudo umano 'Il mio posto è qui, vicino a Niflheimr' del resto non era stato forse nominato responsabile delle missioni sotterranee, proprio per combattere l'antico nemico che da tempo minacciava l'isola come una spada di Damocle.
    'Kenna' al citare la proverbiale spada della donna, il ragazzo si trovò a sghignazzare da solo, gesto che venne a morire quando il villaggio iniziò ad agitarsi all'agire delle tre pietre. Il gufo di Victoria non fece altro che confermare tutte le sue più tremende paure, tanto che senza esitazione indossò l'armatura, l'elmo, quindi si armò e prese il proprio famiglio alla volta prima della dimora della sua compagna e poi verso il tempio.
    "Eccomi Victoria" avrebbe affermato lui, con fin troppa sicurezza, inclinando poi un sorriso bastardo quando ella fece il proprio annuncio "Incredibile: dopo due mesi di proficua collaborazione, mi fai una richiesta che è nelle mie corde" propose lui, tronfio e arrogante come un vero denrisiano, osservando attorno a sé parecchi volti a lui noti, anche se alcuni non Denrisiani.
    La cosa lo infastidì, ma salutò comunque André, anche allo scopo di capire chi fosse la persona con lui 'Me sa che lavorava all'accademia quando ci stava anche Kenna' si disse lui, avendo qualche lontano ricordo, udendo sprazzi della sua conversazione, cosa che in effetti gli accesse una lampadina.
    "Non c'è di che: la classe di alchimia era rimasta un po' indietro, credo soprattutto a colpa di quell'incompetente del supplente, ma io a suon di botte li ho rimessi in riga" propose lui, salutando con far arrogante Samuel "Philipp Garlic." si presentò in maniera asciutta, tornando poi verso Kenna (nel caso ci fosse stata) cingendola protettivamente, pronto a gettarsi una nuova volta in quell'inferno sotterraneo, in cerca della stessa, maledetta, creatura.
    "Stammi vicino... non voglio avere gli incubi come l'ultima volta" sussurrò alla donna, a tratti supplice, sapendo bene come l'altra volta si fosse spinto al proprio disperato limite, privo della giusta lucidità.
    Percorsero i cunicoli familiari e quindi giunsero davanti alla medesima porta, che osservò con fastidio, vedendo infine Victoria risolvere l'enigma che tanto tempo prima gli si era posto davanti, per quanto, a quel punto, la risposta fosse scontata 'Del resto ora sappiamo molte più cose... anche se mai abbastanza' rifletté lui, esitando anche sulle parole di Marina, che giustamente avevano spinto Victoria a condividere quanto sapesse.
    'Eccoci, bastardo!' infine, il portone fu varcato e li accolse un tetro mondo "Siamo finiti dall'altra parte del portone, navigatore!" affermò Philipp rivolgendosi ad Edward ed avanzando, lasciando che l'altro blaterasse di Dante 'Dante, Damocle.. tutta gente di Kenna: io fingerò di non sentire e non sapere di che parla' si disse lui, ben conoscendo l'autore della divina commedia, almeno quanto conosceva la formula che stava per usare su Dafar "Speciem Figuro" enunciò tracciando un rettangolo in aria e riportando il proprio lobalug nella propria forma primordiale di calamaro gigante.
    "Mi piace che gli alchimisti dettano le regole" disse riferendosi a Samuel, ma anche a Victoria, comunque "Voi controllate sopra l'acqua. Io penso sotto" affermò, facendo un cenno col mento al proprio famiglio, che prontamente si tuffò, disposto anche, al bisogno, a servirsi del proprio inchiostro venefico per allontanare un nemico.
    RevelioGDR


    Azione 1: Dafar primordiale
    tec56 alc1 e ovviamente magiarcheologoco e +2 della squama

    Azione 2: Dafar si difende sparando inchiostro
    des32 (vantaggio)

    mezza azione: Dafar cerca sottacqua
    intu27 +2 ricerca marina (vantaggio da magiarcheo)


    Richiesto provino mastro d'armi per asta, spada, mischia

    chiesto +1intu +1tec

    Equip
    1. elmo di sumarlidi: -2danni da ghiaccio e fatture

    2. Armatura Nera: Armatura costruita con pelle di squalo vulcanico; produce una sottile aura nera. Quando equipaggiata +2PP Des, + 1 a tutte le azioni di movimento, + 1 a prove di furtività, -3 danni da fuoco e -1 ai danni da taglio.

    3. Dado dell'alba [d20+5]: dado in pietra color ambrato con sopra incise tre Tiwaz e tre Sowilu in grado di fluttuare e che fornisce +3 agli I. Esorcistici e +2 agli Offensivi. Può mutare forma (senza consuma di azioni, una volta a turno) in una spada laser e un paletto Perforanti. In ogni sua forma, Philipp può illuminare il dado senza consumare azioni, rischiarando in un raggio di 3m e provocando 1d6 di danni agli Oscuri

    4. Dafar (marino): un lobalug nero con chiazze grigiastre dal temperamento piuttosto mite.

    5. 1 lacrima scudo: monouso che se usata per portare in quest una creatura marina, riduce -2 danni a turno all'animale

    MTEC. Scaglia color argento: parte del gigantesco luccio preistorico; se presente nell’inventario, da +1 agli incanti trasfigurativi, se usata per far apparire un luccio, sarà in grado di lanciare attacchi velenosi che toglieranno 3 PV a turno con dado naturale maggiore o uguale a 15.

    Duello. 1 paletto
     
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    Gli Snasi
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    I Varchi sull'Abisso
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    Ad affogare con Sigurd
    Jonathan, Airwen, Black, Sigurth e Dana

    L'arrivo a Skanda Purana fu alquanto tempestoso, anche e soprattutto a causa dei guinguereri, sicché tutti furono molto grati a Black quando con un abile carpe retractum chiuse le porte, le quali brillarono di una luce azzurrina, chiarendo come sarebbero rimaste tali finché non avessero superato la prova. O fossero morti tentando.
    Per un problema risolto, purtroppo, un secondo si presentava sotto le sembianze di ombra demoniaca, la quale, udendo le parole di Sigurth, ringhiò quasi "NON AVRAI IL TESORO DI SKANDA PURANA. NOI LO ABBIAMO OTTENUTO DAL VOSTRO POPOLO. ORA E' SOLO MIO!" urlò lui a pieni polmoni, della cui esistenza probabilmente Black avrebbe dubitato, visto come lo stava considerando pericoloso.
    "Un Tridente?" chiese sorpreso Sigurd, osservando il suo quasi omonimo dritto negli occhi, nel mentre rifletteva febbrilmente "Il potere che di ogni potere priva, che non sia... il leggendario Tridente di Baldr?"
    Tale fu il suo stupore che per un istante si paralizzò paonazzo, lasciando liberi sia Jonathan sia Black di imprecare quanto volevano, e se il primo si mise ad urlare come suo solito, il secondo diede del proprio meglio, tanto da vincersi completamente le attenzioni del demone.
    Uno sguardo crudele si abbatté su di lui quando lo minacciò col tridente, ma poi un sorriso generoso si abbatté su di lui.
    E perché mai dovrei rifiutare? affermò lui mellifluo nel mentre Black cadeva in ginocchi, prostrandosi.
    "A te dono tutto ciò che posseggo, o supremo Angra Mainyu!"
    Tutti lo avrebbero chiaramente sentito dire quelle parole, nel mentre il demone fattosi ombra rideva gutturalmente.
    E io accetto con piacere questo spontaneo e inatteso dono alla mia enorme potenza affermò lui, nel mentre Black riotteneva il pieno controllo sul suo corpo.
    E si trovava privo di qualsiasi oggetto non fosse la bacchetta o i propri vestiti.
    L'acqua iniziò a sgorgare dalle statue, emerse dalle pareti e ben presto statua e demone si dissolsero, spingendo il gruppo ad agire d'istito, ma soprattutto di testa.
    Sigurth potenziò il proprio scudo nel mentre raccontava di Pasifae, cosa che fece ridere il Capovillaggio "Sigurth, che ne dici di lasciare le storie ai druidi? Siamo in India, cazzo c'entra una donna che voleva un cazzo gigante in Grecia?" chiese lui, volgendo poi uno sguardo divertito ad Airwen quando la sentì parlare di costume.
    "Se vuoi, rimedio al volto con un Vestis. Ma il modello lo scelgo io" affermò lui con tono lascivo, andando poi ad afferrare lungo la sua schiena lo spadone che portava sempre con sé e facendosi via via più serio.
    "Oggi siamo alle comiche: i druidi mi chiedono di spiegare le cose. I predoni invece mi vogliono insegnare leggende" affermò lui, nel mentre il tono virava verso il feroce "Non so un cazzo di leggende con tori, scimmie ed elefanti, ma so che in India ci vanno matti per 'ste bestie, e qui siamo vicini all'India e quel demone è roba indiana pure. Manco del cristallo so un cazzo, ma se Sigurth ha davvero avuto una visione da Odino e non ha solo mangiato pesante a pranzo, dentro al cristallo potrebbe esserci l'arma che in antichità si narra che i capovillaggio di Denrise si tramandassero: il tridente di Baldr, un'arma capace di privare dei poteri magici chiunque infilzasse"
    Le parole del capovillaggio suonarono alle orecchie dei presenti come nuove, fatto salvo per Sigurth, che trovò in esse conferme di quanto detto dalla Valchiria, e Airwen, che in effetti iniziò a ricordare qualcosa e vide alcuni tasselli andare al loro posto: in effetti toro/vacca, scimmia e elefante erano tre animali sacri in India. La scimmia indicava ingegnosità, il toro era sacro, mentre l'elefante era simbolo della forza della natura: possibile che ciò fosse un suggerimento di cosa si trovasse oltre quelle porte?
    Dana si avvicinò all'acqua per servisi dello specialis revelio, nel mentre Jonathan si armava di arpa e tanta pazienza e richiamava lo spirito più iconico per la sua taverna.
    Siren comparve prontamente davanti all'uomo, osservandosi intorno seria e concentrata, aggrottando non poco la fronte alla vista dell'acqua.
    "Quell'acqua è pervasa da magia di ogni genere... percepisco magia oscura, magia naturale, alchimia ed energia mistica..." affermò lei, pensosa, sobbalzando quando vide Dana affondare il catalizzatore in acqua.
    "NON TOCCARLA!" strillò lei, forse troppo tardi, visto che dal liquido trasparente emerse qualcosa di simile ad uno stocco, che puntò alla gola della ragazza cino-denrisiana, la quale non fu trafitta solo grazie ai riflessi di Sigurd, che deviò il colpo quanto bastava per graffiarle solo lievemente il viso a livello dello zigomo destro.
    "Quell'acqua possiede una volontà che io non posso prevaricare in questa forma... e possiede il potere di Terminare qualsiasi magia... persino io, ne venissi a contatto, mi dissolverei come le nevi della Groenlandia al sole!" ammise lei, allarmata, osservando poi altre lame sollevarsi dai flutti, dirette a Sigurd e Dana, ma che lei respinse con un poderoso attacco sonico.
    Dana, intanto, tramite lo specialis Revelio aveva compreso quanto spiegato anche da Siren, tuttavia, mentre Sigurd la tirava indietro, si rese anche conto di una cosa: se l'oggetto o la persona tornavano asciutti, recuperavano tutti i poteri magici.
    Il Capovillaggio osservò le porte chiuse e i getti d'acqua, poi la piscina che si stava andando a formare.
    "Dimostra il tuo valore come guerriero e come condottiero..." ripeté lui a memoria, traendo un profondo respiro e circondando il proprio corpo di un'aura protettiva, balzando poi in centro alla piscina.
    Immediatamente, i bordi si illuminarono e le tre porte prima chiuse (tranne quella di ingresso dunque) si aprirono all'unisono.
    Sigurd fissò Airwen e Black e tutti e tre ebbero lo stesso pensiero "Il tridente e il bastardo torneranno solo se fermiamo l'acqua. E scommetto che dietro ogni porta c'è una fottuta trappola. Uno deve restare QUI" disse lui calcando la parola nel mentre colpiva un'altra lama d'acqua "Mentre gli altri fermano i getti"
    La spiegazione di Sigurd era stata abbastanza semplice, sicché fissò tutti gli altri "CHE CAZZO VI SERVE, UN INVITO SCRITTO? MUOVETE IL CULO!" disse lui, invitandoli in pieno stile denrisiano a portare via le balle.

    A perdersi con Victoria
    Philipp, Kenna, Samuel, André, Edward, Marina e Joanne

    L'appello di Victoria era stato abbastanza disperato, ma le persone che giunsero a lei non parvero nel suo medesimo stato d'animo, anzi, parevano anche inclini alla burla o comunque alla gioia.
    Tanto ottimismo un po' rasserenò l'anziana preside, per quanto, da parte dei membri meno veterani, avrebbe gradito maggior serietà "Concentrati sulla missione e non sulle sottane, Heart, per favore." affermò lei laconica, dedicando un'occhiata seria, ma non severa, al biondino, dedicandosi poi a ringraziare con lo sguardo i docenti che erano accorsi in suo aiuto, lasciando invece le parole a chi, avendo con lei meno confidenza, la appellava persino col suo titolo, come nel caso di Marina.
    "Un sacrificio di sangue?" la ragazza si era appena presentata quando Victoria le aveva preso la mano nelle proprie, esaminando la sua fasciatura ed eseguendo un rapido incanto curativo, che la rimise in perfetta forma "Tutto l'aiuto - anche divino - sarà ben accetto. Ma non fatevi del male per questo" propose lei, gentile, nel mentre probabilmente Marina si sentiva lievemente avvampare, visto che alla sua richiesta Thor non aveva minimamente risposto, almeno per ora.
    Ignorato opportunamente Philipp e il suo sarcasmo, alla donna non rimase che radunare il grupoo davanti al passaggio "Negli ultimi mesi, io e i druidi abbiano studiato le cronache dell'isola, alla ricerca dell'identità del nostro nemico. Siamo giunti a diverse ipotesi, ma non abbiamo una teoria definitiva, per cui, lasciando da parte le illazioni, parlerei di fatti accertati: si tratta di un demone marino con poteti capacità psichiche, in grado di entrare in contatto con le menti altrui e soggiogarle con la stessa rapidità con cui ne legge ogni ricordo. E' in grado di liberare un potente veleno demoniaco, inoltre in molti annali si parla della sua capacità di risucchiare qualsiasi volontà e gioia, similmente al bacio di un dissennatore, semplicemente tramite il contatto psichico. Per tutte queste ragioni, vi invito alla massima prudenza e a non rimanere mai da soli, in modo da avere sempre qualcuno in grado di risvegliarvi da un incubo causato da questa creatura"
    Dopo sittanto ottimismo, la donna condusse il gruppo oltre il portone, rivelando il colore dominante nel regno del loro nemico: il nero.
    "In guardia." grigi di ogni sorta si estendevano attorno, per quanto le loro carni ancora serbassero un debole colore, sbiadito dal pallore offuscato della luce, ma ora benedetto dalla protezione di Dagaz invocata dalla preside.
    Guardandosi attorno, Marina, avrebbe avuto chiara percezione di non trovarsi in un'altra dimensione, ma in qualche tasca dimensionale: lo spazio attorno a loro appariva illimitato, ma ciò doveva essere un'iperbole della realtà. Le sabbie che si estendevano da un lato illimitatamente parevano dopo un tot piatte e indefinite, così come il mare molto al largo, segno che probabilmente si trattava di qualche distorsione spaziotemporale.
    Non vi parevano essere particolari illusioni, sicché, avendo il via libera della preside, a Marina non rimase che invocare la voce degli spiriti.
    Fuggi... finché puoi...
    Gli spiriti normalmente si manifestavano come dolci sussurri, ricchi di vita e saggezza, ma in quel mondo grigio, la loro voce suonava più come un gemito di morte. La terra, il vento e il mare stesso giunsero a lei, disperati e apatici, chiedendole di fuggire via e mettersi in salvo.
    'Fuggi, prima che divori anche te'
    Gli spiriti parlavano al singolare, alludendo probabilmente al loro nemico, per quanto, Joanne, avrebbe avuto qualcosa di cui dissentire: in quella spiaggia non erano da soli.
    E voi mi direte: e grazie al cazzo, era pieno di gente inginocchiata!
    E c'avreste anche ragione, ma andiamo per gradi.
    L'Homenum Revelio della sexy [citazione necessaria] arciera fece rilucere alcune sagome presenti sulla spiaggia, nei loro pressi, cosa che fu presto chiara ad André, il quale, protetto dal proprio teneo e dalla magia di Joanne, si sentiva pronto per aprire il terzo occhio e, perché no, anche qualche culo.
    La maggior parte delle sagome, comprese andré, erano tristemente morte in quella posizione, divenendo pietra e progressivamente sabbia, come si poteva notare dai più avvizziti. Solo una minima parte dei presenti era ancora viva e oggettivamente nessuno pareva essere in forma: erano tutti avvizziti e privi di colore ed era chiaro che ben presto avrebbero fatto la fine degli altri.
    Il Divinatore, studiando meglio le sagome, avrebbe notato come molti indossassero abiti antichi (per non dire antichissimi) e come soprattutto fossero tutti rivolti in una sola direzione, che era il effetti il mare, ma un punto preciso, non troppo distante dal sedicente faro.
    Che André avesse condiviso o meno tali informazioni, che alcuni non fossero stecchiti sarebbe apparso evidente quando Edward avesse tentato il proprio esperimento: una piccola porzione di sabbia si sarebbe colorata di ocra, evocando ben presto gemiti dietro di lui, nel mentre due creature strisciavano disperate verso il colore evocato.
    Le due sagome si fermarono solo davanti alla chiazza colorata, iniziando poi freneticamente a raspare con le mani, finché una delle due addirittura ingurgitò la sabbia "Ah" per un istante prese calore ed emise quel solo comprensibile suono, poi si sgretolò, lasciando solo l'altro continuare il proprio disperato e ripetitivo agire.
    Analizzando il distrutto, Joanne si sarebbe resa conto fosse della stessa consistenza della sabbia attorno a loro, che in effetti richiamava anche le persone ormai morte, che apparivano scheletriche e di pietra.
    Samuel evocò cinque taccole e si mise poi a sua volta a capo dello stormo, volando verso il sedicente faro, che, avvicinandosi, si rivelò essere un alto obelisco nero in cristallo, dalla cui punta veniva emessa una luce a fascio rotante.
    Si trattava di qualche cristallo oscuro e data la forma non era difficile intuire che dovesse catalizzare qualche forma energetica e convogliarla in un unico punto, infatti non a caso, l'uomo-taccola avrebbe notato alla base del monolite dei simboli demoniaci luminescenti di viola (unica nota di colore), che tradivano come l'accumulo stesse procedendo.
    Philipp rese preistorico il proprio lobaluh e intanto Marina dovette affrontare un vero e proprio attacco psichico.
    Sei molto graziosa. Comuncerò con te. Aahahahaha
    una risata sinistra si diffuse nella mente dell'astronoma, nel mentre alcuni dei suoi più preziosi ricordi si dipanavano davanati a lei tra le burla e l'indifferenza dell'intruso nella sua mente. Le ginocchia le cedettero nel mentre quell'entità, ovunque fosse, le svuotava la mente e e il cuore, privandola di ogni sentimento diverso dalla tristezza.
    Opponiti, Marina!
    Una seconda voce, potente come una scarica elettrica la avvolse e scacciò l'entità, donandole immediato sollievo e rendendo il mondo nuovamente un posto vivibile, nel mentre nel suo cuore ancora crepitavano i lampi di Thor, che a quanto pareva, alla fine, aveva udito la sua preghiera ed era giunto in suo aiuto.
    Se un attacco era stato sventato, un altro intanto si stava portando avanti: Dafar si era immerso, scoprendo sott'acqua un'infinita distesa di acqua salmastra e putrida, ove scorse una figura che prontamente attaccò.
    Dall'acqua emerse una creatura umanoide anfibia coperta di squame, con chele al posto delle mani, che prontamente usò per ferire un tentacolo del calamaro, incrociando poi le braccia per respingere l'assalto del golem di Samuel, lasciato a difesa di Victoria, che osservava il tutto abbastanza schifata.
    "Povere creature" disse infatti, rivolgendosi tanto alle figure adoranti quanto all'anfibio, i cui occhi lattei tradivano quanto poco controllo avesse di sé.
    "Evidentemente il nostro avversario non ama essere al centro dell'attenzione." affermò lei, rigida, posando poi il suo sguardo su marina, un po' preoccupata: per quanto avrebbero potuto resistere agli assalti psichici del loro nemico, non lo avessero individuato alla svelta o comunque portato allo scoperto?
    Note Off
    Le ambientazioni avanzano e le prove iniziano a delinearsi

    Sigurdiani
    Siete dentro ad una stanza quadrata così organizzata:
    - parte centrale: piscina che si sta riempendo profonda cinque metri. Prima c'era la pietra e il demone, ma ora sono disciolti nell'acqua;
    - bordi: larghi un paio di metri e quindi tranquillamente percorribili e asciutti;
    - porta dell'elefante: di fronte a quella dell'ingresso;
    - porta della scimmia: a destra dell'ingresso;
    - porta del toro: alla sinistra dell'ingresso.

    Le teste sono ad una decina di metri sopra le grandi porte e sparano acqua in continuazione.
    Le porte ora sono aperte perché sigurd è nella piscina ad affrontare le lame d'acqua. E' sua idea che l'unico modo per fermare l'acqua, che Termina la magia al contatto, sia oltre ciascuna porta.

    Victoriani
    Varcata il portone vi trovate su una spiaggia nera. Il portale dietro di voi è scomparso non appena lo avete tutti varcato. Alla vostra sinistra trovate un mare nero e calmo, davanti a voi e alla destra, fino a perdita d'occhio, trovate sabbia grigia.
    In avanti ad un paio di chilometri da voi, vi pare di vedere un faro che emette una luce grigiastra rotante.
    Sulla sabbia, qui e là, vi sono delle sagome immobili umanoidi inginocchiate in atto di preghiera verso il mare.
    Una sagoma è diventata sabbia, un'altra brama l'ocra richiamato da Edward.
    Una creatura anfibia è emersa dal mare e vi sta aggredendo. Intanto il nemico, da molto lontano, ha aggredito psichicamente marina.

    Lanci
    Ricordo che * indica un bonus e ° un malus all'azione.
    JJJon 110 /110
    Fatica
    siren x3turni

    Siren; dd20: 15+8+4 ok!

    Airwen 60 /60
    studia porte; d20: 6+10+4+3 ok

    Sigurth
    bellum P su scudo; d20: 12+8+4 ok

    Dana 60-4 /60
    Specialis Revelio; d20: 7+5 oky

    Angra Mainyu
    black; dd20: 20! +20-10
    Black perde tutto il suo equip tranne la bacchetta.

    lame
    dana; d20: 9+15-5-15(sigurd protegge)

    Philipp 110 /110
    +10 occlu

    dafar 50-20 /50

    Dafar esplora; dd20: 15+7+2 ok
    Dafar si difende; dd20: 18+8-15

    Joanne 48 /48
    +10 occlu
    Homenum Revelio; d20: 18+8 ok!
    Lunagemino Selas An; d20: 10+6-5°oky +2 andré
    di cosa son fatti? d20: 18+6 ok

    Edward 52 /52
    +10 occlu
    colovaria sabbia ocra; d20: 10+6 oky

    Marina 66-15 /66
    +10 occlu
    oh Thor; d20: 2+10+4=16 oky
    salvavita

    cannocchiale; d20: 8+8+4 oky
    elementi; d20: 13+8+4 ok omnioji

    Samuel 60 /60
    animago +2intu +2des (al dado)
    +10 occlu

    Taccole verso il faro; d20: 5+4+12 ok
    osserva; d20: 13+8+2+3* ok!
    golem, proteggi vicky; 1d8:3

    André 40 /40
    +10 occlu

    Teneo; d20: 12+8 /2=10
    Indaga figuri; d20: 20! +10+4+2(j)

    Vicky
    +10 occlu

    CR Dagaz ad area; dd20: 18/2=9+20=29 ok! +10 occlumanzia x3turni

    boss
    marina; dd20: 16+20-7-4-10=15 + demotivazione, ma parata da thor

    Anfibio -3-3
    avvelenato, accecato (-2)

    chelata su dafar; d20: 17+15-10 22-2


    Regole generali
    * Le scadenze saranno dai 2 ai 3 giorni;
    * Non saranno concesse proroghe;
    * Potete fare un solo post a turno comprensivo di due azioni e mezzo (salvo specifiche diverse, tipo questo primo giro per il gruppo di sigurd);
    * Sotto al post dovete postare un breve riassunto delle vostre azioni, a scanso di equivoci;
    * Mettete come sempre sotto spoiler pp, skill e quirk che volete attivare quando fate un'azione. Se vi dimenticate non lamentatevi se noi facciamo lo stesso!!!
    * Specificate sotto spoiler anche il vostro equipaggiamento: ciò che non sarà indicato non potrà essere successivamente aggiunto;
    * Vi raccomando, almeno di leggere il riassunto degli altri, allo scopo di non creare incongruenze, che, nel caso, io risolverò dando precedenza a chi ha postato per primo;
    * Potete convertire exp fino al vostro primo post;
    * Ricordatevi che abbiamo un gruppo telegram denrise!

    Scadenza: giovedì 7 ore 23.59

    Divertitevi e divertitemi!

    RevelioGDR
     
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    Samuel Black
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    -Un demone acquatico eh?-
    Mentre il vento morto di quella regione così nera graffiava le sue piume, gli occhi della taccola si erano immersi nel passato; nelle parole accennate da Victoria davanti al portone.
    -Se davvero può piegare le menti dovrò prendere un accorgimento- il faro si faceva sempre più vicino rivelando la sua vera natura -ma a questo penseremo dopo-
    Scoprire al più presto il perché di quella pietra oscura, infatti, sembrava molto più importante.
    Insieme ai pennuti trasfigurati, Samuel prese a compiere diversi giri concentrici intorno al cristallo e all'obelisco.
    -Che l'intera struttura sia un altare tramite cui l'entità maligna amplia il proprio potere?- Pareva che i simboli demoniaci alla base volessero suggerire altre teorie. -La struttura si sta caricando? Una sorta di power bank dell'abisso?-
    Era inutile arrovellarsi a vuoto, ogni ricerca scientifica non porta a nulla se nutrita di sole speculazioni; si era fatta necessaria un analisi pratica degli elementi coinvolti.
    Le ali ripiegarono sul fragile corpo del volatile, trasformando Samuel Black in un proiettile nero diretto verso terra.
    -Devo avvicinarmi!-
    Arrivato ad una discreta distanza dalle scritte demoniache le estremità nere si aprirono come vele gonfie di vento e, una volta stabilizzato il volo, avrebbero cominciato quei movimenti ripetitivi necessari a mantenere una posizione ferma e scolpita nell'aria.
    -Ditemi tutto ragazzoni. Rivelatemi i vostri segreti-
    Samuel prese a studiare i simboli demoniaci sperando che rivelassero natura magica di cui erano composti (OGGETTISTA MAGICO) oltre che il loro significato; d'altronde Samuel era un uomo di cultura a tutto tondo. Esperto di sigilli runici (RUNE I) nonché amante del folklore e della storia, sopratutto per necessità. Se sei un ricercatore delle arti alchemiche, i racconti e le leggende sono la base di partenza per ogni tuo lavoro.
    Qualsiasi sarebbe stato il risultato delle sue riflessioni però, una certa equazione incredibilmente elementare non sarebbe di sicuro cambiata.

    Pietre oscure + sigilli demoniaci = grandi problemi

    Quindi tanto valeva tentare di scombinare gli elementi della formula in ogni caso e cercare di risolverla a favore di Denrise, Sigurth, Victoria e, con tutta probabilità, di una buona fetta dell'umanità intera.
    La taccola riprese quota e non si fermò nemmeno quando superò la pietra oscura vorticante. Si, ancora più in alto; il vento aumentava e l'aria rarefatta cominciava a bruciare la gola oltre che solleticare il cervello, ma le ali non ne volevano sapere di fermarsi, fino a quando...
    -Chorium Runae!-
    In un attimo a camicia nera aveva preso il posto delle piume del medesimo colore e la pelle della fronte, ora chiara e rosea, accoglieva al suo centro Dagaz, la runa della lucidità. Il simbolo del dio Dagr, l'impersonificazione del sole. Samuel non si era scordato delle parole di Victoria e ciò che stava per fare avrebbe di sicuro attratto le attenzioni del padrone di casa e quindi perché non trincerare la propria mente con l'aiuto degli antichi poteri?
    Riuscita o meno l'incisione runica, Samuel Black stava comunque precipitando nel vuoto, ma gli occhi nocciola, chiusi a fessura, non stavano dimenticando il loro obbiettivo: la pietra oscura.
    -Trivella Evocationis!-
    Sotto gli ordini della magia, gli atomi dell'aria si addensarono, mutarono e unirono fra loro in una trivella di metallo lunga due metri e dal diametro orizzontale pari a un metro; trivella che, oltre che dalla gravità, fu spinta verso il centro del cristallo anche dalla propulsione magica emanata dalla stessa bacchetta che l'aveva generata.
    Compiuto questo gesto Samuel tornò ad essere taccola, a volare e a confondersi con gli altri pennutti da lui creati, giusto per limitare eventuali ripercussioni.
    "Parlato" - 'Pensato' | Scheda | Stat.
    RevelioGDR


    Riassuntazzo: Samuel vola intorno alla pietra oscura insieme alle altre taccole, poi scende in picchiata verso le scritte demoniache e spende una mezza azione per studiarle e vedere se il suo background da ricercatore alchemico, più le skill di Oggettista Alchemico e Rune I, gli possono dare delle risposte riguardo la natura e lo scopo di dati sigilli. Poi ritorna su, supera la pietra e vola ancora più in alto. Torna umano e mentre precipita tenta di schermarsi la mente con un Chorium Runae (Dagaz) per poi evocare una trivella che, insieme alla forza di gravità, scaglia al centro della pietra. Poi torna taccola e svolazza lì intorno, cercando di confondersi con quelle trasfigurate il turno prima.
    Le taccole trasfigurate dovrebbero essere ancora attorno all'obelisco a svolazzare, credo.

    Equip (4- 3+1 per Tec1):
    1) Borsa Espansa
    2) Bracciale oro spettrale
    3) Golem
    4) Charsey dentro borsa espansa

    Stat:
    Coraggio: 20
    Empatia: 31
    Intelligenza: 50
    Resistenza: 30
    Tecnica: 50
    Intuito: 32(exp appena convertiti)
    Destrezza: 32
    Carisma: 24

    Schivata Automatica: 8+2=10

    Skill Usate:
    Alchimia I: +4 Trivella Evocationis
    Mastro trasfiguratore: che aiuta a creare la trivella bella grande
    Oggettista Magico: rende Samuel un esperto in oggetti magici ed incantati e aiuta ad analizzarli
    Atleta I: +2 Schivata automatica

    Azioni:
    1) Chorium Runae DAGAZ per darsi un bonus in occlumanzia e lucidità; nel tentativo di prevenire o limitare l'efficacia di eventuali intrusioni mentali.
    2) Trivella Evocationis per creare una trivella 2mx1m che scaglia al centro del cristallo oscuro.
    Mezza azione: studia e ispeziona i sigilli demoniaci per capirne natura e scopo.
     
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    Denrise
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    "Eventually, everything connects."

    Non capitava di rado che il destino preposto dal Fato presentasse bivi o alternative in grado di minare le sicurezze del singolo viaggiatore. Ferrea nel suo credo e nella sua crociata, Marina ringraziò Victoria per le cure ricevute e le parole spese. Era certa che l'aiuto di Thor sarebbe stato fondamentale perché i suoi antenati potevano contare sul supporto degli dei e questo gli aveva soltanto permesso di incatenare il demone, seppur senza sconfiggerlo.
    L'aiuto degli spiriti sarebbe stato il punto di partenza.
    «Ci troviamo in uno spazio espanso».
    Lo precisò, anche se non dubitava minimamente che Victoria o i vari esperti di alchimia se ne fossero già accorti.
    L'illusione dell'infinito si compresse fino a diventare un'idea più concreta, quasi tangibile. Se il loro nemico era presente in quel luogo allora doveva essere finitamente vicino a loro in modo da tenerli sott'occhio, quindi a portata di attacco, e a breve ne ebbe la conferma.
    Fu quasi come sé le avessero apposto sulla chioma d'ebano una corona di chiodi e rovi gelati. Poteva sentirne le punte affondare nella pelle fino a grattare il cranio in un dolore ancestrale tanto profondo da piegarne gli stessi ideali o sicurezze.
    La gravità la investì come un velo di ferro lasciando che le ginocchia rovinassero a terra affondando quel poco che bastava nella sabbia per farla sentire debole. Sull'orlo del baratro valutò di annullarsi e tornare indietro alla ricerca di una casa distante che potesse accoglierla, lontana da Denrise e dalla guerra. Sognava di diventare la più giovane Anziana che Denrise avesse mai avuto, ma sotto la pressione di quella coercizione mentale ogni motivazione parve sgretolarsi dietro la realtà dei fatti.
    Fù allora che percepì la forza di Thor e vide la luce.
    Una luce che si presentò sotto forma di tuono e folgore, rombo e orgoglio.
    «Non mi avrai».
    Sarebbe tornata in piedi, la bacchetta stretta in mano.
    «Preside, non sono riuscita a scovare il demone con il mio cannocchiale e temo sia disilluso. Professore».
    Questa volta si sarebbe rivolta a De Long Prée.
    «Cercherò di annichilire le disillusioni della creatura, riusciresti a scovarne la posizione con le tue doti divinatorie?».
    Il ragazzo si era fatto vanto delle proprie abilità e l'eleganza con cui si muoveva lo aveva rivestito di un istantaneo velo di simpatia.
    «Philipp, Edward, Joanne. Gli occhi vitrei dell'essere ricordano i bersagli della maledizione Imperio. Ne sapete più di me a riguardo, ma se riuscissimo a creare un campo scherma influenza mentale, credete che potremmo portare questo essere dalla nostra parte?».
    Non avrebbe potuto sperare di competere con le conoscenze di un predone perché le sue competenze erano altre. Vassalla degli dei e druida, il suo compito sarebbe stato portare luce per gli uomini o le donne che si erano persi nella via più oscura.
    «Tu non hai alcun potere qui, servo di Morgoth. Tu sei senza nome, senza volto, senza forma. Ritorna nel vuoto da cui tu sei venuto».
    La bacchetta avrebbe sfidato i cieli cercando di radunare il supporto della luce degli dei.
    «ETERNA LUMINA».


    Le sue competenze in ambito spirituale approfondivano solo il rapporto con le anime degli elementi, ma sé ne avesse avuto modo, non le sarebbe dispiaciuto richiamare a sé gli spiriti della luce per congiurare in quel luogo un fulgido kraken. Il nero che vestiva quel luogo era assenza di luce, dopotutto.
    «Templi Mentis...».
    Pronta a coprire le spalle del professore di Denrise, era certa che le abilità divinatorie di quest'ultimo gli avrebbero permesso di scovare il nemico. Non ci sarebbero state alternative, del resto. Quello che stavano affrontando era diverso dalle classiche battaglie per mare a cui i predoni erano ormai abituati, anzi, era quanto di più simile a un assedio potessero temere di affrontare: solo che erano loro gli assediati e l'offensiva dell'essere avrebbe potuto minarli uno alla volta.
    «Per il martello di Thor... dove ti nascondi».
    Portando ancora una volta il cannocchiale all'occhio, avrebbe rivolto la sua attenzione verso il mare.
    «Preside, crede sarebbe possibile liberare quei fedeli dal giogo del demone?».
    Non sapeva sé il desiderio di spezzare quella prigionia fosse alimentato dalla pietà o dalla mira di avere altri alleati dalla sua parte ma, se nessuno glielo avesse impedito, si sarebbe limitata a seguire la linea verso cui erano raccolte quelle ombre di uomini nella speranza che le preghiere fossero proprio rivolte al demone.


    code ©#fishbone



    Azioni -

    Azione 1: cerca di danneggiare il demone e vanificarne le disillusioni nella speranza che ciò faciliti l'atto di scovarlo - Carisma = 40, Intelligenza = 32
    Skill: Magiastronomo, Omnioji ?
    Quirk:
    CITAZIONE
    Nome: Incanto dell’Illuminazione Suprema
    Classe: Astrale Avanzato
    Formula: Eterna Lumina
    Movimento: disegnare il simbolo astrale del sole e puntare il cielo
    Effetto: genera in aria una potentissima fonte di luce che illumina a giorno tutta la zona e rende vane le disillusioni, provocando danno alle creature oscure.
    Note: Provoca Fatica. La durata della magia è proporzionale all’intelligenza del mago.

    Mezzazione: Cerca il demoncello, sperando che la luce aiuti e che si trovi verso cosa i fedeli stiano venerando Intuito = 32
    Skill: divinatore
    Quirk:

    Azione 2: Templi Mentis per schermare attacchi mentali Empatia = 30, Carisma = 40
    Skill: divinatore, omnioji (se approvata)
    Quirk:
    CITAZIONE
    Nome: Santuario della Mente
    Classe: Scudo
    Formula: Templi Mentis
    Movimento: Alzare la bacchetta verso l'alto
    Effetto: dalla bacchetta prorompe una cupola dorata che cura o lenisce gli effetti delle magie mentali e illusorie in un area massima di 10 mq, ed indebolisce quelli lanciati su bersagli all'interno di quest'area.
    Note: La magia può protrarsi per tutto il tempo in cui il mago tiene alzata la bacchetta, rinunciando a scagliare altri incanti. Con Dif I tutti gli incanti lanciati contro chi è all'interno della cupola dorata, quando si scontreranno con questa, verranno come avvolti da una pellicola d'oro che li rallenterà dandogli un malus massimo di -3. Con Magipsicologia questo incanto avrà un bonus pari a +4
    Con Carisma ≥35 l'area massima aumenta a 20mq
    Con Carisma ≥45 l'area massima aumenta a 35mq

    Statistiche
    Coraggio: 21
    Empatia: 29 + 1 (Anello di Jorth)
    Intelligenza: 32
    Resistenza: 28
    Tecnica: 20
    Intuito: 32
    Destrezza: 20
    Carisma: 35 + 5 (Post conversione) = 40

    Statistiche
    - Magiastronomo
    - Resilienza
    - Divinatore
    - Magiecologo

    Equip
    - Anello con bronzite di jorth: anello sacro alla dea della terra. +2 agli incanti di terra; +1PP empatia
    - Veleno di velenottero
    - Set da navigatrice

    - Bacchetta, free
     
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81 replies since 1/7/2022, 23:20   1593 views
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