-
.SPOILER (clicca per visualizzare)Resta insieme a Marina e a chi resta con loro.
Azione 1: Innerva su se stesso per recuperare le energie in seguito all'attacco del demone cattivone.
Nome: Incantesimo Energizzante [Incantesimi]
Classe: Cura
Formula: Innerva
Movimento: creare una W davanti a chi è rivolto l’incantesimo
Effetto: genera un fascio di luce dalla bacchetta che infonde energia
Note: Recupera PV in funzione di Empatia
-Empatia: 35
Azione 2: Protego Astralis Giove (Skill: Magiastronomia I + Ha con sé la Fede di Nick che gli conferisce +2 agli incanti astronomici)
Nome: Incantesimo dello Scudo Planetario
Clsse: Sortilegio Scudo
Formula: Protego Astralis
Movimento: tracciare un quadrato e al centro di esso un simbolo astrale
Effetto: evoca uno scudo influenzato dall'astro richiamato
Note: ogni astro genera un effetto diverso. Lo scudo scala regolarmente su Empatia, ma gli effetti secondari scalano tutti su Intuito. Data la complessità e la variabilità dello scudo, si lancerà 1d16.
Con Astro1 si lancia 1d20 e non 1d16
-Empatia: 35
-Intuito: 43
Coraggio: 32
Empatia: 35
Intelligenza: 33
Resistenza: 20
Tecnica: 21
Intuito: 43
Destrezza: 20
Carisma: 34
Ha con sé: bacchetta, Fede (+2 agli incanti Astronomici).. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: incendio sulla punta della freccia, indirizzata al basso ventre del coso che li sta attaccando in spiaggia.
Azione 2: sentito Vicotria che dice che devono raggiunger ein quell'istante Samuel, Joanne corre verso il punto stabilito e rimanendo leggermente dietro al gruppo che segue victoria, imita gli ominidi, appena riesce a trovare il punto esatto dove sono rivolti per pregare, lancia un Bombarda Maxima, sperando di colpire/distrarre l'essere, così da dare il tempo a Samuel di liberarsi dalla sua presa ed agli altri di fare un attacco decente.
Skill:
Magibiologo - Verde I;
Duellante Nato - Duello I;
Magiatleta - Atleta I; ( direi che utilizza la skill per la sua corsa ?). -
Edward Heart.
User deleted
DONGIOVANNICorteggiatore impenitente di donne, audace e fortunato, talvolta millantatore.La mappa compì il suo dovere a puntino. Con un sorrisetto, Edward affermò: - Ah, piccolo mostriciattolo… preparati a una morte fulminea! -.
Si sarebbe strofinato le mani con anticipazione mal celata se queste non fossero state occupate. Si girò verso il resto del gruppo, mentre un ghigno gli sollevava le estremità delle sue labbra: - Se mi concedete la vostra attenzione, sarò veloce e conciso. Quella cosa che ci sta attaccando potrebbe venire a rompere letteralmente i nostri gioielli qui, sulla terraferma (e io ci tengo, badate bene…). E non credo che si fermerebbe all’attaccarci, visto che ha una alimentazione variegata: sapete, pesce, piante, carni di tutti i tipi! Però (!) se gli buttiamo un bel fulmine o del fuoco potremmo riuscire a metterlo KO, nonostante abbia una corazza, che farebbe invidia a chiunque, che ben lo protegge dagli attacchi fisici. E… -. Rigirò la mappa tra le sue mani e d’un tratto si fece serio, perdendo qualsiasi ironia a cui avesse potuto dar voce fino a un attimo prima. – Sembra che sia permeato da magia oscura… non mi stupisce… attaccarlo mentalmente non ci porterà da alcuna parte… è resistente anche a questo… -.
Accolse il consiglio di Marina: procedere verso l’obelisco significava un vantaggio e una speranza in più di catturare il demone con la mappa. Annuì deciso.
- Sono disposto! – rispose. Erano un gruppo e come tale, se qualcuno avesse avuto bisogno di una mano, avrebbero dovuto agire. Per quanto a volte potesse sembrare senza cuore, in realtà ci teneva che tutti rimanessero in vita e, sinceramente, le parole della preside non fecero altro che allarmare il suo cuor di leone. Se quel tale che diceva di chiamarsi Samuel era in pericolo, chi era lui per negargli il suo aiuto? Sapeva di essere abbastanza un portento – umiltà ne abbiamo?! – negli incanti astrali e elementali; perciò, non sarebbe stato un problema cacciar fuori dalla bacchetta fuoco e fulmini.
- Però, prima di andare, concedetemi di fare qualcosa -
Raccolse di nuovo la mappa dalla tasca, si avvicinò ad uno degli ominidi e puntò su di esso il pezzo di carta.
- Forse, se provo a puntare la mappa in direzione del punto verso cui sono rivolti gli sguardi di questi mezzi umani, questa potrà mostrarci qualcosa - spiegò al gruppo.
A queste parole, virò la pergamena verso l’orizzonte.24 ANNI PREDONE SCHEDA PG STATISTICHE EDWARD HEARTIl pubblico si è sempre aspettato che io fossi un playboy, e un bravo ragazzo non delude mai il suo pubblico. SPOILER (clicca per visualizzare)Rivela al gruppo ciò che ha scoperto sul mostro tramite la mappa. Decide di accettare il consiglio di Marina e dirigersi verso Samuel ma, prima, punta la mappa su uno degli ominidi e sul punto verso cui è diretto lo sguardo dei mezzi umani.
Azione 1: Punta la mappa verso un ominide.
Azione 2: Punta la mappa verso il punto all'orizzonte su cui sono posati gli sguardi dei mezzi umani.
Mezza azione: Rivela al gruppo ciò che ha scoperto sul mostro marino.
Statistiche:
Coraggio: 27
Empatia: 20
Intelligenza: 26
Resistenza: 26
Tecnica: 25
Intuito: 32
Destrezza: 25
Carisma: 27
Skills:
Difesa I
Astronomia I
Quirk (li metto, non si sa mai c'è qualche bella Dea da sedurre):
Esperto di donne: C’è chi studia le armi, chi le donne, in casa Heart. +1 alle analisi su PG/PGN donne, inoltre in seguito all’analisi, il PG gode di +1 a sedurre e convincere sulle stesse
Non si seduce il seduttore: Ognuno ha le proprie armi, ed Edward ha il suo bel visino. +1 all'occlumanzia, +2 se si tratta di opporti alla malia
Oggetti con sè:
Bacchetta
Mappa dell'Aggressore: Per attivare questa mappa è necessario usare un'azione. La mappa scannerizzerà, in funzione di Intuito, un singolo bersaglio rivelandone punti deboli e/o falle nella sua difesa.
Per la durata di 3 turni, il master considererà come un critico naturale positivo anche il 19 nei confronti del bersaglio. Ciò si applica solo alle azioni di natura offensiva o di debuff.. -
.DANA AN FENGL'amore è sognare in due.PARLATO - PENSATO - NARRATODana insieme Airwen aveva capito che non potevano mandarci chiunque in quella stanza. Una volta dentro le due ragazze avevano precorso un corridoio di 500 m che lo varcarono trovandosi all’ interno di una stanza cubica: l’ ambente in cui si trovarono era tropicale e Dana osservò che c’era soltanto un Igloo che sembrava l’ unica fonte in quella stanza poi sentì le scimmiette che appena le videro cominciarono a reclamarsi l’ una con l’ altra mentre una scimmietta color arancione fece brillare il simbolo dello stesso colore e formare una barriera sull’ Igloo. Dovette pensare a degli incantesimi per studiare quei simboli colorati che avevano in quel momento visto sull’ igloo.
‘Vediamo se un’ incanto animale per calmare le scimmie e comunicare con loro.’
Pensò la donna mentre i suoi occhi erano puntati sull’ igloo e con la bacchetta puntò sia l’ animale e l’ igloo. Sperava che ci fosse qualcosa di utile da scoprire. Così Dana per aiutare Airwen pronunciò con una giusta enfasi la prima formula:
" Imposium!”
Disse la donna dagli occhi a mandorla alla piccola scimmia, mentre aveva anche un altro piano e puntò la bacchetta.
“ Natura in fabula!”
Esclamò la cino denrisiana mentre parlava e avrebbe aiutato Airwen a capire meglio l’ enigma della stanza dove erano le due ragazze. Sperava che avrebbero trovato una soluzione in quel preciso momento nella stanza cubica... Non era neanche facile ma come sempre era una donna determinata a scoprine qualcosa in più nonostante fosse soltanto una guaritrice e non una combattente. Avrebbe tentato di usare un po’ di astuzia come se fosse Ai Haibara, la scienziata che aveva una mente tanto intelligente per trovare ogni volta soluzioni nelle varie occasioni in cui si veniva a trovare in quel momento... e avrebbe fatto il possibile come faceva sempre... nelle missioni pericolose ...Scheda - Statistiche - Outfit
SPOILER (clicca per visualizzare)Azione I:Imposim
Nome: Incanto di addomesticamento
Classe: Animale
Formula: Imposium
Movimento: Puntare l'obiettivo.
Effetto: Ammansisce immediatamente la Creatura Magca e non su cui è scagliato, rendendola docile e innocua.
Note: è efficace sulle creature magiche solo a patto che la propria empatia sia pari al numero di X della creatura moltiplicato dieci più cinque (es. per poter tentare Imposium su una creatura XXX è necessario avere Empatia 35).
Data l'inaddestrabilità delle creature XXXX, può solo limitare l'aggressività, soprattutto contro sé stessi, ma non renderà mai innocuo un animale con tale classificazione.
Azione II:Natura in fabula
Nome: Incanto di Esopo
Classe: Animale
Formula: Natura in fabula
Movimento: puntare la bacchetta verso l’animale.
Effetto: permette di instaurare temporaneamente un dialogo con l’animale colpito
Note: Per tre turni rende intelligibili i versi animali agli umani e viceversa. Funziona meglio sugli animali domestici e/o addomesticati, per diminuire di efficacia più l’animale è selvatico. Funziona anche sulle creature magiche, ma con quelle XXXX occorre Empatia ≥ 40 e con creature XXXXX Empatia ≥ 50 per capirle, per entrambe, occorre una skill Verde III per assicurarsi che non siano ostili, almeno momentaneamente.
Coraggio: 31
Empatia: 30
Intelligenza: 30
Resistenza: 30
Tecnica: 20
Intuito: 21
Destrezza: 20
Carisma: 21. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)mezza azione: si disingaggia e va verso dove dovrebbe essere il boss
des32 atl1 mastro d'armi
azione 1 dafar cerca (e indicalo con l'inchiostro) per indicare a joanne dove colpire
intu28 +2ricerca sottomarina; vantaggio perché primordiale
Azione 2: Circularis per supportare l'azione di joanne
tec56 alc1 e +2 della squama, oggettista magico
bonus: fa brillare l'arma.SPOILER (clicca per visualizzare)Richiesto provino mastro d'armi per asta, spada, mischia
chiesto +1intu +1tec
Equip
1. elmo di sumarlidi: -2danni da ghiaccio e fatture
2. Armatura Nera: Armatura costruita con pelle di squalo vulcanico; produce una sottile aura nera. Quando equipaggiata +2PP Des, + 1 a tutte le azioni di movimento, + 1 a prove di furtività, -3 danni da fuoco e -1 ai danni da taglio.
3. Dado dell'alba [d20+5]: dado in pietra color ambrato con sopra incise tre Tiwaz e tre Sowilu in grado di fluttuare e che fornisce +3 agli I. Esorcistici e +2 agli Offensivi. Può mutare forma (senza consuma di azioni, una volta a turno) in una spada laser e un paletto Perforanti. In ogni sua forma, Philipp può illuminare il dado senza consumare azioni, rischiarando in un raggio di 3m e provocando 1d6 di danni agli Oscuri
4. Dafar (marino): un lobalug nero con chiazze grigiastre dal temperamento piuttosto mite.
5. 1 lacrima scudo: monouso che se usata per portare in quest una creatura marina, riduce -2 danni a turno all'animale
MTEC. Scaglia color argento: parte del gigantesco luccio preistorico; se presente nell’inventario, da +1 agli incanti trasfigurativi, se usata per far apparire un luccio, sarà in grado di lanciare attacchi velenosi che toglieranno 3 PV a turno con dado naturale maggiore o uguale a 15.
Duello. 1 paletto. -
..
-
.Marina Stonebrug"Eventually, everything connects."
«Preside, la prego di non confondere la mia stima nei suoi confronti con dell'assenza di fiducia nel resto della squadra».
L'incarnato pieno di vita teso in un sorriso tanto sicuro da risultare scomodo in uno scenario come quello lasciò intendere alla preside quanto le intenzioni della druida fossero oneste. Probabilmente Victoria non aveva realmente le competenze richieste in ambito mentale per spezzare la coercizione del Demone, come lei stesse aveva confessato, ma Marina non aveva mai riservato una singola briciola di sfiducia verso la stessa druida che aveva cresciuto il suo Re.
Le competenze della Preside in ambito runico erano eccezionali e ne aveva dato una prima prova pochi attimi prima. Se c'era bisogno di comprendere a cosa servisse qualcosa di magico, o addirittura come funzionasse, Victoria Emily Burke era la donna giusta.
«Garlic, hai anche una spada così affilata che potrebbe cadere dentro il demone e rimanerci con tale foga da far diventare Re dei Bretoni chiunque riesca a tirarla via. Sù, non avere paura».
Anche ilsecondopiù letale dei magitecnici seppe darle delle informazioni piacevoli. Sebbene la priorità fosse il sopravvivere al presente, riuscire a estirpare un nemico così legato al Mar del Bengala avrebbe potuto aprire a nuovi negoziati verso questo polo del mondo magico. Certo, avrebbero dovuto vincere quella battaglia per sperare di arrivare alla guerra, ciò non le avrebbe però impedito di fantasticare su cosa avrebbe potuto fare sé ci fossero riusciti.
«Bene, se ne sono andati tutti e non è morto nessuno. Direi che possiamo raggiungere Victoria per aiutarla con il professore di Alchimia e convergerà assieme poi... ma prima».
Un telo di elettricità benedetto da Giove era stato eretto con maestria da André che, da solo, aveva schermato l'offensiva del secondo degli anfibi. Con il fulmine a intorpidirgli riflessi e muscoli, Marina seppe con certezza che fosse arrivato il momento giusto per abusare di quella mancanza di destrezza.
«Stritola, mia piccola».
Avrebbe sussurrato con fare serpentino all'anaconda di tuono che, udendo quelle parole, sarebbe dovuta scattare verso l'anfibio per stringerlo nelle sue spire. Marina era intenzionata a disengaggiarsi da quello scontro, forte anche delle barriere di André, e di conseguenza avrebbe puntato a far perno sull'eventuale mancanza di mobilità della creatura per metterla in scacco.
«Cumtello».
La druida avrebbe tentato di plasmare la sabbia in dei viscidi tentacoli che avrebbero tradito le forme di un kraken la cui preda, rallentata dal Protego Astralis e dall'anaconda di tuono, sarebbe dovuta risultare un facile pasto. Mentre le appendici del costrutto elementale avrebbero richiamato a sé l'anfibio, Marina avrebbe indicato con un mesto cenno del capo la direzione in cui Victoria era proseguita.
«Una serata più movimentata di una passata a correggere M.A.G.O., non trovi?».
code ©#fishbone
SPOILER (clicca per visualizzare)Azioni -
Mentre André le copre le spalle, ordina all'anaconda di tuono di immobilizzare l'anfibio B mentre un Cumtello delle forme di un piccolo kraken di sabbia dovrebbe trascinare a sé l'essere - approfittando dei vari malus alla schivata - per poi solidificarsi e permettere ai due un valido Disengage.
Si dirigono al FARO - o almeno ci provanooo -.
Mezzazione: Chiede all'anaconda di nube elettrica di stritolare l'anfibio B per immobilizzarlo e facilitare Cumtello + relativo allontanarsi in sicurezza
Carisma = 40
Skill: divinatore
Quirk:
Azione 1: Cumtello aggirante tramite Omnioji sotto forma di piccolo kraken per immobilizzare l'anfibio + relativo allontanarsi in sicurezza
- Intelligenza: 32
Skill: Elementale, Omnioji
Quirk:CITAZIONEanello con bronzite di jorth: anello sacro alla dea della terra. +2 agli incanti di terra; +1PP empatiaCITAZIONENome: Incanto Sabbiatomba
Classe: Elementale
Formula: Cumtello (fusione di Cuntumulo e Tellus)
Movimento: ondeggiare la bacchetta e scoccare un colpo verso il punto in cui si vuole generare la magia
Effetto: dalla bacchetta si libera una scintilla gialla che, impattando con una superficie orizzontale formata da elemento terra (terra, pietra), anche parzialmente sintetico (pavimento, asfalto), purché non incantato magicamente, la trasforma in sabbie mobili. Tali sabbie mobili attirano verso il basso qualsiasi essere non vivente fino ad inglobarlo completamente, se possibile; in caso di esseri viventi, questi verranno attirati al fondo per la parte caudale (gambe/coda), venendo inglobati fino all'altezza del collo. Quando la magia termina il suo effetto o ingloba al massimo possibile qualcosa, si solidifica in sabbia, bloccando i movimenti di qualcuno senza però soffocarlo.
Note: è possibile sfuggire alle sabbie mobili tramite la propria destrezza o incanti di levitazione; maggiore è l'intelligenza del mago, maggiore è la forza trainante.
Il raggio di azione della magia è pari a r=1+Intelligenza/10. Il raggio indica anche la profondità pozza di sabbie mobili.
Azione 2: si riposa
Statistiche
Coraggio: 21
Empatia: 29 + 1 (Anello di Jorth)
Intelligenza: 32
Resistenza: 28
Tecnica: 20
Intuito: 32
Destrezza: 20
Carisma: 35 + 5 (Post conversione) = 40
Statistiche
- Magiastronomo
- Resilienza
- Divinatore
- Magiecologo
Equip
- Anello con bronzite di jorth: anello sacro alla dea della terra. +2 agli incanti di terra; +1PP empatia
- Veleno di velenottero
- Set da navigatrice
- Bacchetta, free. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Riassuntazzo: Fa una lotta contro sé stesso, poi cerca di scacciare il demone dalla propria mente, di nuovo. Infine cerca di potenziare il nuovo cappello di Victoria, grazie alla skill Oggettista magico, in modo da dare alla strega un bonus contro le cose oscure. (per farlo usa la mezza azione grazie a Maestro trasfiguratore)
Equip (4- 3+1 per Tec1):
1) Borsa Espansa
2) Bracciale oro spettrale da -3 ai danni magici e spettrali
3) Golem
4) Charsey dentro borsa espansa
Stat:
Coraggio: 20
Empatia: 31
Intelligenza: 50
Resistenza: 30
Tecnica: 50
Intuito: 32
Destrezza: 32
Carisma: 24
Schivata Automatica: 8+2(skill)=10
Skill Usate:
Mastro trasfiguratore: per incantare il cappello di Victoria con una mezza azione
Oggettista magico: per incantare il cappello di Victoria con una mezza azione
Atleta I: schivata +2
Azioni:
1) Scaccia il bastardo dalla propria mente cercando di fargli più male possibile.
<b>Mezza azione: muto sul cappello di Victoria per buffarla contro cose oscure.. -
.
by . -
.SPOILER (clicca per visualizzare)azione 1 evoca alchemicamente il luccio
tec56 alc1 e +2 della squama, magiarcheologo
Azione 2: CR Dagaz su tutti, inclusi gli anfibi
tec56 rune1, tatuatore runico
emp40
mezza azione Dafar si oppone alla malia
res 50, verde, magiarcheologo per il vantaggio
bonus: fa brillare l'arma.SPOILER (clicca per visualizzare)Richiesto provino mastro d'armi per asta, spada, mischia
chiesto +1intu +1tec
Equip
1. elmo di sumarlidi: -2danni da ghiaccio e fatture
2. Armatura Nera: Armatura costruita con pelle di squalo vulcanico; produce una sottile aura nera. Quando equipaggiata +2PP Des, + 1 a tutte le azioni di movimento, + 1 a prove di furtività, -3 danni da fuoco e -1 ai danni da taglio.
3. Dado dell'alba [d20+5]: dado in pietra color ambrato con sopra incise tre Tiwaz e tre Sowilu in grado di fluttuare e che fornisce +3 agli I. Esorcistici e +2 agli Offensivi. Può mutare forma (senza consuma di azioni, una volta a turno) in una spada laser e un paletto Perforanti. In ogni sua forma, Philipp può illuminare il dado senza consumare azioni, rischiarando in un raggio di 3m e provocando 1d6 di danni agli Oscuri
4. Dafar (marino): un lobalug nero con chiazze grigiastre dal temperamento piuttosto mite.
5. 1 lacrima scudo: monouso che se usata per portare in quest una creatura marina, riduce -2 danni a turno all'animale
MTEC. Scaglia color argento: parte del gigantesco luccio preistorico; se presente nell’inventario, da +1 agli incanti trasfigurativi, se usata per far apparire un luccio, sarà in grado di lanciare attacchi velenosi che toglieranno 3 PV a turno con dado naturale maggiore o uguale a 15.
Duello. 1 paletto. -
.DocPOZIONI|DRUIDAcodice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT
AIRWËN
O'NEILL25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese
Come temeva, le scimmie non erano a conoscenza ne di cosa fosse quello che chiamavano "crescibanane" ne del suo funzionamento o almeno come fosse collegato a loro.
Sicuramente non dovevano scoprire che le loro intenzioni erano di fermare la fuoriuscita dell'acqua, la stessa acqua che favoriva la crescita delle loro adorate banane, questo avrebbe portato sicuramente ad una reazione negativa e possibile attacco, ma almeno potevano rassicurare che non era lì per mangiarle.
<< Non vi preoccupate, non vogliamo le vostre banane.>> dovevano farsi amiche quelle scimmiette perchè erano la chiave per risolvere l'enigma, magari spiegando in modo facile la situazione e convincendole che aiutando le due umane avrebbero ottenuto un bel vantaggio (quantificato in banane).
Era importante anche capire se quell'acqua era "normale" e diventava magica e pericolosa come quella che stava affrontando Sigurd quando raggiungeva la stanza con la piscina o se lo era fin dall'inizio, ma non poteva chiedere a Dana di infilarci nuovamente la bacchetta, aveva rischiato parecchio prima con quella lama se non ci fosse stato il capo villaggio a salvarla.
Aveva ancora l'incanto della percezione aumentata, magari osservando meglio l'acqua, avrebbe potuto capirci qualcosa, così cercò di avvicinarsi al laghetto così da osservalo meglio e intanto di convincere la scimmia a fidarsi.
<< Dobbiamo trovare un modo per tenere in questa stanza l'acqua del laghetto e impedirle di finire in quella oltre il lungo tunnel laggiù.
All'improvviso l'acqua ha iniziato a sgorgare e a riempire il luogo da cui proveniamo io e la mia amica. Se non la fermiamo, il laghetto rischia di prosciugarsi e non ci saranno più banane... e questo voi non lo volete.
Dateci una mano e saremo tutti felici: noi potremo affrontare il cattivo e impedire che il nostro capo-villaggio affoghi o finisca infilzato da lame magiche d'acqua, invece voi avrete il vostro laghetto pieno d'acqua e quindi tante banane.>>
Doveva dar loro prova delle sue buone intenzioni, così si guardò intorno e se avesse trovato un albero di banane coi frutti ancora verdi, avrebbe provato a tracciare con la bacchetta due cerchi in senso orario, per poi dare una stoccata verso la pianta ed enunciare la formula << Fortis Incrementum>>.
L'idea era di velocizzare la crescita della pianta così da far maturare le banane e renderle pronte per esser mangiate...
<< Ecco la prova che vogliamo aiutarvi, un'offerta di pace in banane belle mature e tutte per voi.
Se puoi chiamare la tua famiglia e amici, potreste gustarvele mentre noi ragazze cerchiamo di capire che legame c'è tra voi e il "crescibanane".
Potrei parlare col vostro "capo-branco" o il più anziano? Magari conosce l'oggetto sospeso sul lago e come fa l'acqua a finire nell'altra stanza...>>
Sperò che l'animale le credesse e richiamasse i suoi simili, così da capire meglio come si collegassero i colori della loro pelliccia ai simboli sull'iceberg e provare a parlare col loro anziano e chiedergli com'erano arrivate fin lì, chi aveva creato quel luogo e soprattutto quell'oggetto da cui usciva acqua.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1. : Studia l'acqua del laghetto e intanto si riposa dall'incantesimo avanzato di prima.
Mezza Azione: Cerca di convincere le scimmie ad aiutarle.
Azione 2. : Usa il "Fortis Incrementum" per convincerle delle loro buone intenzioni.
Nome: Serra improvvisata
Classe: Erboristico
Formula: Fortis Incrementum
Movimento: Fare due cerchi in senso orario con la bacchetta, poi dare una stoccata verso la pianta.
Effetto: Dalla bacchetta uscirà una forte ventata calda che permetterà alla pianta scelta come obiettivo di crescere in maniera molto rapida. In pochi minuti una pianta può guadagnare una decina di centimetri in più nella sua grandezza. Fa un effetto come se fosse una serra potenziata.
Note: E' un incantesimo non dannoso per le piante, il calore che emana verso le piante gli permette di crescere rapidamente quindi è consigliato principalmente per le piante più piccole. Non è consigliato invece per le piante carnivore.
Nome: Incantesimo della realtà aumentata
Classe: Percezione Avanzata
Formula: Supra Oculus
Movimento: La punta della bacchetta, dopo aver disegnato nell’aria il simbolo delle rune “Kenaz” e “Pert” deve toccare il centro della fronte del mago che riceverà l’incantesimo. Il mago deve indossare degli occhiali o delle lenti anche solo estetiche perchè l’incantesimo funzioni.
Effetto: Permette al mago che ha ricevuto l’incantesimo di vedere oltre i suoi normali limiti della vista fino ad un massimo di tre turni.
Note: Provoca Fatica. L'incantesimo aumenta le percezioni del mago solo relativamente agli occhi, e l’effetto varia a seconda dell’intelligenza del mago che lo ha lanciato e dell’intuito di chi lo riceve.
Con Intuito < 20 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde.
Con Intuito > 20 e Intelligenza < 30 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde. Inoltre entro 5 metri si possono vedere le cose e le persone ai raggi X.
Con Intuito > 20 e Intelligenza > 30 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde. Inoltre entro 10 metri si possono vedere le cose e le persone ai raggi X e compaiono informazioni utili vicino alle figure, come eventuali armi o incantesimi attivi, razza, casata e simili a discrezione del Fato, incluse percentuali di possibili azioni a breve termine aiutando molto il mago in un eventuale Duello.SPOILER (clicca per visualizzare)[STATISTICHE]
Coraggio: 22
Empatia: 34
Intelligenza: 32
Resistenza: 30
Tecnica: 20
Intuito: 42
Destrezza: 31
Carisma: 32
PV: 60 / 60
[BONUS Temporanei]
[SKILL]
MED I
Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
MED II - Mago Bianco
Il mago ha deciso di specializzarsi negli incantesimi di cura, perseguendo tutte le vie che conducono ad approfondite diagnosi e quindi efficienti terapie.
Se in un turno in cui il mago è impegnato in una azione o un incanto di cura consuma la mezza azione per analizzare il paziente, avrà modo di annullare o lenire un ulteriore malus applicato senza malus al dado.
I Maghi Bianchi sono reputati abili medimaghi ed esperti guaritori, godendo della fama di poter diagnosticare con precisione qualsiasi malanno.
POZ I
Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
INC I
Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
ELEM I
Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
DIV I
Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
ASTRO I
Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
DV II - Percezione dell'Ignoto
Il Personaggio è dotato di acuti e sviluppati sensi, in grado di notare particolari, dettagli che ai più sfuggono, godendo di un +3 bonus se cerca di individuare tre (decise a fine provino skill) tra: elementi; l'oscuro; trappole e segreti; cose o persone anche lontane; barriere e magie ad area insistenti nel luogo in cui si trova; incrinamento dello spazio-tempo incluse recenti smaterializzazioni.
Inoltre il mago gode di un +3 a tutte le azioni nel primo turno utile di interazione con quanto individuato.
Un simile acume, una tale scrupolosità, rendono il Personaggio reputato un eccellente esploratore ed investigatore privato.
VERD I
Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante, inoltre può disporre della mezza azione per comandare il proprio famiglio.
[QUIRK]
> Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro
> Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
> Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
> Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
> Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
> Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
> Evocazioni di Stile: una donna come Airwen non ha certo tempo di ricordarsi di quisquilie come accessori. +1 a Evocazione; inoltre se evoca occhiali da sole, questi, se indossati, conferiscono -1 danni da abbagliamento e +1pp Carisma
> Sacerdotessa della cura: In mezzo a dei pazzi suicidi come i denrisiani, serve una come Airwen. +1 a Innerva, +2 se si tratta di un Capitano
[EQUIPAGGIAMENTO]
- Bacchetta
- Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
- Un paio di occhiali stilosi
- Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua)
Pozioni:
- 1 Pozione Cura Ferite
[P. Cura Ferite: ripristina 7 PV + 2 da Quirk (+ 4 se PV sono <50%) ]
- 1 Pozione Extimulo Potente
[Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 2: Nome: Orbis [DCAO]
Classe: Esorcismo
Formula: Orbis
Movimento: Spirale in senso orario
Effetto: Crea un vortice di luce distruttivo
Note: con Intelligenza > 25 causa malus alla vista del bersaglio; con Coraggio > 25 causa danni extra ai vampiri; con Coraggio ≥ 35 causa danno extra a tutte le creature oscure.
(Bonus Luce + Duello 1 + Baionetta Patronum (?))
-Azione 1: Nome: Incantesimo di Trasmogrifazione della Bacchetta (caricatore per fucile)
Classe: Trasfigurazione
Formula: Wandalterios
Movimento: La mano del mago che non impugna la bacchetta si muove in modo circolare a palmo aperto attorno alla bacchetta impugnata in modo verticale con la punta verso il basso
Effetto: Permette di modificare per un certo periodo la bacchetta in un altro oggetto.
Note: L'incantesimo mantiene tutte le caratteristiche della bacchetta in termini magici, e aggiunge tutte le caratteristiche del materiale e dell'oggetto in cui viene trasmogrifata. La bacchetta quindi può diventare una spada, un pugnale, uno scudo, della corda o altro e finché nelle mani del mago può compiere incantesimi senza la necessità della componente gestuale (le magie subiranno un malus in termini di efficacia a causa di questo).
Con Tecnica > 15 il mago può trasmogrifare la bacchetta solo in oggetti statici di dimensioni non eccedenti 0.5 m per lato e peso non superiore a 5 kg per un periodo non superiore a 3 turni escludendo quello di trasmogrifazione.
Con Tecnica > 25 il mago può trasmogrifare la bacchetta anche in oggetti con dei facili ingranaggi e di dimensioni non eccedenti 1 m per lato e peso non superiore a 15 kg per un periodo non superiore a 4 turni escludendo quello di trasmogrifazione. Con Tecnica > 40 il mago può trasmogrifare la bacchetta in ogni tipo di oggetto che non sia un'arma da fuoco o altri oggetti che possono emettere proiettili e di dimensioni non eccedenti 2 m per lato e peso non superiore a 50 kg per un periodo non superiore alla role 6 turni escludendo quello di trasmogrifazione.;
Mezza Azione: Black tenta di travolgere e riflettere anche il vaso usando il suo orbis.SPOILER (clicca per visualizzare)Stats:
Coraggio: 32
Empatia: 20
Intelligenza: 24
Resistenza: 28
Tecnica: 24
Intuito: 25
Destrezza: 32
Carisma: 33
Quirk:
cuore tonante: ogni buon marinaio ha bisogno di un punto fisso in cielo. Il suo è quello di giove. +1 ad astra congrego giove, inoltre questo bonus si applica anche alla prima magia astrale richiamante giove eseguita entro il termine del turno seguente.
Taglio rabbioso:
Alcune volte si combatte per lavoro, altre per motivi personali. +1 a Recido, inoltre Black può odiare così tanto il proprio bersaglio da rendere così affilato il bisturi da infliggersi 1pv di danno e alzare il bonus al danno a +3
Perquisizione esperta: c’è chi è svelto di mano, chi anche di occhio. +1 se perquisisci o analizzi gli oggetti di qualcuno, inoltre sugli oggetti individuati godi +1 al furtoSPOILER (clicca per visualizzare)Equip:
Non free:-Alietiometro: una bussola nera, esagonale, che al posto di puntare verso il nord magnetico guida chi la tiene in mano verso ciò che più desidera a questo mondo.
Questo è un oggetto antico e originariamente veniva chiamata Pyxis Animarum, ma con il diffondersi della cinematografia e per una questione di coincidenze ormai il suo nome sta iniziando a mutare.
-tridente in ferro runico (danni: d20): +1pp destrezza se impugnato. L’arma possiede nella punta posteriore uno scoparto iperespanso, inoltre se le tre punte infilzano qualcosa, Black, può consumare una mezza azione per premere un pulsante segreto dell’asta e e tentare di smaterializzarlo dentro allo scomparto.
-Compasso Dimensionale:
Un prototipo rubato alla sezione sperimentale dell'ufficio misteri Inglese. Questo speciale compasso è capace di cancellare l'area compresa nel suo segno. Ad essere eliminata dall'esistenza non è solo la superficie del cerchio segnato, ma viene cancellata tutta la materia anche in profondità. Se facesse un cerchio di 10 cm su una parete di titanio spessa 40 cm, si formerebbe un buco circolare di 40 cm e dal diametro di 10 centimetri.
Può creare buchi di massimo 10 metri ed il diametro massimo raggiungibile è pari a 20 cm.
La struttura è in acciaio nero magicamente incantato, come d'altronde la punta di diamante e la grafite usata per disegnare.
Durata: 7 usi, poi la grafite si consuma e diventa inutile.
Bonus e Malus: //
-"Free":
Marchio di Poseidone: marchio che sancisce l’ira di poseidone. Garantisce +1 agli incantesimi d’acqua, ma provoca incubi di affogamento al protagonista, i quali fortunatamente non gli provocano una talassofobia. In caso Black salga su una nave in veste di capitano o si definisca anche durante il viaggio capitano, immeditamente soffrirà di un violento mal di mare che gli provocherà dimezzamento della destrezza.
-Free:-Borsa di cuoio;-Sciabola (duello 1)
-magifonino (tec 1)
-bacchetta. -
.
Azione 1: Flipendo
Azione 2: Flipendo
Arroganza: Tu sei l’uomo che non deve pagare mai, e questo vale anche in battaglia, dove ne esci illeso: +1 a Coraggio se ha più del 90% della vita; +2 se è full vita.
Nome: Sortilegio d'attacco
Classe: Offensivo
Formula: Flipendo
Movimento: Agitare la bacchetta in direzione dell'obiettivo
Effetto: Genera un debole fascio di luce dalla bacchetta che colpisce l’avversario procurandogli ferite.
Note: Ogni 20 punti a Coraggio, aggiungere 1d4 al danno inflitto.SPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 54
Empatia: 28
Intelligenza: 20
Resistenza: 50
Tecnica: 20
Intuito: 42
Destrezza: 42
Carisma: 34
• 09/03/2019: Duellante Magico - Duello I;
• 09/03/2019: Magibiologo - Verde I;
• 03/04/2020: Resiliente - Res I;
• 11/06/2020: Divinatore - Div I;
• 08/08/2020: Magipredatore - Verde II, Duello II (Creature acquatiche, umanoidi, crature oscure);
• 04/12/2020: Magiatleta - Atleta I;
• 04/12/2020: Maestro d'armi - Duello II, Atleta II
• 06/10/2021: Re dei Duelli - Duello III, Atleta III. -
.DANA AN FENGL'amore è sognare in due.PARLATO - PENSATO - NARRATODana aveva usato l’ ingegno come sempre faceva in tutte le missioni che affrontava in quel in stante. Aveva calmato la scimmia con l’ incanto Imposium e poi non era neanche facile che la scimmia arancio aveva cercato farsi capire anche da lei e poi capì che l’ incantesimo stava facendo effetto sulla barriera che c’era prima ed ora era scomparsa.
‘Finalmente il mio incantesimo ha fatto effetto. Ed ora di certo non mi posso avvicinare alla acqua, quindi e meglio darle una mano in altro modo e vediamo se scoprirò qualcosa sui quei strani simboli che si trovano sul cesto banane. ‘
Le due ragazze per fortuna potevano usare ancora una volta l’ ingegno. Vide Airwen studiare l’acqua per essere sicura. Dana purtroppo non poteva neanche avvinarsi perché non fosse stata salvata dalla lama del capo villaggio che l’aveva tirata fuori dalla piscina. Era meglio che si dividevano i compiti: Airwen avrebbe usato l’ incanto Fortis Incrementum, anche se l’ avrebbe potuta aiutarla, ma aveva un'altra missione leggere i simboli che aveva il cesto banane, ma doveva tentare di avvicinarsi però stando a una distanza di sicurezza.
“Mi posso avvicinare per osservare il cesto delle banane dove sono i simboli che ci sono stando a distanza di sicurezza, per favore?. ”
Domandò la donna alla scimmietta utilizzando un tono più dolce prima di utilizzare la sua super indagine come Ai su qualcosa che poco conosceva, ma doveva trovare sempre una soluzione a ogni mistero che si trovava di fronte.
‘Vediamo che cosa mi diranno i simboli che ora esaminerò. ‘
Pensò la ragazza dai tratti orientali mentre cercò di studiare con la calma e tranquillità e soprattutto l’ ingegno e la sua intelligenza ogni volta ne aveva bisogno. Aveva sempre fatto il possibile, sperava che ci fosse qualcosa di utile dietro a quei segni... che forse erano la soluzione all’ enigma ... in quel momento...Scheda - Statistiche - Outfit
SPOILER (clicca per visualizzare)Dana interagisce con la scimmietta utilizzando un tono dolce e tranquillo.
Azione I: Domanda alla scimmietta se si può avvicinare a studiare i simboli sul cesto banane.
Azione II: studia i simboli sul cesto banane per tentare di scoprirne qualcosa in più.
Statistiche:
Coraggio: 31
Empatia: 30
Intelligenza: 30
Resistenza: 30
Tecnica: 20
Intuito: 21
Destrezza: 20
Carisma: 21
Quirk:
Irrobustimento:Curare è un’arte. Rimettere qualcuno più in forma di quando è sano un talento. +1 a Salus Augere, inoltre il bersaglio finché disporra di PV extra a seguito di questo incanto godrà di +2pp a Coraggio.
Abilità:
Medimagia Generale I
Divinazione I. -
.DIFFIDENTEAbitualmente scettico o sospettoso nei confronti degli altri e delle loro azioni.C'erano delle cose che non sarebbero mai cambiate: Joanne non sarebbe mai stata una persona che si sarebbe arresa a niente. Poteva anche essere poco competente ed a volte fare delle scelte poco considerate o troppo avventate per chi le guardava da fuori, ma era sempre qualcosa che faceva in maniera che per lei avesse un senso. Voleva essere qualcuno e cercava in tutti i modi di essere utile. Era una vita che si sentiva inutile, perchè adesso avrebbe dovuto continuare a procrastinare una situazione che non le piaceva per niente? Sorrise a se stessa quando mandò quel bombarda maxima ed ancora rimase sorpresa per la sua freccia super precisa. Era contanta di essere una ragazza utile allo scopo, ed era contenta che finalmente Phil l'avesse chiamata con il suo nome e non con qualche nomignolo assurdo, e poco rispettoso. Forse lo aveva fatto d'istinto e senza neanche rifletterci molto, ma per Joanne, che era mezza spompata su quella sabbia nera, con un anfibio che cercava di ucciderla, ma comunque stordito che non faceva altro che prendere quelle piastre enormi che lo stesso phill aveva fatto apparire, si sentiva viva. Si azlò a malapena sui gomiti. Sorrise ad Ed. Si puntò la bacchetta addosso. Innerva! sussurrò, giusto per ridarsi un pò di energie. Lascia perdere quello che ti dice Garlic. Io sto bene, un pò stanca, ma starò sicuramente miglio se andiamo via da qui, alla svelta e soprattutto tutti quanti insieme. Finiamo questa merda e facciamola finita!Oddio e da quando diceva le parolacce? Si morse il labbro, puntò ancora la bacchetta su quel coso e sussurrò un Incendio! Lo disse con fermezza e con tutta la concentrazione e le forze che aveva recuperato - se le aveva recuperate- con l'innerva. Magari tutto il fuoco avrebbe fatto anche un pò di luce in tutta quella oscurità e sarebbe servito anche a quel coso enorme di Phil di far tornare dalla loro parte il suo mostro marino. Sperava che Marina ed Andrè stessero bene.
23 ANNI DENRISIANA ARCIERA SOGNATRICE Joanne NilssonDiffida di tutto, tranne di quello che ti dice il tuo cuore. SPOILER (clicca per visualizzare)Questa volta tutto più soft.
Azione1: innerva su se stessa
Azione 2 incendio su l'anfibio accanto a lei..