I Varchi sull'Abisso

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    Andrè De Long-Prée
    Divinante | 24 anni

    L’incubo principale di Andrè in qualche modo si era davvero fatto vivo in lui, dato che per quanto cauto ci fosse andato, effettivamente aveva ricevuto ciò che temeva: un attacco da parte di quel demone. Sentiva la sua voce dentro di sé, percepiva quelle parole dette con crudeltà e che gli avevano scalfito l’anima, ed in qualche modo sperava che tutto finisse il prima possibile, che quelle parole se ne andassero velocemente dalla sua testa. Non rispose al demone, decise di non sfidarlo ulteriormente e di subire quell’attacco nonostante avesse comunque fatto attenzione a proteggersi successivamente, andando a quel punto a gettarsi verso il suolo, accovacciato, mentre cercava di recuperare un po’ di energie.
    Aveva percepito quella sensazione di Ifrit, aveva sentito la propria mente violata come non mai, ed aveva davvero visto gran parte della sua intimità venir rubata da qualcuno senza che lui volesse. Si sentiva nudo, spoglio, privo di ogni singolo filtro che lo proteggesse, e fu per quel motivo che nella sua fase di ‘recupero’ alcune lacrime argentee uscirono dai suoi occhi, solcandogli delicatamente gli alti zigomi del suo viso dall’aspetto angelico.
    Si riprese dopo quel primo momento di sconforto, rialzandosi lentamente ed afferrando saldamente la propria bacchetta, guardando poi con occhi decisi Marina che gli aveva poggiato una mano sulla spalla. A lei venne regalato un sorriso accompagnato da un lieve cenno della testa, un cenno che raccontava più di mille parole e che sicuramente rappresentava un segno di intesa, andando poi a riportare tutto ciò che aveva avuto modo di apprendere da quella situazione. “A metà strada tra noi e il faro, il nemico p in mezzo al mare, a cinquecento metri dalla riva. La direzione è quella verso la quale si sono chinati questi figuri. Mi ha fatto molto, molto male. Fate attenzione.” Disse, accennando un lieve sospiro dopo aver detto quelle parole, pensando quindi per un momento alla propria salute e alla cura di se stesso, scegliendo un incantesimo che gli permettesse di apportarsi delle cure. La bacchetta venne mossa con la forma di una W davanti al proprio petto, enunciando con voce decisa l’incantesimo da lui scelto. “Innerva.”
    Lo sguardo andò successivamente sulla preside Victoria, una donna da lui molto stimata, della quale ascoltò attentamente le parole. Sapeva che lui non sarebbe stato utilissimo nell’attacco diretto al demone, proprio per via della sua fragilità per quanto potesse scagliare degli attacchi comunque considerevoli. Decise quindi di rimanere lì con Marina e chiunque altro fosse rimasto, scegliendo di ascoltare attentamente la parola della ragazza in merito all’utilizzo di una protezione astrale. “Ah beh, con gli incantesimi astrali di solito non me la cavo per niente male, devo dirti la verità.” E rivolse quelle parole alla ragazza, andando di conseguenza a prepararsi per l’esecuzione di una protezione astrale che, nel caso in cui l’avversario lo avesse attaccato, sarebbe potuta servire sicuramente. Avrebbe quindi tracciato un quadrato, con al centro di esso il simbolo di Giove, così da lanciare uno scudo che, qualora fosse stato colpito, avrebbe rilasciato una folgore nei confronti di colui che ne fosse entrato in contatto. “Protego Astralis!” E, dopo aver lanciato quell’incantesimo, avrebbe aspettato di vedere il susseguirsi degli eventi
    RevelioGDR


    Resta insieme a Marina e a chi resta con loro.

    Azione 1: Innerva su se stesso per recuperare le energie in seguito all'attacco del demone cattivone.
    Nome: Incantesimo Energizzante [Incantesimi]
    Classe: Cura
    Formula: Innerva
    Movimento: creare una W davanti a chi è rivolto l’incantesimo
    Effetto: genera un fascio di luce dalla bacchetta che infonde energia
    Note: Recupera PV in funzione di Empatia
    -Empatia: 35

    Azione 2: Protego Astralis Giove (Skill: Magiastronomia I + Ha con sé la Fede di Nick che gli conferisce +2 agli incanti astronomici)
    Nome: Incantesimo dello Scudo Planetario
    Clsse: Sortilegio Scudo
    Formula: Protego Astralis
    Movimento: tracciare un quadrato e al centro di esso un simbolo astrale
    Effetto: evoca uno scudo influenzato dall'astro richiamato
    Note: ogni astro genera un effetto diverso. Lo scudo scala regolarmente su Empatia, ma gli effetti secondari scalano tutti su Intuito. Data la complessità e la variabilità dello scudo, si lancerà 1d16.
    Con Astro1 si lancia 1d20 e non 1d16
    -Empatia: 35
    -Intuito: 43

    Coraggio: 32

    Empatia: 35

    Intelligenza: 33

    Resistenza: 20

    Tecnica: 21

    Intuito: 43

    Destrezza: 20

    Carisma: 34

    Ha con sé: bacchetta, Fede (+2 agli incanti Astronomici).
     
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    Denrise
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    DIFFIDENTE
    Abitualmente scettico o sospettoso nei confronti degli altri e delle loro azioni.
    Stava succedendo tutto troppo, ma troppo in fretta. Joanne era cominciata ad essere avvezza a tutto quel casino, aveva cominciato ad imparare che quando andava con i predoni doveva stare bene attenta a tutto quello che le succedeva intorno perchè non era uno scherzo ed era seriamente mortale. Sorrise a Marina quando la ragazza la ringraziò e quello fu, forse, il momento più bello e decisamente importante della missione. Nessuno l'aveva mai ringraziata per qualcosa. Ma non era il momento di fare gli occhi dolci alla ragazza ed aprire il suo cuore verso nuove amicizie. Li stavano per morire. Samuel in particolare, ma con il suo incanto non fece altro che rivelare ancora altri uomini ancora non del tutto e completamente soggetti al mostro, e soprattutto distratto quell'essere. Allargò la bocca, con un Wao quando lo vide in tutta la sua grandezza e splendore e poi non fece altro che annuire alle parole di Marina, ma senza dire veramente niente questa volta. Adesso c'era bisogno di agire e per quanto lei non voleva davvero uccidere qualcuno, ascoltato il richiamo di Victoria, e sentite le intenzioni di Marina, non fece altro che fare un piccolo "incendio" sulla punta della sua freccia e scoccarla verso il mostro che li stava aggredendo. Aveva mirato al basso ventre se ne aveva uno. Il fatto era che voleva rispettare il non ucciderlo, ma comunque dovevano resistere a tutto quello. Si morse il labbro. Non voleva essere vista e si sarebbe nascosta - se possibile - dietro ad una di quelle figure che non avevano risentito dell'influenza dei colori, dietro ma abbastanza lontana da non essere toccata - almeno sperava- sapeva benissimo che la sua mente non era poi così forte, ma quelle cose non devevano essere pensate davanti ad un essere che riusciva a leggere ogni paura che si aveva. Alla fine decise di rispondere all'appello di Victoria. Guardò però prima Marina. Sta attenta. Era una preoccupazione reale e sicuramente qualcosa di gentile e dolce, poi si avvicinò ad Ed e gli diede un piccolo bacio sulla guancia, prima di correre a perdifiato verso il punto in cui Andrè aveva individuato. Joanne era piccola, era agile ed invisibile se voleva: era bassina e minuta, quindi se voleva davvero passare in osservata sapeva correre come un felino, era leggera e sulla sabbia era difficile, davvero difficile fare rumore. Rimase comunque un pò lontano dagli altri, ma abbastanza vicina a Victoria da sentire, se lo avesse anche solo sussurrato il messaggio di Samuel. Comunque a prescindere se lo avesse sentito o meno, Joanne non fece altro che guardarsi lentamente intorno. Era una che pregava costantemente, si mise nella stessa posizione degli ominidi, cercando di direzionare la sua figura nella loro stessa parte, ancora china su se stessa, prese la sua bacchetta. La rivolse verso la direzione degli stessi fedeli. Bombarda Maxima! Sperava solamente di prendere, in qualche modo l'essere, o comunque di dare ai suoi compagni abbastanza tempo o per riunirsi e fare avvero un attacco congiunto, oppure dare tempo a quel coso brutto di Phillip di usare il suo potere per fare davvero la differenza. Non era mai stata una ragazza leader, ma quel suo ruolo di support cominciava davvero a piacerle.
    23 ANNI
    DENRISIANA
    ARCIERA
    SOGNATRICE
    Joanne Nilsson
    Diffida di tutto, tranne di quello che ti dice il tuo cuore.



    Azione 1: incendio sulla punta della freccia, indirizzata al basso ventre del coso che li sta attaccando in spiaggia.
    Azione 2: sentito Vicotria che dice che devono raggiunger ein quell'istante Samuel, Joanne corre verso il punto stabilito e rimanendo leggermente dietro al gruppo che segue victoria, imita gli ominidi, appena riesce a trovare il punto esatto dove sono rivolti per pregare, lancia un Bombarda Maxima, sperando di colpire/distrarre l'essere, così da dare il tempo a Samuel di liberarsi dalla sua presa ed agli altri di fare un attacco decente.

    Skill:
    Magibiologo - Verde I;
    Duellante Nato - Duello I;
    Magiatleta - Atleta I; ( direi che utilizza la skill per la sua corsa ?)
     
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  3. Edward Heart
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    User deleted


    DONGIOVANNI
    Corteggiatore impenitente di donne, audace e fortunato, talvolta millantatore.
    La mappa compì il suo dovere a puntino. Con un sorrisetto, Edward affermò: - Ah, piccolo mostriciattolo… preparati a una morte fulminea! -.
    Si sarebbe strofinato le mani con anticipazione mal celata se queste non fossero state occupate. Si girò verso il resto del gruppo, mentre un ghigno gli sollevava le estremità delle sue labbra: - Se mi concedete la vostra attenzione, sarò veloce e conciso. Quella cosa che ci sta attaccando potrebbe venire a rompere letteralmente i nostri gioielli qui, sulla terraferma (e io ci tengo, badate bene…). E non credo che si fermerebbe all’attaccarci, visto che ha una alimentazione variegata: sapete, pesce, piante, carni di tutti i tipi! Però (!) se gli buttiamo un bel fulmine o del fuoco potremmo riuscire a metterlo KO, nonostante abbia una corazza, che farebbe invidia a chiunque, che ben lo protegge dagli attacchi fisici. E… -. Rigirò la mappa tra le sue mani e d’un tratto si fece serio, perdendo qualsiasi ironia a cui avesse potuto dar voce fino a un attimo prima. – Sembra che sia permeato da magia oscura… non mi stupisce… attaccarlo mentalmente non ci porterà da alcuna parte… è resistente anche a questo… -.
    Accolse il consiglio di Marina: procedere verso l’obelisco significava un vantaggio e una speranza in più di catturare il demone con la mappa. Annuì deciso.
    - Sono disposto! – rispose. Erano un gruppo e come tale, se qualcuno avesse avuto bisogno di una mano, avrebbero dovuto agire. Per quanto a volte potesse sembrare senza cuore, in realtà ci teneva che tutti rimanessero in vita e, sinceramente, le parole della preside non fecero altro che allarmare il suo cuor di leone. Se quel tale che diceva di chiamarsi Samuel era in pericolo, chi era lui per negargli il suo aiuto? Sapeva di essere abbastanza un portento – umiltà ne abbiamo?! – negli incanti astrali e elementali; perciò, non sarebbe stato un problema cacciar fuori dalla bacchetta fuoco e fulmini.
    - Però, prima di andare, concedetemi di fare qualcosa -
    Raccolse di nuovo la mappa dalla tasca, si avvicinò ad uno degli ominidi e puntò su di esso il pezzo di carta.
    - Forse, se provo a puntare la mappa in direzione del punto verso cui sono rivolti gli sguardi di questi mezzi umani, questa potrà mostrarci qualcosa - spiegò al gruppo.
    A queste parole, virò la pergamena verso l’orizzonte.






    24 ANNI
    PREDONE
    SCHEDA PG
    STATISTICHE
    EDWARD HEART
    Il pubblico si è sempre aspettato che io fossi un playboy, e un bravo ragazzo non delude mai il suo pubblico.


    Rivela al gruppo ciò che ha scoperto sul mostro tramite la mappa. Decide di accettare il consiglio di Marina e dirigersi verso Samuel ma, prima, punta la mappa su uno degli ominidi e sul punto verso cui è diretto lo sguardo dei mezzi umani.

    Azione 1: Punta la mappa verso un ominide.
    Azione 2: Punta la mappa verso il punto all'orizzonte su cui sono posati gli sguardi dei mezzi umani.
    Mezza azione: Rivela al gruppo ciò che ha scoperto sul mostro marino.

    Statistiche:
    Coraggio: 27
    Empatia: 20
    Intelligenza: 26
    Resistenza: 26
    Tecnica: 25
    Intuito: 32
    Destrezza: 25
    Carisma: 27

    Skills:
    Difesa I
    Astronomia I

    Quirk (li metto, non si sa mai c'è qualche bella Dea da sedurre):
    Esperto di donne: C’è chi studia le armi, chi le donne, in casa Heart. +1 alle analisi su PG/PGN donne, inoltre in seguito all’analisi, il PG gode di +1 a sedurre e convincere sulle stesse

    Non si seduce il seduttore: Ognuno ha le proprie armi, ed Edward ha il suo bel visino. +1 all'occlumanzia, +2 se si tratta di opporti alla malia

    Oggetti con sè:
    Bacchetta
    Mappa dell'Aggressore: Per attivare questa mappa è necessario usare un'azione. La mappa scannerizzerà, in funzione di Intuito, un singolo bersaglio rivelandone punti deboli e/o falle nella sua difesa.
    Per la durata di 3 turni, il master considererà come un critico naturale positivo anche il 19 nei confronti del bersaglio. Ciò si applica solo alle azioni di natura offensiva o di debuff.
     
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    Denrise
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    DANA AN FENG
    L'amore è sognare in due.

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    PARLATO - PENSATO - NARRATO
    Dana insieme Airwen aveva capito che non potevano mandarci chiunque in quella stanza. Una volta dentro le due ragazze avevano precorso un corridoio di 500 m che lo varcarono trovandosi all’ interno di una stanza cubica: l’ ambente in cui si trovarono era tropicale e Dana osservò che c’era soltanto un Igloo che sembrava l’ unica fonte in quella stanza poi sentì le scimmiette che appena le videro cominciarono a reclamarsi l’ una con l’ altra mentre una scimmietta color arancione fece brillare il simbolo dello stesso colore e formare una barriera sull’ Igloo. Dovette pensare a degli incantesimi per studiare quei simboli colorati che avevano in quel momento visto sull’ igloo.

    ‘Vediamo se un’ incanto animale per calmare le scimmie e comunicare con loro.’

    Pensò la donna mentre i suoi occhi erano puntati sull’ igloo e con la bacchetta puntò sia l’ animale e l’ igloo. Sperava che ci fosse qualcosa di utile da scoprire. Così Dana per aiutare Airwen pronunciò con una giusta enfasi la prima formula:

    " Imposium!”

    Disse la donna dagli occhi a mandorla alla piccola scimmia, mentre aveva anche un altro piano e puntò la bacchetta.

    “ Natura in fabula!”

    Esclamò la cino denrisiana mentre parlava e avrebbe aiutato Airwen a capire meglio l’ enigma della stanza dove erano le due ragazze. Sperava che avrebbero trovato una soluzione in quel preciso momento nella stanza cubica... Non era neanche facile ma come sempre era una donna determinata a scoprine qualcosa in più nonostante fosse soltanto una guaritrice e non una combattente. Avrebbe tentato di usare un po’ di astuzia come se fosse Ai Haibara, la scienziata che aveva una mente tanto intelligente per trovare ogni volta soluzioni nelle varie occasioni in cui si veniva a trovare in quel momento... e avrebbe fatto il possibile come faceva sempre... nelle missioni pericolose ...


    Scheda - Statistiche - Outfit

    @yuiccia



    Azione I:Imposim

    Nome: Incanto di addomesticamento
    Classe: Animale
    Formula: Imposium
    Movimento: Puntare l'obiettivo.
    Effetto: Ammansisce immediatamente la Creatura Magca e non su cui è scagliato, rendendola docile e innocua.
    Note: è efficace sulle creature magiche solo a patto che la propria empatia sia pari al numero di X della creatura moltiplicato dieci più cinque (es. per poter tentare Imposium su una creatura XXX è necessario avere Empatia 35).
    Data l'inaddestrabilità delle creature XXXX, può solo limitare l'aggressività, soprattutto contro sé stessi, ma non renderà mai innocuo un animale con tale classificazione.

    Azione II:Natura in fabula
    Nome: Incanto di Esopo
    Classe: Animale
    Formula: Natura in fabula
    Movimento: puntare la bacchetta verso l’animale.
    Effetto: permette di instaurare temporaneamente un dialogo con l’animale colpito
    Note: Per tre turni rende intelligibili i versi animali agli umani e viceversa. Funziona meglio sugli animali domestici e/o addomesticati, per diminuire di efficacia più l’animale è selvatico. Funziona anche sulle creature magiche, ma con quelle XXXX occorre Empatia ≥ 40 e con creature XXXXX Empatia ≥ 50 per capirle, per entrambe, occorre una skill Verde III per assicurarsi che non siano ostili, almeno momentaneamente.

    Coraggio: 31

    Empatia: 30

    Intelligenza: 30

    Resistenza: 30
    Tecnica: 20

    Intuito: 21

    Destrezza: 20

    Carisma: 21
     
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    Denrise
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    Philipp Garlic
    Predone | 28 anni
    Philipp era esperto di creature oscure, ma non di mondi oscuri, questo anche perché come cacciatore non era proprio l'ultimo arrivato 'Non si affrontano i mostri a casa loro' si era ricordato lui, aggiungendo poi una postilla 'A meno che non lo puoi prendere di sorpresa, puoi usare l'ambiente a tuo vantaggio oppure c'hai un mostro pure tu' e in quella precisa occasione valeva l'ultima ipotesi: avevano Victoria.
    Il loro avversario disponeva di enormi capacità offensive anche a grandi distanze, inoltre pareva avere un dominio assoluto sia sull'ambiente sia sugli abitanti e forse anche sullo stesso scorrere del tempo "'STi tizi sono del mar del bengala. Di qualche millennio fa. O hanno l'equipaggiamento più di merda della storia, persino per un bengalese del cazzo" affermò lui, nel mentre André faceva la propria azione di coraggio del mese, raccontando poi le sue fondamentali informazioni, dalle quali Marina ottenne delle riflessioni. E dei complimenti per André.
    "Ehi, volete lasciare solo me, invece? Anche io sono caro ad uno spirito o due e c'ho degli studenti che mi vogliono bene" fece notare, forse scherzando e forse no, il Garlic, ricordandosi che poi in fondo a lui bastavano il suo famiglio e la sua rinata Morningstar, i cui danni furono per lui quasi l'equivalente di un orgasmo.
    Marina decise di supportarlo con un serpente elettrico e Philipp ne approfittò per disingaggiarsi senza rischi, forse anche perché l'appresione nella voce di Victoria gli aveva fatto intendere come non fosse il caso di star lì a perdere tempo.
    "Non vuoi ucciderlo perché pensi consumi energia? Secondo me, come molti demoni, lo ha schiavizzato mentalmente, ma fai un po' come vuoi. Resta pure qui a studiarlo: io vado avanti. André si è fatto aprire la testa come un cocomero per dirci dov'è e noi ce ne restiamo qui a cagare uno schiavo con le chele o ad anlizzare fari e professori-uccello mentre quello ci attacca a distanza mentalmente? Io, non c'ho cazzo di fare da bersaglio umano" e detto così avrebbe in effetti seguito l'avanzata di Victoria, fermandosi poi presso il punto indicato da André, abbastanza chiaramente indicato dai preganti.
    Fu lì che Joanne pensò fosse ora di rendere esplosiva la situazione, cosa che spinse il Cacciatore a metterle una mano sull'addome, come a tirarla indietro "Non si attacca alla cieca." le disse semplicemente, facendo cenno a Dafar di tuffarsi e osservare cosa trovava sott'acqua, nel mentre lui provava a rendere quel terreno meno sfavorevole "Circularis" affermò lui, cercando di evocare delle piattaforme in legno in sorbo lavorato per opporsi al male, memore di ciò che era successo all'incanto di Marina.
    "Dafar dovrebbe trovare il nostro amico. E se magari non lo attacchi da fanculo riesci anche meglio."
    RevelioGDR


    mezza azione: si disingaggia e va verso dove dovrebbe essere il boss
    des32 atl1 mastro d'armi

    azione 1 dafar cerca (e indicalo con l'inchiostro) per indicare a joanne dove colpire
    intu28 +2ricerca sottomarina; vantaggio perché primordiale

    Azione 2: Circularis per supportare l'azione di joanne
    tec56 alc1 e +2 della squama, oggettista magico


    bonus: fa brillare l'arma.


    Richiesto provino mastro d'armi per asta, spada, mischia

    chiesto +1intu +1tec

    Equip
    1. elmo di sumarlidi: -2danni da ghiaccio e fatture

    2. Armatura Nera: Armatura costruita con pelle di squalo vulcanico; produce una sottile aura nera. Quando equipaggiata +2PP Des, + 1 a tutte le azioni di movimento, + 1 a prove di furtività, -3 danni da fuoco e -1 ai danni da taglio.

    3. Dado dell'alba [d20+5]: dado in pietra color ambrato con sopra incise tre Tiwaz e tre Sowilu in grado di fluttuare e che fornisce +3 agli I. Esorcistici e +2 agli Offensivi. Può mutare forma (senza consuma di azioni, una volta a turno) in una spada laser e un paletto Perforanti. In ogni sua forma, Philipp può illuminare il dado senza consumare azioni, rischiarando in un raggio di 3m e provocando 1d6 di danni agli Oscuri

    4. Dafar (marino): un lobalug nero con chiazze grigiastre dal temperamento piuttosto mite.

    5. 1 lacrima scudo: monouso che se usata per portare in quest una creatura marina, riduce -2 danni a turno all'animale

    MTEC. Scaglia color argento: parte del gigantesco luccio preistorico; se presente nell’inventario, da +1 agli incanti trasfigurativi, se usata per far apparire un luccio, sarà in grado di lanciare attacchi velenosi che toglieranno 3 PV a turno con dado naturale maggiore o uguale a 15.

    Duello. 1 paletto
     
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    Gli Snasi
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    I Varchi sull'Abisso
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    Ad affogare con Sigurd
    Jonathan, Airwen, Black, Sigurth e Dana

    In passato una pubblicità recitava "mordi la forza della natura". E un po' è ciò che cercarono di fare Jonathan e Sigurth.
    Sigurth cercò di riscaldare un oro incantato magicamente in un giorno di pioggia di quelli nei quali potevi incontrare Licia per caso, ottenendo un bel nulla di fatto. Jon per inverso, forgiato nel fuoco di mille Jonny di Airwen, sapeva benissimo pregi e difetti della pioggia, sicché si servì di una magia esorcistica che potesse servirsi anche delle nubi evocate, traviolgendo la creatura con un Fulgur Cantata in nome di Denrise.
    "PER DENRISE! PER LA MIA AMATA HILDUR ORMAI SCOMPARSA!" si associò la sirena al suo padrone, servendosi di un attacco sonico che fece barrire l'avversario, il quale però parve rabbuiarsi, letteralmente.
    Nel mentre l'animale veniva ferito dai fuochi fatui di Sigurth e dall'Orbis di Jonathan, che lo accecò anche un poco, la creatura smise di essere fatta di bianche e placide nubi, divenendo nero come le tembre e fuorioso come le nubi in una tempesta.
    Toccò il suolo una seconda volta e senza scrupoli caricò Jonathan, non prima di aver tentato ancora, senza successo, di barrire. Travolse Jon con la sua proboscide, sbattendolo a circa trenta metri da dov'era prima.
    L'animale balzò indietro, ora nuovamente bianco come prima, e si portò al centro della stanza, gonfiando sulla cima della proboscide una bolla d'acqua, che esplose in un getto così violento da invadere l'intero corridioio e spedire indietro i due, lasciandoli a 100m dalla stanza.
    Riprendendosi dalla doccia fredda, i due avrebbero avuto consapevolezze diverse. Jon realizzò come il tempo del suo spirito fosse finito, nel mentre Sigurth aveva un'idea più precisa di quella creatura: era effettivamente debole agli incanti esorcistici e ai sonici, tuttavia doveva avere la capacità di assorbire l'elemento fulmine e probabilmente anche quello acqua. O almeno, questo aveva dedotto da ciò che al momento aveva visto.

    Anche Dana e Airwen dovettero dedicarsi alle deduzioni, soprattutto perché avevano scelto il percorso dell'ingegno.
    Saggiamente le due ragazze non attaccarono la scimmietta che avevano davanti, ma anzi, tentarono di comprenderla (magari per essere compresa) e placarla.
    "Due mangiabanane a tradimento sono qui per mangiare le nostre banane e distruggere il nostro cresci-banane... o almeno... così avevano detto gli antichi mangiabanane..." la scimmietta arancione era ora comprensibile sia a Airwen sia, con difficoltà, a Dana, tuttavia ciò non rendeva per forza i suoi discorsi chiari: si trattava pur sempre di un animale.
    "Però non sembrano cattive" affermò lei, grattandosi la nuca, fino a mangiarsi una pulce "Però se sono qui non può che essere o per mangiarci le banane a tradimento o per distruggere il crescibanane, no?" chiedeva lei alle altre compari, nel mentre la barriera attorno all'iceberg svaniva, segno che la magia di Dana stava facendo il suo sporco lavoro.
    Guardandosi intorno con la nuova vista, intanto, Airwen avrebbe presto compreso con chi stesse parlando la scimmietta: vi erano altri esemplari sparsi per la foresta. Oltre alla presente, vi erano altri sei esemplari. Quattro si trovavano nascoste tra le fronde degli alberi; le altre due, invece, si trovavano nella parte più profonda della stanza, ben nascoste e al sicuro, ma per nulla spaventate, almeno da ciò che poteva vedere lei.
    Catturata dalle parole della sexy druida, la scimmietta arancione tornò a guardarla "Ciao mangiabanane e tradimento. Mi dispiace ma qui non c'è nessuno che si chiama spirito, ci siamo solo io, i miei fratelli, i miei genitori e il crescibanane... e le banane ovvi... no, scusa, niete banane, scherzavo!" affermò lei saltando sul posto agitata, nel mentre Airwen, guardandosi intorno, avrebbe visto ben più di una banana matura ancora da staccare dagli alberi.
    "Vuoi sapere dei segni sul crescibanane?" chiese lei, osservando poi l'iceberg e grattandosi la testa "Il crescibanane è nostro amico. Noi chiediamo e lui fa. Ci vuole bene!" rispose infine, lasciando intendere di non saperne poi molto.

    Neanche black pareva saperne molto di fisting, o della vita sessuale di Sigurd in generale. O forse, più probabilmente, Black era tanto confuso dalle affermazioni di Sigurd quanto lo era il player dal narrato di questo umile snaso.
    Cioè troppo.
    Trattandosi comunque di Black, che con la lingua feriva più della spada (senza risvolti sessuali, giuro (?)), ciò non doveva essere poi un grosso problema, del resto stava anche cercando di gestire con attacchi e parole ben due spiriti. Uno davanti a sé, uno dentro di sé.
    Famfrit sembrava avere la forma perfetta per tappare il problema più urgente, ma quando l'altro sottolineò l'errore di attacco del povero spirito, egli parve non poco adirarsi, destando anche le risate del demone che continuava a parlargli nella testa.
    Black Heart, gli dei sono davvero stati generosi nei tuoi confronti: mai incontrato un uomo così capace di dire la cosa più sbagliata al momento giusto affermò lui nel mentre l'altro iniziava a caricare una nuova vasata e i due avevano modo di parlare, o meglio, Black fece la sua controfferta, e dallo spirito ottene una lauta risposta.
    MAI. MAI E POI MAI LASCERO' A TE O A CHIUNQUE ALTRO IL MIO TRIDENTE! ruggì nella sua mente lo spirito, con anche qualche ottava bonus rispetto a quando aveva urlato parole simili a Sigurd poco prima IO POSSIEDO GIA' UN'ISOLA, POSSIEDO GIA' UN MIO ESERCITO E GIA' SONO UN DIO. COME OSI TU PROMETTERMI COSE CHE NON SONO NEANCHE IN TUA PROPRIETA' E CHE NEANCHE LONTANAMENTE SONO DEGNE DI ME.
    Black avrebbe sicuramente avuto qualcosa di arguto da rispondere, ma prima avrebbe dovuto gestire il nemico: concentrandosi, mirò il vaso che gli stava volando contro e con incredibile precisione lo puntò col suo bombarda, facendolo esplodere a mezz'aria.
    Lo spirito osservò la catena che ricadeva a terra, poi emise un suono rabbioso, simile al mare che ribolliva, nel mentre la sua armatura riprendeva a rilucere e lui veniva circondato da una bolla d'acqua, che poi abbatté sul pirata con violenza.
    Ripresosi, Black si sarebbe trovato davanti ad un Famfrit incollerito, la cui armatura riluceva di oro e azzurro, quasi fosse molto più potente di prima. Sulla sua spalla destra, vi era ora una nuova brocca, che riluceva a sua volta.
    Complimenti, Black Heart, sei oggetto della collera di ben due spiriti, di cui uno è una divinità. siccome la botta non era già stata violenta e la vista dello spirito ancora più forte di prima non era abbastanza, la vocina nella sua mente ritornò, per la gioia di grandi e piccini Prima ti ho detto di lascarlo in pace per aver salva la vita e indietro i tuoi pulciosi oggetti, ma ora dubito che Famfrit ti lascerà andare. Non senza il mio aiuto. affermò con una risata melliflua.
    Ho riflettuto sulla tua offerta e ci sono degli aspetti che in effetti non avevo considerato, quindi lascia che ti faccia la mia proposta: cedimi il tuo corpo e donami la tua anima, mortale. con voce solenne, lo spirito lasciò che le fredde tenebre invadessero il corpo del ragazzo, facendogli chiaramente sentire il nero potere che possedeva Divieni il messia in terra di Angra Mainyu. Con il tuo corpo e il mio potere rivendicheremo prima il tridente di Baldr e poi il trono del tuo villaggio e di quest'isola e poi del mondo intero.

    A perdersi con Victoria
    Philipp, Samuel, André, Edward, Marina e Joanne

    Victoria ascoltò con interesse le informazioni di Edward, Philipp e André, così come le supposizioni di Marina, apprezzandone persino l'intraprendenza, per quanto alla fine le concesse un sorriso indulgente "Hai così poca fiducia nel mio collega da chiedere a me di fare quello che lui stesso si è dato come compito?" domandò lei, alludendo al faro ed annuendo poi alle insistenze di Philipp "Ora penserò a salvarlo. Poi, penseremo al faro. Voi pensate ai nemici, specialmente, come dice Philipp, a quello più pericoloso e che ci tiene - a quanto pare - tutti sotto tiro" si disse lei, sistemandosi sulla testa il cappello viola, mai così contenta di avere un accessorio alla moda.
    Fu così che il gruppo si divise cercando di assolvere tre compiti diversi: trattenere l'anfibio, trovare il nemico e aiutare Samuel.
    André e Marina si occuparono dell'anfibio, e il compito fu alquanto facile: il serpente folgorante di Marina cadde dal cielo con una violenza e rapidità tale non solo da permettere a Philipp di andarsene in tutta sicurezza, ma anche da legarlo stretto e immobile, quanto bastava a rendere la freccia di Joanne così precisa da ferirlo ad una spalla e farlo svenire dal dolore senza neanche bisogno di stingerlo ancora di più.
    André pensò a sé stesso, ma poi alla vista di un secondo nemico gli usò contro il proprio protego astralis, respingendone l'offensiva ed elettrificandolo quanto bastava da rallentarne i movimenti.
    I due parevano aver controllo, al momento, ma l'arrivo del nuovo venuto non era una buona notizia, così come non lo era il fallimento del lunagemino della donna, che aveva lasciato gli spiriti elementali, come ogni cosa in quel luogo, sotto il controllo del loro nemico.
    Più insidiosa sembrava invece la missione di Philipp e Joanne. Col supporto di Edward.
    Ringalluzzita dalla sua freccia non infuocata scagliata poco prima, Joanne fece per cacciarsi a capofitto contro il nemico, quando il Capitano Garlic la fermò, cercando di usare un minimo di controllo sulla situazione.
    Dafar fu mandato in avanscoperta nel mentre Philipp evocava cinque piattaforme galleggianti a prova di magia nera, giusto in tempo per veder apparire una macchia di inchiostro in un punto preciso, evidentemente dove il famiglio aveva individuato il nemico, salvo poi vedere la stessa creatura emergere e caricare il proprio padrone fino a colpirlo con un tentacolo: evidentemente era stato ammaliato anche lui.
    Philipp probabilmente non avrebbe preso bene la cosa, ma a Joanne cosa importava: la ragazza si servì delle preziose informazioni e piattaforme procuratele per infliggere un violento attacco esplosivo verso il nemico, che sollevò in alto una colonna d'acqua alta dieci metri nel mentre lei, sfinita dalla sua stessa magia, veniva sbalzata indietro, stordita dal suo stesso agire.
    Aveva colpito il suo avversario? E quanto gli aveva fatto male?
    Per lei erano domande impossibili, nonché estremamente lontane, anche perché non appena le acque si furono un momento calmate, un anfibio le spuntò accanto, il quale pareva essere stato colpito dalla sua magia, tanto da risultare a sua volta stordito e colpire una piattaforma al posto di lei.
    A riva, intanto, Edward continuava a servirsi della sua mappa. Per quanto riguardava l'uomo che parlava sanscrito, la mappa non fornì notizie positive: l'uomo risultava debole alla luce, così come alle fatture, alla magia oscura e alle magie mentali. Da ciò che apprendeva, sembrava proprio che quell'uomo fosse stato consumato dalla magia del loro nemico fino a lasciare ben poco, qualcosa che comunque non aveva modo di lasciare quel mondo. Era probabile che la luce diretta, infatti, lo disintegrasse, come era accaduto al suo compare quando aveva mangiato la sabbia colorata. Le sue doti combattive, comunque, parevano indebolite, ma ancora presenti.
    L'analisi successiva invece sul loro grande nemico non avvenne, essendo lui non emerso, tuttavia anche il mare aveva una storia da raccontare: era intriso di magia nera, della peggior specie, di quella in cui non era saggio rimanere immersi a lungo.
    Edward poteva condividere quanto appreso con chi voleva, tuttavia forse anche i nemici lo avevano recepito: un anfibio emerse dalle acque poco più avanti verso il faro/obelisco, tagliandogli la strada. Senza troppe cerimonie lo puntò con le sue chele, ferendolo ad una mano, forse nel tentativo di strappargli la mappa.
    Infine, Samuel e Victoria, la coppia con la miglior alchimia dell'accademia (?).
    Non sei perduto. Sei qui. Sei mio. Non sei mai così tanto al tuo posto
    La voce melliflua del loro antico nemico risuonò nella mente dell'alchimista, chiarendo anche come avesse tutte le capacità proprie di un pg mosso da un nabbo che non sapeva distinguere narrato e parlato ed ignorava l'esistenza del metagame, almeno su di lui.
    Samuel cercò di ribellarsi al potere del nemico, ma scoprì come questi si fosse radicato davvero in profondità dentro di lui e soprattutto di come fosse di fatto impossibile eliminare la sua maledetta vocina che gli ricordava costantemente di chi ora fosse proprietario con un tono che si fece via via più greve, più pulsante, assumendo progressivamente le fattezze di un'emicrania.
    Nonostante ciò, l'uomo evocò il nuntius, mandandolo da Victoria con tutte le informazioni in proprio possesso, liberandosi per alcuni istanti dell'ingombrante presenza, o, per lo meno, impedendogli di comprendere cosa stesse facendo.
    Ti ho dato un ordine Samuel! Detesto essere disubbidito! affermò la creatura, incollerita, nel mentre l'emicrania diveniva così feroce da fargli vedere rosso e lasciare che il suo corpo agisse da solo, eseguendo uno splendido Reparo sull'obelisco, i cui risultati compiacquero così tanto il suo nuovo padrone da smettere di torturarne la mente.
    Ottimo lavoro, Samuel affermò lui Ora, visto che sei mio, lascia che ti insegni come ci si comporta e nel dirlo, improvvisamente l'emicrania ricominciò violenta come prima Chiedimi scusa per avermi disubbidito e avermi insultato e forse, se supplicherai come si deve, smetterò di torturarti.
    "Samuel. Sono qui" Victoria come uno spettro comparve, allarmata, ma perfettamente calma. Il catalizzatore in mano, puntato contro di lui, contro l'obelisco; il suo nuntius gli era accanto.
    Annientala: ti ordino di proteggere il faro e annientarla! strepitò la voce nella sua mente, nel mentre la donna pareva comprendere qualcosa.
    "L'alchimia è la scienza che rende possibile l'impossibile, ma non credo che possa comunque permettere tutto" affermò lei con un sorriso morbido "Per esempio, non credo che esista una voce capace di spezzarti, amico mio" concluse lei, agitando dolcemente la bacchetta e facendo rilucere i sigilli runici che entrambi avevano inciso sulla pelle dell'alchimista, compensando la violenza e l'arroganza del loro nemico con una delle energie più potenti dell'universo: la fiducia.
    Note Off
    Altro giro, altro regalo, non sentite anche voi quella piacevole sensazione di "sto per morire"?*^*

    Sigurdiani
    Siete dentro ad una stanza quadrata così organizzata:
    - parte centrale: piscina che si sta riempendo profonda cinque metri. Prima c'era la pietra e il demone, ma ora sono disciolti nell'acqua;
    - bordi: larghi un paio di metri e quindi tranquillamente percorribili e asciutti;
    - porta dell'elefante: di fronte a quella dell'ingresso;
    - porta della scimmia: a destra dell'ingresso;
    - porta del toro: alla sinistra dell'ingresso.

    Black, dentro di té senti la voce del demone, che ti propone un secondo ancora più vantaggioso (?) accordo.


    Victoriani
    - Spiaggia: André, Marina, Anfibio A (svenuto e immobilizzato), Anfibio B
    - Dal boss: Philipp, Joanne, Edward, Anfibio C e D. Dafar controllato, boss sott'acqua.
    - Obelisco: Samuel, Victoria, 4 taccole, gli amicici del boss che pregano.

    Protezione mentale: questo turno finiscono tutte le protezioni mentali castate da victoria, con l'unica eccezione di quella di samuel!

    Varcata il portone vi trovate su una spiaggia nera. Il portale dietro di voi è scomparso non appena lo avete tutti varcato. Alla vostra sinistra trovate un mare nero e calmo, davanti a voi e alla destra, fino a perdita d'occhio, trovate sabbia grigia.
    In avanti ad un paio di chilometri da voi, vi pare di vedere un faro che emette una luce grigiastra rotante, che ora però Samuel sa essere un obelisco.
    Sulla sabbia, qui e là, vi sono delle sagome immobili umanoidi inginocchiate in atto di preghiera verso il mare.
    Una sagoma è diventata sabbia, un'altra è stata ridestata da victoria, ma parla una lingua a voi incomprensibile senza almeno rune2.
    Una creatura anfibia è emersa dal mare e vi aggredito, ma ora è imbambolato dall'insidae colorum di joanne, che però a fine turno perde effetto.

    Samuel: hai ancora quattro taccole, ma tu sei a terra, schiavizzato dal nemico. Hai un'azione e mezza a turno, l'altra sarà impiegata dal nemico (ovvero da me) a meno che tu non venga liberato. Considera che qualsiasi azione contraria agli ordini ricevuti sarà lanciata con svantaggio, tranne che in questo turno, grazie all'influenza di victoria.
    Liberarti dall'influsso non consuma una mezza azione, ma una azione piena!

    Lanci
    Ricordo che * indica un bonus e ° un malus all'azione.
    JJJon 110-22-17 /110
    Fatica
    schivata dimezzata
    siren ultimo turno

    Fulgur C; d20: 4+4+13+2+5*-10
    bonus off

    Orbis; d20: 9+4+2+13-10
    acceca (-2 a colpire)

    siren; 1d8:8

    18+16+8 danni
    -2 a colpire

    Sigurth 74-21 /74
    BP scudo
    Flagramus; d20: 4+7-10 big nono
    P debole elefante; d20: 11+6 oky
    comprendi l’osservato

    Lacarnum F; d20: 7+8+4-10 19
    d3 di dot

    Elefante -27-42-19
    dot di 3/t
    -2 a colpire
    muto

    proboscide elettrica jon; dd20: 18+15+3-12-2
    pistolacqua todos; dd20: 16+15-2=29

    Airwen 60 /60
    fatica
    supraoculus 3turni
    n. fabula su arancio, ma capisce e parla con tutte le scimmie
    N Fabula; d20: 20! +8
    Supra O; d20: 8+10+4 ok
    uv infrarosso

    Dana 60-4 /60
    imposium arancio; d*20: 17+7-10 ok
    N in Fa; d20: 7+7 meh

    Black 56-14 /56+8
    +4 luce; +8pv
    bp baionetta
    convincere; d°20: 1! +8
    prende la mira per respingere la brocca; d20: 17+6+4 ok!
    1d6 bonus

    Bombarda; d20: 5+8+4+5=22 vabbé ok


    Famfrit -22
    danni dimezzati (schianto blu)
    vasata; 2d20: 18+15-10=23-22 rotta!
    schianto blu; 2d20: 9+15-10=14

    Philipp 110-8 /110
    +10 occlu ultimo turno

    dafar 30 /50
    disingaggio;
    dafar cerca; dd20: 14+7+2 ok
    circularis; d20: 2+14+4+2=22 ok

    Joanne 48-15 /48
    +10 occlu
    Fatica
    Demotivata

    spinta via, des ridotta per 3 turni

    freccia anfibio; d20: 16+8+4-14
    non letale

    B Maxima mare; d20: 2+8+4=14
    malus: rinculo e finisci in acqua stordita con malus a destrezza

    Edward 52-19 /52
    +10 occlu
    mappa su uomo; d20: 17+8 ok
    mappa su mare; d20: 18+8-5 ok

    Marina 51 /66
    +10 occlu
    LH hecate per aiutare gli elementali; d*20: 1! +10+4
    Electro serpente dal cielo; d20: 11+8+4

    Samuel 26 /60
    +14 occlu fino a fine prossimo turno

    sei ancora in forma umana: non sei riuscito a trasformarti.
    Il mal di testa ti sta opprimendo.

    schiavizzato: disponi di una sola azione e mezza azione.

    4 taccole (le puoi muovere con la mezza azione; loro non risentono del malus di schiavizzato)
    N Evo;
    occlumenstealthino; d°20: 13+7+14-20 ok
    Reparo; dd20: 16+12+4 OK!
    fai contento il boss che non ti fa danno per il nuntius

    André 40-22+22 /40
    +10 occlu
    teneo: 10

    Innerva; d20: 17+8
    PA Jovis; d20: 17+8+2
    elettrificato

    Vicky
    +10 occlu
    ispira samuel

    boss -2
    lobalug; dd20: 19-12+20 ok
    contro phil: 8 danni
    joanne; dd20: 10+20-10-5 15danni demotivata

    Anfibio -36-14
    avvelenato, accecato (-2)
    conscrictor, svenuto

    Anfibio B
    malus a schivata


    B su andrè; d20:6+15 parato
    paralizzato, malus a schivata


    Anfibio C -4
    Anfibio D -4
    Edward; d20:10+15-6
    Joanne; d20: 1!


    Regole generali
    * Le scadenze saranno dai 2 ai 3 giorni;
    * Non saranno concesse proroghe;
    * Potete fare un solo post a turno comprensivo di due azioni e mezzo (salvo specifiche diverse, tipo questo primo giro per il gruppo di sigurd);
    * Sotto al post dovete postare un breve riassunto delle vostre azioni, a scanso di equivoci;
    * Mettete come sempre sotto spoiler pp, skill e quirk che volete attivare quando fate un'azione. Se vi dimenticate non lamentatevi se noi facciamo lo stesso!!!
    * Specificate sotto spoiler anche il vostro equipaggiamento: ciò che non sarà indicato non potrà essere successivamente aggiunto;
    * Vi raccomando, almeno di leggere il riassunto degli altri, allo scopo di non creare incongruenze, che, nel caso, io risolverò dando precedenza a chi ha postato per primo;
    * Potete convertire exp fino al vostro primo post;
    * Ricordatevi che abbiamo un gruppo telegram denrise!

    Scadenza: venerdì 15 ore 20.00

    Divertitevi e divertitemi!

    RevelioGDR
     
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    «Preside, la prego di non confondere la mia stima nei suoi confronti con dell'assenza di fiducia nel resto della squadra».
    L'incarnato pieno di vita teso in un sorriso tanto sicuro da risultare scomodo in uno scenario come quello lasciò intendere alla preside quanto le intenzioni della druida fossero oneste. Probabilmente Victoria non aveva realmente le competenze richieste in ambito mentale per spezzare la coercizione del Demone, come lei stesse aveva confessato, ma Marina non aveva mai riservato una singola briciola di sfiducia verso la stessa druida che aveva cresciuto il suo Re.
    Le competenze della Preside in ambito runico erano eccezionali e ne aveva dato una prima prova pochi attimi prima. Se c'era bisogno di comprendere a cosa servisse qualcosa di magico, o addirittura come funzionasse, Victoria Emily Burke era la donna giusta.
    «Garlic, hai anche una spada così affilata che potrebbe cadere dentro il demone e rimanerci con tale foga da far diventare Re dei Bretoni chiunque riesca a tirarla via. Sù, non avere paura».
    Anche il secondo più letale dei magitecnici seppe darle delle informazioni piacevoli. Sebbene la priorità fosse il sopravvivere al presente, riuscire a estirpare un nemico così legato al Mar del Bengala avrebbe potuto aprire a nuovi negoziati verso questo polo del mondo magico. Certo, avrebbero dovuto vincere quella battaglia per sperare di arrivare alla guerra, ciò non le avrebbe però impedito di fantasticare su cosa avrebbe potuto fare sé ci fossero riusciti.
    «Bene, se ne sono andati tutti e non è morto nessuno. Direi che possiamo raggiungere Victoria per aiutarla con il professore di Alchimia e convergerà assieme poi... ma prima».
    Un telo di elettricità benedetto da Giove era stato eretto con maestria da André che, da solo, aveva schermato l'offensiva del secondo degli anfibi. Con il fulmine a intorpidirgli riflessi e muscoli, Marina seppe con certezza che fosse arrivato il momento giusto per abusare di quella mancanza di destrezza.
    «Stritola, mia piccola».
    Avrebbe sussurrato con fare serpentino all'anaconda di tuono che, udendo quelle parole, sarebbe dovuta scattare verso l'anfibio per stringerlo nelle sue spire. Marina era intenzionata a disengaggiarsi da quello scontro, forte anche delle barriere di André, e di conseguenza avrebbe puntato a far perno sull'eventuale mancanza di mobilità della creatura per metterla in scacco.
    «Cumtello».
    La druida avrebbe tentato di plasmare la sabbia in dei viscidi tentacoli che avrebbero tradito le forme di un kraken la cui preda, rallentata dal Protego Astralis e dall'anaconda di tuono, sarebbe dovuta risultare un facile pasto. Mentre le appendici del costrutto elementale avrebbero richiamato a sé l'anfibio, Marina avrebbe indicato con un mesto cenno del capo la direzione in cui Victoria era proseguita.
    «Una serata più movimentata di una passata a correggere M.A.G.O., non trovi?».



    code ©#fishbone



    Azioni -
    Mentre André le copre le spalle, ordina all'anaconda di tuono di immobilizzare l'anfibio B mentre un Cumtello delle forme di un piccolo kraken di sabbia dovrebbe trascinare a sé l'essere - approfittando dei vari malus alla schivata - per poi solidificarsi e permettere ai due un valido Disengage.
    Si dirigono al FARO - o almeno ci provanooo -.

    Mezzazione: Chiede all'anaconda di nube elettrica di stritolare l'anfibio B per immobilizzarlo e facilitare Cumtello + relativo allontanarsi in sicurezza
    Carisma = 40
    Skill: divinatore
    Quirk:

    Azione 1: Cumtello aggirante tramite Omnioji sotto forma di piccolo kraken per immobilizzare l'anfibio + relativo allontanarsi in sicurezza
    - Intelligenza: 32
    Skill: Elementale, Omnioji
    Quirk:
    CITAZIONE
    anello con bronzite di jorth: anello sacro alla dea della terra. +2 agli incanti di terra; +1PP empatia

    CITAZIONE
    Nome: Incanto Sabbiatomba
    Classe: Elementale
    Formula: Cumtello (fusione di Cuntumulo e Tellus)
    Movimento: ondeggiare la bacchetta e scoccare un colpo verso il punto in cui si vuole generare la magia
    Effetto: dalla bacchetta si libera una scintilla gialla che, impattando con una superficie orizzontale formata da elemento terra (terra, pietra), anche parzialmente sintetico (pavimento, asfalto), purché non incantato magicamente, la trasforma in sabbie mobili. Tali sabbie mobili attirano verso il basso qualsiasi essere non vivente fino ad inglobarlo completamente, se possibile; in caso di esseri viventi, questi verranno attirati al fondo per la parte caudale (gambe/coda), venendo inglobati fino all'altezza del collo. Quando la magia termina il suo effetto o ingloba al massimo possibile qualcosa, si solidifica in sabbia, bloccando i movimenti di qualcuno senza però soffocarlo.
    Note: è possibile sfuggire alle sabbie mobili tramite la propria destrezza o incanti di levitazione; maggiore è l'intelligenza del mago, maggiore è la forza trainante.
    Il raggio di azione della magia è pari a r=1+Intelligenza/10. Il raggio indica anche la profondità pozza di sabbie mobili.

    Azione 2: si riposa

    Statistiche
    Coraggio: 21
    Empatia: 29 + 1 (Anello di Jorth)
    Intelligenza: 32
    Resistenza: 28
    Tecnica: 20
    Intuito: 32
    Destrezza: 20
    Carisma: 35 + 5 (Post conversione) = 40

    Statistiche
    - Magiastronomo
    - Resilienza
    - Divinatore
    - Magiecologo

    Equip
    - Anello con bronzite di jorth: anello sacro alla dea della terra. +2 agli incanti di terra; +1PP empatia
    - Veleno di velenottero
    - Set da navigatrice

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    Samuel Black
    36 anni

    Il vortice d'acque nere in cui la mente di Samuel Black era stata fatta prigioniera tremulò a ritmo con la rabbia del demone per poi chiudersi in una morsa priva di pietà. Il respiro del professore venne affogato con nuovo dolore.
    -È inutile... forse è destino che diventi suo?-
    Insieme ai supplizi erano riaffiorati anche dubbi sulla propria natura, i quali poi avevano preso a danzare una lotta titanica contro la stessa determinazione che aveva permesso al professore di castare il suo ultimo nutius.
    Luce e ombra. Il demone aveva messo Samuel davanti ai propri diavoli interiori; alle sue contraddizioni.
    -Tutti i sacrifici fatti per arrivare fin qui... e ho lasciato che mi soggiogassi così facilmente-
    I denti stridettero.
    -Ora sono solo un bambolotto dai troppi fili... ma non sono stato io quello che, dal nulla, è emerso come vicepreside di Hidenstone?-
    Le unghie rastrellarono il volto raccogliendo gocce di sangue e ignorando le moine e gli insulti del rapitore del suo senno.
    -Ho sputato sangue per dimostrare al mondo chi fosse Samuel Black e ora questo sarebbe stato l'epilogo a cui sono destinato? Diventare il sex toy alchemico ripara obelischi di un demone viscido nonché iracondo come un bambino di 5 anni?-
    La testa scattò come un polso che apre un coltello a serra manico.
    -Io sono quello che ha cestinato la propria vita per la ricerca dei 7 artefatti; per rendere il mondo un posto migliore. Un posto che rispetti le mie qualità e i miei sforzi. Mentre ora, da bravo coglione, sto aiutando la sua condanna! E tutto ciò perché non sono stato abbastanza forte!-
    Il pugno rimbombò sui granelli di sabbia.
    -Fanculo!-
    Gli occhi dell'alchimista bruciavano rabbia.
    -Io non ti chiederò scusa ne ora ne mai! Sarò anche un debole pezzo di merda, ma non te la darò mai vinta. Fosse anche l'ultima cosa che Samuel Black farà nella sua gloriosa vita!-
    Ma ora non posso fare niente; questo fu il pensiero successivo. Infatti aveva già provato a resistere al demone con tutte le sue forze, perfino con l'aiuto delle rune e degli incanti della Burke; aveva provato, ma senza successo.
    Tuttavia ora Samuel Black non era più solo.
    -Vic..Victoria-
    La donna era emersa dal nulla, come un dolce e inaspettato raggio lunare. Gli occhi stanchi di lui riuscirono a malapena a sorriderle, ma sapeva che ora tutto poteva cambiare.
    Lei aveva parlato, aveva smosso il cuore pieno di ego verso la bilancia della luce; ricaricato la sua anima e cosa più importante... aveva lanciato un incantesimo.
    -N...no. Io non la ferirò
    A fatica le sue membra lacerate dagli spasmi psichici cercarono di rinsaldarsi e farlo rialzare.
    -Al massimo ferirò te-
    In un attimo la runa dagaz incisa sulla fronte di Samuel si corrugò, gli occhi si serrarono e la sua concentrazione fu piegata di nuovo sul potere delle rune e sulla propria determinazione.
    -ESCI DALLA MIA TESTA!-
    Un sole psichico illuminò a giorno la mente di Samuel nel tentativo di scacciare e far soffrire le ombre che lo avevano corrotto e controllato.
    -IO NON MI PIEGHERÒ A TE!-
    Se il demone poteva colpirlo tramite il loro contatto perché lui non poteva fare lo stesso? Questo era il suo piano. Tirare un calcio psichico così forte all'invasore della propria psiche da defenestrarlo per la stessa via per cui era entrato, magari sbarrandola pure con assi e chiodi.
    -Io... Victoria... io non sono importante ora. L'obelisco, dobbiamo distruggerlo, è la chiave per fermare Sigurd... non dobbiamo.-
    La tosse bloccò la frase di Samuel Black.
    Sangue rosso sulla sabbia nera.
    -Dis... distruggilo-
    La bacchetta si mosse -Muto- e il cappello di Victoria balluginò di una luce bianca, una luce sacra. Grazie alle sue capacità magiche Samuel aveva cercato di infondere nel cappello un aura purificatrice che potenziasse ogni incanto o azione della strega atto ad estirpare qualsiasi figlio o costruzione della magia oscura.

    "Parlato" - 'Pensato' | Scheda | Stat.
    RevelioGDR


    Riassuntazzo: Fa una lotta contro sé stesso, poi cerca di scacciare il demone dalla propria mente, di nuovo. Infine cerca di potenziare il nuovo cappello di Victoria, grazie alla skill Oggettista magico, in modo da dare alla strega un bonus contro le cose oscure. (per farlo usa la mezza azione grazie a Maestro trasfiguratore)
    Equip (4- 3+1 per Tec1):
    1) Borsa Espansa
    2) Bracciale oro spettrale da -3 ai danni magici e spettrali
    3) Golem
    4) Charsey dentro borsa espansa

    Stat:
    Coraggio: 20
    Empatia: 31
    Intelligenza: 50
    Resistenza: 30
    Tecnica: 50
    Intuito: 32
    Destrezza: 32
    Carisma: 24

    Schivata Automatica: 8+2(skill)=10

    Skill Usate:
    Mastro trasfiguratore: per incantare il cappello di Victoria con una mezza azione
    Oggettista magico: per incantare il cappello di Victoria con una mezza azione
    Atleta I: schivata +2

    Azioni:
    1) Scaccia il bastardo dalla propria mente cercando di fargli più male possibile.
    <b>Mezza azione
    : muto sul cappello di Victoria per buffarla contro cose oscure.
     
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    Denrise
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    Sigurth Bjornhethin Leiksun Gunnarsson
    Predone | 27 anni
    Sigurth poté ammirare con profondo sgomento come il proprio Flagramus non solo non sortì l'effetto sperato ma nemmeno intaccò l'imbuto d'oro. Se c'era una cosa che tuttavia Sigurth non faceva era piangere sull'idromele versato e poté osservare come, l'essere fatto di cumulonembo, fosse affetto dagli Incantesimi esorcistici e con un cenno del capo avrebbe ringraziato in silenzio Jonathan. Il Sortilegio della Fiamma Fatua riuscì ad attecchire sull'essere e il Predone sorrise. Nonostante il poderoso getto d'acqua che gli aveva sparato contro Sigurth era felice di poter vedere come gli incantesimi sonici erano particolarmente efficaci sull'elefante mentre i tuoni sembrava che li assorbisse. «Jon, quel coso è debole agli incanti sonici, sfruttali se puoi!» Gridò di rimando spostandosi di lato cercando di evitare che l'elefante potesse mirare a entrambi disponendosi in maniera tale che, assieme a Jonathan, avrebbe eseguito una manovra a tenaglia. Posizionandosi in un punto strategico avrebbe alzato la bacchetta verso l'alto con una stoccata e, conscio della sua natura spirituale, Sigurth avrebbe evocato un Sortilegio della Trama colorata declamando a gran voce la formula. «Insidiae Colorum!» Lo scopo era quello di generare un complicato intreccio di colori che si snodava nell'aria dalla punta della bacchetta. La trama sarebbe apparsa soltanto per un istante per poi svanire. Il Gunnarsson era consapevole che ogni creatura o spirito che l'avrebbe vista sarebbe rimasto affascinato, poiché avrebbe ricordato in lui la lucentezza dei colori di quando era ancora in vita riducendo drasticamente l'agilità dei bersagli fino anche ad azzerarla temporaneamente. Solo allora avrebbe continuato a tartassare l'animale spirituale con l'incantesimo con cui aveva già fatto danno. Tracciando una fiamma in aria e scoccando in avanti con la bacchetta il Predone avrebbe impresso nella magia tutta la sua volontà nel voler generare dalla punta della bacchetta una nuova fiamma blu in grado di bruciare ancora di più quello spirito. «Lacarnum Fatui!» Declamò con decisione, assumendo una posa difensiva: la gamba sinistra avanti, il corpo a tre quarti, lo scudo sollevato a coprire la maggior parte del proprio corpo spostando il proprio baricentro in avanti e facendo perno sulla gamba destra per assorbire meglio eventuali contraccolpi.


    Riassunto: informa Jonathan sulle debolezze e i punti di forza dell'elefante, esegue un Sortilegio della Trama colorata e un Sortilegio della Fiamma Fatua per poi assumere una posa difensiva e ripararsi dietro lo scudo.

    Azione 1: evoca un sortilegio della trama colorata sull'elefante.

    Nome: Sortilegio della Trama colorata
    Classe: Esorcismo Avanzato
    Formula: Insidiae Colorum
    Movimento: Stoccata verso l'alto
    Effetto: L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell'aria. La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce. Ogni creatura o spirito che la vede rimane affascinato, poiché ricorderà in lui la lucentezza dei colori quando era in vita. Riduce drasticamente la Destrezza dei bersagli fino anche ad azzerarla Temporaneamente.
    PP di Riferimento: Coraggio
    Skill: Duellante Nato

    Azione 2: incalza l'elefante e evoca una nuova fiamma fatua per continuare a consumare lo spirito.

    Nome: Sortilegio della Fiamma Fatua
    Classe: Esorcismo
    Formula: Lacarnum Fatui
    Movimento: tracciare una fiamma in aria e scoccare in avanti.
    Effetto: genera dalla punta della bacchetta una fiamma blu in grado di bruciare gli spiriti
    Note: Provoca danni senza malus sugli spiriti, inoltre ha le potenzialità per attecchire e continuare a bruciare fino a consumare completamente lo spirito.
    In caso le fiamme vengano spente, sarà difficile per lo spirito rigenerare quanto consumato. Nel caso il mago sia dotato di Div1, è possibile per il mago attivare degli effetti aggiuntivi in funzione delle altre sue skill. Se possiede anche Duello1, il mago può consumare una mezza azione per far esplodere le fiamme che hanno attecchito su uno spirito, causando danni ad area ma spegnendole. Se possiede anche Elem1, la luce della fiamma permette di vedere cose altrimenti invisibili. Con anche Inc1, permette al mago di generare più fammielle, più piccole, che possono colpire più bersagli vicini e attecchire su tutti loro.
    Gli effetti sopra descritti, nel caso si sia sia privi di Div1, sono attivabili possedendo anche una skill di secondo livello della branca indicata.
    PP di riferimento: Coraggio
    Skill: Duellante Nato.

    Mezza azione: si ripara dietro lo scudo ed assume una posa difensiva.


    Oggetti:

    - Scudo. Free da Skill Duello I;
    - Unguento rimarginante: se applicato, cura 1d8 di ferite e cura ustioni e piccole lacerazioni.
    - Mappa fasulla: mappa che doveva condurre ad un tesoro e invece ha condotto Sigurth solo alla frustrazione, che però ha investito positivamente, su di sè. Se la porta con sé +2pp a intuito
    - Bacchetta;
    - Corda da 30m con rampino
    - Set Abiti Scudo (4/4) -4 al Danno ricevuto

    Statistiche:
    Coraggio: 34
    Empatia: 20
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 32
    Tecnica: 30
    Intuito: 23 (+2 Mappa)
    Destrezza: 24
    Carisma: 21

    Skill:
    - Duellante nato
    Il mago è stato forgiato nel fuoco di mille duelli, tanto da non patire la pressione per scontri comuni e sapersi muovere a proprio agio su una pedana. Ha una certa conoscenza anche delle armi da mischia, al punto che se possiede un'arma a puro scopo narrativo (senza bonus) non gli occupa uno slot oggetti.
    Il mago riceve un bonus di +4 nel momento in cui attacca un avversario fisicamente (forza bruta) oppure impiega Incantesimi di Esorcismo e Offensivi.
    - Magibiologo
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante.
    - Resiliente
    Il mago è dotato di una forte tempra, che gli conferisce un'enorme costituzione tale per cui è in grado di reggere colpi che i normali maghi non sarebbero in grado.
    Il mago è dotato di 10PV in più rispetto al normale calcolo, inoltre gode di un bonus di +4 nel momento in cui tenta di opporre resistenza fisica o mentale.


    Quirk:
    - Corvus Explodit: Il tuo legame con Odino è sempre più forte, e si manifesta anche nelle tue magie. +1 a Farfallus Explodit, che potrai anche ribattezzare Corvus Explodit, scatenando un piccolo stormo di corvi capace di causare sanguinamento per dadi naturali superiori al 15 (oltre ai classici malus)
    - Combattimento a distanza:
    Non sei tu a decidere se combattere corpo a corpo con Sigurth, ma lui. +1 ad Everte Statim, +2 se diretto su un avversario che ha ingaggiato un alleato.


    by RevelioGDR
     
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    Denrise
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    Philipp Garlic
    Predone | 28 anni
    "Ehi, te l'ho detto che c'ho degli studenti. Non è che se me citi er ciclo arturiano mi confondo" compiaciuto dalle lodi di marina, Philipp gonfiò un po' il petto risponendo sagacemente, salvo poi enunciare il proprio piano e cambiare aria alla volta del grande cattivo di turno, il quale non solo non si degnò di farsi vedere, ma mandò avanti pure i propri servi. Incluso Dafar.
    "JOAAAAANNE, NON STARTENE IN ACQUA COME UNA COGLIONA. SALI SULLE PIATTAFORME" urlò Philipp con fin troppa veemenza, estranendo la propria spada laser e facendola rilucere il più possibile nel mentre malediva il fatto di non aver con sé Kenna 'Le avesse evocate lei quelle cazzo di piattaforme sarebbero state più efficaci!' ma Francesca era senza linea e di conseguenza l'archeologa era rimasta a casa a vegliare sul villaggio in sua assenza, non lasciandogli il tormento di pensare alla sua vita, pur rimanendogli bello di non averla con sé. E magari non poterla mai più rivedere.
    'Fanculo' sputando a terra, l'uomo osservò il proprio pesce aggredirlo, subendo senza problemi la sua offensiva, posando i suoi crudeli occhi su di lui, taglienti come lame "Edward, ce la fai a badare a quel coso e aiutare Joanne? Io intanto rimetto in riga Dafar e evito che lo stronzo passi il tempo a ipnotizzarci"
    Date le proprie disposizioni, Philipp toccò la squama di luccio primordiale, indicando poi avanti a sé per ricrearlo alchemicamente tramite la bacchetta, indicando il punto in cui Dafar lo aveva precedentemente individuato.
    "Chorium Runae" conclusa l'evocazione, il più forte magitecnico dell'Isola dopo Brugnir avrebbe cercato di emulare la protezione precedentemente evocata da Victoria su tutti i presenti, pesci e anfibi inclusi, rincarando poi la dose con le sue parole.
    "Sai che non puoi uccidermi e neanche lo vuoi, Dafar, quindi tira fuori i coglioni primordiali che hai in tutta quella roba da fritto misto e fai vedere a quello stronzo che NESSUNO ti può ordinare cosa fare. A parte forse me, ma solo perché ti pesto molto forte" concluse lui con un sorriso feroce, fiducioso di poter liberare l'amico, che comunque, al momento, nonostante le perfide parole, non avrebbe attaccato.
    RevelioGDR


    azione 1 evoca alchemicamente il luccio
    tec56 alc1 e +2 della squama, magiarcheologo

    Azione 2: CR Dagaz su tutti, inclusi gli anfibi
    tec56 rune1, tatuatore runico
    emp40

    mezza azione Dafar si oppone alla malia
    res 50, verde, magiarcheologo per il vantaggio

    bonus: fa brillare l'arma.


    Richiesto provino mastro d'armi per asta, spada, mischia

    chiesto +1intu +1tec

    Equip
    1. elmo di sumarlidi: -2danni da ghiaccio e fatture

    2. Armatura Nera: Armatura costruita con pelle di squalo vulcanico; produce una sottile aura nera. Quando equipaggiata +2PP Des, + 1 a tutte le azioni di movimento, + 1 a prove di furtività, -3 danni da fuoco e -1 ai danni da taglio.

    3. Dado dell'alba [d20+5]: dado in pietra color ambrato con sopra incise tre Tiwaz e tre Sowilu in grado di fluttuare e che fornisce +3 agli I. Esorcistici e +2 agli Offensivi. Può mutare forma (senza consuma di azioni, una volta a turno) in una spada laser e un paletto Perforanti. In ogni sua forma, Philipp può illuminare il dado senza consumare azioni, rischiarando in un raggio di 3m e provocando 1d6 di danni agli Oscuri

    4. Dafar (marino): un lobalug nero con chiazze grigiastre dal temperamento piuttosto mite.

    5. 1 lacrima scudo: monouso che se usata per portare in quest una creatura marina, riduce -2 danni a turno all'animale

    MTEC. Scaglia color argento: parte del gigantesco luccio preistorico; se presente nell’inventario, da +1 agli incanti trasfigurativi, se usata per far apparire un luccio, sarà in grado di lanciare attacchi velenosi che toglieranno 3 PV a turno con dado naturale maggiore o uguale a 15.

    Duello. 1 paletto
     
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    Come temeva, le scimmie non erano a conoscenza ne di cosa fosse quello che chiamavano "crescibanane" ne del suo funzionamento o almeno come fosse collegato a loro.
    Sicuramente non dovevano scoprire che le loro intenzioni erano di fermare la fuoriuscita dell'acqua, la stessa acqua che favoriva la crescita delle loro adorate banane, questo avrebbe portato sicuramente ad una reazione negativa e possibile attacco, ma almeno potevano rassicurare che non era lì per mangiarle.
    << Non vi preoccupate, non vogliamo le vostre banane.>> dovevano farsi amiche quelle scimmiette perchè erano la chiave per risolvere l'enigma, magari spiegando in modo facile la situazione e convincendole che aiutando le due umane avrebbero ottenuto un bel vantaggio (quantificato in banane).
    Era importante anche capire se quell'acqua era "normale" e diventava magica e pericolosa come quella che stava affrontando Sigurd quando raggiungeva la stanza con la piscina o se lo era fin dall'inizio, ma non poteva chiedere a Dana di infilarci nuovamente la bacchetta, aveva rischiato parecchio prima con quella lama se non ci fosse stato il capo villaggio a salvarla.
    Aveva ancora l'incanto della percezione aumentata, magari osservando meglio l'acqua, avrebbe potuto capirci qualcosa, così cercò di avvicinarsi al laghetto così da osservalo meglio e intanto di convincere la scimmia a fidarsi.
    << Dobbiamo trovare un modo per tenere in questa stanza l'acqua del laghetto e impedirle di finire in quella oltre il lungo tunnel laggiù.
    All'improvviso l'acqua ha iniziato a sgorgare e a riempire il luogo da cui proveniamo io e la mia amica. Se non la fermiamo, il laghetto rischia di prosciugarsi e non ci saranno più banane... e questo voi non lo volete.
    Dateci una mano e saremo tutti felici: noi potremo affrontare il cattivo e impedire che il nostro capo-villaggio affoghi o finisca infilzato da lame magiche d'acqua, invece voi avrete il vostro laghetto pieno d'acqua e quindi tante banane.>>

    Doveva dar loro prova delle sue buone intenzioni, così si guardò intorno e se avesse trovato un albero di banane coi frutti ancora verdi, avrebbe provato a tracciare con la bacchetta due cerchi in senso orario, per poi dare una stoccata verso la pianta ed enunciare la formula << Fortis Incrementum>>.
    L'idea era di velocizzare la crescita della pianta così da far maturare le banane e renderle pronte per esser mangiate...
    << Ecco la prova che vogliamo aiutarvi, un'offerta di pace in banane belle mature e tutte per voi.
    Se puoi chiamare la tua famiglia e amici, potreste gustarvele mentre noi ragazze cerchiamo di capire che legame c'è tra voi e il "crescibanane".
    Potrei parlare col vostro "capo-branco" o il più anziano? Magari conosce l'oggetto sospeso sul lago e come fa l'acqua a finire nell'altra stanza...>>

    Sperò che l'animale le credesse e richiamasse i suoi simili, così da capire meglio come si collegassero i colori della loro pelliccia ai simboli sull'iceberg e provare a parlare col loro anziano e chiedergli com'erano arrivate fin lì, chi aveva creato quel luogo e soprattutto quell'oggetto da cui usciva acqua.

    25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese
    codice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT


    Azione 1. : Studia l'acqua del laghetto e intanto si riposa dall'incantesimo avanzato di prima.

    Mezza Azione: Cerca di convincere le scimmie ad aiutarle.

    Azione 2. : Usa il "Fortis Incrementum" per convincerle delle loro buone intenzioni.

    Nome: Serra improvvisata
    Classe: Erboristico
    Formula: Fortis Incrementum
    Movimento: Fare due cerchi in senso orario con la bacchetta, poi dare una stoccata verso la pianta.
    Effetto: Dalla bacchetta uscirà una forte ventata calda che permetterà alla pianta scelta come obiettivo di crescere in maniera molto rapida. In pochi minuti una pianta può guadagnare una decina di centimetri in più nella sua grandezza. Fa un effetto come se fosse una serra potenziata.
    Note: E' un incantesimo non dannoso per le piante, il calore che emana verso le piante gli permette di crescere rapidamente quindi è consigliato principalmente per le piante più piccole. Non è consigliato invece per le piante carnivore.

    Nome: Incantesimo della realtà aumentata
    Classe: Percezione Avanzata
    Formula: Supra Oculus
    Movimento: La punta della bacchetta, dopo aver disegnato nell’aria il simbolo delle rune “Kenaz” e “Pert” deve toccare il centro della fronte del mago che riceverà l’incantesimo. Il mago deve indossare degli occhiali o delle lenti anche solo estetiche perchè l’incantesimo funzioni.
    Effetto: Permette al mago che ha ricevuto l’incantesimo di vedere oltre i suoi normali limiti della vista fino ad un massimo di tre turni.
    Note: Provoca Fatica. L'incantesimo aumenta le percezioni del mago solo relativamente agli occhi, e l’effetto varia a seconda dell’intelligenza del mago che lo ha lanciato e dell’intuito di chi lo riceve.
    Con Intuito < 20 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde.
    Con Intuito > 20 e Intelligenza < 30 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde. Inoltre entro 5 metri si possono vedere le cose e le persone ai raggi X.
    Con Intuito > 20 e Intelligenza > 30 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde. Inoltre entro 10 metri si possono vedere le cose e le persone ai raggi X e compaiono informazioni utili vicino alle figure, come eventuali armi o incantesimi attivi, razza, casata e simili a discrezione del Fato, incluse percentuali di possibili azioni a breve termine aiutando molto il mago in un eventuale Duello.


    [STATISTICHE]

    Coraggio: 22

    Empatia: 34

    Intelligenza: 32

    Resistenza: 30

    Tecnica: 20

    Intuito: 42

    Destrezza: 31

    Carisma: 32

    PV: 60 / 60

    [BONUS Temporanei]


    [SKILL]
    MED I
    Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
    Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
    MED II - Mago Bianco
    Il mago ha deciso di specializzarsi negli incantesimi di cura, perseguendo tutte le vie che conducono ad approfondite diagnosi e quindi efficienti terapie.
    Se in un turno in cui il mago è impegnato in una azione o un incanto di cura consuma la mezza azione per analizzare il paziente, avrà modo di annullare o lenire un ulteriore malus applicato senza malus al dado.
    I Maghi Bianchi sono reputati abili medimaghi ed esperti guaritori, godendo della fama di poter diagnosticare con precisione qualsiasi malanno.
    POZ I
    Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
    Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
    Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
    INC I
    Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
    Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
    ELEM I
    Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
    Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
    DIV I
    Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
    ASTRO I
    Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
    Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
    DV II - Percezione dell'Ignoto
    Il Personaggio è dotato di acuti e sviluppati sensi, in grado di notare particolari, dettagli che ai più sfuggono, godendo di un +3 bonus se cerca di individuare tre (decise a fine provino skill) tra: elementi; l'oscuro; trappole e segreti; cose o persone anche lontane; barriere e magie ad area insistenti nel luogo in cui si trova; incrinamento dello spazio-tempo incluse recenti smaterializzazioni.
    Inoltre il mago gode di un +3 a tutte le azioni nel primo turno utile di interazione con quanto individuato.
    Un simile acume, una tale scrupolosità, rendono il Personaggio reputato un eccellente esploratore ed investigatore privato.
    VERD I
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante, inoltre può disporre della mezza azione per comandare il proprio famiglio.

    [QUIRK]
    > Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro
    > Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
    > Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
    > Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
    > Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
    > Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
    > Evocazioni di Stile: una donna come Airwen non ha certo tempo di ricordarsi di quisquilie come accessori. +1 a Evocazione; inoltre se evoca occhiali da sole, questi, se indossati, conferiscono -1 danni da abbagliamento e +1pp Carisma
    > Sacerdotessa della cura: In mezzo a dei pazzi suicidi come i denrisiani, serve una come Airwen. +1 a Innerva, +2 se si tratta di un Capitano

    [EQUIPAGGIAMENTO]
    - Bacchetta
    - Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
    - Un paio di occhiali stilosi
    - Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua)
    Pozioni:
    - 1 Pozione Cura Ferite
    [P. Cura Ferite: ripristina 7 PV + 2 da Quirk (+ 4 se PV sono <50%) ]
    - 1 Pozione Extimulo Potente
    [Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
     
    .
  12.     +1   -1
     
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    Black Heart
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    Black osservò Famfrit illuminarsi.

    Anche tu ordunque deciso sei a vestirti di luce

    Si tolse il cappello, facendo un mezzo inchino

    Sarà un onore per me fare della tua luce l'ombra per mal divino

    Che diceva, non lo sapeva neanche lui. Farsi di Sole aveva i suoi difetti.

    Beh, che dire, è uno sporco lavoro e qualcuno deve pur farlo

    Black scoppiò a ridere.

    Scusami possente guardiano, ma di idiota ho voce nella testa, e il discutere con lui, di luce riempie la mia miseria

    Ciccio, così eh, non ho idea di quanti annetti tu abbia passato qua sotto ma... Esercito, sì... punto uno: dove? Punto 2: è fenomenale, notevole ma... non è riuscito nemmeno a fermare noi sei, cosa pensi di riuscire a fare contro gli eserciti moderni? Vedi, dovresti uscire da qui e iniziare a investire. Non ti fidare delle criptovalute, o quello che sono. Punta sull'oro, le risorse rinnovabili e la produzione di massa, I consumatori ne vanno pazzi.

    Poi: La tua isola... partime. Vabbè, niente è perfetto, dai.

    Infine...Dio.... umh... nessuno ti conosce, nessuno ti teme, nessuno ha ancora ben capito che cosa sei. Sigurd pensa che sei mortale, Il coso non ti percepisce nemmeno e il tuo hobby è incularti, letteralmente, la roba dei tuoi avversari. Bel tridente eh, ma sinceramente... bohh vabbè, ho altri problemi al momento


    Problemi grossi, umidi e incazzati.

    Bruh

    Sarebbe stata l'unica risposta all'uomo nero

    Notevole sei diventato, un'opera d'arte sei ai miei occhi. In altro modo parlarti avrei dovuto, ma i miei pensieri erano distorti. Il passato è passato, atto ne devo prendere. Di te la storia ti assicuro però che narrerò, nell'Ade o dei viventi il regno

    Lo spirito si era deciso a fare sul serio, e anche lui avrebbe dovuto, qui e ora.

    Puntò la bacchetta verso il basso e la tenne in posizione verticale. Con la baionetta fece dei movimenti circolari attorno ad essa. Era tempo di sfoderare l'artiglieria pesante.

    Wandalterios

    La bacchetta si sarebbe trasformata nel caricatore di un fucile... perfetto per la sua baionetta. L'avrebbe messa nel pratico alloggio con un "clack" leggero e tintinnante di luce.

    Poi però si raggelò. L'oscurità in lui splendette a sua volta (cos'è, una svendita di luci magiche?) e le parole della divinità gli aprirono scenari immensi: lui, Capitano di una nave invincibile, con guerrieri resi immortali dalla magia del dio. Il suo stesso corpo inscalfibile da armi mortali e dal tempo. Il suo vecchio tridente? Un ricordo, il mare era ora il suo regno e, conquistato quello, avrebbe iniziato a combattere gli altri dei, avrebbe lui stesso affinato le sue capacità magitecnologiche per creare una gemma in grado di privare delle divinità morenti del loro potere e donarlo al suo possessore... Scomparse le divinità minori, nessuno avrebbe più potuto fronteggiare il dio supremo, e tutti i suoi nemici si sarebbero inchinati al suo cospetto: o la lealtà, o l'oblio eterno.

    Poi, dal nulla, nella sua mente, il suono cristallino di una goccia che cade infranse quella visione. Una luce apparì alle spalle di Black, illuminando debolmente l'ambiente intorno, una spiaggia rocciosa avvolta nelle tenebre, e il sedicente dio, in piedi di fronte a lui. Black osservò la fonte di luce: un tridente, sì, ma non era quello che era venuto a conquistare per Denrise. Non era nemmeno il suo vecchio tridente. Era... qualcosa di diverso...


    Irradiava luce e potere, un potere capace di spezzare il suolo così come gli oceani. Senti prudere il tridente rovesciato recentemente comparso sulla sua schiena. Altra luce venne da un suo fianco, e guardando in quella direzione vide una pantera avvolta da un'aura dorata. Una risata lontana riecheggiò nella spiaggia.

    Black tornò a guardare lo spettro. Ridacchiò. Il potere del mare scorre nelle mie vene ultimamente... seppur labile e lontano. Loki è mio amico, più o meno... Probabilmente mi sfrutta per avere qualcosa da guardare quando si annoia, anche perchè non mi ha lasciato il suo numero di telefono e i gabbiani, se davvero arrivano ad Asgard, non tornano mai... vabbè, è un'altra storia.

    Altra luce apparve, e le enebre dovettero abbandonare il cuore di Black, nonostante il nome: era lui a risplendere del potere del Sole. Un tridente d'oro comparve nelle sue mani, coperto da glifi e lettere in vari alfabeti, tra cui quello Fenicio e quello Greco.
    Dio... la mia offerta l'ho fatta. La mia anima l'ho donata a Poseidone, sovrano di tutti i mari. Allo scuotiterra, quando anni orsono, caduto dalla nave del mio vecchio, un flutto possente, nel bel mezzo di un mare in tempesta, mi riportò a riva, sano e salvo. Non ho bisogno del tuo tridente per vincere... nemmeno del mio. Poseidone, magari non potrò essere il capitano di una nave, ma lo sono della mia anima. Sono un capitano sotto la Sua bandiera, signore delle maree. Sono capitano della mia vita. Ai flutti, masnadiero.

    Fu qualcosa di rapidissimo, anche se per Black passarono diversi minuti. nella realtà un battito di ciglia, nell'anima un battito d'esistenza.

    E a proposito di problemi. Attese nuovamente il vaso, e cercò di calcolare la traiettoria dell'incanto seguente.

    Fece roteare la baionetta in direzione dello spirito

    Sia fatta la luce! ORBIS!

    Se tutto fosse andato secondo i piani, dalla canna del fucile si sarebbe generato un potente vortice luminoso, che avrebbe travolto prima il vaso e poi il guardiano. O almeno, si spera.
    "Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato" | Scheda - Stats
    RevelioGDR

    Azione 2: Nome: Orbis [DCAO]
    Classe: Esorcismo
    Formula: Orbis
    Movimento: Spirale in senso orario
    Effetto: Crea un vortice di luce distruttivo
    Note: con Intelligenza > 25 causa malus alla vista del bersaglio; con Coraggio > 25 causa danni extra ai vampiri; con Coraggio ≥ 35 causa danno extra a tutte le creature oscure.

    (Bonus Luce + Duello 1 + Baionetta Patronum (?))

    -Azione 1: Nome: Incantesimo di Trasmogrifazione della Bacchetta (caricatore per fucile)
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Wandalterios
    Movimento: La mano del mago che non impugna la bacchetta si muove in modo circolare a palmo aperto attorno alla bacchetta impugnata in modo verticale con la punta verso il basso
    Effetto: Permette di modificare per un certo periodo la bacchetta in un altro oggetto.
    Note: L'incantesimo mantiene tutte le caratteristiche della bacchetta in termini magici, e aggiunge tutte le caratteristiche del materiale e dell'oggetto in cui viene trasmogrifata. La bacchetta quindi può diventare una spada, un pugnale, uno scudo, della corda o altro e finché nelle mani del mago può compiere incantesimi senza la necessità della componente gestuale (le magie subiranno un malus in termini di efficacia a causa di questo).
    Con Tecnica > 15 il mago può trasmogrifare la bacchetta solo in oggetti statici di dimensioni non eccedenti 0.5 m per lato e peso non superiore a 5 kg per un periodo non superiore a 3 turni escludendo quello di trasmogrifazione.
    Con Tecnica > 25 il mago può trasmogrifare la bacchetta anche in oggetti con dei facili ingranaggi e di dimensioni non eccedenti 1 m per lato e peso non superiore a 15 kg per un periodo non superiore a 4 turni escludendo quello di trasmogrifazione. Con Tecnica > 40 il mago può trasmogrifare la bacchetta in ogni tipo di oggetto che non sia un'arma da fuoco o altri oggetti che possono emettere proiettili e di dimensioni non eccedenti 2 m per lato e peso non superiore a 50 kg per un periodo non superiore alla role 6 turni escludendo quello di trasmogrifazione.;


    Mezza Azione: Black tenta di travolgere e riflettere anche il vaso usando il suo orbis.

    Stats:

    Coraggio: 32

    Empatia: 20

    Intelligenza: 24

    Resistenza: 28

    Tecnica: 24

    Intuito: 25

    Destrezza: 32

    Carisma: 33

    Quirk:
    cuore tonante: ogni buon marinaio ha bisogno di un punto fisso in cielo. Il suo è quello di giove. +1 ad astra congrego giove, inoltre questo bonus si applica anche alla prima magia astrale richiamante giove eseguita entro il termine del turno seguente.

    Taglio rabbioso:
    Alcune volte si combatte per lavoro, altre per motivi personali. +1 a Recido, inoltre Black può odiare così tanto il proprio bersaglio da rendere così affilato il bisturi da infliggersi 1pv di danno e alzare il bonus al danno a +3

    Perquisizione esperta: c’è chi è svelto di mano, chi anche di occhio. +1 se perquisisci o analizzi gli oggetti di qualcuno, inoltre sugli oggetti individuati godi +1 al furto

    Equip:
    Non free:
    -Alietiometro: una bussola nera, esagonale, che al posto di puntare verso il nord magnetico guida chi la tiene in mano verso ciò che più desidera a questo mondo.
    Questo è un oggetto antico e originariamente veniva chiamata Pyxis Animarum, ma con il diffondersi della cinematografia e per una questione di coincidenze ormai il suo nome sta iniziando a mutare.

    -tridente in ferro runico (danni: d20): +1pp destrezza se impugnato. L’arma possiede nella punta posteriore uno scoparto iperespanso, inoltre se le tre punte infilzano qualcosa, Black, può consumare una mezza azione per premere un pulsante segreto dell’asta e e tentare di smaterializzarlo dentro allo scomparto.

    -Compasso Dimensionale:
    Un prototipo rubato alla sezione sperimentale dell'ufficio misteri Inglese. Questo speciale compasso è capace di cancellare l'area compresa nel suo segno. Ad essere eliminata dall'esistenza non è solo la superficie del cerchio segnato, ma viene cancellata tutta la materia anche in profondità. Se facesse un cerchio di 10 cm su una parete di titanio spessa 40 cm, si formerebbe un buco circolare di 40 cm e dal diametro di 10 centimetri.
    Può creare buchi di massimo 10 metri ed il diametro massimo raggiungibile è pari a 20 cm.
    La struttura è in acciaio nero magicamente incantato, come d'altronde la punta di diamante e la grafite usata per disegnare.
    Durata: 7 usi, poi la grafite si consuma e diventa inutile.
    Bonus e Malus: //

    -"Free":
    Marchio di Poseidone: marchio che sancisce l’ira di poseidone. Garantisce +1 agli incantesimi d’acqua, ma provoca incubi di affogamento al protagonista, i quali fortunatamente non gli provocano una talassofobia. In caso Black salga su una nave in veste di capitano o si definisca anche durante il viaggio capitano, immeditamente soffrirà di un violento mal di mare che gli provocherà dimezzamento della destrezza.

    -Free:
    -Borsa di cuoio;

    -Sciabola (duello 1)
    -magifonino (tec 1)

    -bacchetta
     
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    Jonathan Baker | Predone
    C'era qualcosa di estremamente curioso e bizzarro all'interno di quella stanza: l'orbis che avrebbe dovuto centrare anche il contenitore con l'acqua non lo fece, il posizionamento calcolato per non trovarsi nella stessa traiettoria di Sigurth per un probabile attacco ad area fu del tutto inutile e Siren stava perdendo la sua stoffa, poiché i suoi colpi non erano più quelli di un tempo, tanto meno si avvicinavano a quelli dello spirito invocato dalla druida rossa durante la missione in Islanda. Lo schifo.
    Dato che tattiche e piani complessi non giovavano in uno scontro del genere, per Jonathan fu logico comprendere come avrebbe dovuto cambiare approccio durante quella battaglia. L'elefante simboleggiava la forza? Ebbene, forza bruta avrebbe avuto.
    Ah Sig, chiederme de fa attacchi sonici è come dì a un Kraken de penzà a fa le bolle sott'acqua. Sputò a terra e si avvicinò di qualche passo in direzione della creatura.
    Per poche e rapidissime frazioni di secondo, l'oste stette immobile a fissare la creatura. Stava prendendo la mira, anche se doveva ammettere che mancare un mostro di tali dimensioni doveva essere assai complicato.
    Flipendo! Fu questo il primo incantesimo. La speranza era che la magia potesse centrarlo in maniera tale da causare danno prima dell'Insidiae Colorum di Sighrth, magari in modo da distrarlo e agevolare il compagno di avventura nell'esecuzione del suo incantesimo.
    Flipendo! Ancora lo stesso incantesimo. L'obiettivo era mirare sempre lo stesso punto, affinché potesse infliggere più danno possibile. Nun abbiamo molto tempo, Sig, dovemo fa qualcosa pe' chiude in fretta il combattimento!



    RevelioGDR


    Azione 1: Flipendo
    Azione 2: Flipendo

    Arroganza: Tu sei l’uomo che non deve pagare mai, e questo vale anche in battaglia, dove ne esci illeso: +1 a Coraggio se ha più del 90% della vita; +2 se è full vita.

    Nome: Sortilegio d'attacco
    Classe: Offensivo
    Formula: Flipendo
    Movimento: Agitare la bacchetta in direzione dell'obiettivo
    Effetto: Genera un debole fascio di luce dalla bacchetta che colpisce l’avversario procurandogli ferite.
    Note: Ogni 20 punti a Coraggio, aggiungere 1d4 al danno inflitto.

    Coraggio: 54
    Empatia: 28
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 50
    Tecnica: 20
    Intuito: 42
    Destrezza: 42
    Carisma: 34

    • 09/03/2019: Duellante Magico - Duello I;
    • 09/03/2019: Magibiologo - Verde I;
    • 03/04/2020: Resiliente - Res I;
    • 11/06/2020: Divinatore - Div I;
    • 08/08/2020: Magipredatore - Verde II, Duello II (Creature acquatiche, umanoidi, crature oscure);
    • 04/12/2020: Magiatleta - Atleta I;
    • 04/12/2020: Maestro d'armi - Duello II, Atleta II
    • 06/10/2021: Re dei Duelli - Duello III, Atleta III
     
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    DANA AN FENG
    L'amore è sognare in due.

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    PARLATO - PENSATO - NARRATO
    Dana aveva usato l’ ingegno come sempre faceva in tutte le missioni che affrontava in quel in stante. Aveva calmato la scimmia con l’ incanto Imposium e poi non era neanche facile che la scimmia arancio aveva cercato farsi capire anche da lei e poi capì che l’ incantesimo stava facendo effetto sulla barriera che c’era prima ed ora era scomparsa.

    ‘Finalmente il mio incantesimo ha fatto effetto. Ed ora di certo non mi posso avvicinare alla acqua, quindi e meglio darle una mano in altro modo e vediamo se scoprirò qualcosa sui quei strani simboli che si trovano sul cesto banane. ‘

    Le due ragazze per fortuna potevano usare ancora una volta l’ ingegno. Vide Airwen studiare l’acqua per essere sicura. Dana purtroppo non poteva neanche avvinarsi perché non fosse stata salvata dalla lama del capo villaggio che l’aveva tirata fuori dalla piscina. Era meglio che si dividevano i compiti: Airwen avrebbe usato l’ incanto Fortis Incrementum, anche se l’ avrebbe potuta aiutarla, ma aveva un'altra missione leggere i simboli che aveva il cesto banane, ma doveva tentare di avvicinarsi però stando a una distanza di sicurezza.

    “Mi posso avvicinare per osservare il cesto delle banane dove sono i simboli che ci sono stando a distanza di sicurezza, per favore?. ”

    Domandò la donna alla scimmietta utilizzando un tono più dolce prima di utilizzare la sua super indagine come Ai su qualcosa che poco conosceva, ma doveva trovare sempre una soluzione a ogni mistero che si trovava di fronte.

    ‘Vediamo che cosa mi diranno i simboli che ora esaminerò. ‘

    Pensò la ragazza dai tratti orientali mentre cercò di studiare con la calma e tranquillità e soprattutto l’ ingegno e la sua intelligenza ogni volta ne aveva bisogno. Aveva sempre fatto il possibile, sperava che ci fosse qualcosa di utile dietro a quei segni... che forse erano la soluzione all’ enigma ... in quel momento...




    Scheda - Statistiche - Outfit

    @yuiccia



    Dana interagisce con la scimmietta utilizzando un tono dolce e tranquillo.

    Azione I: Domanda alla scimmietta se si può avvicinare a studiare i simboli sul cesto banane.

    Azione II: studia i simboli sul cesto banane per tentare di scoprirne qualcosa in più.

    Statistiche:

    Coraggio: 31

    Empatia: 30

    Intelligenza: 30

    Resistenza: 30

    Tecnica: 20

    Intuito: 21

    Destrezza: 20

    Carisma: 21

    Quirk:

    Irrobustimento:Curare è un’arte. Rimettere qualcuno più in forma di quando è sano un talento. +1 a Salus Augere, inoltre il bersaglio finché disporra di PV extra a seguito di questo incanto godrà di +2pp a Coraggio.

    Abilità:

    Medimagia Generale I

    Divinazione I
     
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    DIFFIDENTE
    Abitualmente scettico o sospettoso nei confronti degli altri e delle loro azioni.
    C'erano delle cose che non sarebbero mai cambiate: Joanne non sarebbe mai stata una persona che si sarebbe arresa a niente. Poteva anche essere poco competente ed a volte fare delle scelte poco considerate o troppo avventate per chi le guardava da fuori, ma era sempre qualcosa che faceva in maniera che per lei avesse un senso. Voleva essere qualcuno e cercava in tutti i modi di essere utile. Era una vita che si sentiva inutile, perchè adesso avrebbe dovuto continuare a procrastinare una situazione che non le piaceva per niente? Sorrise a se stessa quando mandò quel bombarda maxima ed ancora rimase sorpresa per la sua freccia super precisa. Era contanta di essere una ragazza utile allo scopo, ed era contenta che finalmente Phil l'avesse chiamata con il suo nome e non con qualche nomignolo assurdo, e poco rispettoso. Forse lo aveva fatto d'istinto e senza neanche rifletterci molto, ma per Joanne, che era mezza spompata su quella sabbia nera, con un anfibio che cercava di ucciderla, ma comunque stordito che non faceva altro che prendere quelle piastre enormi che lo stesso phill aveva fatto apparire, si sentiva viva. Si azlò a malapena sui gomiti. Sorrise ad Ed. Si puntò la bacchetta addosso. Innerva! sussurrò, giusto per ridarsi un pò di energie. Lascia perdere quello che ti dice Garlic. Io sto bene, un pò stanca, ma starò sicuramente miglio se andiamo via da qui, alla svelta e soprattutto tutti quanti insieme. Finiamo questa merda e facciamola finita!Oddio e da quando diceva le parolacce? Si morse il labbro, puntò ancora la bacchetta su quel coso e sussurrò un Incendio! Lo disse con fermezza e con tutta la concentrazione e le forze che aveva recuperato - se le aveva recuperate- con l'innerva. Magari tutto il fuoco avrebbe fatto anche un pò di luce in tutta quella oscurità e sarebbe servito anche a quel coso enorme di Phil di far tornare dalla loro parte il suo mostro marino. Sperava che Marina ed Andrè stessero bene.
    23 ANNI
    DENRISIANA
    ARCIERA
    SOGNATRICE
    Joanne Nilsson
    Diffida di tutto, tranne di quello che ti dice il tuo cuore.



    Questa volta tutto più soft.
    Azione1: innerva su se stessa
    Azione 2 incendio su l'anfibio accanto a lei.
     
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81 replies since 1/7/2022, 23:20   1593 views
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