I Varchi sull'Abisso

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    Denrise
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    Jonathan Baker | Predone
    Nessuno si sorprendeva nel vedere Jonathan imprecare, ma chi lo conosceva meglio sapeva bene come fossero ben più pericolosi i momenti in cui l'oste se ne stava in silenzio che quelli in cui blaterava.
    Jonathan, infatti, dopo aver udito una parola fece silenzio. Sul viso mostrò un sorriso sadico e negli occhi era comparsa una punta di malizia. FERMATEVE TUTTI! ST'OMBRA HA DETTO TESORO. LO VOJO! E per dar forza alle sue parole - e per far baccano - colpì col martello una parte della parete rocciosa, cosicché il suono poté riecheggiare in quel luogo angusto.
    Con l'apparire dell'acqua sopraggiunse anche Siren. Lì mortacci tua, nun t'ho chiesto de dimme con ch'è fatta 'sta acqua, ma de fa qualcosa. Scosse rapidamente il capo, rassicurandosi almeno di aver salvato Dana in questo modo. E a proposito di acqua, i getti continuavano inesorabilmente a riempire la stanza. Nun c'è tempo pe' cincischià, dovemo dacce 'na mossa. E con ciò Jonathan si avvicinò alla porta che rappresentava l'elefante. Tra tutti gli animali era il più robusto. Non avrebbe permesso ad Airwen o a Dana di affrontare una prova fatta per chi aveva fatto dei muscoli il proprio mestiere. Ho deciso la mia strada. Che non mi segua più di una persona. Tendo a creare esplosioni gigantesche e nun ve vojo mette in pericolo.
    Detto ciò, Jonathan oltrepassò la porta col massimo della sua silenziosità. Voleva sfruttare un approccio furtivo e non appena fosse entrato all'interno della stanza, avrebbe sfruttato la sua esperienza da predone per notare qualunque cosa potesse essere degna di nota: trappole, creature, interruttori, simboli sparti per la stanza.



    RevelioGDR


    Azione 1: Jonathan si muove in versione furtiva
    Azione 2: percezione all'interno della stanza

    Coraggio: 54
    Empatia: 28
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 50
    Tecnica: 20
    Intuito: 42
    Destrezza: 42
    Carisma: 34

    • 09/03/2019: Duellante Magico - Duello I;
    • 09/03/2019: Magibiologo - Verde I;
    • 03/04/2020: Resiliente - Res I;
    • 11/06/2020: Divinatore - Div I;
    • 08/08/2020: Magipredatore - Verde II, Duello II (Creature acquatiche, umanoidi, crature oscure);
    • 04/12/2020: Magiatleta - Atleta I;
    • 04/12/2020: Maestro d'armi - Duello II, Atleta II
    • 06/10/2021: Re dei Duelli - Duello III, Atleta III

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    Sigurth Bjornhethin Leiksun Gunnarsson
    Predone | 27 anni
    Nella foga della visione che il Gunnarsson aveva ricevuto, nella sua presunzione occidentale, aveva tralasciato di considerare il luogo in cui si trovavano. Si dette dell'idiota quando il Capovillaggio lo riprese facendogli notare come fossero in India e che ognuno di quegli animali rivestiva un ruolo centrale nella cultura locale. Pure quando gli disse che il tridente non era quello di Poseidone ma bensì quello di Baldr il Predone quasi non credeva alle proprie orecchie, l'arma del secondogenito del padre degli Dèi si trovava lì e lo stesso Odino lo aveva onorato con una visione. Per un brevissimo istante Sigurth Bjornhethin Leiksun Gunnarsson si chiese per quale ragione un'arma simile, appartenuta ad un dio Norreno, si trovava proprio in India ma non c'era tempo per le domande bisognava agire e anche in fretta in quanto il Capovillaggio di Denrise si gettò nell'acqua che, facendolo, sbloccò le porte con le tre statue. «Facciamo attenzione, a mio parere dovremmo rimanere uniti, una stanza alla volta e procediamo con cautela.» Avrebbe ascoltato le parole di Airwen e annuito a quelle di Jonathan si sarebbe affiancato all'oste del Canto della Sirena. I gruppi andavano rapidamente a formarsi, la ragazza con gli occhi a mandorla decise di andare verso la porta della scimmia, quella che, secondo l'interpretazione della Druida, corrispondeva all'intuito insieme ad Airwen mentre Black Heart decideva che sarebbe andato da solo nella stanza del Toro. Sigurth rivolse un'ultima occhiata ai membri di quella spedizione rivolgendo un cenno con il capo ad ognuno di loro per poi seguire con cautela Jonathan all'interno della stanza pronto a qualsiasi cosa, la bacchetta era pronta ad eseguire una scoccata in direzione della vittima generando un incantesimo di Dispersione contro chiunque ostile si sarebbe avvicinato a Jonathan cercando di emulare il compagno e muoversi con cautela all'interno della sala. Se Sigurth si sarebbe trovato costretto a dover utilizzare l'incantesimo, subito dopo avrebbe disegnato con la punta della bacchetta un ∞ e mentalmente esplodere con un "Corvus Explodit!” pronto a fare assaggiare il tipico saluto di Denrise ad ogni difficoltà.


    Riassunto: interagisce con gli altri, segue Jonathan cautamente all'interno della sala dell'elefante pronto a scagliate un incantesimo di Dispersione su creature ostili che possono avvicinarsi.

    Mezza azione: Si muove furtivamente seguendo Jonathan all'interno della stanza dell'elefante

    Azione 1: Se qualche creatura ostile si avvicina a Jonathan evoca un incanto di dispersione.

    Nome: Incantesimo di Dispersione
    Classe: Offensivo
    Formula: Everte Statim
    Movimento: Scoccata in direzione della vittima
    Effetto: Scaraventa via l'avversario in modo violento e fulmineo. Il nemico scagliato via subisce danno pari al dado con modificatore al Coraggio.
    PP di Riferimento: Coraggio
    Skill: Duellante Nato
    Quirk: Combattimento a Distanza

    Azione 2: Sempre sullo stesso avversario Corvus Explodit.

    Nome: Incantesimo Sfarfallante
    Classe: Offensivo
    Formula: Farfallus Explodit
    Movimento: puntare il catalizzatore nel punto desiderato e tracciarvi un "8" orizzontale.
    Effetto: genera uno sciame di farfalle che esplodono sul volto del nemico.
    Note: Con Coraggio > 15 può confondere l'avversario o ostacolare la sua vista. Con Coraggio > 25 posso appiccare il fuoco a qualcosa.
    PP di riferimento: Coraggio
    Skill: Duellante Nato
    Quirk: Corvus Explodit.


    Oggetti:

    - Scudo. Free da Skill Duello I;
    - Unguento rimarginante: se applicato, cura 1d8 di ferite e cura ustioni e piccole lacerazioni.
    - Mappa fasulla: mappa che doveva condurre ad un tesoro e invece ha condotto Sigurth solo alla frustrazione, che però ha investito positivamente, su di sè. Se la porta con sé +2pp a intuito
    - Bacchetta;
    - Corda da 30m con rampino
    - Set Abiti Scudo (4/4) -4 al Danno ricevuto

    Statistiche:
    Coraggio: 34
    Empatia: 20
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 32
    Tecnica: 30
    Intuito: 23 (+2 Mappa)
    Destrezza: 24
    Carisma: 21

    Skill:
    - Duellante nato
    Il mago è stato forgiato nel fuoco di mille duelli, tanto da non patire la pressione per scontri comuni e sapersi muovere a proprio agio su una pedana. Ha una certa conoscenza anche delle armi da mischia, al punto che se possiede un'arma a puro scopo narrativo (senza bonus) non gli occupa uno slot oggetti.
    Il mago riceve un bonus di +4 nel momento in cui attacca un avversario fisicamente (forza bruta) oppure impiega Incantesimi di Esorcismo e Offensivi.
    - Magibiologo
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante.
    - Resiliente
    Il mago è dotato di una forte tempra, che gli conferisce un'enorme costituzione tale per cui è in grado di reggere colpi che i normali maghi non sarebbero in grado.
    Il mago è dotato di 10PV in più rispetto al normale calcolo, inoltre gode di un bonus di +4 nel momento in cui tenta di opporre resistenza fisica o mentale.


    Quirk:
    - Corvus Explodit: Il tuo legame con Odino è sempre più forte, e si manifesta anche nelle tue magie. +1 a Farfallus Explodit, che potrai anche ribattezzare Corvus Explodit, scatenando un piccolo stormo di corvi capace di causare sanguinamento per dadi naturali superiori al 15 (oltre ai classici malus)
    - Combattimento a distanza:
    Non sei tu a decidere se combattere corpo a corpo con Sigurth, ma lui. +1 ad Everte Statim, +2 se diretto su un avversario che ha ingaggiato un alleato.


    by RevelioGDR
     
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    Denrise
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    DIFFIDENTE
    Abitualmente scettico o sospettoso nei confronti degli altri e delle loro azioni.
    Non c'era veramente altro tempo da perdere. Il fatto era che tutto quello che c'era li dentro era tetro, lucubre e soprattutto rendeva le menti poco lucide ed incline alle tenebre. Non che in quel piccolo gruppo non ci fosse davvero già una forte inclinazione a tutto quello, ma così, forse era anche troppo. LA sua magia aiutò Andrè d essere protetto e rivelò la presenza di uomini che però stavano per morire. Quello che fece Ed fu geniale e spaventoso nello stesso tempo. Tutto quel nero era pressochè assurdo e paradossale, inoltre quando vide Marina inginocchiarsi e quasi sopraffatta, Joane ebbe paura. Era un sentimento sicuramente normale da provare in tutto quel casino, ma ci fu anche qualcosa che la spinse a fare, forse un'azione avventata, ma con tutte le migliori intenzioni del mondo. Quelle creature si stavano nutrendo del colore che Ed aveva evocato come se quasi non solo ne fossero affascinante ma ne avevano bisongo. Bisogno vitale. Lei era una credente, e sapeva che la forza della divinità, del demone o dello spirito che si invocava era sicuramente dettata, anche da quante preghiere e quanta concentrazione e forza d'animo gli si rivolgeva, quindi, magari, distraendo quelle anime quasi morte si poteva anche indebolire quell'enorme cose che pregavano. Che poi, se si fosse distrutto quello, il demone sarebbe uscito allo scoperto? Prese la bacchetta, posò il suo arco dietro la schiena e poi si concentrò appena. Insidiae Colorum! Disse per evocare in cielo, quel cielo nero, così tetro ed apparentemente sconfinato, tanti colori, tanti colori sgragianti e sicuramente degli di nota. Se fosse successo, l'azione era stata fatta e sperata per attirare tutti quegli esseri verso quei colori, alzare lo sguardo e "distrarli" a farli guardare altro. In fondo, in tutti i riti e le magie, la concentrazione e il contatto visivo era fondamentale. Essendo quello un incantesimo che le era comunque costato fatica, decise di prendere una sua freccia e cominciare a disegnare una runa, il più grande possibile, ANSUZ, all'inverso. Tanto loro non avrebbero utilizzato la mente con uno che era così esperto di mente no? Quindi guardò, in particolare Marina. Non so fare una barriera, ma possiamo provare a ridurre il suo potere mentale. Disse semplicemente. Chorium Runae Stoccata per attivare la runa. A quel punto guardò il biondino, cercando di capire come stesse. Dovevano sopravvivere e l'unico modo era collaborare. Fare i presuntuosi non serviva a niente, e neanche i timidi. Non era chissà di quale aiuto, ma avrebbe fatto il possibile per far si che tutti quanti tornassero a casa.
    23 ANNI
    DENRISIANA
    ARCIERA
    SOGNATRICE
    Joanne Nilsson
    Diffida di tutto, tranne di quello che ti dice il tuo cuore.




    AZIONE 1:
    Nome: Sortilegio della Trama colorata
    Classe: Esorcismo Avanzato
    Formula: Insidiae Colorum
    Movimento: Stoccata verso l'alto
    Effetto: L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell'aria. La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce. Ogni creatura o spirito che la vede rimane affascinato, poiché ricorderà in lui la lucentezza dei colori quando era in vita. Riduce drasticamente la Destrezza dei bersagli fino anche ad azzerarla Temporaneamente.

    AZIONE 2: Chorium Runae, ANSUZ inversa, per ridurre la forza mentale del demone, la fa nei pressi di Marina.


    Skill:
    21/04/2020: Magibiologo - Verde I;
    • 21/04/2020: Duellante Nato - Duello I;
    • 03/03/2021: Magiatleta - Atleta I;
     
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    Denrise
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    DANA AN FENG
    L'amore è sognare in due.

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    PARLATO - PENSATO - NARRATO
    Dana era stata ferita al volto e salvata da Sigurd il Capo Villaggio mentre l’ incantesimo che aveva fatto in quel momento sull’ acqua le aveva fatto capire una volta fuori sul bordo ormai asciutto che gli oggetti potevano ritornare con i poteri magici.

    ‘Che cosa? Com’è possibile che i materiali potevano ritornare con i poteri .... forse se attraverso la porta la porta del simbolo della Scimmia potrei scoprire qualcosa in più. ‘


    Pensò la cino-denrisiana mentre capiva grazie allo Specialis Revelio che l’ acqua era come spiegato da Siren, poi sentì la forza delle braccia di Sigurd che la tirarono in salvo fino ai bordi asciutti. La sua mente cominciò a ragionare su quello che aveva ottenuto.

    ‘Ma da dove provengono questi poteri magici? Meglio indagare no? ‘

    Mentre osservò tutte e tre le porte con il suo sguardo nero come la pece vide formasi sotto ai suoi occhi: vari gruppi: Jonathan e Sigurth, sarebbero andati all’ elefante che secondo la druida era la forza e natura, poi Black sarebbe andato dal Toro che significava oscurità mentre Dana e Airwen avrebbero preso l’ ultima porta con il simbolo della scimmia che significava intelligenza o intuito che si trovava alla destra dell’ ingresso così lei attraversò i bordi asciutti per arrivare davanti alla porta che varcò.

    ‘ Vediamo se cosa troveremo al di là della stanza forse è meglio che trovo qualche incantesimo che sia utile in quel momento apparte l’ incanto del messaggio in caso fossimo tutti quanti in pericolo. Forse un’ incanto Ventagliente e un’ incantesimo di Protezione come prima strategia anche se è solo l’ inizio dell’ avventura e stavolta non sono più sola.‘

    Pensò la cino - denrisiana mentre con l’ udito cercò di capire se ci fosse qualcosa all’ interno della stanza. Però la prudenza non era mai troppa mentalmente come primo incantesimo avrebbe tentato un’ incanto di protezione.

    “Protego!”

    Disse in caso di attacchi da parte dei nemici mentre con la bacchetta pronunciò l’ altro incantesimo Ventagliente.

    “Zeffileus!”

    Esclamò la donna in caso c’erano nemici all’ interno della sala. Non era sola stavolta la avrebbero aiutata, pur sapendo che gli uomini erano tutti uguali. Sperava di capire meglio il meccanismo di quella sala una volta dentro...



    Scheda - Statistiche - Outfit

    @yuiccia



    Azione I: Protego
    Azione II: Zeffileus
    Mezza Azione: cerca con l' udito di capire cosa ci fosse.
     
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    Andrè De Long-Prée
    Divinante | 24 anni

    Andrè aveva provato ad utilizzare i propri poteri psichici per capire cosa fossero quelle sagome e di cosa si trattassero, ed in quel momento, non appena ricevette le informazioni da lui rinvenute, immediatamente le comunicò al resto della sua squadra. “Sono tutti vestiti con degli abiti molto antichi e sono tutti diretti verso una direzione specifica, in mare, che non mi sembra essere molto distante dal faro. Questo è ciò che ho capito su queste figure…” Disse, portandosi una mano sulla tempia così da riprendersi dall’utilizzo del proprio potere. Sebbene fosse un divinatore abbastanza in gamba, ogni tanto aveva comunque bisogno di alcuni istanti per riprendersi dall’utilizzo dei propri poteri, necessitando di capire per un momento ciò che stesse accadendo lì attorno.
    Lo sguardo cadde inizialmente su Samuel che sembrava partito come un razzo verso il ‘faro’, e successivamente si rivolse verso Marina che, a quanto pare, era stata attaccata a livello psichico da una specie di demone. Che fosse realmente quello il loro nemico, e non qualche altra cosa che magari pensavano potesse spuntare da un momento all’altro? Lo sguardo, veloce e rapido come non mai, si spostò tra Marina e la figura con le chele che era apparsa dall’acqua, ma visibilmente preoccupato dalla situazione ‘mentale’ che si stava venendo a generare decise di lasciar correre gli altri eventi, lasciando che gli altri se ne occupassero. Nel momento in cui Marina si rivolse a lui con il consiglio di effettuare una localizzazione, il docente accennò un sorriso di intesa, enunciando subito dopo. “Certamente, farò del mio meglio per localizzarlo.” E, dette quelle parole, avrebbe portato nuovamente le mani alle proprie tempie.
    Sapeva poco di quel demone, ma una cosa era certa: era in grado di eseguire degli attacchi mentali, e quindi Andrè avrebbe dovuto prestare molta attenzione nel cercare di individuarlo. Come al suo solito, quindi, il docente iniziò a respirare in maniera molto tranquilla e cadenzata, dando un ritmo al proprio corpo, e visualizzando il flusso di energia psichica correre all’interno del corpo stesso; a quel punto, il ragazzo avrebbe cercato di convogliare quel flusso al centro della propria fronte, come al solito, andando poi a cercare di sforzarsi e concentrarsi come non mai per aprire il terzo occhio. Una volta fatto quello, dunque, avrebbe tentato di localizzare il demone in questione con la massima cautela, e qualora ci fosse riuscito ne avrebbe detto la locazione a tutti gli altri.
    Non appena terminata quella pratica, nella paura di eventuali attacchi mentali o di questo genere, il ragazzo si mise immediatamente con la bacchetta puntata verso l’alto, pronto ad eseguire un incantesimo che in qualche modo avrebbe potuto sicuramente dare una mano. Il ragazzo, infatti, mantenne la bacchetta puntata verso l’alto, enunciando con voce decisa e chiara la formula di un incantesimo protettivo che avrebbe sicuramente potuto proteggere se stesso e magari anche qualcun altro. “Templi Mentis!” E, dopo aver pronunciato quell’incanto, avrebbe dato uno sguardo alla situazione attorno a sé, sempre mantenendo l’incanto attivo.
    RevelioGDR


    Azione 1: Cerca di localizzare il demone che lancia attacchi mentali per mezzo dei suoi poteri divinatori. (Skill: Divinazione 1)
    Intuito: 43

    Azione 2: Templi Mentis
    Nome: Santuario della Mente
    Classe: Scudo
    Formula: Templi Mentis
    Movimento: Alzare la bacchetta verso l'alto
    Effetto: dalla bacchetta prorompe una cupola dorata che cura o lenisce gli effetti delle magie mentali e illusorie in un area massima di 10 mq, ed indebolisce quelli lanciati su bersagli all'interno di quest'area.
    Note: La magia può protrarsi per tutto il tempo in cui il mago tiene alzata la bacchetta, rinunciando a scagliare altri incanti. Con Dif I tutti gli incanti lanciati contro chi è all'interno della cupola dorata, quando si scontreranno con questa, verranno come avvolti da una pellicola d'oro che li rallenterà dandogli un malus massimo di -3. Con Magipsicologia questo incanto avrà un bonus pari a +4
    Con Carisma ≥35 l'area massima aumenta a 20mq
    Con Carisma ≥45 l'area massima aumenta a 35mq
    Empatia: 35

    Coraggio: 32

    Empatia: 35

    Intelligenza: 33

    Resistenza: 20

    Tecnica: 21

    Intuito: 43

    Destrezza: 20

    Carisma: 34

    Ha con sé: bacchetta, Fede (+2 agli incanti Astronomici).
     
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    Denrise
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    Philipp Garlic
    Predone | 28 anni
    Nonostante il gruppo raffazzonato da Victoria fosse stato costituito all'ultimo, Philipp doveva constatare di trovarlo migliore di molti altri in cui era stato inserito a forza 'Non c'è manco quel coglione di Morrigan a parlare sempre e solo di sé stesso' rifletté lui, annuendo a Marina, che dimostrava di saper porre le domande giuste, ottenendo interessanti risposte da Victoria, le quali si sarebbero certamente rivelate utili, anche se non subito, visto che dapprima si trovarono su una spiaggia grigia e nera
    Philipp rilevò con interesse l'esperimento di Edward, tanto da avvicinarsi e studiare gli uomini ancora vivi che bramavano il colore. Ne osservò abiti e accessori, nel tentativo di comprendere di più di loro, poi, quasi distrattamente, mise una mano sulla spalla del biondino "Bravo." gli disse semplicemente, avvicinandosi poi a Victoria.
    "Cappello Evocationis" affermò lui a denti stretti, cercando di evocare un cappello viola in grado di proteggere la mente.
    "Permettimi di ricambiare il favore della tua runa" disse alla preside, alludendo al suo Verbavoleo, il quale aveva interessato tutti i presenti con una forza tale da sbalordire l'uomo e fargli comprnedere l'abisso che ancora lo separava da lei.
    Quando Dafar fu attaccato e la creatura emerse, Philipp la lasciò un poco avanzare, poi, se nulla lo avesse fermato o spinto a retrocedere, avrebbe toccato il suo dado, evocando la sua spada laser.
    Avrebbe osservato il baluginio della sua arma, sperando fosse arancione, e poi, senza ulteriori scrupoli, si sarebbe fatto avanti, piantando la punta dell'arma direttamente nel ventre del chelato.
    RevelioGDR


    mezza azione: studia quelli che bramano il colore
    intu27

    Azione 1: Cappello viola scudamente E
    tec56 alc1 e +2 della squama

    Azione 2: spadata se la creatura non si ferma o arretra.
    TEC56 DUE1 magipredone (acquatico) mastro d'armi, stato di furia

    bonus: fa brillare l'arma.


    Richiesto provino mastro d'armi per asta, spada, mischia

    chiesto +1intu +1tec

    Equip
    1. elmo di sumarlidi: -2danni da ghiaccio e fatture

    2. Armatura Nera: Armatura costruita con pelle di squalo vulcanico; produce una sottile aura nera. Quando equipaggiata +2PP Des, + 1 a tutte le azioni di movimento, + 1 a prove di furtività, -3 danni da fuoco e -1 ai danni da taglio.

    3. Dado dell'alba [d20+5]: dado in pietra color ambrato con sopra incise tre Tiwaz e tre Sowilu in grado di fluttuare e che fornisce +3 agli I. Esorcistici e +2 agli Offensivi. Può mutare forma (senza consuma di azioni, una volta a turno) in una spada laser e un paletto Perforanti. In ogni sua forma, Philipp può illuminare il dado senza consumare azioni, rischiarando in un raggio di 3m e provocando 1d6 di danni agli Oscuri

    4. Dafar (marino): un lobalug nero con chiazze grigiastre dal temperamento piuttosto mite.

    5. 1 lacrima scudo: monouso che se usata per portare in quest una creatura marina, riduce -2 danni a turno all'animale

    MTEC. Scaglia color argento: parte del gigantesco luccio preistorico; se presente nell’inventario, da +1 agli incanti trasfigurativi, se usata per far apparire un luccio, sarà in grado di lanciare attacchi velenosi che toglieranno 3 PV a turno con dado naturale maggiore o uguale a 15.

    Duello. 1 paletto
     
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    Black Heart
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    Black era furioso.
    Perdere le capacità di usare il suo corpo, essere manipolato, e dire cose strane, nonché perdere i suoi oggetti, lo riempiva d'ira.

    Brutto… come osi!

    Poi realizzò una cosa e i suoi occhi si spalancarono sulla cruda realtà:

    Per tutti i mari… penso che potresti avere il culo più immenso che io abbia mai conosciuto, per farci stare tutta sta roba dentro.
    Anche se mi fa enormemente schifo, vedrai che non ti basterà ad accogliere ciò che riceverai!


    Mentre questo player cercava in ogni modo di non pensare male, il furioso pirata, una volta che l'ombra scomparve, si avvicinò a Sigurd, e gli sussurrò:

    Ciò che sto per dirti potrebbe sembrare strano, ma sono serio. Sto spirito temo che letteralmente inglobato le mie cose... MA, tra esse c'è anche il mio tridente. Se riuscissi a infilargli la mano dentro e a premere il pulsante sull'asta, forse, e dico forse, potresti riuscire a chiuderlo nel tridente stesso. O a rivoltarlo come un calzino. O nessuno dei due. O magari entrambe le cose. Vabbè, se hai capito stiamo cavalcando l'onda giusta

    Diede una pacca sulla schiena del bestione, prima di carpire da Siren il potere occulto di quell'acqua incantata.

    Poi ridacchiò alle parole del Capo, capaci di fargli ritrovare un barlume di buon umore. Quindi annuì.

    Faremo in fretta

    O almeno, questo è quello che si dice, pur sapendo che le probabilità di tornare indietro in poco tempo erano irrisorie.
    Osservò Sigurth.

    Il tuo piano mi piace molto. Bene, io penso che andrò dl toro, insomma, col sacro ci lavoro praticamente ogni settimana

    Sì, sfidare il Dio dell'Inganno, far imbestialire il Dio dei Mari, esseri superiori letteralmente sconosciuti e giocare a scacchi con la Morte un giorno sì e l'altro pure aiutano a fortificare l'animo. O forse no, ma Black era Black, e l'inferiorità numerica non era per lui un problema.

    Forse, la dietro, potrei ottenere qualche potere sacro per vendicarmi di quell'essere e recuperare i miei oggetti... Cioè, dei del mare, potrei lasciargli il compasso, quello dopotutto l'ho solo pagato, è quasi un'onta sulla mia reputazione, ma tridente e bussola... No ok, mi ha fatto incazzare, anche il compasso è mio, fanculo

    Si avvicinò alla porta, sospirò, guardò i compagni alle proprie spalle, che dipartivano per strade diverse, e decise che, essendo da solo, poteva fare letteralmente di tutto.

    E se c'è un tesoro, è mio ragazzi, ahahah

    Scuotendo la testa, levò la bacchetta in alto, verso il soffitto e tracciò il simbolo astronomico del Sole.

    Vocum Astra

    Quindi, sperando che i poteri del disco solare confluissero nel suo corpo, così come stava facendo l'acqua attorno a Sigurd, tracciò una croce latina dinnanzi a se:

    Bellum patronus

    nelle sue mani, se tutto fosse andato secondo i suoi piani, sarebbe comparso un fucile d'assalto M18 semiautomatico con tanto di baionetta a ghiera. Sarebbe avanzato quindi oltre la porta da lui scelta, muovendosi, per quanto possibile, silenzioso e discreto, pronto ad usare la baionetta per deviare possibili attacchi lanciati sulla sua persona.
    "Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato" | Scheda - Stats
    RevelioGDR

    Azione 1: Vocum Astra, Sole (Vocum Astra (III Anno)
    Nome: Incanto d’invocazione planetaria
    Classe: Generico
    Formula: Vocum Astra
    Movimento: Una stoccata verso il cielo e il disegno di un simbolo astrale
    Effetto: il mago invoca per sé il potere di un pianeta, ricevendone benefici, ma anche difetti
    Note: in base al pianeta evocato, muteranno bonus e malus

    Sole Magie di luce & PV Il soggetto risplende, ha atteggiamenti teatrali);

    -Azione 2: Bellum Patronum (Fucile con baionetta);
    -Azione 2.1 (free by azione 2): Devia possibili attacchi;

    Mezza Azione: Black tenta la furtività, prima di illuminarsi d'immenso.

    Stats:

    Coraggio: 32

    Empatia: 20

    Intelligenza: 24

    Resistenza: 28

    Tecnica: 24

    Intuito: 25

    Destrezza: 32

    Carisma: 33

    Quirk:
    cuore tonante: ogni buon marinaio ha bisogno di un punto fisso in cielo. Il suo è quello di giove. +1 ad astra congrego giove, inoltre questo bonus si applica anche alla prima magia astrale richiamante giove eseguita entro il termine del turno seguente.

    Taglio rabbioso:
    Alcune volte si combatte per lavoro, altre per motivi personali. +1 a Recido, inoltre Black può odiare così tanto il proprio bersaglio da rendere così affilato il bisturi da infliggersi 1pv di danno e alzare il bonus al danno a +3

    Perquisizione esperta: c’è chi è svelto di mano, chi anche di occhio. +1 se perquisisci o analizzi gli oggetti di qualcuno, inoltre sugli oggetti individuati godi +1 al furto

    Equip:
    Non free:
    -Alietiometro: una bussola nera, esagonale, che al posto di puntare verso il nord magnetico guida chi la tiene in mano verso ciò che più desidera a questo mondo.
    Questo è un oggetto antico e originariamente veniva chiamata Pyxis Animarum, ma con il diffondersi della cinematografia e per una questione di coincidenze ormai il suo nome sta iniziando a mutare.

    -tridente in ferro runico (danni: d20): +1pp destrezza se impugnato. L’arma possiede nella punta posteriore uno scoparto iperespanso, inoltre se le tre punte infilzano qualcosa, Black, può consumare una mezza azione per premere un pulsante segreto dell’asta e e tentare di smaterializzarlo dentro allo scomparto.

    -Compasso Dimensionale:
    Un prototipo rubato alla sezione sperimentale dell'ufficio misteri Inglese. Questo speciale compasso è capace di cancellare l'area compresa nel suo segno. Ad essere eliminata dall'esistenza non è solo la superficie del cerchio segnato, ma viene cancellata tutta la materia anche in profondità. Se facesse un cerchio di 10 cm su una parete di titanio spessa 40 cm, si formerebbe un buco circolare di 40 cm e dal diametro di 10 centimetri.
    Può creare buchi di massimo 10 metri ed il diametro massimo raggiungibile è pari a 20 cm.
    La struttura è in acciaio nero magicamente incantato, come d'altronde la punta di diamante e la grafite usata per disegnare.
    Durata: 7 usi, poi la grafite si consuma e diventa inutile.
    Bonus e Malus: //

    -"Free":
    Marchio di Poseidone: marchio che sancisce l’ira di poseidone. Garantisce +1 agli incantesimi d’acqua, ma provoca incubi di affogamento al protagonista, i quali fortunatamente non gli provocano una talassofobia. In caso Black salga su una nave in veste di capitano o si definisca anche durante il viaggio capitano, immeditamente soffrirà di un violento mal di mare che gli provocherà dimezzamento della destrezza.

    -Free:
    -Borsa di cuoio;

    -Sciabola (duello 1)
    -magifonino (tec 1)

    -bacchetta
     
    .
  8. Edward Heart
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    DONGIOVANNI
    Corteggiatore impenitente di donne, audace e fortunato, talvolta millantatore.
    Il tutto era abbastanza impressionante, ma, soprattutto, inquietante per Edward. Non era uno che generalmente si lasciava intimorire dalle creature che avrebbe potuto incontrare lungo il suo percorso da Predone, ma vedere quei cosi “ominudi?!Omunidi? Che cazzo sono?!Forse la prima?” avvicinarsi alla macchia di colore, correndo, lo costrinsero a fare qualche passo indietro.
    - Sti cazzo di omicosi sono fottutamente brutti… - esclamò. – Però almeno ha funzionato! -
    Il suo sguardo passò da disgustato a incredulo in pochi attimi non appena osservò uno dei due sgretolarsi dopo aver ingurgitato la sabbia ocra.
    - Ma che schifo! -
    Non riusciva proprio a contenersi dal commentare. Quel giorno ne era in vena e, contrariamente a quanto aveva insinuato Victoria, lui era più che capace di pensare anche a qualcosa di diverso dalle sottane (!) e quell’azione lo dimostrava.
    Rivolse un cenno del capo a Philipp, contento che almeno qualcuno si rendesse conto delle sue capacità (“E menomale!” – Permalosetto Edward?!) e, poi, osservò quel che a Joanne venne in mente di fare. In effetti, se una semplice piccola macchia di colore aveva provocato quel trambusto, cosa poteva fare un cielo pieno di colori? Sarebbe scoppiato il finimondo… - Okay Jo… spero che vada a buon fine, altrimenti… -
    Non completò la frase. Il seguito era abbastanza scontato e significava una singola parola: morte. Se fosse esploso il caos, avrebbero potuto essere tutti attaccati da quel demone che aveva cercato di impossessarsi di Marina.
    Due erano le cose che sapeva far meglio: evocare incanti astrali e difensivi. Ma si ricordò presto avesse con sé la mappa che Marina gli aveva venduto.
    - Okay, piccola, tocca a te! – affermò, rivolgendosi all’oggetto acquistato. Lo tirò fuori dalla tasca con un singolo brusco movimento. Puntò la mappa verso il mostro marino: gli avrebbe dato a vedere i suoi punti deboli e avrebbe potuto stanarlo con poco. “E se scannerizzasse il demone?”.
    - Ehi Marina! Ma questa mappa qui potrebbe analizzare il demone se puntata verso la persona posseduta? – le domandò.





    24 ANNI
    PREDONE
    SCHEDA PG
    STATISTICHE
    EDWARD HEART
    Il pubblico si è sempre aspettato che io fossi un playboy, e un bravo ragazzo non delude mai il suo pubblico.


    Interagisce con Joanne Nilsson. Utilizza la mappa dell'aggressore, puntandola verso il mostro marino e chiede a Marina Stonebrug se la mappa funzioni anche su un demone, nel momento in cui prende possesso di una persona.

    Azione 1: Utilizza la mappa dell'aggressore e la punta verso il mostro marino per scoprirne i punti deboli nella sua difesa.
    Azione 2: /
    Mezza azione: /

    Statistiche:
    Coraggio: 27
    Empatia: 20
    Intelligenza: 26
    Resistenza: 26
    Tecnica: 25
    Intuito: 32
    Destrezza: 25
    Carisma: 27

    Skills:
    Difesa I
    Astronomia I

    Quirk (li metto, non si sa mai c'è qualche bella Dea da sedurre):
    Esperto di donne: C’è chi studia le armi, chi le donne, in casa Heart. +1 alle analisi su PG/PGN donne, inoltre in seguito all’analisi, il PG gode di +1 a sedurre e convincere sulle stesse

    Non si seduce il seduttore: Ognuno ha le proprie armi, ed Edward ha il suo bel visino. +1 all'occlumanzia, +2 se si tratta di opporti alla malia

    Oggetti con sè:
    Bacchetta
    Mappa dell'Aggressore: Per attivare questa mappa è necessario usare un'azione. La mappa scannerizzerà, in funzione di Intuito, un singolo bersaglio rivelandone punti deboli e/o falle nella sua difesa.
    Per la durata di 3 turni, il master considererà come un critico naturale positivo anche il 19 nei confronti del bersaglio. Ciò si applica solo alle azioni di natura offensiva o di debuff.
     
    .
  9.     +1   -1
     
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    I Varchi sull'Abisso
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    Ad affogare con Sigurd
    Jonathan, Airwen, Black, Sigurth e Dana

    Oltre il portone si trovava una pietra. E dentro la pietra si trovava un tesoro. E un demone, ma soprattutto un tesoro!
    "Quel tesoro è mio, Jonathan. O di chiunque lo prenderà se crepo male" propose lui con un sorriso selvaggio all'oste più avido di Denrise "Ma non ti preoccupare: sei in Missione con me. Ti ricompenserò come merita un Capitano del tuo valore"
    Il Capovillaggio pareva aver perfettamente idea di con chi avesse a che fare, e lo stesso forse poteva dirsi anche per Siren, la quale però rimaneva ogni volta piacevolmente sorpresa, rimpiangendo sempre la sua amata Hildur, ormai scomparsa.
    Sdegnata, lo spirito folgorò con lo sguardo Jonathan "Perdonami se oltre a fermare quelle lame ho cercato di preservare me stessa e la tua magia- Farò come desideri: non parlerò più. Agirò e basta." affermò lei, furiosa e passivo-aggressiva come solo una fidanzata avrebbe potuto saper essere, con tanto di braccia incrociate e lira finita in mezzo alle tette.
    Nel mentre Black berciava, dimentico del fatto che il demone si era ormai disciolto e che comunque raglio d'asino non sale in cielo, Sigurd risolveva il primo enigma e metteva in gioco la propria vita, lasciando al suo gruppo il compito di fermare i getti d'acqua.
    Sigurth propose di andare di stanza in stanza in gruppo, da bravo giocatore di DnD, ma purtroppo aveva dimenticato di essere quello con la D a fine nome, e che di base Jonathan urlava più forte e voleva un solo compagno con sé. Sicché, decise di andare con lui.
    La coppia più offensiva dell'ambientazione si diede allo stealth, percorrendo 500 metri di corridoio in muratura liscia, terminante in una enorme stanza rettangolare, riccamente adornata.
    Jonathan poté lustrarsi gli occhi statue crisoelefantine di pachidermi di ogni età e dimensione, disposti in tutta la stanza. Al centro vi era una sorta di imputo d'oro, decorato con rilievi di elefanti in avorio. Sopra di esso, una nuvola bianca che riversava costantemente pioggia dentro: quella doveva essere la fonte d'acqua.
    Jonathan non aveva avuto problemi a rilevare tutto, così come non aveva avuto problemi a notare come non vi fossero porte o finestre nella stanza o che molte statue avessero anche incastonate pietre preziose, tuttavia Sigurth non era esperto quanto lui e alla fine dopo tanto attendere si sporse troppo, sicché la nuvola barrì.
    Sì, come un elefante, e anche ne assunse la forma!
    Nell'arco di qualche istante la nuvoletta aveva assunto la consistenza di un cumulonembo, divenendo poi un elefante fluttuante in aria dell'altezza al garrese di almeno tre metri.
    La creatura di nuvola barrì una seconda volta, minacciando Sigurth, il quale però si difese, prima con un everte Statim e poi con uno speciale Corvus Explodit, che lo ferirono in punti sparsi, cui si aggiunsero le onde soniche di Siren, la quale si guardò bene dal dire qualsiasi cosa, se non osservare sdegnata il suo evocatore.
    L'elefante sollevò la proboscide e sopra l'intera stanza emerse una grossa nuvola nera temporalesca, dalla quale iniziò immediatamente a cadere acqua, la quale non solo riprese a cadere anche nell'imbuto, ma collaborò a sanare le ferite dell'elefante.

    Dana e Airwen, intanto, avevano capito che se c'era una prova di intelligenza, certo non potevano mandarci due trogloditi o un tizio che si metteva ad insultare potentissimi demoni.
    Dopo 500 metri di tunnel, loro si ritrovarono in una stanza cubica. L'ambiente era dotato di alte finestre alle pareti e al proprio interno regnava un clima tropicale, pieno di piante e morbida terra.
    Al centro, sospeso in aria, una sorta di iceberg coperto di segni magici, che lentamente gocciolava acqua sotto di sé, ovvero in un laghetto, che appariva essere l'unica fonte d'acqua del posto, e forse dunque anche della statua scimmiesca all'ingresso del tunnel.
    Uh-uh-uh osservando meglio tra la folta vegetazione, le ragazze avrebbero notato delle scimmiette colorate, le quali alla loro vista iniziarono ad impazzire e richiamarsi l'un l'altra, nel mentre una arancione balzava giù davanti all'iceberg e iniziava ad agitare la coda, illuminando i simboli del suo stesso colore e facendo evocare all'iceberg una bolla d'acqua che lo avvolse completamente.

    Infine c'era il nostro lone wolf.
    Ops, scusate, ho sbagliato PG di Ern! (?)
    Sigurd rimase colpito dalle parole del corsario, tanto da aggrottare la fronte "Ti ci metti pure te a dirmi che devo iniziare a fare quel fisting che va tanto de moda a letto?" chiese lui, tra serio e faceto "Comunque, lascia che ti risponda come rispondo a Kwaku: se metto un pugno dentro a qualcuno, tranquillo che è morto" e con un sorriso feroce, congedò Black, il quale prese il terzo sentiero, quello spiritico, forse in cerca della salvezza, o almeno di qualcosa da usare contro il demone.
    Fu così che dopo 500 metri trovò una stanza circolare con al centro, sorpa un piedistallo un enorme vaso che gettava verso l'alto acqua.
    Il predone ebbe modo di studiare la stanza, ben occultato, e comprendere come l'unica fonte d'acqua fosse quella sorta di vaso al centro. Quando però evocò il potere del sole e si rese ancora più brillante e vitale, beh, la sua presenza fu ovviamente nota e fu così che davanti a lui iniziò ad accumularsi energia spiritica, che alla fine si condensò in una sorta di armatura.
    Senza esitare, la figura si tenne davanti al vaso e scagliò contro al giovane il suo vaso, manco fosse una mazzafrusto (con tanto di catena), con una violenza tale che solo la sua ottima baionetta, messa di tre quarti, riuscì a reggere la violenza dell'impatto.
    Senza dire una parola, l'armatura richiamò il vaso, se lo rimise in spalla e dalla sua bocca scagliò un poderoso getto d'acqua, che però impattò sopra la cima del tunnel, senza colpire Black, ma dandogli una chiara idea della violenza delle mosse nemiche.
    Famfrit non è uno spirito che va per il sottile, ma è comunque uno spirito guardiano nella mente di Black, riemerse la voce del suo demone preferito, quello dall'enorme posteriore Se lo abbatterai, anche l'altro vaso perderà il suo potere, ma questo sarebbe un problema per me. Lascialo in pace e io ti restituirò tutto ciò che ti ho rubato propose sibillina la voce, nel mentre dal tunnel tutti potevano udire una sorta di umido ruggito: Sigurd, evidentemente, era riuscito a richiamare il proprio kraken.

    A perdersi con Victoria
    Philipp, Kenna?, Samuel, André, Edward, Marina e Joanne

    Un mondo grigio aveva accolto Victoria e il suo gruppo, su una spiaggia dove diverse figure si ergevano prostrate, per la maggior parte morte, anche se non proprio tutte, come scoprì Edward, quando rese per alcuni istanti la sabbia colorata, attirando due superstiti, e uccidendone però tristemente uno.
    Analizzandone il vestiario, Philipp ebbe modo di notare i loro abiti sgualciti, e anche come fossero armati di scimitarre: sia gli abiti da battaglia, sia le armi, tradirono all'uomo come si dovesse trattare di guerrieri del mar del bengala, per quanto non si dovesse trattare di persone moderne. Quelle non erano certo divise in voga al momento: i materiali erano semplici e locali, le fantasie banali. Questi uomini dovevano venire da un qualche remoto passato, il che tradiva come quello spazio non fosse solo fuori dalle dimensioni, ma anche dal tempo.
    Era possibile salvare quella povera vittima del loro nemico? La domanda di Marina fu legittima e catturò lo sguardo indagatore di Victoria, lasciando intanto libero il Cacciatore di andare in soccorso del proprio famiglio per tenere a bada chi stava arrivando a riva.
    "Non è molto il mio genere, Philipp, ma apprezzo il pensiero. E il colore" prima di scatenare la sua spada laser, il cacciatore evocò per la preside un cappello a falda larga violaceo, da vera strega, che fu prontamente indossato dalla donna, la quale rimase stupefatta.
    Si tolse il cappello, poi se lo rimise, al che si accigliò "Dobbiamo lasciare questo posto quanto prima: le influenze del nostro avversario vanno ben oltre il privare dei colori la natura" affermò lei, andando poi a chinarsi sull'uomo che ancora raspava nella sabbia, sempre più grigia, posandogli la bacchetta sulla tempia e mormorando qualcosa, dopo aver tracciando l'ennesima Dagaz della giornata.
    Fu così che l'uomo si fermò, e improvvisamente si tirò in piedi, osservando i presenti confuso, blaterando parole poi a loro incomprensibili, per quanto Victoria gli rispose, anche se non agilmente.
    "Parla sanscrito antico" disse lei, ad uso e consumo di chi poteva il significato di quelle parole "E non ricorda molto di chi sia e dove si trovi"
    Philipp intanto aveva raggiunto la riva e la creatura, trasformò il proprio dado in lama laser e ne osservò il colore aranciato, che scacciò l'anfibio per alcuni istanti, dandogli un importante vantaggio nel colpirlo con un fendente al petto, che lasciò una profonda ferita, dal quale sgorgava grigio sangue. La creatura urlò furiosa, ma poi qualcosa la sconvolse: Marina e Joanne.
    Marina si era ripresa a fatica dalla violenza dell'attacco nemico e aveva deciso di ribadire in ogni maniera come egli non avesse potere su di lei, e attorno a lei: il suo Eterna Lumina fu di magnifica fattura, a riflettere la sua determinazione, ma ella, osservandolo, si rese conto che qualcosa non andava. La luce emessa era vivida, ma comunque grigia e gli influssi attorno a lei lievi, come se in quel mondo il sacro fosse rigettato, almeno non senza una vera fonte primaria. La luce avvolgeva tutta la zona attornoa lei, evidenziando alcune figure ancora vive e soprattutto rendendo evidente il mare, ancora più nero di prima, completamente inviolabile da parte della sua luce e percorso sulla sua superficie da effluvi oscuri dispersi dalla sua luce.
    Del nemico, al momento, non vi era traccia, ma Marina ora aveva una forte convinzione: il loro avversario si trovava in mare, del quale aveva totale dominio, e da lì tramava contro di loro e soggiogava quel luogo.
    La magia di Marina non ebbe importanti effetti sull'anfibio, in quanto a bloccarlo davvero fu l'insidiae colorum di Joanne: la magia generò in cielo un arcobalendo circonvoluto di colori che lasciò attonito il mostro chelato e spinse diverse figure ad alzarsi in piedi, tutti in viva ammirazione della sua magia.
    Servendosi della propria mappa, Edward ebbe modo di analizzare con calma l'anfibio: scoprì si trattasse di una creatura in grado di vivere su terra così come in acqua, predatore onnivoro. Scoprì che le sue chele erano potenti come morse, in grado di spezzare anche l'acciario e che era dotato di una discreta intelligenza. La creatura era naturalmente resistente all'acqua e debole al fuoco e al fulmine, inoltre disponeva di una corazza che lo rendeva resistente agli attacchi fisici. Qualcosa, in lei, comunque non andava, infatti essa risultava anche estremamente resistente agli attacchi mentali e alla magia oscura, ad un punto tale da tradire come non ne fosse naturalmente immune, bensì ne fosse talmente pervaso da esserne appunto resistente.
    Il mostro era paralizzato e altri adoratori ancora vivi si erano palesati poco distanti da loro (quattro in tutto), tuttavia ancora del loro avversario non vi era traccia.
    "Dobbiamo fare in fretta. Non mi piace sapere Samuel da solo in avanscoperta" fece presente la preside, nel mentre Joanne, André e Marina erigevano barriere mentali allo scopo di consentire al divinatore di agire in sicurezza.
    Il ragazzo indirizzò al proprio terzo occhio sua magia e quindi estese la propria percezione fuori dal proprio corpo, alla ricerca del nemico, trovandolo. Forse troppo semplicemente.
    E così mi hai trovato, eh?
    Una voce gelida esplose nella mente del ragazzo, gelida e oscura come i più profondi abissi marini, lasciando nel ragazzo un pronfondo terrore, non solo per la malvagità intrinseca in quelle parole, ma soprattutto da dove provenivano: da dentro di lui.
    Non appena aveva individuato la creatura, questa aveva sfruttato quel collegamento spirituale per percorrerlo all'inverso e insinuarsi dentro di lui, ignorando i Templi Mentis e lasciando solo il divinatore a combattere da solo contro quell'invasore.
    Il suo occhio predatorio lo scrutò dentro così profondamente da farlo sentire nudo e indifeso, nel mentre tutto ciò che era, sapeva e ricordava veniva avidamente letto ed acquisito, facendo probabilmente di quel mostro la creatura che meglio lo conoscesse al mondo.
    Vieni pure a me, André. Anch'io voglio la tua mente, la tua anima, il tuo corpo, il tuo dolore in ogni forma che mi vorrai concedere. O meglio, che non potrai negarmi. AHAHAHHA
    E fu così che il contatto si interruppe, lasciando solo orrore nella mente del divinatore, che aveva chiaramente riconosciuto in quelle ultime parole il suo secondo incontro coll'Ifrit, quando aveva stilato con lui il patto.
    Levando lo sguardo, egli avrebbre saputo dire perfettamente dove si trovasse il nemico: a circa metà strada tra loro e il faro. In mezzo al mare, a 500 metri dalla riva. La direzione era falcimente individuabile: tutti gli inginocchiati guardavano in quella direzione, tranne quelli attratti dai colori.
    Quella consapevolezza diede la nausea ad André: una simile certezza costante, una percezione così vivida, poteva in fondo significare solo una cosa, ovvero che il legame tra lui e la creatura era ancora integro.
    Samuel, intanto, forte di tante missioni in solitaria, studiava l'obelisco in compagnia delle sue cinque taccole.
    I simboli non parevano propri di nessuna cultura a lui nota e avevano segni viscidi a volte e appuntiti in altri, che tradivano una natura demoniaca. Vi erano simboli che suggerivano sottomissione, altri invece, indicavano l'abbattimento di un nemico. O almeno, così aveva l'impressione.
    I simboli alla base, comunque, lo colpirono maggiormente: erano quattro, tutti uguali, ed avevano una forma che ricordava in un certo senso il lobalug di Philipp, qualsiasi cosa potesse ciò significare. Erano quattro, appunto, e di questi tre rilucevano di nero potere, mentre il quarto no, come se dovesse ancora essere caricato.
    Samuel tornò umano, privandosi della possibilità di confondersi, poi rinforzò la protezione mentale di Victoria con una seconda Dagaz e tentò di distruggere quell'enorme cristallo, evocando una trivella e facendola calare sul cuore dell'oggetto.
    L'impatto fu violento e Samuel, di nuovo taccola, poté constatarlo di persona, rimanendo però deluso: la violenza del corlpo aveva solo provocato una minuscola crepa, il che tradiva l'enorme resistenza di quel complesso.
    kyaaaaaaaa
    Delle urla emersero attorno all'alchimista. Voltandosi ad osservare, Samuel avrebbe scorto come non troppo distante dall'obelisco vi fossero figure inginocchiate rivolte però non verso il mare, ma verso l'obelisco. Esse erano rimaste in perfetto silenzio come le altre, ma quando lui aveva attaccato, esse si erano animate - tutte - e avevano iniziato ad urlare, levando al cielo le mani alcuni, nel mentre altri si graffiavano con le mani deformi il petto, nel mentre sopra di loro si andavano a condensare due teschi spiritici.
    Il primo si abbatté su una sua taccola, bruciandola per intero, mentre la seconda si abbatté - per sfortuna - su di lui, ferendolo, ma soprattutto rivelando la sua identità, cosa che in vero fu la sua rovina.
    Dunque questo è il tuo corpo in forma di animagus, Samuel, eh? una risata oscura si diffuse nella sua mente proveniente direttamente dal mare Sono tutte perfettamente uguali a te. E' stata una vera fortuna che i miei seguaci ti abbiano colpito. Dopo che ho appreso di te da André avevo proprio voglia di chiacchierare con te
    E fu così che l'attacco mentale vero e proprio cominciò. Un gelo oscuro come gli abissi degli oceani lo invase nel profondo, piegandolo e invadendolo in ogni suo spazio: le sue difese mentali si opposero strenuamente alla violenza dell'avversario, ma a differenza che quando era accaduto con Marina, ora lui era consapevole, ma soprattutto era furioso, quanto bastava per renderlo ineluttabile.
    Il gelo aumentò e le tenebre si fecero in lui così spesse da farlo cadere al suolo, nuovamente umano, cieco e incosciente di nulla che non fosse il dolore e la paura, che lo schiacciavano e lo annichilivano sempre di più, finché, alla fine, qualcosa in lui si spezzò e semplicemente Samuel ebbe l'atroce sensazione di essere come una sua taccola per lui: al completo servizio di qualcuno di infinitamente più potente di lui.
    Mostrami le tue grandi doti da alchimista, Samuel: ripara ciò che hai danneggiato, e poi rendi il mio obelisco ancora più resistente.
    La voce era dentro di lui e Samuel a quel punto aveva solo tre certezze: non la poteva scacciare semplicemente, non vi si poteva opporre e anche avesse provato, ciò avrebbe solo richiamato gli atroci dolori che già aveva subito.
    Da lontano, Victoria aveva avuto modo di scorgere i teschi di tenebra, il che l'aveva lasciata accigliata.
    Si volse ed osservò il suo gruppo "Dobbiamo raggiungere Samuel. Ora."
    Note Off
    Altro giro, altro regalo, non sentite anche voi quella piacevole sensazione di "sto per morire"?*^*

    Sigurdiani
    Siete dentro ad una stanza quadrata così organizzata:
    - parte centrale: piscina che si sta riempendo profonda cinque metri. Prima c'era la pietra e il demone, ma ora sono disciolti nell'acqua;
    - bordi: larghi un paio di metri e quindi tranquillamente percorribili e asciutti;
    - porta dell'elefante: di fronte a quella dell'ingresso;
    - porta della scimmia: a destra dell'ingresso;
    - porta del toro: alla sinistra dell'ingresso.

    Black, dentro di té senti la voce del demone, che ti propone un accordo per riavere le tue cose. A te come agire.


    Victoriani
    Varcata il portone vi trovate su una spiaggia nera. Il portale dietro di voi è scomparso non appena lo avete tutti varcato. Alla vostra sinistra trovate un mare nero e calmo, davanti a voi e alla destra, fino a perdita d'occhio, trovate sabbia grigia.
    In avanti ad un paio di chilometri da voi, vi pare di vedere un faro che emette una luce grigiastra rotante, che ora però Samuel sa essere un obelisco.
    Sulla sabbia, qui e là, vi sono delle sagome immobili umanoidi inginocchiate in atto di preghiera verso il mare.
    Una sagoma è diventata sabbia, un'altra è stata ridestata da victoria, ma parla una lingua a voi incomprensibile senza almeno rune2.
    Una creatura anfibia è emersa dal mare e vi aggredito, ma ora è imbambolato dall'insidae colorum di joanne, che però a fine turno perde effetto.

    Samuel: hai ancora quattro taccole, ma tu sei a terra, schiavizzato dal nemico. Hai un'azione e mezza a turno, l'altra sarà impiegata dal nemico (ovvero da me) a meno che tu non venga liberato. Considera che qualsiasi azione contraria agli ordini ricevuti sarà lanciata con svantaggio.

    Lanci
    Ricordo che * indica un bonus e ° un malus all'azione.
    JJJon 110 /110
    Fatica
    siren x2turni
    stealthino; d20: 9+10+4 ok
    percezione stanza; d20: 4+10+4 oky

    Black 56-8 /56
    entra stelathino; d20: 10+8+4 ok
    Vocum Astra Sol; d20: 11+8 oky
    +8pv +4 luce
    B Patronum; d*20: 13+8+4 ok
    difesa 25/2=12

    Sigurth 74 /74
    BP scudo
    stealthino; d20: 10+6 oky

    E statim; d20: 16+8+4-15
    c. explodit; d20: 13+8+4+1-15

    Dana 56 /60

    Elefante -13-11
    MRecanto; dd20: 13+15 ok!
    (un solo attacco perché comunque sorpreso)

    Famfrit
    vasata; dd20: 15+15-10-12=8
    getto d’acqua; dd20: 1! +15-10

    Philipp 110 /110
    +10 occlu x2t
    dafar 30 /50

    Studia abiti; dd20: 14+7+4 ok (antichi)
    cappello; d20: 5+14+4+2 ok!
    viola, +6 difesa mentale

    Spadata; dd20: 16+5+13+4+3-11=30 danni sanguinamento
    sanguina? perforante
    brilla

    Joanne 48 /48
    +10 occlu
    Insidiae Colorum; d*20: 11+8+4 ok
    CR Ansuz vicino a marina; d20: 4+5 nope

    Edward 52 /52
    +10 occlu
    mappa anfibio; d20: 17+8 ok

    Marina 51 /66
    +10 occlu
    E Lumina; d20: 14+10+4 ok!
    dura due turni

    cerca; d20: 10+8+4 ok
    T Mentis su Andre; d20: 17+7 ok


    Samuel 60-14-18 /60
    +14 occlu x2 turni, poi +4 per ancora un turno.

    schiavizzato: disponi di una sola azione e mezza azione.
    Qualsiasi azione contraria agli ordini è lanciata con svantaggio

    4 taccole (le puoi muovere con la mezza azione; loro non risentono del malus di schiavizzato)
    studia segni obelisco; d20: 7+8+4 oky
    CR Dagaz; d20: 15+12 ok!
    +4 occlu

    Trivella E; d20: 6+4+12+5* ok
    oggettista

    André 40-22 /40
    +10 occlu
    teneo: 10

    individua boss; d20: 5+10+4 oky
    T mentis: d20: 6+8 meh


    boss
    invasione mentale; d20: 17+20-10-5
    Samuel; dd20: 20! +20-14-8
    schiavizza samuel

    Anfibio -3-3
    avvelenato, accecato (-2)
    imbambolato


    amicici del boss
    centrano samuel? d6: 5 no
    attacco 1; d20: 11+15 ko

    centrano samuel? 1d5:5 yep
    attacco s; d20: 11+15-10-2=14


    Regole generali
    * Le scadenze saranno dai 2 ai 3 giorni;
    * Non saranno concesse proroghe;
    * Potete fare un solo post a turno comprensivo di due azioni e mezzo (salvo specifiche diverse, tipo questo primo giro per il gruppo di sigurd);
    * Sotto al post dovete postare un breve riassunto delle vostre azioni, a scanso di equivoci;
    * Mettete come sempre sotto spoiler pp, skill e quirk che volete attivare quando fate un'azione. Se vi dimenticate non lamentatevi se noi facciamo lo stesso!!!
    * Specificate sotto spoiler anche il vostro equipaggiamento: ciò che non sarà indicato non potrà essere successivamente aggiunto;
    * Vi raccomando, almeno di leggere il riassunto degli altri, allo scopo di non creare incongruenze, che, nel caso, io risolverò dando precedenza a chi ha postato per primo;
    * Potete convertire exp fino al vostro primo post;
    * Ricordatevi che abbiamo un gruppo telegram denrise!

    Scadenza: lunedì 11 ore 23.59

    Divertitevi e divertitemi!

    RevelioGDR


    Edited by Lo Snaso Sibillino - 8/7/2022, 19:09
     
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    Sigurth Bjornhethin Leiksun Gunnarsson
    Predone | 27 anni
    Il Predone aveva ragione ad aspettarsi un attacco, dopo aver percorso il corridoio si trovarono in una stanza rettangolare piena di statue e preziosi ma a differenza dell'oste Sigurth prima del bottino pensava all'incolumità propria e dell'amico. Fu così che, dopo che la nuvola che faceva cadere l'acqua dentro all'imbuto si trasformò in un elefante, espresse tutto il proprio potenziale offensivo con due incantesimi che aveva imparato a padroneggiare in maniera così personale scatenando sull'elefante quella serie di attacchi. Il Gunnarsson avrebbe notato come lo spirito naturale evocò una pioggia che, oltre a finire nell'imbuto che probabilmente conduceva alla piscina nella sala principale, sembrava che curasse l'elefante dalle ferite appena inferte. Non ci volle molto a capire, per Sigurth, che così la situazione non andava affatto bene: Il Capovillaggio stava affrontando il rischio della morte per poter tenere aperte le porte per permettere loro di “chiudere i rubinetti” della piscina e, se lui sarebbe morto, molto probabilmente si sarebbero ritrovati bloccati all'interno di quelle stanze. Il suo primo pensiero fu quello di bloccare, una volta per tutte, il continuo flusso d'acqua nella vasca nella sala principale. Puntò con un movimento repentino la bacchetta sull'imbuto in oro e avorio, una piccola fitta al cuore sovvenne al pensiero di rovinare irrimediabilmente una così bella opera d'arte ma ciò andava fatto per togliere dall'equazione un elemento di disturbo. Con la punta della bacchetta eseguì una croce mentre la formula «Flagramus!» venne enunciata con veemenza e decisione. L'obiettivo di Sigurth era di riscaldare il metallo con quell'incantesimo a tal punto che l'oggetto avrebbe raggiunto la temperatura di 1064°C, punto di fusione dell'oro, iniziando a fondere ed occludendo il tubo che portava l'acqua fino alla piscina. Una volta fatto ciò il Predone si sarebbe concentrato sull'elefante che, a detta di Jonathan per via della sua natura di spirito elementale era meglio sfruttare un incanto esorcistico, avrebbe ricevuto il consiglio annuendo e, virando la propria attenzione sugli incanti esorcistici, Sigurth avrebbe cercato un eventuale punto debole della creatura per poterlo sfruttare a loro vantaggio e tracciato con la punta della bacchetta una fiamma in aria ed eseguendo una scoccata in avanti avrebbe declamato la formula «Lacarnum Fatui!» con un'intensità tale che, il suo tono, era incandescente. Concentrò tutta la sua energia magica in quell'incantesimo conscio che avrebbero dovuto fare presto per evitare che quell'elefante fatto di cumulonembo si rigenerasse grazie al temporale che aveva evocato.


    Riassunto: esegue un sortilegio Ardente sull'imbuto, cerca di carpire un eventuale punto debole dell'elefante ed esegue un sortilegio della Fiamma Fatua sull'elefante.

    Azione 1: evoca un sortilegio Ardente sull'imbuto facendolo arrivare alla temperatura di 1064°C per far fondere l'oro e occludere il passaggio all'acqua.

    Nome: Sortilegio Ardente
    Classe: Elementale
    Formula: Flagramus
    Movimento: formare una croce con la bacchetta
    Effetto: Contrassegna gli oggetti con croci fiammeggianti, rendendoli incandescenti
    Note: con Intelligenza > 30 permette la fusione di metalli.
    PP di Riferimento: Coraggio
    Skill: Duellante Nato

    Mezza azione: cerca di carpire un eventuale punto debole dell'elefante per sfruttarlo a proprio vantaggio.

    Azione 2: seguendo il consiglio di Jonathan esegue un Sortilegio della Fiamma Fatua sull'elefante.

    Nome: Sortilegio della Fiamma Fatua
    Classe: Esorcismo
    Formula: Lacarnum Fatui
    Movimento: tracciare una fiamma in aria e scoccare in avanti.
    Effetto: genera dalla punta della bacchetta una fiamma blu in grado di bruciare gli spiriti
    Note: Provoca danni senza malus sugli spiriti, inoltre ha le potenzialità per attecchire e continuare a bruciare fino a consumare completamente lo spirito.
    In caso le fiamme vengano spente, sarà difficile per lo spirito rigenerare quanto consumato. Nel caso il mago sia dotato di Div1, è possibile per il mago attivare degli effetti aggiuntivi in funzione delle altre sue skill. Se possiede anche Duello1, il mago può consumare una mezza azione per far esplodere le fiamme che hanno attecchito su uno spirito, causando danni ad area ma spegnendole. Se possiede anche Elem1, la luce della fiamma permette di vedere cose altrimenti invisibili. Con anche Inc1, permette al mago di generare più fammielle, più piccole, che possono colpire più bersagli vicini e attecchire su tutti loro.
    Gli effetti sopra descritti, nel caso si sia sia privi di Div1, sono attivabili possedendo anche una skill di secondo livello della branca indicata.
    PP di riferimento: Coraggio
    Skill: Duellante Nato


    Oggetti:

    - Scudo. Free da Skill Duello I;
    - Unguento rimarginante: se applicato, cura 1d8 di ferite e cura ustioni e piccole lacerazioni.
    - Mappa fasulla: mappa che doveva condurre ad un tesoro e invece ha condotto Sigurth solo alla frustrazione, che però ha investito positivamente, su di sè. Se la porta con sé +2pp a intuito
    - Bacchetta;
    - Corda da 30m con rampino
    - Set Abiti Scudo (4/4) -4 al Danno ricevuto

    Statistiche:
    Coraggio: 34
    Empatia: 20
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 32
    Tecnica: 30
    Intuito: 23 (+2 Mappa)
    Destrezza: 24
    Carisma: 21

    Skill:
    - Duellante nato
    Il mago è stato forgiato nel fuoco di mille duelli, tanto da non patire la pressione per scontri comuni e sapersi muovere a proprio agio su una pedana. Ha una certa conoscenza anche delle armi da mischia, al punto che se possiede un'arma a puro scopo narrativo (senza bonus) non gli occupa uno slot oggetti.
    Il mago riceve un bonus di +4 nel momento in cui attacca un avversario fisicamente (forza bruta) oppure impiega Incantesimi di Esorcismo e Offensivi.
    - Magibiologo
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante.
    - Resiliente
    Il mago è dotato di una forte tempra, che gli conferisce un'enorme costituzione tale per cui è in grado di reggere colpi che i normali maghi non sarebbero in grado.
    Il mago è dotato di 10PV in più rispetto al normale calcolo, inoltre gode di un bonus di +4 nel momento in cui tenta di opporre resistenza fisica o mentale.


    Quirk:
    - Corvus Explodit: Il tuo legame con Odino è sempre più forte, e si manifesta anche nelle tue magie. +1 a Farfallus Explodit, che potrai anche ribattezzare Corvus Explodit, scatenando un piccolo stormo di corvi capace di causare sanguinamento per dadi naturali superiori al 15 (oltre ai classici malus)
    - Combattimento a distanza:
    Non sei tu a decidere se combattere corpo a corpo con Sigurth, ma lui. +1 ad Everte Statim, +2 se diretto su un avversario che ha ingaggiato un alleato.


    by RevelioGDR
     
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    "Eventually, everything connects."

    Un vero re non sente il desiderio di guidare il suo popolo, è semplicemente chiamato a farlo.
    Il mondo che l'aveva vista crescere non era riuscita a trattenerla in quei limiti che aveva imposto a diversi tra i suoi fratelli o sorelle. Marina aveva esplorato paesi e conosciuto culture, crescendo come cresceva il suo desiderio di cambiare le sorti di qualsiasi cosa si fosse lasciata alle spalle o avesse anticipato il suo futuro. L'Eterna Lumina non aveva mai fallito a generare il santo ma questa volta non sembrava essere abbastanza per depurare la corruzione che aveva macchiato quel luogo.
    «Grazie».
    A farla tornare in sé fu Joanne. Qualcosa nel modo in cui si porse ricordò alla druida i fiumi che dai Picchi di Odino scavano a forza nella pietra fino a raggiungere il mare: la predona sembrava nuda e trasparente come l'acqua, ma allo stesso tempo portava in sé la letalità di questo elemento. Il connubio le ricordò casa e riuscì a farla tornare in sé.
    «Ottima domanda».
    Ruotò il capo lentamente, quasi temesse che un secondo movimento brusco potesse lasciare un nemico libero di penetrare le sue difese. Le iridi di zaffiro si intrecciarono a quelle cariche di vita di Edward mentre le labbra scattarono come la corda di una freccia pronta a menare una rapida risposta.
    «Temo che la mappa mostrerebbe solo le debolezze del bersaglio. Di contro, trovato il demone, potremo usarla su di lui.
    Ottimo acquisto, Heart»
    .
    A quelle parole seguì un occhiolino che all'adrenalina del momento univa la malizia di una mezza-veela in procinto di combattere all'ultimo sangue. Le informazioni che il resto della squadra si trovò a condividere parvero accederla dall'interno.
    «Grazie mille, professore. Posso percepire ciò che stai provando ma si ricordi che noi divinatori non combattiamo mai da soli. Sei caro a qualche spirito, immagino, e a centinaia di studenti, quasi sicuramente: devi sopravvivere per entrambi».
    Una mano sulla spalla per dargli forza mentre quelle stesse parole le davano un'idea sul da farsi e poi continuò.
    «Dividiamoci. Come dice Edward, l'anfibio è resistente alle coercizioni mentali e non potremmo portarlo dalla nostra parte. Una parte di noi lo terrà a bada, l'altra si rechi a dare man forte all'altro professore».
    In quel mare nero, coperto da un cielo nero, costeggiato da sabbia e orizzonte nero, con Edward e Samuel, beh, c'era decisamente troppo Black.
    «Preside, se ha modo di studiare il faro sono certa che le sue competenze potrebbero rivelarsi decisive sul rivelarne la natura. André, curati. Edward, come ha detto il professore di divinazione, nei pressi del faro potrebbe trovarsi il demone: se seguirai la Preside in quella direzione e te la senti, potresti usare la mappa su di lui quando uscirà allo scoperto, ma solo se sei disposto a rischiare».
    La mano destra raggiunse la spalla sinistra che iniziò a ruotare lenta in senso antiorario per riscaldarsi. Era una druida e le missioni diplomatiche erano il suo forte, ma di Denrise si sapeva che alla carota i suoi abitanti sapevano sostituire il bastone, e combattere non le era poi così estraneo.
    «L'essere teme il fuoco e l'elettricità. Fuocondro se potete usarlo per congiurare fiamme o Protego Astralis Giove altrimenti, in fase difensiva. Il vostro meglio, per neutralizzarlo. Voglio provare qualcosa, intanto...».
    La situazione era estremamente complicata. Da navigatrice aveva compreso come la sua vita - e quella delle persone che le stavano attorno - fosse alla stregua della salute di una drakkar dispersa in una tempesta. Quest'ultima minaccia poteva essere analizzata nelle sue singole parti, notando come le onde minassero la rotta e il vento la navigazione, mentre la densa pioggia fosse un immenso ostacolo visivo.
    Allo stesso modo la presenza di quel demone sembrava aver contaminato gli stessi spiriti della natura presenti in quel luogo sollevando due necessità: primo, lo spirito demoniaco andava esorcizzato - almeno nelle immediate vicinanze -; secondo, gli spiriti elementali andavano tranquillizzati.
    «Lunagemino Hecate».
    A seguito di quei gesti fondamentali, la bacchetta sfiorò il petto all'altezza del cuore per poi tracciare una mezzaluna.
    «Demone privo di nome, ti ordino di arretrare, liberando coloro su cui hai posato i tuoi tetri influssi».
    Non sapeva se quell'incanto potesse funzionare, o semplicemente tornarle utile, ma era ben conscia di cosa avrebbe fatto a breve, sperando che Philipp fosse disposto a trattenere l'anfibio ora che lo aveva ingaggiato nel corpo a corpo.
    «Attenzione. Electro».
    Come il pennello di un pittore, la bacchetta guidata da Marina avrebbe tracciato una saetta seguita da una sagoma serpentina. Se l'incanto fosse riuscito come la druida si auspicava, non avrebbe generato una semplice scarica, bensì avrebbe dato alla vita una anaconda nebulosa gravida di elettricità che - dopo aver affondato le fauci nell'essere, lì dove il Garlic aveva aperto il profondo taglio - sarebbe finita per rilasciare la sua fulminea tensione.
    «Stritola».
    Con un tono la cui decisione ricordava quella di un Re, il suo famiglio elementale avrebbe dovuto attanagliare le sue spire contro l'essere, immobilizzandolo tra muscolo ed elettricità.
    «Cerchiamo di non ucciderlo. Se l'essere è intelligente come la mappa ha rivelato, il demone deve star usando una buona parte della sua energia per coercizzarlo. Ucciderlo significherebbe permettergli di ridirigere questo sforzo verso uno di noi, cosa che potrebbe comunque fare sé liberasse l'anfibio, ma in quel caso l'essere potrebbe tornarci utile».


    code ©#fishbone



    Azioni -

    Azione 1: Lunagemino Hecate nella speranza di bandire non lo spirito demoniaco, ma per lo meno la sua influenza T-T, dagli spiriti elementali che dovrebbero essere placati poi dal medesimo incanto, magari dando qualche bonus nell'usarli con omnioji - Carisma = 40
    Skill: Magiastronomo se usato di notte ha un effetto maggiorato (d4 aggiuntivo)
    Quirk:
    CITAZIONE
    Nome: Sortilegio dell'Ultima Falce
    Classe: Astrale
    Formula: Lunagemino Hecate
    Movimento: tracciare una circonferenza con una X al suo interno.
    Effetto: permette di interagire con gli spiriti presenti. Se lo spirito è benigno, il Lunagemino Hecate aiuterà a placarlo e potrà tornare, riconoscente, nel mondo spirituale. Se lo spirito è maligno, verrà bandito temporaneamente.
    Note: come tutti gli incanti lunari, se usato di notte ha un effetto maggiorato (d4 aggiuntivo) e scala su Carisma.

    Azione 2: Electro sull'anfibio cercando di sfruttare omnioji per plasmare un'anaconda di nube elettrica da usare come famiglio - non mortale -
    Skill: elementale, omnioji
    Quirk:
    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo Tonante
    Classe: Elementale
    Formula: Electro
    Movimento: tracciare una saetta e indicare il bersaglio
    Effetto: genera una scarica elettrica a bassa tensione dalla bacchetta
    Note: con Intelligenza >25 consente di evocare da una nube un fulmine che colpisca il bersaglio; con Intelligenza ≥ 35 consente di far persistere la scarica elettrica oltre il termine dell'azione e del turno (su indicazione del master in funzione del dado) causando danni nel tempo e malus a Destrezza.

    Mezzazione: Chiede all'eventuale anaconda di nube elettrica di stritolare l'anfibio - non mortale -
    Carisma = 40
    Skill: divinatore
    Quirk:

    Statistiche
    Coraggio: 21
    Empatia: 29 + 1 (Anello di Jorth)
    Intelligenza: 32
    Resistenza: 28
    Tecnica: 20
    Intuito: 32
    Destrezza: 20
    Carisma: 35 + 5 (Post conversione) = 40

    Statistiche
    - Magiastronomo
    - Resilienza
    - Divinatore
    - Magiecologo

    Equip
    - Anello con bronzite di jorth: anello sacro alla dea della terra. +2 agli incanti di terra; +1PP empatia
    - Veleno di velenottero
    - Set da navigatrice

    - Bacchetta, free
     
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    Uno sguardo perplesso fu quello che osservò Sigurd.

    Beh, perfetto, quel tizio penso abbia smesso di respirare un po' di tempo fa

    Gli diede una pacca sulla spalla

    Buona fortuna bestione, spero di non doverti venire a trovare nel Valhalla

    Si incamminò verso il suo destino. Poi si fermò e si rigirò verso Sigurd.

    O viceversa

    [...]

    Osservò con attenzione l'ambiente:

    Niente trappole... non so se questo è un bene o un male. Ci sarà sicuramente un qualche guardiano o roba così. Temo che le parole non mi salveranno stavolta. E poi come diamine lo tiro giù quell'affare senza inondare tutto? Oh, mi basta tapparlo

    Con occhi a led osservò spavaldo il nascere dell'armatura, e sorrise.

    Congratulazioni mio rugginoso amico

    Deviò un... vaso?! Ooookk...

    Gli puntò la baionetta contro

    Non c'è Fato che tenga qui, quest'oggi! Le nostre strade si sono incrociate in un momento buio per te: di un grosso tappo avevo bisogno, ed un tappo tu sarai!

    Vedendo il colosso caricare acqua con la bocca, temette il peggio, poi si girò per andare a vedere un potentissimo getto di acqua compressa... beh, essere sparato a caso.

    Ah

    Fu il commento del pirata, che guardò perplesso l'armatura.

    Vabbè, la perfezione non aleggia nel mondo terreno ne in quello ultraterreno, ordunque. Inutile stupirsi

    Cantilenata fu questa frase, e sì, si spera che Apollo apprezzi.

    Black sbuffò.

    Ciccio, Farf potrebbe non essere solo un buon tappo per quel vaso

    Al di fuori dalla sua mente, prese posizione per lo scontro.

    Senti, quel tridente ci serve per una guerra. Ti propongo un patto: ridammi tutto e aiutami a recuperare il tridente. Finito, tu entri nel mio e io ti porto in un posto con un potere estremamente maggiore, così potente da spezzare il tempo e modificare lo spazio, un luogo da cui nascono continue dimensioni alternative, cariche di un potere alimentato direttamente dal Caos, infinito e inesauribile

    Black evocò alla mente l'isola di Andromeda, le storie che aveva udito e le avventure che aveva vissuto.

    Una volta lì, potresti crearti il tuo piano dimensionale e raccogliere abbastanza potere da diventare un dio. E perchè no, recuperare il tridente, in futuro. Tu dammi le mie cose e aiutami, e io aiuterò te. Non mi piaci per niente, ma in tempi bui ogni alleato è una risorsa preziosa

    Tante belle parole, ma aveva ANCHE altri problemi.

    Attese che il gigante gli scagliasse di nuovo il vaso addosso. Si mise in modo da poter proiettare il vaso contro la sua bocca: daneggiarla avrebbe ridotto la potenza del getto d'acqua che l'essere poteva evocare, inoltre, l'acqua in pressione tende a danneggiare ulteriormente contenitori già danneggiati: usando il suo potere, la statua avrebbe subito a sua volta danni.

    Bombarda!

    Disse, bacchetta puntata e baionetta in spalla.
    "Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato" | Scheda - Stats
    RevelioGDR

    Azione 1: Propone un patto bilaterale al demone, a detta del player, appetitoso

    -Azione 2: Bombarda difensivo, cercando di sparare il vaso sulla/nella bocca del Golurck (Bombarda è un fascio di luce, e Black potenzia gli incantesimi luminosi (?))
    Nome: Incanto Esplosivo [DCAO]
    Classe: Offensivo
    Formula: Bombarda
    Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
    Effetto: genera un fascio di LUCE che dà origine ad un'esplosione quando viene a contatto con una qualunque superficie.
    Note: può danneggiare o distruggere l'equipaggiamento del bersaglio. Con Coraggio > 25 aggiungere 1d6 al danno inflitto.
    Con Coraggio ≥ 35 aggiungere 1d8 al danno inflitto( il bonus precedente decade).;

    Mezza Azione: Black prende la mira per mettere in atto un buon piano difensivo/offensivo.

    Stats:

    Coraggio: 32

    Empatia: 20

    Intelligenza: 24

    Resistenza: 28

    Tecnica: 24

    Intuito: 25

    Destrezza: 32

    Carisma: 33

    Quirk:
    cuore tonante: ogni buon marinaio ha bisogno di un punto fisso in cielo. Il suo è quello di giove. +1 ad astra congrego giove, inoltre questo bonus si applica anche alla prima magia astrale richiamante giove eseguita entro il termine del turno seguente.

    Taglio rabbioso:
    Alcune volte si combatte per lavoro, altre per motivi personali. +1 a Recido, inoltre Black può odiare così tanto il proprio bersaglio da rendere così affilato il bisturi da infliggersi 1pv di danno e alzare il bonus al danno a +3

    Perquisizione esperta: c’è chi è svelto di mano, chi anche di occhio. +1 se perquisisci o analizzi gli oggetti di qualcuno, inoltre sugli oggetti individuati godi +1 al furto

    Equip:
    Non free:
    -Alietiometro: una bussola nera, esagonale, che al posto di puntare verso il nord magnetico guida chi la tiene in mano verso ciò che più desidera a questo mondo.
    Questo è un oggetto antico e originariamente veniva chiamata Pyxis Animarum, ma con il diffondersi della cinematografia e per una questione di coincidenze ormai il suo nome sta iniziando a mutare.

    -tridente in ferro runico (danni: d20): +1pp destrezza se impugnato. L’arma possiede nella punta posteriore uno scoparto iperespanso, inoltre se le tre punte infilzano qualcosa, Black, può consumare una mezza azione per premere un pulsante segreto dell’asta e e tentare di smaterializzarlo dentro allo scomparto.

    -Compasso Dimensionale:
    Un prototipo rubato alla sezione sperimentale dell'ufficio misteri Inglese. Questo speciale compasso è capace di cancellare l'area compresa nel suo segno. Ad essere eliminata dall'esistenza non è solo la superficie del cerchio segnato, ma viene cancellata tutta la materia anche in profondità. Se facesse un cerchio di 10 cm su una parete di titanio spessa 40 cm, si formerebbe un buco circolare di 40 cm e dal diametro di 10 centimetri.
    Può creare buchi di massimo 10 metri ed il diametro massimo raggiungibile è pari a 20 cm.
    La struttura è in acciaio nero magicamente incantato, come d'altronde la punta di diamante e la grafite usata per disegnare.
    Durata: 7 usi, poi la grafite si consuma e diventa inutile.
    Bonus e Malus: //

    -"Free":
    Marchio di Poseidone: marchio che sancisce l’ira di poseidone. Garantisce +1 agli incantesimi d’acqua, ma provoca incubi di affogamento al protagonista, i quali fortunatamente non gli provocano una talassofobia. In caso Black salga su una nave in veste di capitano o si definisca anche durante il viaggio capitano, immeditamente soffrirà di un violento mal di mare che gli provocherà dimezzamento della destrezza.

    -Free:
    -Borsa di cuoio;

    -Sciabola (duello 1)
    -magifonino (tec 1)

    -bacchetta
     
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    O'NEILL

    Dopo che Airwen aveva spiegato ai suoi compagni il significato dei simboli-animali nella cultura indiana e detto loro come era meglio dividersi e come potevano avvisarsi in caso di pericolo (dubitava fortemente che l'avrebbero ascoltata, ma cavolo loro), lei e la ragazza dai tratti orientali avevano lasciato la stanza con la piscina di acqua magica dove Sigurd stava lottando senza poteri magici contro pericolose lame.
    Purtroppo non aveva avuto idee su come aiutarlo, quel liquido annullava ogni magia e probabilmente vanificava pozioni e oggetti... l'unico modo per aiutarlo veramente era quello di sbrigarsi a fermare l'acqua.
    Dopo un lungo tunnel raggiunsero una stanza cubica con alte finestre alle pareti e all'interno vi era un clima tropicale, pieno di piante e morbida terra.
    Al centro, sospeso in aria, una sorta di iceberg coperto di segni magici, che lentamente gocciolava acqua fino a formare una specie di laghetto.
    Si voleva avvicinare ma la comparsa di scimmiette multicolor la bloccarono sul posto.
    Ancora più strano fu cosa avvenne dopo: una di quelle scimmie di color arancione, balzò davanti a loro e, agitata la propria coda, si illuminarono dei simboli dello stesso colore sull'iceberg, per poi comparire una bolla che l'avvolse.
    L'animale non sembrava aver intenzioni cattive nei loro confronti, ma i colori, il loro comportamento e lo strano legame che avevano coi simboli sulla costruzione era sicuramente inusuale.
    << C'è un collegamento tra le scimmie e i simboli che compaiono sull'iceberg del loro stesso colore, ma dobbiamo scoprire quale e come fermare l'acqua che riempie il lago sotto.>>
    Dovevano trovare un modo per comunicare...
    Cercando di non apparire minacciosa, provò a puntare la bacchetta verso la scimmietta arancione mentre pronunciava << Natura in fabula>>.
    Se avesse funzionato, avrebbe potuto comunicare con quegli animali e provare a capire se erano a conoscenza di quello che potevano fare, come funzionava e magari come fermare l'acqua magica.
    << Ehm... Ciao. Mi chiamo Airwen e lei è Dana.
    Siamo qui per fermare uno spirito malvagio, ma finchè non fermiamo quest'acqua magica non riusciremo a farlo.
    Mi sapete dire cosa significano quei simboli e come sono collegati a voi?>>

    Per sicurezza, nel caso gli animali non ne sapessero niente, c'era un altro incanto che poteva far loro comodo...
    Estrasse dalla sua scarsella gli occhiali stilosi che aveva iniziato a portarsi dietro (e per fortuna se li ricordava, così da non perder tempo per evocarli ogni volta) e indossati, con la punta della bacchetta disegnò nell’aria il simbolo delle rune “Kenaz” e “Pert” per poi toccarsi il centro della fronte e intanto enunciava << Supra Oculus>>.
    << Dana, non li attacchiamo finchè non capiamo le loro intenzioni e il collegamento con l'iceberg... e anche se ci attaccassero, evitiamo di ucciderle perchè ho paura ci servano per risolvere l'enigma.>>

    25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese
    codice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT


    Azione 1. : Usa il "Natura in fabula" per comunicare con le scimmie.

    Azione 2. : Usa il "Supra Oculus" nel tentativo di capire meglio l'enigma.

    Nome: Incanto di Esopo
    Classe: Animale
    Formula: Natura in fabula
    Movimento: puntare la bacchetta verso l’animale.
    Effetto: permette di instaurare temporaneamente un dialogo con l’animale colpito
    Note: Per tre turni rende intelligibili i versi animali agli umani e viceversa. Funziona meglio sugli animali domestici e/o addomesticati, per diminuire di efficacia più l’animale è selvatico. Funziona anche sulle creature magiche, ma con quelle XXXX occorre Empatia ≥ 40 e con creature XXXXX Empatia ≥ 50 per capirle, per entrambe, occorre una skill Verde III per assicurarsi che non siano ostili, almeno momentaneamente.

    Nome: Incantesimo della realtà aumentata
    Classe: Percezione Avanzata
    Formula: Supra Oculus
    Movimento: La punta della bacchetta, dopo aver disegnato nell’aria il simbolo delle rune “Kenaz” e “Pert” deve toccare il centro della fronte del mago che riceverà l’incantesimo. Il mago deve indossare degli occhiali o delle lenti anche solo estetiche perchè l’incantesimo funzioni.
    Effetto: Permette al mago che ha ricevuto l’incantesimo di vedere oltre i suoi normali limiti della vista fino ad un massimo di tre turni.
    Note: Provoca Fatica. L'incantesimo aumenta le percezioni del mago solo relativamente agli occhi, e l’effetto varia a seconda dell’intelligenza del mago che lo ha lanciato e dell’intuito di chi lo riceve.
    Con Intuito < 20 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde.
    Con Intuito > 20 e Intelligenza < 30 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde. Inoltre entro 5 metri si possono vedere le cose e le persone ai raggi X.
    Con Intuito > 20 e Intelligenza > 30 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde. Inoltre entro 10 metri si possono vedere le cose e le persone ai raggi X e compaiono informazioni utili vicino alle figure, come eventuali armi o incantesimi attivi, razza, casata e simili a discrezione del Fato, incluse percentuali di possibili azioni a breve termine aiutando molto il mago in un eventuale Duello.


    [STATISTICHE]

    Coraggio: 22

    Empatia: 34

    Intelligenza: 32

    Resistenza: 30

    Tecnica: 20

    Intuito: 42

    Destrezza: 31

    Carisma: 32

    PV: 60 / 60

    [BONUS Temporanei]


    [SKILL]
    MED I
    Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
    Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
    MED II - Mago Bianco
    Il mago ha deciso di specializzarsi negli incantesimi di cura, perseguendo tutte le vie che conducono ad approfondite diagnosi e quindi efficienti terapie.
    Se in un turno in cui il mago è impegnato in una azione o un incanto di cura consuma la mezza azione per analizzare il paziente, avrà modo di annullare o lenire un ulteriore malus applicato senza malus al dado.
    I Maghi Bianchi sono reputati abili medimaghi ed esperti guaritori, godendo della fama di poter diagnosticare con precisione qualsiasi malanno.
    POZ I
    Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
    Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
    Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
    INC I
    Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
    Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
    ELEM I
    Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
    Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
    DIV I
    Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
    ASTRO I
    Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
    Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
    DV II - Percezione dell'Ignoto
    Il Personaggio è dotato di acuti e sviluppati sensi, in grado di notare particolari, dettagli che ai più sfuggono, godendo di un +3 bonus se cerca di individuare tre (decise a fine provino skill) tra: elementi; l'oscuro; trappole e segreti; cose o persone anche lontane; barriere e magie ad area insistenti nel luogo in cui si trova; incrinamento dello spazio-tempo incluse recenti smaterializzazioni.
    Inoltre il mago gode di un +3 a tutte le azioni nel primo turno utile di interazione con quanto individuato.
    Un simile acume, una tale scrupolosità, rendono il Personaggio reputato un eccellente esploratore ed investigatore privato.
    VERD I
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante, inoltre può disporre della mezza azione per comandare il proprio famiglio.

    [QUIRK]
    > Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro
    > Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
    > Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
    > Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
    > Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
    > Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
    > Evocazioni di Stile: una donna come Airwen non ha certo tempo di ricordarsi di quisquilie come accessori. +1 a Evocazione; inoltre se evoca occhiali da sole, questi, se indossati, conferiscono -1 danni da abbagliamento e +1pp Carisma
    > Sacerdotessa della cura: In mezzo a dei pazzi suicidi come i denrisiani, serve una come Airwen. +1 a Innerva, +2 se si tratta di un Capitano

    [EQUIPAGGIAMENTO]
    - Bacchetta
    - Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
    - Un paio di occhiali stilosi
    - Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua)
    Pozioni:
    - 1 Pozione Cura Ferite
    [P. Cura Ferite: ripristina 7 PV + 2 da Quirk (+ 4 se PV sono <50%) ]
    - 1 Pozione Extimulo Potente
    [Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
     
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    Jonathan Baker | Predone
    Tra tutti gli spiriti doveva capitarmene uno donna, ma cazzo di Odino infame! Me fai rimpiagnè d'avè tifato pe' te contro i piani de Loki! A ogni modo il suo compito non era quello di commentare l'incompetenza del suo spirito, nonostante in realtà si fosse rivelato non poco utile.
    Magari con n'ascia bipenne po' fa qualcosa de più che co' la lira. Parrebbe più 'na guerriera che 'na sofistigada alla Vicotira Burke.
    I gruppi si divisero e Jonathan rimane in gruppo con Sigurth. Negli ultimi tempi avevano lavorato un sacco insieme e tutto sommato non era dispiaciuto del compagno affidatogli dalla sorte. Ciò per cui provò non tristezza, ma confusione fu ciò che nascondeva l'interno della stanza. La nuvola, l'imbuto, l'acqua. Ah Sig, nun ho mica capito io. Ma ben presto sopraggiunse un elefante e la parte di comprendere fu ben presto accantonata per il combattimento. Daje tutta. Sig, a me pare 'na roba incorporea, quindi c'andrei dentro con gli incantesimi de esorcismo.
    Con tali parole impugnò la bacchetta. Siren, 'sto coso me pare affine all'acqua, quindi faje vedé come suoni. Mentre io farò male. Divaricò le gambe e corse verso destra in maniera tale da allontanarsi da Sig e dallo spirito giusto per evitare di poter essere colpiti tutti e tre da un unico attacco. Non appena si sentì pronto prese un grosso respiro.
    PER DENRISEEEEEE! Chiuse per un istante gli occhi per canalizzare l'energia magica, dopodiché mosse il braccio fino a formare l'icona di un fulmine. FULGUR CANTATA! L'obiettivo era generare delle nuvole sopra le nuvole della creatura ed emettere una tempesta di fulmini magici che non avrebbero minimamente danneggiato gli umani come Jonathan e Sig. SIREN, RIMANI A DISTANZA! Poiché dubitava fortemente che l'elefante sarebbe rimasto lì immobile a prendersi le botte, in un momento di distrazione, il predone sfoderò il secondo incantesimo. Orbis! Nelle migliori aspettative la traiettoria del turbine non si sarebbe abbattuta unicamente contro l'elefante, ma anche contro il recipiente d'acqua.


    RevelioGDR


    Azione 1: Fulgur Cantata -> +4 (duellante nato) +3 (se creatura acquatica) +2 (quirk)+ vantaggio (re dei duelli)
    Azione 2: Orbis -> +4 (duellante nato) +3 (se creatura acquatica) +2 (quirk)+ danno extra (se creatura oscura)+ vantaggio (re dei duelli)

    Attivo un quirk

    Arroganza: Tu sei l’uomo che non deve pagare mai, e questo vale anche in battaglia, dove ne esci illeso: +1 a Coraggio se ha più del 90% della vita; +2 se è full vita.

    Nome: Incantesimo Fulminante
    Classe: Esorcismo
    Formula: Fulgur Cantata
    Movimento: Disegnare verso il cielo con la bacchetta una forma di saetta, poi fare una stoccata diretta verso il bersaglio
    Effetto: Crea delle nuvole all'improvviso in cielo, anche in una giornata del tutto soleggiata. Da quelle nuvole esce una scarica di fulmini diretta verso un bersaglio che può essere una creatura di qualunque entità che può essere fantasmi, Poltergeist, creature oscure e tutte le creature di quel genere. Un bersaglio se colpito in pieno può essere anche folgorato.
    Note: L'incantesimo non ha effetto contro gli edifici, animali o persone umane. Con l'abilità Duello Magico I la magia colpisce un massimo di zona di tre metri, con Duello Magico II arriva fino a quattro metri, infine con Duello Magico III arriva fino a cinque metri.

    Coraggio: 54
    Empatia: 28
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 50
    Tecnica: 20
    Intuito: 42
    Destrezza: 42
    Carisma: 34

    • 09/03/2019: Duellante Magico - Duello I;
    • 09/03/2019: Magibiologo - Verde I;
    • 03/04/2020: Resiliente - Res I;
    • 11/06/2020: Divinatore - Div I;
    • 08/08/2020: Magipredatore - Verde II, Duello II (Creature acquatiche, umanoidi, crature oscure);
    • 04/12/2020: Magiatleta - Atleta I;
    • 04/12/2020: Maestro d'armi - Duello II, Atleta II
    • 06/10/2021: Re dei Duelli - Duello III, Atleta III
     
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    Samuel Black
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    Il ruggito che la trivella rivolse al cielo quando si abbatté su quel cristallo colmo di delitto riempì le orecchie di Samuel con il sapore del trionfo, ma questo cedette presto il passo a quelli ben più nefasti di delusione e paura.
    La prima abbassò il sorriso dell'uomo a ritmo della capitolazione del proprio oggetto di scavo, servito solo a creare leggere crepe nella superficie luminosa del grande gingillo oscuro.
    La seconda, invece, la paura, gli gelò le vene e gli occhi quando i gemiti di disperazione e odio dei figli del demonio squarciarono quella dimensione oscura; e mai timore fu tanto forviero di dolore.
    Il teschio spiritico bruciò le piume e la determinazione di Samuel Black, creando una breccia per qualcun altro.
    -Oh cazzo-
    In una forma ormai molto umana l'alchimista sentiva l'aria frustargli il volto ogni secondo di più e la sabbia nera di quel mondo tetro farsi ogni momento più vicina.
    -Flamel canguro nella valle dei soffitti bassi!- ma la sua testa non era piena solo di imprecazioni e bestemmie poco ortodosse. C'era qualcun altro lì con lui, qualcuno di ben più pericoloso di un non banale teschio spiritico.
    Le braccia contuse dalla forte caduta avvolgevano e graffiavano un volto piegato da fiamme infernali che avevano preso a bruciare ogni singola cellula cerebrale dell'uomo; ma ben presto la finestra mentale di Samuel Black fu spalancata con un calcio ben piazzato e il dolore fu soppiantato da una terribile consapevolezza.
    L'ex professore non era più padrone di sé stesso.
    -No...- solo schiudere le la labbra sembrava richiedere lo stesso sforzo necessario a sollevare un peso morto.
    Samuel si era fatto piccolo piccolo dentro la propria mente e alzare il proprio sguardo era come guardare un vortice d'acqua nera dal suo vertice più profondo.
    -Sono perduto-
    Per un momento il demone ebbe pieno accesso alla sua mente, ispezionò le sue abilità e gli ordinò di utilizzarle per i propri scopi, ma poi Samuel si rese conto di non essere solo in quel putrido buco mentale in cui il demone l'aveva rinchiuso.
    Tutta dentro di sé, risplendeva ancora la luce con cui Victoria e il dio Dagr lo avevano benedetto, bastava non perderla di vista.
    -NO!-
    il piede destro affondò nella sabbia. Samuel voleva rimettersi in piedi; opporsi.
    -Non hai chiesto per favore.-
    Dopo quelle parole tutta la concentrazione di Samuel Black virò dentro quella luce sfruttando quel potere per ricordare ad ogni cellula del proprio corpo chi fosse Samuel Black. Il sangue stesso fu attraversato con immagini di Eva Ivanova, del cancello di Hidenstone, di quel pasticcione del suo pupillo, Blake Barnes, della propria famiglia, di Petr.
    -Si vede che non hai avuto docenti come il sottoscritto, che ti abbiano ALMENO insegnato la buona educazione.-
    I denti stridettero tra loro, mentre anche l'altro piede provò ad erigersi nelle sabbie come colonna portante.
    -Ed ora fuori da QUI!-
    Con un ultima e strenua ondata psichica l'ex professore cercò di defenestrare l'ospite sgradito, o almeno di tenergli nascosto quanto stava per fare.
    -Nuntius evocatio!- la bacchetta si era alzata per poi affondare nell'essere generato da un vortice trasfigurativo; una pallina di sabbia dal visetto pacioccone.
    La speranza di Samuel Black era che questo piccolo elementale sarebbe riuscito a nuotare sotto la sabbia fino a raggiungere il gruppo di Victoria per recapitare loro un messaggio:

    La minaccia è la luce del faro. Amplifica i poteri di sottomissione e potrebbe annientare Sigurd attraverso le dimensioni. È quasi carico. Lui Sta guadagnando tempo.
    Annientate quella luce.


    Fatto ciò cercò di tornare taccola e raggiungere in volo i suoi compagni.


    "Parlato" - 'Pensato' | Scheda | Stat.
    RevelioGDR


    Riassuntazzo: cerca di scacciare il demone dalla propria mente sfruttando l'aiuto offerto da Victoria e dalla Dagaz che ha sulla fronte. Scacciare o almeno cercare di nascondergli ciò che sta per fare; ovvero un messaggero elementale per condividere tutto ciò che ha scoperto con victoria ed il resto del gruppo.
    Poi, se è possibile, cerca di tornare taccola e volare verso gli altri.

    Equip (4- 3+1 per Tec1):
    1) Borsa Espansa
    2) Bracciale oro spettrale da -3 ai danni magici e spettrali
    3) Golem
    4) Charsey dentro borsa espansa

    Stat:
    Coraggio: 20
    Empatia: 31
    Intelligenza: 50
    Resistenza: 30
    Tecnica: 50
    Intuito: 32
    Destrezza: 32
    Carisma: 24

    Schivata Automatica: 8+2=10

    Skill Usate:
    Mastro trasfiguratore: rende il Nutius Evocationis autoconclusivo, come inserito nella descrizione dell'incanto.
    Atleta I: +2 Schivata automatica

    Azioni:
    1) Nutius evocationis ed evoca un messaggero usando la sabbia, quindi può muoversi solo su o sotto di essa; scegli la seconda per evitare attacchi.
    CITAZIONE
    Nome: Evocazione del Messaggero.
    Classe: Elementale
    Formula: Nuntius evocatio
    Movimento: cerchi in senso orario ripetuti fino a trasfigurazione avvenuta. Successivamente è necessario infilare la bacchetta nel Messaggero per trasmettere il messaggio. Questo movimento è necessario anche da parte del destinatario. Le informazioni fluiranno direttamente nella bacchetta.
    Effetto: Questo incantesimo può essere utilizzato sull’acqua, sul fuoco e sulla terra e sull’aria. La punta della bacchetta si illumina di bianco ed una piccola porzione dell’Elemento prescelto inizia a vorticare, scomporsi e ricomporsi finchè una creatura sferica di piccola taglia viene trasfigurata del tutto. Questo essere sarà fatto dell’Elemento prescelto e non avrà una volontà propria, seguendo quella di chi l’ha trasfigurato.
    Il Messaggero Elementale potrà portare brevi messaggi e potrà muoversi solo nel suo stesso elemento.
    Note: La distanza tra bacchetta e porzione d'elemento da trasfigurare deve essere al massimo di 1 metro.
    Il Messaggero non ha una voce.
    Il Messaggero d’aria non potrà entrare in spazi chiusi, a meno che non sia stato creato in questi, ma allora non potrà uscire da essi.
    Il messaggero di terra può muoversi in tutti i terreni formati da materiali simili; non può passare dal cemento alla terra battuta.
    Questo incantesimo sarà autoconclusivo una volta ottenuta la skill Maestro Trasfiguratore.
    Una volta che il destinatario riceverà il messaggio la trasfigurazione cesserà.
    Tecnica < 20 messaggi di 5 parole.
    Tecnica ≥ 20 messaggi di 10 parole.
    Tecnica ≥ 35 messaggi di 20 parole.
    Tecnica ≥ 45 messaggi di 30 parole.

    Mezza azione: Cerca di scacciare lo spirito dalla propria testa o almeno di nascondergli il proprio lancio di nutius evocationis.
     
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81 replies since 1/7/2022, 23:20   1593 views
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