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Azione 1: Jonathan si muove in versione furtiva
Azione 2: percezione all'interno della stanzaSPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 54
Empatia: 28
Intelligenza: 20
Resistenza: 50
Tecnica: 20
Intuito: 42
Destrezza: 42
Carisma: 34
• 09/03/2019: Duellante Magico - Duello I;
• 09/03/2019: Magibiologo - Verde I;
• 03/04/2020: Resiliente - Res I;
• 11/06/2020: Divinatore - Div I;
• 08/08/2020: Magipredatore - Verde II, Duello II (Creature acquatiche, umanoidi, crature oscure);
• 04/12/2020: Magiatleta - Atleta I;
• 04/12/2020: Maestro d'armi - Duello II, Atleta II
• 06/10/2021: Re dei Duelli - Duello III, Atleta III
[/QUOTE]. -
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by . -
.SPOILER (clicca per visualizzare)AZIONE 1:
Nome: Sortilegio della Trama colorata
Classe: Esorcismo Avanzato
Formula: Insidiae Colorum
Movimento: Stoccata verso l'alto
Effetto: L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell'aria. La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce. Ogni creatura o spirito che la vede rimane affascinato, poiché ricorderà in lui la lucentezza dei colori quando era in vita. Riduce drasticamente la Destrezza dei bersagli fino anche ad azzerarla Temporaneamente.
AZIONE 2: Chorium Runae, ANSUZ inversa, per ridurre la forza mentale del demone, la fa nei pressi di Marina.
Skill:
21/04/2020: Magibiologo - Verde I;
• 21/04/2020: Duellante Nato - Duello I;
• 03/03/2021: Magiatleta - Atleta I;. -
.DANA AN FENGL'amore è sognare in due.PARLATO - PENSATO - NARRATODana era stata ferita al volto e salvata da Sigurd il Capo Villaggio mentre l’ incantesimo che aveva fatto in quel momento sull’ acqua le aveva fatto capire una volta fuori sul bordo ormai asciutto che gli oggetti potevano ritornare con i poteri magici.
‘Che cosa? Com’è possibile che i materiali potevano ritornare con i poteri .... forse se attraverso la porta la porta del simbolo della Scimmia potrei scoprire qualcosa in più. ‘
Pensò la cino-denrisiana mentre capiva grazie allo Specialis Revelio che l’ acqua era come spiegato da Siren, poi sentì la forza delle braccia di Sigurd che la tirarono in salvo fino ai bordi asciutti. La sua mente cominciò a ragionare su quello che aveva ottenuto.
‘Ma da dove provengono questi poteri magici? Meglio indagare no? ‘
Mentre osservò tutte e tre le porte con il suo sguardo nero come la pece vide formasi sotto ai suoi occhi: vari gruppi: Jonathan e Sigurth, sarebbero andati all’ elefante che secondo la druida era la forza e natura, poi Black sarebbe andato dal Toro che significava oscurità mentre Dana e Airwen avrebbero preso l’ ultima porta con il simbolo della scimmia che significava intelligenza o intuito che si trovava alla destra dell’ ingresso così lei attraversò i bordi asciutti per arrivare davanti alla porta che varcò.
‘ Vediamo se cosa troveremo al di là della stanza forse è meglio che trovo qualche incantesimo che sia utile in quel momento apparte l’ incanto del messaggio in caso fossimo tutti quanti in pericolo. Forse un’ incanto Ventagliente e un’ incantesimo di Protezione come prima strategia anche se è solo l’ inizio dell’ avventura e stavolta non sono più sola.‘
Pensò la cino - denrisiana mentre con l’ udito cercò di capire se ci fosse qualcosa all’ interno della stanza. Però la prudenza non era mai troppa mentalmente come primo incantesimo avrebbe tentato un’ incanto di protezione.
“Protego!”
Disse in caso di attacchi da parte dei nemici mentre con la bacchetta pronunciò l’ altro incantesimo Ventagliente.
“Zeffileus!”
Esclamò la donna in caso c’erano nemici all’ interno della sala. Non era sola stavolta la avrebbero aiutata, pur sapendo che gli uomini erano tutti uguali. Sperava di capire meglio il meccanismo di quella sala una volta dentro...Scheda - Statistiche - Outfit
SPOILER (clicca per visualizzare)Azione I: Protego
Azione II: Zeffileus
Mezza Azione: cerca con l' udito di capire cosa ci fosse.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Cerca di localizzare il demone che lancia attacchi mentali per mezzo dei suoi poteri divinatori. (Skill: Divinazione 1)
Intuito: 43
Azione 2: Templi Mentis
Nome: Santuario della Mente
Classe: Scudo
Formula: Templi Mentis
Movimento: Alzare la bacchetta verso l'alto
Effetto: dalla bacchetta prorompe una cupola dorata che cura o lenisce gli effetti delle magie mentali e illusorie in un area massima di 10 mq, ed indebolisce quelli lanciati su bersagli all'interno di quest'area.
Note: La magia può protrarsi per tutto il tempo in cui il mago tiene alzata la bacchetta, rinunciando a scagliare altri incanti. Con Dif I tutti gli incanti lanciati contro chi è all'interno della cupola dorata, quando si scontreranno con questa, verranno come avvolti da una pellicola d'oro che li rallenterà dandogli un malus massimo di -3. Con Magipsicologia questo incanto avrà un bonus pari a +4
Con Carisma ≥35 l'area massima aumenta a 20mq
Con Carisma ≥45 l'area massima aumenta a 35mq
Empatia: 35
Coraggio: 32
Empatia: 35
Intelligenza: 33
Resistenza: 20
Tecnica: 21
Intuito: 43
Destrezza: 20
Carisma: 34
Ha con sé: bacchetta, Fede (+2 agli incanti Astronomici).. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)mezza azione: studia quelli che bramano il colore
intu27
Azione 1: Cappello viola scudamente E
tec56 alc1 e +2 della squama
Azione 2: spadata se la creatura non si ferma o arretra.
TEC56 DUE1 magipredone (acquatico) mastro d'armi, stato di furia
bonus: fa brillare l'arma.SPOILER (clicca per visualizzare)Richiesto provino mastro d'armi per asta, spada, mischia
chiesto +1intu +1tec
Equip
1. elmo di sumarlidi: -2danni da ghiaccio e fatture
2. Armatura Nera: Armatura costruita con pelle di squalo vulcanico; produce una sottile aura nera. Quando equipaggiata +2PP Des, + 1 a tutte le azioni di movimento, + 1 a prove di furtività, -3 danni da fuoco e -1 ai danni da taglio.
3. Dado dell'alba [d20+5]: dado in pietra color ambrato con sopra incise tre Tiwaz e tre Sowilu in grado di fluttuare e che fornisce +3 agli I. Esorcistici e +2 agli Offensivi. Può mutare forma (senza consuma di azioni, una volta a turno) in una spada laser e un paletto Perforanti. In ogni sua forma, Philipp può illuminare il dado senza consumare azioni, rischiarando in un raggio di 3m e provocando 1d6 di danni agli Oscuri
4. Dafar (marino): un lobalug nero con chiazze grigiastre dal temperamento piuttosto mite.
5. 1 lacrima scudo: monouso che se usata per portare in quest una creatura marina, riduce -2 danni a turno all'animale
MTEC. Scaglia color argento: parte del gigantesco luccio preistorico; se presente nell’inventario, da +1 agli incanti trasfigurativi, se usata per far apparire un luccio, sarà in grado di lanciare attacchi velenosi che toglieranno 3 PV a turno con dado naturale maggiore o uguale a 15.
Duello. 1 paletto. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Vocum Astra, Sole (Vocum Astra (III Anno)
Nome: Incanto d’invocazione planetaria
Classe: Generico
Formula: Vocum Astra
Movimento: Una stoccata verso il cielo e il disegno di un simbolo astrale
Effetto: il mago invoca per sé il potere di un pianeta, ricevendone benefici, ma anche difetti
Note: in base al pianeta evocato, muteranno bonus e malus
Sole Magie di luce & PV Il soggetto risplende, ha atteggiamenti teatrali);
-Azione 2: Bellum Patronum (Fucile con baionetta);
-Azione 2.1 (free by azione 2): Devia possibili attacchi;
Mezza Azione: Black tenta la furtività, prima di illuminarsi d'immenso.SPOILER (clicca per visualizzare)Stats:
Coraggio: 32
Empatia: 20
Intelligenza: 24
Resistenza: 28
Tecnica: 24
Intuito: 25
Destrezza: 32
Carisma: 33
Quirk:
cuore tonante: ogni buon marinaio ha bisogno di un punto fisso in cielo. Il suo è quello di giove. +1 ad astra congrego giove, inoltre questo bonus si applica anche alla prima magia astrale richiamante giove eseguita entro il termine del turno seguente.
Taglio rabbioso:
Alcune volte si combatte per lavoro, altre per motivi personali. +1 a Recido, inoltre Black può odiare così tanto il proprio bersaglio da rendere così affilato il bisturi da infliggersi 1pv di danno e alzare il bonus al danno a +3
Perquisizione esperta: c’è chi è svelto di mano, chi anche di occhio. +1 se perquisisci o analizzi gli oggetti di qualcuno, inoltre sugli oggetti individuati godi +1 al furtoSPOILER (clicca per visualizzare)Equip:
Non free:-Alietiometro: una bussola nera, esagonale, che al posto di puntare verso il nord magnetico guida chi la tiene in mano verso ciò che più desidera a questo mondo.
Questo è un oggetto antico e originariamente veniva chiamata Pyxis Animarum, ma con il diffondersi della cinematografia e per una questione di coincidenze ormai il suo nome sta iniziando a mutare.
-tridente in ferro runico (danni: d20): +1pp destrezza se impugnato. L’arma possiede nella punta posteriore uno scoparto iperespanso, inoltre se le tre punte infilzano qualcosa, Black, può consumare una mezza azione per premere un pulsante segreto dell’asta e e tentare di smaterializzarlo dentro allo scomparto.
-Compasso Dimensionale:
Un prototipo rubato alla sezione sperimentale dell'ufficio misteri Inglese. Questo speciale compasso è capace di cancellare l'area compresa nel suo segno. Ad essere eliminata dall'esistenza non è solo la superficie del cerchio segnato, ma viene cancellata tutta la materia anche in profondità. Se facesse un cerchio di 10 cm su una parete di titanio spessa 40 cm, si formerebbe un buco circolare di 40 cm e dal diametro di 10 centimetri.
Può creare buchi di massimo 10 metri ed il diametro massimo raggiungibile è pari a 20 cm.
La struttura è in acciaio nero magicamente incantato, come d'altronde la punta di diamante e la grafite usata per disegnare.
Durata: 7 usi, poi la grafite si consuma e diventa inutile.
Bonus e Malus: //
-"Free":
Marchio di Poseidone: marchio che sancisce l’ira di poseidone. Garantisce +1 agli incantesimi d’acqua, ma provoca incubi di affogamento al protagonista, i quali fortunatamente non gli provocano una talassofobia. In caso Black salga su una nave in veste di capitano o si definisca anche durante il viaggio capitano, immeditamente soffrirà di un violento mal di mare che gli provocherà dimezzamento della destrezza.
-Free:-Borsa di cuoio;-Sciabola (duello 1)
-magifonino (tec 1)
-bacchetta. -
Edward Heart.
User deleted
DONGIOVANNICorteggiatore impenitente di donne, audace e fortunato, talvolta millantatore.Il tutto era abbastanza impressionante, ma, soprattutto, inquietante per Edward. Non era uno che generalmente si lasciava intimorire dalle creature che avrebbe potuto incontrare lungo il suo percorso da Predone, ma vedere quei cosi “ominudi?!Omunidi? Che cazzo sono?!Forse la prima?” avvicinarsi alla macchia di colore, correndo, lo costrinsero a fare qualche passo indietro.
- Sti cazzo di omicosi sono fottutamente brutti… - esclamò. – Però almeno ha funzionato! -
Il suo sguardo passò da disgustato a incredulo in pochi attimi non appena osservò uno dei due sgretolarsi dopo aver ingurgitato la sabbia ocra.
- Ma che schifo! -
Non riusciva proprio a contenersi dal commentare. Quel giorno ne era in vena e, contrariamente a quanto aveva insinuato Victoria, lui era più che capace di pensare anche a qualcosa di diverso dalle sottane (!) e quell’azione lo dimostrava.
Rivolse un cenno del capo a Philipp, contento che almeno qualcuno si rendesse conto delle sue capacità (“E menomale!” – Permalosetto Edward?!) e, poi, osservò quel che a Joanne venne in mente di fare. In effetti, se una semplice piccola macchia di colore aveva provocato quel trambusto, cosa poteva fare un cielo pieno di colori? Sarebbe scoppiato il finimondo… - Okay Jo… spero che vada a buon fine, altrimenti… -
Non completò la frase. Il seguito era abbastanza scontato e significava una singola parola: morte. Se fosse esploso il caos, avrebbero potuto essere tutti attaccati da quel demone che aveva cercato di impossessarsi di Marina.
Due erano le cose che sapeva far meglio: evocare incanti astrali e difensivi. Ma si ricordò presto avesse con sé la mappa che Marina gli aveva venduto.
- Okay, piccola, tocca a te! – affermò, rivolgendosi all’oggetto acquistato. Lo tirò fuori dalla tasca con un singolo brusco movimento. Puntò la mappa verso il mostro marino: gli avrebbe dato a vedere i suoi punti deboli e avrebbe potuto stanarlo con poco. “E se scannerizzasse il demone?”.
- Ehi Marina! Ma questa mappa qui potrebbe analizzare il demone se puntata verso la persona posseduta? – le domandò.24 ANNI PREDONE SCHEDA PG STATISTICHE EDWARD HEARTIl pubblico si è sempre aspettato che io fossi un playboy, e un bravo ragazzo non delude mai il suo pubblico. SPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Joanne Nilsson. Utilizza la mappa dell'aggressore, puntandola verso il mostro marino e chiede a Marina Stonebrug se la mappa funzioni anche su un demone, nel momento in cui prende possesso di una persona.
Azione 1: Utilizza la mappa dell'aggressore e la punta verso il mostro marino per scoprirne i punti deboli nella sua difesa.
Azione 2: /
Mezza azione: /
Statistiche:
Coraggio: 27
Empatia: 20
Intelligenza: 26
Resistenza: 26
Tecnica: 25
Intuito: 32
Destrezza: 25
Carisma: 27
Skills:
Difesa I
Astronomia I
Quirk (li metto, non si sa mai c'è qualche bella Dea da sedurre):
Esperto di donne: C’è chi studia le armi, chi le donne, in casa Heart. +1 alle analisi su PG/PGN donne, inoltre in seguito all’analisi, il PG gode di +1 a sedurre e convincere sulle stesse
Non si seduce il seduttore: Ognuno ha le proprie armi, ed Edward ha il suo bel visino. +1 all'occlumanzia, +2 se si tratta di opporti alla malia
Oggetti con sè:
Bacchetta
Mappa dell'Aggressore: Per attivare questa mappa è necessario usare un'azione. La mappa scannerizzerà, in funzione di Intuito, un singolo bersaglio rivelandone punti deboli e/o falle nella sua difesa.
Per la durata di 3 turni, il master considererà come un critico naturale positivo anche il 19 nei confronti del bersaglio. Ciò si applica solo alle azioni di natura offensiva o di debuff.. -
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Edited by Lo Snaso Sibillino - 8/7/2022, 19:09. -
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by . -
.Marina Stonebrug"Eventually, everything connects."
Un vero re non sente il desiderio di guidare il suo popolo, è semplicemente chiamato a farlo.
Il mondo che l'aveva vista crescere non era riuscita a trattenerla in quei limiti che aveva imposto a diversi tra i suoi fratelli o sorelle. Marina aveva esplorato paesi e conosciuto culture, crescendo come cresceva il suo desiderio di cambiare le sorti di qualsiasi cosa si fosse lasciata alle spalle o avesse anticipato il suo futuro. L'Eterna Lumina non aveva mai fallito a generare il santo ma questa volta non sembrava essere abbastanza per depurare la corruzione che aveva macchiato quel luogo.
«Grazie».
A farla tornare in sé fu Joanne. Qualcosa nel modo in cui si porse ricordò alla druida i fiumi che dai Picchi di Odino scavano a forza nella pietra fino a raggiungere il mare: la predona sembrava nuda e trasparente come l'acqua, ma allo stesso tempo portava in sé la letalità di questo elemento. Il connubio le ricordò casa e riuscì a farla tornare in sé.
«Ottima domanda».
Ruotò il capo lentamente, quasi temesse che un secondo movimento brusco potesse lasciare un nemico libero di penetrare le sue difese. Le iridi di zaffiro si intrecciarono a quelle cariche di vita di Edward mentre le labbra scattarono come la corda di una freccia pronta a menare una rapida risposta.
«Temo che la mappa mostrerebbe solo le debolezze del bersaglio. Di contro, trovato il demone, potremo usarla su di lui.
Ottimo acquisto, Heart».
A quelle parole seguì un occhiolino che all'adrenalina del momento univa la malizia di una mezza-veela in procinto di combattere all'ultimo sangue. Le informazioni che il resto della squadra si trovò a condividere parvero accederla dall'interno.
«Grazie mille, professore. Posso percepire ciò che stai provando ma si ricordi che noi divinatori non combattiamo mai da soli. Sei caro a qualche spirito, immagino, e a centinaia di studenti, quasi sicuramente: devi sopravvivere per entrambi».
Una mano sulla spalla per dargli forza mentre quelle stesse parole le davano un'idea sul da farsi e poi continuò.
«Dividiamoci. Come dice Edward, l'anfibio è resistente alle coercizioni mentali e non potremmo portarlo dalla nostra parte. Una parte di noi lo terrà a bada, l'altra si rechi a dare man forte all'altro professore».
In quel mare nero, coperto da un cielo nero, costeggiato da sabbia e orizzonte nero, con Edward e Samuel, beh, c'era decisamente troppo Black.
«Preside, se ha modo di studiare il faro sono certa che le sue competenze potrebbero rivelarsi decisive sul rivelarne la natura. André, curati. Edward, come ha detto il professore di divinazione, nei pressi del faro potrebbe trovarsi il demone: se seguirai la Preside in quella direzione e te la senti, potresti usare la mappa su di lui quando uscirà allo scoperto, ma solo se sei disposto a rischiare».
La mano destra raggiunse la spalla sinistra che iniziò a ruotare lenta in senso antiorario per riscaldarsi. Era una druida e le missioni diplomatiche erano il suo forte, ma di Denrise si sapeva che alla carota i suoi abitanti sapevano sostituire il bastone, e combattere non le era poi così estraneo.
«L'essere teme il fuoco e l'elettricità. Fuocondro se potete usarlo per congiurare fiamme o Protego Astralis Giove altrimenti, in fase difensiva. Il vostro meglio, per neutralizzarlo. Voglio provare qualcosa, intanto...».
La situazione era estremamente complicata. Da navigatrice aveva compreso come la sua vita - e quella delle persone che le stavano attorno - fosse alla stregua della salute di una drakkar dispersa in una tempesta. Quest'ultima minaccia poteva essere analizzata nelle sue singole parti, notando come le onde minassero la rotta e il vento la navigazione, mentre la densa pioggia fosse un immenso ostacolo visivo.
Allo stesso modo la presenza di quel demone sembrava aver contaminato gli stessi spiriti della natura presenti in quel luogo sollevando due necessità: primo, lo spirito demoniaco andava esorcizzato - almeno nelle immediate vicinanze -; secondo, gli spiriti elementali andavano tranquillizzati.
«Lunagemino Hecate».
A seguito di quei gesti fondamentali, la bacchetta sfiorò il petto all'altezza del cuore per poi tracciare una mezzaluna.
«Demone privo di nome, ti ordino di arretrare, liberando coloro su cui hai posato i tuoi tetri influssi».
Non sapeva se quell'incanto potesse funzionare, o semplicemente tornarle utile, ma era ben conscia di cosa avrebbe fatto a breve, sperando che Philipp fosse disposto a trattenere l'anfibio ora che lo aveva ingaggiato nel corpo a corpo.
«Attenzione. Electro».
Come il pennello di un pittore, la bacchetta guidata da Marina avrebbe tracciato una saetta seguita da una sagoma serpentina. Se l'incanto fosse riuscito come la druida si auspicava, non avrebbe generato una semplice scarica, bensì avrebbe dato alla vita una anaconda nebulosa gravida di elettricità che - dopo aver affondato le fauci nell'essere, lì dove il Garlic aveva aperto il profondo taglio - sarebbe finita per rilasciare la sua fulminea tensione.
«Stritola».
Con un tono la cui decisione ricordava quella di un Re, il suo famiglio elementale avrebbe dovuto attanagliare le sue spire contro l'essere, immobilizzandolo tra muscolo ed elettricità.
«Cerchiamo di non ucciderlo. Se l'essere è intelligente come la mappa ha rivelato, il demone deve star usando una buona parte della sua energia per coercizzarlo. Ucciderlo significherebbe permettergli di ridirigere questo sforzo verso uno di noi, cosa che potrebbe comunque fare sé liberasse l'anfibio, ma in quel caso l'essere potrebbe tornarci utile».
code ©#fishbone
SPOILER (clicca per visualizzare)Azioni -
Azione 1: Lunagemino Hecate nella speranza di bandire non lo spirito demoniaco, ma per lo meno la sua influenza T-T, dagli spiriti elementali che dovrebbero essere placati poi dal medesimo incanto, magari dando qualche bonus nell'usarli con omnioji - Carisma = 40
Skill: Magiastronomo se usato di notte ha un effetto maggiorato (d4 aggiuntivo)
Quirk:CITAZIONENome: Sortilegio dell'Ultima Falce
Classe: Astrale
Formula: Lunagemino Hecate
Movimento: tracciare una circonferenza con una X al suo interno.
Effetto: permette di interagire con gli spiriti presenti. Se lo spirito è benigno, il Lunagemino Hecate aiuterà a placarlo e potrà tornare, riconoscente, nel mondo spirituale. Se lo spirito è maligno, verrà bandito temporaneamente.
Note: come tutti gli incanti lunari, se usato di notte ha un effetto maggiorato (d4 aggiuntivo) e scala su Carisma.
Azione 2: Electro sull'anfibio cercando di sfruttare omnioji per plasmare un'anaconda di nube elettrica da usare come famiglio - non mortale -
Skill: elementale, omnioji
Quirk:CITAZIONENome: Incantesimo Tonante
Classe: Elementale
Formula: Electro
Movimento: tracciare una saetta e indicare il bersaglio
Effetto: genera una scarica elettrica a bassa tensione dalla bacchetta
Note: con Intelligenza >25 consente di evocare da una nube un fulmine che colpisca il bersaglio; con Intelligenza ≥ 35 consente di far persistere la scarica elettrica oltre il termine dell'azione e del turno (su indicazione del master in funzione del dado) causando danni nel tempo e malus a Destrezza.
Mezzazione: Chiede all'eventuale anaconda di nube elettrica di stritolare l'anfibio - non mortale -
Carisma = 40
Skill: divinatore
Quirk:
Statistiche
Coraggio: 21
Empatia: 29 + 1 (Anello di Jorth)
Intelligenza: 32
Resistenza: 28
Tecnica: 20
Intuito: 32
Destrezza: 20
Carisma: 35 + 5 (Post conversione) = 40
Statistiche
- Magiastronomo
- Resilienza
- Divinatore
- Magiecologo
Equip
- Anello con bronzite di jorth: anello sacro alla dea della terra. +2 agli incanti di terra; +1PP empatia
- Veleno di velenottero
- Set da navigatrice
- Bacchetta, free. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Propone un patto bilaterale al demone, a detta del player, appetitoso
-Azione 2: Bombarda difensivo, cercando di sparare il vaso sulla/nella bocca del Golurck (Bombarda è un fascio di luce, e Black potenzia gli incantesimi luminosi (?))
Nome: Incanto Esplosivo [DCAO]
Classe: Offensivo
Formula: Bombarda
Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
Effetto: genera un fascio di LUCE che dà origine ad un'esplosione quando viene a contatto con una qualunque superficie.
Note: può danneggiare o distruggere l'equipaggiamento del bersaglio. Con Coraggio > 25 aggiungere 1d6 al danno inflitto.
Con Coraggio ≥ 35 aggiungere 1d8 al danno inflitto( il bonus precedente decade).;
Mezza Azione: Black prende la mira per mettere in atto un buon piano difensivo/offensivo.SPOILER (clicca per visualizzare)Stats:
Coraggio: 32
Empatia: 20
Intelligenza: 24
Resistenza: 28
Tecnica: 24
Intuito: 25
Destrezza: 32
Carisma: 33
Quirk:
cuore tonante: ogni buon marinaio ha bisogno di un punto fisso in cielo. Il suo è quello di giove. +1 ad astra congrego giove, inoltre questo bonus si applica anche alla prima magia astrale richiamante giove eseguita entro il termine del turno seguente.
Taglio rabbioso:
Alcune volte si combatte per lavoro, altre per motivi personali. +1 a Recido, inoltre Black può odiare così tanto il proprio bersaglio da rendere così affilato il bisturi da infliggersi 1pv di danno e alzare il bonus al danno a +3
Perquisizione esperta: c’è chi è svelto di mano, chi anche di occhio. +1 se perquisisci o analizzi gli oggetti di qualcuno, inoltre sugli oggetti individuati godi +1 al furtoSPOILER (clicca per visualizzare)Equip:
Non free:-Alietiometro: una bussola nera, esagonale, che al posto di puntare verso il nord magnetico guida chi la tiene in mano verso ciò che più desidera a questo mondo.
Questo è un oggetto antico e originariamente veniva chiamata Pyxis Animarum, ma con il diffondersi della cinematografia e per una questione di coincidenze ormai il suo nome sta iniziando a mutare.
-tridente in ferro runico (danni: d20): +1pp destrezza se impugnato. L’arma possiede nella punta posteriore uno scoparto iperespanso, inoltre se le tre punte infilzano qualcosa, Black, può consumare una mezza azione per premere un pulsante segreto dell’asta e e tentare di smaterializzarlo dentro allo scomparto.
-Compasso Dimensionale:
Un prototipo rubato alla sezione sperimentale dell'ufficio misteri Inglese. Questo speciale compasso è capace di cancellare l'area compresa nel suo segno. Ad essere eliminata dall'esistenza non è solo la superficie del cerchio segnato, ma viene cancellata tutta la materia anche in profondità. Se facesse un cerchio di 10 cm su una parete di titanio spessa 40 cm, si formerebbe un buco circolare di 40 cm e dal diametro di 10 centimetri.
Può creare buchi di massimo 10 metri ed il diametro massimo raggiungibile è pari a 20 cm.
La struttura è in acciaio nero magicamente incantato, come d'altronde la punta di diamante e la grafite usata per disegnare.
Durata: 7 usi, poi la grafite si consuma e diventa inutile.
Bonus e Malus: //
-"Free":
Marchio di Poseidone: marchio che sancisce l’ira di poseidone. Garantisce +1 agli incantesimi d’acqua, ma provoca incubi di affogamento al protagonista, i quali fortunatamente non gli provocano una talassofobia. In caso Black salga su una nave in veste di capitano o si definisca anche durante il viaggio capitano, immeditamente soffrirà di un violento mal di mare che gli provocherà dimezzamento della destrezza.
-Free:-Borsa di cuoio;-Sciabola (duello 1)
-magifonino (tec 1)
-bacchetta. -
.DocPOZIONI|DRUIDAcodice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT
AIRWËN
O'NEILL25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese
Dopo che Airwen aveva spiegato ai suoi compagni il significato dei simboli-animali nella cultura indiana e detto loro come era meglio dividersi e come potevano avvisarsi in caso di pericolo (dubitava fortemente che l'avrebbero ascoltata, ma cavolo loro), lei e la ragazza dai tratti orientali avevano lasciato la stanza con la piscina di acqua magica dove Sigurd stava lottando senza poteri magici contro pericolose lame.
Purtroppo non aveva avuto idee su come aiutarlo, quel liquido annullava ogni magia e probabilmente vanificava pozioni e oggetti... l'unico modo per aiutarlo veramente era quello di sbrigarsi a fermare l'acqua.
Dopo un lungo tunnel raggiunsero una stanza cubica con alte finestre alle pareti e all'interno vi era un clima tropicale, pieno di piante e morbida terra.
Al centro, sospeso in aria, una sorta di iceberg coperto di segni magici, che lentamente gocciolava acqua fino a formare una specie di laghetto.
Si voleva avvicinare ma la comparsa di scimmiette multicolor la bloccarono sul posto.
Ancora più strano fu cosa avvenne dopo: una di quelle scimmie di color arancione, balzò davanti a loro e, agitata la propria coda, si illuminarono dei simboli dello stesso colore sull'iceberg, per poi comparire una bolla che l'avvolse.
L'animale non sembrava aver intenzioni cattive nei loro confronti, ma i colori, il loro comportamento e lo strano legame che avevano coi simboli sulla costruzione era sicuramente inusuale.
<< C'è un collegamento tra le scimmie e i simboli che compaiono sull'iceberg del loro stesso colore, ma dobbiamo scoprire quale e come fermare l'acqua che riempie il lago sotto.>>
Dovevano trovare un modo per comunicare...
Cercando di non apparire minacciosa, provò a puntare la bacchetta verso la scimmietta arancione mentre pronunciava << Natura in fabula>>.
Se avesse funzionato, avrebbe potuto comunicare con quegli animali e provare a capire se erano a conoscenza di quello che potevano fare, come funzionava e magari come fermare l'acqua magica.
<< Ehm... Ciao. Mi chiamo Airwen e lei è Dana.
Siamo qui per fermare uno spirito malvagio, ma finchè non fermiamo quest'acqua magica non riusciremo a farlo.
Mi sapete dire cosa significano quei simboli e come sono collegati a voi?>>
Per sicurezza, nel caso gli animali non ne sapessero niente, c'era un altro incanto che poteva far loro comodo...
Estrasse dalla sua scarsella gli occhiali stilosi che aveva iniziato a portarsi dietro (e per fortuna se li ricordava, così da non perder tempo per evocarli ogni volta) e indossati, con la punta della bacchetta disegnò nell’aria il simbolo delle rune “Kenaz” e “Pert” per poi toccarsi il centro della fronte e intanto enunciava << Supra Oculus>>.
<< Dana, non li attacchiamo finchè non capiamo le loro intenzioni e il collegamento con l'iceberg... e anche se ci attaccassero, evitiamo di ucciderle perchè ho paura ci servano per risolvere l'enigma.>>SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1. : Usa il "Natura in fabula" per comunicare con le scimmie.
Azione 2. : Usa il "Supra Oculus" nel tentativo di capire meglio l'enigma.
Nome: Incanto di Esopo
Classe: Animale
Formula: Natura in fabula
Movimento: puntare la bacchetta verso l’animale.
Effetto: permette di instaurare temporaneamente un dialogo con l’animale colpito
Note: Per tre turni rende intelligibili i versi animali agli umani e viceversa. Funziona meglio sugli animali domestici e/o addomesticati, per diminuire di efficacia più l’animale è selvatico. Funziona anche sulle creature magiche, ma con quelle XXXX occorre Empatia ≥ 40 e con creature XXXXX Empatia ≥ 50 per capirle, per entrambe, occorre una skill Verde III per assicurarsi che non siano ostili, almeno momentaneamente.
Nome: Incantesimo della realtà aumentata
Classe: Percezione Avanzata
Formula: Supra Oculus
Movimento: La punta della bacchetta, dopo aver disegnato nell’aria il simbolo delle rune “Kenaz” e “Pert” deve toccare il centro della fronte del mago che riceverà l’incantesimo. Il mago deve indossare degli occhiali o delle lenti anche solo estetiche perchè l’incantesimo funzioni.
Effetto: Permette al mago che ha ricevuto l’incantesimo di vedere oltre i suoi normali limiti della vista fino ad un massimo di tre turni.
Note: Provoca Fatica. L'incantesimo aumenta le percezioni del mago solo relativamente agli occhi, e l’effetto varia a seconda dell’intelligenza del mago che lo ha lanciato e dell’intuito di chi lo riceve.
Con Intuito < 20 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde.
Con Intuito > 20 e Intelligenza < 30 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde. Inoltre entro 5 metri si possono vedere le cose e le persone ai raggi X.
Con Intuito > 20 e Intelligenza > 30 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde. Inoltre entro 10 metri si possono vedere le cose e le persone ai raggi X e compaiono informazioni utili vicino alle figure, come eventuali armi o incantesimi attivi, razza, casata e simili a discrezione del Fato, incluse percentuali di possibili azioni a breve termine aiutando molto il mago in un eventuale Duello.SPOILER (clicca per visualizzare)[STATISTICHE]
Coraggio: 22
Empatia: 34
Intelligenza: 32
Resistenza: 30
Tecnica: 20
Intuito: 42
Destrezza: 31
Carisma: 32
PV: 60 / 60
[BONUS Temporanei]
[SKILL]
MED I
Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
MED II - Mago Bianco
Il mago ha deciso di specializzarsi negli incantesimi di cura, perseguendo tutte le vie che conducono ad approfondite diagnosi e quindi efficienti terapie.
Se in un turno in cui il mago è impegnato in una azione o un incanto di cura consuma la mezza azione per analizzare il paziente, avrà modo di annullare o lenire un ulteriore malus applicato senza malus al dado.
I Maghi Bianchi sono reputati abili medimaghi ed esperti guaritori, godendo della fama di poter diagnosticare con precisione qualsiasi malanno.
POZ I
Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
INC I
Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
ELEM I
Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
DIV I
Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
ASTRO I
Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
DV II - Percezione dell'Ignoto
Il Personaggio è dotato di acuti e sviluppati sensi, in grado di notare particolari, dettagli che ai più sfuggono, godendo di un +3 bonus se cerca di individuare tre (decise a fine provino skill) tra: elementi; l'oscuro; trappole e segreti; cose o persone anche lontane; barriere e magie ad area insistenti nel luogo in cui si trova; incrinamento dello spazio-tempo incluse recenti smaterializzazioni.
Inoltre il mago gode di un +3 a tutte le azioni nel primo turno utile di interazione con quanto individuato.
Un simile acume, una tale scrupolosità, rendono il Personaggio reputato un eccellente esploratore ed investigatore privato.
VERD I
Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante, inoltre può disporre della mezza azione per comandare il proprio famiglio.
[QUIRK]
> Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro
> Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
> Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
> Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
> Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
> Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
> Evocazioni di Stile: una donna come Airwen non ha certo tempo di ricordarsi di quisquilie come accessori. +1 a Evocazione; inoltre se evoca occhiali da sole, questi, se indossati, conferiscono -1 danni da abbagliamento e +1pp Carisma
> Sacerdotessa della cura: In mezzo a dei pazzi suicidi come i denrisiani, serve una come Airwen. +1 a Innerva, +2 se si tratta di un Capitano
[EQUIPAGGIAMENTO]
- Bacchetta
- Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
- Un paio di occhiali stilosi
- Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua)
Pozioni:
- 1 Pozione Cura Ferite
[P. Cura Ferite: ripristina 7 PV + 2 da Quirk (+ 4 se PV sono <50%) ]
- 1 Pozione Extimulo Potente
[Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]. -
.
Azione 1: Fulgur Cantata -> +4 (duellante nato) +3 (se creatura acquatica) +2 (quirk)+ vantaggio (re dei duelli)
Azione 2: Orbis -> +4 (duellante nato) +3 (se creatura acquatica) +2 (quirk)+ danno extra (se creatura oscura)+ vantaggio (re dei duelli)
Attivo un quirk
Arroganza: Tu sei l’uomo che non deve pagare mai, e questo vale anche in battaglia, dove ne esci illeso: +1 a Coraggio se ha più del 90% della vita; +2 se è full vita.
Nome: Incantesimo Fulminante
Classe: Esorcismo
Formula: Fulgur Cantata
Movimento: Disegnare verso il cielo con la bacchetta una forma di saetta, poi fare una stoccata diretta verso il bersaglio
Effetto: Crea delle nuvole all'improvviso in cielo, anche in una giornata del tutto soleggiata. Da quelle nuvole esce una scarica di fulmini diretta verso un bersaglio che può essere una creatura di qualunque entità che può essere fantasmi, Poltergeist, creature oscure e tutte le creature di quel genere. Un bersaglio se colpito in pieno può essere anche folgorato.
Note: L'incantesimo non ha effetto contro gli edifici, animali o persone umane. Con l'abilità Duello Magico I la magia colpisce un massimo di zona di tre metri, con Duello Magico II arriva fino a quattro metri, infine con Duello Magico III arriva fino a cinque metri.SPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 54
Empatia: 28
Intelligenza: 20
Resistenza: 50
Tecnica: 20
Intuito: 42
Destrezza: 42
Carisma: 34
• 09/03/2019: Duellante Magico - Duello I;
• 09/03/2019: Magibiologo - Verde I;
• 03/04/2020: Resiliente - Res I;
• 11/06/2020: Divinatore - Div I;
• 08/08/2020: Magipredatore - Verde II, Duello II (Creature acquatiche, umanoidi, crature oscure);
• 04/12/2020: Magiatleta - Atleta I;
• 04/12/2020: Maestro d'armi - Duello II, Atleta II
• 06/10/2021: Re dei Duelli - Duello III, Atleta III. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Riassuntazzo: cerca di scacciare il demone dalla propria mente sfruttando l'aiuto offerto da Victoria e dalla Dagaz che ha sulla fronte. Scacciare o almeno cercare di nascondergli ciò che sta per fare; ovvero un messaggero elementale per condividere tutto ciò che ha scoperto con victoria ed il resto del gruppo.
Poi, se è possibile, cerca di tornare taccola e volare verso gli altri.
Equip (4- 3+1 per Tec1):
1) Borsa Espansa
2) Bracciale oro spettrale da -3 ai danni magici e spettrali
3) Golem
4) Charsey dentro borsa espansa
Stat:
Coraggio: 20
Empatia: 31
Intelligenza: 50
Resistenza: 30
Tecnica: 50
Intuito: 32
Destrezza: 32
Carisma: 24
Schivata Automatica: 8+2=10
Skill Usate:
Mastro trasfiguratore: rende il Nutius Evocationis autoconclusivo, come inserito nella descrizione dell'incanto.
Atleta I: +2 Schivata automatica
Azioni:
1) Nutius evocationis ed evoca un messaggero usando la sabbia, quindi può muoversi solo su o sotto di essa; scegli la seconda per evitare attacchi.CITAZIONENome: Evocazione del Messaggero.
Classe: Elementale
Formula: Nuntius evocatio
Movimento: cerchi in senso orario ripetuti fino a trasfigurazione avvenuta. Successivamente è necessario infilare la bacchetta nel Messaggero per trasmettere il messaggio. Questo movimento è necessario anche da parte del destinatario. Le informazioni fluiranno direttamente nella bacchetta.
Effetto: Questo incantesimo può essere utilizzato sull’acqua, sul fuoco e sulla terra e sull’aria. La punta della bacchetta si illumina di bianco ed una piccola porzione dell’Elemento prescelto inizia a vorticare, scomporsi e ricomporsi finchè una creatura sferica di piccola taglia viene trasfigurata del tutto. Questo essere sarà fatto dell’Elemento prescelto e non avrà una volontà propria, seguendo quella di chi l’ha trasfigurato.
Il Messaggero Elementale potrà portare brevi messaggi e potrà muoversi solo nel suo stesso elemento.
Note: La distanza tra bacchetta e porzione d'elemento da trasfigurare deve essere al massimo di 1 metro.
Il Messaggero non ha una voce.
Il Messaggero d’aria non potrà entrare in spazi chiusi, a meno che non sia stato creato in questi, ma allora non potrà uscire da essi.
Il messaggero di terra può muoversi in tutti i terreni formati da materiali simili; non può passare dal cemento alla terra battuta.
Questo incantesimo sarà autoconclusivo una volta ottenuta la skill Maestro Trasfiguratore.
Una volta che il destinatario riceverà il messaggio la trasfigurazione cesserà.
Tecnica < 20 messaggi di 5 parole.
Tecnica ≥ 20 messaggi di 10 parole.
Tecnica ≥ 35 messaggi di 20 parole.
Tecnica ≥ 45 messaggi di 30 parole.
Mezza azione: Cerca di scacciare lo spirito dalla propria testa o almeno di nascondergli il proprio lancio di nutius evocationis..