-
.Era riuscita a proteggere i suoi colleghi, con quella barriera e tutto sembrava andare per il meglio. Insomma, erano quasi sopravvissuti totalmente a quella corsa dei cigni con tanto di frecce volanti, avevano raggiunto il cuore di Ipercolor (o meglio, un pezzo di lui), cos'altro poteva andare male?
Eppure, lo sapevano tutti che cantar vittoria troppo presto non era una cosa appropriata, portava più sfiga di passare sotto una scala.
Quando il cuore venne distrutto, una voce si levò con una frase da baci perugina scaduti ed Eva cercò la fonte, guardando in aria, la tristezza di quelle parole fu qualcosa di straziante e quasi faceva apparire le loro gesta veramente orribili ( ) «L'amore e il bene sono liberi. Non possono essere comandati, nemmeno da un gioco.» - ammise, mormorando appena in risposta a quella voce.
Ma quella voce di Marrigath non fu il loro problema principale. Infatti, la docente sentì urlare i cupidi proprio mentre Brian stava dedicando alla loro casetta, le sue amorevoli attenzioni. Tutte le frecce che arrivavano venivano sciolte in quella combo con Lancelot che Eva fu contenta di poter vedere in prima persona, ma questo non fece altro che far arrabbiare ancora di più i puttini (domanda al master: nel caso di donne, si può dire puttane?) la loro preghiera sembrava essere davvero molto sentita, Eva sgranò le iridi chiare, quasi timorosa di quello che potesse accadere. In fin dei conti, quando qualcuno si rivolge ai propri déi, questi ascoltano e ci mettono del loro, perché non doveva essere lo stesso con quei cupidi? Quella danza aveva del comico, ma Eva non riuscì a ridere, perché tutto poteva accadere da un momento all'altro. Ed infatti, accadde: la console che esplose fece sussultare la bionda, che d'istinto portò un braccio a coprirsi il viso, ma nello stesso frangente, quel cuore rosso pulsante trapassò la sua barriera e la investì come un camion della coca-cola luminoso.
E lì, fu il dramma.
Eva sgranò gli occhi, le vene di questi si erano fatte leggermente più visibili, rosse come il cuore che l'aveva appena inondata di una sensazione di rabbia. Ma non era solo rabbia, era furiosa, incazzata come mai nella sua vita era stata.
Eva strinse le dita attorno alla bacchetta e alle parole del putto-capo, non potè che lanciare un urlo disumano, carico di rabbia che nemmeno Brian poteva immaginare «AAAAAAAAAAAAAAAAH!!! STUPIDI PUTTI INUTILI!!!!» - non era in lei e i suoi colleghi avrebbero potuto decisamente notare quel cambiamento. Voleva uccidere tutti quei cosetti che stavano attorno a loro, ma quello che più le creava disturbo nella centralina della furia era quel putto capo «IO TI DISTRUGGOOOOO!!!» - Eva non era più in sé e in un gesto impulsivo di rabbia corse a metà tragitto che la divideva dal putto armato di balestra e lanciò con violenza inaudita una fialetta delle acque emotive che aveva recuperato prima di quella missione, per la precisione la fiala della paura «TEMETE, STUPIDI PUTTI! PERCHE' NOI VI DISTRUGGEREMO!» - ringhiò, mentre cercava di scagliare su di lui la fiala della paura, così che potesse realmente provare quella sensazione. «E VOI NON PROVATE A FERMARMI!» - urlò contro i suoi colleghi, mentre di poco si allontanava da loro, per cercare di disegnare con la bacchetta il simbolo dell'alfa «NEBULA IUNCTAM» - sbraitò, poi, con l'intento di manipolare l'energia cosmica per cercare di creare una supernova da scagliare come un proiettile contro il putto capo.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Lancia con Rabbia contro il putto-capo la fiala della paura
Azione 2: Nebula Iunctam contro putto-capo [Astronomia I - Magiastronomo]CITAZIONEIncanto Stellaformante (I Anno)
Nome: Incanto Stellaformante
Classe: Generico (astronomico)
Formula: Nebula Iunctam
Movimento: tracciare un’alfa con la bacchetta
Effetto: a seconda dell’Intelligenza dell’utilizzatore, l’energia cosmica è manipolata in maniera differente, con diversi esiti. I danni fisici causati dall’incantesimo corrispondono ad un dado Intelligenza; gli effetti aggiuntivi dipendono dalla fase evolutiva raggiunta dalla stella. I maghi più esperti possono decidere quale grado di evoluzione stellare raggiungere, potendo usare i diversi effetti dell’incanto.
30-50 Supernova: il proiettile lanciato esplode, causando scottature aumentate (d8 danni da fuoco) e malus alla vista (-d4 alla mira del nemico).
Mezza-azione: -
Quirk Attivo: -
Equipaggiamento:
• Idromave - Potere di Truman: gli incantesimi offensivi e quelli elementali di qualunque natura ricevono un bonus esplosione, pari ad un D10 aggiuntivo ai danni, per tre turni; +2 Coraggio, + 2 Intelligenza, -2 Empatia per tre turni.
• fiala della gioia
•fiala della paura
Skill:
Incantesimi I - Incantesimi Avanzati
Astronomia I - Magiastronomo
Sociologia I - Influencer
Coraggio: 25
Empatia: 25
Intelligenza: 34
Resistenza: 28
Tecnica: 31
Intuito: 28
Destrezza: 22
Carisma: 34
Metamorphomagus
Quirk:- Ca nisciun è fess: Memore dell'esperienza trascorsa, Eva riceverà +2 in intuito quando si trova di fronte a studenti intenzionati ad imbrogliarla.
- Signora delle maschere: In quanto metamorfomaga, Eva è molto esperta in travestimenti e sa riconoscere piccoli dettagli che possano smascherare trucchi simili, comuni o magici che siano.
+1 ad Intuito se tenta di smascherare un travestimento; +2 se è un Animagus. - Diventa grosso
Hai Scarlett Johansson e pretendi che le cose non ne risentano intorno a te?
+2 Tecnica se impiega Engorgio. E mi sto trattenendo! (?) - Eva chiama, tutti rispondono
Come si fa a resistere al fascino di Eva? +1 Intelligenza se impiega Accio e +1Destrezza in caso sia una prova di velocità. - Legame Alchemico:
Eva prova qualcosa di profondo ed immenso per Samuel e solo lei può toccare il bel alchimista. +2 alle magie Terminanti eseguite sul docente. - Sono qui per te
Chi non vorrebbe con sé Eva, soprattutto da quando non può scagliare Incanti Offensivi?
+1 se cerca di placare qualcuno, +2 se è una ragazza
Eva Ivanova"Pensa, credi, sogna e osa."Doc. Incantesimi, Resp. Diop"Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato"
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. -
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Mappa noiaSPOILER (clicca per visualizzare)
Mappa affettoSPOILER (clicca per visualizzare)
Edited by Lo Snaso Depravato - 22/4/2021, 19:12. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Mezza azione: studia il D100 blu.
Azione 1: Desilludo su se stessa.
Azione 2: usa le due mezze azioni per muoversi fino alla locomotiva e togliere la chiave arcobaleno. O almeno ci prova, sperando di non finire morsa come la poliziotta sudamericana del primo Resident Evil (sì, sto riguardando il film).
Equipaggiamento: Easter B-Egg Svizzero; medaglione di legno datole da Ah, Eh ed Oh.
Skillz: Magiastronomo I, Atleta I, Incantesimi I.
Lunagemino Artemis attivo (1 turno rimanente) (Carisma tra 15 e 45=d8).. -
.Kàra Onfroy
Docente Magia VerdeNon si aspettava nemmeno lei di poter accogliere quel bacio con tanto entusiasmo, probabilmente aveva anche perso il controllo ad un certo punto e aver forse esagerato, anche perché le era sembrato un barlume di speranza in quella nube di apatia improvvisa.
“Professor Maverick .” sussurrò, arrossendo in viso in maniera piuttosto evidente e guardandolo ancora sorpresa dalla sua decisione, trattenendosi a stento dal sfiorarsi le labbra, ancora incredula che tutto quello fosse davvero appena successo. Kàra non era solita andare in giro a baciare chiunque, benché meno i suoi colleghi, e non aveva programmato di lasciarsi andare a qualcosa di simile con Morrigan. Nutriva profonda stima nel collega ma non pensava che lui nutrisse un qualche interesse verso di lei, che non fosse puramente professionale: non si era fatta quella domanda, forse se non fossero mai baciati non avrebbe nemmeno pensato che ci fosse una possibilità di quel tipo. Che cosa avrebbe dovuto fare adesso? Non era sicura di saperlo, e non voleva nemmeno ingigantire qualcosa che forse l’altro aveva fatto per puro dovere, dopotutto erano in missione. “Forse…dovremmo parlarne in un altro momento.” affermò alla fine, impacciata, accennando un mezzo sorriso per poi provare a tornare a focalizzarsi sul resto, forse un po’ meno annoiata e confusa di prima. Fece appena in tempo a parlare che la sedia cominciò a prendersela con loro, portando la Docente a cercare di proteggersi quanto meno la testa, rannicchiandosi e usando lo zaino come scudo, riparandosi dai colpi come meglio poteva e cercando di limitare i danni. “Non mi sembra proprio il caso…Diffindo!” annunciò augurandosi che quella breve pausa potesse portarle qualche vantaggio, anche se non era sicura di sentirsi comunque totalmente in sé, di certo desiderosa di non farsi mettere del tutto ko da una sedie. Non mancò di lanciare un’occhiata verso Morrigan, augurandosi che la sedia non gli facesse troppo male, per poi focalizzarsi anche sugli altri colleghi. Non comprendeva troppo le parole di Summer –chi diavolo era Sailor Summer? Aveva la sensazione di essersi persa qualcosa- ma continuava ad apprezzare la sua sicurezza, così come l’inventiva di Samuel che però non ebbe vita molto lunga. “Vi prego, fate in fret-“ avrebbe provato a dire, salvo poi notare la sedia prendersela con il collega e sentirsi in dovere di fare qualcosa.
L’unica cosa che poteva darle un vago barlume, come sempre, era il dover aiutare gli altri: se il bacio di Morrigan l’aveva salvata anche solo in minima parte dalla noia, almeno per il momento, di certo aveva risparmiato il suo lato più altruista e desideroso di sentirsi utile. Se c’era qualcosa che si sarebbe quasi sempre obbligata a fare era fare qualcosa per gli altri, e non potè fare a meno di voltarsi verso Samuel dopo aver visto come era stato morso. “Cerca di non farti sopraffare, non è niente di vero. E’ colpa delle sedie…Divversiò” provò a confortarlo in qualche modo per poi tracciare una U rivolta verso Samuel, nella speranza che il collega potesse non venire investito poi troppo dall’effetto negativo del morso, cosa che a Karà era già successa e che non augurava a nessuno.code made by ginSPOILER (clicca per visualizzare)Azione I: Diffindo verso la sedia che la sta attaccando.
Nome: Incantesimo Lacerante
Classe: Offensivo
Formula: Diffindo
Movimento: Disegnare una D
Effetto: Genera un fascio dalla bacchetta che recide con un taglio netto oggetti di ogni genere, può causare gravi danni su utilizzato contro una persona o creatura.
Note: con Coraggio ≥ 35 può causare amputazioni
Mezza azione: utilizza il suo Easter B-Egg per proteggersi.
- Easter B-egg Tartaruga: la superficie è più rigida di quella degli altri zaini ed infatti fornisce bonus alla difesa per gli attacchi alle spalle, potendo anche essere impegiegato come scudo (malus -5 al dado);
3. -1 danni; -3 da fulmine
Azione II: Divversiò su Samuel per andare contro la noia.
Nome: Incantesimo Rallegrante
Classe: Mentale
Formula: Divversiò
Movimento: Tracciare una U
Effetto: Provoca in colui che viene colpito un effetto rasserenante, facendolo rimanere in un allegro torpore ed eliminando ogni preoccupazione
Note: Scala su carisma del mago e su Empatia del bersaglio
Con Carisma <35 sarà assai più facile convincere il bersaglio a trattarvi come un grande amico.
*attivazione quirk*
Calma taumaturgica:
La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
+1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.
Statistiche
Coraggio: 20
Empatia: 32
Intelligenza: 30
Resistenza: 22
Tecnica: 32
Intuito: 26
Destrezza: 23
Carisma: 26
Skill: Magibiologo (Verde I), Magiecologo (Elem I), Alchimia Fondamentale (Alc I, in approvazione)
Quirk:
Calma taumaturgica:
La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
+1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.
Solidarietà denrisiana:
A Denrise c’è chi crea e chi usa. E tutti distruggono.
+2 al dado se usi oggetti creati o ceduti da un denrisiano.
Oggetti:
- Easter B-egg Tartaruga: la superficie è più rigida di quella degli altri zaini ed infatti fornisce bonus alla difesa per gli attacchi alle spalle, potendo anche essere impegiegato come scudo (malus -5 al dado);
3. -1 danni; -3 da fulmine. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Electro -> Magiecologo (+4) quirk (+1d6) può causare danni nel tempo e malus destrezza
Azione 2: Electro -> Magiecologo (+4), Ninjutsu (+1d4), quirk (+2)
Mezza azione: arraffa il cuore
Nome: Incantesimo Tonante
Classe: Elementale
Formula: Electro
Movimento: tracciare una saetta e indicare il bersaglio
Effetto: genera una scarica elettrica a bassa tensione dalla bacchetta
Note: con Intelligenza >25 consente di evocare da una nube un fulmine che colpisca il bersaglio; con Intelligenza ≥ 35 consente di far persistere la scarica elettrica oltre il termine dell'azione e del turno (su indicazione del master in funzione del dado) causando danni nel tempo e malus a Destrezza.
Attivo dei quirk!
Chi di daga ferisce, di daga perisce:
Brian ha scoperto che la daga è la sua arma prediletta. I suoi incantesimi elementali ottengono +1 se assumono la forma di daga, +2 se lo fa con l'obiettivo di uccidere.
Coraggio: 44
Empatia: 22
Intelligenza: 42
Resistenza: 40
Tecnica: 21
Intuito: 32
Destrezza: 40
Carisma: 38
Con sé ha Brian ha la sua valigia incantata per aumentare la capienza ù.ù
Edited by brian ensor - 25/4/2021, 15:27. -
.«Non ascoltatelo! Morirete tutti, perché noi siamo più forti di voi! Voi avete avuto bisogno di unirvi per poter arrivare ad essere solo minimamente alla nostra altezza. Ognuno di noi, da solo è una forza della natura, figuratevi se ci unissimo!» - le parole di Eva erano cariche di rabbia e odio, mentre cercava di sminuire le parole del capo-cupidi.
Era incazzata come mai lo era stata nella sua vita, forse un lato di lei che non aveva mai sperimentato, un'emozione nuova che non le si addiceva per nulla al mondo e avrebbe voluto liberarsene se non fosse che era accecata da quelle sensazioni che stavano guidando la sua mente.
L'attacco combinato di Lancelot e Brian, fece esultare la donna, che sembrava posseduta da una nano-particella di un black block «Grandissimi! Fate vedere chi comanda a questi stupidi!» - inutile, era completamente partita di testa e questo non le fece avere la lucidità di scansarsi da quello che fu il pugno più potente che potesse arrivarle addosso.
Era completamente dolorante, ma oltre a questo, era anche bagnata.
Lei? Bagnata e arrabbiata? Sul serio? Quando riemerse dall'acqua, i suoi capelli che prima erano biondi, presero una colorazione verde smeraldo. Non riusciva a gestire più le sue emozioni e la sua natura da metamorfomagus sembrava essere anch'essa fuori controllo, tanto da mostrare la sua vera emozione, nel colore dei suoi capelli.
Gocciolavano sul volto delicato della docente, mentre cercò di fare leva sulle braccia, sollevandosi sulla piattaforma dalla quale era caduta.
«Sono. Tutta. Bagnata.» - quindi scosse appena la testa, lasciando che la rugida cadesse dai suoi ciuffi verdi, poi strinse la bacchetta «Mi avete davvero stancata.» - quindi dalla sacca dalla quale aveva prima cacciato la fiala della paura, ora decise di dare un po' di movimento alla situazione (come se mancasse) cercando di fare utilizzo del potere di Truman. Era da tanto che nascondeva quella fiala per la giusta occasione, quell'idromave poteva essere la giusta dose di adrenalina per una berserk Eva che già non voleva essere arrestata.
Buttò giù l'idromave come se fosse uno shottino di buona vodka, quindi scosse la testa, e puntò la bacchetta contro quel goldrake che aveva veramente stancato «Adesso basta.» - cercò quindi, grande della sua maestria con gli elementali, di concentrarsi abbastanza affinchè, disegnando l'onda del sortilegio dell'acqua, questa potesse essere deviata verso il "cuore" di quell'assembramento di cupidi, che avrebbero - se tutto fosse andato bene - sentire l'acqua raggiungere i loro ingranaggi, unita alle scariche elettriche di Brian «Aguamenti!» - e se le fosse stato possibile, la salinità dell'acqua sarebbe stata aumentata, tanto da sembrare più acqua di mare.
Ma non era solo questo, la rabbia ormai l'accecava e voleva che quella storia finisse il prima possibile, quindi disegnò un gran cerchio con la punta della bacchetta, tentando di creare una bolla «Ebublio!!!!» - ringhiò ancora una volta, cercando di lanciare quella bolla verso il bersaglio, tentando di puntare principalmente la parte più scoperta e se questo fosse successo avrebbe cercato di far riempire le bolle di acqua, cercando di isolare quel "cuore" con quella bolla che lo avrebbe reso, probabilmente, vulnerabile.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Aguamenti [Incantesimi I][Intelligenza 34] diretta verso goldrake-cupido, cercando di deviare il getto verso la parte più scopertaCITAZIONENome: Sortilegio dell'Acqua
Classe: Elementale
Formula: Aguamenti
Movimento: disegnare un'onda
Effetto: Genera un forte getto d'acqua dalla bacchetta
Note: con Intelligenza > 25 è possibile modificarne concentrazione salina e temperatura; con Intelligenza > 30 è possibile deviare il getto.
Azione 2: Ebublio [Incantesimi I][Intelligenza 34]CITAZIONENome: Incanto della bolla
Classe: Elementale
Formula: Ebublio
Movimento: disegnare un gran cerchio con la punta della bacchetta.
Effetto: si viene a creare una bolla che intrappola e fa levitare l'avversario, che non può infrangerla con la forza fisica.
Note: Isola da sostanze e liquidi esterni, ma più tempo passa, maggiori difficoltà di respirazione avrà l'intrappolato. Dopo 4 turni il bersaglio potrebbe anche svenire.
Con Intelligenza ≥ 15 è possibile isolare solo singole parti del corpo di un bersaglio, compresa la testa.
Con Intelligenza ≥ 30 è possibile riempire la bolla d'acqua
Mezza-azione: Consumo dell'Idromave - Potere di Truman [prima degli elementali]CITAZIONE• Idromave - Potere di Truman: gli incantesimi offensivi e quelli elementali di qualunque natura ricevono un bonus esplosione, pari ad un D10 aggiuntivo ai danni, per tre turni; +2 Coraggio, + 2 Intelligenza, -2 Empatia per tre turni.
Quirk Attivo: -
Equipaggiamento:• Idromave - Potere di Truman: gli incantesimi offensivi e quelli elementali di qualunque natura ricevono un bonus esplosione, pari ad un D10 aggiuntivo ai danni, per tre turni; +2 Coraggio, + 2 Intelligenza, -2 Empatia per tre turni.
• Fiala della Gioia
•Fiala della Paura
Skill:
Incantesimi I - Incantesimi Avanzati
Astronomia I - Magiastronomo
Sociologia I - Influencer
Coraggio: 25
Empatia: 25
Intelligenza: 34
Resistenza: 28
Tecnica: 31
Intuito: 28
Destrezza: 22
Carisma: 34
Metamorphomagus
Quirk:- Ca nisciun è fess: Memore dell'esperienza trascorsa, Eva riceverà +2 in intuito quando si trova di fronte a studenti intenzionati ad imbrogliarla.
- Signora delle maschere: In quanto metamorfomaga, Eva è molto esperta in travestimenti e sa riconoscere piccoli dettagli che possano smascherare trucchi simili, comuni o magici che siano.
+1 ad Intuito se tenta di smascherare un travestimento; +2 se è un Animagus. - Diventa grosso
Hai Scarlett Johansson e pretendi che le cose non ne risentano intorno a te?
+2 Tecnica se impiega Engorgio. E mi sto trattenendo! (?) - Eva chiama, tutti rispondono
Come si fa a resistere al fascino di Eva? +1 Intelligenza se impiega Accio e +1Destrezza in caso sia una prova di velocità. - Legame Alchemico:
Eva prova qualcosa di profondo ed immenso per Samuel e solo lei può toccare il bel alchimista. +2 alle magie Terminanti eseguite sul docente. - Sono qui per te
Chi non vorrebbe con sé Eva, soprattutto da quando non può scagliare Incanti Offensivi?
+1 se cerca di placare qualcuno, +2 se è una ragazza
Eva Ivanova"Pensa, credi, sogna e osa."Doc. Incantesimi, Resp. Diop"Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato"
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.Morrigan Maverick"sono tornato, merde"Se la passione è fuoco, quel che ci fu con la docente fu luce. Una luce così forte da abbagliarlo impedendogli di vedere - e sentire - il dolore delle sedie.
Se Morrigan aveva baciato Kàra per sopravvivere, beh, non solo c'era riuscito, ma ora aveva anche un motivo per farlo. Usciti da quel dungeon corrotto, i due avrebbero dovuto certamente festeggiare.
A ogni modo, prima di farlo, i due sarebbero anche dovuti sopravvivere. Inoltre, il fatto che anche Samuel e il resto dei colleghi fosse coinvolto non migliorava la situazione.
«Molto bene» Pronunciò quella frase a fatica perché il fiato gli si era spezzato nei polmoni. E, a ogni respiro, quelle schegge di vetro gli trafiggevano la carne. «Quindi è così che vi piace combattere, eh» Il docente si portò il polso alle labbra, ora tese in un perfido sorriso. Sarebbe un peccato se ci fosse una trappola impossibile da superare sfruttando la sola forza fisica.
«Smaug!» La bacchetta affondò nel vuoto puntando la sedia al centro del vagone. «Dracaris!» Pronunciata quella parola in alto denrisiano traducibile con "palla di fuocoh", Morrigan attese che il drago potesse sputare contro il nemico una sfera di fiamme e rabbia. La gravità si era fatta intensa e muoversi avrebbe richiesto più energie del dovuto: massimizzare i danni sarebbe stato il suo obiettivo. Insomma, se sei bravo in qualcosa, devi farlo assolutamente.
«Ebublio» Il catalizzatore tracciò un cerchio nel vuoto mirando alla sedia. Se l'incanto fosse andato a termine, una sfera d'acqua avrebbe avvolto la sedia immobilizzandola. L'acqua non solo avrebbe bloccato il nemico, ma avrebbe causato anche uno shock termico sfaldando - nel migliore dei casi - i componenti della stessa.
Se la sedia fosse però perita sotto le fiamme del drago, il mago avrebbe lanciato lo stesso incanto su qualche altra sedia. Insomma, erano pur sempre in svantaggio numerico e la pietà non era il suo forte.
«Vediamo...» C'era ancora molto altro da fare ma per farlo sarebbe dovuto rimanere in vita. Quindi, bacchetta puntata verso i lividi, avrebbe pronunciato un «Innerva» Cercando di mitigare le sue stesse ferite.
«Parlato»
"Parlato"
NarratoSPOILER (clicca per visualizzare)• 28/03/2020: Magitecnologo - Tec I;
• 28/03/2020: Incantesimi Avanzati - Inc I;
• 06/05/2020: Alchimia Fondamentale - Alc I;
• 08/08/2020: Magiecologo - Elem I;
• 24/10/2020: Magibiologo - Verde I;
• 16/11/2020: Mago Runico - Rune I;
• 10/01/2021: Tatuaggio Fehu: +4 a incanti trasfigurativi per un'azione. Consuma 4pv, ma non richiede azioni;
• 10/01/2021: Tatuatore Runico - Rune II;
• 05/03/2021: Oggettista Magico Alc II, Tec II;
• Magiastronomia I approvata ma da inserire in scheda.
Coraggio: 20
Empatia: 35
Intelligenza: 40
Resistenza: 39
Tecnica: 44
Intuito: 32
Destrezza: 21
Carisma: 21
Oggetti (Res 39):
1) Calzini propulsori: se indossati permettono di saltare fino a due metri di altezza. Aggiunge +2 a destrezza a ogni lancio per saltare e riduce i danni da caduta del 20% per le altezze superiori ai 2 metri.
2) 1 Caramella gommosa a forma di pesce Gusto lampone e limone: ripristina 5pv e può curare avvelenamento (uso singolo).
3) Idromave - potere di Ulisse: +4 Intelligenza per tre turni; le azioni che normalmente richiederebbero Destrezza o Carisma scalano su Intelligenza per tre turni
4) Specchi comunicanti: ... se approvati da questo provino. -> Ne darebbe uno a Lancelot (Che sta nell'altro gruppo) e, solo e soltanto se riesce a farne più di 2, ne da un terzo a Victoria.
Free - Master Gratias) Easter B-egg caramella: la tasca contiene al suo interno delle caramelle. Il numero è decretato dal master lanciando 1d7 e raddoppiandone il risultato, e ogni caramella cura 1pv. Il PG può mangiarle quando vuole consumando una mezza azione, anche tutte assieme, tuttavia quando lo farà, il master lancerà un dado pari al numero di caramelle ingoiate. Se il dado farà più di 4, il gusto sarà pessimo e decreterà un malus temporaneo
Free - Master Gratias) Bacchetta.
Free - Magia Verde) Smaug, il drago nano.
Free - Magitecnica) 1 Pozione Fumogena: se lanciata a terra crea una coltre di fumo molto denso, che vi aiuterà a confondere il nemico e potervi dedicare al vostro piano di fuga/attacco. Il fumo dura: 2 turni.
drop - Specchio della vergogna
drop - pelo dell'orso
drop - gelatina
Recap:
Interagisce con i presenti
Mezza-azione: Smaug usa palla di fuoco sulla sedia più a destra rispetto la mappa.
PP: Intelligenza 40
Azione 1: Se quest'ultima sedia è ancora in vita, Ebublio pieno d'acqua per immobilizzarla. Altrimenti lascio al master scegliere quale sedia ebubliare -> possibilmente quella che costituisce un maggior pericolo per i miei alleati.
Skill: Magiecologo
PP: Intelligenza 40CITAZIONENome: Incanto della bolla
Classe: Elementale
Formula: Ebublio
Movimento: disegnare un gran cerchio con la punta della bacchetta.
Effetto: si viene a creare una bolla che intrappola e fa levitare l'avversario, che non può infrangerla con la forza fisica.
Note: Isola da sostanze e liquidi esterni, ma più tempo passa, maggiori difficoltà di respirazione avrà l'intrappolato. Dopo 4 turni il bersaglio potrebbe anche svenire.
Con Intelligenza ≥ 15 è possibile isolare solo singole parti del corpo di un bersaglio, compresa la testa.
Con Intelligenza ≥ 30 è possibile riempire la bolla d'acqua
Azione 2: Innerva su sé Stesso
Skill: Incantesimi avanzati (+2 eheheh)
PP: Empatia 35CITAZIONENome: Incantesimo Energizzante [Incantesimi]
Classe: Cura
Formula: Innerva
Movimento: creare una W davanti a chi è rivolto l’incantesimo
Effetto: genera un fascio di luce dalla bacchetta che infonde energia
Note: Recupera PV in funzione di EmpatiaApplause @ Lady Gaga - @Artpop. -
.AIRWEN DANA O'NEILLDoc. POZIONI § MezzaVeela § Druida
La strategia dei docenti aveva funzionato, non solo il megatron non aveva più la sua enorme balestra per sparare contro di loro dei raggi energetici, ma era bloccato a metà "percorso" grazie al magnetismo che aveva creato nella pedana opposta alla loro e che attirandolo lo manteneva abbastanza distante da non rischiare di esser schiacciati con una sua manata.
Tramite gli occhiali fighi, aveva potuto confermare che l'elettricità era l'elemento che più lo danneggiava, ma anche scoprire una nuova barriera che proteggeva il punto debole dell'essere metallico, solo che questa volta sembrava resistente ad attacchi offensivi.
Naturalmente lo aveva subito comunicato ai suoi compagni, così da sapere sia come sia dove attaccarlo, peccato che il robottone aveva letteralmente "un asso nascosto nella manica"... Come poteva immaginare che i pugni potessero esser sparati come missili contro di loro?? Ora Sì che ricordava DECISAMENTE un Transformer!
Un cazzotto gigante arrivò dritto dritto contro di loro e l'onda d'urto fece cadere in acqua tutti tranne lei che miracolosamente rimase sulla pedana.
[Allora le lezioni di danza da bambina sono servite a qualcosa...]
Quanto avrebbe voluto fare una battuta ai suoi colleghi, tipo "Ehi ragazzi, com'è l'acqua?" ma non le sembrava il caso, anche perchè Brian ed Eva sembravano incazzati neri senza che lei li fomentasse rischiando che puntassero la bacchetta contro di lei invece che il nemico.
Inoltre aveva ben altro a cui pensare che canzonare i colleghi finiti tutti in acqua: era parecchio messa male, si era curata con la sua pozione ma i colpi successivi li aveva presi in pieno e ora necessitava assolutamente di una cura.
Così, mentre aspettava che i docenti nuotassero verso la piattaforma per risalirci, con la bacchetta tenuta con delicatezza, come fosse la mano della sua più fedele amica, cercò di puntarla verso sé stessa, mentre sussurrava un << Reinnerva>>.
Quando eseguiva incantesimi o creava pozioni curative, lo faceva sempre con un tocco leggero, la mente concentrata sull'affetto che provava verso la sua famiglia e le persone che conosceva e amava, come che sentimenti tanto positivi potessero esser assorbiti dalla magia o dagli ingredienti che stava manipolando a proprio piacere.
Attese di vedere il rassicurante fascio di energia bianca che avrebbe lenito le sue ferite e le avrebbe infuso la forza per continuare a combattere una simile innaturale creazione meccanica.
Sarebbe poi corsa al bordo della pedana per aiutare chi avesse avuto ancora bisogno per risalire. Di nuovo tutti all'asciutto, era impossibile non vedere quanto due di loro fossero ridotti male, così si avvicinò a loro preoccupata:
<< Eva, Lancelot, avvicinatevi! Abbiamo assolutamente bisogno di cure, un altro attacco simile e siamo morti!>>
Li avrebbe trascinati anche per mano se ce ne fosse stato bisogno, pur di averli nelle immediate vicinanze, potevano anche continuare a lanciare magie, ma dovevano essere almeno a 4 metri affinchè l'incantesimo li raggiungesse.
Dopo un breve respiro, si concentrò sull'incanto. Benchè fosse facile da eseguire, dover comprendere più persone, quando di solito era un unico "bersaglio" da curare, non era certo una cosa da fare a caso.
Ancora una volta la mano stringeva delicata il catalizzatore, mentre provava a disegnare un cerchio, per poi tagliarlo in mezzo con una linea orizzontale, le labbra che si muovevano per pronunciare con dolcezza << Unio Animarum Airwën, Eva et Lancelot>>
Se avesse funzionato, piccole farfalle, luminose come stelle, sarebbero fuoriuscite dalla punta della sua bacchetta per volare fino ad appoggiarsi sulle persone nominate... leggiadre come piume, calde come una carezza, sarebbero andate a toccare ove vi fossero ferite, lividi, contusioni, attenuando il dolore e guarendole, per poi scomparire come piccoli bagliori.
Tra tutte le magie, quelle di guarigione erano tra le prime che aveva imparato, oltre al creare pozioni...
Come le aveva insegnato sua madre, quando era ancora una bella bimba gagina, chiudeva gli occhi e si concentrava sul raccogliere la propria magia con delicatezza, come avrebbe fatto con un fragile fiore.
Guarire qualcuno significava poter ridargli forza, vita, allontanare la fredda morte con calda e pura energia curativa, raggiungere ogni cellula del corpo per indurla a rigenerarsi, arrivare fino all'anima stessa di quella persona per ridarle luce e speranza.
Saper allontanare dolore e oscurità da un ferito o malato, era un dono meraviglioso, e lei che da tempo portava al collo quel pesante fardello di sofferenza e morte, ironicamente racchiuso nella sua pietra preferita, lo sapeva bene.
All'inizio aveva pensato che la Dea Hècate fosse stata troppo crudele con lei, solo per indurla a cercare informazioni su sè stessa e sulla madre scomparsa... ma più aveva cercato di studiare, forse capire, l'oggetto di magia nera a cui era stata legata, più aveva iniziato a credere che quella della dea, forse non era stata una completa punizione.
Tutta quella distruzione, dolore e morte racchiusi, le avevano fatto apprezzare ancora di più gli importanti doni che la vita che aveva fatto e l'avevano resa ancora più determinata non solo a scoprire le sue origini, ma ad imparare quanto più possibile nell'ambito curativo e magico per impedire che tanto male potesse ancora mietere vittime.Outfit: ?SPOILER (clicca per visualizzare)MEZZA AZIONE 1. : Aiutare i colleghi a risalire sulla pedana
AZIONE 1. : Lancia su sè stessa il "Reinnerva"
AZIONE 2. : Lancia su sè stessa, Eva e Lancelot il "Unio Animarum"
Nome: Incantesimo Rigenerante [Incantesimi]
Classe: Cura
Formula: Reinnerva
Movimento: puntare la bacchetta verso l’obiettivo
Effetto: Genera dalla bacchetta un fascio di energia che infonde forza a chi è particolarmente debilitato
Note: cura di 1d10 PV (più malus e bonus), inoltre può risvegliare un PG svenuto o comunque privo di sensi.
Nome: Incantesimo dell'Unione Curativa [Incantesimi]
Classe: Cura
Formula: Unio Animarum in unione ai nomi che esso deve coinvolgere (es. Unio animarum Blake, Jesse e Erik) - fino ad un massimo di 3 pg.
Movimento: disegnare un cerchio, con una linea orizzontale che lo tagli in mezzo
Effetto: questo incantesimo è stato creato per dare la possibilità al mago o alla strega che lo utilizzi di poter curare la salute sua e di altri due compagni, o di tre persone escludendo se stessa.
Note: le persone devono essere nelle immediate vicinanze, in quanto il raggio di azione di questa magia non può superare i 4 metri d'azione. Per stabilire i PV curati dall'incanto, si lancerà 1d20 e il risultato sarà diviso per il numero delle persone coinvolte (approssimando per eccesso). Con empatia ≥25 si ha un bonus di +2 al lancio del dado. E' possibile dare una forma al proprio incanto: con un valore di empatia ≤10, sarà possibile dare una forma al proprio incanto (per esempio: una freccia che colpisca i personaggi; oppure un nastro che si avvolga attorno a loro; per un valore >10, è possibile dare un colore al proprio incantesimo.SPOILER (clicca per visualizzare)[STATISTICHE]
Coraggio: 20
Empatia: 33
Intelligenza: 32
Resistenza: 28
Tecnica: 20
Intuito: 32
Destrezza: 26
Carisma: 32
PV: 8 / 56
[SKILL]
MED I
Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
POZ I
Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
INC I (Incantesimi Avanzati)
Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
ELEM I (Magiecologo)
Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
DIV I (Divinatore)
Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
Astro I (Magiastronomo)
Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
[QUIRK]
> Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
> Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
> Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
> Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
[EQUIPAGGIAMENTO]
- Bacchetta
Pozioni:
-2 Pozioni Cura Ferite: ripristina 9+1 PV
- 1 Pozione Extimulo Potente: nei due post successivi dopo l'utilizzo il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.
- 1 Pozione incendiaria (dall' Ester B-egg ninja)
Oggetti:
- Anello con incastonata una pietra rossa luccosa che aiuta il lancio della magia curatina (monouso)
- Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
- Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
- 1 Lacrima d’innocente: se bevuta, impedisce di usare o ricevere magie di cura o supporto, ma ogni attacco magico scagliato causa 1d6 extra di danni. effetto temporaneo. Oggetto consumabile.
- Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Lance riconosce l'affetto di brian e degli altri e rinnega i sentimenti dei putti. Esce dell'acqua, cerca di creare un campo gravitazionale e fa electro.
Az1 Anthos
CAR35+1 Astro1
In caso tre metri di diametro non bastino per inglobare la creatura tutta, ricordo che dispongo di Aritmanzia Applicata u_u
AZ2: Electro
INTE40 INC1
Mezza-azione: si beve una pozza curativaSPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 20
Empatia: 41
Intelligenza: 40
Resistenza: 34
Tecnica: 46
Intuito: 24
Destrezza: 20
Carisma: 35+1
Equip:
- easter b-egg smartwatch
- 1 pozioni curaferite (7pv)
- 1 violino incantato: stradivari incantato dal runista, la grande affinità tra i due garantisce a Lance, quando lo suona, di generare un'aura dorata attorno a sè che gli conferisce +2pp Intuito, +2 alle azioni musicali e -1 danni subiti
- 1 magifonino (extra soc1)
- specchio comunicante di morrigan
- piuma di cigno d'affetto. -
.
Mappa:SPOILER (clicca per visualizzare). -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Si intasca la parte innocua di Ipercolor (se per caso dovesse valere come mezza azione, non lo fa preferendo analizzare la chiave ottenuta).
Mezza azione: analizza la chiave ottenuta.
Azione 1: Lunagemino Artemis su se stessa (Carisma 31).
Nome: Sortilegio del Novilunio
Classe: Cura
Formula: Lunagemino Artemis
Movimento: tracciare una falce di luna con convessità rivolta verso il basso, a cupola.
Effetto: il soggetto colpito sarà circonfuso da un’aura viola, e sperimenterà la calma di una notte di novilunio, provando pace e conforto; ciò si traduce in una rigenerazione di PV per tre turni per sé o per un alleato nel raggio di tre metri. La quantità di PV recuperati dipende dalla Carisma dell’esecutore: <15=d4, tra 15 e 45=d8, >45=d12).
Note: come tutti gli incanti lunari, se usato di notte ha un effetto maggiorato (+2 al dado).
Azione 2:Maremoto di NettunoAstra Congrego Nettuno (Intelligenza 32) su una delle due parti di Ipercolor che stanno tentando la fusione. #fuocoacquadicopertura
Astra Congrego
Nome: Incanto Astrenergetico
Classe: Elementale
Formula: Astra Congrego
Movimento: tracciare il simbolo planetario e poi iniziare a ruotare la bacchetta senza sosta
Effetto: genera una sfera di energia astrale che si va a depositare sulla mano non dominante del mago (Nettuno: una sfera blu oceano nella quale è racchiusa tutta la forza distruttiva di uno tsunami; il bersaglio viene scagliato via e travolto con le cose attorno a sé. L'acqua può deteriorare gli oggetti).
Equipaggiamento: Easter B-Egg Svizzero; medaglione di legno datole da Ah, Eh ed Oh.
Skillz: Magiastronomo I, Atleta I, Incantesimi I.
Desilludo attivo dal turno precedente.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Lance intona una melodia con il triple effetto di:
- placare Victoria e Ipercolor
- aumentare l'empatia del gruppo, anche per resistere meglio alla tempesta emotiva del posto
- incrementare l'intelligenza del gruppo (concentrazione).
EMP41; TEC46
SOC1; Incantatore Musicale;
attivo il violino:
- 1 violino incantato: stradivari incantato dal runista, la grande affinità tra i due garantisce a Lance, quando lo suona, di generare un'aura dorata attorno a sè che gli conferisce +2pp Intuito, +2 alle azioni musicali e -1 danni subitiSPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 20
Empatia: 41
Intelligenza: 40
Resistenza: 34
Tecnica: 46
Intuito: 24
Destrezza: 20
Carisma: 35+1
Equip:
- easter b-egg smartwatch
- 1 pozioni curaferite (7pv)
- 1 violino incantato: stradivari incantato dal runista, la grande affinità tra i due garantisce a Lance, quando lo suona, di generare un'aura dorata attorno a sè che gli conferisce +2pp Intuito, +2 alle azioni musicali e -1 danni subiti
- 1 magifonino (extra soc1)
- specchio comunicante di morrigan
- piuma di cigno d'affetto. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Polaris Minor -> Duellante Nato (+4), Ninjutsu (+1d4), aggirante
Azione 2: Electro -> Magiecologo (+4), Ninjutsu (+1d4), quirk (+2)
Mezza azione: arraffa il cuore
Nome: Fattura polare
Classe: Offensivo
Formula: Polaris Minior
Movimento: tracciare in aria la sagoma del Piccolo Carro terminando con la stella polare
Effetto: da ciascuno dei sette punti delle stelle dell’orsa minore si genererà una stella cadente. Le sette stelle si scaglieranno contro il bersaglio, inseguendolo e deviando se necessario, per colpirlo anche da più direzioni
Note: L'attacco è da considerarsi Aggirante.
Nome: Incantesimo Tonante
Classe: Elementale
Formula: Electro
Movimento: tracciare una saetta e indicare il bersaglio
Effetto: genera una scarica elettrica a bassa tensione dalla bacchetta
Note: con Intelligenza >25 consente di evocare da una nube un fulmine che colpisca il bersaglio; con Intelligenza ≥ 35 consente di far persistere la scarica elettrica oltre il termine dell'azione e del turno (su indicazione del master in funzione del dado) causando danni nel tempo e malus a Destrezza.
Attivo dei quirk!
Chi di daga ferisce, di daga perisce:
Brian ha scoperto che la daga è la sua arma prediletta. I suoi incantesimi elementali ottengono +1 se assumono la forma di daga, +2 se lo fa con l'obiettivo di uccidere.
Coraggio: 44
Empatia: 22
Intelligenza: 42
Resistenza: 40
Tecnica: 21
Intuito: 32
Destrezza: 40
Carisma: 38
Con sé ha Brian ha la sua valigia incantata per aumentare la capienza ù.ù. -
.Quei colpi furono troppo forti, attutirli fu quasi impossibile e aveva commesso un nuovo errore, colpendo Ensor. Ma tra l'acqua e l'elettricità, l'esplosione fu dura e tutto tremò, mentre frammenti vari volarono e tra le sue mani un pezzo di quel cuore finì tra le sue mani. Lo strinse, per afferrarlo «Ce l'ho!» - disse con fatica e quando lo prese, immagini diverse vennero proiettate nella sua mente. Quelle urla disperate ne riempirono la mente, la rabbia, Marrigath, Ipercolor. Cosa aveva appena visto? Prese quel cuore e lo strinse a sé, quindi, fin quando quella visione non terminò. Era confusa da quello che vide, mise il pezzo di cuore in stasi dentro la sua sacca.
Forse aveva scaricato tutta la rabbia in quell'attacco, quando si accasciò a terra sfinita, anche dai colpi subiti. Non ne poteva più, era stanca e il respiro era molto affannato. «Non---» - tirò un respiro profondo, quasi non ce la facesse più a parlare. Poi il suo sguardo si spostò su Brian «Io... scusa...» - non voleva ripetere nella sua mente l'immagine di quella laurea e aver danneggiato un collega di cui si fidava ciecamente era un errore che non si sarebbe potuta permettere.
«Stai bene, Brian?» - il suo tono era basso, dispiaciuto.
Ma non era tutto finito. La stanza tremò di nuovo e sembrò crollare su se stessa e mai si sarebbe sognata di sentire quella voce di Victoria che stava crollando. La forza dei portali li stava attirando, quindi Eva prese l'arco che aveva poco prima trovato e il pezzo di cuore e li conservò nella sua sacca magica, quindi si lasciò trascinare, senza poter fare altro.
La scena che si ritrovò davanti fu devastante e la prima cosa che fece fu urlare il nome della preside «VICTORIA!» - fece un passo avanti cercando di evitare quelle onde che la donna aveva lanciato, cosa che non le riuscì bene, si trovò a poggiare un ginocchio a terra, stringendo i denti «Samuel?» - la voce tremante di Eva cercava la sua anima gemella, mentre si rimetteva in piedi con gran fatica. Era stanca, si vedeva e ferita.
«Co-copritemi.» - quindi cercò di racimolare ancora un po' di forza, per arrivare da Vicky «Preside. Siamo qui, adesso ci siamo noi con te.» - la sua voce tentò di essere tranquilla e pacata, quindi afferrò la fiala che aveva raccolto, con dentro la Gioia «Fidati di me, Victoria... bevi questa.» - e avrebbe stappato la boccetta e l'avrebbe fatta bere a Victoria. Quindi, successivamente, avrebbe richiamato la propria concentrazione e avrebbe cercato di tracciare una W davanti a se stessa «Innerva» - per tentare di riprendere quante più energie possibili.
«Devo riuscirci» - disse poi, chiudendo appena gli occhi, per cercare di richiamare ancora un po' le forze e tracciare lentamente e con attenzione particolare una linea obliqua «Vulnera. Sanetur.» - recitò solennemente, sperando di farcela.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Innerva su se stessa [Incantesimi I]
Azione 2: Vulnera Sanetur su se stessa [Incantesimi I]
Mezza-azione: Uso della fiala della gioia su Vicky ♥
Quirk Attivo: -
Equipaggiamento:• Idromave - Potere di Truman: gli incantesimi offensivi e quelli elementali di qualunque natura ricevono un bonus esplosione, pari ad un D10 aggiuntivo ai danni, per tre turni; +2 Coraggio, + 2 Intelligenza, -2 Empatia per tre turni.
•Fiala della Gioia
•Fiala della Paura
Skill:
Incantesimi I - Incantesimi Avanzati
Astronomia I - Magiastronomo
Sociologia I - Influencer
Coraggio: 25
Empatia: 25
Intelligenza: 34
Resistenza: 28
Tecnica: 31
Intuito: 28
Destrezza: 22
Carisma: 34
Metamorphomagus
Quirk:- Ca nisciun è fess: Memore dell'esperienza trascorsa, Eva riceverà +2 in intuito quando si trova di fronte a studenti intenzionati ad imbrogliarla.
- Signora delle maschere: In quanto metamorfomaga, Eva è molto esperta in travestimenti e sa riconoscere piccoli dettagli che possano smascherare trucchi simili, comuni o magici che siano.
+1 ad Intuito se tenta di smascherare un travestimento; +2 se è un Animagus. - Diventa grosso
Hai Scarlett Johansson e pretendi che le cose non ne risentano intorno a te?
+2 Tecnica se impiega Engorgio. E mi sto trattenendo! (?) - Eva chiama, tutti rispondono
Come si fa a resistere al fascino di Eva? +1 Intelligenza se impiega Accio e +1Destrezza in caso sia una prova di velocità. - Legame Alchemico:
Eva prova qualcosa di profondo ed immenso per Samuel e solo lei può toccare il bel alchimista. +2 alle magie Terminanti eseguite sul docente. - Sono qui per te
Chi non vorrebbe con sé Eva, soprattutto da quando non può scagliare Incanti Offensivi?
+1 se cerca di placare qualcuno, +2 se è una ragazza
Eva Ivanova"Pensa, credi, sogna e osa."Doc. Incantesimi, Resp. Diop"Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato"
code by ©#fishbone
. -
.Kàra Onfroy
Docente Magia VerdeSi era dimenticata momentaneamente di quanto gli incanti mentali avessero fallito anche nella stanza precedente e le dispiacque vedere Samuel che non reagiva al suo incantesimo. Era andata meglio per il resto, lei e Morrigan continuavano a sembrare una squadra ben assortita e accantonato l’imbarazzo per quel bacio, che ancora non aveva avuto modo di elaborare, il resto sembrava aver funzionato egregiamente, o almeno più o meno.
Le sedie erano tornate ad essere innocue a fare il loro dovere di semplici sedie, e Summer riuscì a raggiungere la chiave, facendole pensare che forse sarebbero riusciti a uscire da lì più o meno interi. Avrebbe cercato di liberarsi con decisione dall’edera che le intrappolava i piedi, provando quantomeno a riprendere una certa libertà di movimento. Avrebbe puntato quindi gli occhi chiari sulla collega, attenta ai suoi movimenti, cercando di capire se la chiave poteva davvero essere una soluzione o se avrebbe portato nuove minacce. “Come ti sent-“ avrebbe cominciato a chiedere, per poi sbattere un paio di volte le palpebre di fronte a quel cambiamento di atmosfera repentino.
Non avrebbe saputo dire se si trattasse della chiave o di qualsiasi altra cosa, ma la forza che li trascinò fuori dal portale riuscì a lasciarla senza fiato. Non conosceva Victoria, non abbastanza bene da cogliere quanto fosse raro vederla in quelle condizioni, ma di certo venne avvolta dalla preoccupazione osservandola, e poi da una serie di emozioni contrastanti che non riuscì nemmeno a distinguere decentemente: paura, rabbia, desiderio, terrore, stanchezza. La sorpresa arrivò in ritardo, quando quel cavallo imbizzarrito fatto di acqua la travolse ed era troppo tardi per riuscire a proteggersi. Si sentì affogare, sul momento, e anche quando quell’ondata iniziale passò continuando a sentirsi dentro ad una bolla, a metà tra la lucidità e un baratro di niente. Era ancora più provata di prima, ma non era tipa che si arrendeva facilmente e non lasciava mai niente di intentato. Cercò quindi di puntare all’incantesimo più semplice, sia perché generico –adatto ad ogni tipo di trauma, più o meno- sia perché quello che ricordava meglio perché non richiedeva grandi movimenti o troppa memoria per eseguirlo. Avrebbe quindi cercato di stringere meglio la bacchetta e puntarsela addosso, un’operazione teoricamente non troppo complessa, gracchiando un “Innerva” mentre disegnava una W leggermente tremante, sperando che funzionasse.
Se quello fosse andato a buon fine avrebbe poi cercato di mettersi un po’ meglio, provando a concentrarsi in qualche modo su quel che stava succedendo. Aveva bisogno di assicurarsi di essere al sicuro, almeno per un po’, e non avrebbe esitato troppo a pronunciare un basso “Teneo.” Si rendeva conto da sola che poteva non essere la soluzione migliore ma aveva bisogno di prendere tempo, e per il momento non riusciva a pensare a nient’altro.
Anche se la sua mente era abbastanza annebbiata al momento, non poté evitare di sentire le parole che il mostro stava praticamente urlando. Tè verde…lei lo aveva! Avrebbe provato ad allungare la mano verso la borsa per tirarne fuori il termos, consapevole che in quel modo non avrebbe potuto fare molto ma non esitando nel puntare gli occhi sul collega. “Morrigan.” lo avrebbe chiamato con urgenza, la voce abbastanza alta per farsi sentire almeno da lui, per poi tendergli il termos senza commentare, fiduciosa che lui avrebbe trovato una soluzione, visto che fino a quel momento le era sempre sembrato molto più bravo a prendere decisioni su due piedi.code made by ginSPOILER (clicca per visualizzare)Azione I: Innerva su se stessa.
Nome: Incantesimo Energizzante [Incantesimi]
Classe: Cura
Formula: Innerva
Movimento: creare una W davanti a chi è rivolto l’incantesimo
Effetto: genera un fascio di luce dalla bacchetta che infonde energia
Note: Recupera PV in funzione di Empatia
Azione II: Teneo su se stessa.
Nome: Incantesimo dell’armatura
Classe: Scudo
Formula: Teneo
Movimento: Linea da destra verso sinistra
Effetto: circonda il bersaglio con un’aura protettiva, generalmente di colore argenteo
Note: L’incanto assorbe danni da un solo attacco magico e poi si infrange: l’assorbimento massimo è pari alla metà di 1d20 al netto di bonus e malus.
Con Car ≤ 35, la magia è di un colore brillante che fornisce malus in caso di azioni furtive o di elusione al protetto.
Con EMP > 15 ha un effetto placante e rilassante; con EMP>25 può proteggere dalle intemperie, inclusi caldo e freddo.
Con COR ≥ 35 eventuali creature oscure che tocchino il bersaglio subiranno danno.
Mezza azione: cerca di libirarsi dall'edera.
Statistiche
Coraggio: 20
Empatia: 32
Intelligenza: 30
Resistenza: 22
Tecnica: 32
Intuito: 26
Destrezza: 23
Carisma: 26
Skill: Magibiologo (Verde I), Magiecologo (Elem I), Alchimia Fondamentale (Alc I, in approvazione)
Quirk:
Calma taumaturgica:
La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
+1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.
Solidarietà denrisiana:
A Denrise c’è chi crea e chi usa. E tutti distruggono.
+2 al dado se usi oggetti creati o ceduti da un denrisiano.
Oggetti:
- Easter B-egg Tartaruga: la superficie è più rigida di quella degli altri zaini ed infatti fornisce bonus alla difesa per gli attacchi alle spalle, potendo anche essere impegiegato come scudo (malus -5 al dado);
3. -1 danni; -3 da fulmine.