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.SPOILER (clicca per visualizzare)Interagisco con Morrigane Airwen e faccio per proseguire verso l'entroterra
Coraggio: 44
Empatia: 20
Intelligenza: 24
Resistenza: 36
Tecnica: 20
Intuito: 34
Destrezza: 33
Carisma: 32
Skill: Duellante Nato, Magipredone, Verde I, Resiliente, Magiatleta, Maestro d'armi e Veggente e divinatore (in attesa di approvazione). -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Lanci
Morrigan: evocazione e Favello objectum -> 14+10+4 e 14+8+4
Becca: Runa e osserva: 5+4 e 12+7
Kenna: osserva e runa: 6+8+4 e 8+8+4SPOILER (clicca per visualizzare)Equipaggio
Maremoto: 16 persone (di cui Nara, Kara e Sigurd) -> 8 rimangono sulla drakkar
Orca Furiosa: 12 persone (di cui Jon, Airwen e Morrigan) -> 6 rimangono sulla nave
Nightwing: 9 persone (di cui Phil, Becca, Joanne, Jason e Kenna) -> ?? sulla nave
Edited by Lo Snaso Ubriaco - 5/3/2021, 16:25. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 36 (+ 1 grazie all'anello d'osso)
Empatia: 20
Intelligenza: 20
Resistenza: 32
Tecnica: 20
Intuito: 22
Destrezza: 34
Carisma: 35
Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I)[/color]
Quirk: Cuor di leone: Chiunque scapperebbe di fronte al pericolo, ma non un predone. +1 Cor se di fronte a una situazione suicida ti butti all'attacco, +2 se la situazione suicida è rappresentata da un drago.
Strumento: a cosa serve uno strumento? Vete sa bene quale sia il suo scopo e come tale agisce sempre. +2 se cerca di liberare la sua padrona.
Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:- Vete: un drago nano color dell'oceano e dagli occhi verde smeraldo. Dopo Tame a Dragon, Vete risponde a ogni comando di Nara senza la minima esitazione. Potrebbe far un minimo di resistenza solo nel caso in cui gli venga dato un ordine kamikaze o suicida.(gratis grazie a Verde I)
- 1 cibo: +10 pv animale
- Pugnale(d20 arma leggera):Pugnale narrativo (Gratis grazie a Duello I)
- Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
- Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
- Anello d'osso: anello ricavato dalle ossa di un essere umano e intarsiato di rune. +1pp a Coraggio e +1 alle invocazioni
Azioni:- Ordina a Vete di volare e cercare bersagli isolati o le retrovie dei gruppi di nemici e bruciarli un pochetto per poi ritirarsi. Deve portare Caos, nulla più
- Cerca di muoversi il piì furtivamente possibile fra i tetti o i vicoli
- Mezza azione: //
- Vete //
Incantesimi usati:CITAZIONE//. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Cerca di vedere se ci sono nemici in giro, dopo essere salita sul tetto (?)
Azione 2: Si muove con furitività e in maniera silenziosa
Coraggio: 34
Empatia: 27
Intelligenza: 24
Resistenza: 24
Tecnica: 20
Intuito: 31
Destrezza: 34
Carisma: 20
quirk: Sguattera: Joanne è abituata ormai a pulire e rimuovere qualsiasi tipo di sporco. E malus.
Aqua Eructo, se usato non offensivamente, ripulisce da polveri e tossine, ma funge anche da blando antidoto contro i veleni da contatto.
Oggetti: Arco in ferro + relativa feretra e frecce; bacchetta.. -
.Kàra Onfroy
Docente Magia VerdeForse dopo il suo arrivo ad Hidenstone aveva intuito che le cose lì non andavano spesso come programmato e non si aspettava di certo che si trattasse di una missione semplice. Avrebbe comunque sorriso, illuminandosi alla vista di Morrigan che considerava ancora uno dei colleghi con cui si sentiva più in linea e a proprio agio. “No, direi che correggere i compiti in questi casi non mi sarebbe appartenuto.” avrebbe ammesso, per poi riservargli un’occhiata più seria. “Mi raccomando, fai attenzione.” gli avrebbe raccomandato come era solita fare con tutte le persone che conosceva, seppur da poco: non era la migliore ad esprimere le sue emozioni, non era brava con le parole ma più con i fatti anche se in quel caso non avrebbe potuto fare niente di concreto per proteggerlo. Pensò di poter ricambiare la runa che l’aveva protetta ad Halloween, ma Airwen arrivò all’improvviso, provocando un sorriso leggero e spontaneo da parte di Kàra e portandola a rivolgerle un cenno di saluto gentile allontanandosi poi da loro per salire sulla nave di Sigurd. Una volta lì avrebbe notato il drago della ragazza che non conosceva, guardandolo con interesse e riservando alla sua padrona un sorriso gentile. “Meraviglioso esemplare.” avrebbe osservato con cortesia senza però sbilanciarsi troppo anche perché distratta da tutto quello che gli stava accadendo intorno.
La domanda che aveva fatto agli altri membri della nave non aveva avuto una risposta confortante, era evidente che quegli occhi fossero apparsi solo a lei, il che la preoccupava non poco. In quel momento avrebbe voluto confortarsi con qualcuno ma non era così espansiva da mettersi a fare conversazione con chiunque e alla fine rimase in silenzio.
Inutile dire che quella nebbia, aggiunta all’instabilità del mare e di un ambiente che lei non conosceva affatto, la portarono ad irrigidirsi ancora di più, tanto che non appena toccò terra si sentì sollevata nonostante quel posto fosse lugubre e spaventoso.
Non mancò molto a sentirsi avvolgere da un senso di insicurezza, che la portò a optare per un altro incantesimo preventivo: sul polso libero avrebbe tracciato questa volta un segno planetario, pronunciando un delicato “Chorium Astra” con il simbolo della Luna in senso positivo: la Triplice Dea era sempre in ascolto e sapeva bene che quell'astro si mostrava spesso protettivo e caritatevole con chi ne chiedeva l'aiuto...o almeno se lo augurava.
Ritrovarsi con gli altri membri di una delle navi la fece sentire vagamente meglio, seppur non vedere Morrigan la preoccupò non poco. ”Devono aver perso la rotta…spero che stiano bene.” si ripetè, avvicinandosi comunque al resto del gruppo: non apprezzò troppo l’idea di Nara di dividersi ma si rendeva conto da sola che forse era necessario. “Fate lo stesso e stati attenti.” si sarebbe assicurata con gentilezza, per poi concentrarsi sul resto. Quel posto era lugubre e così silenzioso da metterla a disagio, ma si sentì comunque rassenerata, seppur in minima parte, dalla poca vegetazione che notò intorno a loro, seppur la sua vista fosse comunque limitata: il solo fatto che ci fosse qualche pianta la sollevava a sufficienza da farla sentire confortata o quantomeno non del tutto a disagio. Certo, non significava che quel posto all’improvviso fosse diventato accogliente ma c’era qualcosa di più famigliare, qualcosa che avrebbe saputo come gestire.
Lanciò un’occhiata agli altri del gruppo, indicando poi uno degli alberi o pianta più vicino “Datemi solo un attimo…loro ci sapranno dire qualcosa.” affermò con sicurezza, avvicinandosi all’arbusto ed estraendo la bacchetta e pronunciando poi un leggero “Favellio objectum, Favellio objectum, Favellio objectum.” rivolto alla corteccia dell’albero che aveva davanti, ben conoscendo il carattere del legno ma consapevole anche non avrebbe potuto chiedere altro che quello. “Non vorrei disturbare ma ho bisogno di sapere. Dove sono tutti? C’è qualche pericolo in agguato per noi? Che minacce nasconde questo posto?” avrebbe quindi domandato con tutta la gentilezza di cui era capace, con la voce che trasudava anche un certo rispetto perché il legno non si sentisse minacciato o indispettito dalle sue domande.code made by ginSPOILER (clicca per visualizzare)Prima di partire scambia qualche parola con Morrigan Maverick, Nara Keratack Gleen e saluta con gentilezza chiunque veda, compresa Airwen.
Una volta arrivata sul posto si avvia con il gruppo di Becca (?) cercando di dare il suo contributo a suo modo.
Azione I: Chorium Astra appena mettono piede sull'isola. Lana, senso positivo -> bonus a ogni dado.
Azione II: Favellio objectum su uno degli alberi/arbusti che trova, cercando di ottenere qualche info utile.
Statistiche
Coraggio: 20
Empatia: 32
Intelligenza: 30
Resistenza: 22
Tecnica: 32
Intuito: 26
Destrezza: 23
Carisma: 26
Skill: Magibiologo (Verde I), Magiecologo (Elem I), Alchimia Fondamentale (Alc I, in approvazione)
Quirk:
Calma taumaturgica:
La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
+1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.
Solidarietà denrisiana:
A Denrise c’è chi crea e chi usa. E tutti distruggono.
+2 al dado se usi oggetti creati o ceduti da un denrisiano.
Oggetti:- 1 Tre mappe, commissionate a Gregor.
- 1 Metcalfe. Demiguise bianco che segue Kàra ovunque. Fedele alleato di Kàra, occupa uno slot gratuito grazie a Verde I.
- 1. Bussola. Vecchia bussola tradizionale appartenuta a suo padre. (Narrativa)
- 1. Idromaeve - potere di Diomede: +3 Intuito, +1 Intelligenza per tre turni; per tre turni permette di usare un incantesimo di qualunque livello senza malus; gli studenti possono usare un incantesimo di qualunque livello senza malus, ma solo una volta.
- 1. Pugnale. (Narrativo)
. -
.Morrigan Maverick"sto tornando, merde"Il ciottolo si rivelò più eloquente del previsto «Proprio come immaginavo». Il pollice andò a grattare il mento del magitecnico mentre questo, tornando in piedi, gli fece un ultimo cenno del capo «Grazie mille, signor ciottolo».
Le spalle si spalancarono e le mani vennero sollevate dietro il capo. «Probabilmente l'isola è abitata» Si trattenne dal dire "da sole donne" perché a Denrise tirava più un pelo di figa che un carro di kraken. «E questi abitanti hanno costruito ciò che ci circonda. Lui, a occhio, ha meno di un anno di vita». L'indice indicò il signor Ciottolo e le palpebre si assottigliarono «Parla di una certa Madre. Probabilmente è questo il nome che ha adottato il loro capo villaggio, o forse è questo il nome della dea che venerano» Un secondo di silenzio «E non escludo che le due figure possano coincidere» Concluse.
Ovviamente la idolatravano.
Lo scenario che li accolse poco dopo aveva del ridicolo, e in quanto tale Morrigan lo trovò estremamente piacevole. Si nascose dietro ai bruti di Jon per passarsi La bacchetta sul braccio «Chorium Runae» L'energia avrebbe abbandonato il corpo per concentrarsi nel sigillo di Eiwaz. Se l'incanto fosse andato a buon fine, la sua lingua sarebbe diventa più sciolta e le sue parole più credibili.
"Su, Morrigan, non ci sono troppe differenze tra questi marmocchi e quelli di Hidenstone" Poco si sarebbe curato del mini pericolo rappresentato da quelle armi giocattolo. Al contrario Smaug, il drago ghiazzato di rosso e oro, salì di quota per osservarsi attorno: olfatto e vista, i suoi sensi erano più sviluppati di quelli di Morrigan.
«Veniamo in pace» Tecnicamente era vero. Di solito dopo essere venuto era parecchio in pace con sé stesso «Siamo qui perché dobbiamo discutere con la Madre, è lei che governa qua dentro, vero?». Attese la loro reazione «La Madre ha un cuore grande, giusto? Parlateci di lei, e noi ci ricorderemo di voi quando sarà il momento» Probabilmente il "momento" in questione indicava la situazione in cui i Denrisiani avrebbero distrutto la loro Madre riportando quel luogo alla prosperità, dando alla possibilità a quelle piccole di frequentare un'accademia di magia.
«Se vi comporterete bene, io stesso vi insegnerò a costruire armi» Il pollice indicò Airwen «E lei vi spiegherà come produrre unguenti profumati o veleni pericolosi».
«Parlato»
"Parlato"
NarratoSPOILER (clicca per visualizzare)Skill:
Magitecnologo(Magitec I)
Incantesimi Avanzati(Inc I)
Alchimia Fondamentale(Alc I)
Magiecologo(Elem I)
Magibiologo(Verde I)
Mago Runico(Rune I)
Tatuatore Runico(Rune II)
Oggettista Magico (In attesa di approvazione)
PP:
Coraggio: 20
Empatia: 35
Intelligenza: 37
Resistenza: 39
Tecnica: 43
Intuito: 31
Destrezza: 21
Carisma: 20
Oggetti:
1) Calzini propulsori: se indossati permettono di saltare fino a due metri di altezza. Aggiunge +2 a destrezza a ogni lancio per saltare e riduce i danni da caduta del 20% per le altezze superiori ai 2 metri.
2) 1 Pozione Fumogena: se lanciata a terra crea una coltre di fumo molto denso, che vi aiuterà a confondere il nemico e potervi dedicare al vostro piano di fuga/attacco. Il fumo dura: 2 turni.
3) 1 Caramella gommosa a forma di pesce (Gusto lampone e limone): ripristina 5pv e può curare avvelenamento (uso singolo).
4) Idromave - potere di Ulisse: +4 Intelligenza per tre turni; le azioni che normalmente richiederebbero Destrezza o Carisma scalano su Intelligenza per tre turni
Free:Magitech) Magifonino.
Free:Verde) , drago nano.
RECAP:
Interagisce con la ciurma dell'Orca
Mezz'azione: Agisce con furtività v.v
Azione 1: Si incide ᛇ - EIWAZ - Potenzia Azioni di Charme
PP: Tecnica 43 // Empatia 35
SKILL: Mago runico, Tatuatore runico 😎
Azione 2: Cerca di farsi raccontare cose sulla Madre
PP: Carisma 20
Azione Smaug: Fa da guardia
Intuito: 31Applause @ Lady Gaga - @Artpop. -
.Rebecca WagnerQuando anche le scialuppe della nave di Philipp arrivarono a terra, l'equipaggio non ci mise molto a decidere cosa fare; sentirono un inquietante rintocco e ciò significava che non potevano essere soli, in quel luogo così desolato. Decise di voler andare a controllare e sorridendo appena quando Kenna annunciò che sarebbe andata con lei e a sua volta si disegnò una runa.
Sigurd invece decise che avrebbe proseguito verso l'entroterra, portandosi appresso diversi ragazzi sicuramente volenterosi di mostrare il loro valore e Becca si augurò che per farlo, non fossero incauti, rischiando quindi la loro giovane vita.
Anche tu cerca di non morire e riportami Joanne viva. Sospirò, riflettendo su cos'era successo l'ultima volta che si erano separati. Perché ogni volta che un party si separava, qualcuno alla fine ci rimetteva? Questo Becca non poteva saperlo fino in fondo, ma era proprio così. Ci rivedremo presto. Aggiunse alla fine, mentre lei prendeva qualcuno dei ragazzini e Joanne, iniziando a dare ordini a destra e manca. Sorrise soddisfatta.
Alla fine, loro ed un'altra donna -e forse Philipp, chi lo sa- si avviarono verso la torretta, una di quelle di avvistamento, quelle che usavano sicuramente per tenere d'occhio il mare ed avvertire in caso di eventuali attacchi nemici. È la tua prima spedizione? Domandò alla donna che non aveva mai visto, Kara, non sapendo fosse una docente di Hidenstone e, di conseguenza, che passasse lì la maggior parte dell'anno -anche se ci lavorava solo dal settembre precedente.
Quando arrivarono alla torre e Becca alzò la testa, i suoi occhi incontrarono un ancor più inquietante simbolo che pareva disegnato... col sangue. Una specie di stella con al proprio interno una goccia. La bionda pensò che potesse trattarsi di un simbolo religioso, tuttavia non aveva mai studiato quel campo, quindi non seppe dire con certezza se fosse così e, in caso, a quale religione appartenesse. Aguzzò lo sguardo, assottigliando gli occhi, e ciò che vide non le piacque per nulla: una donna che sembrava star bruciando qualcosa, infatti un piccolo fumo iniziò a levarsi verso il cielo plumbeo.
Raggelò quando Kenna disse loro della presenza di altre quattro persone all'interno della torre, oltre alla donna che aveva presumibilmente suonato la campana. Okay okay ho un mezzo piano... vorrei provare a rendermi invisibile per andare in avanscoperta mentre voi rimanete qui nascosti per evitare che vi vedano, magari trovo una porta o qualcosa del genere da cui possiamo entrare. Non mi sembra una struttura molto ampia, non dovrebbe essere un problema il numero di persone dentro. Magari tenetevi pronti nel caso arrivasse qualcuno o scorgeste qualche trappola... o venite con me Sempre ammesso che siano bellicose. E comunque loro avevano Philipp (?). Questa era la sua proposta, ma aveva già sollevato il catalizzatore come se si aspettasse una risposta affermativa in ogni caso. La puntò verso se stessa disegnando una "D". Desilludo! Pronunciò sperando che la fortuna (da leggersi: la skill mentale) potesse aiutarla nell'intento, rendendola completamente invisibile. Prima di tutto ciò, comunque, aveva indossato la tiara nascondendola parzialmente tra i capelli biondi. Una volta fatto, si sarebbe avviata con molta cautela -pur essendo invisibile- verso la torretta e se ci fosse arrivata senza morire malissimo prima, avrebbe cercato una porta o un qualsiasi ingresso dapprima con il solo ausilio degli occhi, dopodiché avrebbe saggiato la superficie con le mani, non sapeva se ci fosse qualche mattone che se premuto apriva un ingresso o, ancora, qualche ingresso ricavato nella pietra. Solo allora sarebbe tornato indietro a dirlo agli altri.CODICE ROLE © dominionpf
Interagisce con tutto il suo gruppo della torretta + NaraSPOILER (clicca per visualizzare)Statistiche:
Coraggio: 26
Empatia: 32
Intelligenza: 30
Resistenza: 26
Tecnica: 20
Intuito: 28
Destrezza: 26
Carisma: 33 + 2
Skills:
Resiliente I, Verde I, Mentali I, Incantesimi I
Oggetti:
Slot Extra ---> Rum, Carbuncle
Slot 1 ---> Tiara di Svanhildur: prova della reggenza della principessa, è una tiara in platino e diamanti; +2pp carisma, +1 ad intimidazione
Slot 2 ---> Happy rabbit [d20 arma leggera]: pugnale dalla lama di dieci centimetri in oro dell'anima e fodero viola. +2pp a Destrezza, per scappare meglio da Phil(ly)
Slot 3 ---> Idromave - potere di Churchill: +4 Carisma per tre turni, durante i quali tutti gli incantesimi scagliati scalano su Carisma; gli incanti mentali possono colpire un bersaglio aggiuntivo vicino per tre turni.
Slot 4 ---> 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV
Nello zaino -e che quindi richiedono un'azione per essere presi- ha: cibo vitaminico di Rum, fischietto di Rum ed eventuale armamentario trovato nel provino Incantesimi I
Outfit:
Vestiti aderenti e comodi neri -macchiati dal sangue del caprettoSPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Philipp Garlic ed il resto del gruppo suo
Azione 1: Desilludo (Car 33+2(Tiara), Skill Mentali I)CITAZIONENome: Incantesimo di Disillusione
Classe: Mentale
Formula: Desilludo
Movimento: Disegnare una D
Effetto: Crea quasi lo stesso effetto del mantello dell'invisibilità, rendendo chi è protetto da questo incanto indistinguibile dal’ambiente circostante
Note: La portata della magia è proporzionale all’Intuito dei maghi nemici, in funzione del carisma e della destrezza del mago.
Se l’Intuito dei nemici supera il Carisma del mago, il mago riceve un bonus a destrezza, ma resta dal nemico parzialmente visibile.
Se l’Intuito non supera Carisma, invece, il mago è completamente invisibile e può essere individuato solo consumando un’azione per individuarlo. Nel caso ciò non venga fatto, il master lancerà un dado aggiuntivo per determinare se il mago indovinerà la posizione del bersaglio. Tale dado non sarà lanciato in caso la magia atta a colpirlo sia ad area, lo spazio sia ristretto e renda poco coerente lo sbagliar mira o il bersaglio Disilluso si faccia scoprire tramite rumori o sia evidenziato in altro modo annullando il proprio cammuffamento. Le magie aggiranti avranno un bonus di riuscita a questo dado aggiuntivo.
In caso l’intuito del mago non superi la Destrezza del mago disilluso, quest’ultimo potrà sempre tentare attacchi furtivi.
Azione 2: Cerca di individuare sia con gli occhi che con il tatto, degli ingressi o un ingresso insomma, alla torretta (Intuito 28)
Mezza azione: Dalla sua posizione, si avvia invisibile (sperem) alla torretta. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Jon aggiunge una bella intimidazione alla diplomazia di Morrigan.
Coraggio: 44
Empatia: 20
Intelligenza: 24
Resistenza: 36
Tecnica: 20
Intuito: 34
Destrezza: 33
Carisma: 32
Skill: Duellante Nato, Magipredone, Verde I, Resiliente, Magiatleta, Maestro d'armi e Veggente e divinatore (in attesa di approvazione). -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Lanci
Morrigan: runa e carisma -> 12+10+4 e 7+4+3
Jon: 12+8
Nara: Vete e furtività -> 6+5 e 15+8
Joanne: Furtività e cerca nemici -> 20 e 7+7
Kara: Runa e Favello Objectum -> 15+8 e 20
Rebecca: Desilludo: 19+8+4SPOILER (clicca per visualizzare)Equipaggio
Maremoto: 16 persone (di cui Nara, Kara e Sigurd) -> 8 rimangono sulla drakkar
Orca Furiosa: 12 persone (di cui Jon, Airwen e Morrigan) -> 6 rimangono sulla nave
Nightwing: 9 persone (di cui Phil, Becca, Joanne, Jason e Kenna) -> 4 sulla nave. -
.Alla proposta di Becca di seguire il rumore della campana fino a trovarne la fonte, aderirono buona parte dei membri della Nightwing, ad eccezione della strana ragazza con arco e frecce che seguì Sigurd, che si scambiò con una giovane donna che vide prima parlare al molo con Maverick. Inconsapevole che fosse una nuova docente, la donna si mise in marcia, dopo aver tracciato la runa della vista ad infrarossi, anche perché se inizialmente, osservando il molo, aveva pensato come l'isola fosse disabitata venne presa presta smentita dal rintocco costante, quasi fosse un richiamo alla preghiera.
Una religione forse a lei sconosciuta, sebbene il pentagono inscritto in un cerchio, poteva lasciarle diverse possibilità di scelta e deduzione, un po' come la goccia di sangue che sporcava il sigillo. Più su, sulla torre di guardia, c'era una donna che stava dando fuoco a qualcosa, come segnalava quello strano fumo che si librava nell'aria, ma oltre lei vi erano quattro figure. Con le dita della destra mostrò il numero ai compagni di viaggio ed un cenno del mento indicò la sacerdotessa. Possibile che fosse già la donna che stavano cercando insieme al suo uomo? Nel mentre la biondameretricecameriera del Canto si allontanò per avvicinarsi grazie all'incantesimo di disillusione alla torretta in esame, la magistorica forte della vista potenziata cercava di tenere sotto controllo i quattro che aveva individuato. Quando fece ritorno e avvertì loro di come la struttura fosse silenziosa nonostante la presenza di almeno cinque individui e il continuo martellare delle campane. «Direi di sigillare la torretta e avanzare», cercò lo sguardo dei presenti, soffermandosi maggiormente sulla Onfroy e la Wagner, giusto uno sguardo fugace per Phill. Sollevò il catalizzatore in direzione della porta, tracciando una C maiuscola. «Colloportus». L'intento era di sigillare con la magia la serratura, con l'aiuto di diversi ricordini ad opera delle due donne ed una piccola chicca da parte dell'ex docente di magistoria in grande spolvero. Puntò al terreno, a poco più metro di distanza dalle mura della struttura. «Glacius». L'intenzione era di creare degli spuntoni di ghiaccio, affilati, ad x e che percorressero il perimetro. Così, sia se avessero superato le barriere delle compagne, o dissigillato la porta avrebbero finito con l'essere infilzati.Kenna Ivonne
MacEwen"Nothing is absolute. Everything changes, everything moves, everything revolves, everything flies and goes away."NegozianteSerpeverdeex-docentecode by ©#fishbone
SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: colloportus sulla porta
PP di riferimento: Intelligenza, 36
Skill: Inc I +4
Azione 2: Glacius - spuntoni di ghiaccio
PP di riferimento: Intelligenza, 36 - Tecnica, 32 (per la forma)
Skill: Magiecologo +4CITAZIONEPP
Coraggio: 20
Empatia: 20
Intelligenza: 35 + 1 (segnalato ma non accreditato dopo secondo acquisto)
Resistenza: 25
Tecnica: 30
Intuito: 33
Destrezza: 24
Carisma: 32CITAZIONEQuirk
• La storia non è noiosa... quanto me.
Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
+2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.
• Vipera
La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.
• Supporto runico
Kenna è una docente ed archeologa e quando traccia una strada, per quanto antica, è bene seguirla. Quando si serve di Circularis, l'archeologa può servirsi di una sua mezza azione per incantare con una specifica runa tutte le piattaforme evocate. Quando una persona si trova su una delle piattaforme, subisce l'effetto di un Chroium Runae con quella runa, che termina appena se ne stacca.CITAZIONEOggetti
1. ferro di Sumarlidi: ferro di cavallo in argento glaciale intarsiato di rune, che parla della nascita della principessa Svanþrúður, augurandole una vita serena e alla luce del sole. -1 danni da ghiaccio, inoltre se si subisce un colpo critico, esso si rompe permettendo di riscrivere il destino e rilanciare il dado. Una volta rotto, può essere riparato magicamente da un fabbro esperto.
2. velo di Svandhildur: velo nuziale mai impiegato dalla principessa groenlandese. Il manto al tatto ha la stessa considenta della neve. Castandovi sopra una runa, essa avrà un effetto Duraturo e non più temporaneo su chi porta il velo.
3. Memoria d'estate: rubino a forma ottagonale che incarna momenti di gioia pura e assoluta. -2danni da fuoco, +1pv se il mago esegue magie di fuoco.
4. Idromave - potere di Schrodinger: si può bere questo idromele solo quando si sta per svenire o morire, anche nel turno dell’avversario (vale come ultimo desiderio); solo per un turno, tutto il danno che il pg subisce viene annullato, ma il pg scende ad 1 pv, quindi sia nemici che alleati lo considerano morto (non può essere bersagliato né da attacchi, né da cure). A fine quest, può risvegliarsi senza malus, ma non riceve altri bonus se non i punti esperienza dei post.CITAZIONESkill
• Rune I
• Magiatleta I
• Magiecologo
• Incantesimi I
• Divinazione I (in attesa di approvazione)SPOILER (clicca per visualizzare)Kàra Onfroy e Rebecca Wagner.. -
.Rebecca WagnerAscoltò attentamente il racconto riportato da Kara, immagazzinando anche il fatto che potesse non essere vero, attendibile. Ma mettiamo che lo sia... il tempio potrebbe essere in centro all'isola ed i nostri avversari, magici. Ma non lo sappiamo, quindi prendiamolo con le pinze. Furono le sue ultime parole prima di applicarsi un magistrale incanto di disillusione, iniziando quindi ad avanzare in avanscoperta, sicura che nessuno l'avrebbe potuta vedere.
Nel tragitto, con la coda dell'occhio individuò diverse trappole per orso di qua e di là affianco a radi cespugli, quindi se ne tenne bene alla larga. Temeva che un piede le potesse rimanere incastrato in una di quelle e sarebbe stato dolorosissimo. Per fortuna, fu abbastanza sveglia da non farlo accadere, arrivando ai piedi della torre, dove vide un enorme portone socchiuso. Troppo facile... fu il suo primo ed agitato pensiero. Deve essere una trappola o deve esserci la fregatura... rifletté, indietreggiando e poi girandosi, tornando verso i propri compagni e camminando con cautela verso di loro, sempre stando attenta a non prendersi qualche trappola nei piedi.
Tornò quindi dai suoi compagni. Eccomi... si annunciò ad un paio di metri da loro, piazzandoglisi davanti anche se era invisibile e come tale, loro non avrebbero potuto vederla. Avrebbe potuto fare qualche scherzo (?) MA NON È QUESTO IL MOMENTO, GIADA.
Allora, ci sono alcune trappole per orsi affianco ai cespugli... vi direi di seguirmi ma... ecco, aprite bene gli occhi. La sua voce proveniva da davanti a loro, anche se parevano parole proferite dal nulla.
Detto ciò, tornarono insieme alla torre, dove indicò -molto inutilmente- il portone. Il fatto che sia aperto come ad aspettarci, non mi convince. Spiegò il suo sospetto subito dopo che Kenna fece la sua proposta. Sono assolutamente d'accordo... ed io direi di fare in modo che nessun suono possa più uscirci. Muffliato. L'incantesimo fu fatto dopo il colloportus di Kenna, sperando quindi di far diventare la torre come una tomba silenziosa. La guardò cercare di formare spuntoni di ghiaccio sul terreno e sorrise. Bella pensata, ora... potresti tipo aiutarmi. Trasforma le finestre -ammesso che ce ne siano, ma devono essercene, sennò come ci hanno avvistati?- in delle piante, poi insieme le facciamo crescere per ghermire la torre. Toccò la spalla di Kara per farle capire che stesse parlando con lei, poiché ancora non ne sapeva il nome. La lasciò fare e se ce l'avesse fatta, avrebbe puntato la bacchetta insieme a lei per il secondo incanto. Herbivicus pronunciò, sperando che l'edera o qualsiasi cosa avesse evocato, crescesse almeno un poco per rendere la torre un delitto a porte chiuse (?) o comunque più difficilmente espugnabile dall'esterno. Direi che ora dovremmo proseguire verso l'entroterra.CODICE ROLE © dominionpf
Interagisce con tutto il suo gruppo della torrettaSPOILER (clicca per visualizzare)Statistiche:
Coraggio: 26
Empatia: 32
Intelligenza: 30
Resistenza: 26
Tecnica: 20
Intuito: 28
Destrezza: 26
Carisma: 33 + 2
Skills:
Resiliente I, Verde I, Mentali I, Incantesimi I
Oggetti:
Slot Extra ---> Rum, Carbuncle
Slot 1 ---> Tiara di Svanhildur: prova della reggenza della principessa, è una tiara in platino e diamanti; +2pp carisma, +1 ad intimidazione
Slot 2 ---> Happy rabbit [d20 arma leggera]: pugnale dalla lama di dieci centimetri in oro dell'anima e fodero viola. +2pp a Destrezza, per scappare meglio da Phil(ly)
Slot 3 ---> Idromave - potere di Churchill: +4 Carisma per tre turni, durante i quali tutti gli incantesimi scagliati scalano su Carisma; gli incanti mentali possono colpire un bersaglio aggiuntivo vicino per tre turni.
Slot 4 ---> 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV
Nello zaino -e che quindi richiedono un'azione per essere presi- ha: cibo vitaminico di Rum, fischietto di Rum ed eventuale armamentario trovato nel provino Incantesimi I
Outfit:
Vestiti aderenti e comodi neri -macchiati dal sangue del caprettoSPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Philipp Garlic ed il resto del gruppo suo
Azione 1: Muffliato (Car 33+2(Tiara), Skill Mentali I)CITAZIONENome: Fattura Bisbigliante
Classe: Sonico
Formula: Muffliatio
Movimento: Puntare il bersaglio
Effetto: Se si punta una persona, rende sordi. Se applicato su una parete riduce a sussurri qualsiasi suono lo attraversi. Se un mago cerca di origliare attraverso una parete incantata con questa Fattura, il suo Intuito subirà un malus e dovrà essere paragonato alla Destrezza di chi sta cercando di ascoltare.
Azione 2: Nome: Herbivicus IN COMBO CON KARA (Empatia 32, skill Magia verde???)CITAZIONEIncantesimo di Crescita
Classe: Erboristico
Formula: Herbivicus
Movimento: Tracciare con la bacchetta un segmento verticale, dal basso verso l'alto.
Effetto: Velocizza la crescita e la fioritura delle sole piante babbane, ma funge da rimedio in caso di lievi disturbi persino alle piante magiche.
Note: Eventuali frutti o derivati ottenuti tramite questa magia avranno un effetto minore rispetto ai loro corrispettivi selvatici e coltivati. Inoltre, esiste una versione potenziata dell'incantesimo, la cui formula è Herbivicus Duo, il quale ha effetto anche sulle piante magiche.
Empatia < 15 - sarà possibile effettuare quanto descritto nella voce “Effetto” ma la durata sarà limitata al massimo a tre post.
16 < Empatia < 25 - sarà possibile lanciare Herbivicus Duo ma con durata limitata anch’esso al massimo a tre post.
Empatia > 26 - non vi sarà alcun limite di durata circa l’effetto dell’incantesimo.
Mezza azione: Dalla sua posizione, si avvia invisibile alla torretta con gli altri. -
.Morrigan Maverick"sto tornando, merde"La mano destra di Morrigan andò a strizzare il petto di Jonathan «Non fare il gelosone. Se sei quello con l'arma migliore del mondo, che gusto ti rimane a duellare?» Si, si stava definendo il migliore fabbro del mondo. Si, amava i duelli.
Quando poi Hulk lanciò la sua ascia come fosse uno shuriken, Morrigan scoppiò a ridere «So che il mio martello è cento volte meglio, però buttare del ferro così mi sembra uno spreco» La buttò sul ridere sapendo come, di fatto, il suo martello fosse meglio e come, per fortuna, nessuna gamba venne amputata.
Lo sguardo si fece serio per qualche secondo e le pupille affondarono nella nebbia e nel panorama circostante. La sua conoscenza in ambito runico gli aveva permesso di comprendere come non solo gli oggetti potessero venir incantati, ma anche i luoghi. Morrigan non credeva che della semplice nebbia potesse dividere la Maremoto, la EmoWing e l'Orca così facilmente. La magia si. Chissà se sarebbe riuscito a comprendere qualcosa al riguardo.
«Tranquilla, posso capirvi, ma prima di toccare una persona è buona educazione chiederle il permesso» Le labbra del docente si tesero in un sorriso. Sperava vividamente che quella ingenuità mostrata dalle ragazze fosse genuina. Sperava veramente di non doversi macchiare le mani con il loro sangue.
«Posso?» Se l'altra avesse acconsentito, Morrigan le avrebbe dato qualche dolce pacca sul capo. Fu una sfortuna non avere con sé le caramelle e i dolci con cui premiava i suoi studenti.
«Esattamente, noi siamo il bene» Continuò lui. «Lui è l'uomo più forte sulla faccia della terra» La mano indicò teatralmente Jon «E lei è la regina delle pozioni» Le dita continuarono su quella scia per indicare poi Airwen.
«Ma anche noi abbiamo un difetto» Continuò. «Nessuno ci ha descritto quale sia il male, potreste rimediare?» Riprese subito dopo, sperando che gli effetti della runa, in un così breve lasso di tempo, potessero essere ancora attivi.
Il modo in cui erano arrossite la diceva lunga su di loro, ma quando arrivarono a citare il banchetto e la relativa caccia, Morrigan comprese di non poter abbassare la guardia. I cinghiali erano creature difficili da uccidere. Però il ragù era popo' bono, speramo che non l'hanno avvelenato che io me lo pappo TUTTO TUTTO.
«Smaug, danza» Il draghetto svolazzò a mezz'aria. Iniziò a fare capriole e piroette accompagnate da pigolii e suoni simili ai miagolii di un gatto.
Morrigan alzò un braccio e Smaug vi atterrò sopra. Gli occhi erano enormi e le pupille, dilatate, ricordavano quelle di un gatto a mezzanotte. «Bravo» Il docente grattò il capo della creatura che prese a roteare a mezz'aria subito dopo.
«Conoscete queste creature?» Domandò alle due, memore di come la collega della loro cara "Madre" fosse solita addestrarle. Sapere se fosse necessario affrontare un drago o meno sarebbe stato fondamentale.
«Sono sicuro che la madre sia una strega incredibile! Vi ricordate da quanti anni ne avete memoria? E i vostri genitori da quanto la conoscono?» Che poi dare per scontato che quelle bimbe avessero dei genitori sarebbe stato un errore. Però costruire una linea temporale sarebbe stato fondamentale.
«E parlateci delle capacità della madre e dei simboli della dea, cosa vi piace in particolare? Siamo tutte orecchie» Continuò lui. Forse fin troppo onesto.
«Parlato»
"Parlato"
NarratoSPOILER (clicca per visualizzare)Skill:
Magitecnologo(Magitec I)
Incantesimi Avanzati(Inc I)
Alchimia Fondamentale(Alc I)
Magiecologo(Elem I)
Magibiologo(Verde I)
Mago Runico(Rune I)
Tatuatore Runico(Rune II)
Oggettista Magico (In attesa di approvazione)
PP:
Coraggio: 20
Empatia: 35
Intelligenza: 37
Resistenza: 39
Tecnica: 43
Intuito: 31
Destrezza: 21
Carisma: 20
Oggetti:
1) Calzini propulsori: se indossati permettono di saltare fino a due metri di altezza. Aggiunge +2 a destrezza a ogni lancio per saltare e riduce i danni da caduta del 20% per le altezze superiori ai 2 metri.
2) 1 Pozione Fumogena: se lanciata a terra crea una coltre di fumo molto denso, che vi aiuterà a confondere il nemico e potervi dedicare al vostro piano di fuga/attacco. Il fumo dura: 2 turni.
3) 1 Caramella gommosa a forma di pesce (Gusto lampone e limone): ripristina 5pv e può curare avvelenamento (uso singolo).
4) Idromave - potere di Ulisse: +4 Intelligenza per tre turni; le azioni che normalmente richiederebbero Destrezza o Carisma scalano su Intelligenza per tre turni
Free:Magitech) Magifonino.
Free:Verde) , drago nano.
RECAP:
Interagisce con la ciurma dell'Orca
Mezz'azione: Movimento
Azione 1: Analizza la nebbia tramite sensi e conoscenza per cercare di comprendere/ricordare se possa essere generata da un qualche schema runico/aritmantico e le eventuali proprietà di quest'ultima
Intuito 31//Intelligenza 37
SKILL: Magiecologo, Magibiologo, Incantesimi Avanzati, Mago runico, Tatuatore runico 😎
Azione 2: Continua a fare domande alle ragazzine NINONINO FBI IS INCOMING
PP: Carisma 20
Azione Smaug: Cerca di tranquillizzare le ragazze danzando
Empatia: 35Applause @ Lady Gaga - @Artpop. -
.Kàra Onfroy
Docente Magia VerdeNon era sicura nemmeno lei che l’albero le avrebbe dato le risposte che stava cercando, e sapeva bene anche che quel che gli oggetti o, in questo caso, gli spettatori silenziosi di certe situazioni riferivano non era sempre qualcosa di attendibile al cento per cento, o vero per certo. Si trattava comunque di una visione delle cose, di certo meglio che niente per quanto enigmatica. Avrebbe ringraziato l’albero prima di allontanarsi di fretta con le sue compagne, avvertendole di quel che l’albero aveva comunicato.
“Non so quanto possa essere vero, lo ammetto, terrei comunque gli occhi aperti.” avrebbe aggiunto con cautela, per poi lasciare che Becca si avvicinasse la torre, confortata solo dal fatto che al momento era invisibile. Non conosceva nessuna delle due eppure la sua empatia naturale, che provava verso qualunque essere vivente, l’avrebbe portata a preoccuparsi per la loro incolumità oltre che per la propria.
Se ad un primo esame l’isola le era sembrata deserta, e l’albero era stato vago circa la presenza di altri essere umani possibilmente minacciosi, ora le sembrava chiaro che lì fossero in ben più di quanti le piacesse ammettere. Solo quando Kenna indicò un “quattro” con le dita comprese che la torre non era vuota, e se già quel simbolo tracciato col sangue l’aveva messa a disagio in un primo momento, di certo la cosa non la fece sentire meglio. Considerato il fumo che usciva dalle finestre le venne naturale chiedersi se davvero la nebbia non fosse correlata a quel posto, e forse anche per questo l’idea di murarla non le sembrò troppo pessima.
Kàra avrebbe difficilmente ucciso a cuore leggero e sangue freddo qualcuno che ancora non si era rivelato minaccioso, e per quanto sapesse bene che non stavano cercando uno stinco di santo e volesse ancora vendicare la sua gente, non era pronta ad ammazzare persone con leggerezza: rinchiuderle nella torre però avrebbe potuto evitare uno scontro, salvare la loro vita e anche quella dei suoi compagni e magari evitare rischi inutili e superflui. Avrebbe potuto liberarli in seguito, una volta finita la minaccia, e occuparsene quando le cose fossero state più chiare.
Si chiese comunque se fosse giusto e avrebbe lanciato un’occhiata agli altri membri del gruppo: Kenna sembrava la più impavida ma provò anche a guardare nella direzione da cui proveniva la voce di Becca. “Mi dispiacerebbe se finissero infilzati, per ora non hanno rappresentato una minaccia… ma comprendo la necessità di limitare i danni.” avrebbe concordato, sussultando appena quando la mano invisibile di Rebecca le avrebbe ticchettato sulla spalla. “Kàra.” le avrebbe fatto sapere con un mezzo sorriso, perché forse presentarsi non era necessario in momenti come quello ma rendeva le cose più semplici.
“Vediamo che cosa riusciamo a fare.” concluse quindi, per poi puntare a qualsiasi pianta o arbusto che ci fosse lì vicino, possibilmente rampicante o dotata di qualche ramo. “Herbae Locomotor! Allungatevi verso la torre e avvolgetela!” avrebbe ordinato e poi, in sincrono con Rebecca, avrebbe colpito le stesse piante con un deciso “Herbivicus!” sperando che crescessero rigogliose e forti e che quindi il suo ordine precedente potesse venire seguito al meglio.
Terminato il loro compito, nella speranza che fosse andato a buon fine, avrebbe concordato ancora una volta con gli altri membri. "Meglio esplorare l'entroterra e teniamo gli occhi aperti per questo famigerato tempio."code made by ginSPOILER (clicca per visualizzare)Dopo aver condiviso con i presenti quel che le ha detto l'albero, Kàra li segue verso la torre e condivide il piano di "murarla" e impedire a chiunque si trovi all'interno di costituire una minaccia.
Azione I: Herbae Locomotor verso qualsiasi arbusto o pianta presente lì vicino, con l'ordine di avvolgere la torre.
Azione II: Herbivicus in combo con Rebecca, per far crescere suddette piante rigogliose in modo che possano ghermire ancora meglio la torre.
Statistiche
Coraggio: 20
Empatia: 32
Intelligenza: 30
Resistenza: 22
Tecnica: 32
Intuito: 26
Destrezza: 23
Carisma: 26
Skill: Magibiologo (Verde I), Magiecologo (Elem I), Alchimia Fondamentale (Alc I, in approvazione)
Quirk:
Calma taumaturgica:
La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
+1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.
Solidarietà denrisiana:
A Denrise c’è chi crea e chi usa. E tutti distruggono.
+2 al dado se usi oggetti creati o ceduti da un denrisiano.
Oggetti:- 1 Tre mappe, commissionate a Gregor.
- 1 Metcalfe. Demiguise bianco che segue Kàra ovunque. Fedele alleato di Kàra, occupa uno slot gratuito grazie a Verde I.
- 1. Bussola. Vecchia bussola tradizionale appartenuta a suo padre. (Narrativa)
- 1. Idromaeve - potere di Diomede: +3 Intuito, +1 Intelligenza per tre turni; per tre turni permette di usare un incantesimo di qualunque livello senza malus; gli studenti possono usare un incantesimo di qualunque livello senza malus, ma solo una volta.
- 1. Pugnale. (Narrativo)
. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Nara.
Azione 1: Avvisa Sig e gli altri che ha visto l'occhio verde
Azione 2: Si cerca di riparare da eventuali danni che il fuoco del drago può farle
Coraggio: 34
Empatia: 27
Intelligenza: 24
Resistenza: 24
Tecnica: 20
Intuito: 31
Destrezza: 34
Carisma: 20
quirk: Sguattera: Joanne è abituata ormai a pulire e rimuovere qualsiasi tipo di sporco. E malus.
Aqua Eructo, se usato non offensivamente, ripulisce da polveri e tossine, ma funge anche da blando antidoto contro i veleni da contatto.
Oggetti: Arco in ferro + relativa feretra e frecce; bacchetta.
Skill: Duello Magico I
Magia Verde I
Atleticità I (Magiatleta). -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 36 (+ 1 grazie all'anello d'osso)
Empatia: 20
Intelligenza: 20
Resistenza: 32
Tecnica: 20
Intuito: 22
Destrezza: 34
Carisma: 35
Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I)[/color]
Quirk: Cuor di leone: Chiunque scapperebbe di fronte al pericolo, ma non un predone. +1 Cor se di fronte a una situazione suicida ti butti all'attacco, +2 se la situazione suicida è rappresentata da un drago.
Strumento: a cosa serve uno strumento? Vete sa bene quale sia il suo scopo e come tale agisce sempre. +2 se cerca di liberare la sua padrona.
Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:- Vete: un drago nano color dell'oceano e dagli occhi verde smeraldo. Dopo Tame a Dragon, Vete risponde a ogni comando di Nara senza la minima esitazione. Potrebbe far un minimo di resistenza solo nel caso in cui gli venga dato un ordine kamikaze o suicida.(gratis grazie a Verde I)
- 1 cibo: +10 pv animale
- Pugnale(d20 arma leggera):Pugnale narrativo (Gratis grazie a Duello I)
- Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
- Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
- Anello d'osso: anello ricavato dalle ossa di un essere umano e intarsiato di rune. +1pp a Coraggio e +1 alle invocazioni
Azioni:- Expedio su Vete per limitare gli effetti dell'avvelenamento
- Cerca di incoraggiare Joanne per renderla più concentrata ed efficiente
- Mezza azione: Nasconde Vete con lo scudo per evitare che i nemici vedano la luce dell'expedio, anche se la nebbia dovrebbe, già di per sé, limitare la visuale.
- Vete //
Incantesimi usati:CITAZIONENome: Incanto della Lucidità
Classe: Curativo
Formula: Expedio
Movimento: Un movimento a spirale che termina puntando al centro della fronte del soggetto
Effetto: Questo incantesimo permette di ridare chiarezza e lucidità a chiunque ne venga colpito. Dalla bacchetta si genera un fascio di luce che provoca un piacevole senso di pace e calore e che si rivela particolarmente efficace nel caso di botte in testa, traumi cranici o confusione data da altri incantesimi o colpi subiti.
Note: In caso di stordimento causato da botte particolarmente forti o avvelenamento questo incantesimo aiuta a riportare lucidità ma non ha effetto su alcun altro sintomo. Si rivela utile anche su creature magiche e non solo sugli esseri umani. Aiuta ad aumentare la concentrazione ma si sconsiglia di farne un uso troppo intensivo: se usato impropriamente - quindi non a seguito di qualche trauma ma per aumentare l'attenzione- si rischiano effetti collaterali come nausea, giramenti di testa e dolore muscolare..