Il sussurro vorace

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    Denrise
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    Jonathan Baker | Predone
    Nonostante Jonathan non fosse granché avvezzo a credere a robe strane, il fatto che fosse stato Morrigan ad accusare di essere osservati fece irrigidire non poco il predone. Ruotò lo sguardo verso il cielo, ma non vide niente. Lo spostò in direzione del mare, ma nulla. Nun me fa allarmà pe' nulla. Sbuffò, restando vigile nel mentre dimezzo il liquido della bottiglia durante il viaggio.
    Il percorso che intrapresero fu lungo, ma calmo e ciò permise al capitano di osservare il proprio equipaggio. Era compiaciuto dell'ottimismo di fondo, forse sicuramente basato su un'ingenuità di fondo, ma lo stesso predone era ottimista e forse poco attento a quelli che potevano essere i pericoli dell'avventura.
    Giunti in prossimità dell'isola il suo sguardo si fece più attento. SGUAINATE TUTTI LE BACCHETTE! Ordinò nel mentre le acque si facevano piatte e la nebbia li circondò. Tutto ciò nun me piace. CI STIAMO ALLONTANANDO DALLE ALTRE NAVI! Continuò a sbraitare nel mentre osservava la Maremoto sparire in quella coltre bianca. La drakkar proseguì il suo percorso intorno all'isola fino ad arrivare di fronte a quel che pareva essere un lungo molo. Attraccamo qui. Usamo le scialuppe e famo più viaggi se necessario. Affermò il capitano, rivolgendosi poi a due giovani che di certo non spiccavano per prontezza di riflessi o doti fisiche. Voi salite a fa' da vedetta. Subito dopo lo sguardo si spostò su Morrigan, il quale consigliò di lasciar a bordo qualcuno in difesa della nave. Ce stavo a pensà, più che artro nun sapemo chi cazzo ha smembrato 'ste navi. Crucciò lo sguardo, battendo poi le mani. La metà de voi restano qua e vegggiuro che se quando torno vedo solo n'ammaccatura v'affogo in 'ste acque nebbiose. Mentre Morrigan fece le sue strambe cose da magitecnico lo osservò perplesso. Pecché deve fa' lo strano? A dir il vero di strano non c'era nulla, semplicemente il suo modo di fare era assai diverso da quello di Jonathan.
    Il predone si avvicinò ad Airwen. Te scendi con noi. Vojo dì, se annamo a caccia de 'na sacerdotessa e dello stronzo - Rocket - Avè qualcuno che capisca ciò che dicono è utile. Piccola nota: per Jonathan la Caria era quella che si inventava le parole perché usava un lessico troppo forbito per lui.
    Jonathan scese con la prima scialuppa e attese sul molo che tutti coloro che decisero di non restare sulla drakkar arrivassero. Lì naturalmente nun s'accorse del singhiozzo, ma notò Morrigan che parlava letteralmente con un ciottolo. PECCHE' DEVE FA' LO STRANO? Facepalm, lui voleva guerrieri o magitecnici che potessero elaborare cose fighe, non parlare col terreno.
    Eddaje, Morrigan, te giuro, se voi te lo stacco anche dalla strada poi non m'interessa che ce fai co' 'ste pietre, ma dovemo annà.
    Proprio in quel momento il capitano fece per avanzare verso l'entroterra.



    RevelioGDR


    Interagisco con Morrigane Airwen e faccio per proseguire verso l'entroterra

    Coraggio: 44
    Empatia: 20
    Intelligenza: 24
    Resistenza: 36
    Tecnica: 20
    Intuito: 34
    Destrezza: 33
    Carisma: 32

    Skill: Duellante Nato, Magipredone, Verde I, Resiliente, Magiatleta, Maestro d'armi e Veggente e divinatore (in attesa di approvazione)
     
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    Gli Snasi
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    Il sussurro vorace | Quest

    Orca Furiosa


    Greg o Grog - i due tizi a cui Jonathan aveva ordinato di far da vedetta - annuirono all'ordine e con un sorriso sulle labbra salirono sull'albero maestro e tirarono fuori un cannocchiale a testa con cui cominciarono a squadrare l'orizzonte. Il resto dell'equipaggio, invece, era diviso. Coloro che erano stati scelti per rimanere sull'Orca Furiosa mostrarono una certa delusione negli occhi, poiché ci tenevano a mettere a rischio la propria vita in nome dell'isola in cui erano nati e cresciuti. Suvvia, il capitano ha parlato e lo renderemo orgoglioso di noi. Saremo il miglior equipaggio che Baker abbia mai avuto o no? Una fragorosa ovazione circondò forse il più giovane del gruppo, forse speranzoso di farsi notare dal resto dei compagni.
    Gli specchi evocati da Morrigan erano perfettamente funzionanti. Lo stesso ragazzo che aveva fomentato i suoi compagni prese lo specchio e decise di attivarlo subito per controllarne il funzionamento e con soddisfazione il docente poté constatare come non c'era niente che non andava.
    Giunti al molo ciò che rimaneva dell'equipaggio cominciò a domandarsi cosa fare. Attendevano tutti degli ordini, ma nuovamente il nostro magitecnologo spiccò per estro e per abilità. Io, signore, non ho idea di come rispondere alla domanda. Questo luogo è così da quando ho memoria. La voce sembrava quella di un bambino. A renderci come, come? Signore, se intende un percorso, sono state le abitanti dell'isola. Io, rispetto ai miei simili sono fortunato, sono stato calpestato poche volte e i più grandi mali per noi sono l'umidità e le muffe. Dalle sue parole era evidente come quei ciottoli fossero stati costruiti o usati come materiale per la strada in un secondo momento rispetto a quando Rocket e Anwyn si stabilirono lì. Le informazioni ricevute erano futili ai fini dell'esplorazione, ma all'ultima domanda la risposta ricevuta fu particolarmente interessante. Come migliorare la loro esistenza? Compiacendo la Madre, naturalmente. Lei qui vuole bene a tutti e anche chi ci ha costruito non fa altro che parlare bene di lei. Deve essere una donna dal grande cuore. Il discorso però venne interrotto da Jonathan, ma quando avanzò la persona che era dietro la botte scoccò la sua freccia. Mancò il predone e a giudicare dai due metri di errore non si trattava di un movimento sbagliato, ma di una scarsissima praticità con l'arco. No, l'ha mancato! Ora ci penso io! Da dietro il muro di un'abitazione situata a pochi metri da lì fuoriuscì una ragazza. I suoi lineamenti erano molto armoniosi e nonostante la sua altezza non arrivasse al metro sessanta poteva ancora essere considerata una ragazza carina o quanto meno talentuosa, infatti aveva un tamburello legato alla vita. Tra le mani impugnava quella che sembrava essere una lancia estremamente rudimentale, persino i bambini a Denrise giocavano con armi fatte meglio. La ragazza infatti corse verso un membro dell'equipaggio, ma attaccò con quella lancia come se fosse un bastone e il legno che la componeva si spezzò. Il denrisiano non si fece nulla. Oh, no! Coraggi Mil, scocca un'altra freccia! Questa volta tutti udirono quella che probabilmente era una ragazza da dietro il barile singhiozzare.

    Maremoto e Nightwing


    La nave di Philipp aveva scelto di seguire quella del capovillaggio e così facendo anche loro si ritrovarono di fronte a un molo. Al di là di come scelsero di dividersi, dopo aver toccato terra con i piedi, l'attenzione di Kenna e Rebecca venne catturata dal suono di una campana. Rebecca in quel preciso istante provò a utilizzare il potere di una runa in grado di rendere il suo passo maggiormente felpato affinché nessuno potesse notarla, ma effettivamente sarebbe stato così? Lo scopriremo più avanti.
    Intanto Kenna che già durante il viaggio con la scialuppa stava cercando di affinare i suoi sensi per comprendere qualcosa in più su quel luogo o su chi o cosa lo abitasse, ebbe finalmente un'epifania: le campane solitamente erano collegate a significati religiosi e di conseguenza una religione non si professava da sola. Eri certa che l'isola non fosse disabitata e forse anche per questo non te la sentivi di lasciar Rebecca procedere da sola nell'area da cui proveniva il suono della campana.
    Io proseguirò verso l'entroterra. Voi venite con me e voi altri restate sulla Maremoto. Sigurd non si lasciò distrarre dal suono di una campana, probabilmente riteneva che la propria presenza sarebbe stata più utile altrove o, quantomeno, cominciare a sfoltire qualunque minaccia gli si sarebbe presentata davanti.
    Proseguendo Rebecca, Kenna e chiunque avesse voluto seguirle, si sarebbero ritrovate di fronte a quella che a tutti gli effetti sembrava essere una torre di guardia, ma a differenza di quelle che eravate abituati a vedere quella sulla cima presentava uno strano simbolo segnato col sangue. Ricordava una stella pagana circondata da una pentagono con al centro una goccia. Per Kenna e Rebecca poteva trattarsi di un simbolo religioso, purtroppo però non si trattava del vostro campo di competenza. Osservando con maggiore attenzione da parte di Rebecca e l'incantesimo runico di Kenna entrambe riuscirono a scoprire le seguenti informazioni: in cima alla torre c'era una donna, ma a quella distanza non riuscivate a vederla bene. Stava bruciando qualcosa e un piccolo fumo cominciò a spargersi in cielo. All'interno della struttura, invece, Kenna poté contare ben quattro figure.



    RevelioGDR


    Lanci

    Morrigan: evocazione e Favello objectum -> 14+10+4 e 14+8+4
    Becca: Runa e osserva: 5+4 e 12+7
    Kenna: osserva e runa: 6+8+4 e 8+8+4


    Equipaggio

    Maremoto: 16 persone (di cui Nara, Kara e Sigurd) -> 8 rimangono sulla drakkar
    Orca Furiosa: 12 persone (di cui Jon, Airwen e Morrigan) -> 6 rimangono sulla nave
    Nightwing: 9 persone (di cui Phil, Becca, Joanne, Jason e Kenna) -> ?? sulla nave


    Edited by Lo Snaso Ubriaco - 5/3/2021, 16:25
     
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    Nara Keratack Gleen
    Denrise 32 anni

    Gli uomini erano carichi, e lei non chiedeva di meglio.
    -Gli servirà-
    Il viaggio fu lungo e tortuoso. -Airwen ha accennato ad un nemico potente- La lingua accarezzò il labbro di fuoco -Non vedo l'ora-
    La sua furia dovette attendere, ma alla fine l'isola del mistero fu raggiunta e loro, immersi nella nebbia.
    Costeggiarono la parte di levante e infine le scialuppe furono calate in un porto in rovina.
    Quando il gruppo della maremoto appoggiò i piedi a terra lo fece insieme al quello della Nightwing.
    -Becca- salutò l'amica con un occhiolino e gli altri con un cenno del capo, poi un campana bussò ai loro timpani.
    Ne era incuriosita. -Che stiano avvisando l'isola della nostra presenza?-
    In ogni sarebbe stato utile farla tacere ed evitare anche un attacco a tenaglia. Lì c'era sicuramente qualcuno che avrebbe potuto, poi, raggiungere i Denrisiani alle spalle e questo sembrava non essere l'unica ad averlo capito.
    -Non morire Becca e cerca di salvare il culo anche a qualcun di quei maschilisti senza perdono che ti porti sempre dietro- Un altro occhiolino fu lanciato dietro la cameriera del Canto, ma poi il volto si fece più serio.
    -Io seguirò Sigurd, ma dalla distanza.- guardo il gruppo di uomini e donne che avevano appena attraversato mezzo mondo con lei. -Mi servono 3 persone. Ci muoveremo tra i vicoli e i tetti, saremmo le ombre del gruppo principale. Loro attireranno l'attenzione, mentre noi attaccheremo alle spalle i nemici che raggiungeranno il nostro capo o avviseremo i nostri uomini del pericolo.-
    Si guardò intorno -Tu- ed indicò Joanne Nilsson -sembri cazzuta e il tuo arco ci farà comodo.- I piedi di Nara erano ben piantati a terra mentre Vete era seduto sulla sua spalla a fiutare l'aria piena di nebbia. -Qualcun altro di agile e veloce?-
    Una volta raggruppate le 3 persone che cercava li avrebbe puntati con lo sguardo. -Io sono Nara Gleen- ci fu un giro di nomi e poi lei continuò a parlare -e ora ci divideremo. Io e Joanne staremo a sinistra del gruppo di Sigurd, gli altri due sulla destra.- Vete pigolò piano -mi raccomando, muovetevi nelle ombre, sfruttate il terreno. Se vedete nemici numerosi o molto pericolosi avvisate con un periculum e poi unitevi a Sigurd, altrimenti lasciateli passare e attaccateli alle spalle. Tutto chiaro?-
    Nara viveva per quello. La sua infanzia di totale addestramento, i suoi 10 anni di predona, mercenaria ed assassina stavano emergendo e il suo tono inflessibile non ammetteva repliche.
    -Vete.- un carezza fece pigolare il draghetto -vola alto e attacca i nemici isolati o le retrovie dei gruppi più numerosi. Bruciali e poi ritirati. Non posarti mai a terra. Porta il caos.-
    Il draghetto pigolò un ultima volta, poi spalancò le ali e prese il volo.
    -Bene, vieni Joanne-
    Se le case erano costruite relativamente vicine l'una all'altra, in modo da permettere il salto da un tetto a quello successivo Nara avrebbe cercato un buon punto in cui arrampicarsi, magari delle botti da usare come appoggio, o perfino una scala, e i suoi piedi avrebbero raggiunto in breve le tegole. Altrimenti avrebbe optato per i vicoli.
    I suoi passi erano leggeri come quelli di un felino.
    Nara era a caccia.

    "Parlato" - "Pensato"| Scheda PG | Stat. |
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    Coraggio: 36 (+ 1 grazie all'anello d'osso)
    Empatia: 20
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 32
    Tecnica: 20
    Intuito: 22
    Destrezza: 34
    Carisma: 35

    Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I)[/color]

    Quirk: Cuor di leone: Chiunque scapperebbe di fronte al pericolo, ma non un predone. +1 Cor se di fronte a una situazione suicida ti butti all'attacco, +2 se la situazione suicida è rappresentata da un drago.
    Strumento: a cosa serve uno strumento? Vete sa bene quale sia il suo scopo e come tale agisce sempre. +2 se cerca di liberare la sua padrona.

    Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:
    • Vete: un drago nano color dell'oceano e dagli occhi verde smeraldo. Dopo Tame a Dragon, Vete risponde a ogni comando di Nara senza la minima esitazione. Potrebbe far un minimo di resistenza solo nel caso in cui gli venga dato un ordine kamikaze o suicida.(gratis grazie a Verde I)
    • 1 cibo: +10 pv animale
    • Pugnale(d20 arma leggera):Pugnale narrativo (Gratis grazie a Duello I)
    • Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
    • Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
    • Anello d'osso: anello ricavato dalle ossa di un essere umano e intarsiato di rune. +1pp a Coraggio e +1 alle invocazioni

    Azioni:
    • Ordina a Vete di volare e cercare bersagli isolati o le retrovie dei gruppi di nemici e bruciarli un pochetto per poi ritirarsi. Deve portare Caos, nulla più
    • Cerca di muoversi il piì furtivamente possibile fra i tetti o i vicoli
    • Mezza azione: //
    • Vete //
    Altro: parla con Sigurd chiedendogli il nome della drakkar e parlando di Brusie.

    Incantesimi usati:
    CITAZIONE
    //
     
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    Denrise
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    Joanne Nilsson
    Densiriana | 24 anni
    Doveva rimanere concentratat e doveva anche cercare di fare bene il suo ruolo. Guardò semplicemente malissimo Phil per quello che disse. Se doveva fare il cazzone, allora perchè mai parlava? Era sempre della stessa opinione e sempre della stessa opinione sarebbe rimasta. Detestava i prepotenti e detestava anche le persone che facevano finta anche di essere simpatiche e di volerti insegnare qualcosa. Mise una freccia pronta per essere scoccata, anche se rimase con il braccio a riposo. La nebbia li ivadeva, poi le due altre navi andarono in altri punti, loro seguirono quella del capovillaggio. Era tutto molto lineare fino a quel punto, i suoi occhi erano ben attenti e soprattuto il suo sguardo era puntato verso quella che era un'isola che si scorgeva all'orizzonte. Non voleva urlare come una bambina ma doveva anche attirare l'attenzione dell'intera nave. Era di vedetta ed era compito suo dire cosa si vedeva prima che gli altri vedessero terra. Ma diciamo che a quel punto era anche inutile perchè le campane cominciarono a suonare e loro ormeggiarono fuori il molo in quanto c'erano diverse navi devastate. Si incontrarono con gli altri. Joanne era una ragazzina disadattata in tutto e per tutto, ma era una persona utile. Rimase seria, questa volta l'arco era teso e non aveva intenzione di abbassarlo, lo fece solamente quando sentì qualcuno chiamarla. Una rossa in particolare che prima aveva fatto un discorso bellissimo. Avrebbe voluto essere anche lei eloquente come la ragazza oppure intelligente come Kenna. Quest'ultima venne osservata dalla ragazzina, che arrossì appena. Aveva un fisico veramente bello, ma non era quello il momento di pensare a quelle cose. Dovevano sopravvivere e lei doveva piantare una freccia addosso a Phil. A no, non era lui il nemico. Le cose si evolsero abbastanza in fretta ed in un secondo si ritrovò a fare un passo avanti verso Nara ed annuire a quello che bisognava fare. Joanne Nilsson. Si prensetò semplicemente e poi ascoltò attentamente quello che c'era da fare. Ok, dovevano muoversi nell'ombra e doveva attaccare per uccidere qualsiasi cosa, persona o animale attaccasse i suoi compagni. Ecco, Joanne non aveva mai ucciso nessuno, il che le creava dei problemi e degli scompensi emotivi i quali sarebbero rimasti ben nascosti nella sua mente senza dire niente. Miriamo per uccidere? Lo sussurrò alla rossa come se, nella sua mente con delle pessime valutazioni, stesse parlando con qualcuno che potesse capirla e smetire quello che aveva detto. Una volta che la ragazza vinì di dare disposizioni, Joanne le andò dietro e cercò di arrampicarsi con uno slancio per arrivare su di un muretto ed ancora su di un tetto. Dall'alto e da lontano la sua mira era sicuramente migliore se non impeccabile. Era una frana nelle brevi distanze e peggio ancora con la magia e sopratutto nei combattimenti corpo a corpo. Infatti era di costituzione piccola, era bassa ma sicuramente molto veloce e silenziosa. Alla fine aveva passato una vita ad essere invisibile. Se fosse riuscita a salire abbastanza in alto, avrebbe atteso che la ragazza rossa si muovesse. La freccia era incoccata seppur l'arco non era teso. Si accovacciò appena, sempre in equilibrio, affinò appena la vista. Se c'era qualcuno da scovare, da quella posizione e sempre se tutto fosse riuscito come lei aveva previsto, sarebbe stato perfetto. Nessuno poteva passare inosservato alla sua vista in quel preciso punto.
    RevelioGDR



    Azione 1: Cerca di vedere se ci sono nemici in giro, dopo essere salita sul tetto (?)
    Azione 2: Si muove con furitività e in maniera silenziosa

    Coraggio: 34
    Empatia: 27
    Intelligenza: 24
    Resistenza: 24
    Tecnica: 20
    Intuito: 31
    Destrezza: 34
    Carisma: 20


    quirk: Sguattera: Joanne è abituata ormai a pulire e rimuovere qualsiasi tipo di sporco. E malus.
    Aqua Eructo, se usato non offensivamente, ripulisce da polveri e tossine, ma funge anche da blando antidoto contro i veleni da contatto.


    Oggetti: Arco in ferro + relativa feretra e frecce; bacchetta.
     
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    Kàra Onfroy
    Docente Magia Verde

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    parlato - pensato- ascoltato
    Forse dopo il suo arrivo ad Hidenstone aveva intuito che le cose lì non andavano spesso come programmato e non si aspettava di certo che si trattasse di una missione semplice. Avrebbe comunque sorriso, illuminandosi alla vista di Morrigan che considerava ancora uno dei colleghi con cui si sentiva più in linea e a proprio agio. “No, direi che correggere i compiti in questi casi non mi sarebbe appartenuto.” avrebbe ammesso, per poi riservargli un’occhiata più seria. “Mi raccomando, fai attenzione.” gli avrebbe raccomandato come era solita fare con tutte le persone che conosceva, seppur da poco: non era la migliore ad esprimere le sue emozioni, non era brava con le parole ma più con i fatti anche se in quel caso non avrebbe potuto fare niente di concreto per proteggerlo. Pensò di poter ricambiare la runa che l’aveva protetta ad Halloween, ma Airwen arrivò all’improvviso, provocando un sorriso leggero e spontaneo da parte di Kàra e portandola a rivolgerle un cenno di saluto gentile allontanandosi poi da loro per salire sulla nave di Sigurd. Una volta lì avrebbe notato il drago della ragazza che non conosceva, guardandolo con interesse e riservando alla sua padrona un sorriso gentile. “Meraviglioso esemplare.” avrebbe osservato con cortesia senza però sbilanciarsi troppo anche perché distratta da tutto quello che gli stava accadendo intorno.
    La domanda che aveva fatto agli altri membri della nave non aveva avuto una risposta confortante, era evidente che quegli occhi fossero apparsi solo a lei, il che la preoccupava non poco. In quel momento avrebbe voluto confortarsi con qualcuno ma non era così espansiva da mettersi a fare conversazione con chiunque e alla fine rimase in silenzio.
    Inutile dire che quella nebbia, aggiunta all’instabilità del mare e di un ambiente che lei non conosceva affatto, la portarono ad irrigidirsi ancora di più, tanto che non appena toccò terra si sentì sollevata nonostante quel posto fosse lugubre e spaventoso.
    Non mancò molto a sentirsi avvolgere da un senso di insicurezza, che la portò a optare per un altro incantesimo preventivo: sul polso libero avrebbe tracciato questa volta un segno planetario, pronunciando un delicato “Chorium Astra” con il simbolo della Luna in senso positivo: la Triplice Dea era sempre in ascolto e sapeva bene che quell'astro si mostrava spesso protettivo e caritatevole con chi ne chiedeva l'aiuto...o almeno se lo augurava.
    Ritrovarsi con gli altri membri di una delle navi la fece sentire vagamente meglio, seppur non vedere Morrigan la preoccupò non poco. ”Devono aver perso la rotta…spero che stiano bene.” si ripetè, avvicinandosi comunque al resto del gruppo: non apprezzò troppo l’idea di Nara di dividersi ma si rendeva conto da sola che forse era necessario. “Fate lo stesso e stati attenti.” si sarebbe assicurata con gentilezza, per poi concentrarsi sul resto. Quel posto era lugubre e così silenzioso da metterla a disagio, ma si sentì comunque rassenerata, seppur in minima parte, dalla poca vegetazione che notò intorno a loro, seppur la sua vista fosse comunque limitata: il solo fatto che ci fosse qualche pianta la sollevava a sufficienza da farla sentire confortata o quantomeno non del tutto a disagio. Certo, non significava che quel posto all’improvviso fosse diventato accogliente ma c’era qualcosa di più famigliare, qualcosa che avrebbe saputo come gestire.
    Lanciò un’occhiata agli altri del gruppo, indicando poi uno degli alberi o pianta più vicino “Datemi solo un attimo…loro ci sapranno dire qualcosa.” affermò con sicurezza, avvicinandosi all’arbusto ed estraendo la bacchetta e pronunciando poi un leggero “Favellio objectum, Favellio objectum, Favellio objectum.” rivolto alla corteccia dell’albero che aveva davanti, ben conoscendo il carattere del legno ma consapevole anche non avrebbe potuto chiedere altro che quello. “Non vorrei disturbare ma ho bisogno di sapere. Dove sono tutti? C’è qualche pericolo in agguato per noi? Che minacce nasconde questo posto?” avrebbe quindi domandato con tutta la gentilezza di cui era capace, con la voce che trasudava anche un certo rispetto perché il legno non si sentisse minacciato o indispettito dalle sue domande.


    code made by gin




    Prima di partire scambia qualche parola con Morrigan Maverick, Nara Keratack Gleen e saluta con gentilezza chiunque veda, compresa Airwen.
    Una volta arrivata sul posto si avvia con il gruppo di Becca (?) cercando di dare il suo contributo a suo modo.

    Azione I: Chorium Astra appena mettono piede sull'isola. Lana, senso positivo -> bonus a ogni dado.
    Azione II: Favellio objectum su uno degli alberi/arbusti che trova, cercando di ottenere qualche info utile.


    Statistiche

    Coraggio: 20
    Empatia: 32
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 22
    Tecnica: 32
    Intuito: 26
    Destrezza: 23
    Carisma: 26


    Skill: Magibiologo (Verde I), Magiecologo (Elem I), Alchimia Fondamentale (Alc I, in approvazione)

    Quirk:
    Calma taumaturgica:
    La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
    +1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.
    Solidarietà denrisiana:
    A Denrise c’è chi crea e chi usa. E tutti distruggono.
    +2 al dado se usi oggetti creati o ceduti da un denrisiano.

    Oggetti:

    1. 1 Tre mappe, commissionate a Gregor.

    2. 1 Metcalfe. Demiguise bianco che segue Kàra ovunque. Fedele alleato di Kàra, occupa uno slot gratuito grazie a Verde I.

    3. 1. Bussola. Vecchia bussola tradizionale appartenuta a suo padre. (Narrativa)

    4. 1. Idromaeve - potere di Diomede: +3 Intuito, +1 Intelligenza per tre turni; per tre turni permette di usare un incantesimo di qualunque livello senza malus; gli studenti possono usare un incantesimo di qualunque livello senza malus, ma solo una volta.

    5. 1. Pugnale. (Narrativo)

     
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    Morrigan Maverick

    "sto tornando, merde"
    80ylmel
    « A MAN IS NOT DEAD WHILE HIS NAME IS STILL SPOKEN. LONG MAY HE REIGN. »
    [Scheda][Statistiche]

    Il ciottolo si rivelò più eloquente del previsto «Proprio come immaginavo». Il pollice andò a grattare il mento del magitecnico mentre questo, tornando in piedi, gli fece un ultimo cenno del capo «Grazie mille, signor ciottolo».
    Le spalle si spalancarono e le mani vennero sollevate dietro il capo. «Probabilmente l'isola è abitata» Si trattenne dal dire "da sole donne" perché a Denrise tirava più un pelo di figa che un carro di kraken. «E questi abitanti hanno costruito ciò che ci circonda. Lui, a occhio, ha meno di un anno di vita». L'indice indicò il signor Ciottolo e le palpebre si assottigliarono «Parla di una certa Madre. Probabilmente è questo il nome che ha adottato il loro capo villaggio, o forse è questo il nome della dea che venerano» Un secondo di silenzio «E non escludo che le due figure possano coincidere» Concluse.
    Ovviamente la idolatravano.
    Lo scenario che li accolse poco dopo aveva del ridicolo, e in quanto tale Morrigan lo trovò estremamente piacevole. Si nascose dietro ai bruti di Jon per passarsi La bacchetta sul braccio «Chorium Runae» L'energia avrebbe abbandonato il corpo per concentrarsi nel sigillo di Eiwaz. Se l'incanto fosse andato a buon fine, la sua lingua sarebbe diventa più sciolta e le sue parole più credibili.
    "Su, Morrigan, non ci sono troppe differenze tra questi marmocchi e quelli di Hidenstone" Poco si sarebbe curato del mini pericolo rappresentato da quelle armi giocattolo. Al contrario Smaug, il drago ghiazzato di rosso e oro, salì di quota per osservarsi attorno: olfatto e vista, i suoi sensi erano più sviluppati di quelli di Morrigan.
    «Veniamo in pace» Tecnicamente era vero. Di solito dopo essere venuto era parecchio in pace con sé stesso «Siamo qui perché dobbiamo discutere con la Madre, è lei che governa qua dentro, vero?». Attese la loro reazione «La Madre ha un cuore grande, giusto? Parlateci di lei, e noi ci ricorderemo di voi quando sarà il momento» Probabilmente il "momento" in questione indicava la situazione in cui i Denrisiani avrebbero distrutto la loro Madre riportando quel luogo alla prosperità, dando alla possibilità a quelle piccole di frequentare un'accademia di magia.
    «Se vi comporterete bene, io stesso vi insegnerò a costruire armi» Il pollice indicò Airwen «E lei vi spiegherà come produrre unguenti profumati o veleni pericolosi».

    «Parlato»
    "Parlato"
    Narrato

    Skill:
    Magitecnologo(Magitec I)
    Incantesimi Avanzati(Inc I)
    Alchimia Fondamentale(Alc I)
    Magiecologo(Elem I)
    Magibiologo(Verde I)
    Mago Runico(Rune I)
    Tatuatore Runico(Rune II)
    Oggettista Magico (In attesa di approvazione)


    PP:
    Coraggio: 20
    Empatia: 35
    Intelligenza: 37
    Resistenza: 39
    Tecnica: 43
    Intuito: 31
    Destrezza: 21
    Carisma: 20

    Oggetti:
    1) Calzini propulsori: se indossati permettono di saltare fino a due metri di altezza. Aggiunge +2 a destrezza a ogni lancio per saltare e riduce i danni da caduta del 20% per le altezze superiori ai 2 metri.
    2) 1 Pozione Fumogena: se lanciata a terra crea una coltre di fumo molto denso, che vi aiuterà a confondere il nemico e potervi dedicare al vostro piano di fuga/attacco. Il fumo dura: 2 turni.
    3) 1 Caramella gommosa a forma di pesce (Gusto lampone e limone): ripristina 5pv e può curare avvelenamento (uso singolo).
    4) Idromave - potere di Ulisse: +4 Intelligenza per tre turni; le azioni che normalmente richiederebbero Destrezza o Carisma scalano su Intelligenza per tre turni
    Free:Magitech) Magifonino.
    Free:Verde) , drago nano.

    RECAP:
    Interagisce con la ciurma dell'Orca

    Mezz'azione: Agisce con furtività v.v

    Azione 1: Si incide ᛇ - EIWAZ - Potenzia Azioni di Charme
    PP: Tecnica 43 // Empatia 35
    SKILL: Mago runico, Tatuatore runico 😎

    Azione 2: Cerca di farsi raccontare cose sulla Madre
    PP: Carisma 20

    Azione Smaug: Fa da guardia
    Intuito: 31

    tumblr_m7w2p9qThT1r6o8v2
    Applause @ Lady Gaga - @Artpop
     
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    Denrise
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    Rebecca Wagner
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    Quando anche le scialuppe della nave di Philipp arrivarono a terra, l'equipaggio non ci mise molto a decidere cosa fare; sentirono un inquietante rintocco e ciò significava che non potevano essere soli, in quel luogo così desolato. Decise di voler andare a controllare e sorridendo appena quando Kenna annunciò che sarebbe andata con lei e a sua volta si disegnò una runa.
    Sigurd invece decise che avrebbe proseguito verso l'entroterra, portandosi appresso diversi ragazzi sicuramente volenterosi di mostrare il loro valore e Becca si augurò che per farlo, non fossero incauti, rischiando quindi la loro giovane vita.
    Anche tu cerca di non morire e riportami Joanne viva. Sospirò, riflettendo su cos'era successo l'ultima volta che si erano separati. Perché ogni volta che un party si separava, qualcuno alla fine ci rimetteva? Questo Becca non poteva saperlo fino in fondo, ma era proprio così. Ci rivedremo presto. Aggiunse alla fine, mentre lei prendeva qualcuno dei ragazzini e Joanne, iniziando a dare ordini a destra e manca. Sorrise soddisfatta.
    Alla fine, loro ed un'altra donna -e forse Philipp, chi lo sa- si avviarono verso la torretta, una di quelle di avvistamento, quelle che usavano sicuramente per tenere d'occhio il mare ed avvertire in caso di eventuali attacchi nemici. È la tua prima spedizione? Domandò alla donna che non aveva mai visto, Kara, non sapendo fosse una docente di Hidenstone e, di conseguenza, che passasse lì la maggior parte dell'anno -anche se ci lavorava solo dal settembre precedente.
    Quando arrivarono alla torre e Becca alzò la testa, i suoi occhi incontrarono un ancor più inquietante simbolo che pareva disegnato... col sangue. Una specie di stella con al proprio interno una goccia. La bionda pensò che potesse trattarsi di un simbolo religioso, tuttavia non aveva mai studiato quel campo, quindi non seppe dire con certezza se fosse così e, in caso, a quale religione appartenesse. Aguzzò lo sguardo, assottigliando gli occhi, e ciò che vide non le piacque per nulla: una donna che sembrava star bruciando qualcosa, infatti un piccolo fumo iniziò a levarsi verso il cielo plumbeo.
    Raggelò quando Kenna disse loro della presenza di altre quattro persone all'interno della torre, oltre alla donna che aveva presumibilmente suonato la campana. Okay okay ho un mezzo piano... vorrei provare a rendermi invisibile per andare in avanscoperta mentre voi rimanete qui nascosti per evitare che vi vedano, magari trovo una porta o qualcosa del genere da cui possiamo entrare. Non mi sembra una struttura molto ampia, non dovrebbe essere un problema il numero di persone dentro. Magari tenetevi pronti nel caso arrivasse qualcuno o scorgeste qualche trappola... o venite con me Sempre ammesso che siano bellicose. E comunque loro avevano Philipp (?). Questa era la sua proposta, ma aveva già sollevato il catalizzatore come se si aspettasse una risposta affermativa in ogni caso. La puntò verso se stessa disegnando una "D". Desilludo! Pronunciò sperando che la fortuna (da leggersi: la skill mentale) potesse aiutarla nell'intento, rendendola completamente invisibile. Prima di tutto ciò, comunque, aveva indossato la tiara nascondendola parzialmente tra i capelli biondi. Una volta fatto, si sarebbe avviata con molta cautela -pur essendo invisibile- verso la torretta e se ci fosse arrivata senza morire malissimo prima, avrebbe cercato una porta o un qualsiasi ingresso dapprima con il solo ausilio degli occhi, dopodiché avrebbe saggiato la superficie con le mani, non sapeva se ci fosse qualche mattone che se premuto apriva un ingresso o, ancora, qualche ingresso ricavato nella pietra. Solo allora sarebbe tornato indietro a dirlo agli altri.
    Stat scheda Cameriera
    CODICE ROLE © dominionpf


    Interagisce con tutto il suo gruppo della torretta + Nara

    Statistiche:

    Coraggio: 26
    Empatia: 32
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 26
    Tecnica: 20
    Intuito: 28
    Destrezza: 26
    Carisma: 33 + 2

    Skills:
    Resiliente I, Verde I, Mentali I, Incantesimi I

    Oggetti:
    Slot Extra ---> Rum, Carbuncle

    Slot 1 ---> Tiara di Svanhildur: prova della reggenza della principessa, è una tiara in platino e diamanti; +2pp carisma, +1 ad intimidazione

    Slot 2 ---> Happy rabbit [d20 arma leggera]: pugnale dalla lama di dieci centimetri in oro dell'anima e fodero viola. +2pp a Destrezza, per scappare meglio da Phil(ly)

    Slot 3 ---> Idromave - potere di Churchill: +4 Carisma per tre turni, durante i quali tutti gli incantesimi scagliati scalano su Carisma; gli incanti mentali possono colpire un bersaglio aggiuntivo vicino per tre turni.

    Slot 4 ---> 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV

    Nello zaino -e che quindi richiedono un'azione per essere presi- ha: cibo vitaminico di Rum, fischietto di Rum ed eventuale armamentario trovato nel provino Incantesimi I

    Outfit:
    Vestiti aderenti e comodi neri -macchiati dal sangue del capretto


    Interagisce con Philipp Garlic ed il resto del gruppo suo

    Azione 1: Desilludo (Car 33+2(Tiara), Skill Mentali I)

    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo di Disillusione
    Classe: Mentale
    Formula: Desilludo
    Movimento: Disegnare una D
    Effetto: Crea quasi lo stesso effetto del mantello dell'invisibilità, rendendo chi è protetto da questo incanto indistinguibile dal’ambiente circostante
    Note: La portata della magia è proporzionale all’Intuito dei maghi nemici, in funzione del carisma e della destrezza del mago.
    Se l’Intuito dei nemici supera il Carisma del mago, il mago riceve un bonus a destrezza, ma resta dal nemico parzialmente visibile.
    Se l’Intuito non supera Carisma, invece, il mago è completamente invisibile e può essere individuato solo consumando un’azione per individuarlo. Nel caso ciò non venga fatto, il master lancerà un dado aggiuntivo per determinare se il mago indovinerà la posizione del bersaglio. Tale dado non sarà lanciato in caso la magia atta a colpirlo sia ad area, lo spazio sia ristretto e renda poco coerente lo sbagliar mira o il bersaglio Disilluso si faccia scoprire tramite rumori o sia evidenziato in altro modo annullando il proprio cammuffamento. Le magie aggiranti avranno un bonus di riuscita a questo dado aggiuntivo.
    In caso l’intuito del mago non superi la Destrezza del mago disilluso, quest’ultimo potrà sempre tentare attacchi furtivi.

    Azione 2: Cerca di individuare sia con gli occhi che con il tatto, degli ingressi o un ingresso insomma, alla torretta (Intuito 28)

    Mezza azione: Dalla sua posizione, si avvia invisibile (sperem) alla torretta
     
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    Denrise
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    Jonathan Baker | Predone
    Jonathan era intenzionato ad avanzare verso il centro dell'isola, ma lo scoccare di un freccia lo indusse ad abbassarsi di colpo, non aspettandosi di certo una mira così sbagliata. Sul serio? Esci fori o te giuro quant'è vero er martello mio te lo fracasso in testa fino a fà der cervello tuo poltiglia. Insomma, Shakespeare levate proprio.
    Intanto giunsero le informazioni scoperte da Morrigan. E se la Madre è semplicemente la loro mamma? Ecco, se non lo fosse precedentemente, ora era chiaro a tutti il perché Jonathan desse il meglio di se stesso in combattimento. Sbucò da dietro un'abitazione una ragazza e con una lancia che faceva letteralmente ribrezzo la ruppe contro un membro del suo equipaggio. Bloccala che mo la torturamo finché nun ce dice tutto. Un sorriso spavaldo comparve sul volto del predone, mentre Morrigan continuò a far le sue cose con le rune. Il sorriso venne immediatamente a mancare, specialmente quando poi senti le sue parole. Aò, ma te nun costruisci armi solo pe' me? Jonathan crucciò lo sguardo mentre si avvicinò all'insegnante, ma non interagì oltre. Sapeva di non essere estremamente convincente e per questo passava direttamente alle minacce senza provar nemmeno a usare la diplomazia. E se nun parlate io ve posso insegnò a prende la mira. Te là dietro alla botte, voi vedé quanto so bravo? Un sorriso spavaldo si dipinse sul proprio viso.
    Pe' farla breve o ve fidate de ciò che v'ha detto er magitecnico mio o dalla Madre nun ce tornate. Fu allora che tentò di lanciare la propria ascia barbuta a pochi centimetri dal piede destro della ragazza che reggeva la lancia ormai spezzata. Se sarebbi in voi ascoltassai l'omo che parla co' le pietre.



    RevelioGDR


    Azione 1: Jon aggiunge una bella intimidazione alla diplomazia di Morrigan.

    Coraggio: 44
    Empatia: 20
    Intelligenza: 24
    Resistenza: 36
    Tecnica: 20
    Intuito: 34
    Destrezza: 33
    Carisma: 32

    Skill: Duellante Nato, Magipredone, Verde I, Resiliente, Magiatleta, Maestro d'armi e Veggente e divinatore (in attesa di approvazione)
     
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    Gli Snasi
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    Il sussurro vorace | Quest

    Orca Furiosa

    La scena che si presentava dinnanzi all'equipaggio dell'Orca Furiosa era piuttosto singolare, poiché era l'accoglienza ricevuta non era delle migliori ma il fatto che fossero due ragazze per niente competenti nelle armi che impugnavano era assai strano. Al di là di quelle che erano le esperienze di ognuno di voi era impossibile decretare con sicurezza ciò che stesse accadendo. Laddove, però, non arrivava l'intelletto, arrivava lo charme. Morrigan sapientemente disegnò una runa sul proprio corpo e le successive parole che uscirono dalla sua bocca parvero estremamente interessanti. Persino i membri dell'equipaggio parvero lasciarti spazio d'azione, lo stesso Jonathan pur non approvandone la linea d'azione o i contenuti ti lasciò parlare, ma le ragazze non parvero perdere la loro espressione. Con uno sguardo più attento Morrigan notò che già da qualche minuto le loro gote erano già rosse e la curiosità nel loro volto non scomparve neanche dopo il lancio d'ascia di Jonathan. Effettivamente i suoi modi irruenti tenevano in riga l'intero equipaggio e per un istante persino Morrigan temette per le vite delle due giovani, ma loro non si scomposero. Quella con la lancia si avvicinò a Morrigan e avanzò una mano verso il suo petto. Non scagliò nessuna magia, ma fece per tastarlo. Quella dietro al baule invece sgattaiolò per prendere l'ascia di Jonathan, ma solo per riportargliela, abbassando di colpo lo sguardo. Non siamo abituate ai visitatori, ma eravamo curiose di vedervi. La ragazza che aveva parlato era persino più carina di quella di fronte a Morrigan, dopodiché si spostò verso alcuni giovani dell'equipaggio. Io sono Mel e credo di non aver mai incontrato un uomo prima d'ora. Quelle parole causarono scompiglio, forse più di quanto Jonathan e Morrigan potessero fare. Con quelle parole la ragazza stava forse dicendo che non aveva mai avuto una prima volta? I membri dell'equipaggio si guardarono interdetti, cominciandosi a presentare l'uno dopo l'altro.
    La ragazza di fronte a Morrigan, invece, rimase colpita dalla sua voce e quindi rimase a conversare con lui. Ero certa che venivate in pace. Ci hanno sempre detto che il mondo fuori da quest'isola è crudele, ma voi non sembrate male. Le mani della ragazza fecero per scendere all'altezza della vita del docente. Sì, credo che farvi conoscere la Madre sia un'idea fantastica, magari potrebbe ospitarvi nella nostra isola. Credo che a me e alle altre ragazze farà senz'altro piacere. Mel, perché non li portiamo al tempio? Potrebbero essere in tempo per il banchetto. Ottima idea! Poi la caccia questa mattina è stata molto fruttuosa, credo che potremo servire cervi e cinghiali, ma anche pesci di ogni tipo! Da queste parole Morrigan poté facilmente intuire che l'isola non fosse proprio abitata da quattro gatti. Se ci seguite vi condurrò da lei! La Madre è semplicemente ciò che si avvicina di più alla perfezione. E' buona e gentile con noi, ci ha insegnato a parlare innumerevoli lingue, a eseguire i riti per compiacere l'unica vera dea e a imparare la geografia. Poi credo che la Madre sia la strega più forte che il mondo abbia mai visto, ma credo sia perché ha il favore della dea. Un giorno anche noi lo avremo. E con queste parole, se aveste voluto, le due ragazze avrebbero cominciamo a condurvi verso il centro dell'isola, nella stessa direzione in cui stava andando Jonathan.

    Sigurd


    Il predone procedeva a passo spedito verso l'entroterra, seguito da quel che rimaneva della sua ciurma dopo l'ultima divisione. Nara e Joanne lo seguirono lungo la sinistra, mentre a destra un gruppo formato da due uomini procedevano nella maniera più furtiva possibile. Joanne era rapidissima. Sfruttava al meglio le ombre delle abitazioni e i piccoli balconcini per non essere notate e ogni qualvolta percepiva un suono strano si nascondeva per evitare di essere vista. Nara fece lo stesso, ma subito dopo aver ordinato al suo drago di far ricognizione e attaccare dei nemici se solo li avesse visti. Ebbene, nonostante la sua cautela non parve vederne, forse erano nascosti o più semplicemente la nebbia era talmente fitta da impedirgli di svolgere al meglio il suo lavoro. Joanne fu l'unica a sentire particolari rumori. Provenivano circa a duecento metri di distanza. Era un forte suono di passi. Attualmente di fronte a te non vedevi nulla, ma subito dopo ai rumori di passi riuscì a udire anche un chiacchiericcio di sottofondo. Erano ragazze, captasti giusto qualche parola. Cinghiali, marmellata di mirto, sidro di mele, banchetto. Se avesse comunicato le informazioni a Sigurd, il capovillaggio avrebbe proposto di procedere con cautela per assicurarsi di quanti fossero, sapere ciò che stavano facendo o scoprire dove stavano andando. Al momento nessuno si era accorto di voi. Poi però Vete fece per tornare e si accorse a questo giro degli abitanti dell'isola. Come gli era stato ordinato sputò fuoco sul nemico, centrando una ragazza che cominciò a urlare in seguito a uno scompiglio generale. Immediatamente sentiste tutti uno splash. In alto ho visto qualcosa! Preghiamo la Madre, avvertiamola che il male sta arrivando. Facendo ciò l'occhio verde che Nara aveva avuto modo di notare durante la partenza si spalancò, anche se coperto dalla nebbia. L'unica che parve notarlo per una frazione di secondo fu Joanne, ma nessun altro riuscì a notarlo. L'occhio parve aver difficoltà a veder oltre la nebbia e una leggera coltre violacea invase Vete. Respirando si sentì male, molto male. Fece per planare, ma la distanza fortunatamente fu abbastanza per tornare dalla sua Padrona. Nara poté facilmente comprendere che era stato avvelenato
    Se li seguiamo ci porteranno dal loro capo. Affermò Sigurd agli uomini che lo stavano fiancheggiando, infatti prese la traversa di un vicolo, sembrava che la folle stesse avanzando verso la vostra direzione.

    Nella torre

    Kara voleva essere certa di aver risposte dalle piante, ragion per cui riuscì ad applicarsi una runa prima di eseguire il Favello Objectum su uno dei rari alberi sparsi sull'isola. Le domande poste erano semplici, quindi non ebbe difficoltà a rispondere. La voce con cui lo fece ricordava quella di un anziano. Giovane, è quasi ora del banchetto. Le persone stanno raccogliendo i loro bottini di caccia per portarli al tempio, dove tutti potranno gustare un sontuoso pasto. Riguardo ai pericoli, mia cara, tutto dipende da cosa vogliate fare. Gli abitanti dell'isola non sono guerrieri, anche se tra di loro ci sono esperti delle più svariate branche della magia. La più grande minaccia che potrete incontrare siete voi stessi. Parole alquanto enigmatiche mentre poi, forse per fretta o per non rimaner da sola, la conversazione dovette interrompersi e la docente seguì Rebecca e Kenna in prossimità della torre.
    Lì Rebecca aveva avuto un piano: andar in ricognizione verso la torre. Riuscì a diventare invisibile nell'arco di pochi secondi e nel mentre si avvicinò nessuno parve accorgersi di lei. Passo dopo passo la locandiera notò alcuni particolari: c'erano trappole per orsi disposte ai piedi di qualche cespuglio, probabilmente quella era una zona di caccia. Giunta ai piedi della torre notò un grande portone. Era aperto, le sue ante sembravano solo accostate. Dal suo interno non percepì nessun suono, quasi come se chi fosse al suo interno non stesse emettendo la minima parola. Eppure la campana continuava a suonare mentre il fumo che si spargeva in aria pareva quasi confluire in un unico punto situato al centro dell'isola. Era strano, probabilmente aveva qualcosa a che fare con la nebbia.
    Tornare indietro per avvertire il gruppo di ciò che avevi visto non fu un problema e l'aver attraversato già una volta il percorso ti permise di guidarli in maniera tale da non essere notati dalla vedetta. Non restava altro da fare se non decidere come entrare o, se lo ritenevate più opportuno, tornare indietro.




    RevelioGDR


    Lanci

    Morrigan: runa e carisma -> 12+10+4 e 7+4+3
    Jon: 12+8

    Nara: Vete e furtività -> 6+5 e 15+8
    Joanne: Furtività e cerca nemici -> 20 e 7+7

    Kara: Runa e Favello Objectum -> 15+8 e 20
    Rebecca: Desilludo: 19+8+4


    Equipaggio

    Maremoto: 16 persone (di cui Nara, Kara e Sigurd) -> 8 rimangono sulla drakkar
    Orca Furiosa: 12 persone (di cui Jon, Airwen e Morrigan) -> 6 rimangono sulla nave
    Nightwing: 9 persone (di cui Phil, Becca, Joanne, Jason e Kenna) -> 4 sulla nave
     
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    Alla proposta di Becca di seguire il rumore della campana fino a trovarne la fonte, aderirono buona parte dei membri della Nightwing, ad eccezione della strana ragazza con arco e frecce che seguì Sigurd, che si scambiò con una giovane donna che vide prima parlare al molo con Maverick. Inconsapevole che fosse una nuova docente, la donna si mise in marcia, dopo aver tracciato la runa della vista ad infrarossi, anche perché se inizialmente, osservando il molo, aveva pensato come l'isola fosse disabitata venne presa presta smentita dal rintocco costante, quasi fosse un richiamo alla preghiera.
    Una religione forse a lei sconosciuta, sebbene il pentagono inscritto in un cerchio, poteva lasciarle diverse possibilità di scelta e deduzione, un po' come la goccia di sangue che sporcava il sigillo. Più su, sulla torre di guardia, c'era una donna che stava dando fuoco a qualcosa, come segnalava quello strano fumo che si librava nell'aria, ma oltre lei vi erano quattro figure. Con le dita della destra mostrò il numero ai compagni di viaggio ed un cenno del mento indicò la sacerdotessa. Possibile che fosse già la donna che stavano cercando insieme al suo uomo? Nel mentre la bionda meretrice cameriera del Canto si allontanò per avvicinarsi grazie all'incantesimo di disillusione alla torretta in esame, la magistorica forte della vista potenziata cercava di tenere sotto controllo i quattro che aveva individuato. Quando fece ritorno e avvertì loro di come la struttura fosse silenziosa nonostante la presenza di almeno cinque individui e il continuo martellare delle campane. «Direi di sigillare la torretta e avanzare», cercò lo sguardo dei presenti, soffermandosi maggiormente sulla Onfroy e la Wagner, giusto uno sguardo fugace per Phill. Sollevò il catalizzatore in direzione della porta, tracciando una C maiuscola. «Colloportus». L'intento era di sigillare con la magia la serratura, con l'aiuto di diversi ricordini ad opera delle due donne ed una piccola chicca da parte dell'ex docente di magistoria in grande spolvero. Puntò al terreno, a poco più metro di distanza dalle mura della struttura. «Glacius». L'intenzione era di creare degli spuntoni di ghiaccio, affilati, ad x e che percorressero il perimetro. Così, sia se avessero superato le barriere delle compagne, o dissigillato la porta avrebbero finito con l'essere infilzati.
    Kenna Ivonne
    MacEwen

    "
    Nothing is absolute. Everything changes, everything moves, everything revolves, everything flies and goes away.
    "

    Negoziante
    Serpeverde
    ex-docente

    code by ©#fishbone



    Azione 1: colloportus sulla porta
    PP di riferimento: Intelligenza, 36
    Skill: Inc I +4

    Azione 2: Glacius - spuntoni di ghiaccio
    PP di riferimento: Intelligenza, 36 - Tecnica, 32 (per la forma)
    Skill: Magiecologo +4

    CITAZIONE
    PP
    Coraggio: 20

    Empatia: 20

    Intelligenza: 35 + 1 (segnalato ma non accreditato dopo secondo acquisto)

    Resistenza: 25

    Tecnica: 30

    Intuito: 33

    Destrezza: 24

    Carisma: 32

    CITAZIONE
    Quirk
    • La storia non è noiosa... quanto me.
    Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
    +2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.

    • Vipera
    La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.

    • Supporto runico
    Kenna è una docente ed archeologa e quando traccia una strada, per quanto antica, è bene seguirla. Quando si serve di Circularis, l'archeologa può servirsi di una sua mezza azione per incantare con una specifica runa tutte le piattaforme evocate. Quando una persona si trova su una delle piattaforme, subisce l'effetto di un Chroium Runae con quella runa, che termina appena se ne stacca.

    CITAZIONE
    Oggetti

    1. ferro di Sumarlidi: ferro di cavallo in argento glaciale intarsiato di rune, che parla della nascita della principessa Svanþrúður, augurandole una vita serena e alla luce del sole. -1 danni da ghiaccio, inoltre se si subisce un colpo critico, esso si rompe permettendo di riscrivere il destino e rilanciare il dado. Una volta rotto, può essere riparato magicamente da un fabbro esperto.

    2. velo di Svandhildur: velo nuziale mai impiegato dalla principessa groenlandese. Il manto al tatto ha la stessa considenta della neve. Castandovi sopra una runa, essa avrà un effetto Duraturo e non più temporaneo su chi porta il velo.

    3. Memoria d'estate: rubino a forma ottagonale che incarna momenti di gioia pura e assoluta. -2danni da fuoco, +1pv se il mago esegue magie di fuoco.

    4. Idromave - potere di Schrodinger: si può bere questo idromele solo quando si sta per svenire o morire, anche nel turno dell’avversario (vale come ultimo desiderio); solo per un turno, tutto il danno che il pg subisce viene annullato, ma il pg scende ad 1 pv, quindi sia nemici che alleati lo considerano morto (non può essere bersagliato né da attacchi, né da cure). A fine quest, può risvegliarsi senza malus, ma non riceve altri bonus se non i punti esperienza dei post.

    CITAZIONE
    Skill

    Rune I
    Magiatleta I
    Magiecologo
    Incantesimi I
    Divinazione I (in attesa di approvazione)


    Kàra Onfroy e Rebecca Wagner.
     
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    Rebecca Wagner
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    Ascoltò attentamente il racconto riportato da Kara, immagazzinando anche il fatto che potesse non essere vero, attendibile. Ma mettiamo che lo sia... il tempio potrebbe essere in centro all'isola ed i nostri avversari, magici. Ma non lo sappiamo, quindi prendiamolo con le pinze. Furono le sue ultime parole prima di applicarsi un magistrale incanto di disillusione, iniziando quindi ad avanzare in avanscoperta, sicura che nessuno l'avrebbe potuta vedere.
    Nel tragitto, con la coda dell'occhio individuò diverse trappole per orso di qua e di là affianco a radi cespugli, quindi se ne tenne bene alla larga. Temeva che un piede le potesse rimanere incastrato in una di quelle e sarebbe stato dolorosissimo. Per fortuna, fu abbastanza sveglia da non farlo accadere, arrivando ai piedi della torre, dove vide un enorme portone socchiuso. Troppo facile... fu il suo primo ed agitato pensiero. Deve essere una trappola o deve esserci la fregatura... rifletté, indietreggiando e poi girandosi, tornando verso i propri compagni e camminando con cautela verso di loro, sempre stando attenta a non prendersi qualche trappola nei piedi.
    Tornò quindi dai suoi compagni. Eccomi... si annunciò ad un paio di metri da loro, piazzandoglisi davanti anche se era invisibile e come tale, loro non avrebbero potuto vederla. Avrebbe potuto fare qualche scherzo (?) MA NON È QUESTO IL MOMENTO, GIADA.
    Allora, ci sono alcune trappole per orsi affianco ai cespugli... vi direi di seguirmi ma... ecco, aprite bene gli occhi. La sua voce proveniva da davanti a loro, anche se parevano parole proferite dal nulla.
    Detto ciò, tornarono insieme alla torre, dove indicò -molto inutilmente- il portone. Il fatto che sia aperto come ad aspettarci, non mi convince. Spiegò il suo sospetto subito dopo che Kenna fece la sua proposta. Sono assolutamente d'accordo... ed io direi di fare in modo che nessun suono possa più uscirci. Muffliato. L'incantesimo fu fatto dopo il colloportus di Kenna, sperando quindi di far diventare la torre come una tomba silenziosa. La guardò cercare di formare spuntoni di ghiaccio sul terreno e sorrise. Bella pensata, ora... potresti tipo aiutarmi. Trasforma le finestre -ammesso che ce ne siano, ma devono essercene, sennò come ci hanno avvistati?- in delle piante, poi insieme le facciamo crescere per ghermire la torre. Toccò la spalla di Kara per farle capire che stesse parlando con lei, poiché ancora non ne sapeva il nome. La lasciò fare e se ce l'avesse fatta, avrebbe puntato la bacchetta insieme a lei per il secondo incanto. Herbivicus pronunciò, sperando che l'edera o qualsiasi cosa avesse evocato, crescesse almeno un poco per rendere la torre un delitto a porte chiuse (?) o comunque più difficilmente espugnabile dall'esterno. Direi che ora dovremmo proseguire verso l'entroterra.
    Stat scheda Cameriera
    CODICE ROLE © dominionpf


    Interagisce con tutto il suo gruppo della torretta

    Statistiche:

    Coraggio: 26
    Empatia: 32
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 26
    Tecnica: 20
    Intuito: 28
    Destrezza: 26
    Carisma: 33 + 2

    Skills:
    Resiliente I, Verde I, Mentali I, Incantesimi I

    Oggetti:
    Slot Extra ---> Rum, Carbuncle

    Slot 1 ---> Tiara di Svanhildur: prova della reggenza della principessa, è una tiara in platino e diamanti; +2pp carisma, +1 ad intimidazione

    Slot 2 ---> Happy rabbit [d20 arma leggera]: pugnale dalla lama di dieci centimetri in oro dell'anima e fodero viola. +2pp a Destrezza, per scappare meglio da Phil(ly)

    Slot 3 ---> Idromave - potere di Churchill: +4 Carisma per tre turni, durante i quali tutti gli incantesimi scagliati scalano su Carisma; gli incanti mentali possono colpire un bersaglio aggiuntivo vicino per tre turni.

    Slot 4 ---> 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV

    Nello zaino -e che quindi richiedono un'azione per essere presi- ha: cibo vitaminico di Rum, fischietto di Rum ed eventuale armamentario trovato nel provino Incantesimi I

    Outfit:
    Vestiti aderenti e comodi neri -macchiati dal sangue del capretto


    Interagisce con Philipp Garlic ed il resto del gruppo suo

    Azione 1: Muffliato (Car 33+2(Tiara), Skill Mentali I)

    CITAZIONE
    Nome: Fattura Bisbigliante
    Classe: Sonico
    Formula: Muffliatio
    Movimento: Puntare il bersaglio
    Effetto: Se si punta una persona, rende sordi. Se applicato su una parete riduce a sussurri qualsiasi suono lo attraversi. Se un mago cerca di origliare attraverso una parete incantata con questa Fattura, il suo Intuito subirà un malus e dovrà essere paragonato alla Destrezza di chi sta cercando di ascoltare.

    Azione 2: Nome: Herbivicus IN COMBO CON KARA (Empatia 32, skill Magia verde???)
    CITAZIONE
    Incantesimo di Crescita
    Classe: Erboristico
    Formula: Herbivicus
    Movimento: Tracciare con la bacchetta un segmento verticale, dal basso verso l'alto.
    Effetto: Velocizza la crescita e la fioritura delle sole piante babbane, ma funge da rimedio in caso di lievi disturbi persino alle piante magiche.
    Note: Eventuali frutti o derivati ottenuti tramite questa magia avranno un effetto minore rispetto ai loro corrispettivi selvatici e coltivati. Inoltre, esiste una versione potenziata dell'incantesimo, la cui formula è Herbivicus Duo, il quale ha effetto anche sulle piante magiche.
    Empatia < 15 - sarà possibile effettuare quanto descritto nella voce “Effetto” ma la durata sarà limitata al massimo a tre post.
    16 < Empatia < 25 - sarà possibile lanciare Herbivicus Duo ma con durata limitata anch’esso al massimo a tre post.
    Empatia > 26 - non vi sarà alcun limite di durata circa l’effetto dell’incantesimo.

    Mezza azione: Dalla sua posizione, si avvia invisibile alla torretta con gli altri
     
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  12.     +1   -1
     
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    Morrigan Maverick

    "sto tornando, merde"
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    « A MAN IS NOT DEAD WHILE HIS NAME IS STILL SPOKEN. LONG MAY HE REIGN. »
    [Scheda][Statistiche]

    La mano destra di Morrigan andò a strizzare il petto di Jonathan «Non fare il gelosone. Se sei quello con l'arma migliore del mondo, che gusto ti rimane a duellare?» Si, si stava definendo il migliore fabbro del mondo. Si, amava i duelli.
    Quando poi Hulk lanciò la sua ascia come fosse uno shuriken, Morrigan scoppiò a ridere «So che il mio martello è cento volte meglio, però buttare del ferro così mi sembra uno spreco» La buttò sul ridere sapendo come, di fatto, il suo martello fosse meglio e come, per fortuna, nessuna gamba venne amputata.
    Lo sguardo si fece serio per qualche secondo e le pupille affondarono nella nebbia e nel panorama circostante. La sua conoscenza in ambito runico gli aveva permesso di comprendere come non solo gli oggetti potessero venir incantati, ma anche i luoghi. Morrigan non credeva che della semplice nebbia potesse dividere la Maremoto, la EmoWing e l'Orca così facilmente. La magia si. Chissà se sarebbe riuscito a comprendere qualcosa al riguardo.
    «Tranquilla, posso capirvi, ma prima di toccare una persona è buona educazione chiederle il permesso» Le labbra del docente si tesero in un sorriso. Sperava vividamente che quella ingenuità mostrata dalle ragazze fosse genuina. Sperava veramente di non doversi macchiare le mani con il loro sangue.
    «Posso?» Se l'altra avesse acconsentito, Morrigan le avrebbe dato qualche dolce pacca sul capo. Fu una sfortuna non avere con sé le caramelle e i dolci con cui premiava i suoi studenti.
    «Esattamente, noi siamo il bene» Continuò lui. «Lui è l'uomo più forte sulla faccia della terra» La mano indicò teatralmente Jon «E lei è la regina delle pozioni» Le dita continuarono su quella scia per indicare poi Airwen.
    «Ma anche noi abbiamo un difetto» Continuò. «Nessuno ci ha descritto quale sia il male, potreste rimediare?» Riprese subito dopo, sperando che gli effetti della runa, in un così breve lasso di tempo, potessero essere ancora attivi.
    Il modo in cui erano arrossite la diceva lunga su di loro, ma quando arrivarono a citare il banchetto e la relativa caccia, Morrigan comprese di non poter abbassare la guardia. I cinghiali erano creature difficili da uccidere. Però il ragù era popo' bono, speramo che non l'hanno avvelenato che io me lo pappo TUTTO TUTTO.
    «Smaug, danza» Il draghetto svolazzò a mezz'aria. Iniziò a fare capriole e piroette accompagnate da pigolii e suoni simili ai miagolii di un gatto.
    Morrigan alzò un braccio e Smaug vi atterrò sopra. Gli occhi erano enormi e le pupille, dilatate, ricordavano quelle di un gatto a mezzanotte. «Bravo» Il docente grattò il capo della creatura che prese a roteare a mezz'aria subito dopo.
    «Conoscete queste creature?» Domandò alle due, memore di come la collega della loro cara "Madre" fosse solita addestrarle. Sapere se fosse necessario affrontare un drago o meno sarebbe stato fondamentale.
    «Sono sicuro che la madre sia una strega incredibile! Vi ricordate da quanti anni ne avete memoria? E i vostri genitori da quanto la conoscono?» Che poi dare per scontato che quelle bimbe avessero dei genitori sarebbe stato un errore. Però costruire una linea temporale sarebbe stato fondamentale.
    «E parlateci delle capacità della madre e dei simboli della dea, cosa vi piace in particolare? Siamo tutte orecchie» Continuò lui. Forse fin troppo onesto.

    «Parlato»
    "Parlato"
    Narrato

    Skill:
    Magitecnologo(Magitec I)
    Incantesimi Avanzati(Inc I)
    Alchimia Fondamentale(Alc I)
    Magiecologo(Elem I)
    Magibiologo(Verde I)
    Mago Runico(Rune I)
    Tatuatore Runico(Rune II)
    Oggettista Magico (In attesa di approvazione)


    PP:
    Coraggio: 20
    Empatia: 35
    Intelligenza: 37
    Resistenza: 39
    Tecnica: 43
    Intuito: 31
    Destrezza: 21
    Carisma: 20

    Oggetti:
    1) Calzini propulsori: se indossati permettono di saltare fino a due metri di altezza. Aggiunge +2 a destrezza a ogni lancio per saltare e riduce i danni da caduta del 20% per le altezze superiori ai 2 metri.
    2) 1 Pozione Fumogena: se lanciata a terra crea una coltre di fumo molto denso, che vi aiuterà a confondere il nemico e potervi dedicare al vostro piano di fuga/attacco. Il fumo dura: 2 turni.
    3) 1 Caramella gommosa a forma di pesce (Gusto lampone e limone): ripristina 5pv e può curare avvelenamento (uso singolo).
    4) Idromave - potere di Ulisse: +4 Intelligenza per tre turni; le azioni che normalmente richiederebbero Destrezza o Carisma scalano su Intelligenza per tre turni
    Free:Magitech) Magifonino.
    Free:Verde) , drago nano.

    RECAP:
    Interagisce con la ciurma dell'Orca

    Mezz'azione: Movimento

    Azione 1: Analizza la nebbia tramite sensi e conoscenza per cercare di comprendere/ricordare se possa essere generata da un qualche schema runico/aritmantico e le eventuali proprietà di quest'ultima
    Intuito 31//Intelligenza 37
    SKILL: Magiecologo, Magibiologo, Incantesimi Avanzati, Mago runico, Tatuatore runico 😎

    Azione 2: Continua a fare domande alle ragazzine NINONINO FBI IS INCOMING
    PP: Carisma 20

    Azione Smaug: Cerca di tranquillizzare le ragazze danzando
    Empatia: 35

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    Applause @ Lady Gaga - @Artpop
     
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    Kàra Onfroy
    Docente Magia Verde

    SHEET | STAT| SOCIAL| DRESS
    parlato - pensato- ascoltato
    Non era sicura nemmeno lei che l’albero le avrebbe dato le risposte che stava cercando, e sapeva bene anche che quel che gli oggetti o, in questo caso, gli spettatori silenziosi di certe situazioni riferivano non era sempre qualcosa di attendibile al cento per cento, o vero per certo. Si trattava comunque di una visione delle cose, di certo meglio che niente per quanto enigmatica. Avrebbe ringraziato l’albero prima di allontanarsi di fretta con le sue compagne, avvertendole di quel che l’albero aveva comunicato.
    “Non so quanto possa essere vero, lo ammetto, terrei comunque gli occhi aperti.” avrebbe aggiunto con cautela, per poi lasciare che Becca si avvicinasse la torre, confortata solo dal fatto che al momento era invisibile. Non conosceva nessuna delle due eppure la sua empatia naturale, che provava verso qualunque essere vivente, l’avrebbe portata a preoccuparsi per la loro incolumità oltre che per la propria.
    Se ad un primo esame l’isola le era sembrata deserta, e l’albero era stato vago circa la presenza di altri essere umani possibilmente minacciosi, ora le sembrava chiaro che lì fossero in ben più di quanti le piacesse ammettere. Solo quando Kenna indicò un “quattro” con le dita comprese che la torre non era vuota, e se già quel simbolo tracciato col sangue l’aveva messa a disagio in un primo momento, di certo la cosa non la fece sentire meglio. Considerato il fumo che usciva dalle finestre le venne naturale chiedersi se davvero la nebbia non fosse correlata a quel posto, e forse anche per questo l’idea di murarla non le sembrò troppo pessima.
    Kàra avrebbe difficilmente ucciso a cuore leggero e sangue freddo qualcuno che ancora non si era rivelato minaccioso, e per quanto sapesse bene che non stavano cercando uno stinco di santo e volesse ancora vendicare la sua gente, non era pronta ad ammazzare persone con leggerezza: rinchiuderle nella torre però avrebbe potuto evitare uno scontro, salvare la loro vita e anche quella dei suoi compagni e magari evitare rischi inutili e superflui. Avrebbe potuto liberarli in seguito, una volta finita la minaccia, e occuparsene quando le cose fossero state più chiare.
    Si chiese comunque se fosse giusto e avrebbe lanciato un’occhiata agli altri membri del gruppo: Kenna sembrava la più impavida ma provò anche a guardare nella direzione da cui proveniva la voce di Becca. “Mi dispiacerebbe se finissero infilzati, per ora non hanno rappresentato una minaccia… ma comprendo la necessità di limitare i danni.” avrebbe concordato, sussultando appena quando la mano invisibile di Rebecca le avrebbe ticchettato sulla spalla. “Kàra.” le avrebbe fatto sapere con un mezzo sorriso, perché forse presentarsi non era necessario in momenti come quello ma rendeva le cose più semplici.
    “Vediamo che cosa riusciamo a fare.” concluse quindi, per poi puntare a qualsiasi pianta o arbusto che ci fosse lì vicino, possibilmente rampicante o dotata di qualche ramo. “Herbae Locomotor! Allungatevi verso la torre e avvolgetela!” avrebbe ordinato e poi, in sincrono con Rebecca, avrebbe colpito le stesse piante con un deciso “Herbivicus!” sperando che crescessero rigogliose e forti e che quindi il suo ordine precedente potesse venire seguito al meglio.
    Terminato il loro compito, nella speranza che fosse andato a buon fine, avrebbe concordato ancora una volta con gli altri membri. "Meglio esplorare l'entroterra e teniamo gli occhi aperti per questo famigerato tempio."



    code made by gin




    Dopo aver condiviso con i presenti quel che le ha detto l'albero, Kàra li segue verso la torre e condivide il piano di "murarla" e impedire a chiunque si trovi all'interno di costituire una minaccia.

    Azione I: Herbae Locomotor verso qualsiasi arbusto o pianta presente lì vicino, con l'ordine di avvolgere la torre.
    Azione II: Herbivicus in combo con Rebecca, per far crescere suddette piante rigogliose in modo che possano ghermire ancora meglio la torre.


    Statistiche

    Coraggio: 20
    Empatia: 32
    Intelligenza: 30
    Resistenza: 22
    Tecnica: 32
    Intuito: 26
    Destrezza: 23
    Carisma: 26


    Skill: Magibiologo (Verde I), Magiecologo (Elem I), Alchimia Fondamentale (Alc I, in approvazione)

    Quirk:
    Calma taumaturgica:
    La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
    +1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.
    Solidarietà denrisiana:
    A Denrise c’è chi crea e chi usa. E tutti distruggono.
    +2 al dado se usi oggetti creati o ceduti da un denrisiano.

    Oggetti:

    1. 1 Tre mappe, commissionate a Gregor.

    2. 1 Metcalfe. Demiguise bianco che segue Kàra ovunque. Fedele alleato di Kàra, occupa uno slot gratuito grazie a Verde I.

    3. 1. Bussola. Vecchia bussola tradizionale appartenuta a suo padre. (Narrativa)

    4. 1. Idromaeve - potere di Diomede: +3 Intuito, +1 Intelligenza per tre turni; per tre turni permette di usare un incantesimo di qualunque livello senza malus; gli studenti possono usare un incantesimo di qualunque livello senza malus, ma solo una volta.

    5. 1. Pugnale. (Narrativo)

     
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  14.     +1   -1
     
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    Denrise
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    Joanne Nilsson
    Densiriana | 24 anni
    Forse non era fatta per la vita sociale, forse doveva semplicemente impegnarsi a diventare una densiriana con la D maiuscola ed imparare l'arte del combattere senza continuare a cincischiare ulterirmente. Forse doveva allenarsi di più e diventare davvero un predone e dimostrare a tutti quelli che non avevano creduto mai in lei - compresa la player- che lei valeva davvero qualcosa. Era concentrata ed attenta ad ogni suo movimento ed ad ogni movimento del gruppo del capo villaggio. Doveva ammettere che era felice di essere andata con quella ragazza. Lei sembrava davvero che stesse facendo tutto senza il minimo sforzo, come se fosse davvero portata o comunque una sorte di abitudine fare quel tipo di cose. Doveva mirare per uccidere? Non ne era ancora sicura, ma sinceramente era qualcosa che neanche gli apparteneva, almeno non per il momento. Si muoveva sui tetti, con rapidità, con una certa dose di atleticità ed eleganza. Il la sua statura sicuramente la stava aiutando, il fatto di essere magra e bassa era sicuramente qualcosa che andava a suo vantaggio! I muscoli erano ben tesi esattamente come erano affilate le sue orecchie ed i suoi occhi. Doveva essere un cecchino provetto (si mi sono vista american sniper domenica ed adesso mi sento ispirata e commossa), doveva essere colei che non solo salvava i culi a chi stava camminando sotto di loro, ma doveva anche farlo in maniera pulita e giusta, competente. Joanne ci teneva veramente moltissimo ed in più non voleva che lo sforzo e il bene che Rebecca ci aveva messo per allenarla venisse completamente spazzato via. Voleva renderla fiera di lei. Si morse il labbro, ad un certo punto si fermò e quando sentì circa a duecento metri chiacchierare il suo orecchio si tese ancora di più. Non riuscì, effettivamente, a sentire tutta la conversazione, ma percì solamente alcune parole che la resero anche abbastanza perplessa. Alzò un sopraccigliò, richiamò, sempre con discrezione, l'attenzione del capovillaggio e riferì esattamente ogni parola e ogni movimento che da li poteva percepire. Siamo sicuri che sono pericolosi? Si voltò verso Nara. Joanne era semplicemente una ragazzina, non aveva nessuna esperienza ne in campo di battaglia ne con le persone in generale, quindi alla fine era normale che si facesse quelle domande.
    Annuì al capovillaggio e continuò a camminarare in maniera rapida e furtiva sul tetto, fino a quando, di fronte a lei, un muro di fuoco non le fece sgranare gli occhi. Ma perchè bisognava per forza spargere tutta quella sofferenza? Ma quello che vide in seguito alzando lo sguardo fu ancora peggiore. Un occhio verde, si spalancò e si richiuse in una frazione di secondo. Cosa doveva fare? Dirlo a Sig? Allarmare tutti quanti? Si morse il labbro.C'è qualcosa oltre la nebbia, qualcosa che ci osserva, qualcosa che possibilmente protegge l'isola! Lo disse in maniera tale che il capovillaggio ed il resto degli uomini la poterono sentire, ma cercando sempre di non far capire esattamente la sua posizione. Il suo anonomato, da quell'altezza e quella distanza poteva essere essenziale per salvare i suoi amici (anche se amici non erano, ma a lei piaceva pensarla in quel modo).
    Era una sua intuizione o semplicemente quello che aveva visto? In fondo quella cosa era comparsa solamente quando il drago della sua neo amica (?) aveva sputato fuoco ed aveva attaccato anche solamente lui. Si abbassò leggermente per cercare di parare, in qualche modo, qualche colpo.
    RevelioGDR


    Interagisce con Nara.
    Azione 1: Avvisa Sig e gli altri che ha visto l'occhio verde
    Azione 2: Si cerca di riparare da eventuali danni che il fuoco del drago può farle

    Coraggio: 34
    Empatia: 27
    Intelligenza: 24
    Resistenza: 24
    Tecnica: 20
    Intuito: 31
    Destrezza: 34
    Carisma: 20


    quirk: Sguattera: Joanne è abituata ormai a pulire e rimuovere qualsiasi tipo di sporco. E malus.
    Aqua Eructo, se usato non offensivamente, ripulisce da polveri e tossine, ma funge anche da blando antidoto contro i veleni da contatto.


    Oggetti: Arco in ferro + relativa feretra e frecce; bacchetta.
    Skill: Duello Magico I
    Magia Verde I
    Atleticità I (Magiatleta)
     
    .
  15.     +1   -1
     
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    Nara Keratack Gleen
    Denrise 32 anni

    -Questa nebbia è una rottura-
    Tutto il mondo era grigio.
    Gli occhi di Nara perforavano la foschia più prossima e i suoi piedi danzavano tra un tetto e l'altro, ma quello che accadeva poco più in là era per lei un mistero.
    -E fortuna che dovrei fare da vedetta al gruppo di Sigurd-
    Si era lasciata dietro Rebecca, la ragazza interessata al suo drago e tutti gli altri per dimostrare le sue capacità al capo del villaggio -ma così non posso fare niente.-
    L'occhio scivolò alle sue spalle -ma almeno ho fatto bene a scegliere lei.-
    I passi di Joanne non producevano il benché minimo rumore e con un solo salto si lasciava dietro anche gli stacchi più difficili. -Sembra una pantera.-
    Già iniziava a rispettarla, ma le sue sopracciglia esplosero alla frase della compagna.
    -No, ma che dici?!- la voce era flebile come una piuma, ma così carica di ironia da graffiare la pelle di Joanne -Miriamo per accarezzare i loro morbidi culetti!- L'ironia esplose in rabbia, attutita dalla nebbia e dal filo di voce. -Ma certo che miriamo per uccidere!-
    Poi ci fu un lampo di fuoco.
    -Vete-
    Dalla confusione che ne generò fu facile intuire che si trattava di un numeroso gruppo di umani.
    -Speravo che avremmo incontrato qualche mostro- scherzò con Joanne, quasi come se avesse dimenticato la gaffe della ragazza. Tuttavia il buon umore cessò presto.
    Il draghetto infatti emerse dalla nebbia. Volava come se avesse sopra una montagna e ansimava.
    -Cazzo-
    Vete si butto ai suoi piedi.
    -Joanne aspetta ad attaccare- La voce era sempre un sibilo. Nessuno doveva sentirle. -C'è qualcosa di strano- Nara cercò ferite di frecce o cerbottane sul rettile, ma niente. -Questa è stata magia. Sembra avvelenato. Meglio non fare la sua stessa fine. Allenta l'arco finché non ci capiamo qualcosa.-
    Ad ogni modo gli umani non identificati si stavano avvicinando; si iniziava a sentire il rumore dei loro passi e Nara vide il gruppo di Sigurd farsi da parte.
    -Il capo vuole lasciarli passare. Attendiamo anche noi. Stiamo ferme.-
    Lo sguardo intanto tornò sul drago ferito.
    -Sei uno strumento inutile- la mano lo accarezzò dietro le piccole corna. -Proprio inutile.-
    Nara si slacciò lo scudo e lo posizionò davanti a Vete per coprirlo. Dalla strada nessuno avrebbe dovuto vedere nulla.
    -Ora guardami- il draghetto pianto gli occhi sulla rossa e lei sfiorò la sua fronte con la bacchetta. -Expedio-
    Un debole fascio di luce volò in quel centimetro di spazio nascosto che divideva il vertice del catalizzatore dal rettile, il quale avrebbe dovuto sentire le morse del veleno farsi più leggere o scomparire del tutto.
    -Sai Joanne, io non so bene chi tu sia.- Gli occhi erano ancora puntati sul draghetto, ma la voce sottile era diretta alla ragazza. -Sarai anche alle prime armi, ma sei una donna, una Denrisiana e una cazzo di pantera.- sorrise piano e appoggiò lo sguardo su quello dell'arciera. -Supererai questa missione, farai il culo a quei cazzo di maschiacci tutto palle e niente cervello e diventerai una grande guerriera. Ne sono certa e lo sono perché il mio istinto ti ha scelta e il mio istinto non sbaglia mai.-
    La voce, sempre a pelo, si vece più seria. -Quindi oggi dai il massimo e costruisci il tuo sentiero, come ho fatto io. Puoi farcela.-
    Quello era il momento giusto per fare un discorso d'incoraggiamento. La battaglia non sembrava ne prossima ne lontana. Probabilmente, sopo pochi minuti sarebbe stato tutto più frenetico e in uno scontro è meglio avere cuori pieni di coraggio e determinazione. -E' molto più divertente.-

    "Parlato" - "Pensato"| Scheda PG | Stat. |
    RevelioGDR


    Coraggio: 36 (+ 1 grazie all'anello d'osso)
    Empatia: 20
    Intelligenza: 20
    Resistenza: 32
    Tecnica: 20
    Intuito: 22
    Destrezza: 34
    Carisma: 35

    Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I)[/color]

    Quirk: Cuor di leone: Chiunque scapperebbe di fronte al pericolo, ma non un predone. +1 Cor se di fronte a una situazione suicida ti butti all'attacco, +2 se la situazione suicida è rappresentata da un drago.
    Strumento: a cosa serve uno strumento? Vete sa bene quale sia il suo scopo e come tale agisce sempre. +2 se cerca di liberare la sua padrona.

    Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:
    • Vete: un drago nano color dell'oceano e dagli occhi verde smeraldo. Dopo Tame a Dragon, Vete risponde a ogni comando di Nara senza la minima esitazione. Potrebbe far un minimo di resistenza solo nel caso in cui gli venga dato un ordine kamikaze o suicida.(gratis grazie a Verde I)
    • 1 cibo: +10 pv animale
    • Pugnale(d20 arma leggera):Pugnale narrativo (Gratis grazie a Duello I)
    • Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
    • Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
    • Anello d'osso: anello ricavato dalle ossa di un essere umano e intarsiato di rune. +1pp a Coraggio e +1 alle invocazioni

    Azioni:
    • Expedio su Vete per limitare gli effetti dell'avvelenamento
    • Cerca di incoraggiare Joanne per renderla più concentrata ed efficiente
    • Mezza azione: Nasconde Vete con lo scudo per evitare che i nemici vedano la luce dell'expedio, anche se la nebbia dovrebbe, già di per sé, limitare la visuale.
    • Vete //
    Altro: parla con Joanne e vedendo il gruppo di Sigurd farsi da parte, così rimane ferma e nascosta sul tetto per far passare i nemici.

    Incantesimi usati:
    CITAZIONE
    Nome: Incanto della Lucidità
    Classe: Curativo
    Formula: Expedio
    Movimento: Un movimento a spirale che termina puntando al centro della fronte del soggetto
    Effetto: Questo incantesimo permette di ridare chiarezza e lucidità a chiunque ne venga colpito. Dalla bacchetta si genera un fascio di luce che provoca un piacevole senso di pace e calore e che si rivela particolarmente efficace nel caso di botte in testa, traumi cranici o confusione data da altri incantesimi o colpi subiti.
    Note: In caso di stordimento causato da botte particolarmente forti o avvelenamento questo incantesimo aiuta a riportare lucidità ma non ha effetto su alcun altro sintomo. Si rivela utile anche su creature magiche e non solo sugli esseri umani. Aiuta ad aumentare la concentrazione ma si sconsiglia di farne un uso troppo intensivo: se usato impropriamente - quindi non a seguito di qualche trauma ma per aumentare l'attenzione- si rischiano effetti collaterali come nausea, giramenti di testa e dolore muscolare.
     
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