-
.SPOILER (clicca per visualizzare)Joa interaggisce per lo più con Rebecca!.
-
.SPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 25
Empatia: 30
Intelligenza: 30
Resistenza: 20
Tecnica: 25
Intuito: 30
Destrezza: 20
Carisma: 30
Skill: Mago Runico(Rune I) | Scudo Magico(Arti Difensive I)
Oggetti: 6 Bombe runiche (-14pv): se colpiscono il bersaglio, infliggono danno fisso.
Azioni: - litiga un po' con tutti facendo una delle sue solite ramanzine
- usa l'incantesimo del custode mobile (tecnica 25)
- dopo una scenetta inizia a scrutare l'orizzonte (Intuito 30)
Incantesimi utilizzati:
Nome: Incantesimo del Custode Mobile.
Classe: Trasfigurazione
Formula: Mobilitatio
Movimento: Compiere due tocchi veloci, uno sul’oggetto da sacrificare ed un altro sul contenitore.
Effetto: questo incantesimo, in cambio del sacrificio di un oggetto che è stato a lungo a contatto col pg, anima un contenitore in modo tale che possa seguire il propietario dell'oggetto inglobato.
Note:Il custode mobile seguirà il suo padrone sempre e comunque, a meno che sia lui a dirgli di restare dov'è.
Il contenitore mutato manterrà la sua funzione di trasporto, non ci sarà alcun cambiamento particolare, a parte la crescita di gambe del suo stesso materiale che serviranno a farlo muovere.
Tecnica ≥ 20 le gambe ottenute possono avere qualsiasi forma voluta, e oltre a poter essere di qualunque materiale(legno, carne, ecc...) con Tecnica ≥ 25 possono avere anche una propria particolarità (ventose, zoccoli, artigli ecc...)
L’oggetto da sacrificare deve essere appartenuto al suo propietario per almeno un anno e deve essere bagnato con una goccia del suo sangue prima di venir posto sopra al contenitore e sacrificato.
Il custode continuerà ad esistere fino a quanto concesso dal PP di Tecnica del mago, oppure fino a che non subisca un incantesimo di detrasfigurazione, che lo porterà alla sua forma originale, ma l'oggetto ad esso sacrificato sarà comunque perduto.
Durata: Tecnica<25 = 6 post.
Tecnica ≥ 25 = 1 role.
Tecnica ≥ 35 = 2 role.
Tecnica ≥45 indeterminata.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Phil parla un po' con tutti.
- Evoca un avversaspecchio (Tec40; alc1; alc2)
- Si incide Tiwaz dritta per aumentarsi il coraggioSPOILER (clicca per visualizzare)al netto dei provini, riepilogo philipp
Coraggio: 35
Empatia: 34
Intelligenza: 20
Resistenza: 34
Tecnica: 40
Intuito: 27
Destrezza: 20
Carisma: 20
Skill: Alchimia 1, Duello 1, Resilienza 1, Magitec 1; Oggettista Magico (2°liv)
Equipaggiamento:
- Jeger [d20]: alabarda con scure, lancia e uncino in argento di heimdallr e lama posteriore in argento di Thor
- 1 paletto in frassino (narrativo)
- 2m di cavo in metallo con da un lato un rampino
- Kit del pronto soccorso: cerotti, fasce, disinfettante, 1 pozione di cura ferite (+7pv), 1 antidoto ai veleni comuni, 1 pozione peperita (cura il raffreddore), 1 pomata antiscottature.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con jonathan baker Joanne Nilsson Jason K. Byrne Lord Scimius
Stat.
Coraggio: 25
Empatia: 30
Intelligenza: 25
Resistenza: 20
Tecnica: 20
Intuito: 25
Destrezza: 25
Carisma: 30
Skill:
Resilienza & Magia verde
Oggetti:
Bacchetta obv, lanterna ad olio, bibbia (SI. PROBLEMI?), un coltellino ed un kit di pronto soccorso
Azione 1: protego totalum (in caso lo schiantesimo minacci di colpire altri )
Azione 2: se viene ferita (ma non sviene o muore), usa innerva per curarsi. -
.Doc.POZIONI_DRUIDAcodice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT
AIRWËN
O'NEILL25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese _ Outfit
Le parole di Morrigan la fecero sorridere ancora di più, avvicinò il proprio viso a quello di lui e con voce provocante gli rispose:
<< E chi te lo dice che avrò bisogno della tua protezione? Forse sarò io a proteggere te e a salvarti le chiappette come ho fatto la scorsa volta con Jonathan... - si raddrizzò e sempre guardandolo continuò con tono allegro - Grazie delle tue cavalleresche e rassicuranti parole, sei un bravo mago e uno dei pochi Denrisiani aperto mentalmente e che pensano con la testa e non con gli ormoni, sono sicura che in caso di bisogno ci sarai!>>
Voleva chiedergli com'erano andati i M.A.G.O. della sua materia ad Hidenstone, infondo anche lui era un nuovo docente, per loro erano stati i primi esami ed era curiosa della prova che aveva preparato per gli studenti, ma venne distratta dalla scenetta tra la bionda di nome Rebecca e il predone Jonathan.
Una cosa era sicura: con loro non ci si annoiava mai, che fossero risse, festeggiamenti, incitamenti come quelli urlati da Brusie o combattimenti contro creature abominevoli ed entità malvagie.
Il suo sguardo cadde sul druido più "anziano" e lo osservò compiere il rito per creare il Custode Mobile per poi notare con la coda dell'occhio Jason che applicava una runa magica su Calypso.
[Per me tra quei due c'è qualcosa, sembrano neanche accorgersi dei rispettivi sentimenti... o per lo meno il bel ragazzone druido si è mostratto particolarmente preoccupato per la carpetiera.]
Nascose il sorrisetto in tempo per vedere l'accenno di saluto nella sua direzione di Sigurd, ciò le fece venir in mente che doveva riferirgli quello che aveva scoperto su Caria, così si congedò dall'amico con la promessa di tornare appena riferite le informazioni al capovillaggio.
Lo raggiunse e si rivolse a lui come avrebbe fatto con la Preside di Hidenstone, infondo entrambi erano autorità importanti nel loro ambiente ed era grazie a lui e alla fiducia che nutriva per sua zia se le era stato permesso di vivere a Denrise e diventare loro druida.
<< Capo villaggio Sigurd, ho informazioni sulla sacerdotessa Caria da riferirle.>> iniziò a raccontargli tutto quello appreso dal druido più saggio del villaggio, quando ebbe finito, aprì la propria scarsella ed estrasse la sua pozione per prevenire alterazioni di stati mentali e con la sua modifica curava pure, anche se di poco.
Gliela diede spiegandogli di cosa si trattasse e aggiungendo seria: << Le abbiamo raccontato cosa ci è successo per colpa del "canto" di quelle orribili creature, vorrei evitare che la persona probabilmente più esperta e pericolosa della nave inizi ad attaccare i propri compagni. Se perdessimo la sua guida, temo che la ciurma non riuscirebbe ad autogestirsi con così tante persone dal diverso modo di pensare e reagire alle situazioni.>>
Sperò che non succedesse, sperò che quella missione si concludesse senza troppi danni, senza perdite e altre vite da piangere... Aveva capito che quando si saliva su una drakkar, non vi erano più certezze, solo speranze.
<< Scelga bene il momento in cui berla, è potente ma ha un tempo d'immunità molto limitato.>>
Detto questo si allontanò per occuparsi dei propri preparativi, erano già partiti da un po' e non ci avrebbero messo molto ad arrivare considerata la magia di cui erano intrinseche le navi Denrisiane.
Si posizionò in quello che le sembrò circa il centro della nave, sfilò la fedele bacchetta dalla sua fodera, agganciata alla cintura del corpetto, e cercando di concentrarsi, benchè la confusione che li circondava, provò a tracciare un semicerchio verso il legno della barca su cui poggiavano i suoi piedi, per poi dire << Sanctuarium >>
e chiudendo gli occhi nella sua mente immaginò una barriera eterea che circondava la nave, per tenere lontane possibili creature magiche (o mitologiche) che potevano comparire da un momento all'altro, sia dal cielo sia dall'acqua.
Dopo un profondo respiro li riaprì e sempre col catalizzatore nella mano destra, cercò di disegnare un arco rivolto verso l'alto, per poi dire << Fianto Duri>> questa volta la barriera, di diversa consistenza e colore, avvolgeva lei silenziosa e invisibile, l'intento era di creare uno scudo che la proteggesse in caso di attacco improvviso.
Finito di occuparsi degli scudi magici da conferire alla nave e a sè stessa, tornò da Morrigan, con una strana tensione addosso, come che si stesse avvicinando una tempesta, che fosse una vera e propria e una figurata, poco cambiava, la certezza era che avrebbe fatto male.SPOILER (clicca per visualizzare)[STATISTICHE]
Coraggio: 21
Empatia: 32
Intelligenza: 32
Resistenza: 24
Tecnica: 22
Intuito: 25
Destrezza: 25
Carisma: 31
[SKILL]
MED I
Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
POZ I
Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
[QUIRK]
Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
[EQUIPAGGIAMENTO]
- Bacchetta
- 1 Pozione Cura Ferite (ripristina 7 PV)
- 1 Pozione Cura Ferite (ripristina 9+1 PV) [d20:18+4 +1pv di cura da quirk]
- 1 Antidoto Mentale: Cura stati mentali alterati e ripristina 3pv [d20:19+4 +1pv di cura da quirk]
- 1 Pozione per Prevenire Stati Mentali alterati e cura 1pv (dura per due turni dopo il post in cui la si beve) [d20:14+4 + 1pv da quirk] --> Data a Sigurd
- 1 Pozione Extimulo Potente: nei due post successivi dopo l'utilizzo il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Incantesimo Scudo Invalicabile [DCAO]
Classe: Scudo Avanzato
Formula: Fianto Duri
Movimento: Disegnare un arco rivolto verso l'alto
Effetto: Genera una barriera che danneggia o disintegra ogni cosa vi impatti contro
Note: lo scudo scala su Empatia, la distruzione su Coraggio (difesa dalla distruzione: Resistenza).
Questa magia provoca Fatica.
Nome: Sortilegio Respingifiere
Classe: Animale
Formula: Sanctuarium
Movimento: Tracciare un semicerchio verso il terreno.
Effetto: Rende impossibile ad una creatura magica avvicinarsi ad un'area.
Note: La grandezza dell'area dipende dai punti del mago in Empatia: < 10: 2 mq; 10-20: 5 mq; 21-30: 10 mq; 31-40: 20 mq; 41-50: 50 mq.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Eccoci al terzo giro di post!
Come sempre potete fare 2 azioni (e ricordo a tutti che parlare e tirar fuori la bacchetta non costa nessuna azione).
Veniamo ai bonus che avete ottenuto a col precedente giro di post:
Calypso: +1 al risultato del suo dado per 3 azioni a partire questo giro
Philipp: +2 a coraggio per 3 post
Jonathan e Rebecca -> non ho segnato danni sul post per non riempirlo di numeri ma le cose sono andate così:
Stupeficium: 16+17-5= 28 danni
Difesa: 13+7= copre 20 danni
Innerva: 19+7= torna full vita
Per qualsiasi dubbio scrivetemi sul gruppo o in pvt. Prossima scadenza: Giovedì 13 alle 23:59. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 25
Empatia: 30
Intelligenza: 30
Resistenza: 20
Tecnica: 25
Intuito: 30
Destrezza: 20
Carisma: 30
Skill: Mago Runico(Rune I) | Scudo Magico(Arti Difensive I)
Oggetti portati: 6 Bombe runiche (-14pv): se colpiscono il bersaglio, infliggono danno fisso. (trasportate su sacca incantata dall'incantesimo del custode mobile)
Azioni: -Spara consigli sulla navigazione e propone di salire con Philipp e Jonathan nella scialuppa.
- Riferisce frase detta dagli dei (Gli uomini di più ampio intelletto sanno che non c'è netta distinzione tra l'icastico e il chimerico. Nell'altro mondo anche la morte può morire)
-Vaneggia
- Chorium Runae su sé stesso
- Chorium Runae su Philipp. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Jon tira una
pizzapacca contro Sigurd per mantenrlo attivo
Azione 2: per tenersi impegnato e concentrato si arma di remi e comincia a remare in direzione dell'isola centrale
Coraggio: 40
Empatia: 24
Intelligenza: 20
Resistenza: 32
Tecnica: 20
Intuito: 33
Destrezza: 20
Carisma: 32
Skill
Duellante Magico, Magia Verde, Resiliente, Magipredatore
Oggetti
Ascia barbuta, lanterna a olio, dadi truccati, bottiglia di rum. -
.“Always leave a place better than you found itMorrigan Maverick
Long may I reign!
Il capo di Morrigan si tese verso il basso quando la drakkar terminò di parlare. Con un sorriso, il magitecnico fece intendere all'imbarcazione che sarebbe tornata da lei dopo aver completato la spedizione.
I modi di Brusie gli erano sembrati fin troppo gentili per un denrisiano estremista come lui. Il tentativo di Philipp di marchiare il territorio, al contrario, gli ricordò un video di un Chihuahua che urinava sul padrone dormiente. Tutto ciò era divertente ma non abbastanza.
Il vento scivolò tra i capelli di Morrigan riportando il denrisiano in Primavera. Un profumo famigliare catturò la sua attenzione e un sorriso splendente seppellì la preoccupazione nel suo volto. Con degli occhi raggianti, il docente sfiorò la spalla della collega «La Poseidon mi ha chiesto di ringraziarti per le protezioni che hai castato su di lei. Sei stata veramente in gamba.»
Nel tono di Morrigan si trovava un pizzico di serenità e due cucchiai di gioia, proprio come si parla al nipote che ha appena riposto in ordine i suoi giocattoli. La Drakkar si era limitata a rispondere alle domande del magitecnico e dunque, in quel momento, quest'ultimo stava mentendo. Ma cercare di portare gioia era forse un reato?
Il magitecnico avrebbe atteso un'eventuale risposta dell'amica fiammante per poi ascoltare anche gli altri membri della spedizione. Le parole di Brusie risvegliarono qualcosa in Morrigan, qualcosa di profondo. Infine, la sua teatrale reazione costrinse il magitecnico a strozzare una risata.
Qualcosa gli cadde addosso, come una spessa coperta in una serata invernale. Il mago si sentì pesante e mite, come con una tisana calda tra le mani. Il gomito andò a coprire le labbra, tanto spalancate da sembrare le fauci di un leone «...Yawn.»
Gli occhi tornarono sulla pozionista. La sua bellezza era la caratterista che spiccava maggiormente, proprio come in una rosa. Ma, come questo fiore, Airwen possedeva anche un affilato set di spine. Era sopravvissuta alla prima spedizione e alla festa di laurea di Aaron. Morrigan poteva contare su di lei.
«Airwën, credo che dovremmo avventurarci nel mondo dei sogni per scoprire la natura di questo incubo.» Quelle parole enigmatiche gli sfuggirono dalla bocca accompagnate da un tono perplesso. Il mago distolse lo sguardo dall'amica per poi concentrarsi sulla cupola blu sopra di lui. La bacchetta avrebbe tracciato due "U" consecutive, come a voler disegnare un gabbiano stilizzato. Il magitecnico cercò di riportare alla mente il rumore delle ali dei gabbiani che abitavano i porti di Denrise mentre dalle labbra sarebbe fuoriuscito un deciso «Avis.»
Se l'incanto fosse andato a buon fine, il magitecnico avrebbe imposto il seguente comando all'interno dello stormo "Siate le nostre vedette nel cielo durante questa spedizione. Come vedette, avvisateci in caso notiate qualcosa di strano, come un nostro attacco di sonno improvviso o simili. Ah, e se dovete avvisare Philip cagategli coriandoli addosso, grazie."
Fatto ciò, si sarebbe voltato verso la druida un'ultima volta «Tra i due io sarò il più bello ma tu sei certamente la più sveglia. Ora lasciami tirare fuori il Lancelot che è in me» Con un gesto del capo, Morrigan avrebbe invitato Airwen a porgerle la mano sinistra. Dunque, una serie di fendenti fino a formare due triangoli gemelli nell'aria tra lui e lei «Chorium Runae» La runa scelta dal magitecnico era Dagaz ᛞ, dritta «So che solo il tuo talento da druida può competere con la tua abilità da pozionista. Spero di esserti stato d'aiuto.»
Per quanto potesse concernere la distribuzione nella varie scialuppe, Morrigan avrebbe atteso gli altri per prendere una decisione (AKA ci si divide come deciso su telegram u.u).CITAZIONE«Parlato»
"Pensato"
NarratoSPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 23
Empatia: 28
Intelligenza: 32
Resistenza: 29
Tecnica: 33
Intuito: 30
Destrezza: 20
Carisma: 21
Skill: Magitecnologo, Scudo Magico, Alchimia Fondamentale & Magia Elementale
Generalità: Calzini e stivali color testa di moro per non finire con i piedi bagnati dopo le prime due gocce d'acqua. Pantaloni ampi, quasi alla zuava, ma più lunghi - almeno fino allo scarponcino -. Una cintura in cuoio e una camicia in cotone senza colletto e particolarmente larga, in modo da poter legare al suo interno la sua bacchetta all'avambraccio con qualche elastico che aveva rubato a delle amanti anni addietro. Dunque una pozione fumogena legata in petto con una serie di lacci all'interno della camicia stessa e una caramella gommosa nella tasca destra dei pantaloni.
Oh, e per finire un pacchetto di gessi colorati nella sinistra.
E non dimentichiamoci della giacca a tre quarti viola, l'impermeabile verde oliva e il mantello porpora.
4 Oggetti:
1 - Calzini propulsori
2 - Gessi
3 - 1 Pozione Fumogena
4 - Una caramella gommosa a forma di pesce
RECAP: Morrigan interagisce con AIRWEN
Azione 1: Avis, per creare uno stormo di uccellini di carta con il seguente comando ("Siate le nostre vedette nel cielo durante questa spedizione. Come vedette, avvisateci in caso notiate qualcosa di strano, come un nostro attacco di sonno improvviso o simili. Ah, e se dovete avvisare Philip cagategli coriandoli addosso, grazie.) [Se si ha Empatia ≥25 è possibile, quando si lancia la trasfigurazione, inserire un comando base al’interno dell’animale in via di foggiatura.]
Azione 2: Chorium Runae su Airwen, scegliendo Dagaz, dritta. [Rende più vigili]✕ schema role by psiche. -
.JASON KRATOS BYRNEDruidoCode ©#fishbone
Rise a quello che il predone disse, tuttavia non potè fare a meno di alzare un sopracciglio «Stavo pensando lo stesso della mia bacchetta per te, Garlic. Tu guarda che coincidenza.» - non aveva mai odiato quel ragazzo, nonostante il suo utilizzo della magia nera lo aveva destabilizzato quasi un anno prima. «Visto? Anche i migliori sbagliano a volte, non vorrai tirarti indietro, adesso?» - rispose a Philipp con una leggerezza disarmante, come se fosse normale il loro discorso da pervertiti. C'era molta più confusione della volta precedente e questo aveva inefficiato anche la sua castazione, era chiaro. Sbuffò un paio di volte, mentre cercava di non pensare al peggio che avrebbero trovato. Forse il battibeccare divertente con Phil rendeva tutto molto più leggero e, a volte, non faceva pensare a quanto stessero andando contro la morte.
Guardò verso la Capra, quindi, mentre scuoteva il capo «Credi che aggredendoci tra noi, questa missione possa filare liscia come l'olio? Sono inglesi, bene. Fanno schifo anche a me gli inglesi, ma ora come ora, se possono aiutare a salvare il culo di qualcuno, restano e tu dovresti imparare che da solo non puoi farcela. Quindi smettila di sbraitare come un'oca impazzita, che sembri un'isterica. E cerca di collaborare, solo così siamo riusciti a tornare tutti vivi dalla missione precedente.» - il suo sorriso caldo si allargò sul viso, mentre le sue parole uscivano con una pacatezza assurda.
Ancora una volta fu Phil a raffreddare gli animi, con quella battuta successiva al racconto del druido. Roteò gli occhi al cielo «Se vuoi ti faccio provare anche il mio di paletto, Garlic. E' sempre in caldo.» - rise sommessamente per poi dedicarsi alla sua concentrazione.
Sbuffò ancora e quando si avvicinarono alla metà, qualcosa di strano parve avvertire.
Storse le labbra, quindi portò indietro i capelli lunghi e voltò lo sguardo ai presenti, prima di concentrarsi sull'isola - «Un luogo sacro dove proprio non ci vogliono... Chi mai sarà questo dio o dea avversa?» - si domandò quasi retoricamente, cercando di guardare verso l'isola alla ricerca di un qualche segno della presenza di un dio, un tempio, un totem o quel che poteva esserci.
Prese la bacchetta «Occhiali Evocationis!» e velocemente tracciò, con la punta di essa, il simbolo di saturno, procedendo in senso orario, partendo dal segmento verticale di sinistra; una lieve stoccata e il blu elettrico che si sarebbe generato avrebbe evocato, con la stoccata un paio di occhiali da vista. Se questo incanto fosse riuscito, la punta della bacchetta si sarebbe mossa per disegnare le rune di Kenaz e Pert, per poi toccare il centro della fronte del mago «Supra Oculus» - mormorò, sperando di riuscire in quel che voleva fare, per poter avere una visione migliore, cercando di scrutare oltre quella fitta vegetazione se ci fosse qualcosa che li aspettava: fonti di luce magica, per esempio.
Tuttavia, mentre scrutava l'orizzonte con quella vista un po' più ampia, Jason iniziava a sentirsi gli occhi pesanti. Si sedette un po' meglio, ma le palpebre scendevano da sole, come se fosse così stanco che manco avesse fatto le ore piccole. Forse il fissare tanto tempo su quell'isola, lo aveva fatto stancare, o magari era un'effetto collaterale della visione alterata.
Sbatteva le palpebre a poco a poco più pesantemente e il tempo in cui erano chiusi, gli occhi, si faceva sempre più ampio.
Scrollò il capo e si strofinò gli occhi - «Mi sento particolarmente... » - uno sbadiglio enorme, interruppe la frase - «... assonnato ... anche io... non è... normale... restiamo svegli, ragazzi...» - cercò d tenere gli occhi il più aperti possibile.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Decide di evocare un paio di occhiali con evocationis
Azione 2: utilizza Supra Oculus per cercare di scrutare il più possibile l'orizzonte, soprattutto in cerca di forze magiche.
Quirk Attivo: -
Equipaggiamento: -
Skill:
Magia Verde I
Arti Elementali I
Coraggio: 25
Empatia: 30
Intelligenza: 23
Resistenza: 32
Tecnica: 26
Intuito: 21
Destrezza: 22
Carisma: 28
Druido
Quirk:
Frangibarriere: le grosse competenze runiche di Jason lo rendono un eccellente distruttore di barriere. +1 a Coraggio se tenta di spezzare una barriera; +2 se impiega una runa. -
.Doc.POZIONI_DRUIDAcodice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT
AIRWËN
O'NEILL25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese _ Outfit
Forse cercare di creare due barriere una dopo l'altra non era il massimo, tanto che percepì la prima intorno alla nave concretizzarsi, mentre la seconda era così intangibile che dubitò avesse funzionato... Per sua fortuna non successe niente, nel caso avrebbe riprovato nel momento in cui fosse comparso il pericolo.
Continuava a controllare l'orizzonte osservando il tempo che cambiava ad una allarmante velocità, innaturale come lo era quella missione fin dalla sua partenza.
Per loro fortuna questa volta c'era con loro Singurd che affrontò la tempesta alla perfezione.
Quando raggiunsero la zona scoperta nella precedente navigazione e si videro le cascate, trattenne il fiato fincè non le ebbero attraversate completamente, confermando non solo che erano mere illusioni, ma che oltre esse vi erano le isole della leggenda raccontata dal saggio druido, le stesse che formavano un pentacolo e su cui dimoravano le sacerdotesse che proteggevano il villaggio, e tra le quali vi era sicuramente Caria.
Entrati in quei invisibili confini, la magia esplose intorno a lei.
Se a Denrise riusciva a percepirla forte, in quel posto poteva quasi toccarla, una concentrazione così grande da inondarla, entrarle sotto la pelle come per nutrire il centro della sua magia.
Chiuse gli occhi e un accenno sorriso le comparve sul viso, assorbendo quanta più energia riuscisse a raccogliere intorno a sè, un senso di serenità che lentamente s'impossessava di lei. Era quasi soporifera, la dolce ninna nanna che le cantava la madre quando piccola prima di addormentarsi, la sua delicata e calda carezza sulla guancia per rassicurarla che la mattina dopo ci sarebbe stata, col suo bellissimo sorriso e gli occhi di un azzurro intenso... fino al giorno in cui la lasciò, e il giorno dopo non la trovò come le aveva promesso la sera prima.
Senza preavviso Morrigan< le chiese di allungargli la mano, così ubbidì curiosa e lo guardò stupita quando sembrò cercare di inciderle magicamente una runa, riconobbe una Dagaz ᛞ dritta. Era druida, come poteva non conoscere le rune anche se stava ancora studiando per poter maneggiare quell'antica arte alla perfezione come avrebbe voluto.
Lo ringraziò e in risposta, con un movimento quasi provocante, gli aprì i primi bottoni della camicia e con la bacchetta cercò di tracciargli sul bicipite destro la runa "Perth" ᛈ dritta. Mentre la sua bacchetta scivolava sulla sua pelle con l'intento di incidergli magicamente il simbolo sacro, come una penna su un liscio foglio di carta, dalle sue labbra la formula runica << Chorium Runae>> venne pronunciata con fermezza e chiarezza.
Stava controllando se il suo incanto avesse funzionato, che uno strano torpore l'avvolse, come un abbraccio amorevole, facendola rilassare, tanto che per un attimo dimenticò ogni preoccupazione per quel viaggio.
Sentì il bisogno di esser sorretta, come che tutta la magia assorbita fin'ora e che ancora saturava l'aria stesse diventando quasi pesante e soffocante.
Lentamente si adagiò contro l'amico, il petto di lei si appoggiò al suo braccio, mentre la mano strisciò lungo la sua schiena per afferrargli la camicia a livello delle spalle, il viso che gli sfiorò la guancia.
Il suo sguardò volse casualmente verso il cielo e fu in quel momento che notò uno stormo di quattro strani gabbiani dal manto nero che stava volando nella loro direzione ma per poi curvare fino a indirizzarsi verso l'isola centrale.
Come una secchiata di acqua fredda si raddrizzò, senza aver più bisogno di appoggiarsi contro l'amico. Ora sentiva di esser osservata con maggior chiarezza benchè il torpore perdurasse e minacciasse di farla addormentare.
<< Caria sa che siamo arrivati! Quelle creature devono esser sue evocazioni - le indicò ai compagni, mentre parlava con la voce abbastanza alta da farsi sentire facilmente - Temo che le creature non ci hanno attaccate perchè LEI vuole che la raggiungiamo... all'isola centrale dove si sono diresse quegli strani volatili.>>
Forse non era il suo incanto ad aver tenuto lontane le creature marine, forse un'altra entità li voleva in quel posto mistico, ma per quale motivo?
"Gli uomini di più ampio intelletto sanno che non c'è netta distinzione tra l'icastico e il chimerico. Nell'altro mondo anche la morte può morire" ogni volta che pensava alla voce sentita nella sua testa la prima volta, le stesse parole scritte sul diario del capitano Ludwing uno strano timore l'assaliva.
Cosa potevano mai voler dire? Quando icastico e chimerico non erano distinti? E come poteva morire la morte stessa?
L'unico modo per uccidere completamente qualcuno, era privargli della reincarnazione o del riposo eterno, e l'unico modo era distruggerne l'anima, l'unica cosa immortale nei loro corpi oltre alla loro magia che però tornava alla Natura al momento della morte, come poi il corpo... cenere alla cenere, polvere alla polvere. Solo l'anima ascendeva.
Creare horcrux andava contro quella stessa legge universale, proprio perchè frammentava l'anima, ma poteva anche esser... distrutta?
I predoni che li avevano attaccati la volta precedente si comportavano da "zombi" perchè non avevano più un'anima? Mossi come burattini da una sacerdotessa malvagia immischiata nella necromanzia?
Forse stava vaneggiando, ma sicuramente la frase non prometteva NIENTE di buono per loro...
Quando venne proposto di raggiungere la terra ferma con le scialuppe di Philipp non ne fu particolarmente felice, anche se si trattava di un tratto breve non le piaceva avvicinarsi tanto a quel mare inquietante, che chissà cosa nascondeva, con un misero pezzo di legno galleggiante, ma non avevano altre scelte e sicuro nuotare era una scelta ben peggiore.
Mentre decidevano il dafarsi e come dividersi sulle piccole imbarcazioni, Airwen rapida prese i remi che avrebbero usato e li posizionò tutti vicini.
Concentrandosi su di essi, isolandosi mentalmente da rumori e voci esterne, cercò di tracciare con la punta della bacchetta una "e", terminando con una stoccata finale nella loro direzione e al contempo dire decisa << Totum Corpus Locomotor!>>
Se avesse funzionato, i remi si sarebbero animati non appena avessero toccato tutti l'acqua, remando da soli verso l'isola.
Sperava di evitare ai compagni uno sforzo fisico inutile e soprattutto permetter loro di poter intervenire in caso di bisogno/attacco mentre attraversavano il breve tratto di acqua tra la nave e la spiaggia dell'isola.
Appena finito, optò per salire sulla stessa scialuppa di Morrigan e attese speranzosa che il suo incanto trasfigurativo prendesse vita, ma appena notò lo sguardo sempre più assente di Sigurd, preoccupata gli urlò << Usa la pozione!>>
AZIONE 1: Incide runa a Morrigan
AZIONE 2: Incanta i remi affinchè remino da soli fino all'isolaSPOILER (clicca per visualizzare)[STATISTICHE]
Coraggio: 21
Empatia: 32
Intelligenza: 32
Resistenza: 24
Tecnica: 22
Intuito: 25
Destrezza: 25
Carisma: 31
[SKILL]
MED I
Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
POZ I
Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
[QUIRK]
Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
[EQUIPAGGIAMENTO]
- Bacchetta
- 1 Pozione Cura Ferite (ripristina 7 PV)
- 1 Pozione Cura Ferite (ripristina 9+1 PV) [d20:18+4 +1pv di cura da quirk]
- 1 Antidoto Mentale: Cura stati mentali alterati e ripristina 3pv [d20:19+4 +1pv di cura da quirk]
- 1 Pozione per Prevenire Stati Mentali alterati e cura 1pv (dura per due turni dopo il post in cui la si beve) [d20:14+4 + 1pv da quirk] --> Data a Sigurd
- 1 Pozione Extimulo Potente: nei due post successivi dopo l'utilizzo il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Incantesimo di Marchiatura
Formula: Chorium Runae
Movimento: tracciare mentre si recita la formula la runa interessata
Effetto: il mago può incidere, anche a distanza, rune sulla pelle delle persone, provocando loro effetti positivi o negativi (Rune Opposte) temporanei. Le rune appariranno sulla pelle col colore tipico della scrittura del mago.
Note: la riuscita e la durata dell'incanto dipenderà da Tecnica; la potenza dell'effetto scalerà su Empatia per gli effetti positivi e Intelligenza per quelli negativi.
RUNA: ᛈ PERTH Incrementa le azioni a turno di uno o più maghi
Nome: Incanto di Animazione Controllata di Massa Minore.
Classe: Trasfigurazione
Formula: Totum Corpus locomotor
Movimento: tracciare con la punta del catalizzatore una "e" che termina con una stoccata finale in direzione dell'oggetto o degli oggetti da animare.
Effetto: un ampio fascio di luce blu elettrico investe i bersagli inanimati e li anima. Questi saranno privi di una propria volontà ed eseguiranno dei comandi semplici impartiti dal mago o dalla maga che ha eseguito l’incantesimo.
Note: L'incanto ha un raggio massimo di 5 metri.
Oggetti piccoli animabili= Tecnica/5(in difetto).
Oggetti medi animabili= Tecnica/10(in difetto).
Oggetti grandi animabili= Tecnica/20(in difetto).
Intelligenza ≥20 gli oggetti animati di taglia piccola potranno levitare
Intelligenza ≥30 gli oggetti animati di taglia media potranno levitare
Intelligenza ≥40 gli oggetti animati di taglia media potranno levitare
Il mago, compiuto l'incanto, dovrà dare un ordine agli oggetti animati ed essi faranno di tutto per portarlo a termine. Se si desidera dare un nuovo ordina si dovrà ripetere l'esecuzione dell'incanto.
Ogni turno il mago dovrà spendere 1 azione. Essa varrà come azione degli oggetti animati.
Se si vuole che agiscano due volte, sarà da spendere anche la seconda azione.
Con la spesa del punto azione è possibile far agire tutti gli oggetti animati, basta che il comando sia lo stesso.
Si può decidere di escludere qualche oggetto dall'eseguire il comando.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Statistiche:
Coraggio: 27
Empatia: 20
Intelligenza: 25
Resistenza: 30
Tecnica: 30
Intuito: 26
Destrezza: 25
Carisma: 20
Skill: Magitecnologo; Incantesimi Avanzati
Quirk: Riparatrice d'emergenza: Cal ha scelto la via della carpenteria e mettere a rischio la sua vita per adempiere il suo compito non la spaventa.
+2 a Destrezza se impiega l'intero turno a riparare qualcosa.
[/QUOTE]. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Phil parla un po' con tutti.
- guarda nell'avversaspecchio
- afferra con la mano non dominante (sinistra) la seconda lama della sua alabarda, realizzata in argento di Thor, che combatte la magia oscura. La afferra con non troppa forza, e si concentra sul dolore per non dormire
- Orbis su qualsiasi cosa venga percepita da Phil come un pericolo (specialmente creature come appunto gli avvincini)
attivo un quirk
Luce del Cacciatore
Philipp ha fatto della caccia all’oscuro una vocazione, tanto che ha la facoltà di manifestare Orbis come due paletti scagliati.
I due paletti non sono tangibili ma possono provocare danni da perforazione tra cui sanguinamento.SPOILER (clicca per visualizzare)al netto dei provini, riepilogo philipp
Coraggio: 35
Empatia: 34
Intelligenza: 20
Resistenza: 34
Tecnica: 40
Intuito: 27
Destrezza: 20
Carisma: 20
Skill: Alchimia 1, Duello 1, Resilienza 1, Magitec 1; Oggettista Magico (2°liv)
Equipaggiamento:
- Jeger [d20]: alabarda con scure, lancia e uncino in argento di heimdallr e lama posteriore in argento di Thor
- 1 paletto in frassino (narrativo)
- 2m di cavo in metallo con da un lato un rampino
- Kit del pronto soccorso: cerotti, fasce, disinfettante, 1 pozione di cura ferite (+7pv), 1 antidoto ai veleni comuni, 1 pozione peperita (cura il raffreddore), 1 pomata antiscottature.
- 1 avversaspecchio strano
Rune attive: dagaz? e Tiwaz. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)jonathan baker Jason K. Byrne Lord Scimius
Stat.
Coraggio: 25
Empatia: 30
Intelligenza: 25
Resistenza: 20
Tecnica: 20
Intuito: 25
Destrezza: 25
Carisma: 30
Skill:
Resilienza & Magia verde
Oggetti:
Bacchetta obv, lanterna ad olio, bibbia (SI. PROBLEMI?), un coltellino ed un kit di pronto soccorso
Azione 1: Prova ad avvisare tutti degli Avvicini
Azione 2: Offre il rum. Magari davvero aiuta a restare svegli. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Cuccioli di snaso, siamo arrivati al quarto post!
Ciò che vi si chiede alla fine è palese: dividervi in gruppo. Avete piena libertà su come farlo con la consapevolezza che non sapete cosa troverete lungo ogni percorso.
Piccole info di servizio:
- Morrigan hai solo un'azione in questo turno
- Per quanto mi riguarda potete organizzarvi anche per andar 7 da una parte, 1 dall'altra e 1 dall'altra ancora. Basta che andate in ogni percorso e mi scrivete in spoiler oltre alle vostre azioni i nomi dei pg che sono con voi.
- Ovviamente potete mandare Sigurd da solo a nord-est, ma se non lo farete bisognerà mandarci qualcun altro
- Ricordo che parlare ed estrarre la bacchetta non consuma un'azione.
- Non tutti i percorsi hanno la stessa difficoltà.
Rendetemi orgoglioso di voi. La prossima scadenza è fissata per Lunedì 17 alle 23:59
Possa il cuore essere la vostra chiave guida.