Timeline Aggiornamenti

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    Aggiornamenti del 26 settembre 2020


    Vi mancavamo?
    E soprattutto, vi mancavano delle riforme relative alle skill?
    Ah no, oh, peccato che non ce ne freghi niente mwahahahhaha (?)

    In attesa della revisione completa delle skill di terzo livello (manca davvero poco, ragazzi!), vi proponiamo qualche nuovità su quelle di secondo (gradite) e di primo (decisamente meno, lol)!

    Fix e correzioni


    E' stato fissato e si spera risolto il problema di visualizzazione delle tabelle da smartphone e pc fisso.
    Sono state anche rivisti i trafiletti in fondo alle tabelle che descrivono brevemente le competenze di ogni albero di skill.

    Non si dice Magico, ma Cipolla


    Per chi ama cavalcare e final fantasy, Cavalier Cipolla ha preso il posto di Cavaliere Magico: con questa skill di secondo livello ora non subirete malus cavalcando, potrete proteggere il vostro animale e fornirgli fino a due accessori.


    Escort 25


    Per voi che avete fatto della vostra bellezza e atleticità il vostro punto di forza, abbiamo ideato la skill di secondo livello Seduttore: attirate l'attenzione del nemico su di voi, cosicché riduca la sua schivata mentre voi aumentate la vostra!
    Ah, potete giocarvi amanti estremamente facoltosi, ma sono certo che a nessuno interessi (?)

    Evocazione seriale


    Per voi, che quando avete visto il regolamento sulle evocazioni avete avuto un orgasmo carpiato, abbiamo pensato a questa skill di secondo livello: con essa potrete appellarvi ad un intero pantheon in battaglia, come se aveste con ciascuna di esse un patto stipulato.
    Vi ricordiamo che il pantheon è fisso e che se evocate Satana e questo vi si ritorce contro perché beh, è malvagio, è un problema vostro (?)

    Nerf ad Atleta 1


    Lo so, lo sappiamo: atleta 1 con quel fantastico +4 alla schivata automatica era per voi, in quest, l'equivalente di un orsacchiotto di peluche per un bambino di tre anni.
    E noi ora ve lo strappiamo: siete grandi e vaccinati e siamo sicuri che ve la caverete anche con solo +2!
    Tanto morivate malissimo anche prima (?)

    Modifiche minori


    Sono state riadattate ai nuovi regolamenti le descrizioni delle seguenti skill di secondo livello:
    - omnioji
    - ninjutsu
    - aritmanzia applicata
    - medium
    - druidismo (ora chiamato magimetereologo)
    - magidifensore
    - occlumanzia
    - tempra
    Sono appunto modifiche minori, quindi se non le trovate... beh vuol dire che erano davvero di minima =p
     
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    Rivoluzione copernicana del Revelio



    Le news sul Revelio non hanno fine, ma questa volta signori, abbiamo l’allerta tsunami: potrebbe seriamente mancarvi la terra sotto ai piedi!!!
    Quindi, allacciate le cinture di sicurezza, afferrate il vostro peluche preferito, fate ampia scorta di fazzoletti e cioccolato, che si parte!

    Manuale di Astronomia


    Avete letto per una vita intera della banca di skill connesse all'astronomia. Daniele vi ha fatto lezione, vi ha insegnato i Protego astrali che solo lì esistevano e a suon di spiegarvi quella strana materia è pure diventato un Vampiro!
    Ora, finalmente, il manuale è qui!
    Qui scoprirete le nuove magie astronomiche, degli effetti del meteo selle magie elementali. E sì, c'è anche il protego astrale.
    Segnaliamo anche un’integrazione relativa alla descrizione della skill di primo livello: ora troverete riportato come il +4 si applichi agli incantesimi di luce, gravità, meteo e astronomici.

    L’affidabilità delle rune


    Anche l’altra faccia della medaglia subisce un’integrazione.
    Il Chorium Runae cambia i suoi poteri per adattarsi alle nuove magie di astronomia senza pestarsi i piedi: oltre ad una serie di funzioni extra, la maggior parte delle rune ora fornisce bonus ad una classe di incanto (astro invece aumenta i pp o gli elementi).
    Oltre a ciò, con la benedizione di Joe Kido, giunge tra noi una nuova runa apocrifa con relativi riti e si esplica chiaramente chi possa conoscere le rune apocrife e quindi eseguire i riti che sottendono.

    Nuove magie


    Nuovo manuale, ritocco di rune, era inevitabile che nel manuale spuntassero degli incantesimi selvatici, non trovate.
    Afferrate la vostra pokeball e andiamo ragazzi:
    - Astra Congrego per creare delle sfere di potere planetario
    - Astra Narura, per usare i simboli astrali per aumentare o ridurre l'affinità elementale
    - Chorium Astra, per usare i simboli astrali per aumentare o ridurre pp
    - Lumos Astralis per vederci meglio
    - Meteo Recanto per cambiare il clima
    - Nebulandromeda perché c'erano pochi scudi astronomici
    - Protego Astralis
    - Solis Apex per creare il clima assolato
    - Solis Occasum per incontri romantici con vampiri
    - Vocum Astra per evocare il potere planetario come una sailor moon qualsiasi e subirne bonus e malus

    Il fascino della maledizione


    Come direbbe Izma, lo sentite il fascino del nero potere formato legale?
    Noi sì, ed infatti da oggi in poi le Fatture Minori (classe) non scaleranno più su intelligenza, bensì su carisma.


    Riforma Skill


    Partiamo dalle cose indolore (forse): Cavalier Cipolla ora richiede 40Resistenza, mentre VIP introduce al suo interno il fatto di poter reclutare un fan in quest.

    ... e ora tenetevi.

    SONO ARRIVATE LE NUOVE SKILL DI TERZO LIVELLO!!!!

    Lo avevamo promesso ed è successo: abbiamo rivisto ed aggiornato le skill di terzo livello!
    Come noterete sono molte di più di prima e per lo più non forniscono più +8 al dado, ma il Vantaggio (non sapete cos’è? Recuperatevi le vecchie news!).
    Siccome hanno requisiti davvero alti, troverete riportati tre requisiti obbligatori, indispensabili per l’acquisizione, e due facoltativi, tra cui sceglierne uno (quindi servono 4 requisiti).
    Sappiamo che ci vorrà una vita per raggiungerli, ma sappiamo anche che siete previdenti ed amate muovervi per tempo (?)

    Ridistribuzione pp e skill


    Vi serve una pastiglia per il mal di mare o basta un sacchetto per l’ansia?
    In ogni caso sapete che cerchiamo di venirvi sempre incontro e quindi, a chiusura di questa stagione estiva di riforme ci sembra giusto darvi modo di rimettere un po’ mano alle schede stat al netto di quanto è stato stravolto.
    Fino al 20/10/2020 vi è concesso, per ogni PG, postare una richiesta di modifica statistiche. Nello specifico potete:
    1. cambiare una skill tra quelle iniziali gratuite fornite;
    2. spostare 5pp liberamente (prendo tre punti da coraggio, due da intuito e li metto su resistenza), oppure invertire due parametri (inverto coraggio con carisma).

    Per evitare abusi e fraintendimenti ricordiamo che:
    - nessun pp può scendere sotto a 20
    - nessun pp può assumere un valore superiore al pp massimo che avete al momento della modifica
    - se avete acquisito una skill tramite provini e con questi rimaneggiamenti perdete i requisiti minimi per ottenerla (es. non avete più 32 in coraggio per duello), tale skill vi sarà congelata.

    Muovete bene le vostre risorse, o potreste pentirvene la prossima quest =)
     
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    Aggiornamenti 16/11/2020


    E rieccoci con una carrellata di modifiche e novità!

    Dolce Sangue per i Dolci vampiri


    Modificato, codificato, tutti gli ato che volete, ma ecco un po' di quiete per i vampiri, le Fiale di Sangue!
    Le potrete comprare da Sinister alla modifica cifra di 20 galeoni ciascuna!

    Guida alla Morte


    No tranquilli, non abbiamo fatto un manuale per suicidi, bensì sono state aggiornate le regole riguardo le morti dei pg e la riconversione per crearne uno nuovo col botto.
    (C'è anche una piccola postilla sulle role ambientate nel passato.)

    Famigli


    Dato che siamo amanti degli animali e vogliamo vedervi con tanti pet abbiamo sistemato la sezione "Famigli" nel regolamento animali.
    Sono state specificate meglio le loro caratteristiche tecniche e differenze tra animale e animale.

    Un GRANDE libro un po' più semplice e completo


    Per la gioia di tutti i nostri ocd, il GRANDE libro degli incantesimi è stato ordinato secondo l'ordine alfabetico delle formule.
    Inoltre sono stati aggiunti gli incantesimi del contest di Ottobre:
    -Panacea del dolore: per renderci insensibili al dolore
    -Santuario della Mente: per proteggerci dagli incanti mentali
    -Incanto di ripristino mentale: per curarci i danni degli incanti mentali
    -Incanto Aprillusione: per creare un KEYBLADE frangi illusioni
    -Incantesimo Sborniabotta: per sbronzare il mondo senza far cadere nemmeno una goccia d'alcol
    -Fattura della Paura:...bhè il nome dice tutto
    -Fattura Ossessionante: ci fa partire la fissa per qualcosa
    -deprivazione sensoriale: per toglierci qualche senso
    - Incanto del fumo mentale: per nascondersi dietro ad un fumo inesistente
    -Fattura Spersonificante: per l'omologazione delle facce
    -Sortilegio Replicante: per moltiplicare oggetti senza fine, ma per finta.

    inoltre vengono aggiunti degli incanti direttamente dal docente di Magitecnologia!
    -Incanto pulisci oggetti: per gli ossessionati del pulito
    -Incanto Incollante: per quando finisci la vinavil(ma fa molto di più)
    -Fattura Sonar: per diventare più efficaci di un pipistrello
    -Sortilegio del muro trinciante: per distruggere cose o fare una difesa pericolosa

    Nuovi oggetti


    E direttamente dal contest di Ottobre oggi piovono pure gli oggetti!
    Da Olivander sono arrivati:
    -101 modi per lavorare il legno. Vol.1: non se ne sa mai abbastanza sulle cose legnose.
    -Magiflix: ungete le vostre bacchette!
    Fodero Autoappellante: per avere sempre la propria bacchetta

    E anche dal vecchio fabbro denrisiano, Brugnir, c'è una novità!
    -Bastone da combattimento a (s)comparsa: per tagliare la gente quando si aspettano bastonate!

    Nuove Pozioni


    Sempre grazie al contest abbiamo rimpinguato il nostro Compendio provvisorio!
    -Estratto dell'Arcobaleno: per trasformare i nemici in arcobaleni da abbracciare
    -Veleno Rimembra Gravità: per mettere i bastoni fra le ali
    -Distillato della frenesia di sangue: da bere vicino alla suocera
    -Pozione mangiacarne: per sciogliere la suocera
    -Intruglio Spinoso: per creare dei rovi vivi e incattiviti
    -Elisir del sangue coriaceo: il re della coagulazione sanguigna
    -Unguento cura ustioni: per diventare a prova di fiamme
     
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    Aggiornamenti del 30 Novembre



    E rieccoci, pronti e combattivi per una nuova carrellata di news: preparatevi, specialmente se volete scendere in quest, perché ci sono cambiamenti IMPORTANTI

    Tempi e Durate


    Lo sappiamo, è una domanda che vi assilla spesso la sera: tra quanto vieni, non è che duri troppo, io sarei già stanco.
    Cose così (?).
    Ci rendiamo conto che questo sia un problema anche in quest quindi abbiamo messo nero su bianco quanto dura un turno di battaglia (2 minuti: ricordatevelo quando saltellare in giro per la mappa facendo ottocento cose!).
    Avendo a questo una codifica temporale della durata di un turno di battaglia, tenendo presente che il tempo fuori dalla battaglia è variabile, invece, in funzione della narrazione si è deciso di riorganizzare la durata degli effetti non in numero di turni, ma appunto in minuti/ore (in tempo).
    Starà al master tradurre il tempo in turni. E comunicarvi chiaramente quando avete perso quel dato bonus o malus!


    Status Alterati


    Ah, quante cose brutte possono succedere ai nostri pg, vero?
    Tranquilli, ora ne potete avere un'idea più precisa qui!
    Considerate che è un elenco molto schematico e riassuntivo: sapete benissimo che il nostro sadismo non ha limiti!*^*

    Nuove magie


    Introduciamo due piccole magie al primo e al secondo anno:
    - sonitus permette di produrre suoni e melodie con la bacchetta
    - teneo genera uno scudo magico intorno al bersaglio

    Desilludo inoltre ha una nuova descrizione, così come altre magie che causavano status.

    Nuove Skill


    Abbiamo aggiunto due nuove skill per duellanti di secondo livello:
    - maestro d'armi per chi ama maneggiare armi e vuole infliggere status con meno al dado naturale
    - stupor per chi desidera che i propri attacchi offensivi abbiano l'occasione di stordire il nemico e poi pavoneggiarsi che i propri attacchi sono più forti

    Bacheca Eventi


    Ed infine si, è arrivata, la soluzione ad ogni problema, no, ok sono esagerato, ma è comunque una cosa molto utile.
    Ovviamente sto parlando della Bacheca Eventi!
    Un riassuntazzo brutto brutto(ciao ciurma) e aggiornato, di tutte le attività attive(lol) del forum.
    Detto ciò, le vecchie bacheche di casata vengono cestinate in favore di quest'unico e POTENTE reminder.

    Edited by Lo Snaso Depravato - 30/11/2020, 23:24
     
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    Aggiornamenti del 31 gennaio 2021



    Gennaio sta finendo, e se sono in arrivo i giorni della Merla, ovvero i più freddi dell'anno, qui le cose iniziano a scaldarsi!

    Mezze-azioni


    Lo sappiamo: voi a volte faticate pure a capire cosa sia un'azione, figuriamoci una MEZZA-azione.
    Vi consolerà sapere che qui sono state inserite delle specifiche relative a nuove mezze-azioni.
    Speriamo che la cosa vi sia gradita... o almeno comprensibile!!

    Miniquest di Febbraio


    Gennaio ha portato con sé la conclusione del primo giro di miniquest: da un lato Aaron e Isond hanno gestito il primo nuovo caso di ragazzo intossicato da Scream&Shout, dall'altro Ciaran ha scoperto, insieme ai druidi, come Loki esiga vendetta per Valentina, una ragazza black opal data in fuga da ormai sei mesi.

    Se queste sono le premesse, non si può che proseguire con altre due miniquest.
    Da un lato, dei ragazzi sono chiamati a cercare della droga a scuola, magari per fermare il circolo... o per farne parte; dall'altro l'omicidio di John Clane chiama vendetta, sia perché è volere di Loki, sia perché è un omicidio, e come tale va punito.

    Chi saranno i quattro prossimi protagonisti? Solo voi player potete aiutare lo staff a deciderlo, con le vostre iscrizioni!
     
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    Aggiornamenti del 01 Marzo 2021



    Inizia marzo, che con sé porta nuovi stipendi (li avere richiesti vero), nuove quest, ma, soprattutto, nuove news!

    Amici per la pelle con le piante


    Avete un profondo amore per il vostro girasole che Hamtaro e VanGogh possono accompagnare solo e vorreste portarvelo sempre insieme?
    Provate a cercare Repte Corpore negli incanti del quarto anno: è probabilmente la magia che fa per voi!!!

    Aggiornamento Listini negozi


    Rispuntano nei listini di questo forum idee sparse in lezioni ed eventi e altre cose proprio nuove di zecca.

    Da Kaleel Skolen sono stati aggiunte alcune cavalcature, tra cui i cavalli volanti, gli Yensa (per chi avesse nostalgia di final fantasy XII) e i metalupi (perché, in fondo, mica possiamo avere solo i draghi per chi tifa targaryen!).
    Se siete patiti di FF ma non avete mai giocato al XII, potreste consolarvi negli alimenti per animali: è in vendita l'erba ghisal!

    Da Olivander ritornano i manici termici, i bonsai da bacchetta e i rami, già visti nel listino di capodanno.

    Da Brugnir Forgen sono invece emerse alcune idee delle lezioni di magitecnica: se ora volete un arma in vibranio o in ferro di sparta, quella è la vostra fucina!
     
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    Aggiornamenti del 05 Marzo 2021



    Cari primini, abbiamo pensato a voi e anche alla coerenza di questa landa di disagio magia.
    All'accademia di Hidenstone si giunge dopo un lungo e personale percorso di studi avvenuto in una delle grandi scuole di magia del mondo. Proprio per questo abbiamo deciso di riformare il GRANDE libro d'incantesimi in modo tale da rendere le conoscenze degli studenti, già al primo anno, ampie e variegate.

    Ecco in brevi i cambi:

    Spostamenti dal secondo al primo anno:

    Aguamenti - Anteoculatia - Aparecium - Bullacapite - Carpe Retractum - Deletrius - Depulso - Engorgio - Epismendo - Expulso - Flagramus - Ferula - Frastronum - Gambemolli - Guidami - Imposium - Inflatus - Muffliato - Reducio - Siccum Calor - Slugulus Erupto - Ventus

    Dal terzo al primo:

    Anapneo - DominusTerra - Electro - Erecto - Fermo -Flammalgeo - Glacius -Immobilus - Incendio - Levicorpus - Mutatio - Oppugno - Reducto - Visibula Noctambulus

    Dal Quarto al primo:
    Alimentes Flames - Autoscribo - Confundus - Incarceramus - Liberacorpus - Liques Returnutis - Waddiwasi


    Spostamenti dal primo anno al secondo:

    Memoria Petrae - Metalia Moldum - Nasum propere - Sementia atempore

    Spostamenti dal primo anno al terzo:

    Solis Apex - Solis Occasum

    dal secondo al terzo:

    Wandalterios

    Dal terzo al secondo:

    Fuocondro

    Dal quarto al secondo:

    Repello Babbanum

    Dal quarto al terzo:

    Stupeficium - Orbis - Aniscribo - Salvio Hexia

    Dal quinto al quarto:

    Corpus Abrupto - Plant Impetum

     
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    Aggiornamenti del 21 Marzo 2021



    Questo Marzo è stato protagonista di cambiamenti a non finire... e perché fermarsi dico io!

    Ecco in brevi i cambi:

    Nuovi incanti!


    Sono stati aggiunti 20 nuovi incanti al GRANDE libro degli incantesimi e ne sono stati modificati 2

    Primo anno


    Nome: Incantesimo Allergico
    Classe: Fattura Minore
    Formula: Allergicus
    Movimento: si punta la bacchetta verso il naso del bersaglio.
    Effetto: la vittima viene colta da una serie di starnuti potenti ed inarrestabili.
    Note: Crea lievi malus per qualsiasi azione e movimento.

    Nome: Fattura Canterina
    Classe: Fattura Minore
    Formula: Cantis
    Movimento: si punta la bacchetta verso la gola dell'avversario.
    Effetto: costringe il bersaglio a cantare incontrollabilmente e a poter lanciare incanti solo non verbali.
    Note: Con Tecnica ≥15 si può scagliare contro oggetti di piccole dimensioni
    Con Tecnica ≥25 si può scagliare contro oggetti di medie dimensioni
    Con Tecnica ≥35 si può scagliare contro oggetti di grandi dimensioni
    L'oggetto canterà con la stessa voce di chi ha scagliato l'incantesimo. Con Carisma ≥25 si può usare qualsiasi altra voce si abbia mai sentito.

    Nome: Sortilegio dello Stilista
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Capillus Muto
    Movimento: bisogna compiere un movimento a onda per poi puntare in direzione del bersaglio.
    Effetto: modifica l'acconciatura e il colore dei capelli, o del pelo del bersaglio.


    Nome: Incantesimo Ruotante
    Classe: Generico
    Formula: Circumrota
    Movimento: si punta la bacchetta verso il bersaglio disegnando una spirale in senso orario.
    Effetto: fa compiere una rotazione completa ad un oggetto di piccole dimensioni.
    Note: la velocità di rotazione è in funzione di Intelligenza
    Con Intelligenza ≥12 l'oggetto può compiere quante più rotazioni possibili in un turno.
    Con intelligenza ≥30 l'oggetto può continuare a ruotare anche per l'intera role. Basta spendere una mezza azione per interrompere la rotazione. Gli avversari dovranno invece usare un finite incantatem o distruggere l'oggetto.
    Con Intelligenza ≥25 la taglia dell'oggetto può essere media.
    Con Intelligenza ≥40 la taglia dell'oggetto può essere grande.

    Nome: Incantesimo Colla Rapida
    Descrizione: Fattura Minore
    Formula: Colloshoo
    Movimento: si punta la bacchetta verso il bersaglio disegnando una spirale in senso orario.
    Effetto: Incolla le scarpe del bersaglio al suolo con una sostanza verdognola
    Note: La forza della colla è in relazione con il Carisma del Mago.
    Con Intelligenza ≥ 12 la colla verdognola può emettere un forte odore sgradevole.
    Con Intelligenza ≥ 25 si può incollare qualsiasi oggetto alla superficie su cui appoggia.

    Nome: Fattura Languelingua
    Classe: Fattura Minore
    Formula: Languelingua
    Movimento: bisogna far oscillare la bacchetta per quattro volte da sinistra verso destra.
    Effetto: fattura che blocca la lingua di un avversario sul palato, impedendogli di parlare.
    Note: pronunciare un incantesimo verbale quando si è sotto gli effetti di questo incantesimo può rivelarsi molto pericoloso e imprevedibile a causa del difetto di pronuncia.

    Nome: Incantesimo Scivoloso
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Lubricus
    Movimento: si effettuano due movimenti a onda da destra verso sinistra, chiudendo in stoccata contro il bersaglio.
    Effetto: rende immediatamente scivoloso qualsiasi oggetto creando una patina oleosa sulla superficie verso cui viene puntata la bacchetta.
    Note: Con Tecnica ≥12 si può rendere scivoloso 1m² di superficie che aumenta di 1 per ogni 10PP Tecnica

    Nome: Sortilegio della Neve Stregata
    Classe: Generico
    Formula: Macte nivi
    Movimento: si punta la bacchetta verso la neve eseguendo un cerchio e poi una stoccata verso il bersaglio.
    Effetto: incanta una porzione di neve in modo tale che si componga da sola una palla di neve e che si auto-scagli verso il bersaglio, inseguendolo.
    Note: Con Intelligenza ≥15 sarà possibile creare palle anche con la sabbia o materiali simili
    Con Intelligenza ≥12 si può ripetere più volte il moto circolatorio della bacchetta in modo da creare palle più grosse.
    Maggiore è l'intelligenza del mago, maggiore sarà la grandezza ottenibile.

    Nome: Maleficio della Pescheria
    Classe: Fattura Minore
    Formula: Mari Imprecatio
    Movimento: si punta la bacchetta verso il viso dell'avversario.
    Effetto: fa uscire dal naso e dalle orecchie ogni tipo di piccoli pesci e crostacei
    Note: Il bersaglio, oltre ad avere un malus alle prossime azioni pari ad un confronto fra Carisma del mago che lancia l'incanto e la propria Resistenza avrà anche un malus a Carisma decretato dal Master.

    Nome: Incanto Floreale
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Orchideous
    Movimento: bisogna disegnare una "H" con la punta della bacchetta.
    Effetto: fa apparire un mazzo di fiori.
    Avvertenze: è necessario visualizzare con chiarezza che tipo di bouquet si desidera materializzare.
    Con Verde I sarà possibile trasfigurare fiori magici del gruppo 2 senza malus.

    Secondo anno:



    Nome: Incantesimo Cambiacolore
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Colovària
    Movimento: si punta la bacchetta verso il bersaglio.
    Effetto: Cambia, per intero, il colore del bersaglio(qualsiasi cosa sia) in una tinta monocramatica
    Note: Con Tecnica ≥12 si può cambiare il colore del bersaglio e di tutto ciò che indossa o che lo decora. (Contro una persona, oltre a cambiarne il colore della pelle potrà cambiare anche il colore dei capelli e dei vestiti. O se si cambia il colore di una statua potrà cambiare anche quello dell'armatura che indossa. Tutto senza dover lanciare l'incanto due o più volte)
    Con Tecnica ≥25 si ha totale libertà di colori e combinazioni di essi.

    Nome: Incantesimo di Navigazione Automatica
    Classe: Generico
    Formula: Cursus
    Movimento: si punta la bacchetta verso la parte frontale del mezzo da incantare, focalizzando il luogo che si vuole raggiungere.
    Effetto: consente ad un mezzo di viaggiare in autonomia verso una destinazione prefissata.
    Note: Maggiore sarà l'Intelligenza del mago maggiori potranno essere la grandezza e la velocità dell'imbarcazione incantata

    Nome: Sortilegio nascondi tracce
    Classe: Generico
    Formula: Déleus
    Movimento: si puntano le tracce da cancellare e si compie un rapido movimento laterale
    Effetto: cancella qualsiasi traccia lasciata su qualsiasi tipo di terreno in uno spazio di 5m².
    Note: Con Intelligenza ≥25 si può essere selettivi sulle tracce da cancellare
    Con Verde I sarà possibile camuffare le tracce di una specie con quelle di un altra.

    Nome: Incanto della bolla
    Classe: Elementale
    Formula: Ebublio
    Movimento: disegnare un gran cerchio con la punta della bacchetta.
    Effetto: si viene a creare una bolla che intrappola e fa levitare l'avversario, che non può infrangerla con la forza fisica.
    Note: Isola da sostanze e liquidi esterni, ma più tempo passa, maggiori difficoltà di respirazione avrà l'intrappolato. Dopo 4 turni il bersaglio potrebbe anche svenire.
    Con Intelligenza ≥ 15 è possibile isolare solo singole parti del corpo di un bersaglio, compresa la testa.
    Con Intelligenza ≥ 30 è possibile riempire la bolla d'acqua

    Nome: Incanto Discreto
    Classe: Generico
    Formula: Finestra
    Movimento: si effettua una stoccata decisa in direzione del bersaglio.
    Effetto: permette di rompere un oggetto senza emettere alcun rumore.
    Note: più l'oggetto sarà fragile maggiori saranno le probabilità di successo. L'incanto è assai poco efficace rispetto agli oggetti magici.

    Terzo anno



    Nome: Sortilegio isolante
    Classe: Sonico
    Formula: Segrègo
    Movimento: si tracciano 3 line orrizzontali a mezz'aria e poi un quadrato che le contiene.
    Effetto: crea una barriera sferica o quadrata che isola sonoramente la zone compresa
    Note: la barriera copre una zona limitata e può contenere massimo tre persone.
    Con Soc I ha un bonus di 1d6 nell'opporsi ad incanti sonici

    Nome: incantesimo di solidificazione
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Solidum
    Movimento: si tracciano due quadrati, uno inscritto nell'altro e poi, verso il liquido da solidificare, un onda.
    Effetto: permette di trasformare una qualsiasi superficie liquida in solida, tanto da potervi camminare sopra senza problemi.
    Note: Se colpita con forza la superficie solida si può rompere.
    con Tecnica < 45: è possibile rendere solida la superfice di qualsiasi liquido fino alla grandezza di piccoli stagni.
    con Tecnica ≥ 45: è possibile rendere calpestabile anche la superficie di piccoli laghi.

    Nome: Incanto aspira veleno
    Classe: Cura
    Formula: Venolum Extractum
    Movimento: si punta la bacchetta sulla ferita e dopo aver pronunciato la formula si continua a tracciare dei cerchi per tutta la durata dell'incantesimo.
    Effetto: aspira del veleno da una ferita, limitandone gli effetti.
    Note: Meno efficace di un antidoto, ma comunque utile per stabilizzare l'avvelenato. Se non è presente una ferita evidente, il veleno uscirà da bocca e naso, ma l'efficacia dell'incanto sarà meno potente.
    Con Intelligenza ≥35 sarà possibile trattenere il veleno assorbito nella bacchetta e spararlo fuori spendendo un azione. In questo caso si può sparare entro il turno successivo, se si aspetta di più il veleno esploderà nell'aria.
    Se si possieda la Skill Pozionista Farmaceutico, la potenza del veleno da sparare aumenta ed è possibile farlo con una mezza azione al posto che con una intera.

    Quarto anno



    Nome: Incantesimo Tracciante
    Classe: Percezione
    Formula: Appare Vestigium
    Movimento: far vorticare la bacchetta fino a completa fuoriuscita del vortice.
    Effetto: crea un vortice dorato dalla punta della bacchetta che consente di rivelare impronte e tracce magiche.
    Note: Con Div II questo incanto può mostrare una parziale ricostruzione degli avvenimenti a cui risalgono le tracce.
    Con Elem II si avrà un bonus nel rivelare impronte e tracce lasciate da oggetti, esseri o incanti pregni di magia oscura.

    Quinto anno



    Nome: Incantesimo Anti-fattura
    Classe: Generico Avanzato
    Formula: Antijinx
    Movimento: si disegna una croce a mezz'aria verso il bersaglio.
    Effetto: Carica un oggetto di un aura che indebolisce o annulla le Fatture Minori lanciate sulla persona a contatto con l'oggetto incantato.
    Note: Dura mediamente per tutta la role e se l'oggetto incantato viene distrutto detona.
    Se si possiede la skill Spezzaincantesimi, questo incanto ha Vantaggio.

    Nome: Incantesimo del punteruolo divino
    Classe: Scudo
    Formula: Divus Cuspis
    Movimento: Una doppia scoccata verso il bersaglio
    Effetto: un punteruolo bianco viene sparato dalla bacchetta e perfora un bersaglio senza provocargli alcun dolore. Buona parte dei danni subiti dal bersaglio verranno direzionati su chi ha lanciato l'incantesimo.
    Note: Con una skill di Med II il punteruolo cura 1d4 a turno il bersagli odell'incanto.
    Dura solo un turno.
    Se lanciato su bersagli in fin di vita può durare più turni.

    Modifiche a incanti già esistenti



    - Dissigno imperio, ora, con Tecnica ≥ 15 l'oggetto potrà assumere forma animale, in più non ha più il limite dei 3 turni ed è diventato un incanto avanzato!

    - Glisseo evolve e ora con Tecnica ≥12 si può rendere scivoloso 1m² di qualsiasi superficie che aumenta di 1 per ogni 10PP Tecnica.
    Con Tecnica ≥30 qualsiasi oggetto può essere cosparso con un olio scivoloso e infiammabile

    Rinnovo skill!


    Potevamo fare tante modifiche questo marzo senza toccare le skill? Conoscete già la risposta!

    Sono state aggiunte le skill "Corruttore della Natura", "Mastro Pozionista" e Cacciatore di News.

    Modifiche



    Stregone Oscuro
    - Requisiti: Nera I, Rune I, 40 Intelligenza -> Azichè 40 Intelligenza, 40 Carisma

    Pozionistica Farmaceutica
    - Requisiti: Poz I, Nera I, 40 Intelligenza -> azichè 40 Intelligenza, 40 Destrezza
    - Da +2 a tutte le azioni che riguardano Veleni e Antidoti.

    Pozionista Alchemico
    - Non sarà più possibile autoconcludere pozioni di livello facile e medio.
    - Con l'incantesimo Réeverto sarà possibile limitare o annullare gli effetti di tutte quelle pozioni che non prevedono un assunzione orale.

    Magipredatore
    il bonus +3 non è al danno, ma per ogni genere di azione.
    Riforma delle categorie:
    - inserite creature oscure e costrutti.
    - Uniti ai serpenti gli anfibi.
    - Fusi i mammiferi in una sola categoria (non più carnivori ed erbivori)

    Seduttore
    - Attirare l'attenzione consuma mezza azione; se il nemico cede, subisce dimezzamento della schivata, mentre il PG con Seduzione ha verso quegli attacchi +2 alla schivata.

    Tempra
    - Gli effetti si attivano usando un'azione intera al posto di una mezza azione

    Ninjutsu
    - Le modifiche legate a questa skill comportano 1d4 extra di danno e la possibilità di infliggere malus extra. In caso di incanti elementali resi armi, è possibile rinunciare ai bonus prima citati per rendere l'attacco Penetrante.

    Telecineta
    - oltre al resto degli effetti, il PG può inoltre creare in qualsiasi punto a lui visibile la proiezione di una mano, scissa dal suo corpo, che non può incassare danno, ma del quale lui ha perfetto controllo e percezione.

    Aritmanzia Applicata
    - gli effetti di questa skill non si applicano a Incanti Animali, Grafici, Erboristici, Elementali, Mentali e Trasfigurativi, nonché per gli Incanti Avanzati e Oscuri.

    Magimeteorologo
    - Non è più una skill di Magia Elementale, ma di Astronomia.
    - può rendere ad area gli incanti Animali, Elementari ed Erboristici, splittando il danno.

    Tutti gli effetti di autoconclusività nelle skill sono stati sostituiti da altri

    Medium
    - Il mago ha un perfetto controllo del proprio spirito, potendo spendere una mezza azione per separarlo dal corpo, renderlo solido

    Sfuggente Alchemico
    - Il mago può usare una mezza azione per rendere invisibile sé stesso o un altro individuo

    Figlio del vento
    - Tali PG sono talmente in simbiosi con la propria scopa da poterla Appellare spendendo una mezza azione

    Obliviatore 2.0
    - il mago può cancellare la memoria di un gruppo di babbani e resettare quella di un dispositivo elettronico comune senza incorrere in alcun tipo di malus.

    Maestro Trasfiguratore
    - può trasfigurare con una mezza azione oggetti, piante e animali di taglia piccola.

    Inafferrabile
    - Il mago è anche estremamente abile nella smaterializzazione, potendo smaterializzare cose con un'azione minore purché abbia in vista sia l’oggetto sia il luogo di riapparizione.

    Maestro dei sigilli
    - Il mago può impiegare qualsiasi tipo di sigillo noto in letteratura, potendo anche aprire provini per idearne di nuovi

    Negromanzia
    - può usare l'incanto Inferi Mundo con Vantaggio e impartir loro ordini consumando solo mezza azione

    Corruttore
    - l'incantesimo del Rabbocco può essere lanciato con una mezza azione, inoltre vi permette di rigenerare anche le pozioni da voi consumate senza diluirle.

    Edited by Lo Snaso Depravato - 21/3/2021, 02:22
     
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    Aggiornamenti del 04 Aprile2021



    Si dice che aprile dolce dormire (avete dei feels dei compiti di astro dopo questa uscita?), ma il forum non dorme MAI: è tipo Nightcity, o New York o qualsiasi altro stereotipo di metropoli (anche perché se volete un posto dove non si dorme mai, ve basta andare in un'ospedale: c'è sempre gente sveglia... pure troppa (?)).

    Ma torniamo a noi e partiamo con le news!

    Sigurd, re dei sette mari


    Sigurd è un capovillaggio, un predone, un manzo assurdo, un marito non troppo fedele e il suo più grande sogno è diventare re dei sette mari!
    Tutto questo e molto altro, potete trovarlo nella sua scheda.
    Ah, e i sette mari non è che sono un modo di dire: esistono davvero! Li trovate descritti qui.

    Estrarre la bacchetta e altre mirabolanti mezze-azioni


    Vi ricordate che estrarre la bacchetta o cambiar l'arma costava una mezza azione?
    No? Beh, ce credo! Se lo avessimo applicato sareste tutti morti al post 2, ragion per cui abbiamo indetto l'amnistia de sta cosa e mo la aboliamo direttamente.
    Ah, per coerenza, ora Mastro d'armi (skill di secondo livello di duello e atletica) ora fornisce +3 al danno se si attacca un umano senza arma.
    Quindi se tipo ti chiami Blake e vuoi prendere a sberle un certo aspirante marine perché ehi, ha rivolto la parola a qualcuno che non sei tu: COMPLIMENTI, hai appena trovato la tua skill. (?)

    Skill di atletica


    Già che c'eravamo abbiamo rivisto le skill di secondo livello di atletica.
    Figlio del mare non è più nella branca di incantesimi, ma di difesa e vi garantisce testabolla con mezza azione.
    A colmare il vuoto creatosi ad incantesimi, giunge invece Acrobata, che vi permetterà nell'ambito di una mezza-azione di movimento, di impiegare un incanto di movimento. Per il Tarzan che non deve chiedere mai!

    Skill di duello


    Abbiamo già citato mastro d'armi, ma cambiano anche quelle di terzo, nello specifico ora Stato d'ira dona il Vantaggio al combattimento corpo a corpo, che prima era a Re dei duelli.

    Incanti riformati


    brutale nerf per Templi Mentis (no, Airwen, 'na cosa così rotta non te la facciamo fare MAI PIU') e aggiornamento per confrigo.

    Amici per la pelle con gli animali... ma meno


    Già che mettevamo mano alle mezze-azioni, abbiamo deciso che da ora in poi Verde1 permette al personaggio di sfruttare la sua mezza azione per comandare il proprio famiglio; decade quindi l'azione extra finora garantita da questa skill.
    Sì, potete piangere.


    Constatazione di decesso


    In qualità di dirigente medico presso la s.c. direzione medica presidi ospedalieri, su delega del direttore sanitario, ai sensi del D.P.R. 285/90 assumo le funzioni di medico necroscopo e dichiaro il decesso del topic "Role Aperte".
    In vero, la constatazione del decesso avviene tra le 15 e le 30 ore dopo il decesso, quindi questo è più un avviso o una dichiarazione di morte ai sensi della legge succitata, ma ehi, voi manco sapete che bip è un DPR, e comunque non parliamo di persone, quindi STICAZZI!
    Il topic "role aperte" è sparito: ora non avrete più gli snasi alle calcagna perché non segnalate le role che avete aperto.
    Ricordatevi che resta quello per le richieste di provino e quello per la chiusura role, ma se ve lo fulminate fatti vostri u_u non riceverete mai l'esito dello snaso (primo caso) o gli exp che vi siete guadagnati (il secondo), quindi mwahahaha
     
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    Aggiornamenti del 02 maggio 2021



    Signori e signori, ci prendiamo questo spazio solo per informarvi che abbiamo meglio definito i criteri di promozione e bocciatura nell'Accademia di Hidenstone!
    Per essere promossi è necessario avere:
    - studenti del biennio: 5 sufficienze (voto minimo A) e una lezione attiva conclusa con voto sufficiente
    - studenti del triennio: sufficienza in tutte le materie seguite e conclusione dei tre tirocini previsti

    Viene considerata sufficiente una materia se quello studente ha ottenuto almeno A a lezione o nel compito.

    Per consentire agli studenti di recuperare eventuali assenze o insufficienze, TUTTE le scadenze dei compiti (anche quelli conclusi con tanto di valutazione pubblicata) sono annullate e PROROGATE AL 30 GIUGNO 2021.
    I punti conseguiti da studenti e docenti restano validi, ovviamente, si chiede solo ai docenti dopo il 30 giugno di valutare gli eventuali lavori extra giunti.

    Per maggiori dettagli, leggete qui.
     
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    Aggiornamenti del 25 maggio 2021


    Signori e signore, eccoci ad alcune modifiche di regolamenti che molti di voi forse faranno anche "ma chi?" ma che sappiamo per certo che renderanno per alcuni di voi questa giornata non dissimile dal 25 di dicembre.


    Gotta catch'em all
    Sognate da sempre di avventurarvi nei boschi e catturare pokemon animali, magari anche fantastici e renderveli vostri?
    Qui abbiamo aggiunto la sezione Cattura, esattamente per voi!
    Da oggi potrete aprire provini per provare a catturare animali o ricercare ingredienti. Vi ricordiamo che sono role mortali e che la classe di difficoltà di cosa si può ricercare è in funzione della skill di magia verde posseduta.
    Insomma, non dimenticatevi che, più comodamente, potete comprare il tutto nei negozi, anche contattando via MP i negozianti in caso quello che vorreste non fosse in listino ;)

    Effetti assegnabili alle cose craftate
    Parlando di tecnicismi, sappiate che è stato chiarito nel regolamento crafting che il numero di effetti massimi assegnabili ad un oggetto in fase di crafting è in funzione della skill di magitecnica posseduta dal PG.
    Sono esclusi da questo conteggio gli eventuali effetti degli ingredienti.
     
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    Aggiornamenti del 05 Giugno 2021


    Le misure restrittive anticovid nel nostro stato si allentano e contemporaneamente anche noi rivediamo gli effetti di assembrarsi in quest: parliamo ovviamente delle magie che agiscono ad area!

    Skill che riguardano magie ad area
    Allo scopo di uniformare un attimino le skill di secondo livello che permettono di impiegare con malus ridotto magie ed azioni ad area, abbiamo modificato:
    - Aritmanzia Applicata: rende ad Area o Aggiranti i propri incantesimi di classe: cura, esorcistici, generali, offensivi e percettivi;
    - Magimetereologo: consente di eseguire magie elementali, animali ed erboristiche ad area;
    - Psicosi di massa: passa come skill di secondo livello e diventa ment1, nera1 car40. Consente di eseguire fatture minori e Incanti Mentali ad area;
    - Magidifensore: consente di creare scudi a 360° considerati Estesi oppure che sono più ampi del normale, proteggendo più persone contemporaneamente in funzione di empatia;
    - Tatuatore Runico: consente anche di usare ad area gli incanti grafici;
    - Incantatore Musicale: consente di eseguire Incanti Sonici ad Area, inoltre servendosi della propria musica o della propria voce, il PG può ispirare ad area i propri alleati o disispirare i nemici, provocando bonus/malus a tutti temporanei.

    Ispirare e Disispirare
    Vi siete mai chiesti cosa potete fare con le vostre dolci parole ad alleati e nemici?
    Ora lo trovate nella guida alle azioni masterate.
    Potete ispirare o disispirare un gruppo o singoli pg provocando malus/bonus ai loro pp o permettendo loro di lanciare con vantaggio una volta o lanciare con svantaggio.


    Incanti Avanzati
    Sono stati uniformati i bonus delle magie avanzate che li prevedevano (+8 a tutti), tuttavia se queste magie agiscono su più bersagli tale bonus non si applicherà, facendo sì però che i bersagli incassino danno pieno.
    Inoltre con grande gioia di chi ama le cose colorate (?) Insidiae Colorum è ora una magia avanzata presente al quarto anno.
     
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    Aggiornamenti del 30 Giugno 2021


    Luglio, col bene che ti voglio, porta con sé alcune novità (da giocarsi già nell'evento del prossimo mese, di cui ovviamente non vi diciamo ancora niente mwahahaha).

    Aggiornamento pantheon
    Sono state riviste ed estese le descrizioni delle evocazioni, chiarendo ogni pantheon che tipo di pg preferisca o desideri e che genere di patti tenda a stipulare.
    Si è inoltre precisato che uno sgargiullo qualunque non può pensare di stipulare un patto con divinità sovrane come Odino o Giunone, essendoci dei criteri più stringenti.

    Percepire ed individuare
    Sono state introdotte due nuove skill di secondo livello, che forniscono bonus alle azioni di percezione ed individuazione (+3 aggiuntivo).
    Si tratta di Spirito d'Osservazione (div1, ment1, emp40) e Percezione dell'Ignoto (astro1, ele1, intuito 40).
    Si è colto anche l'occasione per precisare meglio i bonus di altre 5 skill:
    - medium permette di rilevare spiriti e morti se si esamina un posto;
    - sacerdote consente di percepire consacrazioni e riti in corso;
    - spezzaincantesimi ora richiede per un'analisi accurata anche di aree una mezza azione;
    - magipsicologo fornisce un dado extra se si conversa con un png, al massimo 1 volta a turno;
    - VIP consente di portarsi da casa un PNG (?), inoltre questi PNG dispongono di +3 bonus ad un tipo di azione, coerente con una skill che possiedono.


    Riforma ritiro stipendi
    Pur restando identici sia le somme, sia i criteri per avere lo stipendio, abbiamo deciso di semplificare il procedimento, ma per maggiori dettagli vi rimando al post che farà come ogni inizio mese lo snaso/folletto u_u
     
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    Aggiornamenti del 11 Agosto 2021


    Agosto, amor mio non ti conosco, diceva un antico detto (specialmente delle zone balneari), ma voi lo sapete che lo staff del revelio non dorme mai (spammiamo su telegram anche alle tre di notte!) e abbiamo per voi in mente importanti, a tratti sconvolgenti, innovazioni!
    Sedetevi comodi e, se volete la mia, prendetevi anche una benzodiazepina: vi servirà!

    Incanti astrali
    Stufi di dover discutere col master e il manuale di astronomia per capire quali dannati incantesimi scalano su Astro 1?
    Beh, noi si!
    Abbiamo codificato gli incanti Astrali, i quali scalano su Carisma!
    Alcune magie (astra natura, chorium astra, protego astralis e nox eterna) restano nelle rispettive categorie, ma tutto il resto si è spostato!

    Incanti metereologici
    Vi interesserà sapere che nelle note degli incantesimi Meteo recanto, nebula recanto, fulgur et tonans e ventus è ora chiarito come siano incanti metereologici, godendo del bonus di astro1, oltreché di quello della categoria di appartenenza.

    Attacchi e difese
    Nella guida alle azioni masterate troverete che:
    - gli attacchi aggiranti non aggirano più lo scudo, ma dimezzano solo la schivata automatica
    - i bonus offerti dal volo e la levitazione

    I nove animali guida
    Pensavate che Layla nella parte nord dell'isola di andromeda si stesse drogando vero?
    E invece non solo esistono davvero nove spiriti guida a persona per le culture sciamaniche nativo-americane, ma ora ve le ciucciate anche su forum! Per averle tutte vi basta riscattare la nuova skill di secondo livello: Patronus Totemico (div1, duello1, emp40).

    Modifiche Skill
    Alcune skill hanno subito modifiche più o meno importanti:
    - astro1 è stata aggionata con gli incanti astronomici
    - magitec1 ora permette di sfruttare la mezza azione per comandare oggetti animati in maniera uguale a magia verde 1 per animali e piante
    - aritmanzia può rendere Aggirante massimo un incantesimo a turno
    - omnioji consente una volta a turno di rendere aggirante un incanto elementale o farlo permanere in campo per alcuni turni (effetto Temporaneo)
    - magiarcheologia fornisce vantaggio del tradurre ed è meglio chiaro cosa può rigenerare e cosa fanno le creature preistoriche che può creare

    Modifica requisiti skill di primo livello
    Io ve l'avevo detto di sedervi e prendervi qualocsa: se non mi date retta io non ne ho colpa!
    Siccome Astro1 non è coerente con gli incanti astrali, abbiamo fatto un lavoro di analisi dei requisiti delle skill di primo livello, con due obiettivi: far in modo che tutti i pp comparissero in maniera simile; cercare di essere coerenti con ciò che quelle skill permettono di fare; essere il più conservativi possibili.
    Di conseguenza, entreranno in vigore le seguenti modifiche di requisiti:
    - Astro1 CAR32, TEC30
    - INC1 INTE32, EMP30
    - MED1 INTU32 EMP30
    - MENT1 EMP32 CAR30
    - NERA1 CAR32 DES30
    - RES1 RES32, COR30
    - RUNE1 INTE32, TEC30
    - SOC1 COR32, CAR30
    - VERDE1 EMP32, INTU30
    Le altre skill (alc, atl, dif, div, due, elem, poz, magitec) restano invariate.

    Ora siccome ci rendiamo conto che magari qualcuno stava anche puntando ad una di queste skill e gli mandiamo magari in pappa il gioco, precisiamo che fin da ora potete aprire provini skill secondo le modifiche MA Fino al 31 agosto compreso potrete aprire provini acquisizione skill di primo livello tenendo conto dei requisiti vecchi. Dopo quella data, noi aggiorneremo il topic dei requisiti delle skill e varranno solo i nuovi criteri.

    Siccome inoltre siamo buoni e bravi, avete tempo fino al 15 settembre per spostare 8pp già assegnati o scambiare i valori di 2pp tra di loro. Potrete inoltre cambiare, se vi occorre, una skill di primo livello tra quelle che avete ottenuto bonus al momento della creazione scheda.
    Quanto sopra, ovviamente, con dei paletti:
    - il pg dovrà avere le skill di primo livello necessarie alla propria professione
    - il pg non potrà spostare i pp in maniera tale da andare oltre il valore massimo che ha raggiunto
    - in caso un pg perda i requisiti per una data skill, la perderà e dovrà raggiungere i requisiti e ripetere il provino (fanno eccezione le skill di primo livello modificate: è sufficiente rispettare o i requisiti vecchi o quelli nuovi)

    Edited by Cora Delaine - 11/8/2021, 19:23
     
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    Aggiornamenti del 28 Agosto 2021


    Ammettetelo: il mese stava finendo e pensavate di scamparvela da altre calde news vero?
    E INVECE RIECCOCI!
    E sì, per la vostra somma gioia sono ANCORA cose tecniche!

    Incanti astrali
    Sì, siamo d'accordo: un altro annuncio su di loro e ci potete segnalare su Discoveri a "Io e la mia ossessione", ma questa volta saremo rapidi:
    - protego astralis ora se si possiede astro1 lancia 1d20 anziché un d160 e i suoi effetti aggiuntivi scalano su carisma (e non intuito);
    - lunagemino selas ora è davvero solarraggio: spara 1d40 al turno dopo, MA dovete stare immobili tra un turno e l'altro e manco schivare
    - nebulandromeda ora permette di schivare mentre si è al suo interno

    Nuove skill
    Abbiamo pensato che ce ne fossero poche e aveste bisogno di più:
    - dispel (II di inc e dif) per terminare più incanti insieme;
    - mago bianco (II di med e inc) per curare più malus;
    - hi magic (II di soc e tec) per fare del proprio magifonino un famiglio;
    - progettista (II di rune e magitec) per incantare con una mezza azione gli oggetti;
    - saggio scarlatto (III di soc e poz) per ammaliare coloro che non cadono spontaneamente ai vostri piedi.

    Modifiche Skill
    Non c'è molto da dire, in molti casi si tratta di semplice precisazione:
    - legillimante;
    - percezione dell'ignoto e spirito d'osservazione;
    - spezzaincantesimi professionista;
    - obliviatore;
    - fabbro leggendario;
    - mago 3.0.

    Limiti degli studenti
    Lo so, vi piaceva l'idea di farvi pg studenti twinkini con alcune stat a 4 e il resto a 60, ma ehi, noi siamo qui anche per questo: distruggere i vostri sogni MWAHAHAHAHA!
    I PG studenti per superare il valore di 30 ad un PP devono avere almeno 20 a tutti gli altri valori.
    In caso di pp assegnati d'ufficio (es. lezioni e quest), i nostri fantastici snasini avranno cura di convertirli in 20exp u_u

    Edited by Lo Snaso Sibillino - 29/8/2021, 22:20
     
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