Animali, Piante e Spiriti

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    Gli animali (e per i maghi, anche alcune varietà di piante senzienti) da millenni accompagnano gli umani nella loro vita, quotidiana e non.
    A livello di forum, gli animali possono essere divisi in diverse categorie.

    Animali Selvatici
    Sono gli animali (o piante senzienti) trovate in natura o richiamati. Agiscono secondo istinto, indipendentemente dalla volontà del mago e possono anche rivoltarglisi contro.
    Tramite una prova su empatia (1 azione del mago), decidono di seguire il mago e supportarlo (Animali Selvatici Ammansiti). Possiedono statistiche indipendenti decise dal Master ed hanno un'azione a turno.
    Anche se fidelizzati, agiscono comunque per istinto, ma il mago può dar loro ordini, scalando su empatia e consumando un'azione: potrebbero ubbidire, ma, se andasse contro la loro natura, disubbidire.
    Il mago può anche non spendere un'azione per impartir ordini, lasciando l'animale libero di agire secondo natura.
    Questi animali non hanno un forte legame col mago, ragion per cui potrebbero essere influenzati con facilità da un altro mago. Possono anche abbandonare il campo di battaglia.

    Animali Trasfigurati
    Sono animali che il mago Trasfigura o Evoca trasfigurando l'aria.
    Al momento della "creazione" di questi animali il mago può inscrivere in loro un ordine se ha un valore sufficiente di Empatia(25).
    Hanno un senso di fedeltà relativo verso chi li ha creati, che li rende resistenti a tentativi da parte di terzi di addomesticarli o rivoltarli contro il loro creatore.
    I loro PP vengono decisi dal master in base al lancio per trasfigurarli o evocarli.
    Hanno un'azione indipendente che tende a seguire il comando inscritto in questi animali durante la loro creazione dal mago.
    Una volta soddisfatto quell'ordine agiranno totalmente d'istinto a meno che il mago non spenda un azione per darne uno nuovo.
    La loro comparsa in campo è temporanea e decretata dal master.

    Famigli
    I famigli sono gli animali domestici del mago.
    Sono acquistabili o ottenibili come premio, anche se, alla creazione della scheda, è possibile inserirne uno gratuitamente (purché non magico).
    I famigli occupano uno slot oggetti in quest e non hanno azioni volontarie: restano vicini al loro padrone.
    Per fargli fare qualcosa sarà necessario consumare una delle due azioni del PG, che si tradurrà in un ordine dato alla creatura.
    I famigli condividono i PP del loro padrone, ma i loro PV sono pari alla sola resistenza del mago.
    Inoltre, soprattutto gli animali magici, hanno bonus specifici e preservano a livello narrativo tutte le loro caratteristiche di specie.
    Risulta possibile che l’animale, in maniera affine al padrone, acquisisca quirk.
    Sono fedeli al mago e sono immuni a tentativi esterni di addomesticamento.
    In caso il mago possegga Magia Verde 1 potrà disporre della propria mezza azione per comandare l'animale: in caso l'ordine sia un attacco, il danno inflitto sarà basato sul lancio di un dado tra 1d3 e 1d8 decretato dal master sulla base dell'empatia del mago, le caratteristiche del famiglio e dell'attacco impiegato, nonché la destrezza del bersaglio.
    Questo sistema può essere applicato in maniera estensiva dal master anche per animali trasfigurati e selvatici.

    Ma se i famigli condividono i PP del mago, un ippogrifo e una puffola avranno stessi PP e PV?
    Assolutamente no. Infatti il Master terrà conto delle caratteristiche delle singole specie. Una puffola è di natura fragile e assai debole non potrà mai essere paragonata ad un fiero ippogrifo. Quindi al momento del tiro dei dadi il master modificherà il valore di partenza come riterrà opportuno.


    Addomesticamento

    Tutti gli animali che compro o ottengo sono famigli?
    Non proprio: alcuni animali sono facilmente addomesticabili, per cui basta acquistarli/ottenerli perché si fidelizzino al padrone e diventino un famiglio, altri necessitano di una role (un provino) di addomesticamento.
    In caso questa role non sia svolta, l'animale potrà essere portato in quest, ma si comporterà come un animale selvatico su cui il mago ha già effettuato una prova su empatia (Animale Selvatico Ammansito).

    Come si svolge una role di addomesticamento?
    Si tratta di una role individuale in in cui il mago interagisce con la creatura e cerca di stabilire con essa un rapporto di fiducia e stima.
    Il tentativo dovrà essere esitato da un master, che terrà conto del post, dell'empatia del mago, di eventuali skill in Magia Verde e, non ultimo, della natura e della pericolosità della creatura.
    Sotto al post il player può anche linkare altre role in cui si è giocato la creatura (incluso l'eventuale acquisto), le quali potranno fruttare un bonus alla valutazione da 0 a +3.
    Il master potrà decretare il fallimento o il successo della prova, descrivere il comportamento dell'animale e chiedereulteriori post al player, esitandoli tutti man mano.


    Chi NON necessita di provino?
    Salvo specifiche diverse all'acquisto (presenti anche nel listino) o all'ottenimento del premio, non necessitano di provino le seguenti creature:
    - animali non magici: mammiferi di uso domestico inclusi i felini; i volatili; i rospi;
    - animali magici: classe X.

    In caso il mago sia dotato della skill di Magia Verde 1, non necessiteranno di provino:
    - tutti gli animali non magici non mortali per l'uomo (sono esclusi animali come squali, cobra e rinoceronti);
    - animali magici: classe x e xx.

    Classi

    Come già accennato ogni creatura mantiene le caratteristiche tipiche della propria specie, spendibili a livello narrativo o in vere e proprie azioni.
    Se per esempio un PG userà in battaglia un falco, esso godrà di bonus nelle azioni di ricerca e osservazione (perché affidi il compito all’animale), ma, per esempio, sarà anche impiegabile dal mago (tramite ordini) per portare o prendere cose altolocate, artigliare il nemico etc.
    Se il mago avesse come animale una fenice, potrebbe usarla per schermarsi da attacchi anche mortali, come fece silente nel quinto libro, o indurla a piangere per curarsi.

    Oltre a ciò, gli animali sono organizzati su GDR in classi, che forniscono dei bonus standard:
    Volatili: +1 osservazione, +2 per ricerche dall’alto;
    Rettili, Insetti e Piante: Se attaccano, oltre al danno possono infliggere -2PV/turno o -1 Destrezza;
    Cavalcature: +2 destrezza se il mago cavalca;
    Creature Marine: +1 esplorazione, +2 se sott’acqua;
    Felini: +1 osservazione, +2 se al buio;
    Mammiferi: +1 osservazione, +2 se di giorno.


    Cattura

    Gli animali sono acquistabili presso i negozi e ottenibili in eventi e quest, tuttavia perché privarsi del piacere di girarsi il cappello in testa e lanciare una sfera poké per catturarne uno?

    Per alcune classi di PG è possibile aprire un provino in cui ci si reca in un ambiente compatibile con quello dell'animale desiderato e si avvia una role di ricerca e cattura guidata dal fato, tenendo presente che:
    l'animale catturato sarà generalemnte non addomesticato, ma al massimo ammansito;
    la ricerca sarà in funzione di intuito e potrebbe anche portare a fallimento o all'individuazione di altri animali (che potrebbero essere ignorati per continuare la ricerca di quello che si vuole ottenere);
    la cattura prevederà una fase di lotta o di ammansimento che sarà severamente esitata tenendo conto dei PP di riferimento del player, delle descrizioni delle azioni svolte e del carattere dell'animale;
    sono role nella natura selvaggia con animali selvaggi (non li catturate certo allo zoo): il rischio di morte è presente e anche alto!

    Che animali si possono ricercare?
    So che tutti vorrebbero partire per la via dell'allenatore da Pallet, ma ahime siamo su un forum con skill e quindi sono i PG con una skill in magia verde potranno avviare questi provini, in funzione del livello della skill.
    Verde 1: animali babbani, creature x e xx;
    Verde 2: creature xxx;
    Magibiologia Avanzata: xxxx;
    Verde 3: xxxxx.

    Come si apre il provino?
    Similmente a quello delle skill, è sufficiente aprire una discussione in una sezione del resto del mondo in un ambiente compatibile con l'animale in cui si descrive come si è giunti lì e si ci inizia ad addentrare nella natura.
    A quel punto bisognerà segnalare nel topic dei provini la role e attendere il primo esito del fato, che man mano porterà agli avvistamenti e alla cattura.

    Posso davvero catturarli con la pokeball??
    No, dovrai o combatterci contro o ammansirlo o catturarlo, anche in funzione della sua natura.
    ...
    (anche perché nessuno ha ancora creato le pakeball sul forum...)

    Posso ricercare uova, altri ingredienti di animali o piante?
    Sì, certo, ma anche in questo caso sarà necessaria una skill di magia verde coerente (specialmente per le piante, prima di aprire, chiedete ad un admin!).

    RevelioGDR




    Cura delle creature magiche



    La Classificazione della pericolosità delle Creature Magiche è fondamentale per comprendere come approcciarvisi.

    L'Ufficio Regolazione e Controllo delle Creature Magiche assegna una classificazione a tutti gli animali, gli esseri e gli spiriti conosciuti. Essa offre una guida immediata al tasso di pericolo accertato di una creatura. Le cinque categorie sono le seguenti:

    XXXXX: Noto ammazzamaghi / Impossibile da addestrare o da addomesticare.
    XXXX: Pericoloso / Richiede una conoscenza specialistica / Trattabile da un mago esperto.
    XXX: Un mago capace dovrebbe cavarsela.
    XX: Innocuo / Può essere addomesticato.
    X: Noioso.



    Come approcciarsi alle Creature Magiche?

    Per riuscire ad avvicinare una creatura magica è necessario conoscerne il comportamento e il temperamento. E' consigliabile avvicinarsi e tentare di addomesticare unicamente le creature che, secondo la Classificazione Ministreiale, risultano innocue o addomesticabili (X o XX) e che pertanto non mettono il mago in pericolo. E' necessario invece fare attenzione alle Creature che rientrano nella categoria XXX ed è doveroso eseguire incantesimi che le rendano innocue prima di avvicinarle a sufficienza.
    Per riuscire ad approcciare una Creatura Magica nel modo migliore è necessario prendere in considerazione la sua Classe e agire di conseguenza.


    Classi:
    ❇Volatili: elemento aria.
    ❇ Rettili: elemento fuoco.
    ❇Insetti: elemento aria.
    ❇ Piante: elemento terra
    ❇Cavalcature: elemento terra.
    ❇ Creature Marine: elemento acqua.
    ❇Felini: elemento elettricità.
    ❇Mammiferi: elemento fuoco.


    Volatili
    Le creature che fanno parte di questa categoria sono dotate di uno spiccato istinto e di una vista acuta. E’ consigliabile evitare di fare uso di oggetti contundenti, soprattutto se visibili dall’alto e non debitamente occultati: potrebbero attirare la loro attenzione e portarli ad attaccare o a prendere immediatamente le distanze.
    Trattandosi di creature abituate a costruire nidi per sentirsi al sicuro, è consigliabile replicare un ambiente simile, utilizzando per lo più materiali naturali e situandolo in luoghi riparati ma che permettano anche una via di fuga rapida, per non fare sentire la creatura ingabbiata. Dopo aver conquistato la fiducia della cratura, riporla in una voliera spaziosa e arieggiata potrebbe rivelarsi una soluzione utile: fintato che permette all’animale di muoversi, potrebbe rivelarsi un rifugio rassicurante e un posto piacevole dove restare.
    Attenzione, è sconsigliabile toccare una di queste creature sul becco o in posti ravvicinati se non si ha famigliarità: tendono a interpretare il gesto come minaccioso e intimidatorio.

    Creature Marine
    Abituate agli abissi, al buio e alla solitudine, si tratta di creature non così semplici da raggiungere, avvicinare e poi crescere, soprattutto in cattività. Queste creature sono spesso abituate alla vita di gruppo ed è difficile pensare di separarle dai loro simili per un lungo periodo: per farsi accettare e per riuscire a conquistarne la fiducia potrebbe essere necessario impararne i comportamenti e imitarli, per arrivare ad essere riconosciuti come qualcosa di diverso da un semplice pericolo.
    Le creature marine dotate di veleno sono per lo più in grado di paralizzare o accecare il loro avversario, dal momento che il movimento e la capacità di guardarsi intorno sono due abilità fondamentali per sopravvivere sott’acqua e potrebbe rivelarsi letale venirne privati.
    Per riuscire ad avere a che fare con molte di queste creature è necessario utilizzare l’Algabranchia, che permette di immergersi in acqua e raggiungerli. E’ importante ricordare che questo genere di creature richiedono una dedizione anche maggiore rispetto alle altre: è necessario spendere molto più tempo nel creare un legame, anche perché è più difficile che esse si affezionino ad un mago o ad una strega e che dimostrino lealtà verso un singolo padrone.

    Rettili
    Sono animali che si nutrono, dai più piccoli ai più grandi, per lo più di altri animali, ed è per tanto necessario tenerne conto quando si decide di avvicinarne uno. Si sentono più a loro agio in un ambiente caldo e umido, di fatto sono creature legate all'elemento fuoco e per questo il calore li aiuta a sentirsi protetti e al sicuro.
    Per chiunque decida di avvicinare una di queste creature è necessario tenere a mente la dimensione dell'animale che si decide di approcciare: una lucertola può causare più dolore di un drago arrabbiato, per quanto il comportamento da mantenere possa essere considerato simile.
    In quanto predatori è bene evitare movimenti bruschi e affrettati, è preferibile avvicinarsi con calma: se si ha tra le mani un'arma, anche una bacchetta, è possibile che l'animale percepisca il mago come un rivale e che decida quindi di attaccarlo. Sarebbe meglio in questi casi utilizzare incantesimi che permettano di trasfigurare la bacchetta in qualcosa di meno offensivo oppure di non usarla affatto.
    Si tratta di creature diurne, per lo più, e sono molto più attivi e svegli nelle ore diurne: avvicinare un rettile di notte potrebbe rivelarsi una mossa valida, sempre con le dovute accortezze.
    Dal momento che diversi esemplari possono secernere sostanze velenose è bene munirsi di guanti e protezioni adeguate. Se si è di fronte ad un drago si suggerisce l'utilizzo di indumenti ignifughi.
    Inoltre, è importante neutralizzare l’odore delle proprie mani con della polvere adatta perché potrebbero percepirvi come prede e mordervi.


    Rettili
    In questa categoria rientrano creature che possono essere cavalcate, e per tanto sono di base più portate alla convivenza con l'uomo. A causa di questa predisposizione, spesso data per scontata, molti maghi si avvicinano a queste creature con la convinzione che esse siano portate ad accettarne istintivamente la presenza, ma non è così. Per riuscire ad avvicinare una creatura di questo genere è necessario, prima di tutto, guadagnarne la fiducia: è un processo che si ottiene per lo più parlando con l'animale, utilizzando una voce pacata e un volume non troppo alto, evitando grandi sbalzi di tono. Se la creatura si dimostra propensa si può tentare un approccio più fisico, con carezze, allungando del cibo e cercando di rassicurare la creatura nel caso si senta minacciata. È consigliabile evitare il contatto diretto con gli occhi dell'animale, per evitare di essere percepiti come rivali, e potrebbe dimostrarsi efficace camminare accanto a loro, seppur a debita distanza, almeno all'inizio.
    Se si vuole cavalcare la creatura è consigliabile farlo quando si è già installato un rapporto di fiducia, e comunque farsi annusare e accarezzare l'animale per ricordargli che non si tratta di una minaccia.

    Mammiferi
    È una categoria piuttosto ampia, che comprende una lista nutrita di esemplari. Si tratta di creature portate ad essere protettive con i loro simili e facili al panico. In questi animali l'istinto genitoriale è più attivo che in altre categorie, e per tanto è sconsigliabile mostrare un atteggiamento irrispettoso o di sfida di fronte a dei piccoli.
    Dal momento che olfatto e udito sono i sensi più sviluppati in questo tipo di creature, è bene evitare di produrre rumori troppo forti ed è buona cosa cercare di nascondere il proprio odore il più possibile, meglio ancora se con una profumazione che riconoscono come famigliare e piacevole (muschio, erba o corteccia potrebbero essere fragranze adatte allo scopo, o in generale odori provenienti dal loro habitat naturale.)

    Felini
    Questa classe di creature comprende una vasta gamma di esemplari, ed è una di quelle classi con cui è possibile fare diretti confronti con animali simili nel mondo Babbano. Per quanto questa deduzione possa sconvolgere, è necessario approcciarsi ai Felini Magici come ci si approccia ai felini Babbani: appoggiando l’ultima l’ultima falange del pollice sulla sua fronte, ripetendo il gesto con costanza e un ritmo lento e cadenzato, l’animale finirà per rilassarsi, ricordandosi movimenti simili compiuti dalla madre. Anche l'utilizzo di luci o laser potrebbe funzionare per distrarli, ma è buona norma tenere le fonti luminose a distanza di sicurezza ed evitare di avvicinarsi troppo quando agitati o all’inseguimento di qualcosa.
    In quanto i felini possono essere animali diffidenti, è bene abituarli progressivamente al proprio odore e avvicinarli in modo graduale, permettendogli di riconoscere il mago che hanno di fronte e comprendere la sua natura. Se una di queste creature comincia ad annusarvi cercate di evitare movimenti bruschi o scatti improvvisi, piuttosto provare a mantenere un atteggiamento calmo e rassicurante.
    In casi di esemplari particolarmente agitati potrebbero aiutare infusi o composti di piante calmanti.

    Insetti.
    Si tratta di creature all’apparenza più tranquille e indifese, ma non bisogna sottovalutarne la pericolosità. Gli insetti sono esseri viventi che spesso per la loro natura sono portati a stare in disparte, si fidano poco della presenza dell’uomo e necessitano per questo di particolari attenzioni.
    E’ importante ricordare che spesso queste creature utilizzano veleni come difesa, che si rivelano spesso urticanti, soporiferi o accecanti: attenzione quindi ad avvicinarsi con estrema cautela e con le dovute preocauzioni.
    Per riuscire a conquistare queste creature è necessario compiere sempre movimenti lenti e misurati, evitando di spaventarli e di innescare la loro reazione. Trattandosi di creature spesso piccole è probabile che possano sfuggire facilmente: per quanto le gabbie siano una buona soluzione, è bene non rinchiuderli in posti troppo piccoli. Il vetro li indispone e li mette di cattivo umore. Apprezzano il calore e la presenza umana una volta che si fidano abbastanza.

    Piante
    In questa categoria troviamo tutti quegli esseri viventi che siamo spesso abituati a considerare innoqui perché passivi e incapaci di difendersi. Nulla di più sbagliato. Le piante sono creature senzienti, anche se mute, e come tali sanno bene come proteggersi e hanno anche una loro coscienza, e proprio modo. Anche se non possiamo sentirle lamentarsi, è necessario averne cura e trattarle come tratteremmo un qualsiasi altro animale.
    E’ bene ricordare che le piante comunicano tra loro attraverso le radici, e che gran parte di esse si trova sottoterra, lontano dai nostri occhi. E’ importante usare ancora più attenzione con loro rispetto a con qualunque altra creatura, non sono dotate di parola ma riescono a percepire la natura di coloro che le approcciano. E’ bene quindi rispettarle, e quando decidiamo di usufruire dei loro fiori, dei loro frutti o usarle per le nostre pozioni bisogna usare delicatezza e attenzione: si sconsiglia l’uso di forbici o coltelli mal affilati, è preferibile recidere con decisione e rapidamente, creando meno danni possibile. E’ bene recidere o le parti più vecchie e rovinate, o comunque al termine della fioritura, per non arrecare troppo danno alla pianta. Anche esse utilizzano veleni come difesa, è bene quindi proteggersi a dovere.
    Le piante non parlano ma apprezzano molto il suono della voce umana: è buona cosa parlargli, in tono leggero, non troppo alto, e cercando di mantenere una voce dolce e porre attenzione alle parole da usare.



    Famigli


    Durante il corso della vita di un mago egli può decidere di farsi affiancare da particolari creature, con cui instaura un legame solido e profondo che entrambi portano con sé fino alla tomba. Non si tratta banalmente di creature addomesticate o addestrate con cura, il famiglio è il fedele compagno di uno stregone, con cui condivide un rapporto di assoluta simbiosi e fiducia.
    I famigli diventano tali seguendo differenti criteri, e una volta che si legano ad una persona sono portati a non separarsene mai più, finendo il più delle volte a morire con il proprio padrone, o per la stessa morte o di stenti sulla sua tomba. Non è mai stato chiarito come nasca di preciso questo legame, perché scatti con alcune creature piuttosto che con altre, ma di certo aiuta aver condiviso esperienze simili o essersi aiutati a vicenda: quando una creatura viene salvata da un mago o lo salva lei stessa, tra i due può legame difficile da spezzare.
    Di certo è importante che la creatura e il mago condividano qualche tratto del loro carattere, sia esso positivo o negativo, per riuscire a costruire un’intesa efficace.
    Per questo è bene ricordare che ogni Classe di creature può instaurare un legame con un mago che condivide la sua caratteristica principale, secondo questi criteri:


    ❇Volatili: elemento aria. - PP Intuito
    ❇ Rettili: elemento fuoco. - PP Coraggio
    ❇Insetti: elemento aria. - PP Tecnica
    ❇ Piante: elemento terra - PP Empatia
    ❇Cavalcature: elemento terra. - PP Destrezza
    ❇ Creature Marine: elemento acqua. - PP Resistenza
    ❇Felini: elemento elettricità. - PP Carisma
    ❇Mammiferi: elemento fuoco. - PP Intelligenza

    In alcuni casi alcune creature possono fare parte di due categorie contemporaneamente (l'ippogrifo avrà ha una classe primaria, cavalcatura-Destrezza e una secondaria, volatile-Intuito.) In questo caso è bene ricordare che avere un’affinità con almeno la Classe Primaria permettere di garantire l’avvicinamento e l’instaurazione di un clima di fiducia: la creature si farà addestrare e permetterà al Mago di avvicinarla e occuparsene, ma è bene raggiungere un’affinità anche con la Classe Secondaria per ottenere da parte della Creatura per costruire un rapporto più complesso.
    Quando si raggiunge una totale affinità con la creatura essa diventerà un tutt’uno con il padrone: sarà sempre disposta a proteggerlo, anche a discapito della sua incolumità, e i due condivideranno in qualche modo anche le loro emozioni.
    Il legame completo con il proprio famiglio non è infatti solamente piacevole: una volta che ci si è legati al proprio famiglio esso è in grado di avvertire il dolore, la sofferenza e in generale le emozioni del padrone, e viceversa. Nel momento in cui qualcosa dovesse accadere ad uno dei due, l’altro riuscirà a percepirne dolore e sofferenza, e sarà anche sempre più facile per i due vivere assieme che separati. Questo legame così particolare permette anche ai due di arrivare a percepirsi a vicenda, sapendo sempre dove si trova l’altro e come raggiungerlo.


    Cosa si intende per PP Alto?
    Non è necessario raggiungere una soglia di PP per riuscire ad ottenere un famiglio, ma l'affinità nascerà con una creatura con cui si condivide almeno uno dei due
    PP più elevati. Un esempio pratico? Se avrò voglia di avere un Clabbert (rettile) come famiglio, prima ancora di cominciare ad approcciarlo sarà necessario avere tra i due PP più alti Coraggio, così ad iniziare a costruire un legame con la creatura.


    Cosa sono i livelli di affinità?
    Quando si decide di avere un famiglio è necessario ricordare che esistono differenti livelli di affinità, tre nello specifico.

    Livello 1: c'è fiducia o lealtà da parte del famiglio e eseguirà senza problemi la maggior parte degli ordini ricevuti, tranne quelli palesemente suicidi o che vadano troppo contro la sua natura.
    Livello 2: si è instaurato un legame talmente solido che famiglio e padrone sono legati tra loro. Percepiscono reciprocamente lo stato d'animo e il dolore e la sofferenza.
    Livello 3: il legame di fiducia/sottomissione è così forte che il famiglio farà di tutto pur di soddisfare il proprio padrone(eseguirà qualsiasi tipo di ordine) e cercherà sempre di salvaguardare la sua salute arrivando anche a fare da scudo e a sacrificarsi. ( In caso il proprietario del famiglio stia per ricevere una ferita mortale e il famiglio sia nelle sue vicinanze, in base alla decisione del master, l'animale potrà ricevere una parte del danno in modo da evitare lo svenimento o il pericolo di morte del padrone.)






    RevelioGDR


    Edited by Lo Snaso Sibillino - 1/4/2022, 22:00
     
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    Il bestiario di Hidenstone raggruppa e raccoglie in ordine alfabetico tutte le Creature Magiche che hanno messo muso, becco e protuberanze varie all'interno del mondo magico ed appena nuove specie fanno capolino lui annota tutto in automatico.

    Di creature magiche ce ne sono molte e l'Ufficio Regolazione e Controllo delle Creature Magiche ha disposto un sistema di classificazione generale che permette una comprensione immediata del tasso di pericolo, accertato di ogni creatura.

    (Ogni tanto la classificazione di un dato animale potrebbe non essere molto chiara dato che fa riferimento anche all'addomesticabilità, alla costanza con cui si tende a mostrare ai babbani ed al rispetto di varie leggi e comportamenti a cui ogni mago deve sottostare per interfacciarsi col dato animale.)

    XXXXX Creatura leggendaria quasi del tutto impossibile da abbattere anche da un numero cospicuo di maghi. Estremamente aggressiva e pericolosa.

    XXXXX Noto ammazzamaghi/ impossibile da addestrare o addomesticare

    XXXX Pericoloso/ richiede una conoscenza specialistica/ trattabile da un mago esperto

    XXX Un mago capace dovrebbe cavarsela a controllarla ed addomesticarla

    XX Innocuo/ può essere addomesticato e controllato senza troppe difficoltà

    X Noioso

    NB: Alcune classificazioni e definizioni sono state riadattate per questo gioco di ruolo.

    Bestiario



    FRwISWZ
    Nome Abraxan
    Classificazione:XXXX
    Luogo d'origine: Europa centro-orientale
    Descrizione: Una delle 4 razze di cavalli volanti l'Abraxan è un palomino più grande di un equino comune di circa 2 volte e mezzo.
    La forza di questi quadrupedi è immensa ed i loro zoccoli hanno una lunghezza pari a quella di un avambraccio di un uomo adulto. Bevono acqua, ma solo per brevi periodi in cui è impossibile procurarsi la loro bevanda preferita: lo Scotch Single Malt whisky.
    Se non ne assumono per 2 giorni di fila diventano irrequieti e più viene a loro negato più si fanno aggressivi e pericolosi.
    Vengono usati dalla scuola di Beauxbatons per trainare la carrozza dell'istituto.
    0SF8d81
    Nome: Acromantula
    Classificazione: XXXXX
    Luogo d'Origine: Borneo
    Descrizione: Mostruoso ragno che comprende e parla il linguaggio umano. Una fitta ed ispida peluria ne ricopre il corpo e l'apertura delle sue zampe può raggiungere i quattro metri e mezzo. Le sue secrezioni sono altamente velenose e le sue pinze, quando eccitata od arrabbiata, producono un caratteristico suono ticchettante chiamato "rintocco".
    Tesse tele a forma di cupola sul terreno all'interno delle quali trascina e consuma le sue prede e nidifica.
    La femmina è più grossa del maschio e può deporre fino a cento uova alla volta: molli e bianche, esse sono grandi come palloni da calcio. La schiusa avviene dopo sei-otto settimane.
    Le uova di Acromantula sono catalogate come "Beni Non Commerciabili di Classe A" dall'Ufficio Regolazione e Controllo delle Creature Magiche, il che significa che severe sanzioni sono applicate in caso di loro importazione o vendita.
    Nonostante la sua spiccata intelligenza si dice sia impossibile da addestrare ed è ritenuto un pericolo grave per Maghi e Babbani.
    Tuttavia pare esser provato che alcuni incredibili maghi siano riusciti a semi-addestrare questa creatura riuscendo a non farsi divorare sul posto ed a farle custodire alcuni luoghi. Queste creature preferiscono ancor di più prede più grosse, ma gli esseri umani rimangono per loro una prelibatezza.
    Questa creatura teme solo i serpenti dalla grande stazza come i pitoni e simili. Inoltre le Acromantule saranno le prime a percepire la presenza di un Basilisco in un luogo, cosa che provocherà in loro una fuga immediata, dato il profondo terrore che provano per quella creatura.
    Ex3T5k0
    Nome: Aethonan
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Gran Bretagna e Irlanda.
    Descrizione: Una delle 4 razze di cavalli volanti esistenti al mondo l'Aethonan ha il manto color nocciola, mentre la criniera e la coda sono di un marrone molto scuro, quasi nero.
    Dalla grandezza nella norma, questa razza è la più giocherellona fra gli equini volanti. Disprezza la violenza ed ama volare sopra il mare o galoppare sulla spiaggiavn. Forse è proprio questa natura giocherellona che ha reso questi quadrupedi i favoriti di Lord Stoddard Withers, famoso Magizoologo vissuto fra 1600 e 1700, nonché inventore del polo volante. Una specie di quidditch a cavallo di Aethonan, che tuttavia non ebbe fortuna. Attualmente esiste soltanto un circolo al mondo di polo volante, nel Galles.
    Celebre è una carta delle cioccorane che rappresenta il lord cavalcare un esemplare di questa razza equina.
    Q4Yhd9h
    Nome: Alastridente
    Classificazione: XXXX
    Luogo d'Origine: NordAmerica
    Descrizione: Un tempo si credeva che l'Alastridente, parte uccello e parte rettile, fosse una specie di drago. Tuttavia dagli studi degli magizoologi si è scoperto che è un lontano parente dell'Occamy. Le sue uova sono d'acciaio, materiale di cui sono fatti i suoi artigli e di cui la pelle ha la resistenza. Malgrado il suo piumaggio morbido, questa creatura risulta essere anti-proiettile e ciò, unito alla sua grande curiosità, lo rende particolarmente audace e quindi un pericolo per lo Statuto Internazionale di Segretezza.
    Dal 1949 esiste una Lega per la Protezione dell'Alastridente, con sede permanente in Maryland, per eseguire l'incantesimo Oblivion ai babbani che lo avvistano.
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    Nome: Ashwinder
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Ovunque
    Descrizione: Creatura serpentiforme di un verde pallido, quasi grigio, e dagli occhi di un rosso ardente, che nasce da un fuoco magico lasciato bruciare troppo a lungo senza sorveglianza.
    Facilmente rintracciabile dalla scia di cenere che si porta dietro strisciando, l'Ashwinder vive solo un ora ed in quel lasso di tempo cerca un luogo buio e riparato in cui deporre le sue uova incandescenti e luminose, dopodichè diventa cenere. Dopo pochi minuti le uova iniziano a schiudersi appiccando il fuoco nell'abitazione. Per un mago è possibile congelarle prima della schiusa e consumarle come rimedio per la febbre malarica o utilizzarle per creare filtri d'amore.
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    Nome: Asticello
    Classificazion: XX
    Luogo d'Origine: Inghilterra, Germania, Scandinavia, Finlandia, Danimarca.
    Descrizione: Questa creatura, nella tradizione, veniva chiamata Bowtruckle e questo rimane ancor oggi un nome tecnico usato dagli specialistio. Asticello, invece, di più facile peonuncia, è un nome che nel tempo gli venne affibiato dai bambini Scandinavi, ma poi si diffuse come uso comune.
    L'Asticello è un custode di alberi ed è immensamente difficile da riconoscere. È piccolo, l'altezza massima è di venti centimetri, e apparentemente fatto di corteccia e legnetti, con due piccoli occhi marroni. Si mimetizza perfettamente nel suo habitat naturale. La sua dieta è composta unicamente da insetti ed è un creatura pacifica e profondamente timida. Tuttavia, se l'albero nel quale vive è minacciato è più che pronto a balzare su chi cerca di danneggiare la sua casa per poi tentare di cavargli gli occhi con le lunghe dita puntute.
    Questo è un grave problema per i fabbricatori di bacchette, dato che proprio la presenza di Bowtruckle su un albero evidenzia la qualità del suo legno e la predisposizione di questo ad essere usato per costruire catalizzatori magici.
    Un'offerta di porcellini di terra placherà l'Asticello abbastanza a lungo da consentire al Mago o alla Strega di rimuovere un po' di legno da bacchetta dal suo albero.
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    Nome: Augurey
    Classificazione: XX
    Luogo d'Origine: Gran Bretagna e Irlanda, a volte lo si vede in altre zone dell'Europa Settentrionale.
    Descrizione: L'Augurey è un uccello grande come un bambino di 5 anni, ma magro e lugubre dato il suo colore nero incoronato da molteplici riflessi verdastri. Questo volatile è molto riservato e fa il nido in cespugli di rosa canina e rovi. La sua dieta è composta da insetti, fate e altre piccole creaturine.
    Chiamato anche Fenice Irlandese l'Augurey vola solo durante una pioggia scrosciante grazie al suo piumaggio idrorepellente e per il resto del tempo se ne sta nascosto nel suo nido a forma di lacrima.
    Il suo canto basso e pulsante ha avuto a lungo la nomea di essere "presagio di morte" e si ritiene che molti maghi siano morti di crepacuore udendo il suo improvviso canto.
    Si è scoperto, però, che l'Augurey, canta solo quando sta per arrivare un temporale.
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    Nome: Avvincino
    Classificazione: XX
    Luogo d'Origine: Gran Bretagna ed Irlanda
    Descrizione: Piccolo demone acquatico cornuto che vive nelle acque dolci dei laghi. Aggressivo e territoriale, usa le sue lunghe dita dalla forte presa per cacciare i pesci e chiunque osi entrare nel suo territorio, che siano maghi, babbani, altri esseri o creature. Nonostante ciò la sua piccola stazza e la sua scarsa forza lo rendono una minaccia poco spaventosa e le sue dita, per quanto potenti, sono facili da spezzare. I Maridi spesso li addestrano come creature da guardia o da caccia.
    Tuttavia gli Avvincini tendono a muoversi in gruppo ed un branco di decine e decine di questi piccoli demoni potrebbe risultare fatale.
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    Nome: Nome: Basilisco
    Classificazione: XXXXX
    Luogo d'Origine: Ovunque
    Descrizione: Pare che il primo Basilisco fu allevato da Herpo il Folle, un mago oscuro e rettilofono greco, che dopo una serie di esperimenti sugli animali avrebbe scoperto che un uovo di gallina covato da un rospo producesse una serpe gigantesca provvistaa di poteri letali e terribili.
    Il corpo è di un verde brillante e può raggiungere i quattordici metri di lunghezza, ma pare che gli esemplari femmina possano arrivare fino ai quindici. La differenza d genere è evidenziata anche da una lunga piuma scarlatta che cresce solamente sulla testa dei maschi.
    Il Basilisco è dotato di un morso estremamente velenoso che porta alla morte in soli due minuti, di scaglie resistenti alla magia e, soprattutto, della capacità di uccidere chiunque lo guardi direttamente negli occhi e di pietrificare chi lo vede riflesso in una qualsiasi superficie (anche chi incrocia il suo sguardo attraverso un fantasma verrà"solo" pietrificato, insieme al fantasma stesso).
    La dieta del basilisco è composta praticamente da ogni animale od essere si aggiri nel suo territorio e se si nutre a sufficienza e con costanza può raggiungere delle età molto venerabili. Il basilisco di Herpo sembra che avesse raggiunto i novecento anni di età, mentre che quello creato da Salazar Serpeverde avesse superato i mille anni.
    La creazione di un Basilisco è illegale sin dal Medioevo, anche se facile da nascondere dato che in caso di controlli basta allontanare l'uovo di gallina dal rospo che lo sta covando.
    Il basilisco può essere controllato solo dai rettilofoni ed uccide tutti gli altri individui.
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    Nome: Billywig
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Australia
    Descrizione: Questo insetto è lungo meno di un centimetro e mezzo ed è colorato da un blu elettrico molto acceso. Tuttavia, a dispetto della vivicissima colorazione è assai difficile notarne uno, prima di esserne punti, pervia della loro estrema velocità.
    Le ali del Billywig sono fissate sulla sommità della testa e girano molto in fretta, cossiché il suo volo è un incessante vorticare.
    All'estremità del corpo c'è un lungo e sottile pungiglione e chi viene punto soffrirà dapprima di vertigini, per poi iniziare a fluttuare nell'aria per circa un'ora. Troppe punture possono portare ad una levitazione che dura settimane, mentre una particolare sensibilità allergica può costringere un individuo a fluttuare perennemente.
    I pungiglioni secchi dei Billywig vengono usati per la preparazione di molte pozioni e si pensa che siano un ingrediente delle popolari caramelle Api Frizzole.
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    Nome: Bundimun
    Classificazione: XX
    Luogo d'Origine: Ovunque
    Descrizione: In stato di riposo è simile ad una macchia di funghi con degli occhi, tuttavia se spaventato si alza in piedi sulle sue zampine simili a denti e sgattaiola sotto i pavimenti di legno e fra gli zoccoli delle pareti.
    Il Bundinum si nutre di sporcizia e polvere e la sua presenza è annunciata in un'abitazione da un intenso puzzo di marcio. Il bundinum secerne un liquido che tende ad essere assorbito dalle pavimentazioni in legno e fa marcire le fondamenta.
    Più si nutre e più il tanfo del Bundinum aumenta d'intensità. Un incantesimo Pulente può liberare una casa da un infestazione di Bundinum, ma se si è atteso troppo, bisogna prendere contatti con l'Ufficio Regolazione e Controllo delle Creature magiche(Sottosezione Animali Civili) prima che la casa crolli.
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    Nome Calamaro Gigante (Kraken)
    Classificazione:XXXXX
    Luogo d'origine: Ogni Oceano
    Descrizione: Chiamato dai più Kraken, il Calamaro Gigante è un immenso cefalopode rossiccio dotato di otto tentacoli chiamati braccia e di altri due tentacoli più lunghi.
    Queste estensioni compongono la maggior parte del suo corpo che, in esemplari centenari, può arrivare, si pensa, ad una lunghezza di 150 metri. I Calamari Giganti, a patto che rimangano ad alte profondità, sembra che non possano morire di cause naturali e quindi che possano continuare a crescere.
    Ad ogni modo solo i Calamari giovani, di età fino a circa 100 anni, e quindi lunghi massimo 40/50 metri, nuotano entro i 300 metri dalla superficie e la raggiungono solitamente quando c'è una tempesta.
    Si pensa che a loro non dispiaccia affatto la carne umana ed approfittino delle situazioni atmosferiche per distruggere le navi e cibarsi di questa prelibatezza.
    Le braccia ed i tentacoli di questi mostri marini possono essere grossi come tronchi d'albero e sono circondate da centinaia di ventose circolari potenti e dai bordi taglienti. Le basi di tutte le braccia e dei tentacoli sono poste a circolo intorno al singolo becco, dalla forma di quello del pappagallo. I calamari giganti hanno piccole pinne sull'estremità del mantello. Respirano attraverso due branchie poste vicino al becco.

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    Nome: Centauro
    Classificazione: XXXX (classificazione alta pervia del rispetto che bisogna portar loro)
    Luogo d'Origine: Grecia in particolare, ma ci sono comunità di centauri in tutte le foreste Europee, NordAmericane e perfino in alcune del Medio-Oriente.
    Descrizione: Il capo, torso e braccia di queste creature sono simili a quelle umane, ma la testa è più allungata, la chioma più folta, la muscolatura più definita e le orecchie sono grandi ed appuntite. Il resto del loro corpo è quello di un cavallo il cui manto può variare.
    Sono dotati di parola, nonché estremamente intelligenti ed a rigor di logica dovrebbero essere considerati degli esseri e non delle creature. Tuttavia hanno insistito per essere classificati come tali.
    Hanno una natura molto fiera, orgogliosa e vivono in branchi dai dieci ai cinquanta elementi.
    Sono abitatori delle foreste ed i Ministeri Magici dei vari paesi hanno creato delle riserve dove i babbani non possano entrare in contatto con loro e disturbarli.
    Hanno un concetto di natura circolare e selvaggia che mal si sposa col mondo odierno. Hanno una forte diffidenza per maghi e babbani(che non si preoccupano a distinguere più di tanto) e sono molto predisposti per le arti divinatorie, astronomiche, le tecniche di guarigione ed il tiro con l'arco.
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    Nome: Cerbero
    Classificazione: XXXXX
    Luogo d'Origine: Ovunque
    Descrizione: Creatura estremamente rara che sembra essere il frutto di una eccezionale mutazione che avviene nella placenta di un esemplare femmina di Cane. La mutazione sembra di origine magica(alcuni sostengono che avvenga in cani posseduti da maghi).
    La mutazione provoca, nei primissimi giorni dopo l'ovulazione, l'unione di 3 feti di Cane in un unico corpo che poi si sviluppa ed al momento della nascita, se non viene applicato un cesario alla madre, le divorano la pancia per uscire.
    La creaturina sarà grande come un normale cucciolo di cane, ma con 3 teste. Questi Cerberi possono avere i tratti di una qualsiasi fra le razze canine(in base ai genitori), ma crescono molto velocemente e raggiunti i 3 anni la loro stazza si stabilizza ntorno ai 4 metri ed alle 2 tonnellate. In genere sono molto aggressivi, ma se educati fino alla nascita possono essere semi addestrarli: tenderanno a non attaccare il proprio padrone ed a difendere per lui alcuni luoghi.
    Se non riescono a cibarsi entro le 48h le teste si attaccheranno l'un l'altra.
    Se viene suonato armonicamente un qualsiasi strumento, essi tenderanno prima a tranquillizzarsi, per poi dormire fino a quando la musica continuerà.
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    Nome: Chimera
    Classificazione: XXXXX
    Luogo d'Origine: Grecia
    Descrizione: Rarissimo mostro con testa di leone, corpo di capra e coda di drago. Feroce ed assetata di sangue è fra le creature più pericolose del mondo.
    Pare che sputi fuoco, che possa volare veloce quasi quanto un Granian, che la sua pelle sia inscalfibile e che sia resistente alla magia.
    Esiste un unico esempio noto di uccisione di una Chimera all'incirca 2200 anni fa in Grecia grazie ad una lancia di piombo infilzata in profondità nella bocca dell'animale che poi con le sue fiamme la sciolse strozzandosi.
    Le informazioni sulla chimera non sono certe, data la sua rarità e letalità che non lascia scampo a chiunque lei veda o fiuti.
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    Nome: Chizpurfle
    Classificazione: XX
    Luogo d'Origine: Ovunque
    Descrizione: Piccolo parassita lungo fino ad un millimetro e mezzo e simile a granchi dotati di grosse zanne. Si ciba di magia ed è attratto da essa. Tende ad infestare le pellicce e le piume di creature magiche, ma si possono anche introdurre nelle dimore per attaccare oggetti magici come le bacchette, raggiungendone con le mascelle il nucleo. Possono anche insediarsi nei calderoni sporchi dove si rimpinzano di ogni goccia residua di pozione.
    Di norma sono facili da eliminare con semplici pozioni disponibili sul mercato. Tuttavia se lasciati nutrire troppo a lungo può essere necessario contattare la Sottosezione Animali Nocivi dell'Ufficio Regolazione e Controllo delle Creature Magiche, poiché i Chizpurfle gonfi di sostanze magiche si dimostrano avversari molto difficili da combattere.
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    Nome: Chupacabra
    Classificazione: XX
    Luogo d'Origine: Nord e Sud America
    Descrizione: Il Chupacabra è una creatura magica simile ad una lucertola e può raggiungere fino ai 30cm di lunghezza e 10kg di peso. Possiede sei zampe, una bocca romboidale con più file di denti aguzzi, spine sulla maggior parte del corpo, compresa la coda sottile. Il colore può variare molto da zona a zona.
    Estremo Nord: Bianco con anelli azzurrini
    Al di sotto del Canada: Blu con anelli rossi
    Sud America fino a circa la Bolivia: Rosso con anelli gialli
    Estremo Sud: Verde scuro con anelli grigi
    Il nome deriva dal fatto che sarebbe sua abitudine bere il sangue di capre e altri animali domestici.
    Si è scoperto che sono creature molto facili da addomesticare, tuttavia pochi sono i maghi interessati ad instaurare con loro dei legami pervia delle forme ed abitudini grottesche che hanno portato ad etichettarli come animali da compagnia di maghi oscuri.
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    Nome: Clabbert
    Classificazione: XX
    Luogo d'Origine: Sud America, anche se è stato esportato in tutto il mondo
    Descrizione: Creatura magica simile ad una scimmia ma con tratti anfibi che vive sugli alberi e salta di fronda in fronda dondolandosi con le sue lunghe braccia mentre caccia piccoli uccelli o rettili. La pelle verde chiazzato è liscia e priva di pelo, mani e piedi sono palmati e gli arti sono lunghi ed elastici.
    Ha una bocca larga e piena di denti affilati, corte corna ed una pustola rossa che diventa scarlatta e lampeggiante quando questa creatura avverte un pericolo.
    I maghi americani, una volta, addestravano i Clabbert per fargli vedere i Babbani come un pericolo e poi ne tenevano qualcuno in giardino così che il pulsare della loro pustola li avvertisse in anticipo dell'avvicinarsi dei Nomag. Tuttavia la Confederazione Internazionale dei Maghi ha introdotte multe molto salate per questo genere di abitudine, perché attirava l'attenzione dei Nomag.
    Il clabbert si nutre di rettili, mammiferi ed uccelli di piccola taglia.
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    Nome: Crup
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Inghilterra
    Descrizione: Ugualesimile ad un Jack Russel esclusa la cosa biforcuta. Quasi certamente cane di creazione magica, pervia della profonda devozione ai maghi e dell'aggressività che invece dimostra verso i Babbani.
    Il Crup mangia praticamente di tutto: dagli Gnomi ai vecchi pneumatici.
    Se si è interessati a possedere un Crup, basta richiedere un apposita licenza all'Ufficio Regolazione e Controllo delle Creature Magiche, superare un semplice test per dimostrare di saper controllare la creatura in zone abitate da babbani ed et voilà! Tuttavia i possessori di questi animali sono tenuti per legge a a rimuovere con un Incantesimo Recido una delle due code entro le otto settimane di vita del cucciolo.
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    Nome: Demiguise
    Classificazione: XXXX
    Luogo d'Origine: Estremo Oriente
    Descrizione: Creatura magica molto intelligente, ma schiva, simile ad un Bradipo con gli occhi grandi e tristi, molto spesso celati sotto il lungo, folto e setoso pelo argentato.
    Per un mago non esperto il Demiguise è praticamente impossibile da catturare e persino da vedere pervia della sua capacità di rendersi invisibile. Il Demiguise fa gola ad innumerevoli contrabbandieri dato che il suo pelo può essere filato per produrre Mantelli dell'Invisibilità.
    Oltre a questo i suoi occhi funzionano a visione probabilistica, donandogli una sorta di preveggenza. Per approcciarlo è necessario tentare di muoversi in modo insensato ed imprevedibile.
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    Nome: Diricawl
    Classificazione: XX
    Luogo d'Origine: Mauritius
    Descrizione: Piccolo e grassoccio uccello incapace di volare e dal dal piumaggio grigiastro, ma dai riflessi variopinti. Timido per natura, è capace di sparire in uno sbuffo di piume per poi riapparire poco lontano.
    Non è raro che qualche Mago lo tenga con sé come animale da compagnia.
    I Babbani erano consapevoli della sua esistenza e lo conoscevano col nome di Dodo, ma ignorando la sua capacità di teletrasporto e non vedendolo più, anche per via degli accorgimenti presi da maghi e streghe delle Mauritius, si sono convinti di averne causato l'estinzione.
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    Nome: Doxy
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Nord Europa/Nord America
    Descrizione: Come la Fata possiede una minuscola figura umanoide, ma dal folto pelo nero, ali da coleottero ed un paio di gambe e braccia in più; per non parlare dei denti acuminati, degli occhi rosso fuoco e delle chiome nere, unte e disordinate.
    Estremamente territoriali possono deporre fino a 500 uova per esemplare, per poi sotterrarle o incastrarle fra le pieghe delle tende. Possono generare rapidamente un'infestazione il che, unito al loro morso velenoso, le rende difficili da scacciare, tanto che i Maghi si trovano costretti a spruzzare per casa una specifica Pozione Doxycida per liberarsene. In caso di morso è necessario assumere in tempi brevi un apposito antidoto.
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    Nome: Drago
    Classificazione: XXXXX
    Luogo d'Origine: Varia dalla specie.
    Descrizione: Rettile volante leggendario che risulta essere tra le creature magiche più difficili da nascondere pervia del loro numero, della loro aggressività e della loro stazza.
    Difatti non sono così rari e ve ne sono in tutto il mondo.
    La Femmina in genere è più grossa e più aggressiva del maschio.
    Mediamente un drago pesa 2 o 3 tonnellate ed è lungo 7/8 metri con un apertura alare di circa 10/12 metri.
    Le scaglie, il fegato, il cuore, il sangue, e il corno di Drago possiedono forti proprietà magiche, mentre le uova di Drago sono catalogate come Beni Non Commerciali di Classe A dal Ministero della Magia. Vi sono 10 razze principali di draghi, sebbene, in rari casi capita che specie differenti s'incrocino fra loro producendo rari ibridi.

    1) Dorsorugoso Norvegese: Questo drago sulla coda e sulla schiena esibisce creste molto sporgenti.
    Straordinariamente aggressivo, è una delle razze di Draghi più rare. Attacca gran parte dei grossi mammiferi terrestri, ma, cosa insolita, si nutre anche di creature acquatiche.
    Le sue uova sono nere ed i piccoli sviluppano la capacità di sputare fuoco prima di quelli delle altre razze (fra il primo e il terzo mese di vita).

    2) Grugnocorto Svedese: un Drago di un intenso blu argenteo, la cui pelle è ricercata per la produzione di guanti e scudi protettivi.
    La fiamma che emana dalle narici è di un azzurro acceso e può ridurre legno e ossa in cenere in pochi istanti. Il Grugnocorto Svedese ha meno vittime umane al suo attivo rispetto a gran parte dei Draghi,pervia del suo vivere fra picchi isolati.

    3) Forteventre Ucraino: Il forteventre Ucraino è il Drago più grosso; può raggiungere un peso di circa sei tonnellate.
    Paffuto e più lento nel volo degli altri draghi è tuttavia capace di schiacciare le abitazioni sulle quali atterra.
    Le scaglie sono di un grigio metallico, gli occhi rossi e gli artigli lunghi e pericolosi.

    4) Cornolungo Romeno: Il Cornolungo Romeno ha scaglie verdi scuro e lunghe corna d'oro lucente con le quali infilza la preda prima di arrostirla.
    Polverizzate, le corna sono molto apprezzate come ingredienti per pozioni.
    Il Cornolungo è stato oggetto di un programma di allevamento intensivo perché il numero di capi era diventato molto basso negli ultimi anni, soprattutto a causa del commercio delle sue corna, che ora sono catalogate come Materiale Commerciabile di Classe B.

    5) Nero delle Ebridi: l'altro Drago nativo della Gran Bretagna è il Nero delle Ebridi. Ben più aggressivo del suo corrispettivo gallese, necessita di un territorio di almeno cento miglia quadrate per esemplare.
    Lungo fino a nove metri, questo drago ha scaglie ruvide, luminosi occhi viola ed una fila di creste basse ma affilate come rasoi lungo la schiena.
    La sua coda termina con una punta a forma di freccia e possiede ali simili a quelle di un pipistrello. Il nero delle Ebridi si nutre soprattutto di cervi, anche se ha rapito grossi maiali e perfino mucche.

    6) Opaleye degli Antipodi: nativo della Nuova Zelanda, l'Opaleye Abita nelle valli piuttosto che sui monti, ed anche per questo è ferocemente monitorato, dato che è più facile che venga avvistato.
    E' di taglia media. Ha scaglie perlacee e occhi multicolori, privi di pupilla e brillanti.
    Questo Drago produce una fiamma scarlatta molto accesa, e uccide di rado se non è affamato. Il suo cibo preferito sono le pecore, ma attacca anche prede più grosse. Le uova di Opalaye sono grigio chiaro e, da babbani inesperti, possono essere scambiate per fossili.

    7) Petardo Cinese: unico drago orientale, l Petardo Cinese ha scaglie lisce e scarlatte, una corona di punte dorate attorno al muso dal grugno schiacciato e occhi molto sporgenti.
    Quando è arrabbiato emette dalle narici una fiamma a forma di fungo.
    Pesa da due a quattro tonnellate e le sue uova sono di un cremisi vivo spruzzato d'oro. I gusci sono molto usati nella magia cinese.
    Il Petardo si nutre di quasi tutti i mammiferi, anche se predilige maiali e umani.

    8) Ungaro Spinato: l'Ungaro Spinato ha scaglie nere, occhi gialli, corna color bronzo e punte di colore analogo che fuoriescono dalla lunga coda.
    Lo Spinato ha una delle gittate di fuoco più vaste (fino a quindici metri).
    Le sue uova sono color cemento e hanno un guscio particolarmente resistente; i piccoli si fanno strada all'esterno usando le code puntute sviluppate fin dalla nascita.
    L'Ungaro Spinato di nutre di capre, pecore e, quando possibile, di umani.

    9) Verde Gallese Comune: Questo drago si confonde bene con l'erba folta della sua patria, anche se nidifica sui monti più alti. Come l'Opaleye, preferisce attaccare pecore ed evitare accuratamente gli umani se non aggredito.
    Ha un ruggito armonico e melodioso. Il fuoco viene emesso a getti sottili, quasi delle linee rette e le sue uova sono di un bruno terroso, macchiate di verde.

    10) Vipero Peruviano: il più piccolo di tutti i Draghi conosciuti. Lungo circa quattro metri e pesante una tonnellata e mezzo, è il più rapido ed agile in volo. Ha scaglie lisce color rame con strisce nere sulle creste.
    Le corna sono corte e le zanne particolarmente velenose.
    Il Vipero si nutre spesso di capre e mucche, ma ha una tale passione per gli umani che la Confederazione Internazionale dei Maghi fu costretta a inviare i suoi sterminatori alla fine del Diciannovesimo secolo per ridurre il numero di questi draghi.
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    Nome: Dugbog
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Europa/Americhe
    Descrizione: Rettile di medie dimensioni. Quando immobile ricorda molto un pezzo di legno morto, ma in realtà ha 4 zampe dotate di pinne e denti molto aguzzi.
    Striscia e scivola nei terreni paludosi alla ricerca di piccoli mammiferi e spesso provoca ferite alle caviglie dei camminatori. Tuttavia il piatto preferito del Dugbog è la Mandragola. Spesso vengono usate apposite recinzioni e Crup o Knezle come guardia dagli allevatori di questa pianta, anche se questi animali possono anche ricevere ferite mortali da un Dugbog particolarmente cresciuto ed agguerrito.
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    Nome: Erumpent
    Classificazione: XXXX
    Luogo d'Origine: Africa
    Descrizione: Grossa bestia grigia dalla grande forza. Gli Erumpent hanno una pelle grigia molto spessa e resistente alla magia, un corno molto più grande e grosso rispetto a quello del Rinoceronte ed una lunga coda simile ad una fune.
    Partoriscono un solo cucciolo per stagione e le femmine sono molto protettive nei suoi confronti, anche perché pochi sono i maschi del branco che possono proteggere i piccoli, dato che spesso, nella stagione degli amori, si fanno esplodere l'un l'altro in spaventosi duelli (motivo, tra l'altro, per il quale non esistono molti Erumpent).
    Il corno di questa creatura magica, oltre ad essere capace di penetrare anche il metallo più duro e resistente, inietta nella superficie colpita un fluido che la fa esplodere a prescindere dal materiale d cui è composta.
    La coda, il fluido ed il corno di Erumpent vengono trattati per la preparazione di pozioni, anche se sono classificati come Materiali Commerciabili di Classe B(pericolosi e soggetti a severi controlli).
    Quando nella stagione degli amori (l'Estate Europea) gli esemplari di Erumpent sono particolarmente sensibili al "Muschio di Erumpent", un'essenza che serve ad attirarli e che non è altro che un particolare tipo di Urina che espellono esclusivamente in quel periodo.
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    Nome: Fata
    Classificazione: XX
    Luogo d'Origine: Ovunque
    Descrizione: Piccola creatura umanoide dalle colorate ali da insetto che misura dai due ai dodici centimetri. Possiede un piccolo potere magico che può usare per immobilizzare i propri predatori, come l'Augurey, ma che più spesso utilizza per attirare l'attenzione degli esseri umani, in quanto molto vanitosa di natura.
    Proprio per questo è facile convincerne interi gruppi a fare da decorazione, in quanto viene alimentato il loro ego.
    Le ali essiccate di fata sono ottimi ingredienti per Pozioni soporifere.
    Malgrado le sembianze umane la fata non è in grado di parlare è per comunicare con le compagne emette un acuto ronzio.
    Una fata depone sul lato inferiore delle foglie fino a 50 uova a stagione. Le uova si schiudono lasciando uscire coloratissime larve che all'età di 6-8 giorni filano un bozzolo dal quale, dopo un mese, escono in forma adulta e dotata di ali.
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    Nome: Fenice
    Classificazione: XXXX (classificazione alta per l'estrema difficoltà d'addomesticamento)
    Luogo d'Origine: Egitto/India/Cina
    Descrizione: La fenice è una creatura maestosa e rarissima, delle dimensioni di un cigno e dalle piume calde ed iridescenti.
    Si ciba solo di vegetali e si ritiene che nei secoli non abbia mai ucciso. Pare che il suo canto sia rigenerante e fonte di coraggio per i puri di cuore mentre terrorizzi i malvagi.
    Le sue lacrime possiedono un potere curativo enorme e le sue piume sono talmente impregnate di potere da esser state riconosciute da Garrick Olivander, insieme alla corda di cuore di drago ed al crine di unicorno, come uno fra i nuclei per bacchette più potente e stabile.
    Vive incredibilmente a lungo poiché, quando sente che le forze la stanno abbandonando, si lascia bruciare per autocombustione per poi risorgere dalle ceneri sotto forma di pulcino.
    Possiede una forza immane, tale da poter trasportare 4 uomini adulti ed inoltre, come il Diricawl, sa sparire e ricomparire poco lontano.
    Schivo e quasi impossibile da addomesticare, i pochi Maghi che ne posseggono una sono automaticamente riconosciuti come incantatori di altissimo livello.
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    Nome: Fiammagranchio
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Isole Fiji
    Descrizione: il Fiammagranchio è molto simile ad una grossa tartaruga con un guscio pesantemente incrostato di ogni tipo di gemma preziosa. Particolarmente apprezzata da bracconieri, il Ministero ha deciso di creare una grossa zona costiera di salvaguardia di queste creature nella loro regione natia ed ha anche regolamentato l'estrazione di gemme da parte dei Maghi orafi che ora possono estrapolarne qualcuna tramite un procedimento che non danneggi la creatura.
    Se spaventato o arrabbiato, il Fiammagranchio espelle fiamme dall'ano come strumento di difesa.
    Se fatta richiesta di una licenza apposita all'Ufficio Regolazione e Controllo delle Creature Magiche è possibile acquistarne uno per renderlo un animale domestico.
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    Nome: Fwooper
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Africa meridionale
    Descrizione: Uccello di medie dimensioni dal piumaggio sempre di colori accesissimi: può essere arancio, rosa, verde o giallo. Si nutre di insetti e solitamente non è dannoso per gli esseri umani.
    Il suo melodioso e vivacissimo canto, però, se ascoltato troppo a lungo provoca prima allucinazioni e poi può portare alla follia più totale.
    Per questo motivo viene sempre venduto corredato da incantesimo silenziatore che modera il suo canto e che deve essere rinforzato una volta al mese. Le sue uova hanno il guscio colorato nello stesso modo del piumaggio del pulcino che ospita.
    Spesso i maghi più eccentrici usano penne di Fwooper per scrivere, per via dell'accesissimo colore.
    I propietari di Fwooper hanno bisogno di una licenza, dato che queste creature devono essere controllate in maniera responsabile.
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    Nome: Gallo Alito di Fuoco
    Classificazione: XXXX
    Luogo d'Origine: Gran Bretagna.
    Descrizione: un primo esemplare fu confiscato nel 1995, come palese violazione del Bando sull'Allevamento Sperimentale. Quello che sembrava un comune Gallo, si mise all'improvviso a sputare fuoco.
    Le sue fiamme ed il raggio d'azione(quindici metri) di queste sono simili in tutto e per tutto a quelle del maggiore fra i draghi: L'Ungaro Spinato.
    Proprio per questo motivo è sconsigliato affrontare uno di questi polli apertamente, perché potrebbe incenerirvi seduta stante. Tuttavia se preso alla sprovvista è veramente facile da sconfiggere tanto che basta un incantesimo immobilizzante od uno dei più basilari incanti offensivi, quale è il Flipendo.
    Questo gallo si riproduce con le normali galline e può generare normali polli, tuttavia sarà sicuro che almeno una delle uova conterrà un Gallo Alito di Fuoco.
    Il Ministero Britannico da ancora la caccia a questi esemplari, dato che possono essere un grande pericolo per lo Statuto Internazionale di Segretezza. Tuttavia pare che nel mondo della malavita questi galli siano molto apprezzati, dato il gran giro di scommesse che è stato tirato su attorno alla sfida fra due o più esemplari di questa razza.
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    Nome: Ghoul
    Classificazione: XX
    Luogo d'Origine: Ovunque
    Descrizione:Un orco viscido, pallido, dai denti sporgenti che abita solai o grani appartenuti a maghi. Questo essere grande quanto un adolescente medio si ciba di ragni, falene ed altri insetti.
    Geme e qualche volta lancia in giro piccoli oggetti, ma è una creatura ingenua ed innocua. Nel peggiore dei casi ringhia e grugnisce contro chiunque vi s'imbatta.
    All'Ufficio Regolazione e Controllo delle Creature Magiche si trova una task force apposita per eliminare o spostare in altri luoghi Ghoul che vivono in case che entrano in possesso a Babbani.
    Nelle famiglie magiche il Ghoul spesso diventa bersaglio di divertimenti, chiacchiere ed a volte viene reso un animale domestico.
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    Nome: Glowbug
    Classificazione: X
    Luogo d'Origine: Ovunque
    Descrizione: Non sono altro che degli insetti, ma con una grande qualità, al buio emanano un intensa luce bianca.
    Sono assolutamente innocui, vivono circa 5 anni e si cibano di particelle di polvere. Sfruttando la loro luce ed il fatto che non è necessario nutrirli, molti Maghi sono soliti inserirli all'interno di boccette di vetro per usarli come lampadine. Il tappo di questo contenitore deve avere dei fori. Piccoli abbastanza da non far uscire il Glowbug, ma grandi abbastanza da permettere il deposito di polvere all'interno della boccetta.
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    Nome: Glumbumble
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Nord Europa
    Descrizione: Creatura molto simile ad un calabrone, ma grigio ed ancora più peloso, produce una melassa che provoca melanconia e che viene utilizzata come antidoto per l'isteria e la sovra-eccitazione provocata da sostanze naturali, come le foglie di Alioto, e talvolta è anche utile per placare effetti prodotti da sostanze artificiali.
    Infesta gli alveari delle normali api con effetti terribili sul miele.
    Il Glumbumble crea i suoi favi in posti bui e riparati come grotte od alberi cavi.
    La loro dieta è basata interamente sul consumo di ortiche.
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    Nome: Gnomo
    Classificazione: XX
    Luogo d'Origine: Nord Europa e Nord America
    Descrizione: uesti piccoli esserini del sottosuolo, grandi al massimo 30cm, hanno la testa grossa, un naso a patata e durissimi piedi ossuti.
    Si cibano di insetti, Horklump, frutta e ortaggi. Si divertono molto a strappare l'erba e dissodare la terra con i loro robusti piedi.
    I metodi per sbarazzarsi di uno gnomo sono due. Il primo consiste nel riuscire a catturarli, farli roteare per stordirli ed infine lanciarli oltre il proprio campo/giardino e per almeno qualche mese non ritorneranno. Oppure si può agire in modo più efficace, comodo, ma violento: comprare un Crup, od ancora meglio un Jarvey e lasciare a loro l'onere sanguinoso di sbarazzarsene.
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    Nome: Golden snidget
    Classificazione: XXXX (perché è severamente vietato catturarlo o ferirlo)
    Luogo d'Origine: Ovunque
    Descrizione: Minuscoli uccellini rotondi, dal becco sottile e lunghissimo. Il loro piumaggio è completamente dorato, gli occhi sono rossi, ed il loro corpicini sono capaci di estreme rotazioni e cambi di direzione repentini grazie alle giunture rotanti delle ali.
    Le piume dei Golden Snidget ed i loro occhi hanno un valore altissimo così fu ed è preda ricercata da bracconieri di tutto il mondo. Fortunatamente la comunità magica si accorse in tempo del rischio di una sua estinzione e la specie fu dichiarata protetta.
    La novità più importante su questo piano fu la sostituzione, nel gioco del Quidditch, del Golden Snidget con il famoso Boccino d'Oro.
    Oggi la specie è regolamentata dal Ministero, vi sono riserve apposite in tutto il mondo e ne è assolutamente vietata la caccia come il tenerli in cattività.
    Il Boccino d'Oro prende il nome, la forma e il colore proprio dal Golden Snidget, chiamato anche Bolcino d'Oro.
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    Nome: Granian
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Zona del mare del Nord e nord della Germania
    Descrizione: Una delle 4 razze di cavalli volanti esistenti al mondo il Granian ha il manto, la criniera e la chioma di un grigio quasi bianco.
    Dalla grandezza nella norma, questa razza è la più ribelle e passionale. Ama disperatamente librarsi nell'aria e tocca terra unicamente per cibarsi e per dormire.
    Le sue piume sono più rigide ed affusolate di quelle delle altre razze,ed attorno ad ogni piuma si trova un incredibile quantità di micro muscoli che permette un grande controllo sulle manovre aeree. Si narra che fossero proprio i Granian i destrieri delle Valchirie, le guerriere del Valhalla.
    Riesce a raggiungere i 300km/h in picchiata.
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    Nome: Graphorn
    Classificazione: XXXX
    Luogo d'Origine: Europa, ma se ne possono trovare nella penisola anatolica.
    Descrizione: Questa creatura erbivora vive nelle regioni montuose di tutta Europa. Alto due volte un uomo adulto, la sua corporatura è molto robusta, ma, per reggere le enormi corna affilate, la muscolatura è concentrata, sul busto e sulle zampe anteriori; queste, come quelle posteriori, sono dotate di quattro dita artigliate.
    I Graphorn sono molto aggressivi e territoriali, ma i Troll di montagna cercano comunque di domarli per cavalcarli. Pochissimi ci riescono, tutti gli altri portano profonde e numerose cicatrici.
    La pelle viola-grigiastra dei Graphorn è più dura di quella di un drago ed è immune alla magia. La bocca è colma di tentacoli che ha contatto con il terreno possono sondarlo tramite particolari vibrazioni al fine di trovare cibo di qualità nelle vicinanze.
    Il corno di Graphorn polverizzato è un ingrediente pregiato per pozioni ed è molto costoso.
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    Nome: Grifone
    Classificazione: XXXX
    Luogo d'Origine: Grecia
    Descrizione: Creatura dalla forza erculea, con corpo di leone e testa ali e zampe anteriori di un'aquila gigante. Attacca le proprie vittime in picchiata, con movimenti veloci e letali ed anche a terra ha un ottima mobilità. Si ciba di carne cruda, ma, se non provocata, tenderà ad evitare la carne umana.
    Anche se è un'impresa molto difficile alcuni Maghi sono riusciti ad addomesticare un Grifone e lo usano spesso come cavalcatura da battaglia oppure come protezione per i propri tesori.
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    Nome: Hodag
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Nord America
    Descrizione: Simile ad un grosso cane dal folto pelo nero, ma con corna ramificate, occhi rossi e punte ossee lungo la schiena e la coda. Un Hodag, però, tende a non essere aggressivo con gli esseri umani, a meno che non si trovi davanti degli stupidi che non fuggono dopo quasi un minuto di latrati e ringhi minacciosi.
    Sono creature notturne e si nutrono principalmente di Mooncalf, ma non disdegnano tutte le creature di piccola-media taglia.
    In passato ha creato diversi problemi al MACUSA per la sua intraprendenza durante le notti di luna piena, quando la fame per la preda prediletta lo porta vicino alle fattorie babbane.
    Ora l'hodag è confinato in un area protetta intorno al Wisconsin, ma talvolta un mago, dopo aver richiesto la dovuta licenza e superato alcuni test, ne può comprare un cucciolo da allevare come animale domestico.
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    Nome: Horklump
    Classificazione: X
    Luogo d'Origine: Scandinavia
    Descrizione: Un rarissimo esempio di creatura per metà animale e per metà vegetale, questo fungo rosa carne, dalle rade setole nere, si nutre di vermi che cattura con i suoi tentacoli fibrosi e, quando ne trova un campo particolarmente pieno, è capace di riprodursi a velocità impressionanti.
    Viene estremamente apprezzato dagli Gnomi, che ne vanno ghiotti.
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    Nome: Imp
    Classificazione: XX
    Luogo d'Origine: Gran Bretagna ed Irlanda
    Descrizione: A volte viene confuso con il Pixie, difatti sono di altezza simile (tra i quindici e i venti centimetri), anche se l'Imp non sa volare e non possiede i colori vivaci del Pixie, ma di solito è marrone scuro o nero.
    Tuttavia possiede un senso dell'umorismo, grossolano e malizioso molto simile a quello dei Pixie.
    L'Imp è una creatura di terra e spesso lo si trova vicino alle rive dei fiumi, nei quali si diverte a spingere e far cadere gli incauti, oppure nelle paludi.
    Si nutrono di piccoli insetti e hanno abitudini riproduttive simili a quelle delle Fate, anche se non filano il bozzolo; alla schiusa delle uova i piccoli sono perfettamente formati e misurano circa due centimetri e mezzo.
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    Nome: Ippocampo
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Grecia
    Descrizione: Creatura per metà cavallo e per metà pesce gigante l'Ippocampo è dotato di numerose pinne translucide, compresa una sul capo che sostituisce la criniera dei normali cavalli.
    A volte addomesticati dai maridi, le abitudini di queste veloci creature sono sconosciute sia perché è un animale molto schivo sia perché vive a grandi profondità.
    L'Ippocampo depone grosse uova semitrasparenti attraverso le quali si può vedere il Tadfoal, l'embrione di ippocampo che ricorda molto un cavalluccio marino.
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    Nome: Ippogrifo
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Principalmente in Europa ma ora lo si può trovare in tutto il mondo.
    Descrizione: Predatore alato dalla testa di un'aquila gigante e il corpo di un cavallo. A differenze delle zampe posteriori dotate di zoccoli, quelle anteriori hanno zampe da rapace estremamente affilate. Il loro becco può dilaniare con facilità la carne.
    A differenza del più robusto e potente grifone è più comune trovarne di addomesticati e tale pratica in sé è meno aspra, e richiede meno tempo. Tuttavia l'addestramento degli Ippogrifi rimane materia da esperti.
    Avvicinandosi a un Ippogrifo bisognerebbe sempre mantenere il contatto visivo, altrimenti si rischia di offenderlo aumentandone l'aggressività.
    Inchinarsi è segno di buon intenzioni e di rispetto e se si accorciano le distanze senza questa precauzioni è sicuro che questo animale sferrerà un attacco preventivo.
    Una volta fatto l'inchino, se l'Ippogrifo ricambierà il saluto, ci si potrà avvicinare senza timori e, in alcuni casi, cavalcarlo.
    L'Ippogrifo è ghiotto di insetti ma si nutre anche di uccelli e piccoli mammiferi come furetti e pipistrelli.
    Intorno alla primavera costruisce il nido sul suolo e vi depone un solo grosso e fragile uovo, che si schiude di lì a ventiquattr'ore.
    I cuccioli sono in grado di spiccare il volo entro una settimana, anche se ci vorranno mesi prima che possa accompagnare i genitori nei viaggi più lunghi e impegnativi.
    Come per il Cavallo Alato, il proprietario di un Ippogrifo deve esercitare un Incantesimo di Dissimulazione su di esso a intervalli regolari per evitare che i Babbani riconoscano questa magiche creature. Tale incanto va eseguito una volta al mese.
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    Nome: Jarvey
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Gran Bretagna/Nord America
    Descrizione: Il Jarvey somiglia in tutto e per tutto ad un grosso furetto, ma possiede la capacità di comprendere e parlare, in parte, il linguaggio umano. Infatti un autentica conversazione va al di là delle capacità del Jarvey che tende invece ad intercalare fra loro in un fiume ininterrotto, frasi brevi e quasi sempre volgari.
    Dispettoso e facilmente irritabile, caccia gli gnomi ed altre creaturine del sottosuolo.
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    Nome: Jobberknoll
    Classificazione: XX
    Luogo d'Origine: Nord Europa/Nord America
    Descrizione: Piccolo uccellino azzurro a macchie assolutamente innocuo che si nutre di piccoli insetti. Non emette neanche un suono per la sua intera vita e poi, al momento della morte, si esibisce in un lungo urlo che riproduce tutti i versi che ha sentito nel corso della sua vita, rigurgitati alla rovescia. Le sue penne sono ottimi ingredienti per Veritaserum e Pozioni della Memoria.
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    Nome: Kappa
    Classificazione: XXXX
    Luogo d'Origine: Giappone
    Descrizione: Questa creatura è un demone acquatico che abita in stagni poco profondi e fiumi.
    Simile ad una scimmia ma rivestita di lisce squame di pesce; ha un buco in cima alla testa, nel quale trasporta l'acqua, sua fonte di energia. Senza sarà privato di ogni forza, ma gli basta tornare dentro l'acqua per ricaricarsi.
    Si nutre di sangue umano ma può essere convinto a non fare del male a una persona gettandogli contro un cetriolo con inciso il nome della persona in questione.
    La loro attenzione si concentrerà sul vegetale lasciando al malcapitato il tempo di fuggire.
    Nell'affrontarlo, un Mago dovrebbe persuadere con l'inganno il Kappa ad inchinarsi: in questo caso, l'acqua nel buco della testa scorrerà via, privandolo di tutta la sua forza.
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    Nome: Kelpie
    Classificazione: XXXX
    Luogo d'Origine: Gran Bretagna ed Irlanda
    Descrizione: Demone acquatico mutaforma, che però preferisce, generalmente, le sembianze di un ippocampo dal manto scuro e con la criniera fatta di giunchi di palude. Attira le vittime sul proprio dorso, poi le porta sul fondo del lago o del fiume in cui abita abita e le divora brutalmente lasciando risalire le viscere in superficie.
    Il modo corretto di dominare un Kelpie è imbrigliarlo con un Incantesimo Imposium, che lo rende docile e innocuo.
    Il Kelpie più grande e famoso del mondo si trova a Loch Ness, in Scozia, dove anche per i babbani è diventata una vera celebrità.
    La forma preferita di questo esemplare è quella di un mostro marino simile ad un serpente marino, ma dal corpo panciuto e dotato di pinne. Gli osservatori della Confederazione Internazionale dei Maghi hanno compreso che non avevano a che fare con un vero Serpente Marino quando l'hanno visto trasformarsi in una lontra all'arrivo di una squadra di investigatori Babbani e poi mutarsi di nuovo in Serpente quando la costa è tornata sgombra.
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    Nome: Knarl
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Nord Europa/Nord America
    Descrizione: Spesso scambiato per un comunque riccio un Knarl è distinguibile da quell'animale babbano solo per il comportamento. Se viene lasciato del cibo per un riccio in giardino, questo accetterà di buon grado, se invece in quel giardino c'è un Knarl, esso ne dedurrà che il padrone di casa sta cercando di avvelenarlo, così per ripicca devasterà lo spazio compresa ogni decorazione da lui raggiungibile.
    Molti ragazzni sono stati accusati ingiustamente di vandalismo, quando il vero responsabile non era altro che uno Knarl offeso.
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    Nome: Kneazle
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Gran Bretagna
    Descrizione: Simile ad un gatto maculato/chiazzato/screziato, dalle grandissimi orecchie e con la coda da leone. Intelligente, indipendente ed aggressivo, quando si affeziona ad una persona tende a calmare lievemente la propria natura e si rivela un ottimo animale domestico; sopratutto per le sue qualità magiche: riconosce con velocità ogni persona malintenzionata verso di lui ed il suo padrone ed ha un eccellente senso dell'orientamento.
    I kneazle possono avere una cucciolata che varia dal singolo esemplare fino ad otto e può accoppiarsi coi gatti.
    Per tenerlo con sé in aree abitate da Babbani, proprio come col Crup, è necessaria una licenza.
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    Nome: Lepricano
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Irlanda
    Descrizione: Più intelligente delle fate ma meno malizioso di Pixie, Doxy e Imp, rimane tuttavia un burlone.
    Verde e di piccole dimensioni (massimo quindici centimetri), si fabbrica dei propri vestiti con foglie e piante e parla fluentemente, ma se ne frega di essere classificato come "essere".
    Non depone uova, ma è in tutto e per tutto un mammifero. Partorisce infatti dai 3 ai 4 cuccioli vivi.
    Vive prevalentemente in foreste e boschi, ma alcuni di loro costruiscono tunnel sotto le brughiere irlandesi.
    I Lepricani sono frequenti in miti, racconti e leggende babbane dato che amano prendersi gioco tanto di loro quanto dei maghi. Con la loro magia, possono creare una sostanza simile all'oro, ma che scompare entro poche ore, con loro immenso divertimento.
    La loro dieta è coposta da sole foglie e malgrado il loro carattere dispettoso non è mai giunta voce di danni durevoli causati di loro a un umano.
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    Nome: Lethifold
    Classificazione: XXXXX
    Luogo d'Origine: Zone a clima tropicale
    Descrizione: Il Lethifold è una creatura mangiauomini estremamente rara. La sua forma è quella di una cappa nera spessa all'incirca un centimetro (di più se a appena ingerito una vittima).
    Si aggira la notte strisciando silenzioso anche sotto le porte e nelle finestre aperte. Una volta adocchiato un umano dormiente, preferibilmente solo, si getta su di lui.
    Usa il suo corpo per tappare bocca e naso della preda sfiancandola ed impedendole di chiamare aiuto; continuando man mano ad avvolgersi sempre di più attorno a lei.
    La parte interna della cappa nera è umida ed una volta soffocata la sua vittima ed avvolta del tutto inizia a digerirla lì, sul suo letto.
    Poi abbandona la casa senza lasciare alcuna traccia di sé e della sua sfortunata preda.
    Per difendersi qualunque arma od incantesimo sono inutili. L'unica cosa che può scacciare, ma non uccidere, questa creatura è un Patronus.
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    Nome: Licantropo
    Classificazione: XXXXX(riferita solo ai trasformati)
    Luogo d'Origine: Nord Europa
    Descrizione: Solitamente innocuo come un essere umano può essere, durante le notti di luna piena subisce una dolorosissima trasformazione che lo rende un mostro assassino dalle sembianze lupesche e dalla forza erculea. La sua coscienza risulterà annebbiata e sarà spinto solo da una demoniaca ed insaziabile fame.
    Al solo sentirne l'odore della carne umana si scaglierà contro la sua preda divorandola e dilaniandola. Non importa che sia la madre, il fratello od il figlio; sbranerebbe chiunque.
    Il suo aspetto varia molto da individuo ad individuo: alcuni saranno privi di pelo, altri coperti da una folta peluria(bianca, nera, castana, rossiccia o grigia). In ogni caso la pelle di un lupo mannaro è resistente alla magia.
    Si può divenire un Licantropo solo se morsi da uno di questi.
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    Nome: Lobalug
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Nord Europa
    Descrizione: Creatura estremamente elementare che vive sul fondo dei mari del Nord. Sostanzialmente un essere tubolare con una sacca rigonfia di veleno abbastanza potente. Per questo motivi viene spesso usato dai Maridi come arma. La sua sacca è un ingrediente per creare Veleni o Antidoti, anche se questa pratica è severamente controllata
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    Nome: Malaclaw Maculato
    Luogo d'Origine: Europa intera
    Classificazione: XXX
    Descrizione: A dispetto della forma da aragosta il Malaclaw è una creatura di terra che vive sulle coste rocciose.
    La sua carne è tossica per lo stomaco umano e causa febbri altissime e particolari escrescenze verdognele su tutta la pelle.
    Il Malaclaw ha una lunghezza media che si aggira intorno ai 25cm, ma può raggiungere i 30.
    La sua corazza resistente è di un grigio pallido a macchie verdi. Nonostante non sia aggressiva morde con facilità se spaventata e l'effetto collaterale di un suo morso è quello di rendere la vittima assai sfortunata per circa una settimana.
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    Nome: Manticora
    Classificazione: XXXXX
    Luogo d'Origine: Grecia
    Descrizione: Creatura dal corpo leonino, la testa d'uomo e la coda di scorpione. La Manticora è aggressiva, pericolosa e rara tanto quanto la Chimera. Difatti anche se non può volare e sputare fuoco, la sua puntura è senza antidoto e provoca una morte istantanea. Parla e comprende malamente il linguaggio umano, ma ad ogni modo conversa assai di rado data la sua aggressività e fame. Si racconta che è solito canticchiare allegramente mentre divora la sua preda.
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    Nome: Maridi
    Classificazione: XXXX (pervia del rispetto che bisogna portar loro)
    Luogo d'Origine: Ovunque
    Descrizione: Creature da testa, busto e braccia umane, ma con una lunga coda di pesce al posto delle gambe, i Maridi esistono in tutto il mondo, anche se variano nell'aspetto quasi quanto gli esseri umani: nelle acque più calde si trovano le belle dame del mare, le Sirene; le Selkie scozzesi, dai capelli biondi, e le Merrow irlandesi, dalle chiome rosse, sono meno belle, ma più forti e ad ogni modo condividono l'amore per la musica che accomuna tutta i Maridi; i Tritoni, che a differenza delle altre hanno fattezze maschili, sono i più difficili da avvistare perché solitamente vivono in acque profonde e rifuggono il contatto con l'uomo.
    Gli usi e abitudini dei Maridi restano misteriosi come quelli del Centauro, anche se i Maghi che hanno padroneggiato il linguaggio maridese parlano di comunità altamente organizzate e di grandi abilità architettoniche.
    Come i Centauri, i Maridi hanno rifiutato lo stato di Esseri a favore della classificazione come Creature per evitare di essere associati a Megere e Vampiri.
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    Nome: Marmite
    Classificazione: XX
    Luogo d'Origine: Mare del Nord
    Descrizione: Creatura acquatica bioluminescente dalla pelle trasparente che potrebbe ricordare un incrocio fra un calamaro ed una medusa. Possiede tentacoli lunghi fino a tre metri, ma inutilizzabili per difendersi. Placida e pacifica, grandi gruppi di queste creature possono essere uno spettacolo meraviglioso da guardare di notte.
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    Nome: Matagot
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Europa Centrale, Meridionale ed Egitto
    Descrizione: All'apparenza un Matagot sembra un Gattino nero dagli occhi azzurri. Tuttavia, in pericolo oppure quando viene chiamato a svolgere le sue mansioni di guardiano, muta. Le sue dimensioni crescono fino a fargli raggiungere la cinta di un umano adulto, gli occhi perdono le pupille e diventano delle grandi sfere azzurre ed opache.
    Relativamente facili da addestrare si dimostrano animali assai fedeli al loro padrone e sono spesso usati come animali da guardia, anche se normalmente non sono aggressivi e si limitano a fischiare forte. Tuttavia lo diventano quando vengono attaccati e, quando colpiti dalla magia offensiva, si moltiplicano.
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    Nome: Moke
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Gran Bretagna e Irlanda
    Descrizione: Lucertola verde-argento lungo fino circa venticinque centimetri. Non è mai stato scoperto ed avvistato dai Babbani poiché, in caso di pericolo o quando sopraggiunge un estraneo, si contre immediatamente fino a dimensioni ridicole. La sua pelle, detta Mokessino, mantiene questa proprietà ed è per questo apprezzatissima nella creazione di portafogli e borsellini che sono difficile da individuare per i ladri.
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    Nome: Mooncalf
    Classificazione: XX
    Luogo d'Origine: Ovunque
    Descrizione: Creatura molto schiva simile ad un'alpaca dagli enormi occhi sporgenti, il manto è liscio e le zampe lunghe ed ossute che terminano con dei piedi palmati.
    Esce allo scoperto solo nelle notti di luna piena, in cui, assieme ai suoi simili, si mette a danzare sulle zampe posteriori in coreografie complicatissime e spettacolari, che lasciano spesso, e con lo stupore dei babbani, intricati disegni geometrici nei campi di grano. I loro escrementi d'argento, spalmati su erbe e piante (sia magiche che non) sono perfetti per stimolare la loro crescita.
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    Nome: Nascondombra
    Classificazione: XXXX
    Luogo d'Origine: Nord America
    Descrizione: Sembra che il Nascondombra sia stato creato in maniera casuale quando il commerciante illegale Phineas Fletcher tentò di importare un Demiguise trafficandolo nel Nuovo Mondo con l'obiettivo di produrre mantelli dell'invisibilità. Il Demiguise fuggì mentre era a bordo della nave e si riprodusse con un Ghoul clandestino, e la prole fuggì nelle foreste del Massachusetts dove abitano tutt'oggi.
    Il Nascondombra è un essere notturno, aggressivo, famelico e capaci di diventare invisibile. Chi lo ha visto lo descrive come un essere alto, dal pelo argentato nonché simile ad un orso magro. Questa creatura sembrerebbe non sembra aggressiva solo con i maghi, ma perfino a questi può infliggere ferite letali.
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    Nome: Nogtail
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Aree rurali di tutta Europa, Russia e America.
    Descrizione: Maialini striminziti, con lunghe zampe, coda grossa, occhietti neri e pelo ispido. Il Nogtail s'infiltra dentro un porcile e si fa allattare da una scrofa normale mischiandosi fra i suoi piccoli. Più tempo passa prima che venga scoperto, più cresce e più si fa forte e durevole la maledizione che colpisce la fattoria in cui è entrato abusivamente: raccolti acerbi e latte degli animali allevati acido ed imbevibile.
    I Nogtail sono estremamente rapidi, agili e difficili da catturare, ma se vengono cacciati oltre i confini di una fattoria da un cane di un bianco immacolato non vi farà mai ritorno.
    La sottosezione Animali Nocivi dell'Ufficio Regolazione e Controllo delle Creature Magiche alleva una decina di segugi albini a questo scopo.
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    Nome: Nundu
    Classificazione: XXXXX
    Luogo d'Origine: Africa orientale
    Descrizione: Considerata la creatura più mortale e pericolosa del mondo, questa bestia è un Leopardo gigantesco ed assai muscoloso alto quasi 12 metri e lungo circa 23. Malgrado la sua immensa taglia si muove senza produrre il minimo rumore.
    Il suo fiato provoca malattie violente e virulente capaci di sterminare interi villaggi ed il suo manto è molto resistente alla magia oltre che a qualsiasi arma conosciuta. C'è un solo caso documentato di un Nundu soggiogato e per farlo sono occorsi più di un centinaio di maghi.
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    Nome: Obscurus
    Classificazione: XXXXX
    Luogo d'Origine: Ovunque
    Descrizione: Creatura parassitaria che si forma all'interno del corpo di un giovane mago che decide di reprimere la propria magia fino a farla stagnare e prendere coscienza. L'Obscurus soggioga improvvisamente il bambino prendendone il controllo e si manifesta come un vento nero che distrugge incondizionatamente tutto ciò che gli capita a tiro, uccidendo senza distinzioni. A volte, nella massa nera, è possibile vedere il volto del bambino, che viene definito Obscuriale.
    Nonostante sia possibile rimuovere la creatura dal corpo del suo ospite, pratica che provoca comunque la morte dell'ospite, questo normalmente non sopravvive oltre i dieci anni di vita.
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    Nome: Occamy
    Classificazione: XXXX
    Luogo d'Origine: India
    Descrizione: Creatura a metà tra un uccello e un serpente, può essere lungo fino a quattro metri e mezzo, ma, a prescindere dalla sua stazza standard, l'Occamy è in grado di modificarla in un attimo. Difatti viene definito aggiustaspazioso in quanto l'Occamy può ingrandirsi o rimpicciolirsi a piacimento per riempire tutto lo spazio del contenitore o stanza chiusa in cui vuole inserirsi. Mangia topi, piccoli rettili e scimmie, anche se va ghiotto per gli insetti.
    Questa creatura è molto protettiva nei confronti delle proprie uova che, avendo il guscio d'argento, sono spesso preda di bracconieri.
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    Nome: Pixie
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Gran Bretagna
    Descrizione: Blu elettrico, alto fino a venti centimetri e molto dispettoso, un Pixie prova piacere nel praticare trucchi e scherzetti di ogni genere, in particolare quelli più catastrofici, insolenti e dolorosi. Le ali dei Pixie sono translucide e onostante la loro grandezza, alti massimo quindici centimentri, dimostrano una gran forza, tanto che due esemplari possono sollevare un umano per le orecchie e depositarlo in cima ad alti alberi, lampadari od edifici.
    I Pixie emettono un acuto chiacchiericcio comprensibile solo ad altri Pixie e come i Lepricani sono mammiferi.
    Per contrastare queste dispettose creature si possono usare diversi incantesimi fra cui Peskipiksi Pesternomi e un immobilus.
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    Nome: Plimpi
    Classificazione: XX
    Luogo d'Origine: Ovunque
    Descrizione: Un pesce sferico con due lunghe zampe palmate. Scorrazza nelle profondità dei laghi, dove fruga il fondale alla ricerca di cibo, in particolare di chiocciole d'acqua.
    Assolutamente non pericoloso, può essere al massimo un fastidio per gli Snorkelers (nuotatori di profondità) a cui mordiccierà le caviglie. Per i Maridi, tuttavia, è un vero e proprio flagello, dato che distrugge i loro allevamenti di chiocciole. Così, quando ne trovano uno gli annodano le zampe gommose facendolo galleggiare via indispettito.
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    Nome: Pogrebin
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Russia
    Descrizione: Piccolo demone che raggiunge a stento i trenta centimetri. Il suo corpo è peloso e la testa liscia, grigia e molto grossa. Accovacciato, assomiglia a un lucido sasso rotondo.
    I Pogrebin sono attratti dagli umani, e li pedinano restando nella loro ombra e chinandosi in fretta se il proprietario dell'ombra si volta.
    Se si consente a un Pogrebin di pedinare un umano per molte ore, un senso di grande inutilità lo sorprenderà, e quando alla fine, preso dallo sconforto più totale, cadrò in ginocchio piangendo, il Pogrebin lo assalirà e tenterà di divorarlo.
    In realtà è facile respingerlo con i più semplici incanti e fatture. Anche i calci si sono rivelati decisamente efficaci.
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    Nome: Porlock
    Classificazione: XX
    Luogo d'Origine: Gran Bretagna ed Irlanda
    Descrizione: Creatura simile ad un cavallo bipede di sessanta centimetri con un enorme naso. La sua pelliccia è folta, ispida e rossiccia. Le braccia sono corte e terminano in 4 dita tozze. Il Porlock è un essere schivo e lo scopo della sua vita è fare il guardiano di cavalli. Lo si può trovare spesso appallotolato nei fienili oppure fra il branco che protegge.
    Non si fida degli umani e per questo è difficile da individuare, poiché si nasconde sempre al loro arrivo
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    Nome: Puffola Pigmea
    Classificazione: X
    Luogo d'Origine: Ovunque
    Descrizione: Un minuscolo topino avvolto da un enorme quantità di lunghissimi ed molto soffici peli rosa o viola. Di base sarebbe grande 3cm, ma con la sua folta pelliccia raggiunge fino ai dieci centimetri di altezza.
    La puffola pigmea è una creatura docile e si sposta rotolando.
    Comunica con strilli acutissimi. Questa creatura è assai apprezzata dai giovani magi come famiglio ed animale da compagnia, sebbene alcuni lancino un incantesimo silenziatore per ovattare il suo verso a volte troppo acuto.
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    Nome: Puffskein Appaloosa
    Classificazione: X
    Luogo d'Origine: Ovunque
    Descrizione: Di forma sferica e ricoperto di un morbida pelliccia color crema, il Puffskein Appaloosa è una creatura docile e non ha niente in contrario a essere coccolata o scagliata lontano, e quando capita emette un prolungato ronzio, simile alle fusa di un gatto, quando è soddisfatta.
    Ha una lingua lunghissima, e sottile e mangia qualunque cosa, dagli avanzi ai ragni, ma predilige ficcare la lingua su per il naso dei Maghi addormentati e mangiare loro le caccole.
    Questa inclinazione ha fatto si che i bambini Maghi lo adorino da molte generazioni ed esso rimane un animale domestico magio molto popolare.
    Il Puffskein è lungo mediamente tra gli 8 ed i 10 cm e la sua lingua può allungarsi fino ai 45cm.
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    Nome: Purvincolo
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Gran Bretagna
    Descrizione: Creatura simile ad un topo che vive nelle zone costiere ed ha un'appendice sulla schiena che ricorda un'anemone di mare. Mangiate in salamoia queste appendici accrescono la resistenza agli incantesimi, ma troppe possono causare la fuoriuscita di peli viola dalle orecchie. Queste stesse possono anche essere usate per creare un'essenza di Purvincolo, una pozione contro le abrasioni.
    Il suo morso provoca grande sudorazione, febbre, tremori ed in rarissimi casi, violente espulsioni di fiamme dall'ano.
    I purvincoli si nutrono di crostacei e dei piedi di chiunque li calpesti inavvertitamente.
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    Nome: Quintaped
    Classificazione: XXXXX
    Luogo d'Origine: Isola di Drear, Scozia
    Descrizione: Il Quintaped è una bestia carnivora molto pericolosa. Il suo corpo schiacciato è coperto di un folto pelo di un marrone rossiccio, come le cinque zampe, ciascuna delle quali termina con un piede girato al contrario e dotato di artigli affilati. Sono resistenti alla magia, in particolare alla magia trasfigurativa.
    Il Quintaped si trova solo sull'isola di Drear, al largo della punta settentrionale della Scozia e Drear è stata resa indisegnabile per questa ragione.
    La leggenda vuole che quest'isola fosse abitata, un tempo, da due famiglie magiche, i McClivert e i McBoon.
    Il capocalan dei McBoon uccise il suo rivale e come rappresaglia una notte una banda di McClivert circondò le abitazioni dei McBoon e trasfigurò ogni singolo membro in una mostruosa creatura a cinque zampe.
    I McBoon trasfigurati si rivelarono molto più pericolosi e resistettero a ogni tentativo di mutarli di nuovo in forma umana.
    I mostri uccisero i McClivert dal primo all'ultimo, finché non rimase nessun umano sull'isola.
    Non si saprà mai se questa storia sia vera o no. Certo è che non esistono McClivert o McBoon sopravvissuti per smentirla o confermarla.
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    Nome: Ramora
    Classificazione: XX
    Luogo d'Origine: India
    Descrizione: Pesce argentato dal notevole potere magico capace, se indispettito, di affondare un'intera imbarcazione. Nonostante questo è una creatura normalmente pacifica e che, se avvistata da un Mago, si dice possa portare grande fortuna al suo viaggio in mare.
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    Nome: Redcap
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Nord Europa
    Descrizione: Piccole creature all'apparenza simili a dei goblin che dimorano sempre in luoghi in cui sono avvenuti grandi spargimenti di sangue.
    Molto aggressivi e propensi a combattere, agitano i loro randelli sempre con lo scopo di uccidere, per poi inzuppare il proprio cappello nel sangue delle vittime.
    Questo comportamento dà loro il nome peculiare: si dice che diventino più forti più sia grande l'energia della persona in cui hanno fatto il bagno al proprio copricapo e che possano morire se tutto il sangue che lo ricopre si dovesse seccare.
    Estremamente sensibili alla magia, sono quindi facili prede per un mago esperto che sappia come gestirli.
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    Nome: Re'em
    Classificazione: XXXX
    Luogo d'Origine: Nord America/Estremo Oriente
    Descrizione: Rarissimo, e gigantesco bue dal manto dorato, questa creatura possiede una forza spaventosa ed è molto rara.
    Bere il suo sangue dona per qualche minuto un immensa forza.
    Essendo stata, proprio per questo motivo, spinta quasi all'estinzione dai bracconieri, il Re'em è stata dichiarata una specie protetta. Severe pene aspettano chi cerchi di catturarli e ferirli. Il suo sangue, per quanto difficile da ottenere dati i pochi esemplari, è stato regolamentato dal Ministero come Materiale Commerciabile di Classe B(pericoloso e soggetto a severi controlli), tutti motivi per il quale è più semplice da trovare nei mercati illegali rispetto a quelli legali.
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    Nome: Rugarou
    Classificazione: XXXXX
    Luogo d'Origine:Sud America, in particolare Lousiana.
    Descrizione: Bestia simile al licantropo, ma, se possibile, dall'aspetto più terrificante. Muso schiacciato ed orecchie lunghe che lo rendono simile a quello di un pipistrello. Pelle principalmente glabra a parte per tutta la zone posteriore del corpo il collo ed un linea in mezzo al petto, che sono ricoperte da un ispida pelliccia che puzza di sangue.
    Più alto del Licantropo, mostra un torso scheletrico.
    I Rougarou sono costretti a restare nella loro forma bestiale per 101 giorni all'anno e per il restante tempo possono tornare umani solo se hanno passato la propria maledizione ad un altro individuo. Per farlo devono far assumere ad un umano il proprio sangue. Cosa per molti difficile, dato che anche la coscienza dei Rougarou in forma animale è annebbiata e pensano soltanto a nutrirsi.
    In forma bestiale sono creature notturne e generalmente abitano le paludi della Lousiana, dalle quali sono stranamente attratti. Durante il giorno dormono di un sonno irrequieto.
    Se un Rugarou riesce a tornare umano, finiti i suoi 255 giorni a disposizione tornerà, dolorosamente, bestia.
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    Nome: Runespoor
    Classificazione: XXXX
    Luogo d'Origine: Burkina Faso
    Descrizione: Serpente rossiccio a tre teste lungo tra il metro e ottanta e i due metri e venti. Quasi impossibile da non notare e per questo alcune foreste del paese in cui vive sono state rese indisegnabili. Molto territoriale.
    Ogni testa ha un compito ben preciso.
    Quella di sinistra prende le decisioni, quella centrale sogna, facendolo spesso bloccare per giorni interi in sogni di gloria e fantasia, e quella di destra critica con un sibilo tutte le azioni che compiono le altre due, oltre ad avere un morso velenosissimo.
    Non è raro vedere un Runespoor a cui manca la testa di destra e ciò di solito significa che le altre due si sono stufate dei suoi lamenti continui.
    Il runespoor vomita le proprie uova dalla bocca e queste sono di estremo valore.
    MuuZ4E7
    Nome: Salamandra
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Ovunque
    Descrizione: Piccola lucertola che abita un fuoco e si nutre di fiamme, normalmente è bianca ma appare sempre rossa o blu, in base al fuoco che sta abitando.
    Quando le fiamme da cui è nata si spengono lei muore, ma se si allontana da esse per un massimo di sei ore riesce a sopravvivere, a patto che le vengano dati alimenti molto piccanti. Il suo sangue ha fortissime proprietà curative.
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    Nome: Scarabeo Stercorario Gigante
    Classificazione: XX
    Luogo d'Origine: Ovunque, predilige climi molto secchi, sia caldi che freddi.
    Descrizione: Alto all'incirca 1 metro questa razza magica di scarabeo stercorario ha una resistente corazza e se minacciato può caricare i disturbatori provocando lievi danni.
    DI solito è molto pacifico e vive in riserve od in qualunque luogo con un alta concentrazioni di animali di cui raccoglie le feci in gigantesche palle di sterco che fa rotolare grazie alla conformazione delle sue corna ed una volta portate nella sua tana le consuma con calma
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    Nome: Schiopodo Sparacoda
    Classificazione: XXXXX
    Luogo d'Origine: Gran Bretagna
    Descrizione: Creati nella Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts da Rubeus Hagrid per essere inseriti nella prova finale del torneo Tre Maghi del 1994, gli Schiopodi Sparacoda sono frutto di un incrocio fra una Manticora ed un Fiammagranchio.
    Anche se estremamente pericolosi, appena avvenuta la schiusa sembrano delle piccole ed innocue aragoste deformate di circa sei centimetri. Difatti sono senza testa, senza occhi e producono un nauseabondo odore di pesce marcio.
    Crescono ad una velocità pazzesca e nel giro di due mesi possono raggiungere i 3 metri, mentre dopo mezzo anno arrivano ai 10 metri. Sembra chepossano crescere costantemente, cambiando gradualmente l'armatura che poi pazientemente viene ricostruita.
    Tuttavia non vivono mai troppo a lungo per via della loro aggressività anormale, che dopo alcuni mesi di convivenza in uno spazio li porta ad uccidersi fra di loro.
    Un esemplare formato ha una corazza grigiastra molto resistente che protegge il corpo molle e sulla quale gli incantesimi rimbalzano. Le due code, invece, vengono usate come arma offensiva e dalla bocca, un tubo posto sotto la coda frontale, possono sprigionare scintille che possono colpire a qualche centimetro di distanza.
    I maschi hanno al culmine delle code un pungiglione velenoso che possono lanciare fino a 5m di distanza, mentre le femmine hanno sulla pancia un organo simile ad una siringa che permette loro di succhiare il sangue delle loro vittime.
    Sono molto difficili da affrontare, ma la loro corazza non ricopre anche il ventre e lascia scoperto il loro corpo molle ed assai fragile. Basta quindi colpirlo con forza lì per decretarne la fine o comunque ferirlo molto gravemente.
    Inizialmente gli Schiopodi Sparacoda erano confinati ad Hogwarts, ma qualche anno fa qualche esemplare è fuggito. Il Ministero ha agito prontamente, eliminandole quasi tutte.
    Al momento esiste nel Galles un piccolo appezzamento di terra, reso indisegnabile e molto controllato, che funge da riserva.
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    Nome: Serpecorno
    Classificazione: XXXXX
    Luogo d'Origine: Nord America, Russia, Medio-Oriente, Estremo Oriente.
    Descrizione: Le leggende attorno ad Ilvermony narrano che la fondatrice dell'istituto, Isotta Sayre, strinse un legame di amicizia con un esemplare di Serpecorno, dando poi il suo nome a una delle quattro case della scuola magica americana.
    Nel mondo è possibile trovare diverse specie di Serpecorno; in Estremo Oriente esistono esemplari di enormi dimensioni(fino a 50m), invece il gruppo più diversificato ancora esistente è originario del Nord America.
    I Serpecorno sono estremamente intelligenti e possiedono vistose corna sul capo. Alcune specie americane esibiscono anche un gioiello incastonato in fronte, e si dice che tale gioiello possa garantire fuga e poteri di invisibilità.
    Sopratutto le specie più piccole(le specie più numerose variano dai 2 ai 10 metri di lungezza) emettono un suono basso e cupo per sembrare più pericolosi.
    Nei libri sulle creature magiche viene scritto numerose volte che, i Serpecorno, fossero originari dell'Europa occidentale, ma che in quel continente vennero cacciati fino all'estinzione dai maghi in cerca di ingredienti di pozioni.
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    Nome: Serpente Marino
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Atlantico, Pacifico, Mediterraneo.
    Descrizione: Creatura dal muso gentile che ricorda vagamente una testa equina e dal lunghissimo corpo serpentiforme. Il flessibile corpo smeraldino può raggiungere una lunghezza di oltre trenta metri, ma anche se può risultare inquietante, vista la stazza e le leggende che spesso lo confondono col Serpente Marino Titanico, non ha però mai ucciso un essere umano per quanto si sappia e pare sia una creatura onnivora.
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    Nome: Serpente Marino Titanico
    Classificazione: XXXXX
    Luogo d'Origine: Atlantico/Pacifico/Mediterraneo
    Descrizione: Lungo mediamente dai 30 ai 60 metri non è assolutamente da confondere con il comune Serpente Marino che è per l'uomo pressoché innocuo. Il Titanico è molto più robusto, ed il suo colore varia dal blu notte al viola.
    Il Titanico si ciba pressoché di qualunque cosa compresa la carne umana. Sembra divertirsi a distruggere vascelli e navi di ogni tipo. Infatti quando eccitato emette un profondo vibrato che fa scuotere la cassa toracica di qualunque uomo.
    Dopo il riconoscimento della comunità Denrisiana da parte della Confederazione Internazionale dei maghi, questi predoni vengono richiamati da tutti gli stati magici per cacciare ed uccidere queste bestie quando si rivelano particolarmente aggressive ed intrattabili dai governi locali.
    PJI7TX3
    Nome: Sfinge
    Classificazione: XXXX
    Luogo d'Origine: Egitto, Grecia
    Descrizione: Testa umana su corpo di leone, questa grossa creatura è stata per secoli usata dai Maghi per proteggere oggetti e luoghi di enorme valore.
    Molto intelligente, può comprendere e parlare il linguaggio umano e si diverte a creare enigmi. Se ciò che sta proteggendo viene minacciato, o se a chi vengono posti i suoi indovinelli fallisce a risolverli, diventa estremamente aggressiva e famelica.
    cTXFHeu
    Nome: Shrake
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Atlantico e Mare del Nord
    Descrizione: Un pesce totalmente coperto di spine e dalla colorazione violastra che si dice sia stato creato da un gruppo di marinai Maghi che stavano cercando vendetta su dei pescatori Babbani per averli insultati e derisi.
    Forse per questo, ora, chiunque peschi in un'area di Shrake vedrà le proprie reti bucate e strappate e il loro contenuto fuggire in mare.
    1nZ93EC
    Nome: Snaso
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Inghilterra
    Descrizione: Bestia nera a metà tra una talpa e un ornitorinco. Adora tutte le cose luccicanti, che stipa nel suo marsupio dallo spazio interno quasi infinito.
    Spesso usati come animali domestici dai Goblin per trovare minerali preziosi in quanto sentono l'odore del metallo e possono anche distinguerli abilmente. Nonostante siano affettuosi il loro amore per i luccichii può essere estremamente dannoso per le proprietà umane.
    Tendenzialmente fifoni, hanno un ottimo senso dell'olfatto e dell'udito, ma sono quasi ciechi.
    DZpfTvk
    Nome: Streeler
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Africa, ma viene allevato in tutto il mondo
    Descrizione: Lumaca gigante che cambia colore ad ogni ora del giorno e che si lascia dietro una scia molto velenosa che fa avvizzire qualsiasi pianta con cui entri a contatto.
    Spesso tenuta in cattività per i suoi mutamenti di colore molto gradevoli, la sua bava può essere raccolta e distillata per creare una pozione diserbante contro gli Horklump.
    rTIKqbM
    Nome: Tebo
    Classificazione: XXXX
    Luogo d'Origine: Congo/Zaire
    Descrizione: Grosso facocero color cenere con la capacità di rendersi invisibile e per questo molto pericoloso, data anche la sua potenza muscolare e le resistenti zanne appuntite. Il Tebo è parecchio aggressivo e le sue cariche possono essere letali.
    La sua pelle è ottima per creare scudi o abiti per via della sua estrema resistenza e coriacità.
    AGW6XPF
    Nome: Thestral
    Classificazione: XXX
    Luogo d'Origine: Europa centrale
    Descrizione: Una delle 4 razze di cavalli volanti conosciute, i Thestral hanno il manto nero o grigio scuro. La loro corporatura è scheletrica e le ali sono grandi e membranose, simili a quelle dei pipistrelli.
    Il loro essere invisibili a chiunque non abbia mai visto qualcuno morire ha allacredenza che che vederne uno portasse sfortuna e così sono stati cacciati e maltratti per lunghi anni.
    Sebbene carnivori ed abbiano quella particolare abilità che ha portato loro tanta sfortuna, non sono creature aggressive e nemmeno messaggeri di sventura e morte, al contrario premiano coloro che si fidano di loro con lealtà e obbedienza.
    Non costituiscono affatto una minaccia per gli esseri umani, anche se a prima vista possono incutere paura.
    eForjmd
    Nome: Troll
    Classificazione: XXXX
    Luogo d'Origine: Scandinavia
    Descrizione: Creatura violenta alta fino a quattro metri, pesante oltre una tonnellata e dalla forza tanto grande quanto la propria stupidità.
    Si esprime con grugniti particolari, ma alcuni esemplari capiscono e sanno pronunciare qualche parole umana. I più Intelligenti sono addestrati come guardiani, anche se, per farlo, sarebbe necessaria una licenza particolare concessa solo dopo iter burocratici lunghi e complessi.
    I Troll si nutrono di carne cruda che può appartenere a qualsiasi specie animale da lui catturabile, compresa quella umana.
    Si dividono in tre tipi:
    1)Troll di montagna: grigiastro e pelato è il più grande e feroce di tutti.
    2)Troll di foresta: dalla pelle verde e con peli ispidi e radi sparsi sul corpo, in particolare sul volto dove cresce una folta barba verde.
    3)Troll di fiume: violaceo e con delle corte corna sulla testa e dalla pelle liscia tranne che sulla testa e sul primo tratto della schiena.
    i1WsRuz
    Nome: Tuono Alato
    Classificazione: XXXX
    Luogo d'Origine: Arizona, ma anche in altre zone Nord America.
    Descrizione: Volatile alto come un uomo adulto, con tre paia d'ali, capace di evocare a volontà, mentre vola, tempeste di pioggia e fulmini. Quando lo fa i suoi colori cambiano dall'oro al blu elettrico al grigio argentato. Si dice sia imparentato con la fenice europea e che abbia la capacità di percepire i pericoli per lui imminenti.
    Da il nome ad una delle case della Scuola di Stregoneria e Magia di Ilvermony.
    I0tqgiF
    Nome: Unicorno
    Classificazione: XXXX (alta per il rispetto che bisogna portargli)
    Luogo d'Origine: Nord Europa
    Descrizione: Cavallo dal manto bianco immacolato e con un lungo corno sulla fronte.
    Nasce dorato durante quella che si potrebbe definire adolescenza mostra un manto argenteo e poi, con l'età adulta esso si stabilizza diventando bianco. L'unicorno è impossibile da addomesticare ed è molto difficile da avvicinare anche per la sua incredibile velocità.
    Il suo crine, insieme al suo corno e al suo sangue possiedono proprietà magiche fuori dal comune, capaci di richiudere qualsiasi ferita, rimuovere ogni tipo di veleno ed il sangue addirittura di concedere una specie di immortalità temporanea, anche se quest'ultima viene concessa attraverso atroci sofferenze.
    Diffidente verso gli umani in generale si dimostra lievemente più bendisposto verso le streghe.
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    Nome: Velenottero
    Classificazione: XXXX
    Luogo d'Origine: Papua Nuova Guinea
    Descrizione: Creatura alata simile ad un pipistrello incrociato ad un rettile, presenta un capo simile al teschio di un roditore. Può appallottolarsi fino a stare nel palmo di un mano ed è estremamente elastico e resistente.
    Predilige luoghi bui e si nutre di cervello, anche umano, ma solo se attaccato e minacciato.
    Il suo veleno, se diluito, cancella i brutti ricordi.
    gA75PlC
    Nome: Vermicolo
    Classificazione: X
    Luogo d'Origine: Ovunque
    Descrizione: Verme marrone lungo intorno ai venticinque centimetri, ghiotto di lattuga e il cui muco, prodotto dalla bocca o sedere(totalmente indistinguibili) e con cui si ricopre, viene usato come addensante in praticamente qualsiasi pozione.
    Il Vermicolo è talmente innocuo che a volte risulta noioso da osservare.
    Mangia muschio e foglie.
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    Nome: Wampus
    Classificazione: XXXX
    Luogo d'Origine: Nord America
    Descrizione: Ricorda molto il puma oppure il coguaro, tuttavia ha una coppia di arti in più, è in grado di camminare sulle zampe posteriori, corre più rapido di una freccia e pare che i suoi occhi possiedano il potere dell'ipnosi e della leggilimanzia.
    I Cherokee hanno studiato a lungo queste creature riuscendo ad utilizzarne i peli come nuclei per le bacchette.
    Una delle case della Scuola di stregoneria americana, la Ilvermony, prende il nome dal Wampus.
    UZi3Q05
    Nome: Yeti
    Classificazione: XXXX
    Luogo d'Origine: Tibet
    Descrizione: Una bestia umanoide alta tra i quattro e i cinque metri, completamente ricoperta da una folta pelliccia bianca e dotata di una forza immensa.
    Sembra essere imparentata con il Troll, tuttavia nessuno si è mai avvicinato tanto da poter fare gli studi appropriati e questo non è avvenuto solo per il timore che lo Yeti potrebbe provocare, ma anche dal fatto che è una creatura estremamente schiva ed evita gruppi numerosi, preferendo attaccare chi si perde da solo fra le montagne, che raramente avrà una possibilità di sfuggirgli.
    Tuttavia teme il fuoco e può essere respinto con la magia.
    RVgXMN1
    Nome: Zouwu
    Classificazione: XXXX
    Luogo d'Origine: Cina
    Descrizione: Pare che il nome cinese significhi "gatto con la taglia di un elefante", questa creatura ha effettivamente quella stazza, oltre a quattro lunghe zanne ricurve che gli escono dalla bocca, artigli affilatissimi ed una folta criniera capace di illuminarsi quando in pericolo.
    La sua coda rosa o rossa è sproporzionatamente lunga e increspata, simile a stoffa.
    I suoi arti apparentemente fragili, dimostrano una forza incredibile che gli dona una velocità fuori dal comune. Infatti è capace di compiere balzi che possono attraversare miglia e miglia in pochi istanti. Inoltre, sembra avere la capacità di di deformare lo spazio attorno a sé per un rapido viaggio, una vera e propria smaterializzazione.
    Nonostante tutto ciò ha la mente molto simile a quella di un gatto comune e per questo è facile distrarlo con luci e pupazzi appositi.

    RevelioGDR



    Edited by Lo Snaso Depravato - 24/2/2021, 14:52
     
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    EopXHcR
    Qui a seguire sono catalogate le creature partorite dall'immaginazione dei nostri belli, bravi, creativi e coccolosi player! Grazie ragazzi ❤️

    fbvYYwn
    Nome: Bit (Bits, al plurale)
    Classificazione: XX
    Descrizione fisica: Una piccola palla di pelo gialla formata da energia elettrica, poco più grande della cruna di un ago. I Bits sono quadrupedi le cui gambe sono interamente coperte da peli ad eccezione delle estremità: Queste, simili a semi di girasole, sono dure come l'acciaio e azzurre come il cielo.
    I Bits hanno quattro occhi di due dimensioni diverse. Gli occhi più grandi sono simili, per funzione, agli occhi degli umani. I più piccoli, invece, sono in grado di rivelare tracce di magnetismo e campi elettrici o affini. Entrambi hanno il colore degli zaffiri.
    Qualcuno sostiene che i Bits possano sopravvivere per millenni poiché il loro corpo è composto da elettricità. Tuttavia, la loro proliferazione è avvenuta in seguito all'avvento della magitecnica e, dunque, mancano fonti ufficiali che possano confermarne la loro durata vitale. I pochi esemplari di Bits la cui età è stata confermata superiore ai 10 anni sono grandi quanto l'unghia di un pollice di un bambino. Ciò fa pensare che, con il passare del tempo, possano crescere notevolmente.
    I Bits non hanno dei veri e propri organi e il loro corpo è particolarmente malleabile. Tendenzialmente, si muovono camminando sulle loro quattro zampine. Tuttavia, sono in grado di volare ruotando gli arti come delle eliche d'elicottero. Inoltre, hanno la capacità di unirsi alla corrente elettrica per muoversi dentro quest'ultima.
    Di fatti, è proprio l'energia elettrica il loro principale nutriente. Si dice che possano cibarsi degli incantesimi elementali. Tuttavia, il ripetersi di questa pratica finisce per modificare il colore del loro pelo che, lentamente, assume le sfumature dei capelli del mago in questione.
    Comportamento: I Bits sono fra le creature magiche più docili e fedeli del mondo. Nutrendosi di elettricità, non sono mai stati un problema né per gli esseri umani, né per le altre creature magiche.
    Queste piccole palle di pelo sono facilmente addomesticabili ma incredibilmente fedeli. Un certo Morrigan Maverick ha scoperto che un mago presente durante la schiusa delle loro uova può nutrirli con incantesimi elementali conquistandone la fiducia eterna.
    Se ricompensati, ma sta a voi avere la creatività per trovarne il modo, possono persino svolgere piccoli compiti come eseguire piroette o capriole. Alcuni magitecnici sono riusciti ad addestrarli in modo da utilizzarli durante la manutenzione di apparecchi elettrici.
    Sebbene non abbiamo mai aggredito spontaneamente un essere umano, qualora il loro padrone o dei bambini si trovino in pericolo, possono saltare verso gli occhi dell'aggressori per dargli scosse leggere. Uno di loro è assolutamente innocuo. Superate le centinaia, però, le loro scosse possono provocare svenimenti.
    Habitat e note particolari:I Bits sono famosi per vivere all'interno di apparecchi o centrali elettriche abbandonate. Qualora l'autonomia del vostro cellulare cominci a scemare senza un apparente motivo, dovrete temere che dei Bits lo abbiano infestato. Per risolvere un problema del genere, vi basterà lasciare qualche ora il cellulare vicino ad una presa della corrente e queste piccole creature si trasferiranno dentro quest'ultima attratte dalla possibilità di cibarsi in maggiori quantità.
    Non esistono incanti in grado di sbarazzarsi di queste creature ed è anche particolarmente sconsigliato provarci. Sono estremamente veloci e difficili da colpire. Tuttavia, un abile pozionista americano è stato in grado sintetizzare una pozione che potrebbe fare al caso vostro. Potrete trovarla sul mercato con il nome di Bitsicida. Per i bits, questo miscuglio è come una droga. Vi basterà portarlo nel luogo infestato, stapparlo e, dopo qualche ora, lo ritroverete pieno di bits con le pupille dilatate e i sensi annebbiati. Dunque, dopo aver tappato nuovamente il tutto, potrete sbarazzarvi di questi piccoli guastafeste.
    Creatore: Valentina Vestrit
    LaQIrcZ
    Nome: Carbuncle
    Classificazione: XX
    Descrizione fisica: Carbuncle è un piccolo mammifero dalla pelliccia color verde acqua, simile a un coniglio o a una volpe con lunghe orecchie e un numero variabile di code. A risaltare nel suo folto manto è il grosso rubino che porta incastonato sulla fronte, da cui i druidi dicono che derivi il suo potere magico. La sua coda vaporosa è così lunga da essere in grado di avvolgere completamente la piccola creatura, rendendola difficile da individuare.
    Comportamento: I carbuncle sono tra le creature più innocue all'interno del mondo magico, tuttavia sono estremamente rare e tendono a non farsi mai vedere, soprattutto dagli uomini. Vivono a stretto contatto con la natura e secondo un'antica leggenda di Denrise i carbuncle si palesano unicamente di fronte alle persone pure di cuore nelle situazioni di estremo pericolo. Queste tenere creature, infatti, per proteggere fanno appello a tutto il loro potenziale magico per erigere una barriera invalicabile.
    Habitat e note particolari: Vivono nelle grandi foreste e laddove la natura regna incontaminata. I Carbuncle sono nomadi per natura e viaggiano il mondo per tutto l'anno. Secondo alcuni hanno anche la capacità di diventare invisibili, ciò nonostante non ci sono studi a supporto di questa tesi.
    Creatore: Valentina Vestrit
    XTvVaVy
    Nome: Chocobo
    Classificazione: XXX
    Descrizione fisica: I chocobo sono grandi pennuti simili a gallinacei di colore giallo, dotati di zampe forti per correre su ogni terreno e becchi robusti. Originariamente esistevano solo i chocobo gialli, ma nel corso delle loro dei secoli sono apparsi sul nostro pianeta altre varietà di colori diversi, classificabili come sottospecie o semplici varietà nate attraverso incroci: i tipi di chocobo esistenti variano a seconda dell'habitat naturale, ma quasi sempre ogni varietà possiede caratteristiche diverse dal più comune chocobo giallo. Il rosso, per esempio, è grosso più di un terzo rispetto agli altri componenti della sua specie. Il nero, invece, possiede ali particolarmente robuste che gli permettono di volare e il blu non possiede artigli, bensì zampe simili a quelle della famiglia delle papere che permettono alla creatura di muoversi agilmente in acqua.
    Comportamento: Solitamente i chocobo nati in allevamento sono estremamente accondiscendenti e possono essere considerati tra le creature che meglio interagiscono con l'uomo. Infatti, Non poche sono le popolazioni che tendono a usarli come cavalcature: molto più veloci dei cavalli e la loro prestanza permette di trasportare carichi pesanti.
    I chocobo cresciuti in piena libertà tendono invece a essere più aggressivi. Non attaccano a meno che non si sentano minacciati, fatta eccezione per quelli che presentano un piumaggio rosso.
    Habitat e note particolari: I chocobo gialli sono creature che facilmente si adattano all'ambiente in cui si trovano. Allevamenti di questa specie, infatti, sono collocati in tutto il globo. La sottospecie rossa, invece, predilige gli ambienti aridi e secchi, la blu particolarmente umidi e la nera habitat estremamente freddi. Si dice che i chocobo vadano ghiotti per l'Erba Ghisal e una volta sazio non presenta un pericolo per nessuno.
    Creatore: Alexander Olwen
    VwRkHq4
    Nome: Mesweeha Ipa; il nome è in lingua Kickapoo (Indiani d'America) perchè furono i primi a vederne uno ed è rimasto nella tradizione il nome che decisero di attribuirgli. Significa "lepre del vento".
    Classificazione: XXXX
    Descrizione fisica: Il Mesweeha Ipa è un serpente volante, con un muso che ricorda in parte una lepre, in particolare per le lunghe orecchie. Composto per lo più di aria e altre particelle molto leggere, si sposta in aria muovendosi molto sinuosamente e utilizzando le correnti d'aria per spostarsi nel cielo. Sfruttando la corrente stessa sembra sempre galleggiare elegantemente senza alcuno sforzo. La sua coda ricorda un ammasso di nuvole temporalesche, cambia spesso forma in base anche al suo umore e ciò che sta provando in quel momento. E' raro incontrarne uno, ma chi ha avuto la fortuna di riuscire ad avvicinarlo sostiene che emani l'odore piacevole di pioggia che si alza da un campo dopo un lungo temporale, e che l'idea è che sia fatto d'aria, tanto condensata da sembrare soffice e morbida ma nessuno ha mai osato toccarlo.
    Se in una situazione di paura, di caccia o di stress, il Mesweeha Ipa può diventare invisibile, la sua grandezza varia da pochi metri a dimensioni gigantesche in base all'età.
    Comportamento: Il Mesweeha Ipa è un essere molto raro, per questo le testimonianze circa il suo comportamento sono pochissime ma tutte più o meno concordi. Questa creatura non è malvagia, il suo atteggiamento però varia sensibilmente in base a chi ha di fronte: se il mago che si trova davanti è di cuore puro e buone intenzioni, l'animale si mostrerà amichevole e domabile, ma se colui che oserà affrontarlo non è mosso da buoni intenzioni esso diventerà un temibile nemico. Alcune leggende sostengono che chi ha la fortuna di domare un Mesweeha Ipa e ottenere la sua fiducia viene benedetto e graziato da gioia e buona fortuna, mentre al contrario chi osa indisporlo verrà punito con infelicità, allucinazioni e incubi notturni.
    Habitat e note particolari: Questa creatura sfrutta i venti e i temporali per cacciare, si nutre per lo più di insetti e uccelli ma non è raro che, durante una pioggia torrenziale, scivoli tra le nuvole più basse e si spinga a mangiare qualche pianta o qualche fiore, mimetizzandosi con la nebbia. Il suo abitat è il cielo, spesso le grotte dove si rifugia sono situate sui picchi più alti delle montagne, dove l'aria è più rarefatta e raramente vengono disturbati.
    La maledizione lanciata dal Mesweeha Ipa non è mai stata mai studiata, per tanto non si sa per certo se una contromaledizione basti per romperla o se sia in qualche modo necessario trovare la creatura e convincerla a ritirarla.
    Creatore: Mia Freeman
    rwCa9Bj
    Nome: Mnedusa (plurale Mnedusae)
    Classificazione: XXX
    Descrizione fisica: Si tratta di meduse traslucidi, generalmente di dimensioni molto ridotte, impalpabili, al punto di poter passare attraverso gli oggetti e i corpi come spettri. Sono in genere molto colorate e presentano lunghe protrusioni simili a dendriti di un neurone.
    Comportamento: In genere si lasciano trascinare pigramente dalla corrente, ma quando percepiscono una creatura umana possono essere tentate di avvicinarlo per curiosità o affinità, tuttavia se per disgrazia entrano in contatto con lei trasmettono il ricordo magico della causa di morte della persona da cui sono state generate, potendo quindi causare danni concreti ad un essere vivente e provocare anche la morte. La persona, infatti, rivivrà la stessa morte e in alcuni casi per somatizzazione subiranno anche ferite molto simili. Le meduse possono agglomerarsi tra ricordi simili e diventare molto grandi. Mneduse molto grandi possono rappresentare un enorme pericolo.
    Habitat e note particolari: Le Mneduse sono creature magiche che si generano dalla morte violenta in mare e sono tipiche di ogni regione. Se il cadavere di un mago stanza in acqua per almeno 48h è possibile che parte della sua anima e dei ricordi di ciò che l’ha causata fuoriescano dal suo corpo e si addensino in queste particolari creature. Non esistono controincantesimi specifici, ma le misure intraprese per gestire uno spettro (cui sono molto affini) sono efficaci anche su di loro. A volte, specialmente se piccole e poche, è anche sufficiente usare un incantesimo d’acqua per allontanarle con la corrente: difficilmente insisteranno.
    Nel caso invece qualcuno sia entrato in contatto con questa creatura, la cosa migliore è inizialmente allontanare la mnedusa e quindi tentare di portar fuori dall’acqua la persona (riducendo le somiglianze ambientali) e tranquillizzarla con pozioni e incantesimi.
    Creatore: Lancelot Olwen
    QAXI46Y
    Nome: Vulpitrix
    Classificazione: XXXX
    Descrizione fisica: Il Kitsune è una volpe che ha svariate code, anche se non vi è un numero preciso, sia perché si pensa che ogni esemplare possa averne un numero diverso, sia perché nessuno si è mai potuto avvicinare tanto da scoprirlo... o almeno, nessuno che ne sia uscito vivo. Questa particolare razza sembra quasi una scultura di ghiaccio, visto che effettivamente quello è il suo colore. Anche al tatto risulta gelata, talmente gelata da ghiacciare chiunque sia tanto audace da toccarlo. Questo se il contatto avviene per un tempo considerevole -cosa assai difficile- mentre se esso dura breve tempo, la vittima si ritroverà a provare terribili brividi. Ma sono gli occhi di questa creatura a spaventare veramente; sono di un rosso acceso, quasi potessero lanciare delle fiamme, ma non è così. (Ma per essere completamente certi della cosa, bisognerebbe riuscire ad avvicinarlo abbastanza e a guardarlo dritto negli occhi). Essi spiccano nella notte, sortendo l'effetto di scatenare un terribile terrore dentro chiunque li veda.
    Comportamento: Non esce praticamente mai dal suo ambiente, quindi è veramente raro che si senta di un Kitsune che aggredisce qualcuno senza un motivo, ma è molto meno raro che qualcuno si avventuri, credendo di essere un eroe, nel suo territorio ed incorra nella sua ira. Nonostante questo, una minima possibilità di addomesticarlo c'è. Di questo, però, parleremo dopo.
    Oltre che infondere una terribile sensazione a chi lo tocca, ha altre due armi terribili: i denti e gli artigli. Ha una lunga fila di canini che non esita a piantare in corpo al malcapitato, sprigionando un veleno che inizialmente paralizza interamente il corpo, portando la vittima alla morte dopo atroci e lunghe sofferenze, mentre i suoi artigli non sono velenosi, ma lasciano dei solchi profondi che nel peggiore dei casi, non si rimargineranno più, mentre nel migliore, lo faranno lasciando però delle brutte cicatrici come ricordo. Ma non è cattivo come sembra, sapete? Con chi riesce nell'impresa di addomesticarlo, è un gran coccolone.
    Habitat e note particolari: Vive praticamente solo all'interno delle foreste, più precisamente nei punti più bui e più inesplorati. Quindi sì, se ne potrebbero trovare anche all'interno della foresta eterea, vicino ad Hidenstone.
    Gli effetti del suo veleno possono essere curati con un Bezoar, antidoto universale, anche se la persona colpita dovrà restare in convalescenza per diverso tempo, oppure esiste un veleno specifico che ha per componente principale Pietra di Luna in polvere, infatti il suo nome, "Essenza di Luna", deriva da quello, sebbene abbia anche altri ingredienti in quantità minore. I suoi graffi, invece, possono essere curati al meglio con le lacrime di fenice, ma c'è anche la possibilità di utilizzare la Pozione Cura Ferite, sebbene con essa, la guarigione richieda diverso tempo in più.
    Ma veniamo a come addomesticarlo. Esistono delle bacche rarissime, trovabili solo in un punto assai nascosto della Foresta Nera. Sono minuscole e di un colorito arancione sgargiante e al solo guardarle, verrebbe voglia di mangiarle! Ma sono altamente tossiche per l'essere umano. Ma il Kitsune ne va matto, perciò potrebbe anche decidere di darvi una possibilità. In commercio, seppur rari, esistono dei guanti e un abbigliamento appositi per proteggersi dall'effetto che produce toccandolo, quindi volendo è anche possibile accarezzarlo e cavalcarlo... ma prima bisogna riuscire a rabbonirlo, ragion per cui... buona fortuna!
    Creatore:Emma Lewis
    RevelioGDR

    Edited by Lo Snaso Depravato - 24/2/2021, 14:53
     
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    L'Erbologia

    L'Erbologia è una materia che si basa sullo studio di erbe e piante magiche, alcune persino senzienti, sia per quel che riguarda il loro utilizzo che per le proprietà specifiche di ognuna di esse. Le erbe rappresentano quello che viene inteso come legame fisico tra l'essere umano e la storia, un ponte tra passato e presente, poiché venivano utilizzate nei tempi antichi da maghi e streghe per creare decotti o infusi, così come vengono usate oggi anche in relazioni a diverse branche magiche.

    Non esistendo una classificazione ufficiale delle piante da parte del Ministero della Magia, come invece avviene per le creature magiche, si procede con un metodo di raggruppamento che vede le differenti specie suddivise in tre categorie: piante ordinarie (Gruppo 1), piante magiche (Gruppo 2), piante senzienti (Gruppo 3).

    Per piante ordinarie si intendono tutte quelle specie il cui utilizzo può limitarsi alla cucina o a preparati medicamentosi; si tratta di piante totalmente innocue, se non per rare eccezioni di proprietà velenose, note e usate persino dai Babbani. Il loro grado di pericolosità è relativamente basso.

    Per piante magiche ci si vuole riferire alle specie con proprietà assai particolari che ricorrono tutt'al più a meccanismi di difesa, ma difficilmente attaccano di propria volontà. La pericolosità è in genere di basso-medio livello e non sono conosciute dai Babbani, da questi scambiate per specie tutt'altro che nocive e prive di alcuna proprietà magica.

    Per piante senzienti si fa riferimento invece a quelle specie che di propria iniziativa mettono in atto meccanismi di difesa e di attacco. Si tratta di piante dalla pericolosità medio-alta e del tutto sconosciute ai Babbani.

    Testo di Erbologia per eccellenza è "Mille erbe e funghi magici", scritto da Phyllida Spore. È stato adottato alla Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts come libro di testo per le lezioni dei primi quattro anni e ad oggi viene utilizzato nell'Accademia delle Arti Magiche di Hidenstone.

    Tale testo si propone come guida indispensabile nell'approfondimento della disciplina erbologica.
    RevelioGDR



    GRUPPI


    GRUPPO 1
    Abete
    Albero da bacchette, il legno di questo albero è adatto alle persone sicure di sé e dai propositi fermi, per le pozioni non è solente usare la sua corteccia o il legno quanto piuttosto gli aghi dei suoi rami. Il suo effetto balsamico viene utilizzato anche per molti unguenti medicinali ma la sua più grande qualità è proprio quella di donare determinazione. La sua corteccia viene utilizzata per pozioni che aiutano a modificare il proprio aspetto.
    Viene spesso definito il "Principe dei boschi".
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    aconito
    Aconito
    L'aconito napello è una pianta erbacea della famiglia delle Ranunculaceae . Si tratta di una pianta velenosa, che gode di numerose proprietà magiche.
    Fusto strisciante e sotterraneo, si sviluppa orizzontalmente ed è portatore di gemme, i fiori sono viola e ricordano vagamente i cappucci dei monaci.
    L’aconito ha proprietà sedative, antireumatiche, diaforetiche, analgesiche e irritanti.
    Ingrediente fondamentale della Pozione Antilupo.
    agrifoglio
    Agrifoglio
    Pianta legnosa, cespugliosa, della famiglia Aquifoliaceae. Il legno viene spesso utilizzato per la costruzione di bacchette magiche.
    Mostra una corteccia liscia e glabra, verdeggiante in tenera età, che diventa poi grigio-nerastra, desquamandosi e arrotolandosi su sé stessa. Le foglie sono semplici, coriacee, si distinguono tra quelle inferiori –con margine spinoso, per difendersi dai nemici- e quelle superiori, con una lamina intera acuminata all’apice.
    Ha proprietà astringenti e diuretiche, possiede però una componente tossica nelle foglie e nelle bacche. L’indigestione dei suoi frutti può provocare un’infiammazione allì’apparato intestinale e renale. E’ la corteccia, invece, ad avere proprietà benefiche.
    Viene utilizzato, nella tradizione Europea, per creare amuleti.
    alloro
    Alloro
    Pianta dal carattere molto forte, è la pianta per i virtuosi e le foglie vengono spesso usate in cucina per via del loro profumo e sapore molto particolare, tuttavia non va sottovalutata in quanto è una potente pianta dell’onestà. Perfetta come base per pozioni della verità o per rivelare incantesimi altrui, se utilizzata sapientemente può produrre decotti o tinture dalle proprietà magiche molto forti.
    Il legno della pianta è aromatico ed emana il tipico profumo delle foglie. Il fusto è eretto, la corteccia verde nerastra.

    aneto
    Aneto
    Pianta dall’odore aromatico, composta da una sottile radice e da fusti eretti, con un’infiorescenza durante la primavera composta da ombrelle ordinate, con piccoli fiori a cinque petali gialli.
    Ha proprietà battericide e spasmolitiche ed è per questo spesso utilizzato in pozioni curative, soprattutto contro il singhiozzo.
    I Babbani lo utilizzano per lo più nella cucina e si tratta di un’erba di facile reperibilità.
    artemisia
    Artemisia
    Pianta appartenente alla tipologia delle erbacee, appare come una pianta cespugliosa il cui fusto è rossiccio e presenta molti rami, con fiori tubulosi e di un giallo tendente al rossiccio.
    Ha proprietà medicamentose e curative, il suo fusto è uno degli ingredienti fondamentali per molte Pozioni, tra cui il Distillato della Morte Vivente che ha effetti soporiferi.
    Veniva utilizzata come corona decorativa nell’antica Roma perché utile a difendersi da spiriti e influssi maligni. Ad oggi viene ancora utilizzata in incantesimi di divinazione.
    ASFODELO

    Asfodelo
    Pianta erbacea appartenente alla famiglia delle Liliaceae, il suo nome viene spesso interpretato come “colui che non vacilla, che perdura”. E’ una pianta dalle radici spesse e lunghe, le foglie sono basali e ripiegate, di un verde molto chiaro.
    La polvere ottenibile dalle sue radici ha proprietà magiche notevoli ed è ingrediente del Distillato della Morte Vivente.
    I suoi fiori erano mitologicamente i fiori dei morti, utilizzati in antichità come rimedio contro i sortilegi. Si dice che aiutino a contattare spiriti e fantasmi nell’aldilà.
    basilico
    Basilico
    Pianta erbacea aromatica, il suo nome significa letteralmente “Pianta del buon umore”. Viene utilizzata dai Babbani in cucina, ed è caratterizzata da un fusto eretto e legnoso alla base, che va assottigliandosi, dividendosi in numerosi rami. Il fuori appare bianco, con sfumature rosate, mentre produce frutti secchi di colore marrone.
    Viene utilizzato in diverse pozioni per le sue capacità cicatrizzanti; l’impacco profumato che se ne ricava ha potere antisettico sulle ferite.
    belladonna
    Belladonna
    Famiglia delle Solanaceae. Il nome della famiglia è legato a una delle Tre Parche, le divinità che hanno il compito di decidere il destino degli uomini, mentre il nome della pianta è legato al suo originario uso cosmetico, per mano delle streghe.
    Ha un fusto sotterraneo cilindrico, che si sviluppa orizzontalmente e si riempie poi di gemme, mentre in superficie rimane il corpo eretto. I fiori sono solotari, con colore che varia dal porpora al bianco e produce frutti.
    Viene usata in diverse pozioni, tra cui la Ossofast, ma viene anche utilizzata come sostituto degli anestetici.
    biancospino
    Biancospino
    Albero contraddittorio per via della sua particolare natura, le foglie e i frutti sono ottimi per pozioni curative, ma se fatto bollire il legno, se ne ricava un veleno mortale. VIETATO UTILIZZARLO fino a che non si padroneggia in modo eccellente l’abilità di raccolta e recisione botanica, se nella collezione di foglie si dovesse eccedere e tagliare troppo vicino al ramo, si rischierebbe di creare poi pozioni con risultati nefasti.
    La fioritura avviene tipicamente tra aprile e maggio, mentre i frutti maturano fra settembre e ottobre. I frutti del biancospino sono edibili, ma solitamente non vengono mangiati freschi, perché piccoli e con un grosso nocciolo, bensì lavorati per ottenere marmellate, gelatine o sciroppi. I frutti sono decorativi perché rimangono al lungo sull'arbusto, anche durante tutto l'inverno.
    cannella
    Cannella
    E’ una spezia dalle proprietà digestive e dal gradevolissimo sapore, l’albero da cui deriva è un albero sempreverda dalle foglie lucide e piccole, fiori bianchi e che vengono poi raccolti e utilizzati in alcune preparazioni.
    E’ molto utile negli elisir digestivi e per aromatizzare cibi e bevande, a proprietà rilassante se unita all’acqua calda per esempio nel tè e veniva anticamente usata come rimedio per abbassare la febbre. E’ sconsigliato maneggiarla a mani nude, perché a lungo potrebbe causare irritazione, soprattutto alle pelli più sensibili e alle mucose.
    centinodia
    Centinodia
    Pianta della famiglia delle Polygonaceae, tipica delle zone umide. Il suo nome significa “fertile” e si riferisce alla facilità riproduttiva della stessa pianta, che nel giusto ambiente riesce a replicarsi piuttosto facilmente.
    E’ una pianta erbacea strisciante molto ramificata, con fusti che strisciano al suo e che si alzano fino ad un massimo di venti centimetri, le foglie sono differenti tra loro e i fiori possono variare, dal rosa al verde.
    E’ un ottimo ingrediente in molte Pozioni, tra cui la Polisucco e viene consigliata per le sue proprietà emollienti ed emostatiche.
    Cloves-Eugenia-caryophyllata-illustration-from-Medical-Botany-1836-by-John-Stephenson-and-James-Mors
    Chiodi di Garofano
    Spezie estratta dalla pianta sempreverde Eugonia Caryophyllus, il suo nome deriva dalla forma che prendono i fiori una volta essiccati. Il fusto della pianta ha una corteccia di colore grigio, con ramificazioni solide di dimensioni notevoli. Le foglie tendono ad una tonalità rosacea e i fiori assumono un colore rosso scarlatto.
    Ha proprietà anestetiche, per questo viene utilizzata nella Pozione Cura Ferite e anche per curare malesseri generali, tra cui il mal di denti.
    Il momento esatto per cogliere i fiori è quando essi assumono un colore scarlatto intenso, senza alcuna traccia di verde o bianco, per tanto bisogna prestare particolare attenzione durante la raccolta.
    corniolo

    Corniolo
    Questo arbusto incarna l'orgoglio e l'astuzia tipici dell'elemento Aria, che sovente sconfinano nell'arroganza. Come legno da bacchette è davvero interessante, soprattutto da abbinare al proprio proprietario in quanto tende ad essere capriccioso e vivace. Vanta inoltre il potere della purificazione utile a sventare ogni negatività. Leggenda vuole che fosse intagliato in questo legno la bacchetta con la quale un antico eroe conquistò una gloriosa città del passato, che prosperò per lunghi secoli dopo di lui, dominando tutto il mondo conosciuto.
    Le Streghe Veggenti dopo l`apertura del Terzo Occhio o dopo un rituale di Divinazione particolarmente potente sono solite bere il liquore di corniolo, dal sapore audace dolce e amaro, oltre ad infondere loro un senso di rilassatezza la proprietà dei frutti utilizzati sono febbrifughi quindi combatte la febbre o ne provoca l`abbassamento.
    crisantemo

    Crisantemo
    Legato all’elemento del Fuoco, fiore dei cimiteri, legato alla Morte ma allo stesso tempo alla Rinascita. Leggenda narra che in un piccolo villaggio una bambina vegliava in lacrime sulla mamma moribonda, ma uno spirito impietosito le comparve vicino e le porse una margherita, dicendole di darla alla morte perché gli spiriti avevano concesso e lei e sua madre di continuare a restare insieme per tanti giorni quanti erano i petali del fiore. Quando lo spirito scomparve, la bambina iniziò a ridurre i petali in striscioline sottilissime senza farli staccare e quando giunse la morte vide il fiore dall’infinito numero di petali e decise di non portar via la donna, disse alla bambina che avrebbe concesso a lei e alla sua mamma di passare insieme tanti anni quanti erano i petali del fiore.
    Dai suoi petali essiccati si prepara un infuso capace di alleviare il mal di testa e calmare l’ansia e il nervosismo, ma esso è anche un potente alleato per la creazione di pozioni di rinnovo e rinascita, quali che esse siano.
    cumino
    Cumino dei prati
    Noto anche come Carum Carvi, è una pianta dalle radici affusolate, produce fiori a ombrella con cinque petali bionchi o rosa, con frutti di marrone chiaro.
    Ha proprietà per lo più antimicrobiche, viene utilizzato come ingridiente base per Pozioni con il mal di stomaco, l’aerofagia e il gonfiore addominale, oltre che nell’Elisir dell’Euforia.
    dittamo
    Dittamo
    Noto anche come Dicatmnus Albus, appartiene alla famiglia delle Rutacae, significa letteralmente “isola omonomia di Creta” e “arbusto”.
    E’ una pianta dal fusto legnoso ed eretto, con numerosi peli in alto, una radice carnosa e bianca. Contiene essenze aromatiche, che ricordano il limone, e produce grandi fiori profumati, con cinque petali bianchi con striature porpora.
    E’ una pianta utile soprattutto per la sua essenza, capace di guarire bruciature, tagli e abrasioni, per questo utilizzata nella Pozione Rigenerante e nell’Ossofast.
    Attenzione: l’olio di dittamo, che si ottiene dalla lavorazione dei fiori –gli stessi permettono di ottenere l’essenza- prende facilmente fuoco.
    elleboro
    Elleboro
    Il termine deriva dal greco “ far morire” e “nutrimento”. Appare come un cespuglio basso con fusti alti al massimo cinquanta centimetri, foglie grandi dal colore verde scuro, rigide e caduche. All’estremità dei rami si trova un fiore inodore e dal colore variabile, con stami carnosi.
    Le proprietà dell’Elleboro sono per lo più curative, anche se si tratta di una pianta velenosa se usata in eccessive quantità. Viene usata nella Bevanda della Pace per calmare l’agitazione. Il principio attivo della pianta richiede una riduzione per abbassarne la tossicità, in caso contrario diventa un veleno alquanto potente.
    fiore-essenza
    Fiore d'Essenza
    Il Fiore d'Essenza è legato all'elemento Acqua e di questo rappresenta le caratteristiche più oscure e pericolose: si narra infatti che sia stato incantato dalle Sirene stesse per vedere gli esseri umani impazzire fra gelosia e passioni, causandone la distruzione.
    Pozioni d’amore con all’interno questa pianta rendono sì il frutto dell’infatuazione irresistibile, ma non ispirano l’amore e funzionano molto più come una sorta di ipnosi che, in conflitto con la parte razionale di sé, hanno portato in passato troppi giovani al suicidio.
    L’unico uso legale che si possa fare di questa pianta è legato al suo utilizzo in materia di richiamo per creature magiche, molti magizoologi infatti lo posizionano insieme a del cibo in alcune trappole per animali e il suo utilizzo consapevole e controllato ha permesso di catturare e così salvare molte creature anche dall’estinzione.
    fresia
    Fresia
    Elemento dell’Acqua, simbolo di Purificazione e Amicizia ma anche di Nostalgia.
    Essendo la pianta che più di ogni altra rappresenta il fascino per l’ignoto, è quella più adatta da esser regalata in caso di un appuntamento al buio. Il suo forte e piacevolissimo profumo, inoltre, ha da sempre spinto le streghe a utilizzarne i fiori per purificare gli abiti dopo i rituali di natura megerica. Lavarli in acqua in cui sono stati precedentemente messi a mollo i petali, è infatti considerato il modo migliore per allontanare ogni impurità dalla stoffa. Tuttavia, esporsi troppo al suo profumo, potrebbe propiziare l’insorgere di uno stato di nostalgia via via sempre più debilitante.
    Perfetto per la creazione di tinture o pozioni per portare a galla i ricordi, anche in situazioni di traumi.
    Nei paesi di origine le corolle della fresia vengono impiegate per intrecciare collane e ghirlande che sono indossate durante le cerimonie rituali.
    funghi
    Funghi
    Vi sono diversi tipi di funghi.
    Saprofiti: si nutrono di sostanze morte con il fine di ripulire il loro habitat.
    Simbioti : Scambiano sostanze nutritive con altri esseri viventi, soprattutto con i vegetali, attraverso le radici.
    Parassiti : velocizzano il processo di selezione naturale, contribuendo ad eliminare gli esseri viventi più deboli e lasciano spazio ai più giovani e forti.
    Vengono utilizzati in alcune preparazioni e sono ottimi indicatori: permettono di creare un’essenza che, se bruciata, mette in evidenza i punti deboli degli esseri che riesce a toccare, facendoli lievemente risplendere.
    iperico

    Iperico [Hyoericum Perforatum]
    Elemento dell’Acqua, legato alla Salute e alla Purificazione come anche alla Coscienza.
    Secondo una leggenda antica, questo fiore deriverebbe dal sangue di un Dio che venne punito da il capo degli Dei per aver donato il fuoco agli esseri umani, simbolo della luce della ragione. Un dono prezioso ma ambivalente perché se da un lato consente all’uomo di scaldarsi e progettare un focolare, lo rende anche cosciente della morte. Proprio per questo, strofinando due petali tra le dita, si viene macchiati di rosso, il colore del sangue.
    Si tratta di una pianta erbacea alta fino a ottanta cannelle, in alcuni casi, con fiori provvisti di petali disposti a stella, riuniti in spighe. Fiorisce da giugno ad agosto e predilige le postazioni calde.
    Viene utilizzato come antidepressivo naturale utile anche contro ansia ed insonnia, riequilibrando l’umore, ma alcuni studiosi lo usano per stimolare l'apprendimento.
    lavanda
    Lavanda
    Si tratta di un arbusto sempreverde, con fusto contorto e legnoso, foglie opposte e ricoperte di peluria fina, con sfumature argentee. I fiori sono supportati da lunghi steli e di colore viola.
    Questa pianta ha proprietà digestive e concilia il sonno, viene usato nel Distillato Soporifero e in generale per portare sonnolenza.
    Viene impiegata fin dall’antichità come amuleto per la fecondità.
    levitisco
    Levilisco
    Significa letteralmente “alleviare”, ed è una pianta che dà molto sollievo. Ha un fusto eretto e cavo, ed emana un forte odore di sedano. E’ un ottimo ingrediente per le pozioni e produce fiori dalla forma di ombrello con petali gialli e verdi.
    Utile a fabbricare il Distillato Sviante o di Confusione grazie alla sua capacità di infammare la mente e produrre stati di eccitazione maniacale.
    loto
    Loto
    Elemento dell’Acqua, significato di Introspezione e Purezza ma anche di Amnesia.
    Questo fiore è particolarmente legato alla sfera più intima delle persone; bere un’infuso di cinque petali assicura un’apertura mentale tale da riuscire ad analizzare la propria interiorità. Le foglie di questo fiore portano man mano all’amnesia.
    Le foglie sono particolarmente ampie, la loro superficie è altamente idrofobica, così da mantenerle sempre ben asciutte e pulite. producono questi caratteristici e bellissimi fiori, che possono avere diversi colori: bianco, rosa, rosso e giallo, ogni fiore, inoltre, presenta fino a venticinque petali. Il fiore di loto è caratterizzato dal tipico profumo che ricorda l’anice.
    E’ un ottimo alleato quando si ha a che fare con animali irrequieti, far mangiare pezzetti di foglie di loto aiuterà animali feriti a essere più calmi e tranquilli e a farsi curare più di buon grado, oppure permette a temperamenti irruenti di diventare più mansueti, ottimo in caso di lunghi trasporti.
    margherita
    Margherita
    Il nome è composto da due parole e significa letteralmente “bianco” e “fiore”.
    La parte bassa del gusto è strisciante e da esso si dipartono germogli e radici, le foglie sono riunite in piccole rose e produce fuori piccoli e uguali, di colore giallo.
    Le radici tritate vengono usate come ingrediente della Pozione Restringente, viene utilizzata nel mondo Babbano come simbolo di purezza e bontà d’animo.
    oleandro
    Oleandro
    Elemento della Terra, rappresenta Forza ma anche Gelosia che talvolta sfocia in Ossessione.
    Questa pianta simboleggia l'abbondanza, nascosta della sua morbida e sensuale bellezza. Si dice che i semi, purificati e chiusi in sacchetti da nascondere sotto al materasso, infondano la stessa sicurezza e l'ardimento propri dell'Oleandro. Come molte delle piante velenose ha una natura duplice. Considerata simbolo di buona fortuna ha la capacità di uccidere i serpenti e, se accostato agli animali selvatici, causa loro intorpidimento.Foglie, corteccia e semi risultano velenosi.
    Utilizzata prevalentemente a scopo ornamentale, è una delle piante più tossiche che si conoscano, per qualsiasi specie animale vivente. Se ingerita porta ad aumento del respiro, vomito, nausea, bruciore e sonno. Uccide per avvelenamento e continua a restare nociva anche dopo l'essiccamento. Nonostante sembri essere quasi completamente inutilizzabile può risultare utile per polveri magiche da non ingerire, qualora ad esempio si voglia rendere impenetrabile una porta o l’entrata di una gabbia, si può cospargere i carini con una polvere derivata da questa pianta così da bloccare un pericolo o un’evasione involontaria. E’ molto difficile da togliere quindi usare con cautela.
    ortica
    Ortica
    Pianta erbacea allungata priva di foglie, il suo nome deriva dal latino “bruciare”, in riferimento alle conseguenze dovute al contatto con i peli urticanti. La radice è bianca e carnosa, ha un fusto eretto e produce foglie dalle proprietà urticanti.
    E’ un ingrediente utile per Pozioni come quella per controllare l’acne giovanile, ma bisogna porre attenzione nel maneggiarla.
    Le sue lunghe fibre possono aiutare a produrre un tessuto simile alla canapa, utile anche per alcuni bendaggi naturali.
    pervinca
    Pervinca
    Associato all’elemento del Fuoco, richiama il Fascino e per ovvia conseguenza anche la Gelosia fino ad arrivare all’Ossessione e talvolta alla Morte.
    Detta ‘centocchio’ o ‘cento occhi’, è considerato inoltre tanto il fiore dell'immortalità quanto quello della morte, a causa dell’antica pratica di deporne intrecci a ghirlanda sulle bare dei bambini defunti. Con una stella a cinque punte delineata al centro del fiore e per il colore che la caratterizza, è anche chiamata la ‘stella del mare’. Aiuta a proteggersi dalle possessioni demoniache, dagli attacchi di serpenti e animali feroci, dai veleni, dalle invidie e dalle paure.
    Oltre che per l’uso ornamentale come bordura e coprente nei giardini, in vaso e in fioriere a muro, pare che l'estratto di questa pianta riduca la pressione sanguigna, favorendone il flutto al cervello e quindi prevenendo vertigini e perdita della memoria. Inoltre è utile nel qual caso si abbia a che fare con una creatura magica che è in un habitat molto sfavorevole al quello natio. In caso di animali in gravi condizioni o in pericolo a causa della lontananza dal loro luogo di origine si può utilizzare questa pianta come trattamento momentaneo per renderli più in grado di adattarsi ad un clima sfavorevole e permettere loro di sopravvivere ad un viaggio.
    ruta
    Ruta
    Elemento della Terra, sinonimo di Resistenza, Perseveranza, Malocchio (solo se utilizzata in grande quantità)
    I rametti di ruta fresca tengono lontani gli insetti, mentre in cucina i fiori possono essere utilizzati in infusi digestivi, ma anche essiccati in oli da massaggio, le radici, invece, sono velenose. I semi e gli steli sono utili in tutti quei riti volti ad infondere resistenza in quanto propiziano tenacia e perseveranza. Ha un fusto erbaceo che diventa legnoso vicino alla base e foglie glauche di colore verde-azzurro ricche di oli essenziali.
    E` una pianta dalle incredibili proprietà terapeutiche conosciute fin dai tempi antichi grazie all`estrazione dei suoi oli essenziali: ha poteri antiemorragici, digestivi ed antispasmodici ed i suoi impacchi beneficiano la vista, dando benessere agli occhi affaticati. Tuttavia, se utilizzata in dosi sbagliate o assunta in grandi quantità, la ruta diventa tossica, può determinare gravi ustioni cutanee e complicazioni sistemiche come vomito e convulsioni tali da indurre alla morte.
    salice
    Salice
    Pianta che si concentra soprattutto intorno ai corsi d’acqua, possiede ramificazioni pendule e lunghe che contribuiscono a dare alla sua chioma una forma ovale. Le foglie sono spiratale e i fiori sono riuniti in spighe, di forma diversa per maschi o femmine.
    Possiede proprietà tonica, astringente e antireumatica, viene spesso utilizzato per preparazioni conto raffreddori, cistiti, mal di testa o nella creazione di bacchette. Se inalati troppo a lungo i suoi fumi possono causare nostalgia e malinconia, oltre che un umore particolarmente lunatico.
    Senape
    Elemento della Terra, porta a Perdita della memoria ed è associata all’Ingordigia
    Una leggenda vuole che utilizzare tre semi di senape, uno nero, uno bianco e uno bruno, dia vita a poteri megerici legati alla sfera della memoria: ogni seme infatti si ciberebbe dall’interno di tutti i ricordi, in particolar modo quello nero si ciberebbe di tutti quei ricordi felici e spensierati, quelli bruni di quelli legati alla conoscenza, quelli bianchi quella riguardante i sensi, andando a far sfumare ogni tipo di ricordo uditivo, visivo, tattile, olfattivo o gustativo, e si racconta risvegliano l’ingordigia.
    Un pizzico di senape negli infusi è perfetto per aiutare nella digestione ed è anche utile nel qual caso si abbia in cura un animale che rifiuta il cibo o mangia molto poco, se somministrata con cura può risvegliare appetito e far così recuperare le forze a qualunque creatura.
    tasso
    Tasso
    Elemento dell’Aria, associato alla Sfortuna generica e al Malocchio ma allo stesso tempo al Successo e all’Immortalità.
    Ad eccezione delle bacche ogni sua parte è velenosa, e questo gli ha concesso la fama di “Albero della Morte”. Non a caso è tradizione che il Tasso venga piantato nei pressi dei luoghi di sepoltura, come loro ombroso guardiano. Se è vero che al Tasso è associata la morte, quest'ultima si pone come accesso ad una nuova vita e al continuo rinnovamento della stessa attraverso la trasformazione.
    Predilige i luoghi umidi e freschi, ombrosi e con terreno calcareo. L'agente tossico presente sui rami, foglie e semi causa paralisi ed effetti narcotici sull'uomo e sugli animali, benché possa essere utile in caso di malattie che degenerano e che, generalmente, non sono curabili. Il legno viene impiegato inoltre nella fabbricazione di dardi velenosi, oltre ad essere eccellente per archi e balestre.
    valeriana
    Valeriana
    Pianta dal nome latino, letteralmente “stare bene”.
    Possiede un fusto eretto, con numerose foglie a forma di lancia, radici sviluppate che emanano un odore acre e piccoli fiori, divisi in rami, intervallati da frutti secchi e ovali.
    Rilassanti e soporifere, le radici vengono utilizzate nel Distillato della Morte Vivente e nel Distillato Soporifero, mentre i fiori sono utili per la Pozione Calmante.
    Il suo odore attira i gatti.
    vischio
    Vischio
    Elemento dell’Acqua, sinonimo di Fedeltà e di Protezione dei legami amorosi, porta Guarigione.
    Si dice che baciarsi sotto i rami del vischio nella notte della Festa della Terra, quando vecchio e nuovo Sole combaciano per inaugurare un nuovo ciclo di luce, porti fortuna alle coppie, richiamando fertilità e fedeltà nella relazione. C'è da dire, però, che compiere lo stesso gesto in un qualsiasi altro giorno causerà effetti precisamente antitetici, arrecando ingenti sventure ai malcapitati.
    Viene assunto sotto forma di tinture e infusi e pare abbia proprietà calmanti. E’ molto utilizzato quando ci si trova a dover allevare qualche specie di creatura magica, magari dallo scarso appetito sessuale oppure in via di estinzione. Le bacche inoltre sono uno dei cibi preferiti del piccolo Streeler, e chi ne possiede uno come animaletto da compagnia le utilizza come dolce premio quando questo lumacone impara qualcosa di nuovo.

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    GRUPPO 2

    achilonia
    Achillonia
    Pianta dalle proprietà magiche, originaria della Grecia, è possibile ritrovarla in ambienti montani.
    Il suo nome deriva dell’eroe Achille, che si dice la utilizzò durante l’assalto a Troia per curare le ferite più profonde, sotto suggerimento di Venere.
    Ha un fusto villoso, ramificato che può arrivate fino agli ottanta centimetri di altezza, con foglie a disposizione alterna, semplici e composte.
    Rende evidente il punto debole di chi la sfiora, purchè sia materiale, facendolo rispendere per pochi secondi.
    Nota anche come “Ortica del diavolo”.

    PERICOLOSITA’ NULLA.
    algabranchia
    Algabranchia
    Pianta acquatica, originaria del Mediterraneo, piuttosto frequente anche nei laghi del Regno Unito.
    Ricorda un’alga verdastra, filamentosa e appiccicosa.
    La sua principale funzionalità è quella di permettere a chi la ingerisce di respirare sott’acqua per un tempo limitato: dopo pochi minuti dall’ingestione, l’individuo muta e dopo una breve sensazione di soffocamento, e un dolore acuto ai lati del collo, compaiono delle vere e proprie branchie. Con esse le mani e i piedi si fanno palmati e il soggetto acquisisce una percezione del freddo ridotta (non si rischia ipotermia) e un’ottima abilità nel nuoto.
    E’ necessario ingerire l’alga quando si è già in acque a controllare il tempo d’immersione (massimo un’ora).

    PERICOLOSITA’ NULLA.
    belladinotte
    Bella di notte
    Fiori esattamente identici a quelli che tutti i Babbani conoscono, ma nel Mondo Magico sono diffusi per lo più di colore viola. Devono il loro nome al fatto che si aprano del tutto solamente a notte fonda.
    Si tratta di fiori all’apparenza innocui, che crescono per lo più nei cimiteri e nei luoghi dove atroci morti hanno avuto luogo e per questo vengono definiti anche i fiori degli spiriti. Ciò che li rende pericolosi è il loro profumo: esso si libra a partire dalla corolla, e diventa particolarmente invadente in luoghi chiusi, per questo si sconsiglia di coltivarli all’esterno.
    Il loro profumo ha la capacità di inebriare la mente di chi se ne fa avvolgere e di riempirla con urla e immagini legate agli spiriti “imprigionati” nei suoi petali: le Belle di Notte si nutrono infatti delle memorie dei morti, portandole con loro e conservandole in eterno.
    Se i fiori vengono essiccati con cura perdono parte del loro effetto negativo, diventando amuleti in grado di riportare con sé la voce o alcuni ricordi delle persone amate.
    bubotubero
    Bubetubero
    Pianta originaria della Transilvania, cresce per lo più nelle paludi con clima temperato freddo.
    Ha un fusto nero e carnoso, caratterizzato dalla presenza di bozzi, viscido e appiccicoso al tatto per colpa della sostanza che secerne a scopi difensivi. Ha radici forti che si sviluppano in profondità.
    Nei suoi bozzi è contenuto un acido corrosivo (pus) usato come sistema di difesa contro i pericoli. Se diluito è un ottimo rimedio contro l’acne e ingrediente di alcune pozioni, tra cui l’Aguzzaingegno.
    Il pus è un liquido giallo dall’odore di benzina e causa gravi lesioni cutanee, che prendono la forma di gigantesche pustole purulente. Si può utilizzare anche per corrodere i metalli.

    PERICOLOSITA’ BASSA.
    cespuglio-farfalle
    Cespuglio farfallino
    Cespuglio apparentemente normale i cui boccioli una volta nati assumono vari colori e per questa vivacità viene utilizzato a scopo decorativo.
    La sua particolarità sta nel fatto che, in assenza di vento, le foglie continuano comunque a muoversi, creando un effetto ondeggiante suggestivo e rilassante. Non risulta aggressivo ed è facile da coltivare.

    PERICOLOSITA’ NULLA.
    fagiolo-corridore
    Fagiolo Corridore
    La sua pianta è un arbusto molto raro, appartenente alla famiglia delle Leguminose. Risulta simile al fagiolo saltatore messicano, ma a differenza di quest’ultimo è un rampicante coltivato in Gran Bretagna.
    Non è particolarmente intenzionato a farsi raccogliere e per tale caratteristica è una pianta difficile da coltivare ma ambita da erbologi e nozionisti.
    Se ingerito permette di aumentare la propria energia ma attenzione, se assunto in quantità ecessive crea uno stato di agitazione e irrequietezza.

    PERICOLOSITA’ BASSA.
    fico
    Fico avvizzito
    Originario dell’Africa orientale, il fusto è corto e pieno di rami accuminati che terminano in gemme bluastre. Può raggiungere anche i dieci metri d’altezza e la corteccia è rugosa, di colore grigio, mentre la linfa è bianco latte. Produce foglie grandi e verdi e il frutto, chiamato anche “Grinzafico” è carnoso e ricco di zuccheri.
    Questo tipo di fico, se sbucciato accuratamente, viene utilizzato nella Pozione Restringente. Ha un sapore meno dolce dei fichi Babbani.
    Secondo la leggenda fu proprio la foglia di questo fico a coprire Adamo ed Eva nell’Eden.

    PERICOLOSITA’ NULLA.
    fiori-anima
    Fiore dell’Anima
    Fiore estremamente raro ed originario della Bulgaria. Ogni suo petalo ha un determinato colore e a ognuno di essi corrisponde un sentimento o un’emozione. Se un individuo sfiora uno di questo petali imprime in esso un ricordo legato a quell’emozione, mentre la seconda persona a toccarlo potrà riviverlo, come se si trovasse all’interno di un Pensatoio
    rosso: amore, passione, coraggio, rabbia
    giallo: felicità, spensieratezza, chiarore, gioia
    Arancione: entusiasmo, creatività, fascino, azione
    Verde: crescita, salute, successo, pace
    Blu confidenza, lealtà, fiducia, tristezza
    nero: mistero, potenza, eleganza, paura
    viola: ambizione, nobiltà, lusso, regalità
    bianco: innocenza, purezza, pulizia, semplicità

    PERICOLOSITA’ NULLA.
    folium
    Folium Species
    Pianta assai particolare originaria della Transilvania. Il nome deriva dalla caratteristica delle sue foglie di modificarsi: se poste tra lingua e palato dell’individuo e lasciate sciogliere, garantiscono la possibilità di modificare una propria qualità fisica.
    Attenzione: non si può scegliere quale caratteristica modificare, ma si assicura un cambiamento visibile.
    Limite: non più di una foglia ogni tre mesi.
    Fiore rosso: +3 Intelligenza
    Fiore azzurro: +3 Empatia
    Fiore viola: +3 Tecnica
    Massimo tre post e il loro utilizzo in quest è a discrezione del master.

    PERICOLOSITA’ NULLA
    frullobulbo
    Frullobulbo
    E’ una pianta dotata di tentacoli lunghi e ondeggiante, molto simili a quelli del tranello del Diavolo, ma al contrario di quest’ultimo non risulta pericoloso, è semplice da coltivare e viene utilizzato come pianta ornamentale.
    Non rifugge la luce del sole, apprezza habitat poco umidi e soleggiati.

    PERICOLOSITA’ NULLA.
    genie
    Genie
    Chiamata anche “Pianta dei desideri” è caratterizzata da tre soli germogli che, una volta schius, danno vita a fiori di specie e colori diversi.
    A seconda del fiore è possibile esaudire uno specifico desiderio, incrementando una specifica capacità.
    Rosso: rende più acuto e saggio colui che lo ingerisce. ( + 3 intelligenza)
    Azzurro: permettere di diventare sensibili verso ciò che accade, soprattutto a livello empatico. ( + 3 Empatia)
    Viola: dona maggiore forza, anche nelle attività manuali. ( +3 Tecnica)

    PERICOLOSITA’ NULLA
    Giunchiglia Strombazzante
    Fa parte della famiglia delle Amrayllidacea e appare come un grosso fiore dai petali aperti e di svariati colori, uno stelo lungo circa venti centimetri.
    E’ originaria dell’Africa settentrionale ma ormai diffusa anche in Eruopa, preferendo climi miti e risultando essere un rimedio per i danni all’udito.
    Quando si sradica emette un suono fastidioso e acuto, simile ad una tromba stonata: per evitarlo basta avvolgere la pianta con del fumo, distraendola.

    PERICOLOSITA’ NULLA.

    giunonica
    Giunonica
    Specie delle Piante Mitologiche, tipica della Grecia.
    Il nome deriva dal nome romano di Era, Giunione, Dea del matrimonio, della vita famigliare e della fecondità.
    Si tratta di un fiore dallo stelo rigido con numerosi petali dalle tonalità che variano dal giallo al rosso. Le foglie sono ruvide al tatto e ricoperte di una sottile peluria che può provocare irritazione alle pelli più sensibili.
    Dai suoi petali si può creare un infuso in grado di incrementare la fertilità, purchè venga assunto per sette notti allo scoccare della mezzanotte.

    PERICOLOSITA’ NULLA.
    hermaprodithus
    Hermaphorditus
    Pianta dalle tonalità scarlatte che la rendono distinguibile pure a distanza. I fiori hanno una struttura alata, con tre petali superiori e tre inferiori, e possiedono organi maschili e femminili.
    Dai fiori si può estrerre un infuso che permette a chi lo beve di cambiare il proprio sesso.
    Durata: l’effetto dura per cinque post e l’utilizzo in quest è a descrizione del master

    PERICOLOSITA’ NULLA.

    lux-tenebris
    Lux in Tenebris
    Pianta che permette di vedere al buio. Il suo stesso nome lascia intuire le proprietà magiche di questa specie, che una volta utilizzata per realizzare un infuso permettere di avere un’acuta visione notturna a chiunque lo ingerisca.
    Tuttavia la pianta è costituita da tre fiori: solo i due più piccoli, dal colore violaceo, sono commestibili, mentre quello di colore scarlatto risulta essere velenoso.
    Durata: l’effetto dura due post.

    PERICOLOSITA’ BASSA.
    memento
    Memento Mortem
    E’ un fiore dalla reputazione controversa, con una natura misteriosa. Sorge sulle tombe dei defunti senza che nessuno pianti alcun seme, sembra infatti priva di organismi riproduttivi e non sembra rispettare il ciclo di vita di nessuna delle specie note. Sembra si nutra di buio, freddo, sofferenza e morte.
    Il fiore ha petali scure e foglie di un verde chiaro, non emette odore ma è possibile percepire un lieve mormorio se si ascoltano i suoi petali.
    Solo sfiorandolo è possibile acquisire i ricordi del defunto sulla cui tomba il fiore ha attecchito, ricordi che si manifestano sotto sembianza di visioni.
    Attenzione: meglio non stare a contatto col fiore troppo a lungo per finire per considerare i ricordi come propri.

    PERICOLOSITA’ BASSA.
    puffagiolo
    Puffagiolo
    Pianta rampicante che assomiglia ad una normalissima pianta di fagioli, con i baccelli che emanano però un bagliore rosa fosforescente.
    I fagiolo devono essere maneggiati con prudenza, perché se toccano il terreno danno istintivamente vita a una nuova pianta.
    Questo fagiolo è fondamentale per alcune Pozioni, tra cui il Filtro Doxicida.
    Se ingeriti permettono di cambiare colore alla propria pelle a piacimento.

    PERICOLOSITA’ NULLA.
    radigorda
    Radigorda
    Si tratta di un ortaggio molto simile a una cipolla, maleodorante e di colore verde. Viene utilizzata come ingrediente per molte pozioni, tra cui Distillato Sviante e Distillato di Confusione, o ancora l’Intruglio Confodente, efficace nell’infiammare la mente e produrre stati d’imprudenza.

    PERICOLOSITA' NULLA.

    Sbidiosporo
    Sbidiosporo
    Le foglie di questa pianta squittiscono e trillano se entrano in contatto con altri esseri viventi. E’ necessario indossare paraorecchi per evitare di entrare in uno stato di confusione. Il suono viene emesso da minuscole struttura cave nelle foglie, per difendersi dai pericoli.
    Foglie e radici di questa pianta necessitano di essere lavorate con cura, per evitare di perdere la voce per un tempo che varia dai due giorni ai tre mesi.

    PERICOLOSITA’ BASSA.

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    GRUPPO 3.

    adephone
    Adephone
    Pianta originaria della Grecia e piuttosto controversa, anticamente conosciuta con accezione negativa.
    Produce due fiori che paiono avere un rapporto simbiotico unico nel loro genere: uno cresce di giorno, l’altro di notte.
    Il suo nome deriva dalle due divinità, Ade e Persefone, dio dei morti e dea della rinascita: se ingerito il fiore dai petali rosso sangue provoca uno stato di morte apparente, quello bianco invece ridona la vita.

    PERICOLOSITA’ MEDIA.
    asphuxia
    Asphyxia
    Molto simile ad una siepe ricca di fiori, questa viene posta a guardia di una proprietà privata a causa della sua particolare dote: è infatti sensibile al pericolo e attiva, all’occorrenza, un meccanismo di difesa liberando spore velenose che attirano l’intruso e provocano difficoltà respiratorie.
    L’esposizione prolungata alle spore provoca morte per asfissia.
    Durante il processo di soffocamento, la vittima rivivrà i ricordi più penosi e sofferenti della sua vita, provando emozioni negative che nutriranno la pianta.
    Non è chiaro che cosa sia l’Asphyxia percepisca come minaccia.

    PERICOLOSITA’ ALTA.
    cavolo
    Cavolo carnivoro cinese
    Originario dalla Cina, è una varietà della famiglia delle crucifere. Adatto alle temperature rigide, nasce e cresce in autunno e inverno, raggiungendo dimensioni variabili a seconda delle fasi lunari. Ha un numero di foglie limitato, con alle estremità bacelli purpurei coperti di vari strati di foglie laminate. Questi bacelli sono carnivori, e si nutrono delle prede aprendosi per poi avvolgerle in un abbraccio di morte.

    PERICOLOSITA’ ALTA.

    geranio

    Geranio Zannuto
    Pianta carnivora con un sistema di difesa che le permette di mordere i nemici.
    E’ caratterizzato da denti su ciascun petalo dei fiori. Si nutre di insetti e piccoli animali che attrae col suo profumo. Rientra nelle piante aggressive perché spesso non usa il suo meccanismo per difendersi ma per il puro gusto di farlo

    PERICOLOSITA’ MEDIA.
    malboro
    Malboro
    Piante dai tratti grotteschi, dotate di tentacoli e fauci spesso spalancate. Si tratta di arbusti senzienti simili a piante carnivore, che predano gli ignari avventurieri che possono incontrarle in foreste o oscuri sotterranei. Le loro dimensioni e i loro poteri le rendono tra le creature più pericolose del mondo magico, con una saliva tossica e un alito che si rivela essere un veleno di origine naturale.

    PERICOLOSITA’ ALTA.
    mandragola
    Mandragola
    Pianta magica di media grandezza che presenta un tronco nodoso e carnoso, sormontato da poche foglie verde scuro. La sua particolarità sta nel fatto che, una volta raggiunta l’età adulta, se estratta dal terreno, emette un pianto stridulo in grado di uccidere chi lo ascolta, che sembra provenire dalle radici, dalla tipica forma che ricorda un neonato. Se ancora immature queste piante portano allo svenimento, per questo si consiglia sempre l’uso di paraorecchie.
    Sono piante mordaci, servono guanti per maneggiarle.
    La pozione derivante dalle sue radici permette di riportare in vita chi è stato vita di pietrificazione.

    PERICOLOSITA’ ALTA.
    ochu
    Ochu
    Sono enormi arbusti, con lunghi tentacoli velenosi e un’enorme bocca piena di denti. Saldi sulle loro radici, vivono in foreste dal clima caldo. Usano i tentacoli per assorbire l’eneriga magica delle prede e rilasciano un gas molto velenoso. I tentacoli sembrano compiere una continua danza ipnotica.

    PERICOLOSITA’ MEDIA.
    platano
    Platano Picchiatore
    E’ un albero secolare estremamente raro, un esemplare è stato piantato a Hogwarts nel 1971, con un passaggio segreto posto nelle sue radici perché fosse accessibile solo a studenti maledetti dalla Licantropia.
    Ne esistono pochi altri esemplari, e uno di questi si trova a Hidenstone.
    La furia di questo albero aggredisce chiunque si avvicini, colpendolo con i suoi rami. L’unico modo per fermarlo è premre un nodo posto tra le radici visibili dal terreno, per immobilizzarlo per un breve intervallo di tempo.

    PERICOLOSITA’ ALTA.
    prosperpina
    Proserpina
    Originaria della Scandinavia, appare come una pianticella da giardino, con piccoli fiori azzurri dal gambo lungo e sottile. Il contatto con la pelle provoca un’irritazione forte e immediata, causata dalla peluria urticante e induce un sonno profondo.
    E’ una specie pericolosa perché una volta addormentata la vittima, libera le radici dal terreno e le avvolge intorno alla vittima, per nutrirsene. L’unico modo per svegliare il soggetto è usare l’Aritmanzia.

    PERICOLOSITA’ ALTA.
    pugnacio
    Pugnacio
    Albero carnivoro di piccole dimensioni, con rami simili a tentacoli pungenti, rovi di gorsse dimensioni e nodosi che frustano l’aria in cerca di pericolo.
    Al centro dei rami ci sono baccelli di tonalità verde smeraldo che pulsano in modo sgradevole, somigliandosi a grossi vermi: al loro interno si trova un succo prezioso per alcune pozioni, che per essere estratto richiede guanti, occhiali protettivi e paragengive.

    PERICOLOSITA’ MEDIA.
    radix
    Radix Pythonissam
    Anche detta “Radice di Strega”, si tratta di una pianta leggendaria e della cui esistenza si dubitava fino a pochi anni fa. Secondo il mito la sua origine molto antica, risale ai tempi dell’Inquisizione, quando le streghe la usavano per difendere le loro abitazioni dai Babbni che, toccandole, venivano marchiati dalla muffa, che provoca infezioni cutanee.
    L’unica cura per curare l’infezione, che porta anche alla morta, è cauterizzare la parte colpita dalla muffa.

    PERICOLOSITA’ ALTA.
    tentacula
    Tentacula velenosa
    Pianta semi-senziente e velenosa, i cui rami sono in grado di stritolare le proprie vittime, pungendoli con le spine e avvelenandoli.
    Le sue foglie, anche se tossiche, sono vendute sul Mercato Nero e considerate rare. Ne esistono pochi esemplari, uno dei quali protetto nelle serre di Hidenstone.
    Avvicinarsi con cautela.
    La sua coltivazione è permessa solo per scopi accademici.
    PERICOLOSITA’ ALTA.
    tentacula
    Tranello del diavolo
    Pianta dalla capcità di strangolare chiunque la tocchi. Aspetto simile al Frullobulbo, non deve essere scambiata per quest’ultimo, del tutto innocuo. Il Tranello del diavolo cresce in ambienti bui e umidi, rifugge calore e sole. E’ sensibile al movimento ed è importante rimanere immobili nelle sue vicinanze, perché i tentacoli abbandonino la preda.
    Incantesimo consigliato: Lumos Solem.
    PERICOLOSITA’ ALTA.

    vacuum
    Vacuum
    Ingrediente fondamentale di alcune delle più note Pozioni che afiscono sui ricordi. La stessa Pozione Obliviante può essere ricavata dai petali e dal gambo di questo fiore, in assenza di ingredienti più semplici da reperire.
    La sua particolarità sta nelle spore le quali, vicine al pericolo, emanano una sostanza che causa vuoti di memoria. Più l’esposizione persiste, più i vuoti si fanno intensi.

    PERICOLOSITA’ MEDIA.

    RevelioGDR



    Edited by SamuelBlack - 22/6/2021, 18:51
     
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    Gli Spiriti

    Sono definiti spiriti quelle entità sovrannaturari e sovradimensionali che abitano il piano astrale.
    Gli spiriti hanno poco a che fare col piano materiale e raramente possono manifestarsi spontaneamente: generalmente, infatti, hanno bisogno di un mago che, tramite un rituale, li convochi e doni loro sufficiente magia da potersi incarnare.
    Gli spiriti sono al loro interno classificati in gradi, partendo dagli spiriti di mortali fino a giungere alle vere e proprie divinità venerate dai mortali, possono inoltre avere una natura benevola o malevola, esattamente come gli esseri umani.

    Che poteri hanno gli spiriti?
    Gli spiriti sono influenzati dal loro grado e dalla loro natura magica, inoltre si materializzano parassitando l'energia di un evocatore, cui sono di fatto vincolati, e ciò determina ulteriori variazioni delle loro capacità.
    Fondamentalmente lo spirito comunque possiede un corpo etereo che subisce danni dimezzati rispetto il normale (danno/2 se non si impiegano Incanti di Esorcismo) e possiede potenti magie con effetto ad area. I punti vita dello spirito sono pari a Intuito*2 del mago.
    Gli spiriti convocati o agiscono indipendentemente, dopo aver sopraffatto il loro evocatore, oppure sono ad essi legati e quindi agiscono in sua risposta: il mago, dunque, per far agire lo spirito, deve pregarlo e consumare pertanto un'azione.
    La simbiosi con lo spirito porta ai seguenti bonus/malus:
    Bonus ad 1 PP;
    Bonus ad una classe di incanti o un tipo di azione o altri bonus;
    Magie uniche ad area;
    Perdita di PV ad ogni turno o altro Malus/limitazione specifico concordato al momento del patto;
    L'evocazione di uno spirito consta come Magia Avanzata e quindi provoca Fatica.

    Tutti gli spiriti sono uguali?
    Certo che no!
    Ogni spirito ha proprie caratteristiche e pertanto fornisce bonus e malus specifici e tendenzialmente unici!
    Sono considerati spiriti tutta una vasta serie di entità sovrannaturali, per lo più accomunate dal fatto di essere venerate o temute. Molte di queste entità sono organizzare in pantheon, aspetto che consente ai player e ai PG di prevedere alcune loro caratteristiche.
    Pantheon Angelico: formato da entità superiori quali Metatron, Raphael e Mikael, sono entità dotate di forti poteri connessi alla luce, alla vita e all'esorcismo. Esigono maghi con allineamento buono e pretendono da loro atti di carità e sacrificio, incarnando spesso una virtù;
    Pantheon Antico: formato da divinità quali Rha, Seth, Ishtar e Tezcatlipoca. Si tratta di divinità adorate da antichi popoli ormai estinti come i babilonesi, gli egizi e le culture precolombiane, e ad essi ancora legati, al punto che stringono patti vertenti intorno la protezione di antichi luoghi e cimeli, o il ripristino di antiche abitudini;
    Pantheon Classico: formato da divinità grecoromane come Zeus, Atena, Chrono e Bellona. Sono divinità che credono molto nelle risorse umane e nel loro potenziale e chiedono di essere onorati tramite cambi delle proprie abitudini di vita conformi a quanto incarnato dalla divinità, prediligendo per maghi dotati di Astro1;
    Pantheon Fantastico: formato da creature quali Carbuncle, Shiva e Alexander, sono entità proprie del multiverso di Final Fantasy (e altri videogame). Sono alla costante ricerca di eroi da assistere ed infatti possono essere evocati solo da maghi sopravvissuti a quest mortali, nelle quali hanno svolto almeno un combattimento o sono finiti in fin di vita. Queste entità difficilmente chiedono pegni, tuttavia il prezzo da pagarsi per evocarli risulta più salato in termini di PV;
    Pantheon Infernale: formato da entità cadute proprie della cultura cristiana quali Lucifero, Azazel e Lilith. Queste entità stipulano patti molto vantaggiosi con chiunque, ma richiedono che la parte contraente compia atti peccaminosi, malvagi o efferati, al punto che evocare un dio di questo Pantheon equivale ad eseguire una magia oscura ed è penalmente perseguibile;
    Pantheon Jinn: formato dai cosiddetti genii (Jinn), sono entità con forti connessioni agli elementi che sono disposti ad esaudire desideri di chi li evoca. Stipulano con chiunque patti potenzialmente molto vantaggiosi, ma con clausole molto rischiose;
    Pantheon Neopagano: pantheon formato da divinità quali Odino, Frigg, Loki e Cerunnos. Sono divinità di origine germanica (incluse le wikkan), che per stringere un patto richiedono il sacrificio di una parte del proprio corpo e prediligono maghi denrisiani o con abilità runiche (Rune1);
    Pantheon Orientale: costituito da divinità come Shiva, Garuda, Susanoo e Seiryu. Si tratta di divinità adorate in Asia, che predilogono PG neutrali, coi quali stringono patti vertenti su una vita prima di passioni, dedita all'onore o all'equilibrio con la natura o tra bene e male;
    Pantheon Perduto: costituito da divinità proprie dell'ambientazione di D&D, come Silvanus, Pelor e Lolth. Si tratta di divinità antiche, forse anche di altri mondi dimensionali, talmente dimenticate che sono Personaggi con Intuito maggiore di 25 e una skill di Divinazione possono sperare di poter entrare con loro in contatto e stringere un patto. La loro condizione di dimenticanza fa sì che i loro patti ruotino attorno alla professione del loro culto.

    Ma quindi il mio PG può provare ad evocare chiunque?
    Sulla carta sì: la narrazione e la coerenza sono fondamentali in un'invocazione, forse anche più dei parametri (ma ricordati di quello che è obbligatorio!), tenendo comunque conto che si lanciano i dadi e si tiene conto dei dadi: parametri migliori, consentono evocazioni e patti migliori.
    Una delle poche regole stringendi riguarda le Divinità Sovrane dei Pantheon come Zeus, Giunone, Rha, Frigg e Metathron, con le quali si può tentare di stringere un patto (o invocarle) solo a patto che si abbia già stretto un patto con una divinità di quel pantheon e si possieda una skill di terzo livello in Divinazione (o Sacerdote).

    Evocazione

    Quando si pensa alla divinazione, molto facilmente si fa riferimento unicamente alla sua più nota capacità di entrare in contatto con informazioni relative al futuro, presente o passato, ignorando del tutto le enormi potenzialità della divinazione stessa. Essa, infatti, è in grado di agire anche sul piano spaziale, oltre che su quello temporale, e per questa motivazione ci permette di entrare in contatto con delle entità ultraterrene.
    Il contatto con i vari spiriti ed entità sovrannaturali dipende dalla nostra capacità di captare con le nostre percezioni ciò che ci circonda: persone particolarmente intuitive sono particolarmente in grado di sentire le presenze attorno a loro stesse, mentre individui più materici e meno elastici mentalmente sono meno propensi a questa disciplina psichica.
    L'evocazione è pertanto distinta in più fasi consequenziali.

    Preparazione
    L'evocazione di uno spirito è un rituale avanzato e complesso e i sacerdoti che si cimentano in questa arte sanno bene come sia saggio prepararsi adeguatamente.
    Generalmente si predispone un cerchio di sale (specialmente se si evocano spiriti non noti o con cui non si ha un patto), incidendovi intorno simboli runici per contenere l'entità e indirizzare il richiamo di spiriti affini a ciò che si desidera e benevoli. E' uso disporre anche dentro al cerchio oggetti atti a catalizzare l'evocazione, poiché affini allo spirito.
    Scopo: fornire bonus alle fasi seguenti
    PP di riferimento: Tecnica
    Facoltativa: sì

    Contatto
    Per poter evocare uno spirito, dunque, è necessario inizialmente entrare in contatto con lo spirito stesso mediante due passaggi principali, ovvero:
    - Individuazione: è il processo intuitivo che porta il mago a percepire con il solo uso della propria mente la presenza di una o più entità sul piano terreno, così come la vicinanza di altre entità appartenenti ai piani superiori od inferiori. Per eseguire questo processo è necessario liberare la mente, e cercare di visualizzare nella propria testa una sorta di sfera magica; all’interno di questa sfera magica, dopo la necessaria concentrazione, apparirà una sorta di fuoco fatuo grigio, simbolo che starà a significare di essere entrati mentalmente a contatto con un’entità.
    - Localizzazione: è il processo che permette di percepire una determinata sensazione all’interno del proprio corpo, una sensazione che permette di localizzare con precisione la posizione dell’entità da noi individuata. Se il corpo viene pervaso da una scarica di brividi gelidi, l’entità sarà proveniente dal piano ultraterreno; se il corpo subisce una sorta di lieve brezza che ne accarezza la pelle, l’entità sarà giacente sul piano terreno, e si tratterà dunque di un’entità di passaggio; se il corpo subisce una sensazione di caldo formicolio ai piedi, l’entità sarà proveniente dal piano infernale.
    L'individuazione di spiriti da evocare non è un processo semplice e scevro d'errore, ragion per cui molti maghi iniziano a cantilenare una preghiera che favorisca il contatto con lo spirito atteso o uno comunque a lui affine.
    Scopo: porta alla formazione di una rosa di scelte di spiriti evocabili
    PP di riferimento: Intuito
    Facoltativa: no

    Materializzazione
    Evocare uno spirito presume che si porti tale spirito alla più totale manifestazione di se stesso, apparendo dunque sul piano terreno in maniera del tutto fisica, mostrandosi dunque con corpo ectoplasmatico e con fattezze definite in base alla sua tipologia. E' necessario chiudere gli occhi e focalizzare di nuovo la sfera con il fuoco fatuo grigio precedentemente percepito, aprendoli subito dopo e pronunciando una formula di evocazione con il maggior trasporto empatico possibile, cercando di mostrare davvero di necessitare di quella determinata evocazione.
    Scopo: determina bonus dell'evocazione
    PP di riferimento: Carisma
    Facoltativa: no

    Contrattazione
    Evocato lo spirito (possibilmente entro il cerchio di sale) sarà necessario stabilire con esso un accordo: aldilà della propria natura, infatti, lo spirito pretenderà un pagamento per i propri servigi ed una contrattazione andata male potrebbe anche portare alla morte il personaggio.
    Obiettivo ultimo di questa parte, dunque, è raggiungere un accordo, stringere un patto, che chiarisca cosa voglia il mago e cosa voglia in cambio lo spirito (trovando un compromesso).
    Il compromesso potrà essere trovato più o meno semplicemente in base alla natura dello spirito e alla sua affinità col mago e i suoi valori.
    Scopo: determina malus e condizioni dell'evocazione
    PP di riferimento: generalmente Carisma/Empatia
    Facoltativa: obbligatoria solo fino alla stipula di un patto.

    Role di evocazione

    Le role di evocazione sono generalmente role gestite dal master, comunicate dal player nel topic provini, a seguito dell'apertura di un post ove si esegue la fase di preparazione o di contatto.
    Ogni fase impegnerà un post e sarà seguita dall'esito di uno Snaso, che comunicherà il lancio dei dadi, l'esito degli stessi e fornendo spunti.
    Al termine della role, dopo la contrattazione, sarà compito del master descrivere e riportare in scheda se il player ha ottenuto ciò che desiderava e ha stretto un patto con la creatura.
    Nel caso sia stato stipulato un patto permanente, il PG sarà marchiato con il simbolo dello spirito.

    Evocazione in quest
    In caso si voglia tentare un'evocazione in quest, va tenuto conto che ciascuna fase del rito (preparazione, contatto, materializzazione, contrattazione) consta un'azione.
    Detto ciò, si precisa che:
    le fasi possono essere svolte in più turni, anche non concatenando le azioni e facendo altro in mezzo (es. conttattare gli spiriti e difendersi);
    è possibile svolgere più fasi nello stesso turno compatibilmente con le azioni disponibili;
    l'uso di altari o zone sacre ovvia al bisogno di una fase di preparazione, fornendo bonus;
    la percezione o la conoscenza di spiriti presenti nel luogo ovvia alla fase di Contatto, così come l'aver già stretto un Patto (es. in una chiesa posso tentare di evocare un angelo senza fase di Contatto);
    conclusa la fase di Contatto e Materializzazione (anche nello stesso turno), in base ai lanci e alla qualità della preghiera recitata, è possibile che il master lanci un secondo dado su Carisma per la contrattazione, portando all'evocazione diretta della creatura ed asservimento; in questo caso, però, sarà il master in maniera insindacabile a stabilire il prezzo dell'evocazione, nonché lo spirito evocato;
    affinità tra il mago e lo spirito evocato semplificheranno tutti i lanci.

    Evocazione dopo un patto
    In caso un mago abbia già stipulato un patto, esso potrà completare l'evocazione in un unico turno spendendo 1 azione e mezza, una per il contatto e una per la materializzazione.
    Il master lancerà un dado su Carisma per la forza dell'evocazione e quindi dei bonus garantiti (il tiro su intuito è autoconclusivo in quanto mago e spirito sono connessi stabilmente). Il medesimo lanciò sarà impiegato per la prima azione dello spirito (che sarà quindi gratis).

    Terminare un'evocazione

    Gli spiriti non appartengono al piano terreno e pertanto la loro presenza è secondaria al parassitamento di un mago e della sua forza magica, pertanto esistono diversi modi in cui uno spirito possa lasciare questo piano.

    Termine
    Un mago per quanto potente non può trattenere all'infinito uno spirito: al momento dell'evocazione, il master, in funzione di Intuito, comunicherà i turni massimi che lo spirito potrà permanere in questo piano.

    Bandimento
    In caso il mago, per evitare di pagare ulteriormente il prezzo dell'evocazione, decida di rimandare sul piano astrale lo spirito, sarà necessario bandirlo.
    Normalmente il bandimento non consuma azioni e richiede la semplice volontà del mago, ma in caso lo spirito si ribelli, sarà necessario consumare un'azione, che scalerà su Coraggio.
    In caso lo spirito si dimostri molto contrariato, è possibile che prima di svanire esegua un attacco d'ira, scagliando una potente magia ad area o una maledizione sul mago castate.

    Perdita di coscienza del mago
    In caso il mago perda coscienza per effetto di magie, stordimento o calo critico di PV, lo spirito dovrebbe perdere il proprio legame col mago e svanire.
    In caso sia malevolo o non alleato col mago, è possibile tenti di possederne il corpo o rubarne la vita per permanere più a lungo sul piano terreno.

    Esaurimento PV spirito
    Nel caso in cui i PV dello spirito finiscano a 0, esso svanirà, provocando anche un malus al mago evocatore.
    Lo spirito, svanendo, eseguirà sempre un attacco d'ira, castando una magia ad area molto potente o una maledizione sul chi lo ha scacciato.

    Invocazioni

    Le evocazioni consumano due azioni, al netto di bonus molto importanti, ma non sempre è necessario disturbare uno spirito per più e più turni, servendo magari il suo contributo ad una sola specifica situazione.
    In tali casi, i sacerdoti anziché evocare gli spiriti, tendono ad invocarli.

    Come si invoca?
    L'invocazione richiede che il mago si concentri profondamente sul piano astrale e tramite una preghiera convochi uno spirito chiedendogli un supporto per una e una specifica azione.
    L'invocazione consuma un'unica azione e conta come magia Avanzata, provocando Fatica.

    Cosa permette di fare un'invocazione?
    Invocando un mago potrà eseguire un'azione con bonus molto importanti, rischiando però di doverne pagare il prezzo sulla propria pelle.
    Nello specifico, l'azione scalerà su Intuito e potrà provocare:
    - buff al PG;
    - buff all'azione seguente (nel caso, anche stravolgendola rispetto a quanto farebbe normalmente).
    Ovviamente, maggiori saranno le richieste, maggiore sarà la probabilità di fallimento e maggiore sarà il contraccolpo sul mago.

    Il mio PG vuole contattare gli Spiriti per avere una visione: è un'invocazione?
    Non necessariamente: l'azione da te descritta rientra nel campo della percezione/divinazione e quindi scalerà su intuito (e consuma solo un'azione).
    Nel caso tu voglia Invocare e quindi percepire (2 azioni distinte) allora in quel caso allora conterà come Invocazione, con relativi bonus e malus.

    RevelioGDR


    Edited by Lo Snaso Sibillino - 2/6/2022, 00:23
     
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4 replies since 23/7/2020, 16:17   3689 views
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