BRUGNIR FORGEN

Descrizione & listino

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    Denrise
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    Brugnir Forgen
    La bottega di Brugnir è rinomata in tutta Denrise per la qualità delle sue armi.
    Il mago artigiano ha la sua forgia da circa settant'anni e la sua lunga esperienza lo ha reso quasi una leggenda in città, al punto che è stato paragonato ad Olivander come competenza come artigiano.
    Il locale non riflette minimamente questo prestigio. Sorge in una traversina abbastanza malfamata dei Vicoli ed esternamente si presenta come una casa ad un solo piano in legno con un grosso comignolo sempre fumante. A tratti sembra anche dismessa e probabilmente molti, non ci fosse l'insegna in legno, tirerebbero dritto.
    Superata la sempre cigolante porta, è possibile vedere l'interno del negozio, costituito da una grossa stanza rettangolare alle cui pareti sono esposte in diverse teche ogni genere di arma in ogni genere di metallo. Non ci sono etichette esplicative o prezzi esposti: le armi possono essere liberamente prese, ma per saperne di più è sempre necessario chiedere al personale.
    Il pavimento è fatto in assi di legno scricchiolanti, tranne nella porzione centrale, dalla porta fino all'altra che conduce alla forgia, che è in un parquet scuro molto ricercato e spesso. Si tratta di una sorta di percorso di tre metri di ampiezza che funge da una sorta di spazio per duelli, casomai qualcuno volesse cimentarsi con le armi, magari sul manichino in legno che sorge proprio al centro della stanza.
    Non ci sono banconi, tuttavia in fondo sulla sinistra è possibile individuare uno sgabello, impiegato dal personale per affilare armi o oliarle: Brignir, del resto, detesta chi resta in panciolle.

    Armi da mischia
    Nel negozio sono rinvenibili diverse tipologie di armi da mischia, dalle classiche spade ad altre più di nicchia come le falci.
    Da un punto di vista del prezzo, la tipologia di arma non influisce: esso è determinato dalla foggia e dalle particolarità che possiede.

    Per ogni arma sarà indicato il nome specifico della lavorazione, la sua breve descrizione e il prezzo.
    Accanto al nome si troverà esplicitato a quanto ammonta il dado del danno.

    Armi semplici [danno=d20]
    Si tratta di armi senza particolari caratteristiche. Hanno scopo solo narrativo
    50 G
    Ferro Antico [danno=d20]
    Le antiche lavorazioni legano il mago all'arma: se prova ad incantarla +4 al dado
    200 G
    Oro dell'Anima[Danno=d20]
    Queste armi, anche se nel fodero, forniscono al mago +2PP ad parametro concordato all'acquisto
    300 G
    Oro dello Spirito [Danno=d20]
    Queste armi, anche se nel fodero, forniscono al mago +3PP ad una classe di incantesimi concordata all'acquisto
    300 G
    Oro di Freyr [Danno=d20]
    Armi benedette dal dio dell'estate. Garantiscono un regen di 1PV a turno.
    300 G
    Argento della Luna [Danno=d20]
    Colpisce le creature intangibili
    300 G
    Argento del Sole[Danno=d20]
    L'arma riluce se sguainata e può infliggere alti danni ai vampiri (+4 danni)
    300 G
    Argento dell'Animo [Danno=d20]
    Se colpisce il bersaglio, gli causa un malus di 2PP ad un parametro concordato all'acquisto
    270 G
    Argento del Mare [Danno=d20]
    Se colpisce il bersaglio, gli causa nausea e vertigini, come se soffrisse il mal di mare
    250 G
    Argento del Sangue[Danno=d20]
    Se colpisce il bersaglio, rende il sanguinamento più copioso
    250 G
    Argento di Hemdallr[Danno=d20]
    Se colpisce il bersaglio, attiva un incantesimo tracciante: concentrandosi il mago potrà sentire l'arma vibrare nella direzione in cui si trova il bersaglio (scala su Intuito)
    260 G
    Argento di Thor [Danno=d20]
    Arma benedetta dal distruttore di giganti. Se colpisce un oggetto o un sigillo oscuro può infrangerlo
    260 G
    Bronzo del Tuono [Danno=d20]
    Quando colpisce il bersagliò dà una scarica elettrica che, in funzione di Intelligenza, rallenta il nemico
    250 G
    Bronzo della Tempesta [Danno=d20]
    Quando colpisce il bersagliò genera una folata di vento in funzione di Intelligenza
    250 G
    Bronzo della Fiamma [Danno=d20]
    Quando colpisce il bersagliò può scottarlo in funzione di Intelligenza
    250 G
    Bronzo del Tormento [Danno=d20]
    Quando colpisce il bersaglio causa tristezza in funzione di Carisma
    250 G
    Bronzo della Furia [Danno=d20]
    Quando colpisce il bersaglio causa rabbia in funzione di Carisma
    250 G
    Bronzo di Morfeo[Danno=d20]
    Quando colpisce il bersaglio provoca sonno in funzione di Carisma
    250 G
    Bronzo di Freya[Danno=d20]
    Quando colpisce il bersaglio provoca malia in funzione di Carisma
    270 G
    Mercurio Duplice [Danno=d20+2]
    L'arma può assumere due forme concordate al momento dell'acquisto
    250 G
    Acciaio Magico [Danno=d20+4]
    Sono le armi che infliggono i danni maggiori, ma che non possiedono bonus
    250 G
    Vibranium [Danno=d20+4]
    L'arma se lanciata torna in mano al proprietario. Consuma 1PV a turno, ma gode di +2 agli incanti animanti
    270 G
    Paravibranio [Danno=d20+2]
    L'arma se lanciata torna in mano al proprietario. +1 alle magie che la animano
    250 G
    Ferro di Atene [Danno=d20+4]
    Il metallo può deflettere un incantesimo, quando usato a scopo difensivo, ma consuma 3pv ad uso
    250 G
    Ferro di Sparta [Danno=d20+6]
    Consuma 3pv ad utilizzo
    250 G


    Queste invece sono le armi in listino, così peculiari da meritare un proprio spazio personale.

    Bastone da combattimento a (s)comparsa [Danno=d20]
    All'apparenza sembra un innocuo bastone di circa 1,70m, rilegato in pelle e con la runa ᛞ Dagaz incisa su un pulsante circolare posto nella metà esatta della lunghezza dell'oggetto. Pigiando proprio sulla runa della mutazione da entrambe le estremità dell'oggetto usciranno delle aste di ferro lunghe 70cm che culminano in lame lunghe 20cm fatte di argento.
    Data la leggerezza dei materiali questo bastone figura come arma leggera e la Destrezza del possessore, nel colpire, avrà un bonus di +3
    Creatore: Nathan Parker King
    250 G
    Dubstep Gun [Danno (sonico)=d20+1 su Carisma]
    l’arma incanala la magia del possessore all’interno dello stereo, e quindi diffonde tramite altoparlante una delle melodie inserite in memoria, a discrezione del mago, diffondendo un incanto sonico amplificato.
    Una traccia esclusiva (sarà sempre la solita, da indicare al momento dell’acquisto) può essere incantata in modo che abbia permanentemente l’effetto di un incanto mentale stabilito dal possessore (in questo caso, si applicheranno anche i bonus delle eventuali skill di Mentale, ma con un malus al dado di -d2, data la complessità dell’incanto).
    La Dubstep Gun occupa 2 slot oggetti, in quanto è abbastanza ingombrante, a meno che non si abbia Soc I o Res>40.
    Creatore: Skyler
    250 G
    Tridente dorato di Poseidone [Danno=d20+3]
    E' ispirato al leggendario tridente di Poseidone, è costruito con l'oro di Freyr al suo esterno mentre come cuore ha del legno di Abete rosso di Sitka. Ha le tre punte in cima pi sfalzate e la forma data all'oro esterno è un po' quella di un vero ramo ligneo che sale e cresce su se stesso.
    Se viene usata contro creature marine che si trovano in un corso d'acqua, mare, lago o oceano dalle tre punte escono delle specie di fulmini che causano +2 danni e paralisi.
    Quest'arma occupa 2 slot.
    Creatore: Alton
    250 G
    Lama "Ripper" [Danno=d20]
    Una lama dritta, lucidata a specchio su cui lo sporco, il sangue e la ruggine non attecchisce, il mercurio con cui è stata lavorata è intarsiata da un motivo più scuro che rappresenta forme geometriche. L'elsa è sottile e maneggevole, senza guardia, il cui pomolo è sferoidale.
    Questa daga ha la particolare e letale qualità di sciogliere i legami tra le piastrine della vittima creando un effetto di sanguinamento che da un malus alle azioni di chi viene ferito da questa capacità pari a -1 per ogni 10PP a Tecnica.

    Creatore: Jaqueline
    250 G
    Anaklusmos [Danno=d20+1]
    Spada di fattura greca antica che può assumere le sembianze di un oggetto piccolo, come una penna o una spilla.
    Estremamente duttile, essa può essere impiegata solo in un combattimento ravvicinato, ma può ignorare le armature e gli scudi (fisici) avversari, colpendo dove la loro protezione è debole.
    L'arma torna in mano se lanciata o caduta all'inizio del turno successivo, inoltre la sua lama magica emette una flebile luce, inoltre è così tagliente da poter tagliare qualsiasi tipo di materiale non magico (possedendo sufficiente forza).

    Creatore: Black
    250 G
    Nyoi Bō [Danno=d20+2]
    bastone armato rossastro della lunghezza di un metro e mezzo (a riposo) in grado (senza consumare azioni) di accorciarsi e allungarsi fino ad un massimo di TEC/10 metri senza aumentare però il suo spessore, è inoltre in grado di dividersi in tre parti collegate da catene di mercurio duplice (sansetsukon). Normalmente l'arma scala su destrezza, ma allungata diventa pesante e accorciata corpo a corpo, scalando in entrambi i casi su Coraggio.


    Creatore: Lance
    250 G
    Armi in lama Specchio [Danno=d20]
    Le armi realizzate in questa variante dell'argento sono talmente riflettenti da permettere al mago di specchiarvici.
    +2 ai tentativi di divinazione tramite di esse, inoltre il bonus si incrementa se la lama è sporca di sangue (specialmente se il sangue riguarda qualcuno coinvolto nella divinazione).

    Creatore: Gerd
    250 G

    Legno e Accessori

    Brugnir è famoso per la lavorazione del metallo, non certo del legno, ma con l'introduzione di un Garlic nella sua bottega, la sua offerta si è un po' espansa

    Paletti
    - Legno semplice [Danno: d20]: 50 G
    Queste armi hanno una funzione prettamente narrativa e non conferiscono particolari bonus.

    - Frassino [Danno: d20]: 200 G
    Le armi in frassino, una volta piantate nel corpo del nemico, riducono di 1 tutti i PP dell'avversario per ogni turno in cui restano conficcate.

    - Sambuco [Danno: d20]: 200 G
    Le armi in sambuco possono incanalare la magia meno efficacemente delle bacchette. Se piantate nel bersaglio è possibile recitare una formula e, con un malus al dado (-10) è possibile determinare l'effetto. Il vantaggio è che il nemico non può schivare.

    - Abete rosso di Sitka [Danno: d20]: 200G
    Le armi in Abete rosso di Sitka hanno un'anima duplice, buona e malvagia al contempo. Quando colpiscono il bersaglio, possono curarlo da uno stato alterato, tuttavia, nel farlo, infliggno 1d10 extra di danno.

    Arceria
    - Sono acquistabili archi e balestre al prezzo di 150 Galeoni, complete di un set di frecce base [danno: d20].
    - Sono acquistabili anche frecce con punta in frassino, sambuco, argento, bronzo e acciaio e ferro antico al prezzo di 60 Galeoni. Gli effetti sono delle armi sopra descritte.

    Accessori
    - Faretre: 10G
    - Foderi e lacci per armi: 10G

    Abiti da Battaglia

    Brugnir non è decisamente uno che pensa alla moda, tuttavia tiene sempre da parte, per ogni evenienza, alcuni set basilari di vesti da battaglia, per il Predone che non deve chiedere mai (?).
    L'aspetto potrà essere concordato durante l'acquisto (come per le armi).
    Si ricorda che ogni set è formato da quattro parti (se non diversamente specificato), le quali, per semplicità, hanno lo stesso effetto (sommabile) e costo.

    Abiti da battaglia
    Si tratta di vestiti narrativamente più elastici e resistenti del normale, ma senza veri bonus.
    40 G (set)
    Abiti Scudo
    Sottraggono 1 al calcolo dei danni
    50 G
    Abiti Mimetici
    Aggiungono 1 al calcolo della schivata
    50 G
    Abiti Elementali
    Sottraggono 2 ad uno specifico danno elementale definito all'acquisto
    70 G
    Abiti Sigillanti
    Sottraggono 2 ai danni causati da una specifica classe magica concordata all'acquisto
    70 G



    Scudi

    Gli scudi sono una classe molto particolare di arma.
    Possono essere realizzati piccoli in cuoio e legno e fungere come un pezzo di abito, con le stesse potenzialità e un basso peso.
    Possono essere invece più grandi e pesanti ed essere realizzati nei materiali propri delle armi, presentando le stesse caratteristiche mostrate in listino.
    Infine, esistono degli scudi che possiedono proprietà non presenti nelle armi e tipiche della difesa.

    Scudo Riflettente
    Costo: 300G
    Dado di difesa: d20
    Si tratta di un elegante scudo in argento completamente lucido. Se usato per difendersi da una magia emessa sotto forma di luce, è possibile che ne devii una parte contro il nemico o un altro bersaglio.

    Scudo Gravitario
    Costo: 300G
    Dado di difesa: d20
    Scudo in Argento molto spesso e reso scuro, il quale possiede la peculiare capacità di poter, talora, deviare gli attacchi nemici magici su di sé.
    In genere è uno scudo molto ampio e spesso, talora anche a torre.

    Scudo della Banshee
    Costo: 300G
    Dado di difesa: d20
    Peculiare scudo sul quale alcune volte è ritratto il volto di una donna. Quando colpito, libera un potente urlo che getta nel panico le persone ed animali attorno con basso Coraggio, spingendoli anche alla fuga, in funzione del Carisma del mago.

    Scudo di Crono
    Costo: 300G
    Dado di difesa: d20
    Scudo in argento antico, reso nero dall'ossidazione e quindi lucido, che, in alcuni casi, se colpito, rallenta o blocca nel tempo l'avversario che lo tocca o colpisce direttamente.

    Tipologie

    Alla forgia di Brugnir è possibile richiedere qualsivoglia tipologia di arma, anche se ovviamente sono più comuni quelle occidentali medievali, mentre si potrà incontrare resistenza nel richiedere un'arma esotica quali katane, kunai e cerbottane.
    Il tipo di arma non influisce sul dado lanciato dal master, che è determinato dalla Tecnica del fabbro e quindi dal materiale, tuttavia influisce sui bonus e malus, in quanto, come qualsiasi altra azione su forum, gli attacchi con arma bianca sono soggetti a skill, quirk e bonus vari.
    Salvo indicazioni diverse, le armi scalano come segue:
    Pesanti e corpo a corpo (artigli, paletti): coraggio
    Leggere e da tiro: destrezza
    Spade e fruste: tecnica
    Scudi: resistenza(per la difesa) e coraggio (per usarli come arma contundente)

    Materiali

    Come letto sopra, le armi possono essere realizzate in varie tipologie di metallo.
    La foggia, la lunghezza e i dettagli di rifinitura sono lasciati alla fantasia del player e agli accordi presi on durante l'acquisto, tuttavia ci sono delle caratteristiche da tenere a mente per ciascun materiale.
    In questo negozio, nonostante sia di Brugnir, il parametro di riferimento è la Tecnica di Philipp, che attualmente ammonta a 32.
    Il dado sarà quindi in funzione della sua tecnica al momento dell'acquisto, mentre i bonus dipenderanno dal tipo di arma e quindi dal parametro del PG di riferimento (destrezza per i pugnali, forza per le mazze etc) come spiegato sopra.


    Ferro antico
    Danno: d20
    Sono le armi più semplici e prevedono la lavorazione del ferro secondo gli antichi usi denrisiani.
    Secondo gli usi denrisiani, queste armi appaiono grezze, con la lama di un grigio scuro opaco, in genere poco lavorate e con manici in legno semplice.
    Il ferro risuona col sangue del mago e crea un legame, tale per cui nel momento in cui il mago tenta di incantare l'arma, o trasfigurarla, riceverà nell'atto un bonus di +5 al dado.

    Oro
    Danno: d20
    Vengono definire così le preziose armi realizzate nel metallo giallo, ma anche impiegando platino.
    Sono armi preziose e spesso molto vistose e sfarzose, con le lame smaltate e gemme e pietre incastonate.
    I disegni e le pietre conferiscono a queste armi proprietà magiche tali per le quali forniscono bonus al possessore anche se non impugnate, purché nel loro fodero. Il tipo di bonus è predefinito per ogni arma ed immutabile.

    Argento
    Danno: d20
    Le armi in argento possiedono poteri sigillanti, tali per cui nel momento in cui colpiscono il bersaglio possono arrecarvi un danno magico che va oltre quello fisico (malus). Il malus è predefinito per ogni arma ed immutabile.
    Si presentano con lame molto chiare, splendenti, e in genere linee molto sobrie, in contrasto con le armi in oro.

    Bronzo
    Danno: d20
    Il bronzo è una lega costituita da stagno e rame, due elementi che risuonano fortemente con la mente, le emozioni e la natura.
    Le armi in bronzo possono causare un danno elementare (che scalerà su Intelligenza) oppure un danno mentale (scalando su Carisma).
    Le lame appaiono dorate, o cremisi, o ancora azzurrognole in caso si tratti di armi molto antiche. Sono in genere associate a materiali naturali, così come eventuali simboli incisi.

    Acciaio
    Danno: d20+4
    Le armi ottenute lavorando il ferro fino a fonderlo col carbonio. Sono più dure e resistenti dell'acciaio babbano o del ferro antico, tanto da infliggere danni superiori, tuttavia la loro anima rigida fa perdere anche quella flessibilità che rendeva semplice incantarle.
    Le armi in acciaio si presentano lucide, mortalmente affilate. La loro linea elegante si adatta a qualsiasi tipo di arma.

    Mercurio Alchemico
    Danno: d20+2
    Sono armi ottenute solidificando alchemicamente il mercurio.
    Hanno un potenziale offensivo non paragonabile alle armi in acciaio, tuttavia possiedono una memoria interna tale per cui possono assumere forme diverse secondo volontà del mago (in genere è un comando vocale o l'esecuzione di un preciso gesto).
    L'arma può assumere un numero di forme diverse pari a 1+TEC/20 (con 30 quindi 2 forme; con 40, 3 forme). Attualmente le armi possono assumere solo 2 forme.
    Le forme sono indipendenti e possono avere dimensioni, ma non peso, diverse e possono scalare anche su parametri diversi.

    Frassino
    Danno: d20
    Il legno esorcistico per eccellenza. Quando conficcato nel bersaglio assorbe parte dell'energia vitale e magica del bersaglio, provocando malus progressivi a tutti i PP. (-1 a turno).

    Sambuco
    Danno: d20
    Il sambuco è un potente legno da bacchetta, talmente potente che anche sotto forma di paletto, o dardo, può catalizzare la magia.
    Conficcato nel bersaglio, consente al mago di scagliare una magia che risulterà quasi infallibile (a meno che il bersaglio non si divincoli).
    L'effetto è calcolato in base al pp di riferimento della magia -10 e avrà successo (paziale o totale) per qualsiasi valore superiore a 1.
    Nel caso sia impiegato come dardo, la formula deve essere recitata prima di scoccare il colpo.

    SERVIZI

    Aldilà dell'acquistare nuove armi, è possibile recarsi nella bottega di Brugnir anche per revisionare le armi o l'equipaggiamento.
    Quest'operazione, al prezzo di 30 Galeoni, consentirà di aggiornare il dado impiegato per le armi in funzione del nuovo parametro dell'armaiolo, nonché riparare eventuali danni subiti in quest.

    E' possibile anche richiedere ai fabbri delle armi non contemplate nel listino.
    In caso siano affini o molto simili, sarà possibile acquistarle concordando il prezzo. Per armi molto potenti, il fabbro potrebbe richiedere cifre molto più alte, necessitando di una role masterata per crearla.

    COMPENSO

    In funzione dell'acquisto, il cliente (purché adulto) riceverà le seguenti ricompense, purché effettui almeno 3 post:

    Armi: 1 punto a Coraggio
    Equipaggiamenti: 1 punto a Resistenza
    Accessori: 1 punto a Carisma

    In caso si acquistino più cose assieme, il premio sarà sempre di 1pp complessivo. Nel caso si acquistino più cose diverse, il punto sarà scelto in base all'ordine postato (quindi coraggio se c'è almeno un'arma, sennò resistenza se c'è almeno un equipaggiamento, sennò Carisma).

    Per evitare squilibri di gioco vi ricordiamo che:

    Anche le revisioni equivalgono ad un acquisto;
    Solo gli adulti possono ottenere PP permanenti;
    Non è possibile ad un utente aprire un nuovo acquisto prima che siano trascorsi almeno 2 mesi dall'ultimo;
    Non è possibile concludere un acquisto prima di aver fatto un totale di 3 giri di post.

    RevelioGDR


    Edited by Lo Snaso Sibillino - 1/4/2022, 23:14
     
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0 replies since 31/3/2020, 21:54   467 views
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