Manuale di Antiche Rune

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    Capitolo 1: l'alfabeto runico


    Le origini delle rune non sono perfettamente note, anche se è probabile che siano una derivazione dall’italico e dall’etrusco. Si tratta comunque di una serie di simboli fonetici impiegati da popolazioni antiche e moderne soprattutto nel nord d’Europa, organizzati in alfabeto.
    Le rune hanno una scrittura univoca, ma una pronuncia diversa in base a quale popolo si faccia riferimento. Generalmente si fa riferimento all’alfabeto scandinavo, reputato quello più antico e vicino alla lingua di Odino, ma è molto diffuso, specialmente nelle scuole magiche ad inflessione latina, l’alfabeto celtico.
    Le rune sono 24 e sono l’alfabeto magico per eccellenza impiegato dai maghi occidentali, questo perché rivestono un significato scrittorio/fonetico, ma vi associano anche una dimensione magica: il termine runa deriva dal verbo raunen e significa sussurrare, ed infatti tali simboli si associano non solo ad un fonema, ma anche ad un significato, impiegabile sia per pratiche divinatorie sia per incidere incantesimi.

    RUNANOMEFONEMATRADUZIONESIGNIFICATI
    FEHUf (ph)BestiameAbbondanza, successo, ricchezza
    URUZuBovinoForza primitiva, resistenza
    THURISAZthThorProtezione, Spina
    ANSUZaAsiLingua, onestà, incontri
    RAIDOrCavalcataViaggio, percorso
    KENAZk (c-q)FiaccolaIlluminazione, creatività
    GEBOgDonoFortuna, generosità
    WUNJOw (v)GioiaFortuna, orgoglio, lavoro
    HAGALAZhGrandineTempesta, rottura, distruzione
    NAUDIZnBisognoCarenza, cautela
    ISAZiGhiaccioConservazione, stasi
    JERAj (y)RaccoltoSuccesso, lavoro
    EIWAZae (dittonghi)TassoLongevità, persevaranza
    PERTHpPeroSegreti, allegria, leggerezza
    ALGIZzAlceDifesa, autoconservazione
    SOWILUs (x)SoleEnergia, salute
    TIWAZtTyrGuerriero, coraggio, scontro
    BERKANAbBetullaDonna, sicurezza, crescita
    EHWAZeCavalloMovimento, progresso, alleanza
    MANNAZmUomoIntelligenza, solidarietà
    LAGUZlLagoEquilibrio, rigenerazione
    INGWAZnYngviSviluppo, progresso, vita
    OTHILAoPatrimoniobeni, interessi
    DAGAZdGiornoCompletamento, Mutazione


    L’alfabeto runico è detto Futhark dalle prime rune che sono ivi riportate ed è organizzato tradizionalmente in tre aett, ovve tre gruppi di 8 rune successivi che sono caratterizzati da tre significati e divinità diverse:
    1. Aett di Freja: sono le rune della creazione

    2. Aett di Heimdallar: sono le rune che delle avversità

    3. Aett di Tyr: sono le rune che dell'apprendimento

    A scopo divinatorio, le rune sono impiegate incise su pietre o ossa, quindi custodite in un sacchetto e quindi estratte o lanciate facendole atterrare all'interno di un cerchio e considerando quelle che siano comprese entro il perimetro dello stesso.
    Esse possono essere lette singolarmente o in gruppo e hanno un significato al dritto e al rovescio, generalmente opposto al precedente.

    Edited by Lancelot Olwen - 14/9/2019, 19:11
     
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    Capitolo 2: gli incanti runici


    Sono definiti incanti runici quel gruppo di magie che basano i propri effetti sulla runa estratta o incisa.
    Le magie contenute in questa particolare classe sono estremamente poche, tuttavia esse presentano una grandissima versatilità, poiché presentano un effetto diverso in base alla runa impiegata.

    Evocazione Runica Fatale

    CITAZIONE
    Nome: Evocazione Runica Fatale
    Formula: Lusio Loki
    Movimento: scagliare a terra una pietra con sopra incisa la runa desiderata.
    Effetto: il mago scaglia la runa e si appella al fato richiamando i poteri della stessa, sapendo che potrebbe anche rischiare la vita nel farlo.
    Note: Il master lancerà un D100 e decreterà i risultati, in base al contesto, secondo il seguente schema. 1-39: effetto avverso; 40-69: effetto neutro o scarsamente favorevole; 70-90: effetto favorevole; 91-100: effetto enormemente favorevole. Numeri molto bassi potrebbero comportare danni permanenti o morte del PG.

    L'evocazione Runica Fatale è un raro caso di magia nel quale non si impiega alcun catalizzatore, pur essendo necessario possedere fisicamente la runa in mano per scagliarlo (il materiale inciso è indifferente), inoltre la sua potenza non è legata all'esperienza del mago, quanto alla mera fortuna.
    La runa scagliata evocherà un effetto legato al significato della stessa, ma se esso aiuterà il mago o meno e la sua intensità, saranno due parametri meramente legati al caso. La formula da enunciare è un'evocazione a Loki, dio ingannatore, ma anche Trikster, ovvero entità benevola che porta supporto agli esseri umani.
    Questa magia può consentire al mago di ribaltare una situazione difficile, tuttavia al prezzo di correre il rischio di peggiorare la situazione o, addirittura, mettere in gioco la propria e altrui vita.
    L'uso di questa magia non è espressamente vietata dal Ministero, tuttavia è fortemente raccomandato di farne uso solo in casi estremi.

    RUNANOMEEFFETTO
    FEHUTrasfigurazione di qualcosa o qualcuno
    URUZGuarisce uno o più maghi
    THURISAZEvoca una magia elettrica
    ANSUZProvoca una illusione
    RAIDOTeletrasporta uno o più maghi
    KENAZEvoca una magia di fuoco
    GEBOEvoca una magia vegetale
    WUNJOProvoca una magia temporale
    HAGALAZEvoca una magia di vento
    NAUDIZIncrementa il potere magico di uno o più maghi
    ISAZEvoca una magia di ghiaccio
    JERAEvoca una magia di terra
    EIWAZDisillude uno o più maghi
    PERTHIncrementa le azioni a turno di uno o più maghi
    ALGIZEvoca una barriera magica
    SOWILUEvoca una magia di luce
    TIWAZEvoca un incanto telecinetico
    BERKANAEvoca dolore a uno o più maghi
    EHWAZDisarma uno o più maghi
    MANNAZRiduce o sigilla il potere magico di uno o più maghi
    LAGUZEvoca una magia d'acqua
    INGWAZProvoca una malattia
    OTHILAEvoca degli animali
    DAGAZEvoca uno schiantesimo


    Nell'evocare la magia, il mago può esprimere un desiderio mentalmente, azione che può influenzare la manifestazione della sua magia: scagliando Hagalaz, il mago potrebbe per esempio immaginare una bufera; in base alla sorte (dad0 d100), la bufera potrebbe avere una potenza variabile e colpire tutti indiscrinatamente, favorire il mago o sfavorirlo, potrebbe anche diventare un vero e proprio uragano. Analogamente, evocando Mannaz, il mago potrebbe voler sigillare il potere magico di un avversario specifico, cosa che dipenderà sempre dalla sorte.

    Incantesimo di Marchiatura

    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo di Marchiatura
    Formula: Chorium Runae
    Movimento: tracciare mentre si recita la formula la runa interessata
    Effetto: il mago può incidere, anche a distanza, rune sulla pelle delle persone, provocando loro effetti positivi o negativi (Rune Opposte) temporanei. Le rune appariranno sulla pelle col colore tipico della scrittura del mago.
    Note: la riuscita e la durata dell'incanto dipenderà da Tecnica; la potenza dell'effetto scalerà su Empatia per gli effetti positivi e Intelligenza per quelli negativi.

    L'Incantesimo di Marchiatura consente al mago di tracciare in aria una runa ed inciderla sulla propria o altrui pelle, evocando uno specifico effetto in base alla runa descritta e al suo verso.

    RUNANOMEDRITTOINVERSO
    FEHUPot. I. TrasfigurativiRiduz. I. Trasfigurativi
    URUZRecupera PV ogni turnoPerde PV ogni turno
    THURISAZPot. I. SoniciRiduz. I. Sonici
    ANSUZPot. I. MentaliRiduz. I. Mentali
    RAIDOPot. Spostamenti/Smaterializzaz.Riduz. Spostamenti/Smaterializzaz.
    KENAZPot. Fatture MinoriRiduz. Fatture Minori
    GEBOPot. Sortilegi ScudoRiduz. Sortilegi Scudo
    WUNJOPot. Azioni e I. PercettiviRiduz. Azioni e I. Percettivi
    HAGALAZPot. I. Esorcismo e TerminantiRiduz. I. Esorcismo e Terminanti
    NAUDIZPot. I. AstraliRiduz. I. Astrali
    ISAZPot. Magia NeraRiduz. Magia Nera
    JERAPot. I. ErboristiciRiduz. I. Erboristici.
    EIWAZPot. Az. di CharmeRiduz. Az. di Charme
    PERTHPot. Az. e I. occultamento/furtiviRiduz. Az. e I. occultamento/furtivi
    ALGIZRimargina le ferite, migliora curaEstende le ferite, peggiora le cure
    SOWILUVista ad infrarossiCorpo luminescente
    TIWAZPot. I. OffensiviRiduz. I. Offensivi
    BERKANAResiste al dolore (meno danni subiti)Incrementa dolore (più danni)
    EHWAZPot. I. Grafici e SigilliRiduz. I. Grafici e Sigilli
    MANNAZPot. I. GenericiRiduz. I. Generici
    LAGUZPot. I. ElementaliRiduz. I. Elementali
    INGWAZPot. I. CurativiRiduz. I. Curativi
    OTHILAPot. I. AnimaliRiduz. I. Animali
    DAGAZPot. Occlumanzia/LuciditàRiduz Occlumanzia/Lucidità


    La riuscita e la durata dell'Incantesimo di Marchiatura sono proporzionali alla sua abilità (scalano su Tecnica), ma la potenza dell'effetto dipende dall'affinità del mago per quella data magia (gli effetti delle rune diritte scalano su Empatia; le rune inverse scalano su Intelligenza): un guaritore poco incline alle rune (alta empatia, bassa tecnica), potrà evocare un marchio curativo molto efficace, ma che durerà poco tempo; per inverso un grande esperto di rune, ma poco dotato per le arti mediche (alta tecnica, bassa empatia), ne evocherà uno più duraturo, ma che avrà minor effetto.
    In contrapposizione ai simboli astronomici, che hanno effetto sui parametri del mago o gli elementi, le rune agiscono sulle azioni e le situazioni, mutandone la riuscita aumentando/togliendovi PP o aggiungendo o sottraendo al dado.
    Si precisa che con Dagaz si intende agire su tutti i tentativi di recuperare lucidità di un mago o estromettere un'influenza esterna, mentre Eiwaz si riferisce a tutto quell'insieme di azioni che scalano su carisma e influenzano il prossimo (sedurre, incoraggiare, ispirare, ammaliare etc) facendo leva sul proprio fascino.

    Edited by Lo Snaso Sibillino - 1/6/2022, 22:47
     
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    Capitolo 3: Sigilli Runici


    Le iscrizioni e i sigilli runici sono impiegati per immortalizzare le magie, rendendone gli effetti duraturi nel tempo, se non permanenti, e modulandone l’attivazione e l’espressione.
    I sigilli runici sono la base di ogni artigiano magico, permettendo il corretto funzionamento degli oggetti magici.

    I sigilli magici devono essere tracciati tramite l’Incantesimo di Incisione Permanente e quindi incantati con il Sortilegio Incantarune, che, al bisogno, può essere usato per rinvigorire il potenziale magico dello stesso: è infatti possibile che col tempo o l’uso, un effetto magico venga via via a perdersi e sia necessario un ripristino.

    La riuscita e la durata del sigillo è proporzionale all’abilità del mago:
    • la durata è legata a Tecnica e generalmente il sigillo durerà in on un numero di role pari a tec/10.

    • gli effetti dei sigilli saranno invece legati a parametri diversi, dipendenti dal tipo di effetto ricercato
    Qualsiasi incantamento con sigillo, comunque, richiederà un esito da parte dei Master, che stabiliranno durata in on, effetto ed efficacia in base alle scelte e ai parametri del PG.

    La magia scritta è molto fluida nel suo uso, ma di seguito sono riportati le conformazioni principali dei sigilli in uso.

    Sigillo Monorunico
    Si tratta della forma più basilare, in genere appresa al terzo anno di Hidenstone ed è di conseguenza nota a tutti i maghi adulti..
    Il sigillo monorunico consente un incantamento molto semplice che in genere rende permanente un incantesimo.
    I Sigilli Monorunici sono molto utilizzati per rinforzare magie trasfigurative o di chiusura, inoltro sono classicamente impiegati per gli amuleti, a scopo di portafortuna e di augurio, ma anche e soprattutto per applicare gli effetti dell’Incantesimo di Marchiatura senza doverlo incidere ogni volta.

    Triscele runica
    Per incantamenti più complessi la forma classica è il sigillo triscelico, costituito da un triangolo con ai vertici tre rune, racchiuse in un cerchio e con al centro una quarta runa.
    Le tre rune disposte a triangolo rappresentano e descrivono la magia che si vuole attivare sull’oggetto (Rune di Effetto), mentre la runa al centro è la cosiddetta descrive quale sia il fenomeno che porta all’attivazione della magia instillata (Runa di Attivazione). Qualora l’effetto debba essere costante o permanente, la Runa di Attivazione è obliterabile.
    La triscele runica è nota a tutti i maghi che posseggano Rune 1.

    Albero Runico
    L’albero runico è la classica forma di un sigillo multifasico, ovvero di quei sigilli che impongono su un singolo oggetto una serie di incantesimi e incantamenti che si devono attivare in maniera alternata.
    Il sigillo parte da una runa centrale, detta Runa di Legame, che rappresenta l’oggetto e dona stabilità a tutto l’incantesimo.
    Dalla Runa di Legame si diramano delle linee che la collegano alle Rune di Attivazione. Ciascuna Runa di Attivazione rappresenta una condizione che porta all'attivazione di una o più magie; tali magie sono descritte da una tre rune (Rune di Effetto) disposte a triangolo (dette Petali). Ad ogni petalo corrisponde una e una sola Runa di Attivazione, ma una runa di attivazione può essere collegata tramite linee a più petali.
    La diramazione di questo sigillo è proporzionale alla Tecnica del mago: un mago potrà creare TEC/10 petali a sigillo, collegandoli a rune di attivazione a propria discrezione.
    La vastità del sigillo non influisce sul tempo richiesto in on per la sua creazione e attivazione: la creazione richiederà sempre un’azione, allo stesso modo anche l’attivazione.
    L'albero runico è noto a tutti i maghi che posseggano Rune 1, che tuttavia potranno godere del bonus a tecnica solo quando sbloccheranno una skill in runica di livello 2.

    Edited by Lancelot Olwen - 19/10/2019, 19:12
     
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    Capitolo 4: Linee Runiche


    Le linee runiche sono testi scritti e incisi con rune che, ripetuti più volte, vanno a delimitare degli spazi e causare effetti magici molto specifici che interessano tutti i presenti nell’area di influsso definita.
    Le linee sono di fatto frasi incise e ripetute, inframezzate da rune, dette incipit, che delimitano il testo e al contempo determinano la tipologia specifica di linea.
    Si distinguono in letteratura due tipologie di linee: Linee e Territori.
    Entrambe queste arti sono note a tutti i maghi che posseggano Rune 1.

    Limiti.
    I limiti sono testi inframezzati tra la runa Othila, sempre posta al diritto. Sono incisioni runiche che delimitano uno spazio ed erigono nel perimetro di esso, coincidente coll’iscrizione stessa, una barriera semipermeabile.
    Il testo scritto descriverà le caratteristiche o i presupposti necessari per varcare la barriera semipermeabile, mentre sarà il verso dell'incipit a determinare se ciò che è descritto rappresenterà chi può varcare la barriera (othila al diritto) o sarà la categoria respinta (othila al riverso).
    Ponendo il caso che venga inciso come testo "donna bionda", se tale scritta sarà tra due othila diritte allora solo le donne bionde potranno varcare la barriera, se invece le othila saranno riverse, tutti potranno superare la barriera eccetto le donne bionde.
    Esempi: la linea dell’età di silente; una barriera che respinge le donne; una barriera che fa entrare solo le persone bionde; una barriera che respinge le bacchette magiche.

    Territori
    Sono le linee più complesse e il testo descrittivo deve essere racchiuso tra due rune di incipit disposte palondromicamente ad inizio e fine frase (AB TESTO BA).
    Il testo ripetuto delimita uno spazio al cui interno si applicano leggi magiche che tutti i presenti sono tenuti a rispettare e che, se violate, portano all’applicazione di una penalità descritta dalle rune di incipit.
    Nella realizzazione di un Territorio, il mago dovrà descrivere nel Testo cosa egli vuole violare, mentre dovrà riassumere negli incipit palidromi, usando solo due rune, la punizione che vorrà infliggere a chi infrangerà tale regola.

    Linee di Nazka
    Il mago si serve delle magie grafiche per tracciare un'area a forma di animale. In funzione del tipo di animale, il mago richiamerà le forze elementali e spiritiche, portando a bonus sia alle invocazioni, sia alle magie basate su uno specifico elemento.

    Come incidere le Linee Runiche
    Le linee runiche possono essere incise in due maniere:
    1. Incantesimo di Scrittura Eterea: richiede una sola azione e ha la durata variabile definita dal master non superiore alla conclusione della giocata; la barriera è abbattibile da un incantesimo scagliato da un mago il cui Coraggio sia superiore a Tecnica del mago creatore;

    2. Incantesimo di Incisione Permanente + Sortilegio incantarune: consuma due azioni e consente di erigere una barriera che avrà una durata pari all'intera giocata e che, a discrezione del master, potrà perdurare anche per un tempo successivo da lui prestabilito. Anche questa varante può essere abbattuta da una magia avversaria: quando il danno sommato dalle magie scagliatele contro saranno pari ai punti di tecnica del mago al momento dell'esecuzione della magia, al netto di bonus e malus, cederà (se quindi il mago aveva 30+5 a tecnica, la barriera avrà 35punti ferita prima di cedere).
    Nel caso delle linee runiche, valgono i classici principi dei sigilli runici: riuscita e durata dipendono da Tecnica, mentre l’effetto ha come riferimento un PP scelto dal master in base all’effetto desiderato.
    Cruciale nella valutazione delle linee risulta però il testo stesso: un mago può comporre un testo runico nella lingua che preferisce, tuttavia esso potrà essere più lungo in funzione della sua tecnica, considerando una runa a punto di tecnica e includendo in questo conto anche l'incisione delle rune di incipit (sottrarre 1 runa per un Limite e 4 per un Territorio).
    Il testo composto dal mago dovrà descrivere l’effetto desiderato in maniera sufficientemente precisa, tenendo presente che saranno valutate anche la correttezza e l'appropriatezza del testo. Un mago può anche decidere di sottintendere con una sola runa un sostantivo o un verbo, tuttavia ciò può evocare effetti più imprevedibili (in quanto fraintendibile), allorché potenzialmente più potenti e dettagliati (testo più lungo scrivibile).

    Edited by Lo Snaso Sibillino - 1/6/2022, 22:49
     
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    Capitolo 5: rune apocrife e riti runici


    Sono definite rune apocrife una serie di simboli che per convenzione sono definite rune pur non facendo parte di alcun alfabeto futark.
    Nessuno conosce la loro precisa derivazione, anche se si reputa che possano essere parte di un primordiale alfabeto runico indoeuropeo. Il suono tradotto da queste rune è ignoto e tutt’ora è dibattuto se esse traducano davvero un suono, ciò che però è stato recuperato, almeno per quelle in uso, è il loro significato.
    Le rune apocrife non possono essere semplicemente incise, ma necessitano di un rituale preciso perché possano mediare un incantesimo, ragion per cui, normalmente, non sono impiegabili nei sigilli classici runici o nelle linee.
    Alcune rune apocrife sono dette “di relazione” poiché sono impiegabili solo incidendone due copie su due soggetti diversi, ponendoli di fatto in rapporto magico tra di loro.

    Le rune apocrife non sono note ai maghi comuni.
    Possono asserire di conoscerle PG rispettati una delle seguenti caratteristiche:
    • PG con una skill in Rune di secondo livello;
    • PG con Rune1 e che sono druidi
    • PG con Rune1 e che hanno precedentemente assistito in on al rito che si accingono ad effettuare.

    I rituali possono essere effettuati in autonomia servendosi del Chorium Runae, il quale, qualora il rituale sia stato svolto correttamente servendosi anche del Sortilegio Incantarune, non genererà un marchio temporaneo bensì permanente.
    Data la crucialità dell'esecuzione del rituale, è abitudine diffusa servirsi di un sacerdote, ovvero di un mago esperto in rune che coadiuvi i due maghi, assicurandosi che ogni passaggio del rituale sia opportunamente svolto e coadiuvando ciascun mago sia nella incisione delle runa sia nella sua attivazione.
    L'esito di un rituale con una runa apocrifa richiede sempre l'esito del Master.

    Amicizia: runa Vinir

    jpg

    La runa Vinir è la runa del compagno d’armi e media quei riti che vanno a stabilire sul campo di battaglia amici, nemici e sottoposti.
    Sono noti tre rituali Vinir e sono determinati dalla disposizione delle rune sui due soggetti.

    Rituale parabatai

    Runa Vinir: dritta/dritta
    I due maghi si incidono vicendevolmente la runa Vinir in un punto a propria discrezione, quindi attivano quella che hanno inciso scambiandosi un solenne giuramento di fedeltà reciproca. Una volta attivata Vinir metterà alla prova i due candidati, sottoponendo ad ognuno il dolore più forte che l'altro possa concepire: se non interromperanno il contatto fisico per tutta la prova, il rituae avrà successo.

    I due parabatai ricevono un bonus (+5 Empatia) nel momento in cui curano o castano un effetto benevolo sull’altro o erigono una barriera difensiva per proteggerlo.
    Il parabatai è anche protetto dalle magie dell'altro. Qualora una sua magia lo colpisca, al momento della valutazione si dovranno sottrarre 5punti al PP di riferimento, ma solo per il parabatai, non per altri eventuali bersagli.
    I parabatai hanno inoltre modo di percepire se l'altro stia soffrendo: sSe un parabatai subisce danno (riduzione di pv) o sente un dolore forte, l'altro lo percepirà come se la runa si scaldasse (azione autoconclusiva). Maggiore il calore maggiore il danno; tale calore comunque non può comportare malus o danni. In qualsiasi momento, inoltre, spendendo un'azione, un parabatai può concentrarsi sulla runa per percepire lo stato di salute dell'altro (pv, ferite e malus vari). La prova è secondaria all'intuito e la comprensione di eventuali fatture, malus, ferite etc è secondaria al suo bg e alle sue conoscenze.

    Rituale di tregua
    Runa vinir: 1 dritta e una al rovescio a testa
    Il rituale di tregua rappresenta un giuramento di non belligeranza tra due soggetti in maniera semi-permanente.
    I due maghi si incidono la vinir sul proprio braccio e la vinir invertita su quello dell’altro, quindi, stringendosi gli avambracci in un saluto romano, i due si giurano di non combattersi mai più, attivando quindi le rune.
    In caso i due si combattano, i danni che si infliggeranno saranno sempre minimi (dado=1 fisso, se l’attacco riesce).

    Rituale di nemesi
    Runa Vinir: invertita su tutti e due
    A differenza dei due precedenti, questo rituale richiede un giuramento, ma può essere anche apposto da un mago solo, che, nel caso, si occuperà di incidere entrambe le rune.
    Dichiarando il proprio odio e la propria volontà di perseguire la distruzione e la morte dell’altro, il mago inciderà le rune e causerà il fatto che i due, nel combattersi, possano liberare forze altrimenti assenti e quasi inverse ai benefici del giuramento parabatai: quasi impossibilitati ad assistersi reciprocamente (malus di -5 a empatia), saranno abilissimi nel farsi del male (+5 a COR e INTELLIGENZA).

    Rituale di Fenrir
    Runa Vinir: Invertita sul licantropo, diritta sull'umano
    Per rompere una maledizione bisogna abbracciarne un'altra. In cambio di non essere più servitore della luna, il licantropo giura eterna fedeltà ad un umano non maledetto in alcun modo (inclusa un rituale analogo a quello che si sta eseguendo). Finché il licantropo non disubbidirà al suo nuovo alfa, manterrà i bonus della sua razza senza però subire la trasformazione ad ogni luna piena, tuttavia l'alpha avrà il potere di trasformarlo ogni qualvolta lo desidererà semplicemente ordinandoglielo.
    In caso il licantropo disubbidisca ad un ordine dell'alpha, finché non ne otterrà l'esplicito e sincero perdono, perderà la protezione della runa e la trasformazione risulterà ogni volta molto più feroce e dolorosa del normale, che sia causata dall'alpha o dalla luna.

    Runa dell’amore: Brudir

    png

    Brudir è la runa che vincola le relazioni amorose e, come la precedente, è considerata una runa di relazione, che pone in rapporto, per la vita, due soggetti.
    Se Vinir definiva il compagno d’armi e quindi i rapporti in battaglia, Brudir si occupa del focolare, della casa e quindi di un bisogno più profondo di essere un’entità sola.

    Rituale di sposalizio
    Brudir: dritta / dritta
    La versione più antica nota richiedeva l’incisione sulla pelle, a livello del cuore, delle rune d’amore da parte dei due neo-sposi, alla presenza di un sacerdote runico, che avrebbe provveduto a rendere il più profondo e duraturo tale legame.
    Brudir dona la capacità di percepire la posizione dell’altro e gli permette di sapere quando soffre o viene scosso da emozioni profonde (+10 a Intuito).
    Il rituale rendeva molto semplice smascherare eventuali tradimenti, ma riduceva anche molto la privacy degli sposi e portava anche talora a fenomeni di morbosa co-dipendenza, ragion per cui nell’epoca moderna si è deciso di modificare il riturale e praticare le due rune su anelli tramite l'Incantesimo di Marchiatura. Il legame empatico generato è minore, tanto che gli sposi hanno solo una vaga idea di dove si trovi l'altro (+5 ad Intuito), mentre il contatto empatico si attiva solo per emozioni forti a distanze non eccessive, inoltre alla rimozione dell’anello tutti gli effetti di questo rituale cessano fino al momento in cui venga re-indossato.

    Runa anticoncezionale
    Brudir: inversa
    Rende un mago o una strega incapace di riprodursi, purché ancora sessualmente competente.
    Per evitare che tale rito impedisca al mago di riprodursi a vita, classicamente viene applicato su anelli o monili da indossarsi al bisogno.

    Sposalizio di Lilith
    Brudir: inversa su tutti e due
    Lo sposalizio di Lilith è un rituale che rende temporaneamente sterili i due partner, ma ne massimizza il piacere, stabilendo tra i due un forte legame empatico.
    La forza generatrice del rapporto, basato sul sentimento e sul piacere, non viene investito nel poter concepire una nuova vita, ma in maggior piacere e nel legame ristretto. In alcuni casi è possibile sfruttare lo Sposalizio di Lilith per accumulare energia magica tramite sigilli astronomici e aritmantici.

    Runa della Conoscenza: Frodi

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    Frodi è la runa della conoscenza. E' considerata una runa di Relazione perché pone in diretto contatto due entità e permette una costante trasmigrazione di informazioni da una all'altra.

    Rito della trasposizione
    Frodi: dritta sull’originale, inversa sulle copie
    Frodi mette in comunicazione permanentemente due superfici, consentendo una trasposizione di dati. Tale trasposizione può essere letterale o può essere modulata dall’incantatore, permettendo di realizzare sunti o modificare lo stile o l’espressioe del testo oppure di prelevare solo determinate informazioni.

    Rito di Heimdallr
    Frodi: dritta
    Il rito di Heimdallr permette di trasmettere conoscenze da un essere vivente ad un oggetto senza necessitare di un marchio inciso permanente.
    Per la sua realizzazione occorre il sangue del mago e il suo consenso al trattamento delle informazioni richieste. Il mago incantatore traccerà la runa col sangue e dichiarerà esplicitamente davanti al mago quali informazioni intende ottenere.
    Il rito consente di prelevare qualsiasi tipologia di informazione, tuttavia oltre al consenso del mago, è necessario che il ritualista conosca un modo - magico o scientifico - per ottenere quella data informazione.

    Runa della Coraggio: Frar

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    Frar rappresenta il coraggio più puro che un uomo può provare ed è la stilizzazione del sole, che si staglia in cielo senza paura di nessuno scagliando i propri raggi incurante di tutto e tutti.
    Questa runa non possiede un inverso.

    Rito del Berserker
    Frar: sulla pelle
    Il mago si incide sulla pelle Frar quando decide di mettere in gioco la propria vita in combattimento, arrivando al punto di immettere la propria energia vitale nelle proprie magie.
    Ogni incantesimo scagliato dal mago godrà di un +5 ad un PP a discrezione del player, che saranno compensati sottraendo 3PV al PG. Una volta applicata, la runa si attiverà ad ogni magia scagliata per tutto il resto della giocata, fino anche ad azzerare i punti vitali del PG.

    Rito di Thor
    Frar: su un oggetto
    Il mago incide su un oggetto Frar desiderando ardentemente colpire qualcosa che altrimenti risulta a lui intangibile.
    L'oggetto incantato diventa capace di colpire entità incorporee in maniera efficace, (+3 al dado dei danni), tuttavia consuma 3PV a turno al mago incantatore fino alla fine della giocata. E' possibile distruggere l'oggetto per terminare lo stillicidio di PV.

    Medaglione Solare
    Frar: tracciare la runa con la punta della bacchetta sull'oggetto servendosi di una goccia di sangue del vampiro
    Il medaglione solare permette ad un vampiro di esporsi ai raggi solari senza incenerirsi, tuttavia egli perderà tutti i vantaggi derivanti dall'essere vampiro e subirà anche maggiormente i morsi della fame.

    Runa dell'onestà: Jafnodir



    Jafnodir è la runa apocrifa che media la verità e che richiede a chi la impiega di essere cristallino come l'acqua, non a caso assume come forma la stilizzazione di una goccia d'acqua.
    Fa parte delle Rune di Relazione, in quando media diverse forme di patto.

    Rito del Mandante
    Jafnodir: con la punta ivolta verso il cuore di chi dovrà eseguire la missione
    I due contraenti in questo rituale non sono posti tra loro in equilibrio, essendovi un Mandante ed un esecutore. Il Mandate si incide la runa al contrario mentre l'Esecutore se la incide al diritto, provvedendo ad attivarla giurando di eseguire un dato compito. Se il Mandante è soddisfatto, attiverà la propria runa, cedendo parte della propria magia all'altro affinché assolva il compito pattuito.
    Il Mandante subirà un malus alle proprie statistiche omogeneo (lo stesso numero di PP ad ogni statistica) finché l'Esecutore non avrà eseguito il compito assegnato o avrà infranto il patto dedicandosi ad altro. Ogni punto investito sarà un bonus all'Esecutore.

    Rito del Debitore
    Jafnodir: Rivolte verso il cuore del Mandante
    Anche in questo caso si parla di Mandante ed Esecutore, ma entrambe le rune sono incise dal Mandante, che la inciderà diritta su di sé e inversa sull'altro. Egli provvederà ad attivare prima la propria runa dichiarando qualche favore ha fatto all'altro, poi, attivando la runa dell'Esecutore, dichiarerà cosa vuole in cambio.
    Se la runa (il Fato) troverà equo lo scambio, l'Esecutore sarà vincolato a dover compiere la missione assegnatagli, pena l'essere ossessionato da sveglio e in sogno dalla runa, che gli sussurrerà con sempre maggior insistenza che ha un patto da rispettare.
    Il mandante può chiedere all'esecutore quello che vuole, purché egli non sia costretto a mentire per adempiervi.


    RUNA APOCRIFA SANNR


    Sannr è la runa della fedeltà, del legame indissolubile tra un uomo e ciò che reputa ormai estensione di sé stesso, al punto dal voler condividere la propria anima con essi.

    Nome: Rito del Totem Animale
    Effetto: il mago e il suo Famiglio subiranno una condivisione d’anima, tale per cui le magie animali avranno un bonus di +3 sul Famiglio, inoltre padrone e animale avranno un costante contatto empatico, che sfocerà nella telepatia con Empatia >35 e che con Intuito>25 concederà al mago di percepire con i sensi dell’animale, sacrificando un’azione. Con Intelligenza >35, invece, il mago potrà usare il proprio famiglio come catalizzatore secondario delle proprie magie.Il legame è così stretto che, con un’azione, il mago può cercare di smaterializzare sul campo di battaglia il proprio famiglio, ovunque esso sia.
    Modus Operandi: Il sacerdote runico incide la runa Sannr diritta sia sul mago sia sul famiglio, al che i due saranno proiettati in un sogno ove anche il mago avrà le sembianze di animale e dovranno collaborare per sconfiggere una minaccia
    Post previsti: almeno 1, ma in genere il sacerdote tende a fare dei post di preambolo e il sogno tende ad essere diviso in due parti esitate
    Durata: a vita
    Note: il rituale può essere sostenuto con un solo Famiglio. Tale rituale diventa accessibile al mago solo dopo aver concluso almeno 3 role con l’animale già riconosciuto come Famiglio, oppure aver concluso con lui una quest.

    Nome: Rito dell’Arma Totem
    Effetto: parte dell’anima del mago viene unita all’arma, che diventa a quel punto parte stessa del mago. L’arma ottiene abilità rigenerative, potendo autoripararsi da piccoli danni, inoltre il mago ha sempre modo di sapere ove essa si trovi. L’arma fornisce un bonus di +2 al dado se impiegata, inoltre se il mago tenta di incantarla gode di +3, mentre se qualcuno tenta di incantarla, subirà un malus di -3 al dado. Chiunque impugni l’arma totem senza esserne il proprietario, scoprirà che questa diventa completamente innocua.
    Modus Operandi: il mago deve incidere la runa Sannr sull’arma, al che sarà proiettato dentro l’arma, incontrando la forma spiritica della stessa. I due dovranno avere un dialogo masterato nel quale il mago cercherà di convincere l’arma ad unirsi a lui ed accettare il suo spirito, cosa non semplice visto che questa fusione provoca un profondo cambiamento nello spirito stesso, che tende poi ad avere le stesse sembianze del mago
    Post previsti: almeno 1
    Durata: il rituale dura a vita
    Note: possono tentare il rituale maghi che con l’arma hanno svolto due quest o tre eventi.

    Edited by Lo Snaso Sibillino - 29/9/2020, 22:31
     
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4 replies since 21/4/2019, 18:10   4299 views
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