Crescita del personaggio

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    Experience Points e Power Points;

    Studenti e PP;

    Elenco skills (1° post);

    Elenco skills (2° post).


    @Revelio GDR



    nYKcXah
    CRESCITA DEL PG

    Tutti noi giochiamo nella speranza di poter in qualche modo assistere all'evoluzione del carattere dei nostri personaggi, delle loro relazioni e delle loro abilità. Se per le prime due la soluzione risiede nel gioco attivo di ogni giocatore, lo stesso non si può dire riguardo alle capacità effettive dei nostri personaggi. Queste possono condizionare il gioco di altri utenti, ragion per cui è necessario trovare dei parametri oggettivi su cui far riferimento.


    Trovandoci all'interno di un gdr narrativo, vien da sé che il metodo principale per accumulare esperienza è tramite il gioco attivo. Esatto, nessuno sforzo sovrumano, basta chiedere una role ad un altro utente e cominciare a giocare.

    Ogni post vale 2 exp se rispetta almeno uno dei due seguenti casi:
    ● La vostra risposta contiene o supera le 700 parole, premiando l'impegno per la stesura;
    ● Il tempo trascorso tra la vostra risposta e quella del vostro partner di role è minore o uguale a 4 giorni, premiando il gioco dinamico;
    ● Per il vostro post di apertura, esso deve contare minimo 300 parole.

    Ogni post vale 1 exp se:
    ● Contiene o supera le 300 parole
    ● Se la risposta supera i 20 giorni

    Altre vie per ottenere exp sono date dalla partecipazione ad iniziative promosse dallo staff, dallo svolgimento dei compiti e dalla partecipazione a lezione.

    POWER POINTS (PP)

    L'esperienza accumulata costituisce solo il primo gradino di crescita del nostro personaggio, infatti 20 exp possono essere convertiti in 1 PP. Questi, a differenza dei primi, indicano l'inclinazione dei nostro personaggio verso quella specifica caratteristica.

    I PP presenti all'interno del nostro gdr sono:

    Coraggio. Un PG dotato di coraggio ha una spiccata forza d'animo che permette di affrontare, dominare, subire situazioni scabrose, difficili, avvilenti, senza perdere la fiducia in se stessi. In occasioni in cui un qualunque PG sarebbe paralizzato dalla paura e dall'orrore, il Coraggioso riesce a vincere questi limiti (Resistenza all'intimidazione), ottenendo la possibilità di agire al massimo delle sue possibilità.
    I PG coraggiosi prediligono l'attacco alla difesa, ed infatti eccellono nelle magie Offensive da duello e di Esorcismo. Sono anche caratterizzati da una buona Forza.

    Empatia. Si tratta della capacità di porsi in maniera immediata nello stato d'animo o nella situazione di un altro essere vivente, con grande o scarsa partecipazione emotiva. Questa caratteristica gli permette di capire quale sia lo stato emotivo della persona che ha davanti: se c'è qualcosa di strano nel comportamento che ostenta e in caso di rabbia una concreta possibilità di poterlo calmare, non a caso sono ottimi Legillimanti.
    Un PG empatico eccelle nelle magie curative e negli Incanti Scudo, oltre a ciò è in grado di entrare in affinità con innumerevoli creature e piante magiche, di comprendere se e da quali problemi sono afflitti, nonché essere a conoscenza delle loro abitudini.

    Intelligenza. È una particolare connotazione o capacità propria di chi è in grado di valutare in modo corretto, prudente ed equilibrato le varie scelte e opportunità della vita. Una persona intelligente può vantare una vasta cultura in ambiti specifici e nelle discipline più arcane e teoriche.
    Una grande intelligenza rende abili nelle magie Elementali e Generali.

    Tecnica. Con questo valore si intende l'abilità che si predispone in tutte quelle attività in cui è richiesto un lavoro più manuale o artistico. Ciò fa sì che un PG riesca a brillare nella realizzazione di utensili e talismani e nell'incisione dei sigilli, nonché nella realizzazione di fasciature ed altre medicazioni molto manuali.
    La tecnica è anche fondamentale nell'alchimia, tanto per i sigilli, quanto per gli incantesimi trasfigurativi.

    Destrezza. È la prontezza, l'abilità nell'affrontare e risolvere situazioni che comportino un certo rischio o nel compiere movimenti o svolgere attività che richiedano agilità fisica o mentale.
    Personaggi con alta destrezza sono veloci, particolarmente inclini a compiere azioni senza essere percepiti e sono estremamente abili nello schivare e nel Disarmare il nemico. Essi godono di un'ottima mira e sono abili in genere con le armi da taglio e nel maneggiare piccoli utensili, sicché eccellono anche nell'arte della pozionistica.

    Intuito. Si tratta della capacità percettiva del personaggio tramite i cinque sensi e anche tramite il terzo occhio. Questa attenzione ai dettagli permette solitamente ai personaggi di raggiungere conclusioni laddove la mera conoscenza non è abbastanza.
    Personaggi intuitivi sono predisposti a divinare con maggior precisione, ma sono anche capaci di percepire, con e senza la magia, dettagli dell’ambiente circostante che agli altri sono preclusi.

    Carisma. Il termine carisma denota la capacità di esercitare una forte influenza su altre persone. Fa rifermento all'autostima che una persona ha di sé e come questa sicurezza riesca in qualche modo a limitare quella di coloro che la circondano. Essere carismatici vuol dire essere particolarmente credibili quando si tenta di convincere un altro pg di qualcosa, di intimidire, ingannare, attirare l'attenzione o sedurre qualcuno (questi PG sono descritti generalmente come belli, o affascinanti), per tale ragione questo parametro regola anche la competenza nelle Arti Mentali, nelle Fatture Minori e nelle magie Soniche e Astrali.

    Resistenza. La resistenza punta sul possesso di qualità notevoli sul piano della massa corporea e dell'efficienza fisica, della solidità e robustezza, dato che su questo PP scalano i Punti Vita (PV=Resistenza*2 tranne che per gli studenti con meno di 20 punti a Resistenza).
    Un PG resistente riesce a gestire meglio il sorgere della fatica sia fisica sia mentale (Occlumanzia), andando a porre un freno a varie tipologie di malus: sono infatti giudicati sempre in salute.


    Per questioni di coerenza, gli studenti non possono superare il valore 30 ad un PP finché non hanno almeno 20 a tutto.
    I PP assegnati tramite eventi, lezioni e quest che oltrepasserebbero questo limite saranno convertiti in 20exp l'uno.

    UN PICCOLO, MA GRANDE DETTAGLIO

    I PP rappresentano ciò che potenzialmente i vostri pg sono in grado di fare e in quale misura, ma non sono in nessun modo valori assoluti. Specialmente nei confronti con altri pg. I valori numerici rappresentano una linea guida che può o meno concretizzarsi in base al vostro post.

    Esempio: Pinco ha carisma 70 e vuole convincere Pallino che di intelligenza ha 3 dell'esistenza dei fantomatici asini che volano. La priorità viene sempre data alla coerenza e al buon gioco, ragion per cui nonostante l'evidente divario di PP, Pallino non potrà mai credere a Pinco.

    Ogni qualvolta che un pg intende far riferimento ad un particolare PP viene richiesto un post adeguato alla situazione. Siete empatici e volete calmare un pg particolarmente iracondo? Ottimo, fateci percepire l'impegno dietro questa azione, la difficoltà di questa impresa.
    Alla fine il buon gioco viene sempre premiato.

    SKILL

    Le skill sono competenze avanzate che i PG sviluppano con la loro crescita solo dopo aver soddisfatto determinate caratteristiche.
    Si tratta dell'ultimo mattone della nostra piramide e siate certi che per ottenerlo c'è bisogno di impegno, tempo e, soprattutto, di PP.
    In termini tecnici, ogni Skill ha dei requisiti da soddisfare che, una volta conseguiti, consentono al PG e al Player di richiedere una role col Master al fine di provare ad aquisire quella nuova Skill, sottoponendosi ad una situazione in cui sono necessarie le conoscenze ambite.

    QUIRK

    I Quirk sono dei bonus estremamente specifici e situazionali che possono essere donati da un master al termine di una role in cui il PG si sia in qualche modo distinto (es. un PG amante del fuoco che predilige le magie legate a quell'elemento potrebbe ricevere un Quirk legato agli incantesimi di fuoco).
    I Quirk sono generalmente unici e tendono o a fornire bonus situazionali (+1/+2 al dado se si verifica quella data situazione) o modulazione specifiche di incantesimi (effetto speciale aggiuntivo nell'usare quella data magia, oppure, per esempio, il fatto che la si possa scagliare in maniera autoconclusiva).
    A differenza delle Skill, i bonus dei Quirk devono essere attivati volontariamente dal player, comunicandolo in fondo al post, sotto spoiler, riportando anche per esteso nome e descrizione del Quirk.

    L'uso di Quirk non consuma azioni nell'ambito di un turno, tuttavia l'uso ripetuto potrebbe portare a stanchezza e comportare dei malus definiti dal master.
    Data la peculiarità dei Quirk, lo staff si riserva il diritto in qualsiasi momento di modificare il Quirk assegnato o revocarlo, sia perché troppo sbilanciato, sia perché non più coerente col PG.


    Edited by Lo Snaso Depravato - 28/8/2021, 01:24
     
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    Sul Revelio l'esito delle azioni e gli incantesimi è deciso dai parametri, tuttavia, come nella realtà, questo non può essere sufficiente a descrivere le reali competenzedi un PG. Un matematico a parimerito di intelligenza avrà sempre una probabilità maggiore di concludere un calcolo prima di un'altra persona, un poeta avrà sempre una maggior probabilità di risultare carismatico nel parlare rispetto ad un operaio e un Auror avrà sempre una probabilità maggiore, a parità di coraggio, di Schiantare qualcuno rispetto ad un giornalista.
    Questo vantaggio deriva dall'esperienza, dalla pratica e dalla specializzazione di ogni persona, reale o meno che sia. Questa specializzazione sul Revelio assume la forma delle Skill.
    Le Skill sono un insieme di competenze specifiche raggruppate per categoria che forniscono bonus narrativi, conoscitivi e parametrici ad un PG nel momento in cui applica dette conoscenze. Esse rappresentando dunque la specializzazione di un PG e sanciscono anche il tipo di lavoro che può svolgere e ne rappresentano anche l'avanzamento.
    Le Skill sono richiedibili in qualsiasi momento in questo topic previa la soddisfazione dei requisiti specifici della Skill stessa. Una volta fatta richiesta, lo staff, non appena possibile, aprirà un provino che, se superato, porterà all'acquisizione della Skill. Segnaliamo fin da ora che non è possibile acquisire Skill in maniera illimitata:
    • un PG può richiedere fino a 15 skill senza spendere exp;
    • la 16^ skill costerà 100exp;
    • la 17^ skill costerà 150exp;
    • la 18^ skill costerà 200exp;
    • la 19^ skill costerà 250exp;
    • la 20^ skill costerà 300exp.
    Le skill si dividono al loro interno in tre livelli, di crescente prestigio e difficoltà di raggiungimento per quanto concerne i requisiti:
    • Livello I: sono le Skill base di ogni branca di specializzazione. Sanciscono una dimestichezza con l'argomento superiore alla media e consentono l'accesso a specifiche professioni. Generalmente forniscono alcune conoscenze extra e un bonus parametrico nell'applicarle. Due skill di questo livello sono donate gratis al momento della creazione di un PG adulto, senza tener conto dei requisiti e senza bisogno di provini, a discrezione del player.

    • Livello II: sono Skill avanzate che forniscono un forte ampliamento delle possibilità del mago nell'applicare le sue conoscenze specialistiche e danno anche spunti narrativi, nonché possibilità di avanzamento di carriera. Le skill di Livello II rendono le conoscenze del mago in quel dato settore piuttosto note e rilevanti nella comunità dei maghi, fornendo da spunto per essere coinvolti come consulenti in Quest ed Eventi, inoltre permettono di sfruttare in maniere peculiari la magia

    • Livello III: massimo grado di skill, hanno requisiti estremamente alti e sanciscono il massimo grado di conoscenza del PG di quel dato campo, fornendo spunti sia narrativi sia parametrici, potendosi di fatto considerare un luminare in quel dato argomento. I requisiti di questa classe sono 5: 3 obbligatori (prima del trattino) e 2 facoltativi, tra i quali ne è sufficiente uno solo.

    Di seguito saranno elencate tutte le skill attualmente in gioco, complete di descrizione, requisiti e livello. Non è necessario impararli a memoria o soffermarsici troppo, tuttavia è consigliabile anche per i neofiti del forum prenderne visione, specialmente per le skill relative ai lavori che si intende svolgere con il proprio PG adulto, in maniera tale da investire correttamente le proprie energie.
    Le skill sono organizzate per rami e sono riportate in maniera ridondante: se una data Skill richiede una Skill di livello inferiore di due branche diverse, risulterà in entrambe.
    I requisiti sono scritti sotto al nome di ogni Skill e sopra la descrizione della stessa.
    Essi possono essere parametri, che rappresentano il valore minimi necessario per quel PP per richiedere quella Skill, e Skill di livello inferiore; generalmente le Skill richieste non sono specifiche, ma devono semplicemente afferire ad una data branca (se un dato talento di livello III richiede DIV2, qualsiasi Skill di II livello di Divinazione andrà bene).
    Data l'alta professionalità e il profondo legame delle Skill con il gioco, questo è un topic da considerarsi in costante aggiornamento: sarà sempre segnalato se saranno apportate importanti modifiche, ma è consigliabile comunque consularlo periodicamente.

    RevelioGDR


    Runistica
    Rune IRune IIRune III
    Mago runico
    Requisiti: 32 Intelligenza, 30 Tecnica
    Il mago ha un'ottima conoscenza delle rune e dei linguaggi antichi e moderni in generale, al punto di poter riconoscere una runa apocrifa quando la vede e di poter tentare di decriptare linguaggi magici o non che non conosce.
    Ha una forte predisposizione per le magie grafiche, tanto che quando agisce nell'ambito delle rune o impiega una magia grafica riceve un bonus di +4 al dado.
    Campi runici
    Requisiti: Rune I, Difesa I, 40 Empatia
    Il mago ha approfondito le proprie conoscenze in materia di campi runici, imparando a tracciare con enorme abilità Limiti e Territori, tuttavia ha anche imparato a potenziare tali barriere con incantesimi difensivi, realizzando barriere più o meno permeabili con resistenze ed effetti aggiuntivi che un normale mago non è in grado di realizzare.
    I suoi Sortilegi Scudo perdureranno fino alla loro rottura, indipendentemente dalla descrizione dell’incanto (la magia, tuttavia, non seguirà il mago: sarà statica).
    Date le sue competenze, il mago può intuire la natura di barriere erette ed essere coinvolto nella loro erezione, lavorando nel settore della sicurezza.

    Progettista
    Magitec1, Rune1, 40 Tecnica
    Il personaggio ha grande dimestichezza nell'incantare gli oggetti con le rune, avendo gran confidenza coi vari simbolismi e come questi interagiscano con le proprietà dei materiali e i loro caratteri.
    Dato il loro vasto talento, questi maghi possono servirsi della loro mezza azione per tracciare un singolo simbolo con un incanto grafico ed applicare un singolo bonus (dado dimezzato).
    Questi maghi sono reputati esperti simbolisti e progettisti e non è raro vengano coinvolti nella realizzazione di importanti opere di magingegneria.

    Stregone Oscuro
    Requisiti: Nera I, Rune I, 40 Carisma
    Il mago oscuro ha deciso intraprendere una via di dolore inflitto ed urla strazianti, specializzandosi nelle maledizioni più complesse, al punto che può scagliare con una sola azione due Fatture Minori, una volta a turno.
    Tramite le proprie conoscenze, il mago ha imparato a maledire persone e oggetti, provocando anche danni mortali a chiunque sia abbastanza stupido da farselo nemico, consumando un intero turno.
    Il PG ha avanzate competenze in magia nera e maledizioni in generale, ragion per cui può lavorare al ministero nel loro studio e disinnesco, oppure agire nelle organizzazioni malvagie proprio in vista dei propri talenti. Sono molto apprezzati per gli interrogatori.

    Tatuatore Runico
    Requisiti: Rune I, 40 Tecnica, 38 Resistenza
    Il mago ha affinato la propria capacità di tracciare marchi runici, potendo usare la bacchetta come un pennello per disegnare e potendo anche realizzare tatuaggi permanenti.
    Il mago può disegnare sul proprio corpo 3 tatuaggi runici permanenti, che il mago può attivare sacrificando PV per incrementare al bisogno le proprie capacità. Il mago può anche tatuarsi armi e animali, evocabili al costo di PV.
    Il mago può tatuare rune anche su terzi, tuttavia può incidere solo una runa a persona. Ha anche le competenze per realizzare tatuaggi e quadri animati, anche se ha severo divieto di realizzarli in punti generalmente visibili quali mani, collo e viso.
    Sia per i propri tatuaggi, sia per quelli su terzi, il mago deve svolgere una role di almeno 600 parole in cui descrive il processo di realizzazione, chiedendo poi al Fato l’esito.
    La sua capacità di incidere rune è tale per cui può impiegare ad area gli Incanti Grafici, dimezzandone il dado in funzione di tecnica prima del calcolo di bonus e malus.

    Araldo degli Dei
    Requsiti: Div II, Rune II, 50 Carisma - 45 Intuito o 45 Tecnica
    Il PG ha uno stretto legame con il piano divino, agendo come sacerdote anche in importanti cerimonie, specialmente se sono finalizzate a richiamare le divinità o ad attuare il religioso principio del “così in cielo così in terra”
    Servendosi di Incanti Grafici, il PG può tracciare simboli di divinità cui è devoto su persone o oggetti per benedirli, applicando loro i bonus tipici dell’evocazione corrispondente (senza gli attacchi specifici).
    Il rapporto di fiducia tra PG e divinità è così saldo da estendersi ai suoi compagni: in caso di Evocazioni, il PG è in grado di estendere i bonus ricevuti bonus (ma non gli attacchi speciali) a tutto il suo party; per inverso, potrà evocare la collera divina su un suo avversario, causando malus pari ai bonus di cui gode.

    Damnatio
    Requsiti: Nera II, Rune II, 50 Intelligenza - 45 Carisma o 45 Intuito
    Diciamolo: siete persone inclini al perdono. Tipo dopo la morte.
    Le vostre Fatture Minori e i vostri Incanti Oscuri si manifestano non con scintille ma con marchi, i quali, aderendo ai bersagli, causano malus Duraturi, se non Permanenti (bersagli con Resistenza inferiore di 10 punti al vostro Carisma).
    La vostra competenza nelle fatture è tale che potete ideare nuovi ed esclusivi rituali per maledire cose e persone e maledirne anche l'intera stirpe.
    Amate lasciare il segno, e per questo siete molto temuti; forse troppo: spesso vi accusano di ogni disgrazia che accada, sia essa sfortuna, caso o mera incompetenza. Ma a voi pesa poco: è il peso della stupidità, che voi non portate.

    Eroe dello scudo
    Requisiti: Difesa II, 50 Empatia, 45 Resistenza – Rune II o Astro II
    Le magie difensive sono il vostro punto forte, oramai siete in grado di ampliare i vostri Incantesimi Scudo in maniera tale da coprire almeno 3 PG o PNG.
    Al momento di applicare un Incantesimo Scudo, il PG godrà del Vantaggio, aspetto che lo rende anche molto richiesto per tutelare e proteggere luoghi e persone strategicamente cruciali.

    Espressionismo Magico
    Requsiti: Rune II, Magitec II, 50 Tecnica - 45 Intelligena o Astro II
    Il talento artistico del mago non può può essere contenuto dalle classiche arti e lui sente il bisogno di esprimere il proprio estro tramite la magia.
    Il mago ha il potere di far assumere alla bacchetta la forma di strumenti da disegno, dipingendo veri e propri mondi nei quali è possibile poi entrare: i dipinti o i manoscritti fungeranno da portali per il mondo ritratto, che potrà possedere regole fisiche profondamente diverse da quello reale.
    Il confine tra arte e realtà sarà così sottile per questo PG che potrà servirsi della mezza azione per rendere un oggetto (o un essere vivente consenziente) un disegno e viceversa.
    I personaggi con Espressionismo Magico sono noti artisti, sia nel mondo magico sia in quello babbano e le loro opere sono spesso esposte in musei. Possono anche essere scrittori, di gran successo.

    Mastro Alchimista
    Requisiti: Alc II, 50 Tecnica, 45 Intelligenza - 45 Resistenza o RuneII
    L’alchima non ha più segreti per questo mago, che ha ormai trascorso l’intera vita a studiare il pensiero e le riflessioni degli antichi alchimisti e della scienza moderna fino a conoscere tutto lo scibile umano a riguardo.
    Il Personaggio gode del Vantaggio su tutti gli Incantesimi Trasfigurativi, inoltre conosce tutti i rituali alchemici codificati e può aprire provini per crearne di nuovi, può inoltre tentare di riprodurre la pietra filosofale, sotto supervisione del Fato.

    Maestro dei Sigilli
    Requisiti: Rune II, 50 Tecnica, 45 Intelligenza - Astro II o Inc II
    Il mago ha approfondito le conoscenze delle varie tipologie di sigilli, impiegandone vantaggi e limiti, tanto da godere del Vantaggio nell’eseguire incanti grafici e sigilli in generale.
    Il mago può impiegare qualsiasi tipo di sigillo noto in letteratura, potendo anche aprire provini per idearne di nuovi.
    Il mago ha anche massimizzato il proprio studio sulle magie sigillanti, ragion per cui può occludere accessi o poteri magici tramite i propri schemi, è inoltre noto come luminare nella decriptazione di linguaggi magici e non, presenti e passati.

    Magiarcheologia
    Requisiti: Rune II, Verde II, 50 Tecnica - Alc II o 45 Intuito
    Il mago possiede enormi competenze in campo storico archeologico, conoscendo molti usi e costumi del passato ed essendo un esperto di fossili e riesumazione di tesori antichi, venendo quindi considerato un vero luminare al punto di essere papabile come responsabile non solo di musei, ma anche di scavi archeologici.
    Il PG gode del Vantaggio nel comprendere e decifrare linguaggi anche antichi, nonché quando si serve di fossili o di altri residui di animali o piante per ricrearne delle copie tramite la trasfigurazione. Tramite le sue capacità, il mago può anche rievocare creature estinte o tramite fossili o facendo regredire a livello filogenetico una creatura vivente; in questo caso il mago non gode del Vantaggio nell'azione, tuttavia genera creature Primordiali, le quali godono di una serie di bonus tra i quali il Vantaggio ad una classe di azioni/attacchi.

    Prediletto dal Destino
    Requisiti: Div II, 50 Intuito, 45 Carisma - Elem II o Rune II
    Il mago ha esplorato tutte le branche della divinazione e sa discernere quale tecnica impiegare ogni volta al fine di ottenere un vaticinio il più possibile preciso, tanto che gode del Vantaggio quando divina.
    Approfondire così tanto le arti divinatorie ha aperto profondamente il terzo occhio del mago, al punto che per lui è impossibile chiuderlo, potendo quindi passivamente avvertire un pericolo imminente, godendo del Vantaggio anche alle azioni e alle magie di Percezione.

    Stoicismo
    Requisiti: Resi II, 50 Resistenza, 45 Coraggio - Rune II o Atleta II
    Crederci sempre arrendersi mai. Questo era il motto dell’Isola dei Famosi e indubbiamente rispecchia anche la vostra persona che, nonostante i mille ostacoli che vi si possono parare davanti, mai vi siete arresi.
    Avete fama di essere guerrieri incrollabili, anzi, di trarre forza dalle vostre debolezze, non a caso, per ogni malus attivo su di voi, godrete di +1 a qualsiasi dado, inoltre una sola volta a quest, potrete richiamare a voi la vostra determinazione e per un turno ignorare tutti i malus su di voi applicati, scontandoli però raddoppiati dal turno dopo fino a fine giocata (indipendentemente dalla loro iniziale durata).
    Le Skill di Runistica stabiliscono il grado e la competenza del mago nel leggere ed impiegare rune ed altre forme di simbolismo alfabetico, anche antico, nonché gli Incanti Grafici, tutte doti molto richiesti nel campo della magiarcheologia.




    Duello Magico
    Duello IDuello IIDuello III
    Duellante nato
    Requisiti: 32 Coraggio, 30 Destrezza
    l mago è stato forgiato nel fuoco di mille duelli, tanto da non patire la pressione per scontri comuni e sapersi muovere a proprio agio su una pedana. Ha una certa conoscenza anche delle armi da mischia, al punto che se possiede un'arma a puro scopo narrativo (senza bonus) non gli occupa uno slot oggetti.
    Il mago riceve un bonus di +4 nel momento in cui attacca un avversario fisicamente (forza bruta) oppure impiega Incentisimi di Esorcismo e Offensivi.
    Lama Consacrata
    Requisiti: Duello I, Div I, 40 Intuito
    Il mago si è votato alla lotta contro il male, ricevendo per questo l’appoggio celeste.
    Servendosi di Incanti di Percezione, il mago disporrà di un tiro bonus su intuito per percepire l’oscuro, inoltre i suoi Incanti Esorcistici potranno essere Penetranti o Accecanti nel caso aggrediscano creature oscure, oppure una sola volta a turno in caso affronti un avversario diverso.
    Il percorso spirituale del mago gli consente l’accesso a tutte le forme del Patronus, il che lo sanciscono come storico nemico della magia nera, venendo spesso ingaggiato in missioni che coinvolgano maghi oscuri.

    Magipredatore
    Requisiti: Verde I, Duello I, 40 Coraggio
    Le vaste conoscenze sulla fauna del mondo, specialmente marina, rendono questo mago il perfetto super-predatore, capace di cacciare e catturare creature anche molto pericolose.
    Il player può scegliere tre tipologie di nemici verso i quali godrà di +3 al dado per ogni genere di azione tra: piante, insetti, creature acquatiche, serpenti/anfibi, lucertole/draghi, volatili, mammiferi, spiriti, umanoidi, costrutti, creature oscure.
    Questi maghi sono noti cacciatori, divenendo vere leggende a Denrise, ove sono acclamati come capitani di gran fama. Fuori dall'isola i loro talenti sono richiesti per il bracconaggio o per ostacolarlo.

    Mago del Sangue
    Requisiti: Duello I, Nera I, 40 Resistenza
    Il sadismo è un tratto comune in chi pratica la magia nera, ma voi vi spingete oltre e amate infliggere dolore persino a voi stessi.
    Nello scagliare un incanto, potete 1d6 extra di danno se prima di eseguire la magia usate la bacchetta per causarvi tramite la magia nera un taglio che vi causi 4pv di danno o lo status sanguinamento.
    Siete pericolosi, disposti a tutto per ottenere quello che volete, anche servendovi della vostra stessa vita, e per questo siete estremamente temuti, ma anche richiesti come assassini.

    Mastro d’armi
    Reuisiti: duello I, Atleta I, 40 Coraggio
    Il PG è maestro nell'uso di tre specifiche classi di armi decretata al momento del provino tra: spade e fruste; armi ad asta; scudi; armi pesanti; armi da corpo a corpo; coltelli e stocchi; armi da tiro; armi da fuoco.
    Quando ne impiega una della classe prescelta è talmente efficace da causare Confusione o Sangiunamento con dadi naturali superiori a 15 o nel caso in cui la Destrezza del guerriero superi la Resistenza del bersaglio.
    Ingaggiando con tali armi un avversario, il guerriero godrà di un +3 all'attacco contro esseri umani, oppure potrà servirsi della mezza azione per Schivare (indipendentemente dal tipo di avversario).
    Personaggi con questa skill sono reputati maestri nel combattimento, nella forgiatura e nell’utilizzo, più o meno creativo, delle armi. Sono riconosciuti come potenti guerrieri e come tali rispettati e spesso impiegati come Auror veterani o Predoni d'elite.

    Ninjutsu
    Requisiti: Duello I, Elem I, 40 Intelligenza
    Il mago ha deciso di eccellere nelle tecniche offensive, padroneggiando sia gli Incantesimi Elementali, sia quelli Offensivi, sia quelli Esorcistici.
    La sua abilità offensiva è tale per cui è in grado di infondere una componente elementale negli incantesimi offensivi ed esorcistici; allo stesso modo può far assumere agli Incanti Elementali le forme di oggetti e armi.
    Le modifiche legate a questa skill comportano 1d4 extra di danno e la possibilità di infliggere malus extra. In caso di incanti elementali resi armi, è possibile rinunciare ai bonus prima citati per rendere l'attacco Penetrante.
    Questa arte mista è stata affinata nel Giappone, trovando la sua massima espressione tra i ninja, tuttavia non serve andare così lontano per investire queste abilità: questi PG sono noti assassini e possono lavorare al servizio del Ministero, agire come Predoni o agire in proprio, anche.

    Stupor
    Requisiti: Duello I, Ment I, 40 Carisma
    Il personaggio eccelle nelle arti Offensive e le sue competenze in quelle mentali lo hanno reso capace di colpire strategicamente per stordire il bersaglio.
    Nel caso in cui il Carisma del mago superi la Resistenza del bersaglio, o il dado naturale sia maggiore di 15, gli Incanti Offensivi ed Esorcistici possono provocare Confusione, Caos o Lentezza come effetto aggiuntivo.
    L'aggressività del mago è tale che permea anche i suoi incanti mentali, che infliggono 1d4 di danno psichico.
    Personaggi con questa Skill sono riconosciuti da tutti, al netto degli effetti delle loro magie, davvero abili ed esperti, potendo essere impiegati come Auror o Predoni veterani.

    Telecineta
    Requisiti: Astro I, Duello I, Coraggio 40
    Il mago ha sviluppato la propria conoscenza nella magia nella sua forma più pura, ovvero come energia.
    Profondo conoscitore di forze fisiche reali ed apparenti, il personaggio sa con un solo movimento della bacchetta aumentare o ridurre il peso (ma non la massa), variare la gravità in un'intera zona, nonché scagliare oggetti, anche multipli contemporaneamente, in funzione di Carisma. Il PG può inoltre creare in qualsiasi punto a lui visibile la proiezione di una mano, scissa dal suo corpo, che non può incassare danno, ma del quale lui ha perfetto controllo e percezione.
    La telecinesi, essendo un’arte invisibile, ha avuto ampio uso tra le spie, ragion per cui tutt’ora è un’abilità molto ben vista per quanto riguarda i servizi segreti, ma è anche un’arte militare molto apprezzata in figure come gli Auror e i Predoni, dove è sinonimo di profonda calma e concentrazione, o, per inverso, di un animo esplosivo.
    Arte del Respiro Naturale
    Requisiti: Duello II, Elementale II, 50 Intelligenza - 45 Carisma o 45 Empatia
    Il guerriero si è unito alla natura al punto da ispirarvi le proprie movenze.
    Consumando una mezza azione, il mago può richiamare a sè il potere di un elemento fino ad essere avvolto dallo stesso, ottenendo per il solo turno corrente dei bonus tipici:
    - aria: gli attacchi fisici scaraventano via; il PG levita ed è considerato volante;
    - acqua: gli attacchi fisici rendono il bersaglio debole a tutti i danni elementali; il PG gode di +3 alla schivata;
    - terra: gli attacchi fisici accecano; il bersaglio è ricoperto da una corazza (-3 danni subiti);
    - fuoco: gli attacchi e il contatto fisico bruciano e ustionano;
    - fulmine: gli attacchi e il contatto fisico paralizzano;
    - ghiaccio: gli attacchi e il contatto fisico congelano.
    Il mago al momento del provino può sviluppare affinità con massimo due elementi. Durante l’attivazione della protezione elementale, i suoi attacchi elementali e fisici sono particolarmente efficaci contro le creature oscure, ma diventa soggetto alle debolezze di quello stesso elemento.
    Questi maghi sono reputati guerrieri protetti e benedetti dalla natura, cui so sono comunque vocati, divenendo custodi dell'equilibrio, godendo di gran fama nelle culture naturiste e druidiche.

    Difensore Ultimo
    Requisiti: Difesa II, Duello II, 50 Empatia - 45 Resistenza o 45 Destrezza
    Erigere barriere invalicabili è il sogno di tutti, ma solo chi dedica la propria vita a ciò può raggiungere questo raro obiettivo.
    Le barriere erette dal PG sono immuni ai malus inflitti dagli attacchi aggiranti e penetranti, sono inoltre efficaci anche sugli Incanti Oscuri e gli Incanti Avanzati.
    Personaggi con questa skill sono reputati personaggi stoici, di grande esperienza e competenza, veterani di mille battaglie, in grado di non scomporsi davanti a nulla. Sono tenuti in gran conto dal ministero e non è raro siano Ministri, Capi Auror o sia loro affidata la protezione di personalità di spicco o luoghi strategici.

    Esorcista Supremo
    Requisiti: Duello II, Intuito 50, Coraggio 45 - Dif II o Elem II
    Il vostro PG è in grado di riconoscere anche le maledizioni più complesse. Nel tempo ha lavorato sodo per affinare le sue abilità ed ora riesce non solo a percepire con grande precisione i segni di incantamenti e maledizioni sugli oggetti, ma anche sulle persone, aspetto che rende i suoi Finite Incantatem estremamente più efficaci di quelli di un mago comune (Vantaggio sugli Incanti Terminanti e gli Esorcistici).
    Siete maghi affermati liberi di mettere le vostre conoscenze a disposizione della giustizia o cominciar a lavorare in proprio, ottenendo la possibilità di addestrare fino ad un massimo di tre PG da portar con voi durante lo svolgimento del lavoro. La riuscita dell'evocazione del famiglio corporeo è autoconclusiva.

    Mago Templare
    Requisiti: Duello II, Med II, 50 Empatia - 45 Corgaggio o 45 Resistenza
    Il PG ha deciso di votare sé stesso al bene e al prossimo, e soprattutto alla lotta contro la morte, in corsia così come sul campo di battaglia.
    I PG con questa skill sono veterani di mille battaglie ed esperti guaritori, tanto che sanno infondere la propria dedizione negli Incanti Esorcistici, i quali, nel colpire, genereranno una piccola aura di luce che cura 1d8 agli alleati limitrofi ed eventualmente 1d8 di danno ai non-morti (raggio Emp/10 metri).

    Oscuro Signore
    Requisiti: Nera II, 50 Intelligenza, 45 Destrezza - Inc II o Duello II
    Il mago oscuro ha raggiunto il massimo grado di approfondimento delle magie oscure e di malvagità: conosce tutti i sortilegi oscuri noti godendo del Vantaggio quando impiega Incanti o Rituali Oscuri, ivi incluse le Maledizioni senza Perdono..
    La fama di questo mago è nota in tutto lo stato, e non è certamente una fama lusinghiera, essendo di fatto un ricercato di punta da parte del Ministero (se la sua identità è nota).

    Re dei duelli
    Requisiti: Duello II, 50 Coraggio, 45 Destrezza - Atleta II o Resi II
    Il mago eccelle nell'attacco e nella gestione dei combattimenti, tanto da essere anche un fine stratega, godendo del Vantaggio per gli incanti Offensivi.
    Combattente veterano, il mago gode di enorme rispetto da parte della comunità magica, potendo essere convocato come esperto stratega o consulente o assurgere a ruoli di massimo prestigio nel Corpo Auror o in possibili organizzazioni private a scopo militare.
    Le sue abilità sono così apprezzate che, a meno che non sia un criminale, la Lega dei Duelli gli riserva sempre un posto d'onore in tribuna e eventualmente anche a livello partecipativo o organizzativo.

    Stato di Furia
    Requisiti: Resi II, Duello II, 50 Resistenza - 45 Coraggio o Med II
    Sei un avversario davvero ostico e spietato, e tutti sanno che sei praticamente inarrestabile, specialmente se combatti a mani nude o con armi, nelle cui azioni godi del vantaggio.
    Una volta a giocata, se i tuoi PV scendo a 0 o inferiore, non cadrai a terra, non subito almeno: avrai un ultimo turno a tua disposizione nel quale non potrai difenderti o curarti (da solo), né schivare o fuggire, ma potrai solo attaccare, ricevendo ad ogni attacco un bonus ulteriore di +4.
    A conclusione del turno sverrai o morirai, se i tuoi PV non torneranno sopra lo zero, altrimenti… beh, sarà stata una fine gloriosa (?).
    Le Skill di Duello Magico stabiliscono il grado e la competenza del mago nel combattere. Sono fondamentali per la figura degli Auror e ne determinano anche il profilo carrieristico




    Medimagia
    Med IMed IIMed III
    Medimagia Generale
    Requisiti: 32 Intuito, 30 Empatia
    Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
    Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
    Mago Bianco
    Med1, Inc1, Intuito 40
    Il mago ha deciso di specializzarsi negli incantesimi di cura, perseguendo tutte le vie che conducono ad approfondite diagnosi e quindi efficienti terapie.
    Se in un turno in cui il mago è impegnato in una azione o un incanto di cura consuma la mezza azione per analizzare il paziente, avrà modo di annullare o lenire un ulteriore malus applicato senza malus al dado.
    I Maghi Bianchi sono reputati abili medimaghi ed esperti guaritori, godendo della fama di poter diagnosticare con precisione qualsiasi malanno.

    Magipsicologia
    Requisiti: Med I, Ment, 40 Empatia
    Il medimago ha deciso di approfondire le proprie conoscenze sulla mente umana e diventare uno specialista in questo settore.
    Il mago ha avanzate conoscenze in campo psicologico, potendo agire come psicoterapeuta ed impiegare contro-incantesimi per lenire gli effetti di una magia mentale, ha anche avanzate capacità di diagnosi, potendo dedurre alcuni tratti di personalità del soggetto e le sue psicopatologie (tiro automatico in caso di dialogo; massimo una volta a turno, non ripetibile).
    Il mago può agire nel San Mungo come guaritore, oppure può agire privatamente come magipsicologo; può anche essere richiesta una sua consulenza per determinare la sanità mentale di un soggetto da parte degli Auror o del Wizengamot.

    Dottore della Morte
    Requisiti: Med I, Nera I, 40 Resistenza
    Il mago ha deciso di intraprendere i sentieri più oscuri della magia curativa, imparando a curare qualsiasi ferita sacrificando la vita altrui.
    Grazie ai propri studi proibiti il PG può impiegare gli Incanti Curativi a scopo offensivo, invertendone gli effetti e potendo rigenerare sé stesso o un altro PG di 1d4. Servendosi di due azioni, inoltre, il mago può assorbire energia vitale direttamente dall’avversario (tanto ferisce quanto assorbe) godendo dei bonus raddoppiati come ogni Incanto Oscuro..
    La propensione per la magia oscura rende questo soggetto poco incline all’empatia, tanto che le magie di guarigione potranno scalare su Resistenza.

    Magia Preventiva
    Med 1, Dif 1, EMP40
    Il mago si è dedicato anima e corpo nella protezione del prossimo, credendo che la prevenzione sia meglio di qualsiasi cura e cercando quindi di mantenere il più sano possibile il prossimo.
    Il mago può erigere barriere su di sé o su altri con un potere sacro che, oltre a fungere da difesa, posseggono blandi poteri curativi, in grado di attivare sul mago o chi difende un debole regen, oppure lenire malus.
    Questi maghi sono profondi conoscitori delle arti oscure, al punto da sapere come prevenire e mitigarne efficacemente i danni, sono quindi molto richiesti al San Mungo e al Ministero, ma sono anche molto rispettati a bordo delle Drakkar, soprattutto come Druidi.

    Custode della Vita
    Requisiti: Med II, 50 Empatia, 45 Intuito – Verde II o Poz II
    Il mago ha portato al massimo le proprie conoscenze in fatto di medimagia, ottenendo la capacità di guarire qualsiasi ferita e malattia non rapidamente fatale, potendo compiere diagnosi e impostare terapie anche sotto pressione con grande efficacia e godendo del Vantaggio negli Incanti Curativi e nelle azioni di cura.
    La sua competenza è ben nota, al punto di essere reputato un luminare della medicina tra maghi e babbani, potendo aspirare alla carica di Direttore Sanitario.

    Mago Templare
    Requisiti: Duello II, Med II, 50 Empatia - 45 Corgaggio o 45 Resistenza
    Il PG ha deciso di votare sé stesso al bene e al prossimo, e soprattutto alla lotta contro la morte, in corsia così come sul campo di battaglia.
    I PG con questa skill sono veterani di mille battaglie ed esperti guaritori, tanto che sanno infondere la propria dedizione negli Incanti Esorcistici, i quali, nel colpire, genereranno una piccola aura di luce che cura 1d8 agli alleati limitrofi ed eventualmente 1d8 di danno ai non-morti (raggio Emp/10 metri).

    Medimagia Olistica
    Requisiti: Med II, 50 Carisma, 45 Empaia – Soc II o Poz II
    Il Personaggio è un guaritore che approccia il paziente in senso olistico, servendosi di tecniche mediche classiche, alternative e magiche con disinvoltura.
    Gli incanti e le azioni Curative di questo PG ispirano a tal punto il paziente che questi, a discrezione del medimago, godrà di uno dei seguenti bonus: vantaggio alla prima azione che compie; tre azioni al prossimo turno anziché 2 e mezza; tiro salvezza automatico su resistenza per ogni malus inflitto nel turno seguente.
    I guaritori dotati di questa skill sono reputati, prim'ancora di professionisti, eccellenti persone. Hanno fama di non considerare mai un paziente come una malattia e per questo godono di un'enorme stima a livello nazionale e internazionale anche come divulgatori.

    Pozionistica Avanzata
    Requisiti: Poz II, 50 Destrezza, 45 Resistenza - Med II o Resi II
    Le conoscenze pozionistiche del mago sono vastissime, tali per cui può agilmente preparare qualsiasi pozione di cui abbia la ricetta, rischiando di fallire solo nel preparare quelle più delicate, godendo del Vantaggio in questi preparati, inclusi gli erboristici ed altre forme di ricette di prodotti alimentari.
    Le sue vaste conoscenze lo hanno reso oggetto di rispetto da parte della comunità internazionale, tanto che può proporre nuove ricette e variazioni di ricette (sotto esito del Fato), che produrranno effetti bonus o malus extra rispetto il codificato.

    Vescovo
    Requisiti: Med II, Div II, 50 Empatia – Dif II o 45 Intuito
    Il mago si è specializzato nella medimagia occulta, tentando di integrare il piano astrale con la cura. Evocando entità superiori, il medimago può rendere più potenti ed efficaci le proprie cure, applicandovi anche dei bonus curativi.
    Il suo terzo occhio si estende anche a terzi, tanto che può percepire influssi medianici da parti di spiriti ed altre entità su altri e tentare di esorcizzarli, al punto che i suoi Incanti Curativi hanno il potere di curare anche ferite medianiche ed oscure.
    Chi ha portato così avanti le proprie competenze medianiche gode della fama di essere un guru e non è raro che PG e PNG si facciano avanti chiedendo di poter diventare suoi allievi. Il mago è infatti quanto di più vicino vi sia nel mondo magico ad una guida religiosa e spirituale.


    Le Skill di Medimagia stabiliscono il grado e la competenza del mago nel curare gli altri. Sono fondamentali per i medimaghi che operano al San Mungo e ne definiscono anche il livello carrieristico




    Magitecnologia
    Magitec IMagitec IIMagitec III
    Magingegnere
    Requisiti: 32 Tecnica, 30 Resistenza
    Il mago ha una buona conoscenza delle tecniche di artigianato tradizionali e tecnologiche, tali per cui riceve un bonus in +4 al dado al momento di realizzare un oggetto, incantarlo, manipolarlo o tentare di comprenderne il funzionamento.
    Il mago si districa bene nel mondo dei babbani, maneggiando la loro tecnologia come se fosse uno di loro, avendo anche discrete capacità di programmazione, è inoltre predisposto all'impiego di oggetti, quindi ne può possedere uno in più rispetto al normale, inoltre può con una mezza azione controllare un oggetto animato.
    Hi, Magic!
    Soc1, Magitec1, 40 Empatia
    Ognuno ha il famiglio che si merita e per voi ormai il magifonino è più anche di un animale domestico: è parte di voi (lo sanno tutti), e il suo assistente vocale non fa eccezione.
    Gli avete ormai dato un nome (vi facciamo anche la scheda come ai famigli magici può ricevere anche quirk!) e si comporta con un pattern caratteriale ben definito, al punto che vi è molto fedele, divenendo resistente a tentativi di hackeraggio anche magico.
    Lo potete controllare con una mezza azione e in caso effettuiate con esso ricerche, godrete di un +3 al dado.

    Obliviatore 2.0
    Requisiti: Magitec I, Ment I, 40 Carisma
    Il mago ha vaste conoscenze nelle arti mentali e della cultura babbana, nonché della tecnologia in generale.
    Grazie alle proprie competenze, il mago può cancellare la memoria di un gruppo di babbani e hackerare un dispositivo elettronico comune senza incorrere in alcun tipo di malus. Le sue conoscenze in ambito mentale e magitecnico gli permettono di utilizzare gli Incanti Mentali e le Fatture Minori sugli oggetti, animati o meno, senza subire malus di sorta, potendo addirittura influenzare il Carattere dello stesso.
    Il mago può agire in autonomia per conto del Ministero come Obliviatore, ma può anche guidare una squadra.

    Oggettista Magico
    Requisiti: Magitec I, Alc I, 40 Tecnica
    Questo mago ha una grande passione per la cultura materiale più particolare, tanto che conosce quasi ogni oggetto magico mai creato e li può evocare, trasfigurare o animare senza subire i canonici malus.
    A questo livello di specializzazione ha sviluppato un grande talento nel riconoscere all'istante se un oggetto sia magico o meno, inoltre con le sue capacità alchemico-trasfigurative potrà ibridare due oggetti magici vicini in uno unico, oppure separarne uno in due; entrambe le pratiche necessitano della supervisione di un Master.
    Nei suoi anni di studi ha imparato a conoscere le strutture e caratteristiche di molti di questi manufatti, tanto che le sue conoscenze sono apprezzate da molti collezionisti e curatori, nonché dal Ministero.

    Progettista
    Magitec1, Rune1, 40 Tecnica
    Il personaggio ha grande dimestichezza nell'incantare gli oggetti con le rune, avendo gran confidenza coi vari simbolismi e come questi interagiscano con le proprietà dei materiali e i loro caratteri.
    Dato il loro vasto talento, questi maghi possono servirsi della loro mezza azione per tracciare un singolo simbolo con un incanto grafico ed applicare un singolo bonus (dado dimezzato).
    Questi maghi sono reputati esperti simbolisti e progettisti e non è raro vengano coinvolti nella realizzazione di importanti opere di magingegneria.

    Spezzaincantesimi Professionista
    Magitec I, Elem I, 40 Intuito
    Il mago ha affinato all’estremo le sue capacità di percezione del magico e del corrotto, tale per cui può individuare, anche a distanza, gli incantesimi e le proprietà magiche che agiscono su un dato oggetto.
    Investendo un turno intero il mago può esplorare un ambiente della dimensione di una stanza da ogni punto di vista, in maniera approfondita, avendo modo di individuare sia trappole sia caratteristiche e indizi sia eventuali influssi magici, ottenendo anche, in funzione di intuito, soluzioni o bonus ai controincantesimi.
    Può invece investire una mezza azione per esaminare a fondo, da ogni punto di vista un oggetto.
    Tale mago può agire sempre nell'ambito della Gringott, ma non di rado la sua fama lo porta fuori da esso, come consulente o freelance.

    Artificiere
    Requsiti: Magitec II, 50 Coraggio, 45 Tecnica - Poz II o Alc II
    Il PG si è specializzato nello studio degli esplosivi e in generale del complicato settore della demolizione.
    Gli incanti, gli oggetti e le pozioni esplosivi castati o creati dal mago sono più potenti del normale, causando 1d6 extra di danni sui soggetti limitrofi al bersaglio primario (raggio: TEC/10 metri). Alternativamente, le sue esplosioni possono provocare ingenti danni all’equipaggiamento del bersaglio.
    Al momento del provino, il mago può costruirsi un kit, che, consumando uno slot oggetti, gli consente una volta a turno di infondere un proprio incanto in un esplosivo (di cui ne dispone una quantità illimitata) e scagliarlo, oppure di rendere qualsiasi pozione esplosiva. L'azione non consumerà azioni extra e scalerà sul PP di riferimento dell'incanto.
    Le enormi competenze del personaggio lo hanno reso famoso a livello internazionale come disseminatore (legale?) di morte e distruzione. In molti richiedono le sue creazioni a questo scopo, e molti altri lo criticano per questo.

    Espressionismo Magico
    Requsiti: Rune II, Magitec II, 50 Tecnica - 45 Intelligena o Astro II
    Il talento artistico del mago non può può essere contenuto dalle classiche arti e lui sente il bisogno di esprimere il proprio estro tramite la magia.
    Il mago ha il potere di far assumere alla bacchetta la forma di strumenti da disegno, dipingendo veri e propri mondi nei quali è possibile poi entrare: i dipinti o i manoscritti fungeranno da portali per il mondo ritratto, che potrà possedere regole fisiche profondamente diverse da quello reale.
    Il confine tra arte e realtà sarà così sottile per questo PG che potrà servirsi della mezza azione per rendere un oggetto (o un essere vivente consenziente) un disegno e viceversa.
    I personaggi con Espressionismo Magico sono noti artisti, sia nel mondo magico sia in quello babbano e le loro opere sono spesso esposte in musei. Possono anche essere scrittori, di gran successo.

    Fabbro Leggendario
    Requisiti: Magitec II, 50 Resistenza, 45 Tecnica - Verde II o 45 Intellgenza
    L’esperienza di questo mago nella creazione, lavorazione ed incantamento di oggetti è senza pari, al punto di godere del Vantaggio nel momento in cui manipola, crea o incanta oggetti.
    Il mago può aprire provini per creare oggetti mai codificati, inoltre, durante le role di creazione, può mantenere qualsiasi forma di bonus permanentemente, senza aver bisogno di role di ricarica, mentre gli incantamenti in quest su oggetti durano per l’intera giocata.
    Le sue creazioni potranno avere fino a cinque effetti diversi.

    Magia della Musica
    Requisiti: Soc II, 50 Carisma, 45 Empatia – Magitec II o Elem II
    Le doti musicali ed artistiche del mago sono note, al punto di essere reputato il maestro nel canto o in almeno uno strumento musicale, tanto da essere parimenti famoso sia tra i babbani che tra i maghi.
    Il suo fino orecchio e la sua superba tecnica gli conferiscono Vantaggio negli Incanti Sonici, nonché nelle azioni legate al far musica e cantare.

    Mago 3.0
    Requisiti: Alc II, Magitec II, 50 Tecnica – 45 Intelligenza o 45 Intuito
    Il mago ha ottenuto conoscenze vastissime in materia di tecnologia magica e babbana, tanto da godere del Vantaggio nei tentativi di Hacking o di interazioni con il mondo cibernetico.
    Inoltre ha vaste conoscenze anche nella manipolazione degli oggetti ed è egli stesso un inventore futurista. Il mago può aggiungere alle sue creazioni, sia di natura magica o meno, le seguenti capacità: danno penetrante (es. spade laser, armi al plasma...), danno aggirante (es. oggetti che anticipano i movimenti nemici tramite A.I.), o capacità autorigenerative(nanotecnologia rigenerativa o simili). Il mago può scegliere una singola capacità per oggetto e questa potrà essere attivata una sola volta per turno.
    Questi maghi sono reputati dei visionari e sono spesso tenuti da conto da parte del Ministero, interessato ad implementare le loro idee nel mondo Magico e, perché no, babbano. Frequentemente sono anche richiamati come ambasciatori tra i babbani.

    Mastro Animatore
    Requisiti: Magitec II, Alc II, 50 Intelligenza - 45 Carisma o 45 Tecnica
    Il mago ha ottenuto enormi competenze nel campo dell’animazione degli oggetti, potendo godere del Vantaggio per gli incantesimi di questa natura.
    Nel creare o animare oggetti, egli può infondere loro un preciso carattere manifesto, inclusi i Golem, che potranno essere dotati anche di parola e disporre fino a 2 incantesimi aggiuntivi.
    La fedeltà di qualsiasi oggetto inanimato posseduto dal mago è pari a quella di un famiglio, al punto che il mago li può comandare e muovere con la mezza azione come se fossero costantemente animati.
    Personaggi con questa skill sono rinomati come incantatori, e le loro creazioni animate sono estremamente richieste sia per compagnia sia per difesa.
    Le Skill di Magitecnica sanciscono le doti da artigiano del mago, stabilendo la sua abilità nel creare e manipolare oggetti magici e no, nonché le sue conoscenze tecnologiche babbane.



    Divinazione
    Div IDiv IIDiv III
    Divinatore
    Requisiti: 32 intuito, 30 Carisma
    Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie e alle Azioni Percettive, nonché ai riti di Invocazione ed Evocazione, conferendo in aggiunta +2 a tutte le azioni di uno spirito evocato.
    Lama Consacrata
    Requisiti: Duello I, Div I, 40 Intuito
    Il mago si è votato alla lotta contro il male, ricevendo per questo l’appoggio celeste.
    Servendosi di Incanti di Percezione, il mago disporrà di un tiro bonus su intuito per percepire l’oscuro, inoltre i suoi Incanti Esorcistici potranno essere Penetranti o Accecanti nel caso aggrediscano creature oscure, oppure una sola volta a turno in caso affronti un avversario diverso.
    Il percorso spirituale del mago gli consente l’accesso a tutte le forme del Patronus, il che lo sanciscono come storico nemico della magia nera, venendo spesso ingaggiato in missioni che coinvolgano maghi oscuri.

    Medium
    Requisiti: Div I, 40 Empatia, 38 Intuito
    Il veggente ha aperto completamente il suo terzo occhio e ha deciso di rivolgerlo verso il piano astrale.
    Il mago ha un perfetto controllo del proprio spirito, potendo spendere una mezza azione per separarlo dal corpo, renderlo solido (proiezione astrale) e spostarlo su altri piani dimensionali, rimanendo però privo del controllo sul proprio corpo materiale, nonché della propria bacchetta e quindi della possibilità di usare i normali incantesimi.
    Il medium ha la possibilità di percepire gli spiriti e poter dialogare con essi, fino anche a farsi possedere, al punto che, analizzando un ambiente con qualsiasi senso e scopo, percepisce contemporaneamente anche l'eventuale presenza di spiriti, inclusa l'eventuale morte di qualcuno. Questa sua capacità lo rende molto appetibile come consulente, specialmente nel caso di omicidi.

    Occhio di Falco
    Requisiti: Div I, Inc I, 40 Intuito
    Molti esperti di divinazione parlano di temi complessi e aleatori come il destino, il piano astrale e il futuro.
    Voi siete più pratici.
    Servendovi della mezza azione potete non solo percepire, ma castarvi anche un incanto percettivo, il che vi rende tra le migliori vedette (e osservatori in generale) al mondo.
    Nulla sfugge al vostro occhio, e per questo qualsiasi organizzazione vi reclama a suon di soldi per sorvegliare o spiare.

    Omnioji
    Requisiti: Elem I, Div I, 40 Carisma
    Il mago ha affinato il suo terzo occhio fino a portare la propria affinità con la Natura ad un livello superiore, potendo comunicare, concentrandosi ed investendo un’azione, con gli spiriti elementali: captando la loro voce potrà intuire dove siano degli elementi, vicini a lui, ma non visibili ad occhio nudo e di quali elementi si tratti, compresi i sottotipi.
    Tramite lo stretto contatto che ha con gli spiriti, il mago può comprendere alterazioni e mutamenti intercorsi negli stessi anche a distanza, inoltre può richiamarli in proprio aiuto, producendo delle magie elementali animate, generalmente con forma animale, le quali si esauriscono entro il turno e possono infliggere malus extra (es: malus da sanguinamento per attacco da artigli). Una sola volta a turno, il mago può rendere un incanto elementale animato Aggirante, oppure, può infondergli energia perché permanga Temporaneamente e possa agire nei turni seguenti come un famiglio elementale, comandandolo con una mezza azione secondo quanto codificato per Magia Verde 1.
    Personaggi con queste doti sono riconosciuti a Denrise come druidi esperti, siano essi denrisiani o meno.

    Sacerdote
    Div I, Astro I, Intuito 40
    Il PG ha fortissimi legami col soprannaturale ed ha importanti riferimenti religiosi, essendo un fervido credente, tali per cui ha stipulato un rapporto stabile con un intero pantheon di divinità (scelto al momento del provino), al punto che nell'eseguire azioni di percezione su un'area, è in grado di percepire consacrazioni nel luogo o rituali spiritici in corso in posti vicini.
    Nelle proprie role, sotto supervisione del master, il PG può richiamare una qualsiasi delle divinità appartenenti al proprio pantheon evocandolo o invocandolo, anche se non lo ha mai svolto una role per stipulare un patto, consumando solo un turno intero e subendo malus lievi.
    I maghi con Sacerdote sono riconosciuti come personalità influenti e ieratiche, hanno spesso seguaci e sono riconosciuti dalle autorità druidico-religiose di tutto il mondo.

    Spirito d'osservazione
    Div I, Ment I, Intuito 40
    Il personaggio è dotato di una perspicacia fuori dal comune, essendo in grado di predire e notare dettagli che alle persone comuni normalmente sfuggono, al punto che gode di +3 a tre tra le seguenti percezioni: emotiva; sensoriale; del futuro; del passato; di fatti lontani contemporanei; degli spiriti.
    Inoltre il mago gode di un +3 a tutte le azioni nel primo turno utile di interazione con quanto individuato.
    Il talento del personaggio è ben conosciuto, al punto da risultare indovini di buona fama e druidi di rilievo, tuttavia il loro acume genera spesso anche una punta di timore e disagio e non è raro che alcune persone tendano a tenersi alla larga.

    Araldo degli Dei
    Requsiti: Div II, Rune II, 50 Carisma - 45 Intuito o 45 Tecnica
    Il PG ha uno stretto legame con il piano divino, agendo come sacerdote anche in importanti cerimonie, specialmente se sono finalizzate a richiamare le divinità o ad attuare il religioso principio del “così in cielo così in terra”
    Servendosi di Incanti Grafici, il PG può tracciare simboli di divinità cui è devoto su persone o oggetti per benedirli, applicando loro i bonus tipici dell’evocazione corrispondente (senza gli attacchi specifici).
    Il rapporto di fiducia tra PG e divinità è così saldo da estendersi ai suoi compagni: in caso di Evocazioni, il PG è in grado di estendere i bonus ricevuti bonus (ma non gli attacchi speciali) a tutto il suo party; per inverso, potrà evocare la collera divina su un suo avversario, causando malus pari ai bonus di cui gode.

    Cecchino
    Requisiti: Atleta II, Divinazione II 50 Destrezza - 45 Intelligenza o 45 Intuito
    C’è chi ha fatto della forza il proprio stile, e chi invece ha deciso di eccellere nella pura e semplice mira. Il PG è dotato di una precisione ben fuori dal comune, alimentata certamente dal proprio terzo occhio e dalle proprie conoscenze anatomiche, che gli permettono di individuare rapidamente il punto debole di qualsiasi avversario gli si pari innanzi.
    Il Personaggio effettuerà critico non solo col 20 naturale, ma anche con il 19.
    Personaggi con questa skill sono abili tiratori, famosi per la loro infallibile mira sia a livello sportivo sia in ambito più militare. Hanno fama di avere occhi in grado di vedere tutto, anche l'invisibile. E in parte, è vero!

    Channeller
    Requisiti: Div II, Astro II, 50 Carisma – 45 Intuito o 45 Coraggio
    Il mago ha affinato le proprie arti divinatorie e spiritiche al punto di poter agire col proprio corpo spirituale e impiegare specifiche proprietà ed incanti senza bacchetta, se in questo stato, proprio come uno spirito maligno.
    Il mago ha sviluppato anche le proprie capacità di trascendere e quindi è in grado di stringere patti vincolanti con facilità disarmante rispetto gli altri PG, godendo del Vantaggio in tutte le fasi di evocazione ed invocazione, estendendolo anche alle possessioni e ai bandimento. Le sue capacità di invocazione sono tali che anche le Magie Astrali godono del Vantaggio.
    Il mago è reputato un guru, un essere asceso e quasi trasceso ed è spesso un riferimento per le comunità religiose.

    Negromanzia
    Requisiti: Alc II, Nera II, 50 Carisma – Div II o 45 Tecnica
    Il mago ha deciso di portare al massimo grado le proprie conoscenze in fatto di manipolazione della vita tanto che può usare l'incanto Inferi Mundo con Vantaggio, lasciando al Master la decisione su quanti Inferius creare, che poi può trasfigurare parzialmente per renderli ancora più letali, inoltre potrà impartire ordini a queste creature consumando solo mezza azione
    Il mago ha profonde conoscenze in campo medicolegale potendo intuire le cause di morte molto facilmente tramite un lancio su intuito o intelligenza e può controllare tutti gli Inferi che evoca con un solo ordine, purché sia il medesimo per tutti.
    Ha la possibilità di avere come Famigli degli Inferi, sui quali potrà apporre specifiche mutazioni sotto supervisione del master.

    Prediletto dal Destino
    Requisiti: Div II, 50 Intuito, 45 Carisma- Elem II o Rune II
    Il mago ha esplorato tutte le branche della divinazione e sa discernere quale tecnica impiegare ogni volta al fine di ottenere un vaticinio il più possibile preciso, tanto che gode del Vantaggio quando divina.
    Approfondire così tanto le arti divinatorie ha aperto profondamente il terzo occhio del mago, al punto che per lui è impossibile chiuderlo, potendo quindi passivamente avvertire un pericolo imminente, godendo del Vantaggio anche alle azioni e alle magie di Percezione.

    Saggio Oscuro
    Requisiti: Nera II, Resi II, 50 Coraggio – 45 Resistenza o Div II
    Il Personaggio ha percorso la via del male fino in fondo, consumando quasi interamente la propria anima e ottenendo in cambio di ciò una profonda dimestichezza con le magie nere, tale per cui tale classe di incanti consumano nel suo caso una sola azione a turno, lasciandolo comunque troppo sfinito per eseguire due magie oscure nello stesso turno (dovrà quindi consumare la seconda azione in maniera diversa).
    Il mago ha studiato a fondo la magia nera prendendo gran confidenza con la morte: se in quest uccide un png o un pg può tentare di creare un horcrux, la quale rimuoverà 8PP ad empatia permanentemente, ma impedirà la morte del mago fino alla sua distruzione.

    Vescovo
    Requisiti: Med II, Div II, 50 Empatia – Dif II o 45 Intuito
    Il mago si è specializzato nella medimagia occulta, tentando di integrare il piano astrale con la cura. Evocando entità superiori, il medimago può rendere più potenti ed efficaci le proprie cure, applicandovi anche dei bonus curativi.
    Il suo terzo occhio si estende anche a terzi, tanto che può percepire influssi medianici da parti di spiriti ed altre entità su altri e tentare di esorcizzarli, al punto che i suoi Incanti Curativi hanno il potere di curare anche ferite medianiche ed oscure.
    Chi ha portato così avanti le proprie competenze medianiche gode della fama di essere un guru e non è raro che PG e PNG si facciano avanti chiedendo di poter diventare suoi allievi. Il mago è infatti quanto di più vicino vi sia nel mondo magico ad una guida religiosa e spirituale.

    Visione Assoluta
    Requisiti: Difesa II, Div II, 50 Intuito - 45 Destrezza o 45 Empatia
    C’è chi è nato pronto, ma voi lo eravate pure quando eravate in utero!
    Il vostro terzo occhio è pari solo ai vostri riflessi, al punto che chiunque tenti di farvi un’imboscata o un attacco furtivo scoprirà di godere di un bonus dimezzato se non annullato. Non parliamo poi degli attacchi preventivi: il vostro Protego preventivo dimezzerà o annullerà i danni. Certo, in entrambi i casi godete di un tiro salvezza su Intuito, ma chi può farla a voi?
    Avete fama di avere il sangue di ghiaccio, perché niente può sorprendervi. Siete reputati eccellenti esploratori e guardie del corpo, attenti anche ai minimi dettagli e segni di pericolo.
    Le Skill di Divinazione stabiliscono il grado e la competenza del mago nel divinare e nel rapportarsi con l'ultraterreno. Il mago che possiede queste Skill può lavorare come indovino, mettendo i propri servizi in vendita.



    Arti Mentali
    Ment IMent IIMent III
    Manipolazione della Mente
    Requisiti: 32 Empatia, 30 Carisma
    Il mago è dotato di buone conoscenze sul funzionamento della psiche umana, tanto da renderlo particolarmente predisposto alle magie che influiscono sulla mente e gli stati d'animo.
    Quando il PG impiega Magie Mentali, riceve un bonus di 4, come quando tenta di influenzarne le emozioni o tenta di comprenderne gli aspetti psicologici.

    Illusionista
    Requisiti: Ment I, 40 Carisma, 38 Intelligenza
    Mai giudicare qualcosa dalle apparenze, perché potrebbe perfino non esistere! Il mago si è specializzato nell’arte di alterare la percezione altrui ed è tanto abile nel distrarre quanto nell’influenzare.
    Gli incanti mentali possono interessare tutti e 5 i sensi, indipendentemente dalla descrizione.
    Oltre a ciò il mago consumando un'azione può creare una singola illusione che interessi fino a 3 sensi contemporaneamente facendo apparire qualcosa o modificandolo (senza però renderlo invisibile). L'eventuale oggetto illusorio creato ex novo potrà essere mosso (anche infliggendo danni psicosomatici) nei turni seguenti consumando una mezza azione (difesa su Resistenza).
    L'illusionismo è una branca molto malvista nel mondo magico, ma i loro servigi sono molto richiesti nella realizzazione della cosiddetta "realtà virtuale magica".

    Legillimante
    Requisiti: Ment I, 40 Empatia, 38 Intuito
    Nel mago in questione il dono della Leggilimanzia è così potente che il soggetto può entrare nelle menti altrui e ascoltarne i pensieri con grande efficacia e rapidità, quasi come se fossero delle frasi dette a voce alta.
    Il soggetto, quindi, può tentare di leggere il pensiero di un altro Essere con un azione gratuita senza usare né l'incanto Leggilimens, né la bacchetta, a patto che il bersaglio non sia un Occlumens e abbia una Resistenza Inferiore di almeno 10 punti al valore di Empatia del Legillimante.
    Questi maghi sono molto apprezzati e temuti da ogni forma di organizzazione e governo, grazie alle loro enormi potenzialità in campi quali spionaggio e giornalismo.

    Magipsicologia
    Requisiti: Med I, Ment, 40 Empatia
    Il medimago ha deciso di approfondire le proprie conoscenze sulla mente umana e diventare uno specialista in questo settore.
    Il mago ha avanzate conoscenze in campo psicologico, potendo agire come psicoterapeuta ed impiegare contro-incantesimi per lenire gli effetti di una magia mentale, ha anche avanzate capacità di diagnosi, potendo dedurre alcuni tratti di personalità del soggetto e le sue psicopatologie (tiro automatico in caso di dialogo; massimo una volta a turno, non ripetibile).
    Il mago può agire nel San Mungo come guaritore, oppure può agire privatamente come magipsicologo; può anche essere richiesta una sua consulenza per determinare la sanità mentale di un soggetto da parte degli Auror o del Wizengamot.

    Psicosi di Massa
    Requisiti: Ment I, Nera I, 40 Carisma
    Le magie mentali non hanno più segreti per questo personaggio, che ha esplorato le vie della mente in ogni direzione, imparando gli schemi comuni e i punti deboli della maggior parte delle persone.
    Gli Incanti Mentali e le Fatture Minori di questo Personaggio hanno effetto ad area; il numero di persone coinvolte è in funzione di Intelligenza, mentre la riuscita e l’efficacia scalano su Carisma (dimezzando il dado prima di calcolare bonus e malus).
    Questi personaggi sono piuttosto temuti per i loro poteri, ma anche apprezzati, impiegandoli in feste ed eventi per movimentarli in sicurezza, nonché al ministero presso l’ufficio catastrofi per gestire rapidamente eventi che coinvolgano molti babbani.

    Obliviatore 2.0
    Requisiti: Tec I, Ment I, 40 Carisma
    Il mago ha vaste conoscenze nelle arti mentali e della cultura babbana, nonché della tecnologia in generale.
    Grazie alle proprie competenze, il mago può cancellare la memoria di un gruppo di babbani e hackerare un dispositivo elettronico comune senza incorrere in alcun tipo di malus. Le sue conoscenze in ambito mentale e magitecnico gli permettono di utilizzare gli Incanti Mentali e le Fatture Minori sugli oggetti, animati o meno, senza subire malus di sorta, potendo addirittura influenzare il Carattere dello stesso.
    Il mago può agire in autonomia, per conto del Ministero come Obliviatore, ma può anche guidare una squadra.

    Spirito d'osservazione
    Div I, Ment I, Intuito 40
    Il personaggio è dotato di una perspicacia fuori dal comune, essendo in grado di predire e notare dettagli che alle persone comuni normalmente sfuggono, al punto che gode di +3 a tre tra le seguenti percezioni: emotiva; sensoriale; del futuro; del passato; di fatti lontani contemporanei; degli spiriti.
    Inoltre il mago gode di un +3 a tutte le azioni nel primo turno utile di interazione con quanto individuato.
    Il talento del personaggio è ben conosciuto, al punto da risultare indovini di buona fama e druidi di rilievo, tuttavia il loro acume genera spesso anche una punta di timore e disagio e non è raro che alcune persone tendano a tenersi alla larga.

    Stupor
    Requisiti: Duello I, Ment I, 40 Carisma
    Il personaggio eccelle nelle arti Offensive e le sue competenze in quelle mentali lo hanno reso capace di colpire strategicamente per stordire il bersaglio.
    Nel caso in cui il Carisma del mago superi la Resistenza del bersaglio, o il dado naturale sia maggiore di 15, gli Incanti Offensivi ed Esorcistici possono provocare Confusione, Caos o Lentezza come effetto aggiuntivo.
    L'aggressività del mago è tale che permea anche i suoi incanti mentali, che infliggono 1d4 di danno psichico.
    Personaggi con questa Skill sono riconosciuti da tutti, al netto degli effetti delle loro magie, davvero abili ed esperti, potendo essere impiegati come Auror o Predoni veterani.
    Escapismo Ultimo
    Requisiti: Atleta II, 50 Destrezza, 45 Coraggio - Difesa II o Ment II
    La fuga non sarà forse un gesto onorevole, ma indubbiamente è quello che vi riesce in assoluto meglio.
    Unendo la vostra proverbiale acume alle vostre notevoli doti fisiche siete in grado di camuffarvi e sgattaiolare via da qualsiasi situazione, anche quelle più intricate, tanto che godete del Vantaggio per le azioni e le magie di occultamento, divincolazione e schivata.
    Un simile talento non passa certo inosservato, anche perché siete in grado di scassinare serrature babbane e magiche semplici in maniera autoconclusiva, cosa che in genere vi permette di sorprendere i vostri amici.

    Fattucchiere Straordinario
    Requisiti: Nera II, 50 Carisma, 45 Destrezza - Poz II o Ment II
    Le maledizioni e le fatture non hanno più segreti per questo mago, che gode infatti del Vantaggio ogni volta che esegue una Fattura Minore.
    Il PG è reputato un ottimo fattucchiere e non è raro che venga coinvolto per incantare e maledire oggetti o persone, godendo purtroppo di una fama non molto nobiliare, essendo spesso tenuto per questo a distanza.

    In the shadow
    Requisiti: Atleta II, 50 Destrezza, 45 Carisma - Nera II o Mentale II
    Confondersi nelle ombre richiede coraggio, silenziosità e intelligenza. Il PG eccelle in tutto ciò ed è ormai diventato un tutt'uno con le ombre da potersi ormai fondere con esse.
    Consumando una mezza azione, il personaggio può fondersi con le ombre divenendo invisibile e facendo agire con svantaggio eventuali tentativi di percezione o attacco (non ad area o aggiranti) a lui diretti, inoltre consumando un’ulteriore mezza azione il personaggio potrà trasportarsi da un’ombra all’altra, sorprendendo l’avversario ed agendo dunque con Vantaggio (eventuale tiro salvezza su intuito).
    Confondersi nelle ombre è una capacità tipica di spie, ladri, assassini e Vampiri. Personaggi con questa abilità sono visti con sospetto, ma anche per questo molto rispettati e temuti.

    Mentalista
    Requisiti: Ment II, 50 Carisma, 45 Empatia - 45 Intuito o Nera II
    Il mago eccelle nelle Arti Mentali, avendo enormi conoscenze riguardo la psiche e il suo funzionamento individuale e sociale, testimoniato dal fatto che quando il soggetto agirà impiegando magie mentali godrà del Vantaggio.
    Il mago sa impiegare magie come Confundus e Oblivion per andare oltre alla loro funzione più comune, potendo riscrivere la mente di un soggetto e alterarne il carattere ed individuare manipolazioni simili su terzi.
    Temuti e apprezzati dalla società possono operare nel ministero come capi reparto della sezione oblivatiori o comunque rientrare nell'elite di questo gruppo.

    Occultatore Magico
    Requisiti: Difesa II, Ment II, 50 Carisma - Atleta II o 45 Empatia
    Il mago ha studiato a fondo le barriere magiche al punto di comprendere come queste possano anche non essere dei meri scudi che respingono qualsiasi cosa, potendo agire in maniera più sottile.
    Il mago può Occultare intere aree rendendole invisibili ed incantandole in maniera tale che siano introvabili o si celino dietro delle illusioni, ancora, il mago è in grado di far sì che tali barriere suscitino in chi ha un Carisma inferiore alla sua Empatia un bisogno di andarsene, codificato come il mago meglio crede (paura, pensieri etc).
    Con Intuito pari ad almeno 45, il mago è in grado di percepire quando qualcuno entra nel raggio d'azione di una Barriera da lui eretta.

    Poker Face
    Requisiti: Ment II, Resi II, 50 Carisma - 45 Resistenza o 45 Coraggio
    Il mago ha un'enorme esperienza nell'ingannare e nel mentire, riuscendo a risultare credibile qualsiasi fandonia pronunci, senza il bisogno di servirsi di alcuna magia, tanto che gode di Vantaggio nel mentire e nel’Occlumanzia in generale (difesa da attacchi mentali).
    Questi soggetti hanno una fervida immaginazione e sono molto abili nell'immedesimarsi nella propria rete di bugie, tanto da sapersi districare anche nel caso cadano in contraddizione (per una volta a role, possono provare a rimediare ad un errore giustificandosi. Il master per quell'unica volta non terrà conto delle caratteristiche degli altri PG presenti e dei loro punteggi, valutando l'azione solo in funzione di come è scritta e descritta, lanciando un d20, come se fosse una magia su un oggetto).
    Nonostante siano dei grandissimi bugiardi, queste persone in genere non sono giudicate inaffidabili o comunque malviste, proprio perché pochi sono consci della loro doppia faccia.

    Stella del mondo magico
    Requisiti: Soc II, Ment II, 50 Carisma - 45 Intuito o 45 Coraggio
    Il nome del mago è molto famoso. Quasi tutti nelle isole britanniche conoscono il nome di costui e la sua nomea ha varcato certamente anche i confini dello Stato.
    Il mago appare affabile e ha una vastissima rete di contatti, avendo anche modo di apprendere e conoscere cose poco note agli altri, anche perché gode di Vantaggio nelle azioni di convincimento e seduzione, incluso l’attirar l’attenzione.
    Gli eventi organizzati da questo personaggio hanno una rilevanza tale da essere citati dai giornali e attirare persone famose, inoltre costui avrà anche modo di dirigere un giornale come redattore.

    Urlo Nero
    Requisiti: Soc II, 50 Coraggio, 45 Carisma - Nera II o Ment II
    Intimorire a molti viene naturale, ma per voi è una vera e propria arte. Le vostre parole, così come il vostro sguardo, sono infusi di puro terrore e questo si manifesta nei vostri incanti Sonici, che generano in chi li ode (che siano il vostro bersaglio o meno, purché avversari) puro panico, costringendoli ad un tiro salvezza su Coraggio (anche in funzione della distanza da voi) che, se fallito, lascia in status Terrore.
    I nemici così Terrorizzati se vi attaccano godono dello Svantaggio, inoltre se vengono attaccati da voi si trovano così intimoriti da rallentare i riflessi e subire 1d4 extra di danni.
    Il vostro talento nel controllo e nella modulazione della voce è tale che se tentate di arringare un’intera folla, disponete del Sonorus senza bisogno di consumare un’azione, forse anche perché non ne avete davvero bisogno: il vostro carisma è talmente palpabile che, accompagnato dalla vostra fama, provoca timore reverenziale, garantendovi una credibilità invidiabile.
    Le Skill di Arti Mentali stabiliscono il grado e la competenza del mago nel piegare e manipolare la mente umana usando la magia o semplicemente le proprie doti personali.



    Astronomia
    Astro IAstro IIAstro III
    Magiastronomo
    Requisiti: 32 Carisma, 30 Tecnica
    Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
    Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare Incanti e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado, nonché gli Incanti Metereologici.

    Aritmanzia Applicata
    Requisiti: Astro I, Inc I, 40 Intelligenza
    Il mago dimostra una grande conoscenza dei numeri e delle proprietà fisiche e magiche degli incantesimi tale per cui ottiene la capacità di modulare la propria magia nel momento in cui scaglia un qualsivoglia incantesimo appartenenti alle seguenti classi: cura, esorcistici, generali, offensivi e percettivi.
    Il mago può rendere ad area tali incantesimi, suddividendo il danno complessivo tra i bersagli (dado dimezzato e poi calcolo di bonus e malus), oppure, una sola volta a turno, può rendere le proprie magie Aggiranti.

    Magimetereologo
    Requisiti: Astro I, Elem I, 40 Carisma
    Il druido è un mago che ha deciso di unire le sue conoscenze astronomiche all'erbologia per abbracciare in toto la Natura.
    Sfruttando la propria simbiosi con gli elementi della Natura, egli può sfruttare la propria magia, insieme a quella ambientale, per provocare mutamenti negli ecosistemi: tramite un singolo Meteo Recanto può mutare il clima completamente (meteo, temperatura media, umidità, vento, stagione), inoltre può rendere ad area i propri Incanti Animali, Astronomici, Elementari ed Erboristici, dimezzando il dado prima di calcolare bonus e malus.
    A Denrise molti druidi si specializzano in questo senso e chiunque possieda queste competenze viene riconosciuto come un druido esperto indipendentemente dalla sua origine, mentre per quanto concerne il mondo civile, un druido può essere impiegato in missioni all’aperto per gestire il clima, o in una Riserva per garantire il corretto clima alle creature che lo abitano.


    Percezione dell'Ignoto
    Requisiti: Astro I, Difesa I, 40 Intuito
    Il Personaggio è dotato di acuti e sviluppati sensi, in grado di notare particolari, dettagli che ai più sfuggono, godendo di un +3 bonus se cerca di individuare tre (decise a fine provino skill) tra: elementi; l'oscuro; trappole e segreti; cose o persone anche lontane; barriere e magie ad area insistenti nel luogo in cui si trova; incrinamento dello spazio-tempo incluse recenti smaterializzazioni.
    Inoltre il mago gode di un +3 a tutte le azioni nel primo turno utile di interazione con quanto individuato.
    Un simile acume, una tale scrupolosità, rendono il Personaggio reputato un eccellente esploratore ed investigatore privato.


    Sacerdote
    Div I, Astro I, Intuito 40
    Il PG ha fortissimi legami col soprannaturale ed ha importanti riferimenti religiosi, essendo un fervido credente, tali per cui ha stipulato un rapporto stabile con un intero pantheon di divinità, al punto che nell'eseguire azioni di percezione su un'area, è in grado di percepire consacrazioni nel luogo o rituali spiritici in corso in posti vicini.
    Nelle proprie role, sotto supervisione del master, il PG può richiamare una qualsiasi delle divinità appartenenti al proprio pantheon evocandolo o invocandolo, anche se non lo ha mai svolto una role per stipulare un patto, consumando solo un turno intero e subendo malus lievi.
    I maghi con Sacerdote sono riconosciuti come personalità influenti e ieratiche, hanno spesso seguaci e sono riconosciuti dalle autorità druidico-religiose di tutto il mondo.

    Telecineta
    Requisiti: Astro I, Duello I, Coraggio 40
    Il mago ha sviluppato la propria conoscenza nella magia nella sua forma più pura, ovvero come energia.
    Profondo conoscitore di forze fisiche reali ed apparenti, il personaggio sa con un solo movimento della bacchetta aumentare o ridurre il peso (ma non la massa), variare la gravità in un'intera zona, nonché scagliare oggetti, anche multipli contemporaneamente, in funzione di Carisma. Il PG può inoltre creare in qualsiasi punto a lui visibile la proiezione di una mano, scissa dal suo corpo, che non può incassare danno, ma del quale lui ha perfetto controllo e percezione.
    La telecinesi, essendo un’arte invisibile, ha avuto ampio uso tra le spie, ragion per cui tutt’ora è un’abilità molto ben vista per quanto riguarda i servizi segreti, ma è anche un’arte militare molto apprezzata in figure come gli Auror e i Predoni, dove è sinonimo di profonda calma e concentrazione, o, per inverso, di un animo esplosivo.
    Channeller
    Requisiti: Div II, Astro II, 50 Carisma – 45 Intuito o 45 Coraggio
    Il mago ha affinato le proprie arti divinatorie e spiritiche al punto di poter agire col proprio corpo spirituale e impiegare specifiche proprietà ed incanti senza bacchetta, se in questo stato, proprio come uno spirito maligno.
    Il mago ha sviluppato anche le proprie capacità di trascendere e quindi è in grado di stringere patti vincolanti con facilità disarmante rispetto gli altri PG, godendo del Vantaggio in tutte le fasi di evocazione ed invocazione, estendendolo anche alle possessioni e ai bandimento. Le sue capacità di invocazione sono tali che anche le Magie Astrali godono del Vantaggio.

    Custode dell’equilibrio
    Requisiti: Elem II, 50 Intuito, 45 Intelligenza - Astro II o Verde II
    Il Mago ha votato sé stesso all'equilibrio del mondo vivente, estendendo al proprio limite la capacità di percepire la corruzione che può pervadere la natura.
    Il mago può avvertire cosa turbi un ambiente naturale e porvi rimedio con la magia, godendo del Vantaggio in tutte le prove di percezione con questo obbiettivo nonché agli incanti Elementali e quelli riguardanti le mutazioni climatiche, specialmente se affini ai corpi celesti.
    PG con questa skill sono spesso coinvolti nella protezione di interi ecosistemi e riserve e sono tenuti molto da conto da chi ha un forte rapporto con la natura come i druidi.

    Eroe dello scudo
    Requisiti: Difesa II, 50 Empatia, 45 Resistenza – Rune II o Astro II
    Le magie difensive sono il vostro punto forte, oramai siete in grado di ampliare i vostri Incantesimi Scudo in maniera tale da coprire almeno 3 PG o PNG.
    Al momento di applicare un Incantesimo Scudo, il PG godrà del Vantaggio, aspetto che lo rende anche molto richiesto per tutelare e proteggere luoghi e persone strategicamente cruciali.

    Espressionismo Magico
    Requsiti: Rune II, Magitec II, 50 Tecnica - 45 Intelligena o Astro II
    Il talento artistico del mago non può può essere contenuto dalle classiche arti e lui sente il bisogno di esprimere il proprio estro tramite la magia.
    Il mago ha il potere di far assumere alla bacchetta la forma di strumenti da disegno, dipingendo veri e propri mondi nei quali è possibile poi entrare: i dipinti o i manoscritti fungeranno da portali per il mondo ritratto, che potrà possedere regole fisiche profondamente diverse da quello reale.
    Il confine tra arte e realtà sarà così sottile per questo PG che potrà servirsi della mezza azione per rendere un oggetto (o un essere vivente consenziente) un disegno e viceversa.
    I personaggi con Espressionismo Magico sono noti artisti, sia nel mondo magico sia in quello babbano e le loro opere sono spesso esposte in musei. Possono anche essere scrittori, di gran successo.

    Inafferrabile
    Requisiti: Atleta II, Astro II, Intu50 - 45 Destrezza o 45 Intelligenza
    Il personaggio ha dei riflessi formidabili ed un acume quasi unico al mondo, tanto da essere difficile da cogliere di sorpresa (resistente agli attacchi furtivi) ed essere immune ai malus degli attacchi aggiranti.
    Il mago è anche estremamente abile nella smaterializzazione, potendo smaterializzare cose con un'azione minore purché abbia in vista sia l’oggetto sia il luogo di riapparizione. Inoltre può impiegare la smaterializzazione come schivata per ricomparire in punti vicini che non può vedere, correndo però un bassissimo rischio di Spaccarsi (1 critico); in caso invece si smaterializzi in luoghi che vede, non corre mai questo rischio.

    Intrecciavite
    Requisiti: Verde II, 50 Empatia, 45 Intuito - Alc II o Astro II
    Le conoscenze animali del mago si sono spinte al suo estremo e ora non solo gode del Vantaggio negli Incanti Animali e nelle azioni atte a controllare queste creature, ma è un esperto di ibridazione e chimerizzazione.
    Il Mago conosce accuratamente la biologia, i comportamenti e la genetica delle specie e sa come incrociarle ed ibridizzarle, con e senza la magia, potendo aprire provini per creare animali ibridi.
    Sotto la supervisione di un Master, può creare Homunculus ibridando anche geni vegetali e al momento della creazione può implementare parti meccaniche alla nuova creatura e fornirgli caratteristiche e abilità uniche.

    Maestro dei Sigilli
    Requisiti: Rune II, 50 Tecnica, 45 Intelligenza - Astro II o Inc II
    Il mago ha approfondito le conoscenze delle varie tipologie di sigilli, impiegandone vantaggi e limiti, tanto da godere deL Vantaggio nell’eseguire incanti grafici e sigilli in generale.
    Il mago può impiegare qualsiasi tipo di sigillo noto in letteratura, potendo anche aprire provini per idearne di nuovi.
    Il mago ha anche massimizzato il proprio studio sulle magie sigillanti, ragion per cui può occludere accessi o poteri magici tramite i propri schemi, è inoltre noto come luminare nella decriptazione di linguaggi magici e non, presenti e passati.

    Magibotanico
    Requisiti: Verde II, 50 Empatia, 45 Destrezza - Poz II o Astro II
    Il mago ha vastissime conoscenze di tutte le piante note al mondo, magiche e non magiche, al punto di poterle riconoscere a vista e godere del Vantaggio negli Incanti Erboristici e nelle interazioni con le piante.
    Il mago può animare e tentare di controllare a proprio vantaggio piante di tutti i gruppi, inoltre possiede le competenze per innestare ed ibridare le piante, potendo aprire provini in questo senso.
    I magibotanici sono figure di spicco, tenute molto da conto, e alle quali in genere vengono affidate in gestione le riserve, giardini, serre, parchi ed altri spazi ricchi di vegetazione per preservarne il verde.

    Signore degli elementi
    Requisiti: Elem II, 50 Empatia, 45 Intelligenza - Astro II o Alc II
    Il mago si è connesso completamente con la natura, ottenendo un grado di sintonia che gli permette di comprendere cose che vanno oltre i cinque sensi.
    La sua affinità con la magia elementale è tale per cui il mago può manipolare due elementi (aria, acqua, fuoco, terra, fulmine, ghiaccio) liberamente consumando un’azione (su Intelligenza), inoltre può divenire un tutt'uno con esso assorbendolo e potendone assumere le caratteristiche (scala su tecnica).
    I signori degli elementi sono maghi rispettati soprattutto dalle comunità più vicine alla natura e spesso sono riveriti quasi al pari delle divinità.
    Le Skill di Astronomia stabiliscono il grado e la competenza del mago nel leggere e riconoscere gli astri ed impiegarne le misteriose forze in sigilli magici atti a richiamare le forze elementari, la gravità e localizzare nello spazio e nel tempo eventi o cose. Stabilisce anche l'affinità all'aritmanzia.



    Magia Oscura
    Nera INera IINera III
    Fattucchiere
    Requisiti: 32 Carisma, 30 Destrezza
    Il mago è attratto dalle maledizioni e dalle fatture, che esse possano essere con o senza perdono.
    Ha un'indole poco incline alla legalità e possiede un cuore abbastanza crudele da impiegare senza esitazione magie illegali, tanto che nello scagliare Sortilegi Oscuri gode di un bonus di +4 al dado e nell'impiegare Maledizioni senza Perdono non subisce malus connessi alla pietà.
    La predisposizione di questo mago si riversa anche sul lato più legale della magia nera ed infatti costoro godono di un bonus di +4 al dado per le Fatture Minori.


    Corruttore della Natura
    Requisiti: Nera I, Elem I, 40 Intelligenza
    La conoscenza del mago oscuro nel campo della magia elementale ha superato limiti inaspettati permettendogli di riscrivere la natura mescolandola alla magia oscura.
    Il mago può scegliere di scagliare i suoi attacchi elementali dotati dei seguenti effetti aggiuntivi: ogni incantesimo lanciato avrà aura verdastra e infliggerà ulteriori danni nel tempo. I danni aggiuntivi sono pari a Carisma/3 e sarà il master a decidere come distribuire questi danni nel tempo.
    Questi maghi sono considerati letali avversari e assassini e sono molto apprezzati dalle organizzazioni criminali più efferate.

    Dominatore Magico
    Requisiti: Nera I, Verde I, 40 Carisma
    Il mago oscuro si è specializzato nel dominare le menti altrui piegandole ai suoi servizi con la magia.
    L’uomo è in grado soggiogare le menti più semplici, vegetali e animali, piegandole al proprio volere e potendo impiegare i suoi servi per qualsiasi fine, compresa la lotta al suo fianco.
    Questo genere di mago non tenterà di entrare in empatia con esseri viventi, sicché le magie di allevamento tipiche della Magia Verde, potranno scalare su Carisma anziché Empatia.

    Dottore della Morte
    Requisiti: Med I, Nera I, 40 Resistenza
    Il mago ha deciso di intraprendere i sentieri più oscuri della magia curativa, imparando a curare qualsiasi ferita sacrificando la vita altrui.
    Grazie ai propri studi proibiti il PG può impiegare gli Incanti Curativi a scopo offensivo, invertendone gli effetti e potendo rigenerare sé stesso o un altro PG di 1d4. Servendosi di due azioni, inoltre, il mago può assorbire energia vitale direttamente dall’avversario (tanto ferisce quanto assorbe) godendo dei bonus raddoppiati come ogni Incanto Oscuro..
    La propensione per la magia oscura rende questo soggetto poco incline all’empatia, tanto che le magie di guarigione potranno scalare su Resistenza.

    Mago del Sangue
    Requisiti: Duello I, Nera I, 40 Resistenza
    Il sadismo è un tratto comune in chi pratica la magia nera, ma voi vi spingete oltre e amate infliggere dolore persino a voi stessi.
    Nello scagliare un incanto, potete 1d6 extra di danno se prima di eseguire la magia usate la bacchetta per causarvi tramite la magia nera un taglio che vi causi 4pv di danno o lo status sanguinamento.
    Siete pericolosi, disposti a tutto per ottenere quello che volete, anche servendovi della vostra stessa vita, e per questo siete estremamente temuti, ma anche richiesti come assassini.

    Mano di Velluto
    Requisiti: Atl I, Nera I, 40 Carisma
    Siete scaltri, veloci, silenziosi. Distrarsi davanti a voi può essere fatale, ma il vero problema è che è quasi impossibile non farlo.
    Ingaggiando qualcuno in uno scontro (anche a distanza) potete disporre della mezza azione per servirvi di un incanto o della vostra destrezza per sottrargli/compromettergli un pezzo dell’equipaggiamento.
    La vostra destrezza è leggendaria e per questo molto richiesta. Ma anche molto temuta: la gente in genere rasenta i muri davanti a voi, ma questo non vi dispiace poi molto, vero?

    Pozionistica Farmaceutica
    Requisiti: Poz I, Nera I, 40 Destrezza
    Il mago ha deciso di specializzarsi nel ramo più complesso e pericoloso delle arti pozionistiche, integrando i suoi studi con quelli sulle Arti Oscure al fine di poter comprendere a fondo il potenziale e la natura di un veleno e dei suoi possibili antidoti, tanto che ora gode di un +2 in tutte le azioni che riguardano Veleni e Antidoti.
    Il mago può spandere/emettere dalla bacchetta un veleno semplice, che contaminerà un’area di aria/acqua in funzione di destrezza (prova su resistenza per avvelenamento).
    Una volta a turno, il PG può infondere un potere venefico in una Fattura Minore o un Incanto Oscuro, causando status Avvelenamento nei bersagli la cui Resistenza sia inferiore al Carisma del castatore, o in caso di dado naturale di almeno 15.

    Psicosi di Massa
    Requisiti: Ment I, Nera I, 40 Carisma
    Le magie mentali non hanno più segreti per questo personaggio, che ha esplorato le vie della mente in ogni direzione, imparando gli schemi comuni e i punti deboli della maggior parte delle persone.
    Gli Incanti Mentali e le Fatture Minori di questo Personaggio hanno effetto ad area; il numero di persone coinvolte è in funzione di Intelligenza, mentre la riuscita e l’efficacia scalano su Carisma (dimezzando il dado prima di calcolare bonus e malus).
    Questi personaggi sono piuttosto temuti per i loro poteri, ma anche apprezzati, impiegandoli in feste ed eventi per movimentarli in sicurezza, nonché al ministero presso l’ufficio catastrofi per gestire rapidamente eventi che coinvolgano molti babbani.

    Stregone Oscuro
    Requisiti: Nera I, Rune I, 40 Carisma
    Il mago oscuro ha deciso intraprendere una via di dolore inflitto ed urla strazianti, specializzandosi nelle maledizioni più complesse, al punto che può scagliare con una sola azione due Fatture Minori, una volta a turno.
    Tramite le proprie conoscenze, il mago ha imparato a maledire persone e oggetti, provocando anche danni mortali a chiunque sia abbastanza stupido da farselo nemico, consumando un intero turno.
    Il PG ha avanzate competenze in magia nera e maledizioni in generale, ragion per cui può lavorare al ministero nel loro studio e disinnesco, oppure agire nelle organizzazioni malvagie proprio in vista dei propri talenti. Sono molto apprezzati per gli interrogatori.

    Corruttore
    Requisiti: Poz II, Elem II, 50 Intelligenza - Nera II o 45 Destrezza
    Creare è facile, a volte, ma distruggere è un’arte.
    O almeno, così la pensate voi!
    I vostri incanti elementali sono pervasi da una forte energia maligna, che fa sì che i malus che loro infliggano siano permanenti, almeno fino alla fine della giocata, inoltre hanno il potere di intaccare la natura e corroderla.
    Il vostro andar oltre la Natura si vede anche nel vostro relazionarvi col Rabbocco: questa magia gode di vantaggio e, una volta a quest, vi permette di rigenerare anche le pozioni da voi consumate senza diluirle. Ogni Rabbocco una mezza azione, inoltre vi permette di rigenerare anche le pozioni da voi consumate senza diluirle.

    Damnatio
    Requsiti: Nera II, Rune II, 50 Intelligenza - 45 Carisma o 45 Intuito
    Diciamolo: siete persone inclini al perdono. Tipo dopo la morte.
    Le vostre Fatture Minori e i vostri Incanti Oscuri si manifestano non con scintille ma con marchi, i quali, aderendo ai bersagli, causano malus Duraturi, se non Permanenti (bersagli con Resistenza inferiore di 10 punti al vostro Carisma).
    La vostra competenza nelle fatture è tale che potete ideare nuovi ed esclusivi rituali per maledire cose e persone e maledirne anche l'intera stirpe.
    Amate lasciare il segno, e per questo siete molto temuti; forse troppo: spesso vi accusano di ogni disgrazia che accada, sia essa sfortuna, caso o mera incompetenza. Ma a voi pesa poco: è il peso della stupidità, che voi non portate.

    Fattucchiere Straordinario
    Requisiti: Nera II, 50 Carisma, 45 Destrezza - Poz II o Ment II
    Le maledizioni e le fatture non hanno più segreti per questo mago, che gode infatti del Vantaggio ogni volta che esegue una Fattura Minore.
    Il PG è reputato un ottimo fattucchiere e non è raro che venga coinvolto per incantare e maledire oggetti o persone, godendo purtroppo di una fama non molto nobiliare, essendo spesso tenuto per questo a distanza.

    In the shadow
    Requisiti: Atleta II, 50 Destrezza, 45 Carisma - Nera II o Mentale II
    Confondersi nelle ombre richiede coraggio, silenziosità e intelligenza. Il PG eccelle in tutto ciò ed è ormai diventato un tutt'uno con le ombre da potersi ormai fondere con esse.
    Consumando una mezza azione, il personaggio può fondersi con le ombre divenendo invisibile e facendo agire con svantaggio eventuali tentativi di percezione o attacco (non ad area o aggiranti) a lui diretti, inoltre consumando un’ulteriore mezza azione il personaggio potrà trasportarsi da un’ombra all’altra, sorprendendo l’avversario ed agendo dunque con Vantaggio (eventuale tiro salvezza su intuito).
    Confondersi nelle ombre è una capacità tipica di spie, ladri, assassini e Vampiri. Personaggi con questa abilità sono visti con sospetto, ma anche per questo molto rispettati e temuti.

    Mentalista
    Requisiti: Ment II, 50 Carisma, 45 Empatia - 45 Intuito o Nera II
    Il mago eccelle nelle Arti Mentali, avendo enormi conoscenze riguardo la psiche e il suo funzionamento individuale e sociale, testimoniato dal fatto che quando il soggetto agirà impiegando magie mentali godrà del Vantaggio.
    Il mago sa impiegare magie come Confundus e Oblivion per andare oltre alla loro funzione più comune, potendo riscrivere la mente di un soggetto e alterarne il carattere ed individuare manipolazioni simili su terzi.
    Temuti e apprezzati dalla società possono operare nel ministero come capi reparto della sezione oblivatiori o comunque rientrare nell'elite di questo gruppo.

    Negromanzia
    Requisiti: Alc II, Nera II, 50 Carisma – Div II o 45 Tecnica
    Il mago ha deciso di portare al massimo grado le proprie conoscenze in fatto di manipolazione della vita tanto che può usare l'incanto Inferi Mundo con Vantaggio, lasciando al Master la decisione su quanti Inferius creare, che poi può trasfigurare parzialmente per renderli ancora più letali, inoltre potrà impartire ordini a queste creature consumando solo mezza azione
    Il mago ha profonde conoscenze in campo medicolegale potendo intuire le cause di morte molto facilmente tramite un lancio su intuito o intelligenza e può controllare tutti gli Inferi che evoca con un solo ordine, purché sia il medesimo per tutti.
    Ha la possibilità di avere come Famigli degli Inferi, sui quali potrà apporre specifiche mutazioni sotto supervisione del master.

    Oscuro Signore
    Requisiti: Nera II, 50 Intelligenza, 45 Destrezza - Inc II o Duello II
    Il mago oscuro ha raggiunto il massimo grado di approfondimento delle magie oscure e di malvagità: conosce tutti i sortilegi oscuri noti godendo del Vantaggio quando impiega Incanti o Rituali Oscuri, ivi incluse le Maledizioni senza Perdono..
    La fama di questo mago è nota in tutto lo stato, e non è certamente una fama lusinghiera, essendo di fatto un ricercato di punta da parte del Ministero (se la sua identità è nota).

    Perdizione
    Requisiti: Nera II, Soc II, 50 Carisma – 45 Empatia o 45 Intelligenza
    Il mago ha abbracciato completamente la dissolutezza, al punto dall'essere completamente pervaso da uno dei sette peccati capitali.
    Le magie oscure e le fatture minori del PG sottopongono ad un tiro salvezza su empatia il bersaglio per non essere contaminati dal peccato.
    Per ogni PG/PNG Tentato con successo, il mago gode di +1 a qualsiasi dado e +1pv di regen a turno, inoltre godrà del vantaggio nel provare a convincere, sedurre o dominare questi PG/PNG.
    Il perseguimento dei sette peccati capitali è stata considerata fino agli inizi del Novecento Magia Nera, anche se ora si è più tolleranti, se il mago ne fa un uso contenuto sulle sole Fatture Minori. Restano comunque personaggi guardati con diffidenza, il che preclude comunque molte carriere istituzionali per ragioni di immagine. D'altro canto, questi PG sono incarnazione dell'eccesso, il che li rende per molti icone.

    Saggio Oscuro
    Requisiti: Nera II, Resi II, 50 Coraggio – 45 Resistenza o Div II
    Il Personaggio ha percorso la via del male fino in fondo, consumando quasi interamente la propria anima e ottenendo in cambio di ciò una profonda dimestichezza con le magie nere, tale per cui tale classe di incanti consumano nel suo caso una sola azione a turno, lasciandolo comunque troppo sfinito per eseguire due magie oscure nello stesso turno (dovrà quindi consumare la seconda azione in maniera diversa).
    Il mago ha studiato a fondo la magia nera prendendo gran confidenza con la morte: se in quest uccide un png o un pg può tentare di creare un horcrux, la quale rimuoverà 8PP ad empatia permanentemente, ma impedirà la morte del mago fino alla sua distruzione.

    Urlo Nero
    Requisiti: Soc II, 50 Coraggio, 45 Carisma - Nera II o Ment II
    Intimorire a molti viene naturale, ma per voi è una vera e propria arte. Le vostre parole, così come il vostro sguardo, sono infusi di puro terrore e questo si manifesta nei vostri incanti Sonici, che generano in chi li ode (che siano il vostro bersaglio o meno, purché avversari) puro panico, costringendoli ad un tiro salvezza su Coraggio (anche in funzione della distanza da voi) che, se fallito, lascia in status Terrore.
    I nemici così Terrorizzati se vi attaccano godono dello Svantaggio, inoltre se vengono attaccati da voi si trovano così intimoriti da rallentare i riflessi e subire 1d4 extra di danni.
    Il vostro talento nel controllo e nella modulazione della voce è tale che se tentate di arringare un’intera folla, disponete del Sonorus senza bisogno di consumare un’azione, forse anche perché non ne avete davvero bisogno: il vostro carisma è talmente palpabile che, accompagnato dalla vostra fama, provoca timore reverenziale, garantendovi una credibilità invidiabile.
    Le Skill di Magia Nera stabiliscono il grado e la competenza del mago nel praticare le Arti Oscure, incluse le Maledizioni senza perdono e le Fatture Minori. Lo studio delle Arti Oscure è fondamentale per un mago malvagio, ma anche per chi li combatte, tuttavia va ricordato che chi approfondisce questa branca è generalmente visto con diffidenza.



    Edited by Lo Snaso Sibillino - 8/1/2023, 16:42
     
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    Magia Verde
    Verde IVerde IIVerde III
    Magibiologo
    Requisiti: 32 Empatia, 30 Intuito
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante, inoltre può disporre della mezza azione per comandare il proprio famiglio.

    Alchimista Verde
    Requisiti: Magia Verde I, Alc I 40 Empatia
    Il mago ha concentrato i propri saperi alchemici verso il mondo naturale divenendone un esperto riconosciuto: fisiologia, etologia e influssi magici dei vari esseri viventi per lui non hanno più segreti. Grazie alle sue conoscenze potrà modificare, evocare ed animare piante o parti di esse, che superano di 3 metri il limite di taglia.
    Le sue grandi conoscenze riguardo il mondo animale e le sue grandi capacità empatiche lo portano ad instaurare dei forti legami con qualsiasi creatura tanto che per quelle da lui trasfigurate od evocate potrà iscrivere in esse qualsiasi ordine con molta più facilità e verrà a decadere il malus per evocare, trasfigurare ed animare piante ed animali magici.

    Cavalier Cipolla
    Atleta I, Verde I, Resistenza 40
    Il mago ha domato uno sterminato numero di bestie, magiche e non, riuscendo ad instaurare un legame sufficiente a cavalcarle con disinvoltura.
    Il mago non corre il rischio di essere disarcionato dall’animale che cavalca, anche se ferito o spaventato, e nel caso ciò avvenga non subirà danni o malus.
    Mentre cavalca, non subisce malus alla schivata e agli attacchi e i suoi Sortilegi Scudo valgono sempre anche per l’animale.
    L’animale può portare addosso fino a due accessori che forniscano bonus solo ad esso.

    Magipredatore
    Requisiti: Verde I, Duello I, 40 Coraggio
    e vaste conoscenze sulla fauna del mondo, specialmente marina, rendono questo mago il perfetto super-predatore, capace di cacciare e catturare creature anche molto pericolose.
    Il player può scegliere tre tipologie di nemici verso i quali godrà di +3 al dado per ogni genere di azione tra: piante, insetti, creature acquatiche, serpenti/anfibi, lucertole/draghi, volatili, mammiferi, spiriti, umanoidi, costrutti, creature oscure.
    Questi maghi sono noti cacciatori, divenendo vere leggende a Denrise, ove sono acclamati come capitani di gran fama. Fuori dall'isola i loro talenti sono richiesti per il bracconaggio o per ostacolarlo.

    Magibiologia Avanzata
    Requisiti: Verde I, Empatia 40, Destrezza 38
    Le competenze di questo mago si sono ulteriormente estese, al punto che ha profonde conoscenze circa ogni creatura magica esistente nel territorio in cui si risiede. Le creature meno pericolose non hanno più segreti e sa come comportarsi di fronte ad esseri (animali o vegetali), fino al livello XXXX.
    Elaborare una diagnosi su una creatura o su una pianta risulta ormai semplice così come ricavare ingredienti di origine animale o vegetale per le vostre pozioni, inoltre siete in grado di comandare con la vostra mezz azione anche piante non animate o senzienti, purché a voi equipaggiate. La vostra propensione per la cura della natura è stata notata dal Ministero: qualora lo vogliate è possibile partire in spedizioni alla ricerca di specie esotiche e tentare di addomesticarle.

    Dominatore Magico
    Requisiti: Nera I, Verde I, 40 Carisma
    Il mago oscuro si è specializzato nel dominare le menti altrui piegandole ai suoi servizi con la magia.
    L’uomo è in grado soggiogare le menti più semplici, vegetali e animali, piegandole al proprio volere e potendo impiegare i suoi servi per qualsiasi fine, compresa la lotta al suo fianco.
    Questo genere di mago non tenterà di entrare in empatia con esseri viventi, sicché le magie di allevamento tipiche della Magia Verde, potranno scalare su Carisma anziché Empatia.


    Custode della Vita
    Requisiti: Med II, 50 Empatia, 45 Intuito – Verde II o Poz II
    Il mago ha portato al massimo le proprie conoscenze in fatto di medimagia, ottenendo la capacità di guarire qualsiasi ferita e malattia non rapidamente fatale, potendo compiere diagnosi e impostare terapie anche sotto pressione con grande efficacia e godendo del Vantaggio negli Incanti Curativi e nelle azioni di cura.
    La sua competenza è ben nota, al punto di essere reputato un luminare della medicina tra maghi e babbani, potendo aspirare alla carica di Direttore Sanitario.

    Custode dell’equilibrio
    Requisiti: Elem II, 50 Intuito, 45 Intelligenza - Astro II o Verde II
    Il Mago ha votato sé stesso all'equilibrio del mondo vivente, estendendo al proprio limite la capacità di percepire la corruzione che può pervadere la natura.
    Il mago può avvertire cosa turbi un ambiente naturale e porvi rimedio con la magia, godendo del Vantaggio in tutte le prove di percezione con questo obbiettivo nonché agli incanti Elementali e quelli riguardanti le mutazioni climatiche, specialmente se affini ai corpi celesti.
    PG con questa skill sono spesso coinvolti nella protezione di interi ecosistemi e riserve e sono tenuti molto da conto da chi ha un forte rapporto con la natura come i druidi.

    Fabbro Leggendario
    Requisiti: Magitec II, 50 Resistenza, 45 Tecnica - Verde II o 45 Intelligenza
    L’esperienza di questo mago nella creazione, lavorazione ed incantamento di oggetti è senza pari, al punto di godere del Vantaggio nel momento in cui manipola, crea o incanta oggetti.
    Il mago può aprire provini per creare oggetti mai codificati, inoltre, durante le role di creazione, può mantenere qualsiasi forma di bonus permanentemente, senza aver bisogno di role di ricarica, mentre gli incantamenti in quest su oggetti durano per l’intera giocata.
    Le sue creazioni potranno avere fino a cinque effetti diversi.

    Intrecciavite
    Requisiti: Verde II, 50 Empatia, 45 Intuito - Alc II o Astro II
    Le conoscenze animali del mago si sono spinte al suo estremo e ora non solo gode del Vantaggio negli Incanti Animali e nelle azioni atte a controllare queste creature, ma è un esperto di ibridazione e chimerizzazione.
    Il Mago conosce accuratamente la biologia, i comportamenti e la genetica delle specie e sa come incrociarle ed ibridizzarle, con e senza la magia, potendo aprire provini per creare animali ibridi.
    Sotto la supervisione di un Master, può creare Homunculus ibridando anche geni vegetali e al momento della creazione può implementare parti meccaniche alla nuova creatura e fornirgli caratteristiche e abilità uniche.

    Magiarcheologia
    Requisiti: Rune II, Verde II, 50 Tecnica - Alc II o 45 Intuito
    Il mago possiede enormi competenze in campo storico archeologico, conoscendo molti usi e costumi del passato ed essendo un esperto di fossili e riesumazione di tesori antichi, venendo quindi considerato un vero luminare al punto di essere papabile come responsabile non solo di musei, ma anche di scavi archeologici.
    Il PG gode del Vantaggio nel comprendere e decifrare linguaggi anche antichi, nonché quando si serve di fossili o di altri residui di animali o piante per ricrearne delle copie tramite la trasfigurazione. Tramite le sue capacità, il mago può anche rievocare creature estinte o tramite fossili o facendo regredire a livello filogenetico una creatura vivente; in questo caso il mago non gode del Vantaggio nell'azione, tuttavia genera creature Primordiali, le quali godono di una serie di bonus tra i quali il Vantaggio ad una classe di azioni/attacchi.

    Magibotanico
    Requisiti: Verde II, 50 Empatia, 45 Destrezza - Poz II o Astro II
    Il mago ha vastissime conoscenze di tutte le piante note al mondo, magiche e non magiche, al punto di poterle riconoscere a vista e godere del Vantaggio negli Incanti Erboristici e nelle interazioni con le piante.
    Il mago può animare e tentare di controllare a proprio vantaggio piante di tutti i gruppi, inoltre possiede le competenze per innestare ed ibridare le piante, potendo aprire provini in questo senso.
    I magibotanici sono figure di spicco, tenute molto da conto, e alle quali in genere vengono affidate in gestione le riserve, giardini, serre, parchi ed altri spazi ricchi di vegetazione per preservarne il verde.

    Pozionistica Avanzata
    Requisiti: Poz II, 50 Destrezza, 45 Resistenza - Med II o Resi II
    Le conoscenze pozionistiche del mago sono vastissime, tali per cui può agilmente preparare qualsiasi pozione di cui abbia la ricetta, rischiando di fallire solo nel preparare quelle più delicate, godendo del Vantaggio in questi preparati, inclusi gli erboristici ed altre forme di ricette di prodotti alimentari.
    Le sue vaste conoscenze lo hanno reso oggetto di rispetto da parte della comunità internazionale, tanto che può proporre nuove ricette e variazioni di ricette (sotto esito del Fato), che produrranno effetti bonus o malus extra rispetto il codificato.

    Le Skill di Magia Verde stabiliscono il grado e la competenza del mago nell'interagire con gli animali e le piante. Le competenze di questa branca sono molto richieste al Ministero, ma fanno anche molta gola a Denrise e in chi tratta componenti animali e vegetali per pozioni ed opere artigianali.



    Pozionistica
    Poz IPoz IIPoz III
    Pozionistica Base
    Requisiti: 32 Destrezza, 30 Resistenza

    Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
    Il mago sa craftare con agilità qualsiasi intruglio, tanto che gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
    Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti può portare con sé due pozioni in più rispetto il suo carico trasportabile.

    Pozionista Alchemico
    Requisiti: Poz I, Alc I, 40 Destrezza
    Esperto di due fra le arti più complesse dell’intero sapere magico, la pozionistica e l’alchimia, il mago in questione, grazie alla grande conoscenza delle caratteristiche a livello chimico dei componenti, potrà utilizzare Rèverto per limitare o annullare gli effetti visibili di tutte quelle pozioni che non prevedono un assunzione orale.
    Inoltre il suo sapere è così grande che può mutare gli elementi del reale in composti e pozioni: investendo un intero turno, inclusa la possibilità di fare qualsiasi movimento, può trasfigurare una forma inorganica in una pozione Facile.
    Le competenze di questo mago sono molto richieste nei laboratori di ricerca e non è raro che questi commissionino nuove invenzioni.

    Pozionistica Farmaceutica
    Requisiti: Poz I, Nera I, 40 Destrezza
    Il mago ha deciso di specializzarsi nel ramo più complesso e pericoloso delle arti pozionistiche, integrando i suoi studi con quelli sulle Arti Oscure al fine di poter comprendere a fondo il potenziale e la natura di un veleno e dei suoi possibili antidoti, tanto che ora gode di un +2 in tutte le azioni che riguardano Veleni e Antidoti.
    Il mago può spandere/emettere dalla bacchetta un veleno semplice, che contaminerà un’area di aria/acqua in funzione di destrezza (prova su resistenza per avvelenamento).
    Una volta a turno, il PG può infondere un potere venefico in una Fattura Minore o un Incanto Oscuro, causando status Avvelenamento nei bersagli la cui Resistenza sia inferiore al Carisma del castatore, o in caso di dado naturale di almeno 15.

    Immunità
    Requisiti: Poz I, Res I, 40 Resistenza
    Il mago, con un costante e lungo esercizio, ha allenato ed ampliato una propria naturale resistenza agli effetti di composti e pozioni di vario genere, tanto che sia le pozioni, i veleni ed ogni altro tipo di composto ingerito, spalmato od assunto per via aerea, avrà un effetto, in base al livello del composto, nullo o dimezzato.
    Ad ogni modo il mago ha testato così spesso questi composti sul proprio corpo, che sa riconoscerne all’istante gli effetti sugli altri ed anche i luoghi del corpo e le modalità di assunzione affinché questi abbiano un risultato più efficace o letale. Di fatti, qualsiasi composto usato su altri esseri umani avrà un effetto maggiorato nella durata.

    Mastro Pozionista
    Requisiti: Poz I, 40 Destrezza, 38 Intelligenza
    Il mago ha affinato con estrema cura le proprie doti da pozionista, specializzandosi nella creazioni di sostanze magiche. Queste sue doti gli permettono di spendere una mezza azione, al posto di un'azione intera, per analizzare e creare intrugli di ogni tipo .
    Il pozionista, inoltre, potrà scegliere 2 tipologie di pozioni in cui avrà un bonus di +3 per qualsiasi azioni le riguardino, tra: curativa, generica, offensiva, con effetti mentali, con effetti sul corpo.
    Le doti di questo mago sono molto richiesto al San Mungo, apprezzate tra i druidi, e pagate fior di quattrini da ricercatori e privati.

    Artificiere
    Requsiti: Magitec II, 50 Coraggio, 45 Tecnica - Poz II o Alc II
    Il PG si è specializzato nello studio degli esplosivi e in generale del complicato settore della demolizione.
    Gli incanti, gli oggetti e le pozioni esplosivi castati o creati dal mago sono più potenti del normale, causando 1d6 extra di danni sui soggetti limitrofi al bersaglio primario (raggio: TEC/10 metri). Alternativamente, le sue esplosioni possono provocare ingenti danni all’equipaggiamento del bersaglio.
    Al momento del provino, il mago può costruirsi un kit, che, consumando uno slot oggetti, gli consente una volta a turno di infondere un proprio incanto in un esplosivo (di cui ne dispone una quantità illimitata) e scagliarlo, oppure di rendere qualsiasi pozione esplosiva. L'azione non consumerà azioni extra e scalerà sul PP di riferimento dell'incanto.
    Le enormi competenze del personaggio lo hanno reso famoso a livello internazionale come disseminatore (legale?) di morte e distruzione. In molti richiedono le sue creazioni a questo scopo, e molti altri lo criticano per questo.

    Corruttore
    Requisiti: Poz II, Elem II, 50 Intelligenza - Nera II o 45 Destrezza
    Creare è facile, a volte, ma distruggere è un’arte.
    O almeno, così la pensate voi!
    I vostri incanti elementali sono pervasi da una forte energia maligna, che fa sì che i malus che loro infliggano siano permanenti, almeno fino alla fine della giocata, inoltre hanno il potere di intaccare la natura e corroderla.
    Il vostro andar oltre la Natura si vede anche nel vostro relazionarvi col Rabbocco: questa magia gode di vantaggio e, una volta a quest, vi permette di rigenerare anche le pozioni da voi consumate senza diluirle. Ogni Rabbocco una mezza azione, inoltre vi permette di rigenerare anche le pozioni da voi consumate senza diluirle.

    Custode della Vita
    Requisiti: Med II, 50 Empatia, 45 Intuito – Verde II o Poz II
    Il mago ha portato al massimo le proprie conoscenze in fatto di medimagia, ottenendo la capacità di guarire qualsiasi ferita e malattia non rapidamente fatale, potendo compiere diagnosi e impostare terapie anche sotto pressione con grande efficacia e godendo del Vantaggio negli Incanti Curativi e nelle azioni di cura.
    La sua competenza è ben nota, al punto di essere reputato un luminare della medicina tra maghi e babbani, potendo aspirare alla carica di Direttore Sanitario.

    Fattucchiere Straordinario
    Requisiti: Nera II, 50 Carisma, 45 Destrezza - Poz II o Ment II
    Le maledizioni e le fatture non hanno più segreti per questo mago, che gode infatti del Vantaggio ogni volta che esegue una Fattura Minore.
    Il PG è reputato un ottimo fattucchiere e non è raro che venga coinvolto per incantare e maledire oggetti o persone, godendo purtroppo di una fama non molto nobiliare, essendo spesso tenuto per questo a distanza.

    Magibotanico
    Requisiti: Verde II, 50 Empatia, 45 Destrezza - Poz II o Astro II
    Il mago ha vastissime conoscenze di tutte le piante note al mondo, magiche e non magiche, al punto di poterle riconoscere a vista e godere del Vantaggio negli Incanti Erboristici e nelle interazioni con le piante.
    Il mago può animare e tentare di controllare a proprio vantaggio piante di tutti i gruppi, inoltre possiede le competenze per innestare ed ibridare le piante, potendo aprire provini in questo senso.
    I magibotanici sono figure di spicco, tenute molto da conto, e alle quali in genere vengono affidate in gestione le riserve, giardini, serre, parchi ed altri spazi ricchi di vegetazione per preservarne il verde.

    Medimagia Olistica
    Requisiti: Med II, 50 Carisma, 45 Empaia – Soc II o Poz II
    Il Personaggio è un guaritore che approccia il paziente in senso olistico, servendosi di tecniche mediche classiche, alternative e magiche con disinvoltura.
    Gli incanti e le azioni Curative di questo PG ispirano a tal punto il paziente che questi, a discrezione del medimago, godrà di uno dei seguenti bonus: vantaggio alla prima azione che compie; tre azioni al prossimo turno anziché 2 e mezza; tiro salvezza automatico su resistenza per ogni malus inflitto nel turno seguente.
    I guaritori dotati di questa skill sono reputati, prim'ancora di professionisti, eccellenti persone. Hanno fama di non considerare mai un paziente come una malattia e per questo godono di un'enorme stima a livello nazionale e internazionale anche come divulgatori.

    Pozionistica Avanzata
    Requisiti: Poz II, Verde II 50 Destrezza - 45 Empatia o 45 Resistenza
    Le conoscenze pozionistiche del mago sono vastissime, tali per cui può agilmente preparare qualsiasi pozione di cui abbia la ricetta, rischiando di fallire solo nel preparare quelle più delicate, godendo del Vantaggio in questi preparati, inclusi gli erboristici ed altre forme di ricette di prodotti alimentari.
    Le sue vaste conoscenze lo hanno reso oggetto di rispetto da parte della comunità internazionale, tanto che può proporre nuove ricette e variazioni di ricette (sotto esito del Fato), che produrranno effetti bonus o malus extra rispetto il codificato.


    Saggio Scarlatto
    Soc2, Poz2, Car50 - Emp45 o Des45
    Ognuno ha il suo stile nella seduzione, ma voi sapete come alla fine sia tutta una questione di chimica.
    Giocando con le pozioni e i profumi, avete imparato a impregnare il vostro odore di feromoni, tale per cui sottoponete chiunque parli con voi ad una distanza interpersonale di massimo due metri ad un tiro su Resistenza, che, se fallito, rende il bersaglio Ammaliato.
    Ovviamente la seduzione è ben più di questo e la vostra avvenenza e il vostro stile sono noti: siete pieni di ammiratori e non è raro che si parli di voi come tra le persone più desiderate della nazione. Ciò non rende comunque la vostra lingua meno tagliente: consumando un'azione, potete sfruttare il vostro charme per enunciare un'ordine di una sola parola, che suonerà alle orecchie della vostra vittima imperativa, tanto da eseguirla istintivamente (prova su Resistenza).

    Le Skill di Pozionistica stabiliscono il grado e la competenza del mago nel preparare pozioni e ricette. Tali competenze sono molto richieste in ambito medico, ma consente anche di mettere a disposizione, a pagamento, la propria arte.



    Alchimia
    Alc IAlc IIAlc III
    Alchimia Fondamentale
    Requisiti: 32 Tecnica, 30 Intelligenza
    Il mago possiede vaste conoscenze che riguardano sia l'alchimia sia la trasfigurazione, tali per cui può auto-conclusivamente eseguire trasfigurazioni su oggetti inanimati non incantati di taglia piccola.
    Le competenze nel settore sono tali per cui negli incantesimi trasfigurativi, de-trasfigurativi di evocazione ed evanescenza il mago gode di un bonus di 4 al dado.

    Alchimista Verde
    Requisiti: Magia Verde I, Alc I 40 Empatia
    Il mago ha concentrato i propri saperi alchemici verso il mondo naturale divenendone un esperto riconosciuto: fisiologia, etologia e influssi magici dei vari esseri viventi per lui non hanno più segreti. Grazie alle sue conoscenze potrà modificare, evocare ed animare piante o parti di esse, che superano di 3 metri il limite di taglia.
    Le sue grandi conoscenze riguardo il mondo animale e le sue grandi capacità empatiche lo portano ad instaurare dei forti legami con qualsiasi creatura tanto che per quelle da lui trasfigurate od evocate potrà iscrivere in esse qualsiasi ordine con molta più facilità e verrà a decadere il malus per evocare, trasfigurare ed animare piante ed animali magici.

    Pozionista Alchemico
    Requisiti: Poz I, Alc I, 40 Destrezza
    Esperto di due fra le arti più complesse dell’intero sapere magico, la pozionistica e l’alchimia, il mago in questione, grazie alla grande conoscenza delle caratteristiche a livello chimico dei componenti, potrà utilizzare Rèverto per limitare o annullare gli effetti visibili di tutte quelle pozioni che non prevedono un assunzione orale.
    Inoltre il suo sapere è così grande che può mutare gli elementi del reale in composti e pozioni: investendo un intero turno, inclusa la possibilità di fare qualsiasi movimento, può trasfigurare una forma inorganica in una pozione Facile.
    Le competenze di questo mago sono molto richieste nei laboratori di ricerca e non è raro che questi commissionino nuove invenzioni.

    Oggettista Magico
    Requisiti: Magitec I, Alc I, 40 Tecnica
    Questo mago ha una grande passione per la cultura materiale più particolare, tanto che conosce quasi ogni oggetto magico mai creato e li può evocare, trasfigurare o animare senza subire i canonici malus.
    A questo livello di specializzazione ha sviluppato un grande talento nel riconoscere all'istante se un oggetto sia magico o meno, inoltre con le sue capacità alchemico-trasfigurative potrà ibridare due oggetti magici vicini in uno unico, oppure separarne uno in due; entrambe le pratiche necessitano della supervisione di un Master.
    Nei suoi anni di studi ha imparato a conoscere le strutture e caratteristiche di molti di questi manufatti, tanto che le sue conoscenze sono apprezzate da molti collezionisti e curatori, nonché dal Ministero.

    Maestro trasfiguratore
    Requisiti: Alc I, 40 Tecnica, 38 Intelligenza
    Quasi un tutt'uno con la trasfigurazione, il mago possiede competenze avanzate e approfondite in questo macro-gruppo Alchemico-Trasfigurativo, tali che può trasfigurare con una mezza azione oggetti, piante e animali di taglia piccola.
    Il mago è così abile che potrà aggirare i limiti imposti dal principio di Lavoisier. Infatti oltre che trasfigurare il suo bersaglio trasfigurerà anche l'aria intorno ad esso riuscendo così ad ottenere prodotti fino a 2 m più grandi o più piccoli dell'oggetto/pianta/animale/uomo di partenza senza che esso diventi più pesante o fragile. Da elementi di partenza più grandi di 1m non si possono ottenere elementi più piccoli di 10 cm.

    Sfuggente Alchemico
    Requisiti: Atleta I, Alc I 40 Destrezza
    Le tecniche di evasione del mago si sono unite alle sue competenze trasfigurative.
    Oltre ad avere vaste conoscenze nell’impedire la propria localizzazione (eliminazione di tracce, annullare la propria presenza, muoversi silenziosamente ecc..), fino all'invisibilità.
    La confidenza con questo genere di arti è tale che il mago può usare una mezza azione per sfruttare la trasfigurazione per rendere invisibile o cammuffare sé stesso o un altro individuo.
    Una così profonda conoscenza del mimetismo è tipico di spie e agenti segreti, competenze molto richieste nell'ambiente criminale e al ministero, soprattutto per missioni di infiltrazione.

    Artificiere
    Requsiti: Magitec II, 50 Coraggio, 45 Tecnica - Poz II o Alc II
    Il PG si è specializzato nello studio degli esplosivi e in generale del complicato settore della demolizione.
    Gli incanti, gli oggetti e le pozioni esplosivi castati o creati dal mago sono più potenti del normale, causando 1d6 extra di danni sui soggetti limitrofi al bersaglio primario (raggio: TEC/10 metri). Alternativamente, le sue esplosioni possono provocare ingenti danni all’equipaggiamento del bersaglio.
    Al momento del provino, il mago può costruirsi un kit, che, consumando uno slot oggetti, gli consente una volta a turno di infondere un proprio incanto in un esplosivo (di cui ne dispone una quantità illimitata) e scagliarlo, oppure di rendere qualsiasi pozione esplosiva. L'azione non consumerà azioni extra e scalerà sul PP di riferimento dell'incanto.
    Le enormi competenze del personaggio lo hanno reso famoso a livello internazionale come disseminatore (legale?) di morte e distruzione. In molti richiedono le sue creazioni a questo scopo, e molti altri lo criticano per questo.

    Intrecciavite
    Requisiti: Verde II, 50 Empatia, 45 Intuito - Alc II o Astro II
    Le conoscenze animali del mago si sono spinte al suo estremo e ora non solo gode del Vantaggio negli Incanti Animali e nelle azioni atte a controllare queste creature, ma è un esperto di ibridazione e chimerizzazione.
    Il Mago conosce accuratamente la biologia, i comportamenti e la genetica delle specie e sa come incrociarle ed ibridizzarle, con e senza la magia, potendo aprire provini per creare animali ibridi.
    Sotto la supervisione di un Master, può creare Homunculus ibridando anche geni vegetali e al momento della creazione può implementare parti meccaniche alla nuova creatura e fornirgli caratteristiche e abilità uniche.

    Magiarcheologia
    Requisiti: Rune II, Verde II, 50 Tecnica - Alc II o 45 Intuito
    Il mago possiede enormi competenze in campo storico archeologico, conoscendo molti usi e costumi del passato ed essendo un esperto di fossili e riesumazione di tesori antichi, venendo quindi considerato un vero luminare al punto di essere papabile come responsabile non solo di musei, ma anche di scavi archeologici.
    Il PG gode del Vantaggio nel comprendere e decifrare linguaggi anche antichi, nonché quando si serve di fossili o di altri residui di animali o piante per ricrearne delle copie tramite la trasfigurazione. Tramite le sue capacità, il mago può anche rievocare creature estinte o tramite fossili o facendo regredire a livello filogenetico una creatura vivente; in questo caso il mago non gode del Vantaggio nell'azione, tuttavia genera creature Primordiali, le quali godono di una serie di bonus tra i quali il Vantaggio ad una classe di azioni/attacchi.

    Mago 3.0
    Requisiti: Alc II, Magitec II, 50 Tecnica – 45 Intelligenza o 45 Intuito
    Il mago ha ottenuto conoscenze vastissime in materia di tecnologia magica e babbana, tanto da godere del Vantaggio nei tentativi di Hacking o di interazioni con il mondo cibernetico.
    Inoltre ha vaste conoscenze anche nella manipolazione degli oggetti ed è egli stesso un inventore futurista. Il mago può aggiungere alle sue creazioni, sia di natura magica o meno, le seguenti capacità: danno penetrante (es. spade laser, armi al plasma...), danno aggirante (es. oggetti che anticipano i movimenti nemici tramite A.I.), o capacità autorigenerative(nanotecnologia rigenerativa o simili). Il mago può scegliere una singola capacità per oggetto e questa potrà essere attivata una sola volta per turno.
    Questi maghi sono reputati dei visionari e sono spesso tenuti da conto da parte del Ministero, interessato ad implementare le loro idee nel mondo Magico e, perché no, babbano. Frequentemente sono anche richiamati come ambasciatori tra i babbani.

    Mastro Alchimista
    Requisiti: Alc II, 50 Tecnica, 45 Intelligenza - 45 Resistenza o RuneII
    L’alchima non ha più segreti per questo mago, che ha ormai trascorso l’intera vita a studiare il pensiero e le riflessioni degli antichi alchimisti e della scienza moderna fino a conoscere tutto lo scibile umano a riguardo.
    Il Personaggio gode del Vantaggio su tutti gli Incantesimi Trasfigurativi, inoltre conosce tutti i rituali alchemici codificati e può aprire provini per crearne di nuovi, può inoltre tentare di riprodurre la pietra filosofale, sotto supervisione del Fato.

    Mastro Animatore
    Requisiti: Magitec II, Alc II, 50 Intelligenza - 45 Carisma o 45 Tecnica
    Il mago ha ottenuto enormi competenze nel campo dell’animazione degli oggetti, potendo godere del Vantaggio per gli incantesimi di questa natura.
    Nel creare o animare oggetti, egli può infondere loro un preciso carattere manifesto, inclusi i Golem, che potranno essere dotati anche di parola e disporre fino a 2 incantesimi aggiuntivi.
    La fedeltà di qualsiasi oggetto inanimato posseduto dal mago è pari a quella di un famiglio, al punto che il mago li può comandare e muovere con la mezza azione come se fossero costantemente animati.
    Personaggi con questa skill sono rinomati come incantatori, e le loro creazioni animate sono estremamente richieste sia per compagnia sia per difesa.

    Negromanzia
    Requisiti: Alc II, Nera II, 50 Carisma – Div II o 45 Tecnica
    Il mago ha deciso di portare al massimo grado le proprie conoscenze in fatto di manipolazione della vita tanto che può usare l'incanto Inferi Mundo con Vantaggio, lasciando al Master la decisione su quanti Inferius creare, che poi può trasfigurare parzialmente per renderli ancora più letali, inoltre potrà impartire ordini a queste creature consumando solo mezza azione
    Il mago ha profonde conoscenze in campo medicolegale potendo intuire le cause di morte molto facilmente tramite un lancio su intuito o intelligenza e può controllare tutti gli Inferi che evoca con un solo ordine, purché sia il medesimo per tutti.
    Ha la possibilità di avere come Famigli degli Inferi, sui quali potrà apporre specifiche mutazioni sotto supervisione del master.

    Signore degli elementi
    Requisiti: Elem II, 50 Empatia, 45 Intelligenza - Astro II o Alc II
    Il mago si è connesso completamente con la natura, ottenendo un grado di sintonia che gli permette di comprendere cose che vanno oltre i cinque sensi.
    La sua affinità con la magia elementale è tale per cui il mago può manipolare due elementi (aria, acqua, fuoco, terra, fulmine, ghiaccio) liberamente consumando un’azione (su Intelligenza), inoltre può divenire un tutt'uno con esso assorbendolo e potendone assumere le caratteristiche (scala su tecnica).
    I signori degli elementi sono maghi rispettati soprattutto dalle comunità più vicine alla natura e spesso sono riveriti quasi al pari delle divinità.

    Uomo d'acciaio
    Requisiti: Resi II, Alc II, 50 Resistenza - 45 Tecnica o Difesa II
    Il mago ha portato al limite il suo corpo e, non ancora soddisfatto, li ha varcati servendosi dell'alchimia.
    Il mago non perderà i sensi fino a che non sarà ad 1PV residuo. Oltre a ciò, il mago può consumare un'azione per condensare la propria aura magica e sfruttare le arti alchemiche per risanare ferite medio-lievi, annullando eventuali malus. Godrà inoltre del Vantaggio nelle azioni di resistenza, inclusa l’occlumanzia.
    Simili abilità vanno oltre le normali capacità dei maghi e non è raro che qualcuno consideri questi soggetti dei mostri o degli esseri contro natura.

    Le Skill di Alchimia stabiliscono il grado e la competenza del mago nelle arti alchemiche e trasfigurative, stabilendo cosa è in grado di mutare e comprendere in questa complicata e sottile arte.



    Sociologia Magica
    Soc ISoc IISoc III
    Maginfluencer
    Requisiti: 32 Coraggio, 30 Carisma
    Il mago ha deciso di sviluppare molto i propri talenti sociali. Sa come funzionano le notizie, i pettegolezzi e in generale i media, tradizionali e innovativi, rendendolo predisposto a lavori aperti al pubblico, come il locandiere o il gionalista. Non sa vivere senza magifonino e infatti nel suo caso questo strumento non occupa uno slot oggetti.
    Tali doti sociali si riflettono sul suo operato: il mago ha una forte propensione a convincere, sedurre e attirare l'attenzione, inoltre ha una spiccata predisposizione alle magie soniche (+4 al dado).

    Cacciatore di News
    Requisiti: Soc I, 40 Intuito 38 Carisma
    La caccia alle informazioni è la specialità di questo mago e, in particolare, alcuni campi d'indagine sono il suo pane quotidiano, ove sarà dotato di una stabile e articolata rete di informazioni.
    Il player potrà scegliere due campi d'indagine nei quali avrà un +4 per recuperare informazioni tra: Mondo Accademico, Comunità dei Sette Mari, Industria e Commercio Magico, Ministeri, Organizzazioni Criminali ed Elite Magica; tale affinità sarà valida a livello sia nazionale sia internazionale.
    A discrezione del master, durante una quest in relazione ad un suo campo d'indagine, il mago avrà diritto ad una prova iniziale di Intuito per avere maggiori dettagli su pg, png e luoghi pertinenti alla quest.
    Queste abilità nel sfruttare e raccogliere informazioni di qualsiasi tipo sono proprie di reporter, ministeriali e criminali, molto ben visti nelle organizzazioni di cui fanno parte.

    Incantatore Musicale
    Requisiti: Inc I, Soc I, 40 Tecnica
    Il mago è un noto musicista a livello nazionale ed internazionale, talmente abile che può impiegare la bacchetta in maniera atipica affinché assuma la forma di uno strumento a fiato in legno (flauto, piffero), un archetto o un microfono e quindi impiegare le proprie arti musicali per causare bonus o malus a chi lo ascolta.
    Tramite le sue capacità il mago può impiegare ad area le magie soniche, dimezzando il dado prima di calcolare bonus e malus, inoltre può Ispirare o Disispirare ad area alleati o nemici, provocando malus o bonus temporanei. L'ispirazione ad area può anche fornire un lancio con Vantaggio a scelta a tutti gli alleati entro tre turni dall'azione oppure Svantaggio alla prima azione di tutti gli avversari.
    La riuscita della magia è in funzione di tecnica, così come l'effetto, ma il raggio d'azione è in funzione di Carisma.

    Hi, Magic!
    Soc1, Magitec1, 40 Empatia
    Ognuno ha il famiglio che si merita e per voi ormai il magifonino è più anche di un animale domestico: è parte di voi (lo sanno tutti), e il suo assistente vocale non fa eccezione.
    Gli avete ormai dato un nome (vi facciamo anche la scheda come ai famigli magici può ricevere anche quirk!) e si comporta con un pattern caratteriale ben definito, al punto che vi è molto fedele, divenendo resistente a tentativi di hackeraggio anche magico.
    Lo potete controllare con una mezza azione e in caso effettuiate con esso ricerche, godrete di un +3 al dado.

    Seduttore
    Atleta I, Soc I, Carisma 40
    Il PG è un noto sciupafemmine/mangiauomini (in base all’orientamento sessuale, anche se in fondo è possibile che ormai siate banalmente pansessuali) al punto che la vostra fama e la vostra avvenenza sono molto noti.
    La vostra avvenenza è molto al di sopra della media ed infatti siete richiestissimi come modelli, attori e sponsor. Avete schiere di ammiratori e potete giocarvi che ci sono PNG (anche noti, potenti e facoltosi) che sono disposti a tutto per venire con voi.
    I nemici tenderanno a non attaccarvi (probabilità minore, ma non nulla), specialmente se attratti da voi, a meno che non siate voi a richiedere le loro attenzioni: consumando massimo una mezza azione a turno, potete richiamare su di voi l’attenzione di tutti i nemici e convogliare su di voi i loro attacchi. I nemici si opporranno con Intelligenza, ma se cederanno alle vostre lusinghe subiranno un dimezzamento della schivata per quel turno, mentre il PG con Seduzione avrà +2 alla schivata verso gli attacchi indotti con questa skill.

    V.I.P.
    Soc I, Carisma 40, Empatia 38
    Il PG ha effettuato una grossa scalata sociale, tale per cui è un personaggio definibile come VIP.
    Tutti i PG con una media informazione conoscono questo personaggio almeno di nome ed è possibile che alcuni di loro ne siano fans, del resto ha diritto di ruolarsi di avere un fanclub ufficiale e, nelle role libere, di avere PNG che gli chiedono autografi o comunque lo seguono.
    In quest può cercare un fan tra i PNG: questi lo seguirà per il resto della giocata, potendo essere mosso dal player servendosi di una propria azione o mezza azione, similmente a come avviene con i famigli per i possessori di Verde 1, e disponendo di una skill personale, che conferirà alle azioni del PNG che ricevono bonus +3. Uno dei due PNG può essere un collaboratore/parente del PG e può essere scelto ad inizio quest nel post introduttivo, occupando uno slot oggetti.
    Il personaggio è invitato a tutte le feste: qualsiasi evento organizzato su forum, lui ha diritto a iscrivervisi, indipendentemente dal suo BG, con unica eccezione degli eventi scolastici e denrisiani, ove dovrà il player contattare in off il master.

    Magia della Musica
    Requisiti: Soc II, 50 Carisma, 45 Empatia – Magitec II o Elem II
    Le doti musicali ed artistiche del mago sono note, al punto di essere reputato il maestro nel canto o in almeno uno strumento musicale, tanto da essere parimenti famoso sia tra i babbani che tra i maghi.
    Il suo fino orecchio e la sua superba tecnica gli conferiscono Vantaggio negli Incanti Sonici, nonché nelle azioni legate al far musica e cantare.

    Medimagia Olistica
    Requisiti: Med II, 50 Carisma, 45 Empaia – Soc II o Poz II
    Il Personaggio è un guaritore che approccia il paziente in senso olistico, servendosi di tecniche mediche classiche, alternative e magiche con disinvoltura.
    Gli incanti e le azioni Curative di questo PG ispirano a tal punto il paziente che questi, a discrezione del medimago, godrà di uno dei seguenti bonus: vantaggio alla prima azione che compie; tre azioni al prossimo turno anziché 2 e mezza; tiro salvezza automatico su resistenza per ogni malus inflitto nel turno seguente.
    I guaritori dotati di questa skill sono reputati, prim'ancora di professionisti, eccellenti persone. Hanno fama di non considerare mai un paziente come una malattia e per questo godono di un'enorme stima a livello nazionale e internazionale anche come divulgatori.

    Perdizione
    Requisiti: Nera II, Soc II, 50 Carisma – 45 Empatia o 45 Intelligenza
    Il mago ha abbracciato completamente la dissolutezza, al punto dall'essere completamente pervaso da uno dei sette peccati capitali.
    Le magie oscure e le fatture minori del PG sottopongono ad un tiro salvezza su empatia il bersaglio per non essere contaminati dal peccato.
    Per ogni PG/PNG Tentato con successo, il mago gode di +1 a qualsiasi dado e +1pv di regen a turno, inoltre godrà del vantaggio nel provare a convincere, sedurre o dominare questi PG/PNG.
    Il perseguimento dei sette peccati capitali è stata considerata fino agli inizi del Novecento Magia Nera, anche se ora si è più tolleranti, se il mago ne fa un uso contenuto sulle sole Fatture Minori. Restano comunque personaggi guardati con diffidenza, il che preclude comunque molte carriere istituzionali per ragioni di immagine. D'altro canto, questi PG sono incarnazione dell'eccesso, il che li rende per molti icone.

    Saggio Scarlatto
    Soc2, Poz2, Car50 - Emp45 o Des45
    Ognuno ha il suo stile nella seduzione, ma voi sapete come alla fine sia tutta una questione di chimica.
    Giocando con le pozioni e i profumi, avete imparato a impregnare il vostro odore di feromoni, tale per cui sottoponete chiunque parli con voi ad una distanza interpersonale di massimo due metri ad un tiro su Resistenza, che, se fallito, rende il bersaglio Ammaliato.
    Ovviamente la seduzione è ben più di questo e la vostra avvenenza e il vostro stile sono noti: siete pieni di ammiratori e non è raro che si parli di voi come tra le persone più desiderate della nazione. Ciò non rende comunque la vostra lingua meno tagliente: consumando un'azione, potete sfruttare il vostro charme per enunciare un'ordine di una sola parola, che suonerà alle orecchie della vostra vittima imperativa, tanto da eseguirla istintivamente (prova su Resistenza).

    Stella del mondo magico
    Requisiti: Soc II, Ment II, 50 Carisma - 45 Intuito o 45 Coraggio
    Il nome del mago è molto famoso. Quasi tutti nelle isole britanniche conoscono il nome di costui e la sua nomea ha varcato certamente anche i confini dello Stato.
    Il mago appare affabile e ha una vastissima rete di contatti, avendo anche modo di apprendere e conoscere cose poco note agli altri, anche perché gode di Vantaggio nelle azioni di convincimento e seduzione, incluso l’attirar l’attenzione.
    Gli eventi organizzati da questo personaggio hanno una rilevanza tale da essere citati dai giornali e attirare persone famose, inoltre costui avrà anche modo di dirigere un giornale come redattore.

    Urlo Nero
    Requisiti: Soc II, 50 Coraggio, 45 Carisma - Nera II o Ment II
    Intimorire a molti viene naturale, ma per voi è una vera e propria arte. Le vostre parole, così come il vostro sguardo, sono infusi di puro terrore e questo si manifesta nei vostri incanti Sonici, che generano in chi li ode (che siano il vostro bersaglio o meno, purché avversari) puro panico, costringendoli ad un tiro salvezza su Coraggio (anche in funzione della distanza da voi) che, se fallito, lascia in status Terrore.
    I nemici così Terrorizzati se vi attaccano godono dello Svantaggio, inoltre se vengono attaccati da voi si trovano così intimoriti da rallentare i riflessi e subire 1d4 extra di danni.
    Il vostro talento nel controllo e nella modulazione della voce è tale che se tentate di arringare un’intera folla, disponete del Sonorus senza bisogno di consumare un’azione, forse anche perché non ne avete davvero bisogno: il vostro carisma è talmente palpabile che, accompagnato dalla vostra fama, provoca timore reverenziale, garantendovi una credibilità invidiabile.

    Le Skill di Sociologia Magica stabiliscono il grado e la competenza del mago nel comprendere e sfruttare a proprio vantaggio aspetti come l'immagine pubblica e la popolarità. Chi si sviluppa in questa branca gode di grande fama ed è spesso noto in tutto lo Stato, tanto che nessuno (tranne gli invidiosi) si stupiscono quando ottengono incarichi prestigiosi, ove sanno muoversi molto bene a livello politico.



    Atleticità
    Atleta IAtleta IIAtleta III
    Magiatleta
    Requisiti: 32 Destrezza, 30 Coraggio
    Il mago ha sviluppato le proprie capacità fisiche ottenendo ottimi riflessi ed eccellenti capacità di schivata e movimento, al punto che la loro invidiabile forma fisica è spesso riconosciuta dagli altri.
    Nel momento il mago tenta azioni che necessitino di grande destrezza, come il rubare qualcosa, il mago gode di un bonus di 4 al dado. Nella schivata automatica, invece, gode di +2.

    Acrobata
    Atleta I, Inc I, Des 40
    Ognuno ha i suoi talenti, e quelli di questo Personaggio sono la sua incredibile agilità.
    Saltare, correre, aggrapparsi: il personaggio eccelle in tutto questo e non solo lo sa fare col proprio corpo, ma sa anche farlo servendosi della propria magia, al punto che, nel narrare come consuma la sua mezza azione per spostarsi, può impiegare un incantesimo per supportarsi senza dover consumare un'altra azione.
    Il mago o la strega in possesso di questa skill è noto come un atleta affermato e per questo è generalmente considerato uno sportivo professionista.

    Cavalier Cipolla
    Atleta I, Verde I, Resistenza 40
    Il mago ha domato uno sterminato numero di bestie, magiche e non, riuscendo ad instaurare un legame sufficiente a cavalcarle con disinvoltura.
    Il mago non corre il rischio di essere disarcionato dall’animale che cavalca, anche se ferito o spaventato, e nel caso ciò avvenga non subirà danni o malus.
    Mentre cavalca, non subisce malus alla schivata e agli attacchi e i suoi Sortilegi Scudo valgono sempre anche per l’animale.
    L’animale può portare addosso fino a due accessori che forniscano bonus solo ad esso.

    Figlio del mare
    Atl I, Dif I, Emp 40
    Il mago ha sviluppato un profondo legame con il mare al punto che non ha più bisogno di trucchetti come l’algabranchia per nuotare liberamente, potendo anche castare l'incanto Testabolla consumando una mezza azione.
    Il mago con questa skill non subisce malus in acqua né per le schivate, data la sua competenza nel nuoto, né per l’eseguire attacchi magici, ben conoscendo il fenomeno della rifrazione acquatica, e in generale sa muoversi meglio di altri in ambienti che limitano i movimenti.
    Maghi con questa Skill sono reputati esploratori, sportivi e pescatori professionisti e sono molto tenuti da conto anche a Denrise, del resto non è raro che lo scontro con un mostro marino possa concludersi in fondo al mare.

    Figlio del vento
    Atleta I, Des 40, Cor 38
    Il mago ha sviluppato le proprie doti atletico-sportive nei giochi su scopa.
    Il PG sembra nato per volare a bordo di una scopa e può compiere complicate acrobazie senza incorrere in alcuna complicanza, incluso il mal d’aria.Tali PG sono talmente in simbiosi con la propria scopa da poterla Appellare spendendo una mezza azione, inoltre possono eseguire incantesimi e schivate in volo senza subire malus di sorta e potranno cadere dal manico solo ricevendo dei colpi veramente estremi.
    Nel mondo magico il loro talento in volo non è certo passato inosservato ed è possibile per loro essere membri di prestigiose squadre di quidditch o entrare negli alti ranghi degli auror (Hitwizard).

    Mano di Velluto
    Requisiti: Atl I, Nera I, 40 Carisma
    Siete scaltri, veloci, silenziosi. Distrarsi davanti a voi può essere fatale, ma il vero problema è che è quasi impossibile non farlo.
    Ingaggiando qualcuno in uno scontro (anche a distanza) potete disporre della mezza azione per servirvi di un incanto o della vostra destrezza per sottrargli/compromettergli un pezzo dell’equipaggiamento.
    La vostra destrezza è leggendaria e per questo molto richiesta. Ma anche molto temuta: la gente in genere rasenta i muri davanti a voi, ma questo non vi dispiace poi molto, vero?

    Mastro d’armi
    Requisiti: duello I, Atleta I, 40 Coraggio
    Il PG è maestro nell'uso di tre specifiche classi di armi decretata al momento del provino tra: spade e fruste; armi ad asta; scudi; armi pesanti; armi da corpo a corpo; coltelli e stocchi; armi da tiro; armi da fuoco.
    Quando ne impiega una della classe prescelta è talmente efficace da causare Confusione o Sangiunamento con dadi naturali superiori a 15 o nel caso in cui la Destrezza del guerriero superi la Resistenza del bersaglio.
    Ingaggiando con tali armi un avversario, il guerriero godrà di un +3 all'attacco contro esseri umani, oppure potrà servirsi della mezza azione per Schivare (indipendentemente dal tipo di avversario).
    Personaggi con questa skill sono reputati maestri nel combattimento, nella forgiatura e nell’utilizzo, più o meno creativo, delle armi. Sono riconosciuti come potenti guerrieri e come tali rispettati e spesso impiegati come Auror veterani o Predoni d'elite.

    Seduttore
    Atleta I, Soc I, Carisma 40
    Il PG è un noto sciupafemmine/mangiauomini (in base all’orientamento sessuale, anche se in fondo è possibile che ormai siate banalmente pansessuali) al punto che la vostra fama e la vostra avvenenza sono molto noti.
    La vostra avvenenza è molto al di sopra della media ed infatti siete richiestissimi come modelli, attori e sponsor. Avete schiere di ammiratori e potete giocarvi che ci sono PNG (anche noti, potenti e facoltosi) che sono disposti a tutto per venire con voi.
    I nemici tenderanno a non attaccarvi (probabilità minore, ma non nulla), specialmente se attratti da voi, a meno che non siate voi a richiedere le loro attenzioni: consumando massimo una mezza azione a turno, potete richiamare su di voi l’attenzione di tutti i nemici e convogliare su di voi i loro attacchi. I nemici si opporranno con Intelligenza, ma se cederanno alle vostre lusinghe subiranno un dimezzamento della schivata per quel turno, mentre il PG con Seduzione avrà +2 alla schivata verso gli attacchi indotti con questa skill.

    Sfuggente Alchemico
    Requisiti: Atleta I, Alc I 40 Destrezza
    Le tecniche di evasione del mago si sono unite alle sue competenze trasfigurative.
    Oltre ad avere vaste conoscenze nell’impedire la propria localizzazione (eliminazione di tracce, annullare la propria presenza, muoversi silenziosamente ecc..), fino all'invisibilità.
    La confidenza con questo genere di arti è tale che il mago può usare una mezza azione per sfruttare la trasfigurazione per rendere invisibile o cammuffare sé stesso o un altro individuo.
    Una così profonda conoscenza del mimetismo è tipico di spie e agenti segreti, competenze molto richieste nell'ambiente criminale e al ministero, soprattutto per missioni di infiltrazione.

    Cecchino
    Requisiti: Atleta II, Divinazione II 50 Destrezza - 45 Intelligenza o 45 Intuito
    C’è chi ha fatto della forza il proprio stile, e chi invece ha deciso di eccellere nella pura e semplice mira. Il PG è dotato di una precisione ben fuori dal comune, alimentata certamente dal proprio terzo occhio e dalle proprie conoscenze anatomiche, che gli permettono di individuare rapidamente il punto debole di qualsiasi avversario gli si pari innanzi.
    Il Personaggio effettuerà critico non solo col 20 naturale, ma anche con il 19.
    Personaggi con questa skill sono abili tiratori, famosi per la loro infallibile mira sia a livello sportivo sia in ambito più militare. Hanno fama di avere occhi in grado di vedere tutto, anche l'invisibile. E in parte, è vero!

    Escapismo Ultimo
    Requisiti: Atleta II, 50 Destrezza, 45 Coraggio - Difesa II o Ment II
    La fuga non sarà forse un gesto onorevole, ma indubbiamente è quello che vi riesce in assoluto meglio.
    Unendo la vostra proverbiale acume alle vostre notevoli doti fisiche siete in grado di camuffarvi e sgattaiolare via da qualsiasi situazione, anche quelle più intricate, tanto che godete del Vantaggio per le azioni e le magie di occultamento, divincolazione e schivata.
    Un simile talento non passa certo inosservato, anche perché siete in grado di scassinare serrature babbane e magiche semplici in maniera autoconclusiva, cosa che in genere vi permette di sorprendere i vostri amici.

    Inafferrabile
    Requisiti: Atleta II, Astro II, Intu50 - 45 Destrezza o 45 Intelligenza
    Il personaggio ha dei riflessi formidabili ed un acume quasi unico al mondo, tanto da essere difficile da cogliere di sorpresa (resistente agli attacchi furtivi) ed essere immune ai malus degli attacchi aggiranti.
    Il mago è anche estremamente abile nella smaterializzazione, potendo smaterializzare cose con un'azione minore purché abbia in vista sia l’oggetto sia il luogo di riapparizione. Inoltre può impiegare la smaterializzazione come schivata per ricomparire in punti vicini che non può vedere, correndo però un bassissimo rischio di Spaccarsi (1 critico); in caso invece si smaterializzi in luoghi che vede, non corre mai questo rischio.

    In the shadow
    Requisiti: Atleta II, 50 Destrezza, 45 Carisma - Nera II o Mentale II
    Confondersi nelle ombre richiede coraggio, silenziosità e intelligenza. Il PG eccelle in tutto ciò ed è ormai diventato un tutt'uno con le ombre da potersi ormai fondere con esse.
    Consumando una mezza azione, il personaggio può fondersi con le ombre divenendo invisibile e facendo agire con svantaggio eventuali tentativi di percezione o attacco (non ad area o aggiranti) a lui diretti, inoltre consumando un’ulteriore mezza azione il personaggio potrà trasportarsi da un’ombra all’altra, sorprendendo l’avversario ed agendo dunque con Vantaggio (eventuale tiro salvezza su intuito).
    Confondersi nelle ombre è una capacità tipica di spie, ladri, assassini e Vampiri. Personaggi con questa abilità sono visti con sospetto, ma anche per questo molto rispettati e temuti.

    Occultatore Magico
    Requisiti: Difesa II, Ment II, 50 Carisma - Atleta II o 45 Empatia
    Il mago ha studiato a fondo le barriere magiche al punto di comprendere come queste possano anche non essere dei meri scudi che respingono qualsiasi cosa, potendo agire in maniera più sottile.
    Il mago può Occultare intere aree rendendole invisibili ed incantandole in maniera tale che siano introvabili o si celino dietro delle illusioni, ancora, il mago è in grado di far sì che tali barriere suscitino in chi ha un Carisma inferiore alla sua Empatia un bisogno di andarsene, codificato come il mago meglio crede (paura, pensieri etc).
    Con Intuito pari ad almeno 45, il mago è in grado di percepire quando qualcuno entra nel raggio d'azione di una Barriera da lui eretta.

    Stoicismo
    Requisiti: Resi II, 50 Resistenza, 45 Coraggio - Rune II o Atleta II
    Crederci sempre arrendersi mai. Questo era il motto dell’Isola dei Famosi e indubbiamente rispecchia anche la vostra persona che, nonostante i mille ostacoli che vi si possono parare davanti, mai vi siete arresi.
    Avete fama di essere guerrieri incrollabili, anzi, di trarre forza dalle vostre debolezze, non a caso, per ogni malus attivo su di voi, godrete di +1 a qualsiasi dado, inoltre una sola volta a quest, potrete richiamare a voi la vostra determinazione e per un turno ignorare tutti i malus su di voi applicati, scontandoli però raddoppiati dal turno dopo fino a fine giocata (indipendentemente dalla loro iniziale durata).

    Re dei duelli
    Requisiti: Duello II, 50 Coraggio, 45 Destrezza - Atleta II o Resi II
    Il mago eccelle nell'attacco e nella gestione dei combattimenti, tanto da essere anche un fine stratega, godendo del Vantaggio per gli incanti Offensivi.
    Combattente veterano, il mago gode di enorme rispetto da parte della comunità magica, potendo essere convocato come esperto stratega o consulente o assurgere a ruoli di massimo prestigio nel Corpo Auror o in possibili organizzazioni private a scopo militare.
    Le sue abilità sono così apprezzate che, a meno che non sia un criminale, la Lega dei Duelli gli riserva sempre un posto d'onore in tribuna e eventualmente anche a livello partecipativo o organizzativo.

    Le Skill di Atleticità stabiliscono il grado e la competenza nello schivare, nel divincolarsi e nell'occultarsi. I PG specializzati in questa branca di skill godono di una forma fisica ottima e sono molto abili anche nella smaterializzazione, aspetti che li rendono perfetti per una carriera sportiva o per diventare ladri.



    Incantesimi
    Inc IInc IIInc III
    Incantesimi Avanzati
    Requisiti: 32 Intelligenza, 30 Empatia
    Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
    Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.

    Acrobata
    Atleta I, Inc I, Des 40
    Ognuno ha i suoi talenti, e quelli di questo Personaggio sono la sua incredibile agilità.
    Saltare, correre, aggrapparsi: il personaggio eccelle in tutto questo e non solo lo sa fare col proprio corpo, ma sa anche farlo servendosi della propria magia, al punto che, nel narrare come consuma la sua mezza azione per spostarsi, può impiegare un incantesimo per supportarsi senza dover consumare un'altra azione.
    Il mago o la strega in possesso di questa skill è noto come un atleta affermato e per questo è generalmente considerato uno sportivo professionista.

    Aritmanzia Applicata
    Requisiti: Astro I, Inc I, 40 Intelligenza
    Il mago dimostra una grande conoscenza dei numeri e delle proprietà fisiche e magiche degli incantesimi tale per cui ottiene la capacità di modulare la propria magia nel momento in cui scaglia un qualsivoglia incantesimo appartenenti alle seguenti classi: cura, esorcistici, generali, offensivi e percettivi.
    Il mago può rendere ad area tali incantesimi, suddividendo il danno complessivo tra i bersagli (dado dimezzato e poi calcolo di bonus e malus), oppure, una sola volta a turno, può rendere le proprie magie Aggiranti

    Dispel
    Requisiti: Dif1, Inc1 Intelligenza 40
    Il mago possiede una vasta conoscenza negli incantesimi e nelle varie soluzioni con le quali li si possono Terminare.
    Con un singolo Finite Incantatem, il mago ha la possibilità di Terminare più effetti/incanti su di uno stesso bersaglio a prezzo del fatto che l'effetto della magia godrà del dado dimezzato.
    Inoltre, la sua vasta conoscenza sui meccanismi primi di quasi tutti gli incanti, il mago gode di un +3 per riconoscere la natura di incantesimi mai visti e per la loro analisi.
    I maghi con Dispel sono noti esorcisti e spezzaincantesimi e per questo sono spesso chiamati a spezzare magie e maledizioni su oggetti e persone.

    Incantatore Musicale
    Requisiti: Inc I, Soc I, 40 Tecnica
    Il mago è un noto musicista a livello nazionale ed internazionale, talmente abile che può impiegare la bacchetta in maniera atipica affinché assuma la forma di uno strumento a fiato in legno (flauto, piffero), un archetto o un microfono e quindi impiegare le proprie arti musicali per causare bonus o malus a chi lo ascolta.
    Tramite le sue capacità il mago può impiegare ad area le magie soniche, dimezzando il dado prima di calcolare bonus e malus, inoltre può Ispirare o Disispirare ad area alleati o nemici, provocando malus o bonus temporanei. L'ispirazione ad area può anche fornire un lancio con Vantaggio a scelta a tutti gli alleati entro tre turni dall'azione oppure Svantaggio alla prima azione di tutti gli avversari.
    La riuscita della magia è in funzione di tecnica, così come l'effetto, ma il raggio d'azione è in funzione di Carisma.

    Mago Bianco
    Med1, Inc1, Intuito 40
    Il mago ha deciso di specializzarsi negli incantesimi di cura, perseguendo tutte le vie che conducono ad approfondite diagnosi e quindi efficienti terapie.
    Se in un turno in cui il mago è impegnato in una azione o un incanto di cura consuma la mezza azione per analizzare il paziente, avrà modo di annullare o lenire un ulteriore malus applicato senza malus al dado.
    I Maghi Bianchi sono reputati abili medimaghi ed esperti guaritori, godendo della fama di poter diagnosticare con precisione qualsiasi malanno.

    Occhio di Falco
    Requisiti: Div I, Inc I, 40 Intuito
    Molti esperti di divinazione parlano di temi complessi e aleatori come il destino, il piano astrale e il futuro.
    Voi siete più pratici.
    Servendovi della mezza azione potete non solo percepire, ma castarvi anche un incanto percettivo, il che vi rende tra le migliori vedette (e osservatori in generale) al mondo.
    Nulla sfugge al vostro occhio, e per questo qualsiasi organizzazione vi reclama a suon di soldi per sorvegliare o spiare.
    Incantatore Generale
    Requisiti: Inc II, 50 Intelligenza, 45 Empatia - 45 Coraggio o 45 Carisma
    Il mago ha approfondito enormemente le sue competenze e conoscenze riguardo tutti gli incanti mai creati al punto che quando esegue Incanti Generali gode sempre di Vantaggio.
    Le sue conoscenze sono così approfondite che può riconoscere un incantesimo anche senza sentirne la formula, non subendo malus da eventuali incanti non verbali.
    Maghi con questa skill sono reputati accademici e profondi conoscitori della magia, essendo spesso reputati tuttologi e quindi chiamati spesso come eruditi consulenti.

    Maestro dei Sigilli
    Requisiti: Rune II, 50 Tecnica, 45 Intelligenza - Astro II o Inc II
    Il mago ha approfondito le conoscenze delle varie tipologie di sigilli, impiegandone vantaggi e limiti, tanto da godere del Vantaggio nell’eseguire incanti grafici e sigilli in generale.
    Il mago può impiegare qualsiasi tipo di sigillo noto in letteratura, potendo anche aprire provini per idearne di nuovi.
    Il mago ha anche massimizzato il proprio studio sulle magie sigillanti, ragion per cui può occludere accessi o poteri magici tramite i propri schemi, è inoltre noto come luminare nella decriptazione di linguaggi magici e non, presenti e passati.

    Mana Maxima
    Requisiti: Inc II, Resi II, 50 Intelligenza - 45 Resistenza o 45 Empatia
    Il mago ha sviluppato un’enorme confidenza nelle magie, anche quelle più antiche e profonde, al punto di accrescere il proprio Mana, la propria capacità magica, oltre ogni limite.
    La Fatica provocata dagli Incanti Avanzati, infatti, svanirà dopo un turno. Attenzione però, il mago non è immune alla Fatica, specialmente fisicamente: non tirate troppo la corda!

    Oscuro Signore
    Requisiti: Nera II, 50 Intelligenza, 45 Destrezza - Inc II o Duello II
    Il mago oscuro ha raggiunto il massimo grado di approfondimento delle magie oscure e di malvagità: conosce tutti i sortilegi oscuri noti godendo del Vantaggio quando impiega Incanti o Rituali Oscuri, ivi incluse le Maledizioni senza Perdono..
    La fama di questo mago è nota in tutto lo stato, e non è certamente una fama lusinghiera, essendo di fatto un ricercato di punta da parte del Ministero (se la sua identità è nota).
    Le Skill di Incantsimi stabiliscono il grado e la competenza del mago nello scagliare la maggior parte degli incantesimi, ovvero determina il suo grado di ecletticità. I maghi che si specializzano in questa branca generalmente ottengono un ottimo controllo sulle manifestaioni atipiche magiche, sulle magie telecinetiche e sugli Incanti Generali.



    Arti Elementali
    Elem IElem IIElem III
    Magiecologo
    Requisiti: 32 Intelligenza 30 Intuito
    Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
    Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.


    Corruttore della Natura
    Requisiti: Nera I, Elem I, 40 Intelligenza
    La conoscenza del mago oscuro nel campo della magia elementale ha superato limiti inaspettati permettendogli di riscrivere la natura mescolandola alla magia oscura.
    Il mago può scegliere di scagliare i suoi attacchi elementali dotati dei seguenti effetti aggiuntivi: ogni incantesimo lanciato avrà aura verdastra e infliggerà ulteriori danni nel tempo. I danni aggiuntivi sono pari a Carisma/3 e sarà il master a decidere come distribuire questi danni nel tempo.
    Questi maghi sono considerati letali avversari e assassini e sono molto apprezzati dalle organizzazioni criminali più efferate.

    Magimetereologo
    Requisiti: Astro I, Elem I, 40 Carisma
    Il druido è un mago che ha deciso di unire le sue conoscenze astronomiche all'erbologia per abbracciare in toto la Natura.
    Sfruttando la propria simbiosi con gli elementi della Natura, egli può sfruttare la propria magia, insieme a quella ambientale, per provocare mutamenti negli ecosistemi: tramite un singolo Meteo Recanto può mutare il clima completamente (meteo, temperatura media, umidità, vento, stagione), inoltre può rendere ad area i propri Incanti Animali, Astronomici, Elementari ed Erboristici, dimezzando il dado prima di calcolare bonus e malus.
    A Denrise molti druidi si specializzano in questo senso e chiunque possieda queste competenze viene riconosciuto come un druido esperto indipendentemente dalla sua origine, mentre per quanto concerne il mondo civile, un druido può essere impiegato in missioni all’aperto per gestire il clima, o in una Riserva per garantire il corretto clima alle creature che lo abitano.

    Ninjutsu
    Requisiti: Duello I, Elem I, 40 Intelligenza
    Il mago ha deciso di eccellere nelle tecniche offensive, padroneggiando sia gli Incantesimi Elementali, sia quelli Offensivi, sia quelli Esorcistici.
    La sua abilità offensiva è tale per cui è in grado di infondere una componente elementale negli incantesimi offensivi ed esorcistici; allo stesso modo può far assumere agli Incanti Elementali le forme di oggetti e armi.
    Le modifiche legate a questa skill comportano 1d4 extra di danno e la possibilità di infliggere malus extra. In caso di incanti elementali resi armi, è possibile rinunciare ai bonus prima citati per rendere l'attacco Penetrante.
    Questa arte mista è stata affinata nel Giappone, trovando la sua massima espressione tra i ninja, tuttavia non serve andare così lontano per investire queste abilità: questi PG sono noti assassini e possono lavorare al servizio del Ministero, agire come Predoni o agire anche in proprio.

    Omnioji
    Requisiti: Elem I, Div I, 40 Carisma
    Il mago ha affinato il suo terzo occhio fino a portare la propria affinità con la Natura ad un livello superiore, potendo comunicare, concentrandosi ed investendo un’azione, con gli spiriti elementali: captando la loro voce potrà intuire dove siano degli elementi, vicini a lui, ma non visibili ad occhio nudo e di quali elementi si tratti, compresi i sottotipi.
    Tramite lo stretto contatto che ha con gli spiriti, il mago può comprendere alterazioni e mutamenti intercorsi negli stessi anche a distanza, inoltre può richiamarli in proprio aiuto, producendo delle magie elementali animate, generalmente con forma animale, le quali si esauriscono entro il turno e possono infliggere malus extra (es: malus da sanguinamento per attacco da artigli). Una sola volta a turno, il mago può rendere un incanto elementale animato Aggirante, oppure, può infondergli energia perché permanga Temporaneamente e possa agire nei turni seguenti come un famiglio elementale, comandandolo con una mezza azione secondo quanto codificato per Magia Verde 1.
    Personaggi con queste doti sono riconosciuti a Denrise come druidi esperti, siano essi denrisiani o meno.

    Spezzaincantesimi Professionista
    Magitec I, Elem I, 40 Intuito
    Il mago ha affinato all’estremo le sue capacità di percezione del magico e del corrotto, tale per cui può individuare, anche a distanza, gli incantesimi e le proprietà magiche che agiscono su un dato oggetto.
    Investendo un turno intero il mago può esplorare un ambiente della dimensione di una stanza da ogni punto di vista, in maniera approfondita, avendo modo di individuare sia trappole sia caratteristiche e indizi sia eventuali influssi magici, ottenendo anche, in funzione di intuito, soluzioni o bonus ai controincantesimi.
    Può invece investire una mezza azione per esaminare a fondo, da ogni punto di vista un oggetto.
    Tale mago può agire sempre nell'ambito della Gringott, ma non di rado la sua fama lo porta fuori da esso, come consulente o freelance.

    Arte del Respiro Naturale
    Requisiti: Duello II, Elementale II, 50 Intelligenza - 45 Carisma o 45 Empatia
    Il guerriero si è unito alla natura al punto da ispirarvi le proprie movenze.
    Consumando una mezza azione, il mago può richiamare a sè il potere di un elemento fino ad essere avvolto dallo stesso, ottenendo per il solo turno corrente dei bonus tipici:
    - aria: gli attacchi fisici scaraventano via; il PG levita ed è considerato volante;
    - acqua: gli attacchi fisici rendono il bersaglio debole a tutti i danni elementali; il PG gode di +3 alla schivata;
    - terra: gli attacchi fisici accecano; il bersaglio è ricoperto da una corazza (-3 danni subiti);
    - fuoco: gli attacchi e il contatto fisico bruciano e ustionano;
    - fulmine: gli attacchi e il contatto fisico paralizzano;
    - ghiaccio: gli attacchi e il contatto fisico congelano.
    Il mago al momento del provino può sviluppare affinità con massimo due elementi. Durante l’attivazione della protezione elementale, i suoi attacchi fisici ed elementali risultano particolarmente efficaci contro le creature oscure, ma diventa soggetto alle debolezze di quello stesso elemento.
    Questi maghi sono reputati guerrieri protetti e benedetti dalla natura, cui so sono comunque vocati, divenendo custodi dell'equilibrio, godendo di gran fama nelle culture naturiste e druidiche.

    Corruttore
    Requisiti: Poz II, Elem II, 50 Intelligenza - Nera II o 45 Destrezza
    Creare è facile, a volte, ma distruggere è un’arte.
    O almeno, così la pensate voi!
    I vostri incanti elementali sono pervasi da una forte energia maligna, che fa sì che i malus che loro infliggano siano permanenti, almeno fino alla fine della giocata, inoltre hanno il potere di intaccare la natura e corroderla.
    Il vostro andar oltre la Natura si vede anche nel vostro relazionarvi col Rabbocco: questa magia gode di vantaggio e, una volta a quest, vi permette di rigenerare anche le pozioni da voi consumate senza diluirle. Ogni Rabbocco una mezza azione, inoltre vi permette di rigenerare anche le pozioni da voi consumate senza diluirle.

    Custode dell’equilibrio
    Requisiti: Elem II, 50 Intuito, 45 Intelligenza - Astro II o Verde II
    Il Mago ha votato sé stesso all'equilibrio del mondo vivente, estendendo al proprio limite la capacità di percepire la corruzione che può pervadere la natura.
    Il mago può avvertire cosa turbi un ambiente naturale e porvi rimedio con la magia, godendo del Vantaggio in tutte le prove di percezione con questo obbiettivo nonché agli incanti Elementali e quelli riguardanti le mutazioni climatiche, specialmente se affini ai corpi celesti.
    PG con questa skill sono spesso coinvolti nella protezione di interi ecosistemi e riserve e sono tenuti molto da conto da chi ha un forte rapporto con la natura come i druidi.

    Esorcista Supremo
    Requisiti: Duello II, Intuito 50, Coraggio 45 - Dif II o Elem II
    Il vostro PG è in grado di riconoscere anche le maledizioni più complesse. Nel tempo ha lavorato sodo per affinare le sue abilità ed ora riesce non solo a percepire con grande precisione i segni di incantamenti e maledizioni sugli oggetti, ma anche sulle persone, aspetto che rende i suoi Finite Incantatem estremamente più efficaci di quelli di un mago comune (Vantaggio sugli Incanti Terminanti e gli Esorcistici).
    Siete maghi affermati liberi di mettere le vostre conoscenze a disposizione della giustizia o cominciar a lavorare in proprio, ottenendo la possibilità di addestrare fino ad un massimo di tre PG da portar con voi durante lo svolgimento del lavoro. La riuscita dell'evocazione del famiglio corporeo è autoconclusiva.

    Magia della Musica
    Requisiti: Soc II, 50 Carisma, 45 Empatia – Magitec II o Elem II
    Le doti musicali ed artistiche del mago sono note, al punto di essere reputato il maestro nel canto o in almeno uno strumento musicale, tanto da essere parimenti famoso sia tra i babbani che tra i maghi.
    Il suo fino orecchio e la sua superba tecnica gli conferiscono Vantaggio negli Incanti Sonici, nonché nelle azioni legate al far musica e cantare.

    Prediletto dal Destino
    Requisiti: Div II, 50 Intuito, 45 Carisma - Elem II o Rune II
    Il mago ha esplorato tutte le branche della divinazione e sa discernere quale tecnica impiegare ogni volta al fine di ottenere un vaticinio il più possibile preciso, tanto che gode del Vantaggio quando divina.
    Approfondire così tanto le arti divinatorie ha aperto profondamente il terzo occhio del mago, al punto che per lui è impossibile chiuderlo, potendo quindi passivamente avvertire un pericolo imminente, godendo del Vantaggio anche alle azioni e alle magie di Percezione.

    Signore degli elementi
    Requisiti: Elem II, 50 Empatia, 45 Intelligenza - Astro II o Alc II
    Il mago si è connesso completamente con la natura, ottenendo un grado di sintonia che gli permette di comprendere cose che vanno oltre i cinque sensi.
    La sua affinità con la magia elementale è tale per cui il mago può manipolare due elementi (aria, acqua, fuoco, terra, fulmine, ghiaccio) liberamente consumando un’azione (su Intelligenza), inoltre può divenire un tutt'uno con esso assorbendolo e potendone assumere le caratteristiche (scala su tecnica).
    I signori degli elementi sono maghi rispettati soprattutto dalle comunità più vicine alla natura e spesso sono riveriti quasi al pari delle divinità.
    Le Skill di Arti Elementali stabiliscono il grado e la competenza del mago nel comprendere il delicato equilibrio che sottende la Natura. Sono maghi dotati di grandi capacità di percezione della corruzione data dall'agire dell'uomo e sono in prima linea per combatterla.



    Arti Difensive
    Difesa IDifesa IIDifesa III
    Scudo Magico
    Requisiti: 32 Resistenza , 30 Empatia
    Il PG mostra una predisposizione negli incantesimi difensivi, nonché una vasta conoscenza teorica delle magie oscure minori.
    A seconda della qualità del suo post, il PG può ottenere +4 al dado qualora si stia difendendo con un Sortilegio Scudo.

    Campi runici
    Requisiti: Rune I, Difesa I, 40 Empatia
    Il mago ha approfondito le proprie conoscenze in materia di campi runici, imparando a tracciare con enorme abilità Limiti e Territori, tuttavia ha anche imparato a potenziare tali barriere con incantesimi difensivi, realizzando barriere più o meno permeabili con resistenze ed effetti aggiuntivi che un normale mago non è in grado di realizzare.
    I suoi Sortilegi Scudo perdureranno fino alla loro rottura, indipendentemente dalla descrizione dell’incanto (la magia, tuttavia, non seguirà il mago: sarà statica).
    Date le sue competenze, il mago può intuire la natura di barriere erette ed essere coinvolto nella loro erezione, lavorando nel settore della sicurezza.

    Dispel
    Requisiti: Dif1, Inc1 Intelligenza 40
    Il mago possiede una vasta conoscenza negli incantesimi e nelle varie soluzioni con le quali li si possono Terminare.
    Con un singolo Finite Incantatem, il mago ha la possibilità di Terminare più effetti/incanti su di uno stesso bersaglio a prezzo del fatto che l'effetto della magia godrà del dado dimezzato.
    Inoltre, la sua vasta conoscenza sui meccanismi primi di quasi tutti gli incanti, il mago gode di un +3 per riconoscere la natura di incantesimi mai visti e per la loro analisi.
    I maghi con Dispel sono noti esorcisti e spezzaincantesimi e per questo sono spesso chiamati a spezzare magie e maledizioni su oggetti e persone.

    Figlio del mare
    Atl I, Difesa I, Empatia 40
    Il mago ha sviluppato un profondo legame con il mare al punto che non ha più bisogno di trucchetti come l’algabranchia per nuotare liberamente, potendo anche castare l'incanto Testabolla consumando una mezza azione.
    Il mago con questa skill non subisce malus in acqua né per le schivate, data la sua competenza nel nuoto, né per l’eseguire attacchi magici, ben conoscendo il fenomeno della rifrazione acquatica, e in generale sa muoversi meglio di altri in ambienti che limitano i movimenti.
    Maghi con questa Skill sono reputati esploratori, sportivi e pescatori professionisti e sono molto tenuti da conto anche a Denrise, del resto non è raro che lo scontro con un mostro marino possa concludersi in fondo al mare.

    Magidifensore
    Requisiti: Difesa I, Empatia 40, Resistenza 38
    La vostra conoscenza teorica delle arti oscure migliora, esattamente come le vostre capacità nel combatterle.
    Potete creare una barriera a 360° con ogni tipologia di Sortilegio Scudo (Scudo Esteso), potendo proteggere da più direzioni, potete in alternativa anche evocare Sortilegi Scudo ad Area (indipendentemente dalla descrizione) che proteggano più persone contemporaneamente purché vicine.
    Il Ministero riconosce la vostra abilità nel combattere le magia oscura, offrendovi la possibilità di partecipare come volontari in spedizioni archeologiche in cui si sospetta vi siano artefatti maledetti.

    Magia Preventiva
    Med 1, Dif 1, Empatia 40
    Il mago si è dedicato anima e corpo nella protezione del prossimo, credendo che la prevenzione sia meglio di qualsiasi cura e cercando quindi di mantenere il più sano possibile il prossimo.
    Il mago può erigere barriere su di sé o su altri con un potere sacro che, oltre a fungere da difesa, posseggono blandi poteri curativi, in grado di attivare sul mago o chi difende un debole regen, oppure lenire malus.
    Questi maghi sono profondi conoscitori delle arti oscure, al punto da sapere come prevenire e mitigarne efficacemente i danni, sono quindi molto richiesti al San Mungo e al Ministero, ma sono anche molto rispettati a bordo delle Drakkar, soprattutto come Druidi.

    Percezione dell'Ignoto
    Requisiti: Astro I, Difesa I, 40 Intuito
    Il Personaggio è dotato di acuti e sviluppati sensi, in grado di notare particolari, dettagli che ai più sfuggono, godendo di un +3 bonus se cerca di individuare tre (decise a fine provino skill) tra: elementi; l'oscuro; trappole e segreti; cose o persone anche lontane; barriere e magie ad area insistenti nel luogo in cui si trova; incrinamento dello spazio-tempo incluse recenti smaterializzazioni.
    Inoltre il mago gode di un +3 a tutte le azioni nel primo turno utile di interazione con quanto individuato.
    Un simile acume, una tale scrupolosità, rendono il Personaggio reputato un eccellente esploratore ed investigatore privato.
    Difensore Ultimo
    Requisiti: Difesa II, Duello II, 50 Empatia - 45 Resistenza o 45 Destrezza
    Erigere barriere invalicabili è il sogno di tutti, ma solo chi dedica la propria vita a ciò può raggiungere questo raro obiettivo.
    Le barriere erette dal PG sono immuni ai malus inflitti dagli attacchi aggiranti e penetranti, sono inoltre efficaci anche sugli Incanti Oscuri e gli Incanti Avanzati.
    Personaggi con questa skill sono reputati personaggi stoici, di grande esperienza e competenza, veterani di mille battaglie, in grado di non scomporsi davanti a nulla. Sono tenuti in gran conto dal ministero e non è raro siano Ministri, Capi Auror o sia loro affidata la protezione di personalità di spicco o luoghi strategici.

    Eroe dello scudo
    Requisiti: Difesa II, 50 Empatia, 45 Resistenza – Rune II o Astro II
    Le magie difensive sono il vostro punto forte, oramai siete in grado di ampliare i vostri Incantesimi Scudo in maniera tale da coprire almeno 3 PG o PNG.
    Al momento di applicare un Incantesimo Scudo, il PG godrà del Vantaggio, aspetto che lo rende anche molto richiesto per tutelare e proteggere luoghi e persone strategicamente cruciali.

    Escapismo Ultimo
    Requisiti: Atleta II, 50 Destrezza, 45 Coraggio - Difesa II o Ment II
    La fuga non sarà forse un gesto onorevole, ma indubbiamente è quello che vi riesce in assoluto meglio.
    Unendo la vostra proverbiale acume alle vostre notevoli doti fisiche siete in grado di camuffarvi e sgattaiolare via da qualsiasi situazione, anche quelle più intricate, tanto che godete del Vantaggio per le azioni e le magie di occultamento, divincolazione e schivata.
    Un simile talento non passa certo inosservato, anche perché siete in grado di scassinare serrature babbane e magiche semplici in maniera autoconclusiva, cosa che in genere vi permette di sorprendere i vostri amici.

    Esorcista Supremo
    Requisiti: Duello II, Intuito 50, Coraggio 45 - Dif II o Elem II
    Il vostro PG è in grado di riconoscere anche le maledizioni più complesse. Nel tempo ha lavorato sodo per affinare le sue abilità ed ora riesce non solo a percepire con grande precisione i segni di incantamenti e maledizioni sugli oggetti, ma anche sulle persone, aspetto che rende i suoi Finite Incantatem estremamente più efficaci di quelli di un mago comune (Vantaggio sugli Incanti Terminanti e gli Esorcistici).
    Siete maghi affermati liberi di mettere le vostre conoscenze a disposizione della giustizia o cominciar a lavorare in proprio, ottenendo la possibilità di addestrare fino ad un massimo di tre PG da portar con voi durante lo svolgimento del lavoro. La riuscita dell'evocazione del famiglio corporeo è autoconclusiva.

    Occultatore Magico
    Requisiti: Difesa II, Ment II, 50 Carisma - Atleta II o 45 Empatia
    Il mago ha studiato a fondo le barriere magiche al punto di comprendere come queste possano anche non essere dei meri scudi che respingono qualsiasi cosa, potendo agire in maniera più sottile.
    Il mago può Occultare intere aree rendendole invisibili ed incantandole in maniera tale che siano introvabili o si celino dietro delle illusioni, ancora, il mago è in grado di far sì che tali barriere suscitino in chi ha un Carisma inferiore alla sua Empatia un bisogno di andarsene, codificato come il mago meglio crede (paura, pensieri etc).
    Con Intuito pari ad almeno 45, il mago è in grado di percepire quando qualcuno entra nel raggio d'azione di una Barriera da lui eretta.

    Uomo d'acciaio
    Requisiti: Resi II, Alc II, 50 Resistenza - 45 Tecnica o Difesa II
    Il mago ha portato al limite il suo corpo e, non ancora soddisfatto, li ha varcati servendosi dell'alchimia.
    Il mago non perderà i sensi fino a che non sarà ad 1PV residuo. Oltre a ciò, il mago può consumare un'azione per condensare la propria aura magica e sfruttare le arti alchemiche per risanare ferite medio-lievi, annullando eventuali malus. Godrà inoltre del Vantaggio nelle azioni di resistenza, inclusa l’occlumanzia.
    Simili abilità vanno oltre le normali capacità dei maghi e non è raro che qualcuno consideri questi soggetti dei mostri o degli esseri contro natura.

    Vescovo
    Requisiti: Med II, Div II, 50 Empatia – Difesa II o 45 Intuito
    Il mago si è specializzato nella medimagia occulta, tentando di integrare il piano astrale con la cura. Evocando entità superiori, il medimago può rendere più potenti ed efficaci le proprie cure, applicandovi anche dei bonus curativi.
    Il suo terzo occhio si estende anche a terzi, tanto che può percepire influssi medianici da parti di spiriti ed altre entità su altri e tentare di esorcizzarli, al punto che i suoi Incanti Curativi hanno il potere di curare anche ferite medianiche ed oscure.
    Chi ha portato così avanti le proprie competenze medianiche gode della fama di essere un guru e non è raro che PG e PNG si facciano avanti chiedendo di poter diventare suoi allievi. Il mago è infatti quanto di più vicino vi sia nel mondo magico ad una guida religiosa e spirituale.

    Visione Assoluta
    Requisiti: Difesa II, Div II, 50 Intuito - 45 Destrezza o 45 Empatia
    C’è chi è nato pronto, ma voi lo eravate pure quando eravate in utero!
    Il vostro terzo occhio è pari solo ai vostri riflessi, al punto che chiunque tenti di farvi un’imboscata o un attacco furtivo scoprirà di godere di un bonus dimezzato se non annullato. Non parliamo poi degli attacchi preventivi: il vostro Protego preventivo dimezzerà o annullerà i danni. Certo, in entrambi i casi godete di un tiro salvezza su Intuito, ma chi può farla a voi?
    Avete fama di avere il sangue di ghiaccio, perché niente può sorprendervi. Siete reputati eccellenti esploratori e guardie del corpo, attenti anche ai minimi dettagli e segni di pericolo.

    Le Skill di Difesa Magica stabiliscono il grado e la competenza del mago nell'ereggere Sortilegi Scudo. Chi eccelle in questa branca magica gode di un'enorme risorsa difensiva, diventando spesso il muro invalicabile per i suoi nemici.




    Resilienza Magica
    Resi IResi IIResi III
    Resiliente
    Requisiti: 32 Resistenza, 30 Coraggio
    Il mago è dotato di una forte tempra, che gli conferisce un'enorme costituzione tale per cui è in grado di reggere colpi che i normali maghi non sarebbero in grado di sopportare.
    Il mago è dotato di 10PV in più rispetto al normale calcolo, inoltre gode di un bonus di +4 nel momento in cui tenta di opporre resistenza fisica o mentale.

    Tempra
    Requisiti: Res I, 40 Coraggio, 38 Resistenza
    La costituzione di questo PG è così forte da permettergli di equipaggiarsi armi, armature e oggetti pesantiu senza subire eccessivi rallentamenti (malus per peso ridotto o annullato), anche perché è in grado di fare di molto peggio, incassando con grande efficacia anche potenti magie offensive: sacrificando un'azione, il mago può concentrarsi a fondo rinforzando con la magia la propria aura al fine di costituire uno scudo pressoché invalicabile, in grado di dimezzare i danni subiti per tutto il turno e rendere possibili effetti aggiuntivi di magie solo nel caso in cui il loro PP di riferimento superi la Resistenza del bersaglio.

    Occlumanzia
    Requisiti: Res I, 40 Carisma, 38 Resistenza
    Il soggetto ha affinato le tecniche di mantenimento del controllo e dello svuotamento della mente, per cui è in grado di resistere con grande efficacia ai Legillimens e può percepire illusioni e altre influenze mentali sulla sua persona.
    In caso sia oggetto di un Incanto mentale, ad ogni inizio turno il Master lancerà 1d20 su Resistenza per vedere se il PG si libererà.
    Il mago ha una grande conoscenza di sé e del proprio corpo, ragion per cui sa mentire efficacemente, risultando quasi imperturbabile.

    Immunità
    Requisiti: Poz I, Res I, 40 Resistenza
    Il mago, con un costante e lungo esercizio, ha allenato ed ampliato una propria naturale resistenza agli effetti di composti e pozioni di vario genere, tanto che sia le pozioni, i veleni ed ogni altro tipo di composto ingerito, spalmato od assunto per via aerea, avrà un effetto, in base al livello del composto, nullo o dimezzato.
    Ad ogni modo il mago ha testato così spesso questi composti sul proprio corpo, che sa riconoscerne all’istante gli effetti sugli altri ed anche i luoghi del corpo e le modalità di assunzione affinché questi abbiano un risultato più efficace o letale. Di fatti, qualsiasi composto usato su altri esseri umani avrà un effetto maggiorato nella durata.

    Mana Maxima
    Requisiti: Inc II, Resi II, 50 Intelligenza - 45 Resistenza o 45 Empatia
    Il mago ha sviluppato un’enorme confidenza nelle magie, anche quelle più antiche e profonde, al punto di accrescere il proprio Mana, la propria capacità magica, oltre ogni limite.
    La Fatica provocata dagli Incanti Avanzati, infatti, svanirà dopo un turno. Attenzione però, il mago non è immune alla Fatica, specialmente fisicamente: non tirate troppo la corda!

    Poker Face
    Requisiti: Ment II, Resi II, 50 Carisma - 45 Resistenza o 45 Coraggio
    Il mago ha un'enorme esperienza nell'ingannare e nel mentire, riuscendo a risultare credibile qualsiasi fandonia pronunci, senza il bisogno di servirsi di alcuna magia, tanto che gode di Vantaggio nel mentire e nel’Occlumanzia in generale (difesa da attacchi mentali).
    Questi soggetti hanno una fervida immaginazone e sono molto abili nell'immedesimarsi nella propria rete di bugie, tanto da sapersi districare anche nel caso cadano in contraddizione (per una volta a role, possono provare a rimediare ad un errore giustificandosi. Il master per quell'unica volta non terrà conto delle caratteristiche degli altri PG presenti e dei loro punteggi, valutando l'azione solo in funzione di come è scritta e descritta, lanciando un d20, come se fosse una magia su un oggetto).
    Nonostante siano dei grandissimi bugiardi, queste persone in genere non sono giudicate inaffidabili o comunque malviste, proprio perché pochi sono consci della loro doppia faccia.

    Pozionistica Avanzata
    Requisiti: Poz II, 50 Destrezza, 45 Resistenza - Med II o Resi II
    Le conoscenze pozionistiche del mago sono vastissime, tali per cui può agilmente preparare qualsiasi pozione di cui abbia la ricetta, rischiando di fallire solo nel preparare quelle più delicate, godendo del Vantaggio in questi preparati, inclusi gli erboristici ed altre forme di ricette di prodotti alimentari.
    Le sue vaste conoscenze lo hanno reso oggetto di rispetto da parte della comunità internazionale, tanto che può proporre nuove ricette e variazioni di ricette (sotto esito del Fato), che produrranno effetti bonus o malus extra rispetto il codificato.

    Re dei duelli
    Requisiti: Duello II, 50 Coraggio, 45 Destrezza - Atleta II o Resi II
    Il mago eccelle nell'attacco e nella gestione dei combattimenti, tanto da essere anche un fine stratega, godendo del Vantaggio per gli incanti Offensivi.
    Combattente veterano, il mago gode di enorme rispetto da parte della comunità magica, potendo essere convocato come esperto stratega o consulente o assurgere a ruoli di massimo prestigio nel Corpo Auror o in possibili organizzazioni private a scopo militare.
    Le sue abilità sono così apprezzate che, a meno che non sia un criminale, la Lega dei Duelli gli riserva sempre un posto d'onore in tribuna e eventualmente anche a livello partecipativo o organizzativo.

    Saggio Oscuro
    Requisiti: Nera II, Resi II, 50 Coraggio – 45 Resistenza o Div II
    Il Personaggio ha percorso la via del male fino in fondo, consumando quasi interamente la propria anima e ottenendo in cambio di ciò una profonda dimestichezza con le magie nere, tale per cui tale classe di incanti consumano nel suo caso una sola azione a turno, lasciandolo comunque troppo sfinito per eseguire due magie oscure nello stesso turno (dovrà quindi consumare la seconda azione in maniera diversa).
    Il mago ha studiato a fondo la magia nera prendendo gran confidenza con la morte: se in quest uccide un png o un pg può tentare di creare un horcrux, la quale rimuoverà 8PP ad empatia permanentemente, ma impedirà la morte del mago fino alla sua distruzione.

    Stato di Furia
    Requisiti: Resi II, Duello II, 50 Resistenza - 45 Coraggio o Med II
    Sei un avversario davvero ostico e spietato, e tutti sanno che sei praticamente inarrestabile, specialmente se combatti a mani nude o con armi, nelle cui azioni godi del vantaggio.
    Una volta a giocata, se i tuoi PV scendo a 0 o inferiore, non cadrai a terra, non subito almeno: avrai un ultimo turno a tua disposizione nel quale non potrai difenderti o curarti (da solo), né schivare o fuggire, ma potrai solo attaccare, ricevendo ad ogni attacco un bonus ulteriore di +4.
    A conclusione del turno sverrai o morirai, se i tuoi PV non torneranno sopra lo zero, altrimenti… beh, sarà stata una fine gloriosa (?).

    Stoicismo
    Requisiti: Resi II, 50 Resistenza, 45 Coraggio - Rune II o Atleta II
    Crederci sempre arrendersi mai. Questo era il motto dell’Isola dei Famosi e indubbiamente rispecchia anche la vostra persona che, nonostante i mille ostacoli che vi si possono parare davanti, mai vi siete arresi.
    Avete fama di essere guerrieri incrollabili, anzi, di trarre forza dalle vostre debolezze, non a caso, per ogni malus attivo su di voi, godrete di +1 a qualsiasi dado, inoltre una sola volta a quest, potrete richiamare a voi la vostra determinazione e per un turno ignorare tutti i malus su di voi applicati, scontandoli però raddoppiati dal turno dopo fino a fine giocata (indipendentemente dalla loro iniziale durata).

    Uomo d'acciaio
    Requisiti: Resi II, Alc II, 50 Resistenza - 45 Tecnica o Difesa II
    Il mago ha portato al limite il suo corpo e, non ancora soddisfatto, li ha varcati servendosi dell'alchimia.
    Il mago non perderà i sensi fino a che non sarà ad 1PV residuo. Oltre a ciò, il mago può consumare un'azione per condensare la propria aura magica e sfruttare le arti alchemiche per risanare ferite medio-lievi, annullando eventuali malus. Godrà inoltre del Vantaggio nelle azioni di resistenza, inclusa l’occlumanzia.
    Simili abilità vanno oltre le normali capacità dei maghi e non è raro che qualcuno consideri questi soggetti dei mostri o degli esseri contro natura.
    Le Skill di Resilienza stabiliscono il grado e la competenza del mago nel saper incassare senza troppi danni gli attacchi nemichi, la sua resistenza alla fatica e la sua imperturbabilità. I maghi che si specializzano in questa branca sono noti per essere imperturbabili, punti fermi per alleati e nemici.



    Vampiri
    Vamp IIVamp III
    Forza Isterica
    Requisiti: Duello I, Res I, 40 Coraggio
    Tratto che appartiene ai vampiri che fanno della forza fisica il proprio asso nella manica. La creatura è in grado di causare
    danni raccapriccianti ai mortali, squarciando la carne e spezzando le ossa a mani nude. Se il PG attacca a mani nude aggiungere +3 ai danni inflitti.

    Forza selvaggia
    Requisiti: Verde I, Ment I, 40 Empatia
    Il vampiro è il predatore per antonomasia e infatti può intimidire una bestia feroce col solo sguardo fino a incutergli paura con un urlo agghiacciante (tiro su resistenza del bersaglio: se lo fallisce questa abbandona lo scontro, se lo supera effettua a svantaggio il primo tiro per colpire il vampiro).
    L'essere ha grande confidenza con una tipologia di creature della notte, sulle quali gode di un bonus di +3 a tutte le azioni, incluso il trasformarsi in esse: 1. pipistrelli; 2. gufi; 3. lupi; 4. gatti; 5. topi; 6. falene.

    Forza occulta
    Requisiti: Alc I, Atl I, 40 Tecnica
    La caratteristica che più salta all'occhio di questo vampiro è la sua silenziosità. Difficilmente si avvertono i suoi passi o il percepire rumori in sua presenza, forse anche perché è leggero come una piuma, al punto che ha imparato a trasfigurarsi in nebbia, divenendo resistente agli attacchi fisici e capace di passare attraverso le fessure o disperdersi per poi ricomporsi in un altro luogo.

    Incanto
    Requisiti: Ment I, Div I, 40 Carisma
    Chiunque si trovi alla presenza del vampiro scopre che la sua attenzione è inspiegabilmente attratta da lui. Chi lo ascolta si ritrova improvvisamente a concordare su argomenti sui quali prima aveva un’opinione diversa. Il Cainita può spendere la sua azione per infatuare qualcuno e si procederà con un lancio in carisma del vampiro contrapposta alla resistenza del bersaglio. In caso di successo per nessun motivo la creatura infatuata potrà compiere azioni ostili nei confronti del vampiro. Una creatura che ha bevuto il sangue del cainita o che questo abbia morso fallisce automaticamente la prova.

    Nutrizione brutale
    Requisiti: Vamp II, Nera II, 50 Coraggio - Duello II o 45 Resistenza
    Noto anche come “Bacio Feroce”, questo potere consente di ricavare una sacrilega forza interiore quando il vampiro si nutre del proprio sangue. Il risultato è una nutrizione efficace, seppure devastante. Il vampiro va in frenesia e per due turni non è più in grado di usare incantesimi, ma ogni suo attacco fisico dispone di vantaggio. Sfruttando anche la mezza azione i suoi attacchi sono così forti da essere penetranti.

    Supremazia animale
    Requisiti: Vamp II, Verde II, 50 Empatia - Soc II o 45 Carisma
    Il potere del vampiro sulle bestie è ora così grande che può impartire ordini alle creature abbiano almeno una volta assaporato il suo sangue. A un suo gesto, gli animali sacrificano le proprie vite se necessario per salvare il proprio padrone. Consumando una mezza azione il vampiro può frapporre il suo famiglio contro un attacco destinato al vampiro.

    Signore delle Ombre
    Requisiti: Vamp II, ATL II, 50 Intelligenza - 45 Destrezza o 45 Tecnica
    Il vampiro ha imparato a fondersi con le ombre in maniera totale, al punto che può comandare la propria per eseguire attacchi fisici Aggiranti servendosi di quest'ultima.
    La sua affinità è tale che il vampiro può penetrare nella propria stessa ombra con una mezza azione ed emergere da quella dell'avversario, configurando un attacco Furtivo.

    Decreto terminale
    Requisiti: Vamp II, Ment II, 50 Carisma - 45 Empatia o 45 Intuito
    Non più intralciato dall’istinto di conservazione della vittima, il vampiro può impartirle comandi che la portino direttamente al ferimento o alla morte. Se il vampiro tenta di infatuare un individuo impartendogli un ordine non dannoso per la sua salute fa una prova su carisma con vantaggio, al contrario rinuncia del vantaggio ma può ordinare una creatura di colpire un suo alleato o ferirsi.

    Le Skill per i vampiri stabiliscono il loro grado di competenza in quelle arti e capacità peculiari della loro razza. Un vampiro può affinare abilità fisiche o psichice.



    Edited by Lo Snaso Sibillino - 8/1/2023, 17:24
     
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2 replies since 12/3/2019, 16:30   10380 views
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