-
.SPOILER (clicca per visualizzare)Medimagia Generale - Med I
Manipolazione Mente - Ment I
Magipsicologia - Med II, Ment II
Scudo Magico - Dif I
Magibiologo - Verde I
Fattucchiere - Nera I
Magia Preventiva - Med II, Dif II
Maginfluencer - Soc I
Resiliente - Res I
Psicosi di Massa - Ment II, Nera II
Magiastronomo - Astro I
Coraggio: 35
Empatia: 45
Intelligenza: 24
Resistenza: 35
Tecnica: 31
Intuito: 27
Destrezza: 21
Carisma: 41
Inventario:
- Dubstep Gun (danno sonico; d20+1): l’arma incanala la magia del possessore all’interno dello stereo, e quindi diffonde tramite altoparlante una delle melodie inserite in memoria, a discrezione del mago, diffondendo un incanto sonico amplificato.
Una traccia esclusiva (Hangover) possiede gli effetti del Vinificatio (in questo caso, si applicheranno anche i bonus delle eventuali skill di Mentale, ma con un malus al dado di -2 al dado, data la complessità dell’incanto).
La Dubstep Gun occupa 2 slot oggetti, in quanto è abbastanza ingombrante, a meno che non si abbia Soc I o Res>40.SPOILER (clicca per visualizzare)Mezza azione: cerca di saltare sulla runa Thurisaz, di cui non ricorda il nome, sperando di ricordarne l'effetto.
Azione 1: Exclamor (Soc I: Tali doti sociali si riflettono sul suo operato: il mago ha una forte propensione a convincere, sedurre e attirare l'attenzione, inoltre ha una spiccata predisposizione alle magie soniche (+4 al dado).)
Classe: Sonico
Effetto: genera dalla bacchetta un fascio di onde ultrasoniche in grado di superare muri e scudi.
Note: l'attacco è da considerarsi Penentrante e prevede il lancio di 1d16; con Duello 1, si lancerà 1d20.
Con Tec1, la magia può sgretolare oggetti solidi; con Verde1 si possono impiegare gli ultrasuoni per comunicare con creature in grado di udirli senza arrecar loro danno.
Azione 2: Dubstep Gun, Rise and shine - Deorro (Soc I). -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Accetta la Zanna della Dea.
Azione 1 (in Sala dell'Asta): Fuocondro (Emp 45, Scudo Magico) per difendere se stesso e i civili rimasti dalle vespe, sperando di tenerle lontane col fuoco. Nel mentre, placa i civili (attivo quirk Scudo bollente: Può esistere un'azione di Skyler che non sia finalizzata all'alcool, al sesso o ai gatti? Evidentemente no! +1 a Fuocondro, inoltre il calore all'interno della protezione ha effetti placanti, o sessualmente eccitanti (in base alla situazione)) e, perché no, si cura un poco (Magia Preventiva).
Mezza azione: scorta i civili all'Esterno.
Azione 2: aiuta Isond con un Innerva sul bambino (Medimagia Generale, se bimbo svenuto attivo quirk Come si fa un necroscopico? Ognuno ha le sue idiosincrasie, e a quanto pare a Skyler pesa la burocrazia. +2 Empatia se impiega Innerva su un soggetto svenuto per bassi PV: non devi constatare il decesso di chi salvi, no?).SPOILER (clicca per visualizzare)Medimagia Generale - Med I
Manipolazione Mente - Ment I
Magipsicologia - Med II, Ment II
Scudo Magico - Dif I
Magibiologo - Verde I
Fattucchiere - Nera I
Magia Preventiva - Med II, Dif II
Maginfluencer - Soc I
Resiliente - Res I
Psicosi di Massa - Ment II, Nera II
Magiastronomo - Astro I
Coraggio: 35
Empatia: 45
Intelligenza: 24
Resistenza: 35
Tecnica: 31
Intuito: 27
Destrezza: 21
Carisma: 41
Inventario:
- Magifonino
- Biglietto da visita di Rubeus Corrigan: elegante cartoncino tascabile che riporta l'ubicazione della villa dei Corrigan e i loro estremi telefonici. Se portato con sé, conferisce +2 a Carisma.
- Idromave - potere di Patroclo: +4 Empatia per tre turni; gli incanti scudo hanno un bonus +4 Empatia per tre attacchi, anche non consecutivi, durante tutta la role; per tre attacchi, anche non consecutivi, gli incanti scudo possono proteggere anche due alleati vicini -
.
Dopo diversi duelli, ormai Adamas si era abituato, e non aveva più provato la sensazione di avere il cuore in gola per lungo tempo; non quella volta, però.
Sapere che era la finale e che Jesse lo ammirava dagli spalti (e sapere anche quanto il suo ragazzo e Elizabeth si odiassero, nonostante non ricordasse come mai), e come dovesse portare in alto l’onore della squadra di Quidditch… ecco, sentiva un po’ di pressioni addosso.
“Buona fortuna” disse, inchinandosi davanti all'avversario come da manuale, prima di lanciare un Zeffileus, un po’ per disturbare la vista di Liz, e un po’ per arrecarle danno.
Quindi si voltò verso i cactus, per indagare se e come potessergli utili; quindi rigirando lo sguardo verso la Black Opal, avrebbe suonato il Corno di Heimdall, sperando di intimorirla.SPOILER (clicca per visualizzare)Intelligenza 26.
Azione 1: Zeffileus (attivo quirk Vento di Zefito)
Mezza azione: indaga i cactus
Azione 2: suona corno.
Porta Corno di Heimdall -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Mezza azione: studia la Dea per intuire quale sia il linguaggio paraverbale più consono da tenere (uso Ispirazione Sala dell'Asta: potrai scegliere una singola azione, nel corso della quest, che scali su Intelligenza o Intuito. Il master lancerà il dado della relativa azione con vantaggio [0 su 1]; Intuito 27).
Azione 1: discorso diplomatico rivolto alla Dea - spera che mostri clemenza verso l'Ambasciatore e suo padre, in modo che possano vivere per rimediare ai loro errori, ed eventualmente rimandando la vendetta nell'eternità dell'aldilà. Allo stesso tempo, manifesta la sua intenzione a NON voler attaccare, ma solo per difendersi e curare. (Carisma 41+2)
Chiede alla Dea cosa accadrà ai civili "riportati in vita".
Azione 2: Fianto Duri per difendere sé e qualcuno vicino (Aleksey Konstantin Golubev), curandolo (Empatia 45; Dif I: A seconda della qualità del suo post, il PG può ottenere +4 al dado qualora si stia difendendo con un Sortilegio Scudo; Magia Preventiva: Il mago può erigere barriere su di sé o su altri con un potere sacro che, oltre a fungere da difesa, posseggono blandi poteri curativi, in grado di attivare sul mago o chi difende un debole regen, oppure lenire malus).SPOILER (clicca per visualizzare)Medimagia Generale - Med I
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Magipsicologia - Med II, Ment II
Scudo Magico - Dif I
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Fattucchiere - Nera I
Magia Preventiva - Med II, Dif II
Maginfluencer - Soc I
Resiliente - Res I
Psicosi di Massa - Ment II, Nera II
Magiastronomo - Astro I
Coraggio: 35
Empatia: 45
Intelligenza: 24
Resistenza: 35
Tecnica: 31
Intuito: 27
Destrezza: 21
Carisma: 41
Inventario:
- Magifonino
- Biglietto da visita di Rubeus Corrigan: elegante cartoncino tascabile che riporta l'ubicazione della villa dei Corrigan e i loro estremi telefonici. Se portato con sé, conferisce +2 a Carisma.
- Idromave - potere di Patroclo: +4 Empatia per tre turni; gli incanti scudo hanno un bonus +4 Empatia per tre attacchi, anche non consecutivi, durante tutta la role; per tre attacchi, anche non consecutivi, gli incanti scudo possono proteggere anche due alleati vicini
È nella Sala dell’Asta. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Apostrofa l'ambasciatore per aver quasi usato la Parola con la N, quindi ascolta Kimbwa.
Mezza azione: captatio benevolentiae per Kimbwa.
Azione 1: tenta di distrarre Kimbwa parlando, affinché rallenti la distruzione del soffitto per mettere in salvo i civili (Car 41+2, -4 se Kimbwa ti attacca e +4 a interazioni con lei fino a fine turno; attivo quirk "Fascino letale: Che Skyler abbia la faccia come il proprio posteriore è cosa nota, come spesso punti sul suo bel faccino e la sua aria da bravo ragazzo. +1 se tenta di distrarre l’avversario parlando; +1 all’azione seguente se risulta essere furtiva."
Azione 2: Impedimenta (Car 41+2, Nera I: "La predisposizione di questo mago si riversa anche sul lato più legale della magia nera ed infatti costoro godono di un bonus di +4 al dado per le Fatture Minori") sulle porzioni più grandi di soffitto per rallentarne l'eventuale caduta.
Classe: Fattura Minore
Effetto: Rallenta i movimenti di chi è colpito
Note: Il master tenderà ad esitare le azioni del bersaglio dopo aver esitato le altre. Inoltre riduce la Destrezza del bersaglio in base al Carisma del Mago e alla Resistenza del bersaglio.SPOILER (clicca per visualizzare)Medimagia Generale - Med I
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Coraggio: 35
Empatia: 45
Intelligenza: 24
Resistenza: 35
Tecnica: 31
Intuito: 27
Destrezza: 21
Carisma: 41
Inventario:
- Magifonino
- Biglietto da visita di Rubeus Corrigan: elegante cartoncino tascabile che riporta l'ubicazione della villa dei Corrigan e i loro estremi telefonici. Se portato con sé, conferisce +2 a Carisma.
- Idromave - potere di Patroclo: +4 Empatia per tre turni; gli incanti scudo hanno un bonus +4 Empatia per tre attacchi, anche non consecutivi, durante tutta la role; per tre attacchi, anche non consecutivi, gli incanti scudo possono proteggere anche due alleati vicini
È nella Sala dell’Asta.Perdono per il post precedente, scordo sempre che convincere valga come 1 azione... -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Ha avvertito chi di dovere della sua partecipazione in forma Animagus, almeno per la prima parte dell'evento.
Mezza azione: si trasforma furtivamente in Golden Retriever una volta che ha preso la Passaporta.
Azione 1: si finge un cane di classe, per poter passare inosservato tra i capitalisti (Carisma 41+2 da Biglietto).
Azione 2: studia gli astanti alla ricerca di sospetti (Intuito 27).
Rimane nella Sala dell'AstaLOLper avere la visuale su Jayce Jordan e coloro più vicini a lui.SPOILER (clicca per visualizzare)Medimagia Generale - Med I
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Coraggio: 35
Empatia: 45
Intelligenza: 24
Resistenza: 35
Tecnica: 31
Intuito: 27
Destrezza: 21
Carisma: 41
Inventario:
- Magifonino
- Biglietto da visita di Rubeus Corrigan: elegante cartoncino tascabile che riporta l'ubicazione della villa dei Corrigan e i loro estremi telefonici. Se portato con sé, conferisce +2 a Carisma.
- Idromave - potere di Patroclo: +4 Empatia per tre turni; gli incanti scudo hanno un bonus +4 Empatia per tre attacchi, anche non consecutivi, durante tutta la role; per tre attacchi, anche non consecutivi, gli incanti scudo possono proteggere anche due alleati vicini -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Mezza azione: chiede il permesso di visitare gli Indicibili (se ottenuto in persona, mette guanti e mascherina).
Azione 1: domanda agli Indicibili se c'è un'azione comune che hanno compiuto antecedentemente alla comparsa della tosse (toccare le bacche di vischio o una parte del corpo specifica di Valentina).
Ho ripostato, avendo postato per errore dal profilo di Adamas.SPOILER (clicca per visualizzare)Medimagia Generale - Med I
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Psicosi di Massa - Ment II, Nera II
Magiastronomo - Astro I
Coraggio: 34
Empatia: 44
Intelligenza: 24
Resistenza: 35
Tecnica: 30
Intuito: 26
Destrezza: 21
Carisma: 41
Inventario:
Magifonino (gratis con Sociologia I)
Biglietto da visita di Rubeus Corrigan: elegante cartoncino tascabile che riporta l'ubicazione della villa dei Corrigan e i loro estremi telefonici. Se portato con sé, conferisce +2 a Carisma.
Idromave - potere di Patroclo: +4 Empatia per tre turni; gli incanti scudo hanno un bonus +4 Empatia per tre attacchi, anche non consecutivi, durante tutta la role; per tre attacchi, anche non consecutivi, gli incanti scudo possono proteggere anche due alleati vicini -
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Bozza del tirocinio per Erik Foster.
Ambientazione: una parte appartata dei Giardini di Hidenstone - non pensate male.
Entrata: Erik viene chiamato da Skyler, che ha importanti novità su Bloody Mary e SevenUp, e gli chiede una mano.
Prova: Erik si trova davanti ad una cucciolata di gattini ibridi gatto-Kneazle e aiuterà Skyler ad accudirli.
Premio: coccolare dei gattini neonati non è già un premio, di per sé? Penserò comunque a qualcosa... -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Mezza azione: fa indagare a Bloody Mary gli alberi sperando di poterli usare in qualche modo.
Azione 1: Vinificatio (Carisma 41, Manipolazione della Mente: Quando il PG impiega Magie Mentali, riceve un bonus di 4, come quando tenta di influenzarne le emozioni o tenta di comprenderne gli aspetti psicologici.)
Classe: Mentale
Effetto: simula sul bersaglio gli effetti mentali dell’ubriachezza, quali mal di testa, vertigini, nausea. Il bersaglio non potrà attaccare, ma solo eseguire incanti di supporto non complicati.
Note: Se il Carisma del mago è maggiore della Resistenza del bersaglio, si presenteranno anche gli effetti fisici della sbornia: vomito, tachicardia, vampate di calore, cadute. In tale caso il bersaglio avrà un malus (-2) su una Statistica a discrezione del master per due turni.
Azione 2: Astra Congrego Plutone (Carisma 41, attivo quirk "Vai, Pluto!: Skyler non ama star da solo o senza un cane… e Pluto, oltre che un dio è anche un cane no? +1 a Astra Congrego Plutone, inoltre se scaglia la magia in un turno diverso da quello in cui lo ha evocato, +1 ulteriore ai danni")
Classe: Astrale
Effetto: genera una sfera di energia astrale che si va a depositare sulla mano non dominante del mago
Note: l'influsso planetario determina la natura e il potere della sfera. La sfera segue il mago e quindi può essere impiegata anche successivamente alla sua attivazione, consumando in quel caso una mezza-azione per scagliarlo. -Plutone: una sfera bianca e lenta, che può assonnare (malus Destrezza) o addormentare (per pochi turni) il nemico.SPOILER (clicca per visualizzare)Medimagia Generale - Med I
Manipolazione Mente - Ment I
Magipsicologia - Med II, Ment II
Scudo Magico - Dif I
Magibiologo - Verde I
Fattucchiere - Nera I
Magia Preventiva - Med II, Dif II
Maginfluencer - Soc I
Resiliente - Res I
Psicosi di Massa - Ment II, Nera II
Coraggio: 34
Empatia: 44
Intelligenza: 24
Resistenza: 34
Tecnica: 24
Intuito: 25
Destrezza: 21
Carisma: 41
Inventario:
Bloody Mary (felino): una kneazle tartaruga con molta pazienza e perseveranza. -
.
NOTE OFF
Benvenuti ad un nuovo, magico e un po' stupefacentema per i motivi sbagliatiduello.
I personaggi si trovano in un nightclub, al momento illuminato dai neon e con i soli bassi musicali di sottofondo; al centro, la pista vera e propria simula un disco di vinile, mentre ai lati dai quali entrano le ragazze. Accanto all'entrata, i camerini.
Su uno dei lati non utilizzati come entrata ecco che si trova la posizione da DJ.
Usando eccezionalmente mezza azione, le ragazze possono indossare in camerino uno dei tre outfit disponibili.
I PV saranno calcolati come 40+Resistenza:
Liz: 56-8-16-21= 11-19 PV. Barista, +1 a schivata random. -2 di Schivata di Lilith
Bombarda: 6+7-2= 11-4
Bombarda: 16+7-2= 21
93% equilibrio: balla nel fumo da disco, svenuta
Lilith: 52-25-15= 12-7-21 PV. Cubista, +1 a Carisma. -4 di Schivata di Liz
Aguamenti: 4+4-4 - mitiga il primo Bombarda
Bombarda: 18+3+1+1-4=19
Salvataggio da caduta 94%: scivola lentamente, sorretta dal fumo da disco
Regole
Siete studenti, ergo potete usare gli incanti effettivamente appresi finora... almeno al momento.
Avete due azioni e mezzo a testa, a meno che non sia diversamente specificato.
Potete portare un oggetto, un famiglio o 3 pozioni - da specificare in spoiler!
Sempre in spoiler, mettete un sunto delle vostre azioni ed eventuali quirk&skill.
L’ordine di post sarà: Skyler, Liz e Lilith. Comincia il duello LIZ.
Avremo 30 minuti per postare.
Post tra le 100-400 parole.
Telegram per comunicazioni.SPOILER (clicca per visualizzare)
Vince: LIZ
Liz: 3+3+3=9 exp
Lilith: 3+3+3=9 exp
Skyler: 3+3+3+3=12 exp
Sperando vi siate divertite, scusate per la matematica pessima. Il fumo da disco ha anche evitato che i Bombarda facessero eccessivi danni, visto che siete andate KO entrambe quasi nello stesso momento stile Rocky IV. -
.
NOTE OFF
Benvenuti ad un nuovo, magico e un po' stupefacentema per i motivi sbagliatiduello.
I personaggi si trovano in un nightclub, al momento illuminato dai neon e con i soli bassi musicali di sottofondo; al centro, la pista vera e propria simula un disco di vinile, mentre ai lati dai quali entrano le ragazze. Accanto all'entrata, i camerini.
Su uno dei lati non utilizzati come entrata ecco che si trova la posizione da DJ.
Usando eccezionalmente mezza azione, le ragazze possono indossare in camerino uno dei tre outfit disponibili.
I PV saranno calcolati come 40+Resistenza:
Liz: 56 PV.
Lilith: 52 PV.
Regole
Siete studenti, ergo potete usare gli incanti effettivamente appresi finora... almeno al momento.
Avete due azioni e mezzo a testa, a meno che non sia diversamente specificato.
Potete portare un oggetto, un famiglio o 3 pozioni - da specificare in spoiler!
Sempre in spoiler, mettete un sunto delle vostre azioni ed eventuali quirk&skill.
L’ordine di post sarà: Skyler, Liz e Lilith. Comincia il duello LIZ.
Avremo 30 minuti per postare.
Post tra le 100-400 parole.
Telegram per comunicazioni.SPOILER (clicca per visualizzare) -
.
Lezione di DCAstrO prorogata a domani sera, 01/12 ore 23.59, per esaurimento psicofisicoemotivo del player della professoressa.
Ambasciator non porta pena, ma porta... no, meglio che mi fermi qui -
.
NOTE OFF
Brooks 47-19/47 PV
Tosse e bruciore agli occhi: -2 alla mira
D6 di danno dal funghetto finché non viene rimosso
Electro: 8+1-1
Flipendo: 16+2-1
Fitz 28-25/45 PV
Colloshoo: 12+2
Ventus: 19+1-1+effetto fungo su Brooks
Regole
Siete studenti, ergo non potete usare tutti gli incantesimi anche se nessuno vi impedirà di tentare e fare una brutta fine.
Avete due azioni e mezzo a testa, a meno che non sia diversamente specificato.
Potete portare un oggetto, un famiglio o 3 pozioni - da specificare in spoiler!
Sempre in spoiler, mettete un sunto delle vostre azioni ed eventuali quirk&skill.
L’ordine di post sarà: Skyler, Fitz e Brooks. Comincia il duello FITZGERALD.
Avrete/avremo 30 minuti per postare.
Post tra le 100-400 parole.
Telegram per comunicazioni. -
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NOTE OFF
Brooks 47 PV
-1 Carisma per 2 turni, -1 Destrezza per 2 turni
Incendio: 9+2+1-1
Depulso: 4+2+1-1
Fitz 45-17 PV
Desaungeo: 6+2-1
Tarantallegra: 3+2
Esplora: 4+1 → nota che i funghetti più piccoli sono lanciabili.
Regole
Siete studenti, ergo non potete usare tutti gli incantesimi anche se nessuno vi impedirà di tentare e fare una brutta fine.
Avete due azioni e mezzo a testa, a meno che non sia diversamente specificato.
Potete portare un oggetto, un famiglio o 3 pozioni - da specificare in spoiler!
Sempre in spoiler, mettete un sunto delle vostre azioni ed eventuali quirk&skill.
L’ordine di post sarà: Skyler, Fitz e Brooks. Comincia il duello FITZGERALD.
Avrete/avremo 30 minuti per postare.
Post tra le 100-400 parole.
Telegram per comunicazioni.