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.SPOILER (clicca per visualizzare)
Pg
A: Alyce
S: Skyler. -
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Alyce Coffey ~ AnimagusOdio. Odio pazzesco.
Freddo. Freddo pazzesco.
Oggi Alyce era in uno di quei giorni della settimana del mese, in poche parole? Aveva il ciclo. E non era mica giusto che fosse al freddo. «Stupido inverno.
Stupido ciclo.
No, l'inverno.
Sì, ma più il ciclo.» - le sue personalità, tanto per cambiare, erano in disaccordo. Mentre osservava attorno a sé, lo smeraldo della rossa, notò come il ghiaccio che ricopriva il fiume sembrava aver ricevuto vomito di unicorno, per quanto fosse brillantinato. Volse lo sguardo a destra e notò una baracca (narratrice: te meno!), cercò di guardare meglio e in quel buio notò una lieve luce rossa «Cos'è?
Il mio assorbente fluo.
Smettila. Cos'è?
Giuro.» - sbuffò, la psicopatica, sobbalzando alla voce di Murphy che trovava sempre piuttosto eccitante. «IL locale.» - precisò la rossa fiammeggiante, con un po' di superiorità, sapendo quanto il suo Rouge non fosse un locale qualsiasi.
Dopo aver espletato le solite movenze di saluto, lo sguardo allucinato della donna si piazzò sull'infermiere «Che vinca io. Ehm... volevo dire, il migliore.» - squittì una risata e poi compì i dieci passi «Uno. Due. Tre. Quattro.» - continuava a contare «Cinque. Sei. Sette. Otto.» - le dita si arrotolarono ad una ad una ritmate sul bastoncino di legno «Nove. Dieci. BOMBARDA!» - stoccò in direzione dell'infermiere, cercando di essere piuttosto rapida nel muoversi per poter raggiungere la distanza giusta per poterlo colpire. Quindi disegnò una D e «Diffindo!» - con l'intenzione di colpire verso le gambe dell'avversario.
Quindi, poi poi avrebbe camminato verso la baracca e vi sarebbe entrata per vedere cosa nascondesse al suo interno, cercando di capirci qualcosa e se potesse essere utile. → scheda pg | stat
Il post in breve: Ha il ciclo. Sta storta e psicopatica più del solito, attacca subito e poi si ficca nella baracca per cercare di capirci qualcosa.
Azione 1: Bombarda [Coraggio 30][Fuga Esplosiva]CITAZIONENome: Incanto Esplosivo [DCAO]
Classe: Offensivo
Formula: Bombarda
Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
Effetto: genera un fascio di luce che dà origine ad un'esplosione quando viene a contatto con una qualunque superficie.
Note: può danneggiare o distruggere l'equipaggiamento del bersaglio. Con Coraggio > 25 aggiungere 1d6 al danno inflitto.
Con Coraggio ≥ 35 aggiungere 1d8 al danno inflitto( il bonus precedente decade)
Azione 2: Diffindo [coraggio 30]CITAZIONENome: Incantesimo Lacerante
Classe: Offensivo
Formula: Diffindo
Movimento: Disegnare una D
Effetto: Genera un fascio dalla bacchetta che recide con un taglio netto oggetti di ogni genere, può causare gravi danni su utilizzato contro una persona o creatura.
Note: con Coraggio ≥ 35 può causare amputazioni
Mezza-azione: Interazione con coso rosso
Quirk Attivo: Fuga esplosiva
Pazza è pazza. Bella è bella. Ma oggettivamente, non è scema.
+1 coraggio a Bombarda; +2 se tenta di impiegare questa magia per aprirsi una via di fuga.
Oggetto: Pozione incollante
Skill:
Magia Nera I - Fattucchiere
Antiche Rune I - Mago Runico
Arti Mentali I - Manipolazione Mentale
Resiliente I - Resilienza
Outfit: x
Coraggio: 30
Empatia: 30
Intelligenza: 31
Resistenza: 32
Tecnica: 32
Intuito: 24
Destrezza: 27
Carisma: 32. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Mezza azione: fa indagare a Bloody Mary gli alberi sperando di poterli usare in qualche modo.
Azione 1: Vinificatio (Carisma 41, Manipolazione della Mente: Quando il PG impiega Magie Mentali, riceve un bonus di 4, come quando tenta di influenzarne le emozioni o tenta di comprenderne gli aspetti psicologici.)
Classe: Mentale
Effetto: simula sul bersaglio gli effetti mentali dell’ubriachezza, quali mal di testa, vertigini, nausea. Il bersaglio non potrà attaccare, ma solo eseguire incanti di supporto non complicati.
Note: Se il Carisma del mago è maggiore della Resistenza del bersaglio, si presenteranno anche gli effetti fisici della sbornia: vomito, tachicardia, vampate di calore, cadute. In tale caso il bersaglio avrà un malus (-2) su una Statistica a discrezione del master per due turni.
Azione 2: Astra Congrego Plutone (Carisma 41, attivo quirk "Vai, Pluto!: Skyler non ama star da solo o senza un cane… e Pluto, oltre che un dio è anche un cane no? +1 a Astra Congrego Plutone, inoltre se scaglia la magia in un turno diverso da quello in cui lo ha evocato, +1 ulteriore ai danni")
Classe: Astrale
Effetto: genera una sfera di energia astrale che si va a depositare sulla mano non dominante del mago
Note: l'influsso planetario determina la natura e il potere della sfera. La sfera segue il mago e quindi può essere impiegata anche successivamente alla sua attivazione, consumando in quel caso una mezza-azione per scagliarlo. -Plutone: una sfera bianca e lenta, che può assonnare (malus Destrezza) o addormentare (per pochi turni) il nemico.SPOILER (clicca per visualizzare)Medimagia Generale - Med I
Manipolazione Mente - Ment I
Magipsicologia - Med II, Ment II
Scudo Magico - Dif I
Magibiologo - Verde I
Fattucchiere - Nera I
Magia Preventiva - Med II, Dif II
Maginfluencer - Soc I
Resiliente - Res I
Psicosi di Massa - Ment II, Nera II
Coraggio: 34
Empatia: 44
Intelligenza: 24
Resistenza: 34
Tecnica: 24
Intuito: 25
Destrezza: 21
Carisma: 41
Inventario:
Bloody Mary (felino): una kneazle tartaruga con molta pazienza e perseveranza.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)
Pg
A: Alyce
S: Skyler. -
.
Alyce Coffey ~ Animagus«Non è divertente duellare col freddo.
Non è divertente fare niente col ciclo.
Facciamo preso.
Per una volta siamo tutte d'accordo.» - miracolo della natura, quella volta le centomila personalità della rossa erano tutte d'accordo sul fatto che, chi per un motivo, chi per un altro, volessero terminare subito quello spargimento di sangue e - strano ma vero - non si parlava sicuramente solo del sangue di Skyler. Tuttavia era chiaro che dovesse concentrarsi di più, altrimenti avrebbe fatto solo stronzate e non aveva la minima intenzione di perdere senza mettercela tutta. Le parole di Skyler fecero alzare un sopracciglio alla rossa, che subito ghignò «Se vinco io, un anno di consumazioni gratis. Di qualsiasi genere...» - sibilò come un serpente incantatore, per poi schioccare la lingua al palato e riprendere la concentrazione. Davvero voleva giocare con la sua mente «Siamo già tante qui dentro.
Che dici, non siamo tante. E se stai stretta vai via.» - la rossa sbuffò, attutendo i colpi in maniera non delle migliori «Tutta colpa del ciclo. Dannazione.» - si sentì sempre più stanca, ma nonostante tutto arrivò alla destinazione prestabilita, quindi afferrò la boccetta con il teschio e cercò di uscire da lì, non prima di aver tracciato una W davanti a lei «Innerva!», quindi poi sgusciò fuori, sperando di aver recuperato un po' di energia «Bombarda Maxima!» - stoccò verso l'obiettivo sperando di poterlo colpire ancora di più. → scheda pg | stat
Il post in breve: Si stanca, ma sicuramente è colpa del ciclo. Certo, come no. Poi si prende la pozione preoccupante.
Azione 1: Innerva [Empatia 30]CITAZIONENome: Incantesimo Energizzante [Incantesimi]
Classe: Cura
Formula: Innerva
Movimento: creare una W davanti a chi è rivolto l’incantesimo
Effetto: genera un fascio di luce dalla bacchetta che infonde energia
Note: Recupera PV in funzione di Empatia
Azione 2: Bombarda Maxima [Coraggio 30]CITAZIONENome: Incanto Esplosivo Superiore [DCAO]
Classe: Offensivo Avanzato
Formula: Bombarda Maxima
Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
Effetto: Genera un fascio di luce che provoca grandi esplosioni quando viene a contatto con una qualsiasi superficie.
Nota: Provoca Fatica. Al momento della calcolo dei danni, sommare +8 alla conta dei danni in caso il bersaglio sia singolo, inoltre la magia ha un raggio così vasto da doversi considerare Aggirante. La magia agisce ad area e se il mago colpisce più bersagli, non considerare il bonus di +8, ma non causare malus al danno per splittamento dei danni.
Mezza-azione: Prende la boccetta con il teschio
Quirk Attivo: -
Skill:
Magia Nera I - Fattucchiere
Antiche Rune I - Mago Runico
Arti Mentali I - Manipolazione Mentale
Resiliente I - Resilienza
Oggetto: Pozione Incollante
Coraggio: 30
Empatia: 30
Intelligenza: 31
Resistenza: 32
Tecnica: 32
Intuito: 24
Destrezza: 27
Carisma: 32. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Mezza azione: tocca le foglie per ottenere un'armatura di ghiaccio (?).
Azione 1: Polaris Minior (Carisma 41).
Classe: Astrale
Effetto: da ciascuno dei sette punti delle stelle dell’orsa minore si genererà una stella cadente. Le sette stelle si scaglieranno contro il bersaglio, inseguendolo e deviando se necessario, per colpirlo anche da più direzioni
Note: L'attacco è da considerarsi Aggirante e i danni sono calcolati lanciando 1d16, a meno che il PG non possegga Duello 1.
Azione 2: Protego Astralis Mercurio per difendersi (tenta di rispedire parte del Bombarda Maxima al mittente) e curarsi (Empatia 44 per lo Scudo, Carisma 41; Scudo Magico: il PG può ottenere +4 al dado qualora si stia difendendo con un Sortilegio Scudo, Magia Preventiva: Il mago può erigere barriere su di sé o su altri con un potere sacro che, oltre a fungere da difesa, posseggono blandi poteri curativi, in grado di attivare sul mago o chi difende un debole regen, oppure lenire malus.)
Clsse: Sortilegio Scudo
Note: ogni astro genera un effetto diverso. Lo scudo scala regolarmente su Empatia, ma gli effetti secondari scalano tutti su Intuito. Data la complessità e la variabilità dello scudo, si lancerà 1d16. Con Astro1 si lancia 1d20 e non 1d16. Mercurio: lo scudo è riflettente. Con Difesa 1 può deviare le magie che si manifestano sotto forma di fasci luminosi, le quali potrebbero colpire il mittente, alleati o nemici.SPOILER (clicca per visualizzare)Medimagia Generale - Med I
Manipolazione Mente - Ment I
Magipsicologia - Med II, Ment II
Scudo Magico - Dif I
Magibiologo - Verde I
Fattucchiere - Nera I
Magia Preventiva - Med II, Dif II
Maginfluencer - Soc I
Resiliente - Res I
Psicosi di Massa - Ment II, Nera II
Coraggio: 34
Empatia: 44
Intelligenza: 24
Resistenza: 34
Tecnica: 24
Intuito: 25
Destrezza: 21
Carisma: 41
Inventario:
Bloody Mary (felino): una kneazle tartaruga con molta pazienza e perseveranza.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)
Pg
A: Alyce
S: Skyler. -
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Alyce Coffey ~ AnimagusTutto quello la stava facendo solo innervosire di più, sbuffò cercando di stringere i denti per i vari dolori che quelle stelle le stavano provocando, quindi provò a tracciare un cerchio in senso antiorario e «Banclavit» - provando il sortilegio della Banshee, cercando di indirizzarlo verso Skyler, proprio come una donna mestruata, voleva farle provare l'urlo che avrebbe volentieri cacciato fuori per i dolori da ciclo. Dopodicchè, sperando di aver assordato il ragazzone, provò a lanciare la boccetta che aveva afferrato prima, verso Skyler «Magari è buona!» - provando a colpirlo al meglio. Ma non aveva terminato, stoccò di nuovo in direzione di Skyler «Bombarda!» - ancora una volta lanciò l'incantesimo che ormai la rappresentava di più. → scheda pg | stat
Il post in breve: -
Azione 1: Baclavit [Carisma 32]CITAZIONENome: Sortilegio della Banshee
Classe: Sonico
Formula: Banclavit
Movimento:tracciare un cerchio in senso antiorario
Effetto: libera dalla bacchetta un urlo così poderoso da causare dolore
Effetto: genera un suono acuto e straziante che provoca danno
Note: l’incantesimo è da considerarsi ad area e prevede il lancio di 1d5 cui sommare bonus e malus; i bersagli si oppongono con Resistenza, non essendo i suoni evitabili.
Con CAR<15 colpirà anche chi lo scaglia; con CAR>25 il mago può dare una direzione alla magia, che non si espanderà in tutta l’area; con CAR>35 il mago può scegliere la direzione e i bersagli.
Con SOC1, il mago può concentrare la magia su un solo bersaglio, lanciando 1d20.
Azione 2: Bombarda [Coraggio 30][Fuga Esplosiva]CITAZIONENome: Incanto Esplosivo [DCAO]
Classe: Offensivo
Formula: Bombarda
Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
Effetto: genera un fascio di luce che dà origine ad un'esplosione quando viene a contatto con una qualunque superficie.
Note: può danneggiare o distruggere l'equipaggiamento del bersaglio. Con Coraggio > 25 aggiungere 1d6 al danno inflitto.
Con Coraggio ≥ 35 aggiungere 1d8 al danno inflitto( il bonus precedente decade).
Mezza-azione: Lancia la boccetta col teschio verso Skyler
Quirk Attivo: Fuga esplosiva
Pazza è pazza. Bella è bella. Ma oggettivamente, non è scema.
+1 coraggio a Bombarda; +2 se tenta di impiegare questa magia per aprirsi una via di fuga.
Skill:
Magia Nera I - Fattucchiere
Antiche Rune I - Mago Runico
Arti Mentali I - Manipolazione Mentale
Resiliente I - Resilienza
Oggetti: Pozione Incollante
Coraggio: 30
Empatia: 30
Intelligenza: 31
Resistenza: 32
Tecnica: 32
Intuito: 24
Destrezza: 27
Carisma: 32. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Mezza azione: dice a Bloody Mary di ricoprirsi completamente con la corazza di ghiaccio per il prossimo futuro.
Azione 1: Incarceramus (Coraggio 34) con funi di seta rossa perché sì.
Classe: Offensivo
Effetto: Genera delle grosse funi dalla bacchetta che avviluppano la persona o la Creatura Magica contro cui è lanciato l’incantesimo
Note: con Tecnica > 25 possibile decidere il materiale delle funi tra quelli non magici. Con Magitecnica 2, è possibile realizzare anche funi con materiali magici.
con Coraggio > 25 le funi infliggeranno il dolore (generalmente metà del dado al netto di bonus e malus); con Intelligenza ≥ 35 le funi possono inibire la magia del mago.
Azione 2: Polaris Minior (Carisma 41)
Classe: Astrale
Effetto: da ciascuno dei sette punti delle stelle dell’orsa minore si genererà una stella cadente. Le sette stelle si scaglieranno contro il bersaglio, inseguendolo e deviando se necessario, per colpirlo anche da più direzioni
Note: L'attacco è da considerarsi Aggirante e i danni sono calcolati lanciando 1d16, a meno che il PG non possegga Duello 1.SPOILER (clicca per visualizzare)Medimagia Generale - Med I
Manipolazione Mente - Ment I
Magipsicologia - Med II, Ment II
Scudo Magico - Dif I
Magibiologo - Verde I
Fattucchiere - Nera I
Magia Preventiva - Med II, Dif II
Maginfluencer - Soc I
Resiliente - Res I
Psicosi di Massa - Ment II, Nera II
Coraggio: 34
Empatia: 44
Intelligenza: 24
Resistenza: 34
Tecnica: 24
Intuito: 25
Destrezza: 21
Carisma: 41
Inventario:
Bloody Mary (felino): una kneazle tartaruga con molta pazienza e perseveranza.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)
Pg
A: Alyce
S: Skyler. -
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Alyce Coffey ~ AnimagusIl colpi erano troppi, forse non ce l'avrebbe fatta, ma non poteva mollare così, quindi stoccò verso Skyler «Stupeficium!» - gridò con rabbia, cercando di recuperare quanta più forza potesse recuperare. Era sfinita e questo la feceva sentire sconfitta, nonostante la sua possibilità non fosse terminata «Incendio!» - provò a disegnare una fiamma in aria e a scaldare la situazione. Sbuffò, guardando gli spalti, cercando Brian con cui - se avesse perso - si sarebbe sfogata urlando e magari andandoci anche a letto, per rabbia. Anche se avesse perso, Skyler avrebbe visto il suo ghigno sadico sul volto. → scheda pg | stat
Il post in breve: Attacca di brutalità, con la speranza ultima a morire
Azione 1: Stupeficium [Coraggio 30]CITAZIONENome: Schiantesimo
Classe: Offensivo
Formula: Stupeficium
Movimento: Stoccata in direzione dell'avversario
Effetto: Genera un potente raggio di energia dalla bacchetta che colpisce l’avversario facendogli perdere i sensi.
Note: La magia tramortisce e non causa mai lesioni permanenti o ferite. Con Cor>25 lanciare 1d6 extra. Con Cor>35, può sbattere a terra l'avversario, costringendolo ad alzarsi per non subire malus alla schivata.
Azione 2: Incendio [Intelligenza 31]CITAZIONENome: Incantesimo Bruciante
Classe: Elementale
Formula: Incendio
Movimento: Disegnare una fiamma in aria
Effetto: Genera una fiamma nel punto indicato dalla bacchetta
Note: con INT > 15 può far cambiare colore alla fiamma; con INT ≥ 35 può sciogliere il metallo; con INT ≥ 45 può dar fuoco a cose ignifughe
Mezza-azione: -
Quirk Attivo: -
Skill:
Magia Nera I - Fattucchiere
Antiche Rune I - Mago Runico
Arti Mentali I - Manipolazione Mentale
Resiliente I - Resilienza
Outfit: x
Coraggio: 30
Empatia: 30
Intelligenza: 31
Resistenza: 32
Tecnica: 32
Intuito: 24
Destrezza: 27
Carisma: 32. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Bombarda Maxima (Coraggio 34).
Classe: Offensivo Avanzato
Effetto: Genera un fascio di luce che provoca grandi esplosioni quando viene a contatto con una qualsiasi superficie.
Nota: Provoca Fatica. Al momento della calcolo dei danni, sommare +8 alla conta dei danni in caso il bersaglio sia singolo, inoltre la magia ha un raggio così vasto da doversi considerare Aggirante. La magia agisce ad area e se il mago colpisce più bersagli, non considerare il bonus di +8, ma non causare malus al danno per splittamento dei danni.
Mezza azione: ordina a Bloody Mary di attaccare dopo l'esplosione del Bombarda Maxima (una BM dopo BM, insomma) (Magibiologo=Verde I; In caso il mago possegga Magia Verde 1, potrà portare in quest un singolo animale/pianta senziente senza consumare uno slot, inoltre potrà disporre della propria mezza azione per comandare l'animale: in caso l'ordine sia un attacco, il danno inflitto sarà dimezzato (d20+bonus-malus/2), a meno che non investa una delle sue due azioni reali. Ciò si applica anche per gli animali trasfigurati e quelli selvatici ammansiti.)
Azione 2: Astra Congrego Nettuno (Car 41) scagliato.
Classe: Astrale
Effetto: genera una sfera di energia astrale che si va a depositare sulla mano non dominante del mago
Note: l'influsso planetario determina la natura e il potere della sfera, il danno invece è pari alla metà del d20 al netto di bonus e malus. La sfera segue il mago e quindi può essere impiegata anche successivamente alla sua attivazione, consumando in quel caso una mezza-azione per scagliarlo. Nettuno: una sfera blu oceano nella quale è racchiusa tutta la forza distruttiva di uno tsunami; il bersaglio viene scagliato via e travolto con le cose attorno a sé. L'acqua può deteriorare gli oggetti.SPOILER (clicca per visualizzare)Medimagia Generale - Med I
Manipolazione Mente - Ment I
Magipsicologia - Med II, Ment II
Scudo Magico - Dif I
Magibiologo - Verde I
Fattucchiere - Nera I
Magia Preventiva - Med II, Dif II
Maginfluencer - Soc I
Resiliente - Res I
Psicosi di Massa - Ment II, Nera II
Coraggio: 34
Empatia: 44
Intelligenza: 24
Resistenza: 34
Tecnica: 24
Intuito: 25
Destrezza: 21
Carisma: 41
Inventario:
Bloody Mary (felino): una kneazle tartaruga con molta pazienza e perseveranza.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)
Pg
A: Alyce
S: Skyler.