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.SPOILER (clicca per visualizzare)Interagisco con Einar e Dana e chiedo a qualcuno se vuole sfidarsi coi carboni ardenti
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Ommioddio, ma è bellissimo!
Mi piace assai e vederlo è stata una vera e propria sorpresa! Grazie mille, ne sono felicissimo
Naturalmente finisce dritto in firma! -
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Azione 1: Flipendo
Azione 2: Flipendo
Arroganza: Tu sei l’uomo che non deve pagare mai, e questo vale anche in battaglia, dove ne esci illeso: +1 a Coraggio se ha più del 90% della vita; +2 se è full vita.
Nome: Sortilegio d'attacco
Classe: Offensivo
Formula: Flipendo
Movimento: Agitare la bacchetta in direzione dell'obiettivo
Effetto: Genera un debole fascio di luce dalla bacchetta che colpisce l’avversario procurandogli ferite.
Note: Ogni 20 punti a Coraggio, aggiungere 1d4 al danno inflitto.SPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 54
Empatia: 28
Intelligenza: 20
Resistenza: 50
Tecnica: 20
Intuito: 42
Destrezza: 42
Carisma: 34
• 09/03/2019: Duellante Magico - Duello I;
• 09/03/2019: Magibiologo - Verde I;
• 03/04/2020: Resiliente - Res I;
• 11/06/2020: Divinatore - Div I;
• 08/08/2020: Magipredatore - Verde II, Duello II (Creature acquatiche, umanoidi, crature oscure);
• 04/12/2020: Magiatleta - Atleta I;
• 04/12/2020: Maestro d'armi - Duello II, Atleta II
• 06/10/2021: Re dei Duelli - Duello III, Atleta III -
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Azione 1: Flipendo
Azione 2: Flipendo
Arroganza: Tu sei l’uomo che non deve pagare mai, e questo vale anche in battaglia, dove ne esci illeso: +1 a Coraggio se ha più del 90% della vita; +2 se è full vita.
Nome: Sortilegio d'attacco
Classe: Offensivo
Formula: Flipendo
Movimento: Agitare la bacchetta in direzione dell'obiettivo
Effetto: Genera un debole fascio di luce dalla bacchetta che colpisce l’avversario procurandogli ferite.
Note: Ogni 20 punti a Coraggio, aggiungere 1d4 al danno inflitto.SPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 54
Empatia: 28
Intelligenza: 20
Resistenza: 50
Tecnica: 20
Intuito: 42
Destrezza: 42
Carisma: 34
• 09/03/2019: Duellante Magico - Duello I;
• 09/03/2019: Magibiologo - Verde I;
• 03/04/2020: Resiliente - Res I;
• 11/06/2020: Divinatore - Div I;
• 08/08/2020: Magipredatore - Verde II, Duello II (Creature acquatiche, umanoidi, crature oscure);
• 04/12/2020: Magiatleta - Atleta I;
• 04/12/2020: Maestro d'armi - Duello II, Atleta II
• 06/10/2021: Re dei Duelli - Duello III, Atleta III
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Azione 1: Diffindo
Azione 2: Flipendo
Arroganza: Tu sei l’uomo che non deve pagare mai, e questo vale anche in battaglia, dove ne esci illeso: +1 a Coraggio se ha più del 90% della vita; +2 se è full vita.
Nome: Incantesimo Lacerante
Classe: Offensivo
Formula: Diffindo
Movimento: Disegnare una D
Effetto: Genera un fascio dalla bacchetta che recide con un taglio netto oggetti di ogni genere, può causare gravi danni su utilizzato contro una persona o creatura.
Note: con Coraggio ≥ 35 può causare amputazioni
Nome: Sortilegio d'attacco
Classe: Offensivo
Formula: Flipendo
Movimento: Agitare la bacchetta in direzione dell'obiettivo
Effetto: Genera un debole fascio di luce dalla bacchetta che colpisce l’avversario procurandogli ferite.
Note: Ogni 20 punti a Coraggio, aggiungere 1d4 al danno inflitto.SPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 54
Empatia: 28
Intelligenza: 20
Resistenza: 50
Tecnica: 20
Intuito: 42
Destrezza: 42
Carisma: 34
• 09/03/2019: Duellante Magico - Duello I;
• 09/03/2019: Magibiologo - Verde I;
• 03/04/2020: Resiliente - Res I;
• 11/06/2020: Divinatore - Div I;
• 08/08/2020: Magipredatore - Verde II, Duello II (Creature acquatiche, umanoidi, crature oscure);
• 04/12/2020: Magiatleta - Atleta I;
• 04/12/2020: Maestro d'armi - Duello II, Atleta II
• 06/10/2021: Re dei Duelli - Duello III, Atleta III
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Azione 1: Flipendo
Azione 2: Flipendo
Arroganza: Tu sei l’uomo che non deve pagare mai, e questo vale anche in battaglia, dove ne esci illeso: +1 a Coraggio se ha più del 90% della vita; +2 se è full vita.
Nome: Sortilegio d'attacco
Classe: Offensivo
Formula: Flipendo
Movimento: Agitare la bacchetta in direzione dell'obiettivo
Effetto: Genera un debole fascio di luce dalla bacchetta che colpisce l’avversario procurandogli ferite.
Note: Ogni 20 punti a Coraggio, aggiungere 1d4 al danno inflitto.SPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 54
Empatia: 28
Intelligenza: 20
Resistenza: 50
Tecnica: 20
Intuito: 42
Destrezza: 42
Carisma: 34
• 09/03/2019: Duellante Magico - Duello I;
• 09/03/2019: Magibiologo - Verde I;
• 03/04/2020: Resiliente - Res I;
• 11/06/2020: Divinatore - Div I;
• 08/08/2020: Magipredatore - Verde II, Duello II (Creature acquatiche, umanoidi, crature oscure);
• 04/12/2020: Magiatleta - Atleta I;
• 04/12/2020: Maestro d'armi - Duello II, Atleta II
• 06/10/2021: Re dei Duelli - Duello III, Atleta III -
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Azione 1: Fulgur Cantata -> +4 (duellante nato) +3 (se creatura acquatica) +2 (quirk)+ vantaggio (re dei duelli)
Azione 2: Orbis -> +4 (duellante nato) +3 (se creatura acquatica) +2 (quirk)+ danno extra (se creatura oscura)+ vantaggio (re dei duelli)
Attivo un quirk
Arroganza: Tu sei l’uomo che non deve pagare mai, e questo vale anche in battaglia, dove ne esci illeso: +1 a Coraggio se ha più del 90% della vita; +2 se è full vita.
Nome: Incantesimo Fulminante
Classe: Esorcismo
Formula: Fulgur Cantata
Movimento: Disegnare verso il cielo con la bacchetta una forma di saetta, poi fare una stoccata diretta verso il bersaglio
Effetto: Crea delle nuvole all'improvviso in cielo, anche in una giornata del tutto soleggiata. Da quelle nuvole esce una scarica di fulmini diretta verso un bersaglio che può essere una creatura di qualunque entità che può essere fantasmi, Poltergeist, creature oscure e tutte le creature di quel genere. Un bersaglio se colpito in pieno può essere anche folgorato.
Note: L'incantesimo non ha effetto contro gli edifici, animali o persone umane. Con l'abilità Duello Magico I la magia colpisce un massimo di zona di tre metri, con Duello Magico II arriva fino a quattro metri, infine con Duello Magico III arriva fino a cinque metri.SPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 54
Empatia: 28
Intelligenza: 20
Resistenza: 50
Tecnica: 20
Intuito: 42
Destrezza: 42
Carisma: 34
• 09/03/2019: Duellante Magico - Duello I;
• 09/03/2019: Magibiologo - Verde I;
• 03/04/2020: Resiliente - Res I;
• 11/06/2020: Divinatore - Div I;
• 08/08/2020: Magipredatore - Verde II, Duello II (Creature acquatiche, umanoidi, crature oscure);
• 04/12/2020: Magiatleta - Atleta I;
• 04/12/2020: Maestro d'armi - Duello II, Atleta II
• 06/10/2021: Re dei Duelli - Duello III, Atleta III -
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Azione 1: Jonathan si muove in versione furtiva
Azione 2: percezione all'interno della stanzaSPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 54
Empatia: 28
Intelligenza: 20
Resistenza: 50
Tecnica: 20
Intuito: 42
Destrezza: 42
Carisma: 34
• 09/03/2019: Duellante Magico - Duello I;
• 09/03/2019: Magibiologo - Verde I;
• 03/04/2020: Resiliente - Res I;
• 11/06/2020: Divinatore - Div I;
• 08/08/2020: Magipredatore - Verde II, Duello II (Creature acquatiche, umanoidi, crature oscure);
• 04/12/2020: Magiatleta - Atleta I;
• 04/12/2020: Maestro d'armi - Duello II, Atleta II
• 06/10/2021: Re dei Duelli - Duello III, Atleta III
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Azione 1: Jonathan evoca siren e le chiede di rintracciare l'ombra in acqua o di far ciò che ritiene più opportuno per aiutare il gruppoSPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 54
Empatia: 28
Intelligenza: 20
Resistenza: 50
Tecnica: 20
Intuito: 42
Destrezza: 42
Carisma: 34
• 09/03/2019: Duellante Magico - Duello I;
• 09/03/2019: Magibiologo - Verde I;
• 03/04/2020: Resiliente - Res I;
• 11/06/2020: Divinatore - Div I;
• 08/08/2020: Magipredatore - Verde II, Duello II (Creature acquatiche, umanoidi, crature oscure);
• 04/12/2020: Magiatleta - Atleta I;
• 04/12/2020: Maestro d'armi - Duello II, Atleta II
• 06/10/2021: Re dei Duelli - Duello III, Atleta III -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Colpisco cor martello la brasiliana -> i danni extra dovrebbero essere sonici
Azione 2: Colpisco cor martello la brasiliana
Martello di Hel: Martello ottenuto dal tamburo di Hel. Fatto di ossa, pelle umana, denti di kraken, ferro di sparta e prugnolo; porta inciso l'oscuro simbolo del Nábrókarstafur. Emette un suono cupo all'impatto, da +1 ai danni, infligge ulteriori 1d8 danni ad area con respingimento e jon recuperera' pari Pv + 3, ma perdera' 1d5.
Jon avrà un +2 per eventuali dialoghi con la propria arma e +1 per resistere ad eventuali influenze mentali o magiche quando ha il martello impugnato.
Il martello di Hel avrà un +1 contro ogni possibile rottura e può galleggiare nell'acqua, in qualsiasi condizione.
Coraggio: 52
Empatia: 28
Intelligenza: 20
Resistenza: 50
Tecnica: 20
Intuito: 40
Destrezza: 42
Carisma: 34
•Duellante Magico
• Magibiologo
• Resiliente
• Divinatore
• Magipredatore (Creature acquatiche, umanoidi, crature oscure)
• Magiatleta
• Maestro d'armi
• Re dei duelli
Ho con me: il martello di hel, l'arpa di siren, una pozione cura-ferite
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.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Evoca e fa attaccare Siren con un attacco ad Area -> +4 (Divinatore) e attacco ad area
Azione 2: Bombarda -> +4 (duellante nato) +1d8 (descrizione incanto) + vantaggio (re dei duelli) +1 (quirk)
Bjorn: Elettro Maxima dalle forma di un drago di pura elettricità (omnioji)
Omnioji
Requisiti: Elem I, Div I, 40 Carisma
Il mago ha affinato il suo terzo occhio fino a portare la propria affinità con la Natura ad un livello superiore, potendo comunicare, concentrandosi ed investendo un’azione, con gli spiriti elementali: captando la loro voce potrà intuire dove siano degli elementi, vicini a lui, ma non visibili ad occhio nudo e di quali elementi si tratti, compresi i sottotipi.
Tramite lo stretto contatto che ha con gli spiriti, il mago può comprendere alterazioni e mutamenti intercorsi negli stessi anche a distanza, inoltre può richiamarli in proprio aiuto, producendo delle magie elementali animate, generalmente con forma animale, le quali si esauriscono entro il turno e possono infliggere malus extra (es: malus da sanguinamento per attacco da artigli). Una sola volta a turno, il mago può rendere un incanto elementale animato Aggirante, oppure, può infondergli energia perché permanga Temporaneamente e possa agire nei turni seguenti come un famiglio elementale, comandandolo con una mezza azione secondo quanto codificato per Magia Verde 1.
Personaggi con queste doti sono riconosciuti a Denrise come druidi esperti, siano essi denrisiani o meno.
Melodia del mare (attacco speciale): suonando la propria arma, siren richiama i flutti del mare scagliandoli contro gli avversari e provocando lo status Mutismo. L’attacco scala su Carisma.
Attivo un quirk
Arroganza: Tu sei l’uomo che non deve pagare mai, e questo vale anche in battaglia, dove ne esci illeso: +1 a Coraggio se ha più del 90% della vita; +2 se è full vita.
Coraggio: 52
Empatia: 28
Intelligenza: 20
Resistenza: 50
Tecnica: 20
Intuito: 40
Destrezza: 42
Carisma: 34
•Duellante Magico
• Magibiologo
• Resiliente
• Divinatore
• Magipredatore (Creature acquatiche, umanoidi, crature oscure)
• Magiatleta
• Maestro d'armi
• Re dei duelli
Ho con me: il martello di hel, l'arpa di siren, una pozione cura-ferite -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Incarceramus -> +4 (duellante nato) + vantaggio (re de duelli) +2 (quirk) +
Azione 2: Si getta contro la scopa del generale e cerca con la forza di farla cadere in acqua -> +45 perché Jon è fortissimo e un Jon che ti assalta fisicamente fa paura
Nome: Fattura Imprigionante
Classe: Offensivo
Formula: Incarceramus
Movimento: Disegnare una spirale in senso antiorario
Effetto: Genera delle grosse funi dalla bacchetta che avviluppano la persona o la Creatura Magica contro cui è lanciato l’incantesimo
Note: con Tecnica > 25 possibile decidere il materiale delle funi tra quelli non magici. Con Magitecnica 2, è possibile realizzare anche funi con materiali magici.
con Coraggio > 25 le funi infliggeranno il dolore (generalmente metà del dado al netto di bonus e malus); con Intelligenza ≥ 35 le funi possono inibire la magia del mago.
Attivo un quirk
Arroganza: Tu sei l’uomo che non deve pagare mai, e questo vale anche in battaglia, dove ne esci illeso: +1 a Coraggio se ha più del 90% della vita; +2 se è full vita.
Coraggio: 52
Empatia: 28
Intelligenza: 20
Resistenza: 50
Tecnica: 20
Intuito: 40
Destrezza: 42
Carisma: 34
•Duellante Magico
• Magibiologo
• Resiliente
• Divinatore
• Magipredatore (Creature acquatiche, umanoidi, crature oscure)
• Magiatleta
• Maestro d'armi
• Re dei duelli
Ho con me: il martello di hel, l'arpa di siren, una pozione cura-ferite