I Varchi sull'Abisso

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    Andrè De Long-Prée
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    Aveva sentito il messaggio che aveva ricevuto mentalmente dal proprio Ifrit, ed in qualche modo sentiva davvero come se avesse bisogno di aiuto da parte sua. Non sapeva più come fare, ed in un certo senso si sentiva davvero allo stremo delle forze, quasi sul punto della resa. Ma poi furono le parole di Victoria che gli diedero la forza di andare avanti e di non mollare: non voleva che la donna lo soggiogasse, voleva che quello spirito rimanesse in salute, e voleva che rimanesse completamente suo, quindi avrebbe fatto di tutto pur di riprenderselo.
    Non appena lo scenario sembrò cambiare improvvisamente, il ragazzo si ritrovò con tutti gli altri in fondo al mare, davanti all’entrata di un tempio che ben ricordava. Lo sguardo cadde sul mostro che si trovarono davanti: se prima non l’aveva osservato poi così bene, preso dal suo tentativo di aiutare l’ifrit, adesso aveva ben visto quanto fosse grande e pericoloso: aveva tantissime appendici e tentacoli, tanti occhi, ed era proprio brutto, oltre che avere sicuramente intenzioni poco buone.
    A quel punto, nel notare quanto fosse veloce, il ragazzo cercò di dedicare le proprie energie per aiutare gli altri che avrebbero potuto attaccarlo in maniera decisamente più distruttiva ed efficace, andando di conseguenza a mirare la propria bacchetta in direzione del mostro terribile. Non disse nulla nei suoi confronti, non voleva farlo adirare più di quanto già fosse, motivo per il quale si limitò solamente a scagliare l’incantesimo che aveva scelto, andando successivamente ad esprimersi. Eseguì una linea dall’alto verso il basso, esclamando poi l’incantesimo prescelto mirando il mostrone. “Impedimenta!”
    Dopo aver fatto quello, dunque, il ragazzo avrebbe deciso di indietreggiare appena, così da permettere agli altri che avrebbero voluto attaccarlo di agire senza problemi, mettendosi più in retroguardia. A quel punto, approfittando del fatto che anche gli altri stessero eseguendo i propri incantesimi e le proprie azioni contro quel mostro enorme, il ragazzo avrebbe immediatamente optato per fare qualcosa per provvedere al proprio genio. Non voleva che fosse preso ed usato da quel mostro, ed avrebbe cercato di sfruttare la sua situazione di svantaggio, cercando di ispirare nuovamente il proprio ifrit.
    “Ti prego, devi resistere ancora un po’. Devi provare a riuscirsi, devi tenere duro ancora per poco, giusto qualche altro istante. Siamo in tanti qui, e stiamo cercando di fare il possibile, ma per favore, cerca di resistere.” E a quel punto avrebbe continuato a parlargli mentalmente così da convincerlo quanto più possibile e da infondergli quanta più energia possibile per resistere. “Forza, cerca di mantenere vivi i ricordi positivi che hai con me, il nostro legame. Cerca di mantenerlo vivo, non lasciare che il mostro riesca a sopraffare tutto ciò che c’è stato. Ti prego, rimani ancorato alle sensazioni che provi quando sei con me, non lasciarti prendere. Tu non puoi essere sottomesso, non mollare, io so che tu puoi farcela a tutti i costi. Non abbandonarmi anche tu…” E quelle ultime parole che gli avrebbe detto erano chiaramente riferite al fatto che André fosse completamente solo, così come era stato sempre lasciato ed abbandonato da qualsiasi ragazzo per il quale aveva una cotta, o con cui era magari stato fidanzato.
    Dopo aver tentato di ispirare il genio, a quel punto, André avrebbe cercato di utilizzare le proprie conoscenze e competenze per ispezionare le rovine presso le quali erano stati teletrasportati.
    RevelioGDR


    Sta con gli altri, e dopo l'impedimenta si mette dietro per poter contattare il proprio ifrit mentalmente.

    Azione 1: Impedimenta sul mostrone cattivone pesciolone. (Ho la Skill di Magia nera I che mi dovrebbe dare +4 alle fatture minori).
    Nome: Incantesimo Rallentante
    Classe: Fattura Minore
    Formula: Impedimenta
    Movimento: Linea dell'alto verso il basso
    Effetto: Rallenta i movimenti di chi è colpito
    Note: Il master tenderà ad esitare le azioni del bersaglio dopo aver esitato le altre. Inoltre riduce la Destrezza del bersaglio in base al Carisma del Mago e alla Resistenza del bersaglio.
    - Carisma: 34

    Azione 2: Cerca di ispirare nuovamente il proprio Ifrit a resistere all'evocazione da parte del mostrone, parlandogli mentalmente con parole di supporto e strappalacrime.
    - Non so quale caratteristica può essere utile a questa azione, nel dubbio: Intuito 43, Carisma 34, le altre invece sono qui sotto. <3
    - Non so se le skill possano servire, ma nel caso ho: Divinazione I, Astronomia I, Nera I e Rune I.

    Mezza azione: cerca di analizzare con le proprie conoscenze le rovine. (Skill possedute: Rune I, Divinazione I, Astronomia I)

    Coraggio: 32

    Empatia: 35

    Intelligenza: 33

    Resistenza: 20

    Tecnica: 21

    Intuito: 43

    Destrezza: 20

    Carisma: 34

    Ha con sé: bacchetta, Fede (+2 agli incanti Astronomici).

    Skill: Divinatore, Magiastronomo, Magia nera I, Rune I.
     
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    Black Heart
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    Lato negativo: Black aveva male ovunque.
    Lato positivo: riusciva a percepirlo.

    Mhhhghhh

    Fu più o meno la risposta che ottenne Airwen.

    Non appena percepì nuovamente le forze che gli scorrevano dentro, si rialzò. Gemette e si appoggiò alla parete, mentre il flusso degli eventi gli annebbiava la vista.
    Lo aveva percepito, il potere del dio. Le comete e il terremoto aveva distrutto la stanza e intrappolato Famfrit negli abissi.
    Gli dispiaceva, a Black, ma non aveva avuto altra scelta.

    Grazie

    Sussurrò Black, ma non verso la meravigliosa druida che lo aveva rimesso in piedi, bensì al signore del mare, che, tutto sommato, continuava a tenerlo d'occhio.
    Il dolore non scemò, anche se per la maggior parte si raccolse sulla sua schiena, entro i limiti del tridente rovesciato.
    Non appena la testa smise di girare, si drizzò e guardò Airwen. Fece per oltrepassarla senza dire niente, zoppicando. Poi, quando questa avrebbe aperto la bocca per dire qualcosa, l'avrebbe baciata, la follia che gli si stava lentamente riaccendendo nello sguardo.

    Ridacchiando, avrebbe zoppicato fino alla sala principale, riacquistando man mano la sua andatura normale. Un Black dall'abito malconcio, forse un po` stanco, ma raggiante avrebbe fatto il suo ingresso trionfale. Ah già, lui era bagnato e la stanza no.

    Osservò Sigurd, il tridente, poi il drago

    Ehi Sig, ben fatto

    Osservò il drago e fece una risata, o almeno, ci provò, ma si strozzò con residui di acqua spiritica

    Sì, non ti preoccupare capo, come le ho chiuse, così le riapro. Spero

    Puntò la bacchetta versa la porta, mentre gli si avvicinava:

    Corpus Locomotor

    E, facendo un gesto con la bacchetta, gli ordinò di aprirsi. Le aveva chiuse lui, sarebbe stato triste se non fosse riuscito a riaprirle.

    Fatto ciò, tornò a guardare il drago

    La mia proposta è ancora valida chicos...
    "Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato" | Scheda - Stats
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    Azione 1: si riposa.

    -Azione 2: Nome: Incanto di Animazione Controllata
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Corpus Locomotor
    Movimento: tracciare con la punta del catalizzatore una "e" che termina con una stoccata finale in direzione dell'oggetto o degli oggetti da animare.
    Effetto: un ampio fascio di luce blu elettrico investe un oggetto, animandolo.
    Note: La magia ha effetto Duraturo. Gli oggetti così animati saranno privi di una propria volontà ed eseguiranno dei comandi semplici impartiti dal PG consumando un'azione, tranne che nel turno del cast, quando sarà sufficiente una mezza azione.
    L'incanto ha un raggio massimo di TEC/5 metri.
    Intelligenza ≥20 gli oggetti animati di taglia piccola potranno levitare
    Intelligenza ≥30 gli oggetti animati di taglia media potranno levitare
    Intelligenza ≥40 gli oggetti animati di taglia media potranno levitare.

    -M.A.: Apriti Sesamo!

    Stats:

    Coraggio: 32

    Empatia: 20

    Intelligenza: 24

    Resistenza: 28

    Tecnica: 24

    Intuito: 25

    Destrezza: 32

    Carisma: 33

    Quirk:
    cuore tonante: ogni buon marinaio ha bisogno di un punto fisso in cielo. Il suo è quello di giove. +1 ad astra congrego giove, inoltre questo bonus si applica anche alla prima magia astrale richiamante giove eseguita entro il termine del turno seguente.

    Taglio rabbioso:
    Alcune volte si combatte per lavoro, altre per motivi personali. +1 a Recido, inoltre Black può odiare così tanto il proprio bersaglio da rendere così affilato il bisturi da infliggersi 1pv di danno e alzare il bonus al danno a +3

    Perquisizione esperta: c’è chi è svelto di mano, chi anche di occhio. +1 se perquisisci o analizzi gli oggetti di qualcuno, inoltre sugli oggetti individuati godi +1 al furto

    Equip:
    Non free:
    -Alietiometro: una bussola nera, esagonale, che al posto di puntare verso il nord magnetico guida chi la tiene in mano verso ciò che più desidera a questo mondo.
    Questo è un oggetto antico e originariamente veniva chiamata Pyxis Animarum, ma con il diffondersi della cinematografia e per una questione di coincidenze ormai il suo nome sta iniziando a mutare.

    -tridente in ferro runico (danni: d20): +1pp destrezza se impugnato. L’arma possiede nella punta posteriore uno scoparto iperespanso, inoltre se le tre punte infilzano qualcosa, Black, può consumare una mezza azione per premere un pulsante segreto dell’asta e e tentare di smaterializzarlo dentro allo scomparto.

    -Compasso Dimensionale:
    Un prototipo rubato alla sezione sperimentale dell'ufficio misteri Inglese. Questo speciale compasso è capace di cancellare l'area compresa nel suo segno. Ad essere eliminata dall'esistenza non è solo la superficie del cerchio segnato, ma viene cancellata tutta la materia anche in profondità. Se facesse un cerchio di 10 cm su una parete di titanio spessa 40 cm, si formerebbe un buco circolare di 40 cm e dal diametro di 10 centimetri.
    Può creare buchi di massimo 10 metri ed il diametro massimo raggiungibile è pari a 20 cm.
    La struttura è in acciaio nero magicamente incantato, come d'altronde la punta di diamante e la grafite usata per disegnare.
    Durata: 7 usi, poi la grafite si consuma e diventa inutile.
    Bonus e Malus: //

    -"Free":
    Marchio di Poseidone: marchio che sancisce l’ira di poseidone. Garantisce +1 agli incantesimi d’acqua, ma provoca incubi di affogamento al protagonista, i quali fortunatamente non gli provocano una talassofobia. In caso Black salga su una nave in veste di capitano o si definisca anche durante il viaggio capitano, immeditamente soffrirà di un violento mal di mare che gli provocherà dimezzamento della destrezza.

    -Free:
    -Borsa di cuoio;

    -Sciabola (duello 1)
    -magifonino (tec 1)

    -bacchetta
     
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    Denrise
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    DANA AN FENG
    L'amore è sognare in due.

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    PARLATO - PENSATO - NARRATO

    Dana fu colpita dalla scarica del demone una volta aver raggiunto Sigurth e Sigurd , il capo villaggio che aveva appena curato. Doveva prima provava a curarsi se stessa e proteggersi almeno avrebbe tentato nonostante tutto. Lo sapeva bene che non era una combattente, ma come al solito conosceva un incanto per la ferita che sanguinava. Così Dana puntò la bacchetta su se stessa e con la forza della voce pronunciò la formula dell’ incanto per non perdere ancora sangue.

    “Ferula!“

    Disse la donna mentre sapeva quello che doveva fare dopo aver fatto il primo soccorso andò a curare il capo villaggio che ovviamente curò ma non contenta di quello che faceva... Non sopportava che loro facevano tutto da soli gli uomini... mai un aiuto volevano. Stavolta aveva una strategia che forse funzionava. Voleva certo arrivare per lo meno intera e andare a salvare quello che si trovava all’ aldilà . Così la donna determinata a difendersi dall’ attacco del dio per non morire e rimanere viva vegeta durante quella missione pericolosa pronunciò senza esitazione l’ incantesimo di protezione.

    “Protego! “

    Esclamò la cino denrisiana in quel momento mentre aspettava che la porta si aprisse. Era una donna molto determinata avrebbe fatto di tutto per salvarsi dalla furia del dio che in quel momento sembrava inferocito e aspettava di attraversare quella porta che avrebbe dovuto aprire Black... Avrebbe voluto combattere ma doveva salvarsi sperando che quella strategia giusta in quell' istante... pur sapendo che per lei era una missione molto pericolosa e doveva salvare chi ne aveva bisogno visto che era il suo lavoro di guaritrice avrebbe cercato di aiutare ogni volta che ne c'era bisogno ...

    Scheda - Statistiche - Outfit

    @yuiccia





    Dana tenta di curarsi e almeno proteggersi
    Azione I: Ferula su se stessa
    Azione II: Protego su se stessa in caso di attacco

    Coraggio: 31

    Empatia: 30

    Intelligenza: 30

    Resistenza: 30

    Tecnica: 20

    Intuito: 21

    Destrezza: 20

    Carisma: 21
     
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    DocPOZIONI|DRUIDA
    AIRWËN
    O'NEILL

    Tornati alla sala centrale, la situazione non era certo migliorata a parte i compagni per fortuna curati da Dana. Il capo-villaggio era visibilmente provato come il suo animaletto da compagnia, affrontare un demone-drago; per quanto forza e coraggio ai Denrisiani non mancasse, era ugualmente un'impresa già difficile per un intero equipaggio, figurarsi esser solo loro 4 cretini.
    Airwen era riuscita ad aiutare Black nella stanza del toro, ma non potè niente contro la furia di Angra Mainyu che si alzò in volo e dopo aver ruotato su sè stesso, con una codata potenziata colpì lei, Jon, Sigurth e Dana, provocando diversi tagli sul loro corpo.
    Quando Sigurd riuscì a recuperare l'agognato tridente e urlò a tutti di riaprire il cancello principare di quell'edificio, non potè che esserne felice. La tentazione di curarsi subito era tanta, ma c'erano prima cose più importanti di cui occuparsi, e lei poteva ancora sopportare un altro po' di dolore e sangue.
    Se l'intento era quello di scappare, per prima cosa bisognava bloccare o almeno rallentare l'essere che li stava attaccando, così con la bacchetta cercò di disegnate una "I" mentre enunciava << Immobilus!>>, non era un incantesimo molto potente, ma sperava di ottenere quel poco di tempo in più per aiutare i compagni ad uscire tutti dalla stanza.
    Un dettaglio non da poco era l'apertura della porta che in precedenza Black aveva chiuso. Era forse il caso di aiutarlo? Magari in due l'avrebbero aperta più velocemente e in caso d'imprevisti, sarebbero stati in due a continuare l'incanto invece di finire in trappola come topi... Provò a tracciare con la punta del catalizzatore una "e" terminando con una stoccata finale in direzione della porta, intanto che pronunciava la formula << Corpus Locomotor>>
    Non sapeva dire se dall'altra parte c'erano ancora i centauri incazzati, ma sarebbero stati sicuramente meglio di quella creatura enorme e minacciosa.
    Se entrambi gli incantesimi avessero funzionato, sicuramente la porta si sarebbe aperta, e avrebbero ottenuto anche pochi minuti di vantaggio per riuscire ad uscire vivi e vegeti. Naturalmente anche lei ne avrebbe approfittato per avvicinarsi almeno all'uscita, aspettando prima di capire se l'intento di Sigurd era proprio quello di ritirarsi o era per far entrare il possibile esercito di predoni che nascondeva nella stiva della drakkar.

    25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese
    codice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT


    Azione 1. : Usa "Immobilus" sul drago-demone.

    Azione 2. : Usa "Corpus Locomotor" per aiutare Black ad aprire la porta

    Mezza Azione: Si avvicina alla porta d'uscita

    Nome: Incantesimo Immobilizzante
    Classe: Generico
    Formula: Immobilus
    Movimento: Disegnare una I
    Effetto: Immobilizza o rallenta oggetti, animali e persone, privandoli di qualsiasi forza cinetica.
    Note: Se rallenta da Malus in relazione a Intel del mago e Res del bersaglio.
    La durata della paralisi verrà decretata dal master, ma può annullare anche solo un azione del bersaglio

    Nome: Incanto di Animazione Controllata
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Corpus Locomotor
    Movimento: tracciare con la punta del catalizzatore una "e" che termina con una stoccata finale in direzione dell'oggetto o degli oggetti da animare.
    Effetto: un ampio fascio di luce blu elettrico investe un oggetto, animandolo.
    Note: La magia ha effetto Duraturo. Gli oggetti così animati saranno privi di una propria volontà ed eseguiranno dei comandi semplici impartiti dal PG consumando un'azione, tranne che nel turno del cast, quando sarà sufficiente una mezza azione.
    L'incanto ha un raggio massimo di TEC/5 metri.
    Intelligenza ≥20 gli oggetti animati di taglia piccola potranno levitare
    Intelligenza ≥30 gli oggetti animati di taglia media potranno levitare
    Intelligenza ≥40 gli oggetti animati di taglia media potranno levitare


    [STATISTICHE]

    Coraggio: 22

    Empatia: 34

    Intelligenza: 32

    Resistenza: 30

    Tecnica: 20

    Intuito: 42

    Destrezza: 31

    Carisma: 32

    PV: 47 / 60

    [BONUS Temporanei]


    [SKILL]
    MED I
    Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
    Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
    MED II - Mago Bianco
    Il mago ha deciso di specializzarsi negli incantesimi di cura, perseguendo tutte le vie che conducono ad approfondite diagnosi e quindi efficienti terapie.
    Se in un turno in cui il mago è impegnato in una azione o un incanto di cura consuma la mezza azione per analizzare il paziente, avrà modo di annullare o lenire un ulteriore malus applicato senza malus al dado.
    I Maghi Bianchi sono reputati abili medimaghi ed esperti guaritori, godendo della fama di poter diagnosticare con precisione qualsiasi malanno.
    POZ I
    Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
    Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
    Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
    INC I
    Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
    Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
    ELEM I
    Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
    Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
    DIV I
    Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
    ASTRO I
    Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
    Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
    DV II - Percezione dell'Ignoto
    Il Personaggio è dotato di acuti e sviluppati sensi, in grado di notare particolari, dettagli che ai più sfuggono, godendo di un +3 bonus se cerca di individuare tre (decise a fine provino skill) tra: elementi; l'oscuro; trappole e segreti; cose o persone anche lontane; barriere e magie ad area insistenti nel luogo in cui si trova; incrinamento dello spazio-tempo incluse recenti smaterializzazioni.
    Inoltre il mago gode di un +3 a tutte le azioni nel primo turno utile di interazione con quanto individuato.
    Un simile acume, una tale scrupolosità, rendono il Personaggio reputato un eccellente esploratore ed investigatore privato.
    VERD I
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante, inoltre può disporre della mezza azione per comandare il proprio famiglio.

    [QUIRK]
    > Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro
    > Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
    > Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
    > Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
    > Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
    > Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
    > Evocazioni di Stile: una donna come Airwen non ha certo tempo di ricordarsi di quisquilie come accessori. +1 a Evocazione; inoltre se evoca occhiali da sole, questi, se indossati, conferiscono -1 danni da abbagliamento e +1pp Carisma
    > Sacerdotessa della cura: In mezzo a dei pazzi suicidi come i denrisiani, serve una come Airwen. +1 a Innerva, +2 se si tratta di un Capitano

    [EQUIPAGGIAMENTO]
    - Bacchetta
    - Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
    - Un paio di occhiali stilosi
    - Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua)
    Pozioni:
    - 1 Pozione Cura Ferite
    [P. Cura Ferite: ripristina 7 PV + 2 da Quirk (+ 4 se PV sono <50%) ]
    - 1 Pozione Extimulo Potente
    [Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
     
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    Samuel Black
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    Tutto era accaduto con una rapidità disarmante, ma alla fine la salvezza dell'intero gruppo era dovuta ad un unica donna; di nuovo.
    -Se quel libro è ciò che penso, lo preferisco di molto alla lancia-
    Una mano appoggiata alla spalla della donna, accompagnata da uno sguardo colmo di gratitudine; ma non c'era il tempo per perdersi in convenevoli.
    Lo spazio dove erano stati teletrasportati gli era familiare, sapeva di pericolo, ma in vero pericolo c'era qualcun altro. -Ehi tu! non osare morire-
    Mentre qualche schiaffo veniva lanciato sulle guance di Edward, l'aboleth digrignava i denti in quello spazio ben poco acquatico, trattenendo fra le sue grinfie uno spirito di fuoco.
    -Maledizione!-
    La bacchettà saettò nell'aria, puntando infine il predone in erba -Reinnerva!-
    Gli occhi spalancati come un turbinio di preoccupazione si lanciarono in quelli del ragazzo -Non morire!- poi la figura di Samuel Black vorticò e fu di nuovo taccola.
    Le piume volarono con la fretta del vento dietro il mostro, dall'altra parte rispetto al resto del gruppo; se l'aboleth avrebbe sfogato la sua ira contro l'alchimista, gli altri ne sarebbero usciti indenni.
    -Ehi tu! Aberrazione da strapazzo! Hai perso il tuo obelisco, perso i tuoi pupazzi, e sei stato strappato via dal tuo elemento. Sei solo! Solo e condannato.- Un ex-professore di nuovo umano puntava l'aboleth con una bacchetta che non la voleva sapere di smettere d'agitarsi; come quella di un direttore d'orchestra.
    -Non sei nemmeno riuscito a sopraffarmi del tutto. Io! Un misero umano ti ha battuto! Oggi, come pure nella tua intera esistenza, non sei riuscito a fare nulla. Ti rimane solo una cosa da fare... goderti l'blio. Trattienilo! Rendilo un bersaglio!-
    Nella speranza di aver distratto il demone acquatico, Samuel ordinò al proprio golem di affrontare l'aboleth, trattenendo con le sue mani di pietra i tentacoli dell'altro, per poi posizionarlo davanti a Philipp e Victoria come un gran tiro a segno.
    -Speriamo solo di sopravvivere-


    "Parlato" - 'Pensato' | Scheda | Stat.
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    Riassuntazzo: cerca di salvare Edward e poi di andare in un punto della stanza opposto a quello del suo gruppo. A quel punto taunta l'avversario riempendolo di discorsi alla mo' di suocera incattivita. Poi ordina al golem di trattenere il mostro e di puntarlo verso Philip e Victoria.

    Equip (4- 3+1 per Tec1):
    1) Borsa Espansa
    2) Bracciale oro spettrale da -3 ai danni magici e spettrali
    3) Golem
    4) Charsey dentro borsa espansa

    Stat:
    Coraggio: 20
    Empatia: 31
    Intelligenza: 50
    Resistenza: 30
    Tecnica: 50
    Intuito: 32
    Destrezza: 32
    Carisma: 24

    Schivata Automatica: 8+2(skill)=10

    Skill Usate:
    -Mastro Animatore- mezza azione per muovere il golem

    Azioni:
    1) Reinnerva su Edward
    2)Cerca di distrarre l'aboleth con un discorso, oltre che attirare le attenzioni della creatura solo su sé stesso.
    Mezza azione: ordina al golem di trattenere l'aboleth, limitandone così la schivata.

    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo Rigenerante [Incantesimi]
    Classe: Cura
    Formula: Reinnerva
    Movimento: puntare la bacchetta verso l’obiettivo
    Effetto: Genera dalla bacchetta un fascio di energia che infonde forza a chi è particolarmente debilitato
    Note: cura di 1d10 PV (più malus e bonus), inoltre può risvegliare un PG svenuto o comunque privo di sensi.
     
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    Denrise
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    DIFFIDENTE
    Abitualmente scettico o sospettoso nei confronti degli altri e delle loro azioni.
    Tutto quello era veramente qualcosa di assurdo. Non aveva mai visto niente del genere, non aveva mai provato tanta paura di perdere qualcuno nella sua vita come in quel momento. Si morse il labbro, voleva andare da Ed immediatamente dopo aver fritto quell'anfibio, ma quell'acqua putrida li investì. Joanne cercò di prendere le sue ultime energie. Aguamentisussurrò su Phillip per rischiararlo da quell'acqua. Sentì Samuel castare un reinnerva su Edwards, quindi fece la stessa cosa su se stessa. Il veleno poteva andare via facilmente ed in quel momento era l'unica cosa che poteva fare per aiutare Ed. Si morse il labbro e prima che Vic potesse usare il suo libro, lei andò verso il biondino strisciando. Non ti permettere di morire. Dopo il Reinnerva, nel dubbio gli diede anche uno schiaffo in faccia, giusto per farlo riprendere. In fondo era una contadina, e li così si usava far riprendere le persone. Si morse ancora il labbro e poi non fu proprio chiaro quello che accadde. Insomma era qualcosa di incredibile, Victoria era forte, era brava, era competente e nessuno sarebbe morto. Ne era convinta. Le batteva veramente forte il cuore, aveva veramente paura di perderlo e di non aver fatto tutto il necessario per farlo vivere. Era sempre vicino a lei e lo guardava furtivamente per vedere se respirava o altro. Che posto è questo? E come ci siamo finiti qui? Se facciamo una protezione ci aiuterà? Come diavolo si apre questa porta? Chiese quasi a raffica. Aveva paura. Cominciava veramente ad averne.
    23 ANNI
    DENRISIANA
    ARCIERA
    SOGNATRICE
    Joanne Nilsson
    Diffida di tutto, tranne di quello che ti dice il tuo cuore.




    Azione 1: aguamenti su phill per levare il veleno
    Azione 2 aguamenti su di lei.
     
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    I Varchi sull'Abisso
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    <p align="center">Come Tolkien insegnava, togliere il tesoro ad un drago era tanto importante quanto pericoloso, e certe imprese erano degne dei soli eroi. Possibilmente con aure protettive disumane come Sigurd.
    La furia di Angra Mainyu ruggiva per le sale del tempio, gettando nello sconcerto chiunque lo udisse e non avesse sufficiente esperienza come predone, ma Sigurd aveva scolto con cura le persone che lo accompagnavano e nessuno lo deluse, poiché ciascuno si arrogò una funzione degna delle proprie competenza: Dana, la più inesperta del gruppo, saggiamente, decise di curarsi e proteggersi dalla furia del dio-drago, mentre Airwen e Black decisero di fungere da supporto e aprire le porte come ordinato al dio, protetti da Sigurth, il quale decise comunque di contribuire all'offensiva con una magia esorcistica, lasciando comunque in prima linea due guerrieri di prim'ordine come il Capovillaggio e Jonathan.
    "Teniamolo lontano dal Tridente" madido di sudore, coperto di ferite e a corto di parole, Sigurd portava chiaramente sul corpo i segni di quella furiosa lotta, ma questo non lo rendeva meno lucido, condividendo il piano d'azione col compare, sicuro che avrebbe potuto fornire un chiaro supporto laddove lui avrebbe dovuto un po' indietreggiare per non mettere ancora a contatto la nuova arma con il vecchio possessore, tradendo anche con una rapida occhiata come fosse in procinto di uscire dalla porta, non appena i Gianni Morandi della situazione avessero riattivato i meccanismi, cosa che in effetti sarebbe successa di lì a poco.
    "NON FUGGIRAI COL MIO TESORO, SIGURD VIKKAR!"
    Le porte del tempio impiegarono tre minuti ad aprirsi completamente, ma la furia del dio-drago fu ben prima percepibile anche dall'esterno, tanto che il gruppo di Victoria ne sarebbe rimasto alquanto sorpreso e preoccupato. L'unica che appariva calma era in effetti la preside, che accolse quelle grida con un mezzo ghigno, in risposta forse anche al sibilo dell'Aboleth.
    La donna non pareva avere molte energie ancora in corpo, sicché lasciò andare avanti, dopo un primo momento di smarrimento, i suoi compari "Non sopravvalutarti, Samuel. Ho solo trovato un seguace più interessante dell'ennesimo umano" dopo aver salvato la vita di Edward, Samuel richiamò l'attenzione dell'Aboleth sulla sua persona, pungolandolo nell'orgoglio e vincendosi una zaffata di acido che gli bruciò la viva carne nel mentre tutto il corpo del mostro si copriva della medesima sostanza, iniziando anche a consumare il suo costrutto, che strenuamente teneva ferma la creatura affinché fosse un facile bersaglio per le magie di Marina e Philipp.
    Joanne aveva da prendersi cura del suo bello, nel mentre lavava via il veleno da sé e da Philipp, e anche André aveva il suo bel da farsi con il proprio ifrit, sempre più debole Amo come usi la lingua... ma forse... uno spogliarello... sarebbe un bel modo per ricordarmi... perché sono fedele a te... e non a lui... a quanto pareva il genio non aveva ancora perso il suo senso dell'umorismo e la sua libido, ma tutto appariva fiacco in lui, segno che con le mere parole il divinatore non sarebbe andato molto lontano, e così il suo patto, specialmente perché, richiamati dalle urla, si stavano raggruppando in assetto da battaglia anche i guerrieri dell'isola, i quali stavano imbracciando le armi dirette contro il gruppo di Victoria, evidentemente agli ordini di Angra Mainyu, come se la coltre acida che copriva l'aboleth non fosse sufficiente a rendere tutto molto complicato, forse troppo.
    "TORNA QUIIIIII"
    Alla fine, però, le porte si erano aperte e da esse fuoriuscì come un leopardo Sigurd Vikkar, avventandosi sull'Aboleth con la furia propria di un vero denrisiano e piantandogli il tridente dritto in mezzo alla testa, incurante del veleno, dei guerrieri e del drago alle proprie calcagna.
    "E ora senza i tuoi poteri, come pensi di fare?" il ghigno del Capovillaggio si allargò nel mentre l'ifrit con una vampata di fuoco sfuggiva al soggiogamento dell'essere, con gran sollievo di André, che sentiva chiaramente il suo patto non più dolere, così come Samuel sentiva la presenza dell'essere smettere di appesantirgli la testa, nel mentre poteva chiaramente vedere la sua coltre venefica scioglersi "Sei solo una medusa troppo cresciuta con poteri che non si merita"
    Le parole del capovillaggio suonavano arroganti nel mentre ordinava a tutti i presenti di infierire sulla creatura, incurante di come Angra Mainyu stesse uscendo dal tempio furiosamente, forse anche perché si aspettava una contromossa di Victoria, che infatti con un sospiro si lanciò in avanti e nuovamente lasciò girare le pagine del suo libro, distorcendo lo spazio e facendo riemergere il drago, sé stessa e il gruppo che aveva seguito Sigurd in una landa artica, come se la pagina da lei girata avesse girato anche una pagina nel mondo, facendone emergere uno nuovo.
    "Ma cosa...?" osservando la landa artica, il drago appariva confuso e anche preoccupato, tornando a Victoria solo quando ella parlò.
    "Immagino... che un dio iranico come te abbia ben poco confidenza coi ghiacci tanto cari... a noi neo-norreni" la donna forse non era incline ai neologismi da gdr, ma pareva anche una propria terminologia e anche un proprio modo di gestire le cose "Trattenetelo: lo sigillerò!"
    Ai predoni non rimase che sperimentare ancora una volta la tenacia e la ferocia del drago nel mentre il libro della preside levitava e faceva ruotare furiosamente le sue pagine finché, improvvisamente, il cielo si fece cupo e un corpo celeste grigio non si stagliò nel cielo, grande almeno dieci volte più della luna.
    "Possa il tuo riposo essere come i ghiacci di questo luogo e di questo astro" simboli astronomici e aritmantici confermarono a chi era esperto in queste discipline come nel cielo fosse stato proiettato il pianeta plutone nel mentre formavano cerchi magici che poi proiettarono un raggio astrale di pura energia glaciale, che si abbatté sul dio-drago come una colonna del raggio di almeno trenta metri che quando si esaurì restituì una piramide di ghiaccio, così fitta di simboli aritmantici da chiarire come sarebbero passati secoli prima che qualcuno avesse ancora potuto sentir anche solo nominare il demone Angra Mainyu.
    "E'... finita..." accasciandosi al suolo, Victoria sancì la fine dello scontro, nel mentre il cielo tornava terso e plutone non era più visibile. Avvicinandosi, Airwen e Dana avrebbero trovato la donna allo stremo delle forze, tanto da propibirle per qualche ora l'uso della magia, cosa che ritardò di un po' il loro rientro all'Isola.
    Note Off
    Dopo cinque mesi, eccovi la conclusione della quest.
    Il post è molto narrativo e vi racconta quello che, non avessi avuto gli imprevisti che mi sono capitati, avreste vissuto attivamente, ma spero che possa almeno darvi un senso di conclusione in una quest che per me era tanto importante quanto sentita.

    Premiazioni
    Vi siete messi davvero in gioco con questa quest, tutti, e sinceramente mi dispiace molto averla troncata, per questa ragione, pur non dando spunti narrativi, dato il ritardo eonico, mi permetto di fornirvi qualche exp extra rispetto i canonici 2exp a post.

    Tutti i PG:
    Jonathan, Airwen, Black, Sigurth, Dana, Philipp, Samuel, André, Edward, Marina e Joanne
    1COR 1INTE +25exp +50Galeoni

    Snaso: 8x3+3 (articolo)=27 da assegnarsi a Jesse


    RevelioGDR
     
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81 replies since 1/7/2022, 23:20   1593 views
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