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.SPOILER (clicca per visualizzare)Sta con gli altri, e dopo l'impedimenta si mette dietro per poter contattare il proprio ifrit mentalmente.
Azione 1: Impedimenta sul mostrone cattivone pesciolone. (Ho la Skill di Magia nera I che mi dovrebbe dare +4 alle fatture minori).
Nome: Incantesimo Rallentante
Classe: Fattura Minore
Formula: Impedimenta
Movimento: Linea dell'alto verso il basso
Effetto: Rallenta i movimenti di chi è colpito
Note: Il master tenderà ad esitare le azioni del bersaglio dopo aver esitato le altre. Inoltre riduce la Destrezza del bersaglio in base al Carisma del Mago e alla Resistenza del bersaglio.
- Carisma: 34
Azione 2: Cerca di ispirare nuovamente il proprio Ifrit a resistere all'evocazione da parte del mostrone, parlandogli mentalmente con parole di supporto e strappalacrime.
- Non so quale caratteristica può essere utile a questa azione, nel dubbio: Intuito 43, Carisma 34, le altre invece sono qui sotto.
- Non so se le skill possano servire, ma nel caso ho: Divinazione I, Astronomia I, Nera I e Rune I.
Mezza azione: cerca di analizzare con le proprie conoscenze le rovine. (Skill possedute: Rune I, Divinazione I, Astronomia I)
Coraggio: 32
Empatia: 35
Intelligenza: 33
Resistenza: 20
Tecnica: 21
Intuito: 43
Destrezza: 20
Carisma: 34
Ha con sé: bacchetta, Fede (+2 agli incanti Astronomici).
Skill: Divinatore, Magiastronomo, Magia nera I, Rune I.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: si riposa.
-Azione 2: Nome: Incanto di Animazione Controllata
Classe: Trasfigurazione
Formula: Corpus Locomotor
Movimento: tracciare con la punta del catalizzatore una "e" che termina con una stoccata finale in direzione dell'oggetto o degli oggetti da animare.
Effetto: un ampio fascio di luce blu elettrico investe un oggetto, animandolo.
Note: La magia ha effetto Duraturo. Gli oggetti così animati saranno privi di una propria volontà ed eseguiranno dei comandi semplici impartiti dal PG consumando un'azione, tranne che nel turno del cast, quando sarà sufficiente una mezza azione.
L'incanto ha un raggio massimo di TEC/5 metri.
Intelligenza ≥20 gli oggetti animati di taglia piccola potranno levitare
Intelligenza ≥30 gli oggetti animati di taglia media potranno levitare
Intelligenza ≥40 gli oggetti animati di taglia media potranno levitare.
-M.A.: Apriti Sesamo!SPOILER (clicca per visualizzare)Stats:
Coraggio: 32
Empatia: 20
Intelligenza: 24
Resistenza: 28
Tecnica: 24
Intuito: 25
Destrezza: 32
Carisma: 33
Quirk:
cuore tonante: ogni buon marinaio ha bisogno di un punto fisso in cielo. Il suo è quello di giove. +1 ad astra congrego giove, inoltre questo bonus si applica anche alla prima magia astrale richiamante giove eseguita entro il termine del turno seguente.
Taglio rabbioso:
Alcune volte si combatte per lavoro, altre per motivi personali. +1 a Recido, inoltre Black può odiare così tanto il proprio bersaglio da rendere così affilato il bisturi da infliggersi 1pv di danno e alzare il bonus al danno a +3
Perquisizione esperta: c’è chi è svelto di mano, chi anche di occhio. +1 se perquisisci o analizzi gli oggetti di qualcuno, inoltre sugli oggetti individuati godi +1 al furtoSPOILER (clicca per visualizzare)Equip:
Non free:-Alietiometro: una bussola nera, esagonale, che al posto di puntare verso il nord magnetico guida chi la tiene in mano verso ciò che più desidera a questo mondo.
Questo è un oggetto antico e originariamente veniva chiamata Pyxis Animarum, ma con il diffondersi della cinematografia e per una questione di coincidenze ormai il suo nome sta iniziando a mutare.
-tridente in ferro runico (danni: d20): +1pp destrezza se impugnato. L’arma possiede nella punta posteriore uno scoparto iperespanso, inoltre se le tre punte infilzano qualcosa, Black, può consumare una mezza azione per premere un pulsante segreto dell’asta e e tentare di smaterializzarlo dentro allo scomparto.
-Compasso Dimensionale:
Un prototipo rubato alla sezione sperimentale dell'ufficio misteri Inglese. Questo speciale compasso è capace di cancellare l'area compresa nel suo segno. Ad essere eliminata dall'esistenza non è solo la superficie del cerchio segnato, ma viene cancellata tutta la materia anche in profondità. Se facesse un cerchio di 10 cm su una parete di titanio spessa 40 cm, si formerebbe un buco circolare di 40 cm e dal diametro di 10 centimetri.
Può creare buchi di massimo 10 metri ed il diametro massimo raggiungibile è pari a 20 cm.
La struttura è in acciaio nero magicamente incantato, come d'altronde la punta di diamante e la grafite usata per disegnare.
Durata: 7 usi, poi la grafite si consuma e diventa inutile.
Bonus e Malus: //
-"Free":
Marchio di Poseidone: marchio che sancisce l’ira di poseidone. Garantisce +1 agli incantesimi d’acqua, ma provoca incubi di affogamento al protagonista, i quali fortunatamente non gli provocano una talassofobia. In caso Black salga su una nave in veste di capitano o si definisca anche durante il viaggio capitano, immeditamente soffrirà di un violento mal di mare che gli provocherà dimezzamento della destrezza.
-Free:-Borsa di cuoio;-Sciabola (duello 1)
-magifonino (tec 1)
-bacchetta. -
.DANA AN FENGL'amore è sognare in due.PARLATO - PENSATO - NARRATO
Dana fu colpita dalla scarica del demone una volta aver raggiunto Sigurth e Sigurd , il capo villaggio che aveva appena curato. Doveva prima provava a curarsi se stessa e proteggersi almeno avrebbe tentato nonostante tutto. Lo sapeva bene che non era una combattente, ma come al solito conosceva un incanto per la ferita che sanguinava. Così Dana puntò la bacchetta su se stessa e con la forza della voce pronunciò la formula dell’ incanto per non perdere ancora sangue.
“Ferula!“
Disse la donna mentre sapeva quello che doveva fare dopo aver fatto il primo soccorso andò a curare il capo villaggio che ovviamente curò ma non contenta di quello che faceva... Non sopportava che loro facevano tutto da soli gli uomini... mai un aiuto volevano. Stavolta aveva una strategia che forse funzionava. Voleva certo arrivare per lo meno intera e andare a salvare quello che si trovava all’ aldilà . Così la donna determinata a difendersi dall’ attacco del dio per non morire e rimanere viva vegeta durante quella missione pericolosa pronunciò senza esitazione l’ incantesimo di protezione.
“Protego! “
Esclamò la cino denrisiana in quel momento mentre aspettava che la porta si aprisse. Era una donna molto determinata avrebbe fatto di tutto per salvarsi dalla furia del dio che in quel momento sembrava inferocito e aspettava di attraversare quella porta che avrebbe dovuto aprire Black... Avrebbe voluto combattere ma doveva salvarsi sperando che quella strategia giusta in quell' istante... pur sapendo che per lei era una missione molto pericolosa e doveva salvare chi ne aveva bisogno visto che era il suo lavoro di guaritrice avrebbe cercato di aiutare ogni volta che ne c'era bisogno ...
Scheda - Statistiche - Outfit
SPOILER (clicca per visualizzare)Dana tenta di curarsi e almeno proteggersi
Azione I: Ferula su se stessa
Azione II: Protego su se stessa in caso di attacco
Coraggio: 31
Empatia: 30
Intelligenza: 30
Resistenza: 30
Tecnica: 20
Intuito: 21
Destrezza: 20
Carisma: 21. -
.DocPOZIONI|DRUIDAcodice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT
AIRWËN
O'NEILL25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese
Tornati alla sala centrale, la situazione non era certo migliorata a parte i compagni per fortuna curati da Dana. Il capo-villaggio era visibilmente provato come il suo animaletto da compagnia, affrontare un demone-drago; per quanto forza e coraggio ai Denrisiani non mancasse, era ugualmente un'impresa già difficile per un intero equipaggio, figurarsi esser solo loro 4 cretini.
Airwen era riuscita ad aiutare Black nella stanza del toro, ma non potè niente contro la furia di Angra Mainyu che si alzò in volo e dopo aver ruotato su sè stesso, con una codata potenziata colpì lei, Jon, Sigurth e Dana, provocando diversi tagli sul loro corpo.
Quando Sigurd riuscì a recuperare l'agognato tridente e urlò a tutti di riaprire il cancello principare di quell'edificio, non potè che esserne felice. La tentazione di curarsi subito era tanta, ma c'erano prima cose più importanti di cui occuparsi, e lei poteva ancora sopportare un altro po' di dolore e sangue.
Se l'intento era quello di scappare, per prima cosa bisognava bloccare o almeno rallentare l'essere che li stava attaccando, così con la bacchetta cercò di disegnate una "I" mentre enunciava << Immobilus!>>, non era un incantesimo molto potente, ma sperava di ottenere quel poco di tempo in più per aiutare i compagni ad uscire tutti dalla stanza.
Un dettaglio non da poco era l'apertura della porta che in precedenza Black aveva chiuso. Era forse il caso di aiutarlo? Magari in due l'avrebbero aperta più velocemente e in caso d'imprevisti, sarebbero stati in due a continuare l'incanto invece di finire in trappola come topi... Provò a tracciare con la punta del catalizzatore una "e" terminando con una stoccata finale in direzione della porta, intanto che pronunciava la formula << Corpus Locomotor>>
Non sapeva dire se dall'altra parte c'erano ancora i centauri incazzati, ma sarebbero stati sicuramente meglio di quella creatura enorme e minacciosa.
Se entrambi gli incantesimi avessero funzionato, sicuramente la porta si sarebbe aperta, e avrebbero ottenuto anche pochi minuti di vantaggio per riuscire ad uscire vivi e vegeti. Naturalmente anche lei ne avrebbe approfittato per avvicinarsi almeno all'uscita, aspettando prima di capire se l'intento di Sigurd era proprio quello di ritirarsi o era per far entrare il possibile esercito di predoni che nascondeva nella stiva della drakkar.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1. : Usa "Immobilus" sul drago-demone.
Azione 2. : Usa "Corpus Locomotor" per aiutare Black ad aprire la porta
Mezza Azione: Si avvicina alla porta d'uscita
Nome: Incantesimo Immobilizzante
Classe: Generico
Formula: Immobilus
Movimento: Disegnare una I
Effetto: Immobilizza o rallenta oggetti, animali e persone, privandoli di qualsiasi forza cinetica.
Note: Se rallenta da Malus in relazione a Intel del mago e Res del bersaglio.
La durata della paralisi verrà decretata dal master, ma può annullare anche solo un azione del bersaglio
Nome: Incanto di Animazione Controllata
Classe: Trasfigurazione
Formula: Corpus Locomotor
Movimento: tracciare con la punta del catalizzatore una "e" che termina con una stoccata finale in direzione dell'oggetto o degli oggetti da animare.
Effetto: un ampio fascio di luce blu elettrico investe un oggetto, animandolo.
Note: La magia ha effetto Duraturo. Gli oggetti così animati saranno privi di una propria volontà ed eseguiranno dei comandi semplici impartiti dal PG consumando un'azione, tranne che nel turno del cast, quando sarà sufficiente una mezza azione.
L'incanto ha un raggio massimo di TEC/5 metri.
Intelligenza ≥20 gli oggetti animati di taglia piccola potranno levitare
Intelligenza ≥30 gli oggetti animati di taglia media potranno levitare
Intelligenza ≥40 gli oggetti animati di taglia media potranno levitareSPOILER (clicca per visualizzare)[STATISTICHE]
Coraggio: 22
Empatia: 34
Intelligenza: 32
Resistenza: 30
Tecnica: 20
Intuito: 42
Destrezza: 31
Carisma: 32
PV: 47 / 60
[BONUS Temporanei]
[SKILL]
MED I
Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
MED II - Mago Bianco
Il mago ha deciso di specializzarsi negli incantesimi di cura, perseguendo tutte le vie che conducono ad approfondite diagnosi e quindi efficienti terapie.
Se in un turno in cui il mago è impegnato in una azione o un incanto di cura consuma la mezza azione per analizzare il paziente, avrà modo di annullare o lenire un ulteriore malus applicato senza malus al dado.
I Maghi Bianchi sono reputati abili medimaghi ed esperti guaritori, godendo della fama di poter diagnosticare con precisione qualsiasi malanno.
POZ I
Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
INC I
Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
ELEM I
Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
DIV I
Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
ASTRO I
Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
DV II - Percezione dell'Ignoto
Il Personaggio è dotato di acuti e sviluppati sensi, in grado di notare particolari, dettagli che ai più sfuggono, godendo di un +3 bonus se cerca di individuare tre (decise a fine provino skill) tra: elementi; l'oscuro; trappole e segreti; cose o persone anche lontane; barriere e magie ad area insistenti nel luogo in cui si trova; incrinamento dello spazio-tempo incluse recenti smaterializzazioni.
Inoltre il mago gode di un +3 a tutte le azioni nel primo turno utile di interazione con quanto individuato.
Un simile acume, una tale scrupolosità, rendono il Personaggio reputato un eccellente esploratore ed investigatore privato.
VERD I
Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante, inoltre può disporre della mezza azione per comandare il proprio famiglio.
[QUIRK]
> Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro
> Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
> Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
> Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
> Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
> Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
> Evocazioni di Stile: una donna come Airwen non ha certo tempo di ricordarsi di quisquilie come accessori. +1 a Evocazione; inoltre se evoca occhiali da sole, questi, se indossati, conferiscono -1 danni da abbagliamento e +1pp Carisma
> Sacerdotessa della cura: In mezzo a dei pazzi suicidi come i denrisiani, serve una come Airwen. +1 a Innerva, +2 se si tratta di un Capitano
[EQUIPAGGIAMENTO]
- Bacchetta
- Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
- Un paio di occhiali stilosi
- Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua)
Pozioni:
- 1 Pozione Cura Ferite
[P. Cura Ferite: ripristina 7 PV + 2 da Quirk (+ 4 se PV sono <50%) ]
- 1 Pozione Extimulo Potente
[Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Riassuntazzo: cerca di salvare Edward e poi di andare in un punto della stanza opposto a quello del suo gruppo. A quel punto taunta l'avversario riempendolo di discorsi alla mo' di suocera incattivita. Poi ordina al golem di trattenere il mostro e di puntarlo verso Philip e Victoria.
Equip (4- 3+1 per Tec1):
1) Borsa Espansa
2) Bracciale oro spettrale da -3 ai danni magici e spettrali
3) Golem
4) Charsey dentro borsa espansa
Stat:
Coraggio: 20
Empatia: 31
Intelligenza: 50
Resistenza: 30
Tecnica: 50
Intuito: 32
Destrezza: 32
Carisma: 24
Schivata Automatica: 8+2(skill)=10
Skill Usate:
-Mastro Animatore- mezza azione per muovere il golem
Azioni:
1) Reinnerva su Edward
2)Cerca di distrarre l'aboleth con un discorso, oltre che attirare le attenzioni della creatura solo su sé stesso.
Mezza azione: ordina al golem di trattenere l'aboleth, limitandone così la schivata.CITAZIONENome: Incantesimo Rigenerante [Incantesimi]
Classe: Cura
Formula: Reinnerva
Movimento: puntare la bacchetta verso l’obiettivo
Effetto: Genera dalla bacchetta un fascio di energia che infonde forza a chi è particolarmente debilitato
Note: cura di 1d10 PV (più malus e bonus), inoltre può risvegliare un PG svenuto o comunque privo di sensi.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: aguamenti su phill per levare il veleno
Azione 2 aguamenti su di lei.. -
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