Il Grande Libro degli Incantesimi

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    IL GRANDE LIBRO DEGLI INCANTESIMI

    Ciò che state leggendo è “il GRANDE Libro degli Incantesimi”.
    Tanti racconti, leggende e storie parlano di questo antico manufatto. Si dice che sia stato composto in tempi perduti da una congrega formata dai maghi più potenti di ogni branca della magia; altri parlano che sia stato Svali il Libraio a raccogliere per il globo, più o meno pacificamente, tutti questi incanti per poi condensarli in questo GRANDE volume. Altri ancora dicono che queste pagine abbiano vita propria, che si siano autogenerate e che, nel tempo, nuovi incanti si limitano a comparire su nuovi fogli.
    Fatto sta che dal momento in cui aprirete questo volume, vi renderete conto del GRANDE aiuto che tale libro potrà darvi nell'arco di tutti i vostri anni di studio qui ad Hidenstone.

    Alcune Accortezze Prima di Partire

    Cosa sono gli Incantesimi Vincolati?
    Il libro è diviso per anno e si possono trovare alcune magie che accanto al loro nome riportano una dicitura, corrispondente ad una delle nove materie. Esempio [Incantesimi].
    Quelli sono i cosiddetti incantesimi vincolati.
    Incanti, sortilegi e fatture che uno studente può apprendere solo frequentando la lezione (in ON GAME) raggiungendo la sufficienza.
    Gli studenti poessono utilizzare le magie vincolate al loro anno solo raggiungendo la sufficienza a lezione, tuttavia al cambio di anno scolastico essi conosceranno tutte le magie vincolate degli anni precedenti.

    Esempio: Ciccio Pasticcio è del terzo anno ed ha preso una T in Alchimia. Ciccio Pasticcio Non può usare l'incantesimo vincolato del terzo anno di Alchimia per tutto il terzo anno. Allo scoccare del quarto, invece, lo avrà magicamente appreso.
    Se invece di una T, avrebbe preso una A, Ciccio Pasticcio avrebbe potuto scagliare quell'incanto durante tutto il terzo anno.


    L'apprendimento è vincolato alla frequenza della lezione di quella data materia con voto sufficiente: non è necessario che durante la lezione o in un momento successivo lo studente apprenda/pratichi la magia in on. Il voto rappresenta prova sufficiente della sua competenza.
    Si tiene a precisare, in calce, che gli adulti conoscono tutte le magie contenute nel manuale, indipendentemente se siano vincolate o meno.

    I manuali...cioè?
    Quella della magia è una questione affascinante, ma che a volte può rivelarsi anche complessa o comunque non intuibile a primo acchito. Ecco perché esistono i manuali.
    Ve n'è uno per ogni materia insegnata ad Hidenstone e sono competenza del relativo insegnante, ma sono strumenti terribilmente utili, se non in alcuni casi assolutamente necessari, anche per gli adulti.
    Arricchiscono dal punto di vista narrativo specifici e complicati incantesimi o rituali, intere classi magiche oppure determinati campi di studio, come quello Magitecnico, che di classi ne abbraccia molte.
    Inoltre, soprattutto in alcuni casi, come per l'alchimia od alcune arti divinatorie, ma anche molte altre materie, divengono indispensabili guide tecniche per gli stessi Player.

    Bello, ma dove li trovo?
    Sono tutti consultabili nell'aula della rispettiva materia, qui sotto però potrete trovare il link di tutti quelli scritti fin ora:
    Alchimia, Antiche Rune, Astronomia, Divinazione, Incantesimi, Magitecnica,

    Cosa e quali sono le varie Classi di Incantesimi?
    Innumerevoli sono le formule magiche conosciute e perfino questo volume pare non contenerle tutte. Tuttavia, ogni incanto, sortilegio e fattura è organizzato secondo una divisione in Classi, le quali consentono al mago di comprendere di primo acchito quale sia la loro natura, il loro uso, e, soprattutto, la caratteristica del mago su cui principalmente fanno riferimento(PP).





    Incanti Animali
    Vengono qui catalogate tutte le magie che mettono in contatto il mago con altre specie animali, siano esse magiche o meno. In passato era stato usato il termine "Incanti di Domazione" ora ritenuto offensivo e per tanto abolito.
    Queste magie non possono completamente rimpiazzare la predisposizione naturale alla comprensione e alla cura, ed infatti sono fortemente influenzate dall'Empatia che il mago sa dimostrare alla creatura oggetto della magia.
    Scalano su Empatia

    Incanti Astrali
    Fanno parte di questa categoria le magie che traggono la forza dagli astri del cielo, siano essi intesi come pianeti, stelle, satelliti o altri corpi celesti, arrivando al punto di manipolare loro, la luce o anche la gravità.
    Sono le magie di riferimento per un magiastronomo e siccome richiedono l'evocazione del potere degli astri, scalano su Carisma.

    Incanti Curativi
    Fanno parte di questa categoria tutte le magie volte salvare, curare e guarire gli esseri umani e, per estensione, gli animali, ivi incluse le creature magiche.
    Sono le magie per eccellenza dei guaritori e dei medimaghi e permettono di lenire le sofferenze e recuperare PV.
    Scalano su Empatia

    Incanti Elementali
    Le magie che mediano le forze della natura sono classificati tra queste magie.
    Gli incantesimi elementali consentono di evocare e controllare l'aria, l'aqua, il fuoco, la terra, ma anche l'elettricità e il ghiaccio ed altre manifestazioni naturali fatta eccezione per le piante.
    La natura è sottesa da un delicato equilibrio e la sua forza, spesso inarrestabile, necessita grande freddezza, precisione e conoscenza.
    Scalano su Intelligenza

    Incanti Erboristici
    Tutte le magie volte alla manipolazione e alla cura dei vegetali o di loro porzioni (frutti, radici, foglie etc.) sono racchiuse in questa piccola, ma vitale classe, che va a gestire il secondo dei tre regni, quello vegetale.
    Le piante sono comunque esseri viventi e le capacità empatiche di un mago sono fondamentali per interagire con loro.
    Scalano su Empatia

    Incantesimi di Esorcismo
    Questa classe raggruppa un insieme di magie dedite a infliggere ingenti danni, uccidere o distruggere determinate categorie di entità viventi.
    Queste magie, alcune delle quali ristrette ad una singola specie di creatura, sono il pane quotidiano di chi insegna Difesa contro le Arti Oscure e sono spesso categorizzate dal fatto di o causare massicci danni o essere del tutto inefficaci.
    Queste magie sono pensate per fronteggiare entità ostili.
    Scalano su Coraggio

    Fatture Minori
    Sono classificate in questa categoria tutte quelle magie che, a discapito di un basso o nullo danno offensivo, provano importanti malus al bersaglio.
    Il termine, mutuato dai testi antichi, indica come esse non abbiano la portata offensiva e spietata delle Fatture Maggiori, ovvero della Magia Nera, tuttavia bisogna ricordare che alcuni tra questi incantesimi non sono relegati solamente ai dispetti tra ragazzini, ma fatto parte dell'arsenale corrente dei duellanti.
    Scalano su Carisma

    Incanti Generici
    Si tratta della più vasta e disomogenea classe di magie.
    Sono ivi incluse tutte quelle magie che non sono altrimenti categorizzabili come le magie di moto o che permettono di incantare gli oggetti, in genere fornendo loro particolari proprietà.
    Sono una vasta classe che va conosciuta a fondo.
    Scalano su Intelligenza

    Incanti Grafici
    Sono categorizzati in questa classe di incanti tutte le magie che consentono ad una strega o ad un mago di scrivere, dipingere, disegnare o manipolare forme scritte o incise.
    Gli Incanti Grafici sono molto utilizzati dagli insegnanti, ma anche dai runisti, agli artimanti, i divinatori, gli astronomi e gli alchimisti.
    Queste magie richiedono molto talento, abilità e fermezza di mano.
    Scalano su Tecnica

    Incanti Mentali
    Sono classificati come incantesimi mentali tutte le magie che vanno a influenzare e manipolare la mente del bersaglio confondendolo, mutandone lo stato emotivo, alterandone i ricordi o il funzionamento o, ancora, ipnotizzandolo o provocando illusioni.
    Questa importante classe di magie, molto affine alla magia nera, è molto soggettiva ed influenzata sia dalla Resistenza del bersaglio, sia dal Carisma del mago.
    Scalano su Carisma
    Paiono due eccezioni a quanto suddetto la Legillimanzia, la cui arte dipende dall'Empatia, e la Occlumanzia, che si basa sulla Resistenza.

    Incanti Offensivi
    Sono le magie di attacco per eccellenza, che in genere causano alti danni o portano all'immobilizzazione o svenimento del mago.
    Sono una sottocategoria di questa classe gli Schiantesimi e sono le predilette dai maghi duellanti, ma possono essere utili anche per distruggere cose.
    Scalano su coraggio.

    Incantesimi Oscuri
    Sono classificati in questa vasta e disomogenea categorie tutte quelle magie sorrette dalla mavagità e dal desiderio di nuocere al prossimo.
    Gli Incantesimi Oscuri sono magie che per varie ragioni, quali i danni inferti o la loro stessa natura, reputata empia, sono stati dichiarati illegali dal Ministero.
    Per essendo una classe disomogenea, che ne consentirebbe sempre una classificazione in una delle altre, esse risultano accomunati da alcuni aspetti: sono sempre magie avanzate, che richiedono al mago di attingere alla propria crudeltà per scagliare magie più potenti del normale [per la conta del bonus relativo al PP, viene applicato un bonus al PP di riferimento del 50%] portandogli via più tempo del normale [richiedono il consumo di due azioni]. Sono inoltre accomunate dal provocare dei danni, delle ferite, permanenti, o poter uccidere o condurre alla follia.
    I PP di riferimento solitamente sono o Coraggio o Carisma, ma in generale può variare da incanto ad incanto.
    Data la grande potenza di queste Magie, in caso di 1 critico il Master lancerà un secondo dado, che determinerà l'effetto della magia, il quale però si ritorcerà parimenti sul PG e sui suoi bersagli e, probabilmente, anche sui suoi alleati.

    Incantesimi di Percezione
    Sono incluse in questa classe, una volta sottocategoria degli Incanti Generici, tutte quelle magie che permettono al mago o al bersaglio di potenziare le proprie capacità percettive, sia potenziando i cinque sensi, sia potenziando il terzo occhio.
    Fanno parte di quella categorie le magie di individuazione e per loro natura sono influenzate dall'Intuito del mago.
    Scalano su Intuito

    Sortilegi Scudo
    Fanno parte di questa categoria le magie in grado di erigere barriere difensive e protettive e hanno come capostipite l'incantesimo Protego.
    Sono magie impiegate da tutti i maghi duellanti e rappresentano la principale alternativa difensiva alla schivata.
    I sortilegi scudo sono usabili come difesa.
    Scalano su Empatia

    Incanti Sonici
    Fanno capo a questa classe magica tutti gli incanti che vanno ad influenzare la voce o producono come manifestazione principali suoni realmente percepibili (ovvero non illusioni o allucinazioni).
    Si tratta di una classe di incantesimi molto cara ai musicanti magici ed ai politici, ma in generale quelli Sonici sono incantesimi apprezzati da chi ama emergere fra la folla.
    Scalano su Carisma

    Incanti Trasfigurativi
    Tutte le magie che consentono la trasformazione temporanea di qualcosa in qualcosa di diverso sono classificate in questa categoria.
    Sono incluse in questa classe, molto cara agli alchimisti, anche le magie che consentono l'Animazione, l'Evocazione e l'Evanescenza, in passato considerate categorie a parte, in quanto sono di fatto tutte basate sugli stessi principi alchimico-fisico-magici.
    Fra le branche magiche è forse una delle più complesse e senza una lettura attenta del manuale sarà letteralmente impossibile lanciare un incanto alchemico-trasfigurativo come si deve.
    La trasfigurazione è un'arte che richiede esperienza, pazienza, capacità analitica, concentrazione e pure un po' di sangue freddo.
    Scalano su Tecnica

    Incanti Avanzati
    Come per la classe degli Incanti Oscuri, non si tratta di una classe di magia accomunata da un uso specifico, un dato target o il basarsi su una data caratteristica del mago, sono invece magie presenti in tutte le classi e che sono accomunate dal richiedere un forte dispendio di magia, al netto di provocare importanti effetti, ciascuno per la loro categoria.
    Sono definiti Avanzati perché in genere presentano una versione più debole e meno dispendiosa e sono pertanto prerogativa di maghi esperti, che le sappiano usare al momento opportuno, anche per non rimanerne travolti o stravolti.
    Data la grande potenza di queste Magie, in caso di 1 critico il Master lancerà un secondo dado, che determinerà l'effetto della magia, il quale però si ritorcerà parimenti sul PG e sui suoi bersagli e, probabilmente, anche sui suoi alleati.
    [Quando troverete nelle note che una magia provoca Fatica, sappiate che sarete davanti ad un Incanto Avanzato. Qualora in una stessa role impiegaste, anche a distanza di turni due o più magie di questa classe, sappiate che dalla seconda in poi subirete dei Malus, determinati dal Master, in funzione del contesto e della Resistenza. Per poter riusare un secondo Incanto avanzato senza subire Malus di alcun tipo, è necessario riposarsi consumando almeno una azione.]

    Vorrei trovare l'incantesimo che fa per me in mezzo a questa selva di incanti che faccio?
    Stiamo preparando un sommario schematico di incanti suddiviso in classi, tuttavia fino a quel momento vi consiglio di usare la ricerca veloce del vostro pc (su windows fn +f3) inserendo il nome della classe di incantesimi che pensiate possa esservi utile.
    NB: ricordatevi di inserire lo spazio fra i due punti e la classe che state cercando.
    Esempio: Classe: Trasfigurazione
    Ad ogni modo se cercate il POTERE, generalmente, maggiore è l'anno richiesto per conoscere l'incantesimo, maggiore è la potenza dell'incanto stesso.

    RevelioGDR


    B2-C11-M2-Great-Hall-Duelling-Club
    I°ANNO

    Nome: Incantesimo di Appello
    CLasse: Generico
    Formula: Accio + nome oggetto da richiamare
    Movimento: freccia che parte da un punto in alto e termina in direzione del mago che utilizza l’incantesimo
    Effetto: Consente di richiamare oggetti per mezzo della bacchetta, attirandoli a sé
    Note: diverso dall’Incantesimo di Evocazione

    Nome: Sortilegio dell'Acqua
    Classe: Elementale
    Formula: Aguamenti
    Movimento: disegnare un'onda
    Effetto: Genera un forte getto d'acqua dalla bacchetta
    Note: con Intelligenza > 25 è possibile modificarne concentrazione salina e temperatura; con Intelligenza > 30 è possibile deviare il getto.

    Nome: Incantesimo di Propagazione
    Classe: Elementale
    Formula: Alimentes Flames
    Movimento: Puntare l'obiettivo con la bacchetta
    Effetto: Permette di far raggiungere ad una fiamma dimensioni gigantesche, consigliato per far indietreggiare un branco di animali feroci o tenere lontano il nemico. E' importante non perdere mai il contatto visivo con la fiamma
    Note: con Intelligenza > 15 permette anche di attenuare le fiamme; con Intelligenza > 25 permette di mutare il colore e la forma delle fiamme; con Intelligenza ≥ 35 permette di far levitare e muovere le fiamme incantate.

    Nome: Incantesimo Allergico
    Classe: Fattura Minore
    Formula: Allergicus
    Movimento: si punta la bacchetta verso il naso del bersaglio.
    Effetto: la vittima viene colta da una serie di starnuti potenti ed inarrestabili.
    Note: Crea lievi malus per qualsiasi azione e movimento.

    Nome: Incantesimo di Apertura
    Classe: Generico
    Formula: Alohomora
    Movimento: un arco da destra a sinistra
    Effetto: apre le serrature
    Note: se l'Intelligenza del mago supera quello di chi ha creato la serratura magica, può permetterne l'apertura. In funzione di Tecnica può permettere anche l'apertura di serrature complesse e articolate.

    Nome: Incantesimo di Decongestione
    Classe: Cura
    Formula: Anapneo
    Movimento: disegnare una spirale a mezz’aria
    Effetto: libera le vie respiratorie
    Note: Empatia ≥25 dona anche una sensazione di serenità e leggerezza al corpo del bersaglio

    Nome: Incantesimo Cornificante
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Anteoculatia
    Movimento: puntare la bacchetta verso il capo dell'avversario, tracciando la sagoma di un'ellisse.
    Effetto: fa apparire delle corna ramificate sulla testa dell'avversario.
    Note: per cogliere di sorpresa l'avversario e fargli perdere l'equilibrio; le corna si perderanno solo dopo qualche ora. Più l'incanto risulterà potente, più le corna saranno ramificate, grandi e pesanti. Malus massimo Tecnica/2 -Resistenza/3

    Nome: Incantesimo di Decriptazione
    Classe: Percezione
    Formula: Aparecium
    Movimento: puntare la bacchetta verso il bersaglio e muoverla come se fosse una gomma
    Effetto: rende visibile messaggi nascosti con la magia o scritti con particolari inchiostri
    Note: Se il testo è stato occultato magicamente, questa magia applica il proprio effetto solo se l'Intuito del mago supera il parametro di riferimento per l'incantesimo impiegato da chi ha occultato il testo.

    Nome: Incanto Acquasgorgante
    Classe: Elementale
    Formula: Aqua Eructo
    Movimento: Disegnare un'onda
    Effetto: Genera acqua nel punto di impatto del fascio di energia sprigionato dalla bacchetta. L'acqua non fuoriesce dalla bacchetta, ma zampilla dal terreno.
    Note: con Intelligenza > 25 è possibile modificare la composizione salina dell'acqua; con Intelligenza ≥ 35 si possono produrre getti d'acqua bollenti o gelidi; con Intelligenza ≥ 45 si possono generare più gayser (danno cumulativo e non distinto: permette di colpire più bersagli o ampliare comunque la zona di azione)

    Nome: Incantesimo Ricerca-fonte
    Classe: Erboristico
    Formula: Aquam Quaerere
    Movimento: Compiere un movimento ondulatorio da sinistra verso destra, al termine del quale la bacchetta dovrà essere puntata in direzione della pianta.
    Effetto: La pianta in questione indicherà la direzione da seguire per trovare una fonte d'acqua dolce.
    Note: Empatia < 15 - sarà possibile effettuare quanto descritto nella voce “Effetto” su un’area non superiore ai due chilometri.
    16 < Empatia < 25 - il raggio d’azione si estenderà al massimo fino a dieci chilometri.
    Empatia > 26 - non vi sarà alcun limite di estensione per quanto riguarda il raggio d’azione.

    Nome: Incantesimo Scaccia-ragni
    Classe: Esorcismo
    Formula: Aragna Exumai
    Movimento: Puntare la bacchetta in direzione dell'obiettivo
    Effetto: Stordisce gli insetti, in special modo i ragni.
    Note: Riesce ad uccidere insetti di piccole dimensioni con Coraggio > 10
    Oltre al danno può far perdere un turno a ragni con Coraggio > 25
    Oltre al danno può far perdere un turno ad un'Acromantula con Coraggio > 45

    Nome: Incantesimo di Emersione
    Classe: Generico
    Formula: Ascendo
    Movimento: Affondare la bacchetta verso l'alto
    Effetto: Scaglia in alto colui che pronuncia l'incantesimo

    Nome: Incantesimo di Scrittura
    Classe: Grafico
    Formula: Atramenta
    Movimento: tracciare un quadrato
    Effetto: la punta della bacchetta compare una bolla di inchiostro magico, che permette al mago di scrivere su superfici solide.
    Note: l'inchiostro ha un colore personale, ma i maghi possono variarlo desiderandolo (Intelligeza>15), fino all'inchiostro simpatico (Intelligenza>30).

    Nome: Incantesimo di Evocazione Volatile
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Avis
    Movimento: tracciare nella direzione in cui si vuol fare apparire lo stormo due "U" consecutive da sinistra verso destra.
    Effetto: evoca uno stormo di uccellini di carta dalla bacchetta.
    Note: Con Tecnica >25 consente di evocare uccelli veri.

    Nome: Incantesimo di Trasfigurazione Volatile
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Avifors
    Movimento: puntare la bacchetta verso l'oggetto.
    Effetto: trasfigura l’oggetto colpito in un uccello o in uno stormo di volatili.
    Note: è un incanto che funzione esclusivamente sugli oggetti inorganici.
    Tecnica >15 Avifors può trasformare l’oggetto colpito in un pipistrello o in uno stormo di questi mammiferi volanti.

    Nome: Incantesimo di Dattilografia
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Autoscribo
    Movimento: Tracciare una A
    Effetto: incanta un oggetto affinché scriva quanto viene detto
    Note: Maghi con Intelligenza maggiore di 35 possono donare una intelligenza a tali oggetti, per cui possono scrivere solo le parole importanti

    Nome: Incantesimo Testabolla
    Classe: Scudo
    Formula: Bullacapite
    Movimento: Puntare la testa dell'obiettivo
    Effetto: Fa apparire intorno alla bocca e il naso una grossa bolla gelatinosa che permette sia di respirare sott’acqua sia di filtrare l’aria.
    Con Empatia > 25 permette di filtrare anche sostanze venefiche nell'aria di natura magica.

    Nome: Fattura Canterina
    Classe: Fattura Minore
    Formula: Cantis
    Movimento: si punta la bacchetta verso la gola dell'avversario.
    Effetto: costringe il bersaglio a cantare incontrollabilmente e a poter lanciare incanti solo non verbali.
    Note: Con Tecnica ≥15 si può scagliare contro oggetti di piccole dimensioni
    Con Tecnica ≥25 si può scagliare contro oggetti di medie dimensioni
    Con Tecnica ≥35 si può scagliare contro oggetti di grandi dimensioni
    L'oggetto canterà con la stessa voce di chi ha scagliato l'incantesimo. Con Carisma ≥25 si può usare qualsiasi altra voce si abbia mai sentito.

    Nome: Sortilegio dello Stilista
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Capillus Muto
    Movimento: bisogna compiere un movimento a onda per poi puntare in direzione del bersaglio.
    Effetto: modifica l'acconciatura e il colore dei capelli, o del pelo del bersaglio.

    Nome: Incantesimo Aggrappante
    Classe: Generico
    Formula: Carpe Retractum
    Movimento: puntare l’oggetto a cui aggrapparsi, una linea bianca si aggrapperà ad esso e si verrà trascinati in quella direzione o viceversa.
    Effetto: permette di aggrapparsi agli oggetti, raggiungendo posti inaccessibili
    Note: con Tecnica > 25 è possibile modificarne la consistenza della linea bianca

    Nome: Incantesimo di Allarme
    Classe: Percezione
    Formula: Cave Inimicum
    Movimento: un cerchio che parte dalla sua estremità superiore
    Effetto: Avverte se qualcuno si sta avvicinando in una determinata area, producendo un particolare suono d’allarme
    Note: la magia si attiva se la Destrezza dell'intruso è pari o inferiore all'intuito di chi scaglia la magia. La zona coperta da questa magia è proporzionale all'Intuito del mago.

    Nome: Incantesimo Animazione Cartacea
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Chartanimus
    Movimento: puntare la bacchetta verso il foglio.
    Effetto: trasforma un foglio di carta in un animale cartaceo o un aeroplanino.
    Note: le prime volte che si esegue questa trasfigurazione è necessario concentrarsi e visualizzare con esattezza in quale animale si desidera trasformare il foglio di carta.

    Nome: Incantesimo dell'Evocazione di Supporto
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Circularis
    Movimento: tracciare con il catalizzatore una circonferenza, puntando la zona in cui si vogliono fare apparire le piattaforme.
    Effetto: fa apparire delle piattaforme magiche di forma rotonda.
    Note: con Tecnica > 15 fa apparire piattaforme di forma diversa; con Tecnica >25 è possibile decidere il materiale. Con Intelligenza >25 è possibile evocare piattaforme levitanti.

    Nome: Incantesimo Ruotante
    Classe: Generico
    Formula: Circumrota
    Movimento: si punta la bacchetta verso il bersaglio disegnando una spirale in senso orario.
    Effetto: fa compiere una rotazione completa ad un oggetto di piccole dimensioni.
    Note: la velocità di rotazione è in funzione di Intelligenza
    Con Intelligenza ≥12 l'oggetto può compiere quante più rotazioni possibili in un turno.
    Con intelligenza ≥30 l'oggetto può continuare a ruotare anche per l'intera role. Basta spendere una mezza azione per interrompere la rotazione. Gli avversari dovranno invece usare un finite incantatem o distruggere l'oggetto.
    Con Intelligenza ≥25 la taglia dell'oggetto può essere media.
    Con Intelligenza ≥40 la taglia dell'oggetto può essere grande.

    Nome: Incantesimo Dissigillante
    Classe: Generico
    Formula: Cistem Aperio
    Movimento: muovere la bacchetta in orizzontale, velocemente a destra e sinistra, due volte
    Effetto: apre scatole, bauli e casse che sono chiuse a chiave o sigillate.
    Note: Non può aprire cose chiuse con la magia da un mago il cui parametro usato per sigillarle è superiore all'Intelligenza dell'esecutore del Cistem Aperio e non apre niente che sia chiuso con Magia Oscura.

    Nome: Incantesimo Colla Rapida
    Descrizione: Fattura Minore
    Formula: Colloshoo
    Movimento: si punta la bacchetta verso il bersaglio disegnando una spirale in senso orario.
    Effetto: Incolla le scarpe del bersaglio al suolo con una sostanza verdognola
    Note: La forza della colla è in relazione con il Carisma del Mago.
    Con Intelligenza ≥ 12 la colla verdognola può emettere un forte odore sgradevole.
    Con Intelligenza ≥ 25 si può incollare qualsiasi oggetto alla superficie su cui appoggia.

    Nome: Incantesimo Sigillante
    Classe: Generico
    Formula: Colloportus
    Movimento: Disegnare una C
    Effetto: Chiude magicamente porte, una finestre e ogni tipo si serratura.

    Nome: Fattura Confondente
    Classe: Mentale
    Formula: Confundus
    Movimento: Disegnare una C
    Effetto: Confonde la mente della persona su cui è lanciato. Può generare disorientamento, giramenti di testa, vertigini.
    Note: con Carisma ≥ 35 può instillare una convinzione errata nel bersaglio decisa dal mago (difesa del bersaglio: Intelligenza)

    Nome: Fattura della Cecità
    Classe: Fattura Minore
    Formula: Conjunctivitus
    Movimento: Disegnare una C
    Effetto: Rende temporaneamente cieco l'essere umano o l'animale su cui è lanciato
    Note: Causa Acciecamento, ma può anche causare Ustione.

    Nome: Incanto Aggiusta Materia
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Convèrto
    Movimento: eseguire con la bacchetta un secco movimento dal basso verso l'alto, poi un lieve affondo.
    Effetto: dalla bacchetta viene spruzzato un getto grigio scuro che altera esclusivamente il materiale di cui è composto un oggetto.
    Note: L'incanto ha un raggio massimo di 1 m.

    Nome: Incanto Sabbiatomba
    Classe: Elementale
    Formula: Cumtello (fusione di Cuntumulo e Tellus)
    Movimento: ondeggiare la bacchetta e scoccare un colpo verso il punto in cui si vuole generare la magia
    Effetto: dalla bacchetta si libera una scintilla gialla che, impattando con una superficie orizzontale formata da elemento terra (terra, pietra), anche parzialmente sintetico (pavimento, asfalto), purché non incantato magicamente, la trasforma in sabbie mobili. Tali sabbie mobili attirano verso il basso qualsiasi essere non vivente fino ad inglobarlo completamente, se possibile; in caso di esseri viventi, questi verranno attirati al fondo per la parte caudale (gambe/coda), venendo inglobati fino all'altezza del collo. Quando la magia termina il suo effetto o ingloba al massimo possibile qualcosa, si solidifica in sabbia, bloccando i movimenti di qualcuno senza però soffocarlo.
    Note: è possibile sfuggire alle sabbie mobili tramite la propria destrezza o incanti di levitazione; maggiore è l'intelligenza del mago, maggiore è la forza trainante.
    Il raggio di azione della magia è pari a r=1+Intelligenza/10. Il raggio indica anche la profondità pozza di sabbie mobili.

    Nome: Incantesimo di Scavo
    Classe: Elementale
    Formula: Defòdio
    Movimento: Eseguire una spirale a mezz'aria in senso orario in direzione del punto in cui si desidera scavare
    Effetto: Permette di rimuovere porzioni di terreno proprio come una trivella.
    Note: E’ sconsigliato usare questo incantesimo nei luoghi ove vi sia rischio di frane; se utilizzato sulla roccia è necessario proteggersi con un Sortilegio Scudo o trovare un riparo, per evitare di esser feriti da schegge di pietra.
    Con Intelligenza >25 è possibile evitare di scagliare pietre o indirizzarle comunque solo contro specifici bersagli.

    Nome: Incantesimo di Cancellazione
    Classe: Grafico
    Formula: Deletrius
    Movimento: Tracciare una doppia W in aria
    Effetto: Cancella le scritte, incluse quelle magiche.
    Note: un mago può cancellare efficacemente una scritta magica purché abbia TEC maggiore o uguale a quella del mago creatore.

    Nome: Fattura Allunga Denti
    Classe: Fattura Minore
    Formula: Densaugeo
    Movimento: Puntare il viso della vittima
    Effetto: Fa allungare in modo spropositato i denti della persona colpita
    Note: Causa al bersaglio un Malus a Carisma e Destrezza in base al proprio Carisma. Malus massimo Carisma/10 per eccesso.

    Nome: Incantesimo Respingente
    Classe: Offensivo
    Formula: Depulso
    Movimento: puntare l’oggetto da respingere
    Effetto: sposta e può rompere gli oggetti colpiti di piccole dimensioni
    Note: la magia scala su Intelligenza per quanto riguarda il movimento. Con Coraggio > 10 può rompere gli oggetti, e se li si spinge non si ha controllo sulla direzione presa dall'oggetto ; con Coraggio > 25 può rompere gli oggetti e si li si spinge si ha controllo sulla direzione in cui li si scaglia; con Coraggio ≥ 35 può farli esplodere; con Coraggio ≥ 45 può creare esplosioni molto grandi. Con Intelligenza ≥ 35 si può decidere quando far esplodere un oggetto spostato con questo incanto (esplode quando lo desidera il mago purché avvenga entro l'impatto contro qualcosa o il termine del turno).

    Nome: Incantesimo di Abbattimento
    Classe: Generico
    Formula: Descendo
    Movimento: puntare la bacchetta verso l’oggetto che si vuole far scendere per poi tirare verso di sé
    Effetto: fa scendere o cadere l’oggetto scelto
    Note: Intelligenza ≥25 oggetti medi ; Intelligenza ≥35 oggetti grandi

    Nome: Fattura Rivelatrice.
    Classe: Percezione
    Formula: Detector
    Movimento: tracciare lentamente con la punta della bacchetta un quadrato procedendo in senso antiorario e poi compiere una lieve stoccata.
    Effetto: Una volta compiuto il movimento, dei lacci magici escono dalla bacchetta ed avvolgono l’oggetto/pianta/animale da analizzare, senza tuttavia limitarne i movimenti. Se l’oggetto/pianta/animale si sposta i legacci lo seguiranno fino alla fine dell’incanto e non saranno per lui di impedimento alcuno. Se i lacci cambiano colore ciò vuol dire che l’oggetto è stato trasfigurato. Inoltre questo incanto permette di comprendere la struttura di un oggetto. Come e da cosa è composto.
    Note: L'incanto ha un raggio massimo di 10 m.
    Il colore dei lacci cambia da persona a persona.
    Il mago deve investire un intero turno immobile, privo anche della capacità di schivare o ripararsi, prima di avere da questi una risposta.
    Nella role in cui è stato lanciato questo incanto su un determinato elemento(pianta, oggetto, animale) si avrà un +4 in Tecnica per qualsiasi trasfigurazione su quel determinato elemento, dato che la sua struttura sarà perfettamente chiarita dalla fattura rivelatrice.
    Se si effettuerà anche un incanto Gemino sullo stesso bersaglio, varrà unicamente il bonus dato da Detector

    Nome: Incanto Anti-Levitazione
    Classe: Elementale
    Formula: Dominusterra
    Movimento: una saetta che va dall’alto verso il basso.
    Effetto: Riporta a terra oggetti in levitazione
    Note: Se l'oggetto è pesante almeno 20 kg e resistente almeno quanto la pietra con Intelligenza > 30 si può far impattare l'oggetto con una forza tale da scatenare una scossa tellurica che provoca un malus di un valore massimo di -5 alla prossima azione di tutti coloro che si trovano entro 10m.
    Ogni 5 Intelligenza oltre a 30 il raggio della scossa aumenta di 5m.
    L'oggetto potrebbe rompersi.

    Nome: Incantesimo Tonante
    Classe: Elementale
    Formula: Electro
    Movimento: tracciare una saetta e indicare il bersaglio
    Effetto: genera una scarica elettrica a bassa tensione dalla bacchetta
    Note: con Intelligenza >25 consente di evocare da una nube un fulmine che colpisca il bersaglio; con Intelligenza ≥ 35 consente di far persistere la scarica elettrica oltre il termine dell'azione e del turno (su indicazione del master in funzione del dado) causando danni nel tempo e malus a Destrezza.

    Nome: Incantesimo di Magnetizzazione
    Classe: Elementale
    Formula: Elementa Dipolium
    Movimento: Il mago crea con la bacchetta un movimento simile a un cerchio e poi lo taglia virtualmente in due con una linea orizzontale. Se l’incantesimo ha successo si vedrà un piccolo alone azzurro sull’oggetto colpito dalla magia per alcuni secondi.
    Effetto: Carica di una fortissima energia magnetica un qualsiasi oggetto.
    Note: In base alle dimensioni dell’oggetto l’essere caricato di magnetismo potrà farlo muovere verso oggetti metallici (se soggetti a magnetismo), o viceversa attirare a sé oggetti metallici con forma più o meno elevata. Le bussole e le calamite in generale nell’arco di almeno 30 metri punteranno sull’oggetto magnetizzato e nel caso di più oggetti colpiti da questo incantesimo, più l’oggetto è piccolo, più sarà potente la carica.
    Con Intelligenza > 15 il mago può decidere se l'incantesimo rende l'oggetto attrattivo o repulsivo verso i materiali metallici.
    L’incantesimo dura l’intera role se non annullato o se il Fato non decide altrimenti.

    Nome: Incantesimo Cerotto
    Classe: Cura
    Formula: Emplastrum
    Movimento: un breve tratto orizzontale, con la bacchetta rivolta alla ferita da curare
    Effetto: crea una specie di cerotto sulla lesione piccola che si vuole tamponare
    Note: efficace su ferite di bassa entità. Lenisce malus quali sanguinamento ed ustione

    Nome: Incantesimo Ingrossante
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Engorgio
    Movimento: tracciare un >
    Effetto: aumenta il volume di oggetti e viventi
    Note: E' possibile usare la magia su sé stessi.
    Con TEC15 consente di trasfigurare piante o animali, con Tec25 agisce anche sugli esseri umani.
    Con Alchimia 2, consente di agire anche sulla massa del bersaglio

    Nome: Incantesimo Cura Ferite
    Classe: Cura
    Formula: Epismendo
    Movimento: una linea delicata sopra la ferita da curare
    Effetto: blocca le epistassi e risalda le microfratture
    Note: è inefficace nel caso un mago sia stato schiantato o presenti gravi fratture esposte o scomposte ed è poco efficace contro la Maledizione Dissanguante.
    Cura 1d10 Pv

    Nome: Incantesimo di Costruzione
    Classe: Generico
    Formula: Erecto
    Movimento: puntare in un punto davanti a sé partendo dal basso, muoversi lentamente verso l’alto.
    Effetto: erige tende, o altre strutture effimere, grazie ai vari materiali di partenza.
    Note: Pur non essendo un incantesimo difficile, quando lo si esegue è necessario fare molta attenzione e valutare accuratamente sia l’ingombro che avrà la struttura sia la sua stabilità. Maggiore è la Tecnica, più complessa sarà la costruzione che si può ottenere.

    Nome: Incantesimo di Disarmo
    Classe: Scudo
    Formula: Expelliarmus
    Movimento: Scoccata in direzione della vittima
    Effetto: L’incantesimo di Disarmo è una tecnica magica che scala su Destrezza e consente al mago di far perdere al nemico la presa sulla bacchetta, od altri oggetti, in maniera più o meno accentuata, fino (in casi rari) a letteralmente scagliarla via.
    Note: permette di difendersi da un attacco di un solo nemico e richiede il consumo di un’azione, quindi il lancio di un dado in funzione di Destrezza con relativi modulatori, il cui risultato sarà da sottrarsi all’attacco che si vuole evitare, portando ad una riduzione o annullamento del danno. Nel caso la sottrazione diventi negativa a vantaggio della difesa, il mago attaccante subirà ripercussioni alla sua seguente azione con la magia pari alla differenza di valore (se la differenza era di 3, dunque, all’azione seguente il mago attaccante avrà un malus di 3).
    In caso l’azione di Disarmo non riesca pienamente, bisognerà calcolare la Schivata, sempre che il master non decida di ignorare la Schivata ed applicare un malus al nemico.

    Nome: Incantesimo Sfarfallante
    Classe: Offensivo
    Formula: Farfallus Explodit
    Movimento: puntare il catalizzatore nel punto desiderato e tracciarvi un "8" orizzontale.
    Effetto: genera uno sciame di farfalle che esplodono sul volto del nemico.
    Note: Con Coraggio > 15 può confondere l'avversario o ostacolare la sua vista. Con Coraggio > 25 posso appiccare il fuoco a qualcosa.

    nome: Fattura del sudore
    classe: Fattura Minore
    formula: essudatio
    movimento: simbolo di nettuno
    effetto: accelera il metabolismo del bersaglio, rendendolo accaldato ed emettendo una nube di sudore
    note: il sudore puzza intensamente, fornendo malus alle azioni stealth e che richiedono Carisma. Con CAR>25 la fattura causa Fatica, rendendo tutte le azioni avanzate soggette a malus; con CAR>35 la stanchezza è tale da causare gli stessi effetti di Sanguinamento

    Nome: Incantesimo di Oggetificazione Animale.
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Feramuto
    Movimento: Doppio movimento verticale dall’alto verso il basso, poi un lieve affondo.
    Effetto: dalla bacchetta viene spruzzato un getto porpora che trasfigura un qualsiasi animale in un qualsiasi oggetto.
    Note: L'incanto ha un raggio massimo di 1 m.
    Più l’animale avrà un temperamento aggressivo più difficile sarà trasfigurarlo.

    Nome: Incantesimo di Adesione Permanente
    Classe: Generico
    Formula: Fermo
    Movimento: tracciare un'ovale
    Effetto: impedisce agli oggetti di essere spostati dalla loro sede
    Note: se qualcuno vorrà spostare l'oggetto con la forza, dovrà avere coraggio pari o superiore all'Intelligenza del mago +5; se impiegherà una magia dovrà avere il PP corrispondente pari o superiore all'Intelligenza del mago.

    Nome: Sortilegio Seduttivo
    Classe: Animale
    Formula: Feromo
    Movimento: Tracciare una spirale che va verso l'alto con la bacchetta.
    Effetto: Amplifica l'effetto dei feromoni animali nella zona.
    Note: con Empatia >25 consente di agire su un singolo bersaglio; con Magia Verde e Carisma > 25 consente di produrre dalla bacchetta i feromoni di una specie a propria discrezione tra quelle conosciute.

    Nome: Incantesimo Fasciante
    Classe: Cura
    Formula: Ferula
    Movimento: disegnare un 8 con la bacchetta sulla parte da fasciare
    Effetto: genera bende intorno alle ferite
    Note: Se applicato prima di un incantesimo di guarigione è possibile lanciare due dadi anziché uno e tenere quello col risultato maggiore.
    Consigliato per lesioni e fratture di media entità. Questo incantesimo è inutile per riparare o aiutare a curare le fratture interne causate dalla Fattura Spezza Ossa (Fractum Ossia) o per arrestare il sanguinamento provocato dalla Maledizione Dissanguante(Sectumsempra)

    Nome: Incanto Finitus
    Classe: Generico
    Formula: Finite Incantatem
    Movimento: Disegnare una F
    Effetto: Annulla gli effetti di un incantesimo generico o di una fattura.
    Note: Se il dado complessivo supera quello che ha determinato la magia, la infrange. Può essere applicato su incantesimi diversi dai generici o dalle fatture minori, a patto che non siano magie oscure e che l’Intelligenza del mago superi il PP di riferimento dell’altro mago. La magia è invece autoconclusiva sugli incantesimi scagliati dal mago.

    Nome: Sortilegio Ardente
    Classe: Elementale
    Formula: Flagramus
    Movimento: formare una croce con la bacchetta
    Effetto: Contrassegna gli oggetti con croci fiammeggianti, rendendoli incandescenti
    Note: con Intelligenza > 30 permette la fusione di metalli.

    Nome: Incantesimo Freddafiamma
    Classe: Elementale
    Formula: Flammalgeo
    Movimento: Scoccata in direzione dell'obiettivo
    Effetto: Raffredda il fuoco e lo rende innocuo
    Note: Agisce anche sulle fiamme magiche purché l'Intelligenza del Mago superi il parametro di riferimento della magia generante la fiamma

    Nome: Sortilegio d'attacco
    Classe: Offensivo
    Formula: Flipendo
    Movimento: Agitare la bacchetta in direzione dell'obiettivo
    Effetto: Genera un debole fascio di luce dalla bacchetta che colpisce l’avversario procurandogli ferite.
    Note: Ogni 20 punti a Coraggio, aggiungere 1d4 al danno inflitto.

    Nome: Incanto Aggiusta Forma
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Forma Depso
    Movimento: eseguire con la bacchetta un secco movimento dall'alto verso il basso, poi un lieve affondo.
    Effetto: Dalla bacchetta viene spruzzato un getto grigio chiaro che muta la forma di un oggetto lasciando invariate le sue dimensioni ed il materiale con cui è composto.
    Note: L'incanto ha un raggio massimo di 1 m.

    Nome: Incantesimo Assordante
    Classe: Sonico
    Formula: Frastronum
    Movimento: Linea dall'alto verso il basso
    Effetto: Genera dalla bacchetta un suono molto potente che genera sordita' in chiunque si trovi nelle vicinanze, compreso il mago stesso, a meno che non prenda precauzioni. E' possibile che causi anche confusione.
    Note: con Carisma > 25 provoca malus uditivi nei turni seguenti; con Carisma ≥ 35 può anche provocare malus all'equilibrio. Con Intelligenza > 25 è possibile tenersi fuori dall'effetto dell'incanto che verrà direzionato tutto attorno al mago.

    Nome: Fattura del vento floreale
    Classe: Fattura Minore
    Formula: Floral Venti
    Movimento: una stoccata decisa in direzione dell’oggetto che si vuole colpire.
    Effetto: Permette di trasformare un oggetto in tanti petali di fiore, che si ammassano a terra. E’ possibile ritrasfigurare l’oggetto nella sua forma precedente con eventuali contro incantesimi.
    Note: Con Empatia<15 può funzionare solo su oggetti piccoli (della dimensione massima di un bicchiere), con Empatia>15 hanno effetto anche su oggetti (anche contundenti) di media dimensione (coltelli, pugnali), con Empatia>30 possono avere effetti anche su oggetti grandi.

    nome: incanto impollinante
    classe: Erboristico
    formula: Flos Polleo
    movimento: tracciare in aria un cerchio in senso orario
    effetto: genera una scintilla rosa che, impattando su una pianta, la induce a liberare massivamente una nuvola di pollini e/o petali
    note: petali e pollini hanno un marcato odore e possono occultare la vista, inoltre possiedono tutte le proprietà proprie di polline, aroma e petali della pianta.
    Con EMP>15 si può scegliere se scatenare solo polline, aroma e/o petali; con EMP>25 la nube può essere indirizzata verso un bersaglio preciso; con EMP>35 i petali hanno proprietà taglienti e provocano danni pari a metà del d20 con relativi bonus e malus.
    Con Nera1, è possibile far marcire la pianta e liberare tramite questo incanto tossine e veleni; con Elem1 è possibile impiegare gli aromi liberati a scopo purificatore/esorcistico, anche per placare il Mystes; con Astro1, la magia può agire su più piante della stessa specie contemporaneamente.
    Con Verde 1, la pianta guadagnerà una relativa senzienza, che le consentirà di liberare ulteriore polline nei turni seguenti su volontà del mago, purché questi consumi una azione o una mezza-azione; con Verde 2, il mago può tramite questa magia far fiorire la pianta; con Verde 3, la pianta inizierà ad espandersi fino a creare una sorta di campo/muro, in base a cosa può aderire, e manterrà la propria nube finché il mago lo desidererà o sarà estirpata.

    Nome: Serra improvvisata
    Classe: Erboristico
    Formula: Fortis Incrementum
    Movimento: Fare due cerchi in senso orario con la bacchetta, poi dare una stoccata verso la pianta.
    Effetto: Dalla bacchetta uscirà una forte ventata calda che permetterà alla pianta scelta come obiettivo di crescere in maniera molto rapida. In pochi minuti una pianta può guadagnare una decina di centimetri in più nella sua grandezza. Fa un effetto come se fosse una serra potenziata.
    Note: E' un incantesimo non dannoso per le piante, il calore che emana verso le piante gli permette di crescere rapidamente quindi è consigliato principalmente per le piante più piccole. Non è consigliato invece per le piante carnivore.

    Nome: Fattura dei Foruncoli
    Classe: Fattura Minore
    Formula: Furunculus
    Movimento: Puntare il viso della vittima
    Effetto: Fa apparire gigantesche bolle sul viso e sul corpo della persona colpita, le quali, se colpite da Incanti Offensivi, possono determinare un bonus di massimo +3 al danno, dipende dall'efficacia del Furunculus.

    Nome: Fattura Gambemolli
    Classe: Fattura Minore
    Formula: Gambemolli
    Movimento: Puntare le gambe della vittima
    Effetto: Rende le gambe del nemico cedevoli, impedendogli di camminare.
    Note:Con Carisma > 20 la vittima subisce un Malus di massimo -3 alle sue shivate automatiche
    Con Carisma > 30 la vittima subisce un Malus di massimo -5 alle sue shivate automatiche

    Nome: Incantesimo Congelante [Incantesimi]
    Classe: Elementale
    Formula: Glacius
    Movimento: Puntare l'obiettivo
    Effetto: Genera dalla bacchetta un gelido raggio in grado di congelare cose, animali o persone
    Note: con Intelligenza > 45 può ibernare. Con Tecnica > 25 permette di usare questa magia per ricoprire oggetti di ghiaccio e manipolarne la forma e l'affilatura.

    Nome: Incantesimo Scivolante
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Glisseo
    Movimento: tracciare con il catalizzatore un segmento in diagonale, dall'alto in basso, da sinistra verso destra.
    Effetto: trasforma scale o altri oggetti similari in scivoli o ne rende comunque scivolosa la superficie.
    Note: particolarmente utile se si vuole impedire a un nemico di raggiungere un punto elevato o per poter accelerare la propria fuga.
    Con Tecnica ≥12 si può rendere scivoloso 1m² di qualsiasi superficie che aumenta di 1 per ogni 10PP Tecnica.
    Con Tecnica ≥30 qualsiasi oggetto può essere cosparso con un olio scivoloso e infiammabile

    Nome: Incanto Pulisci Oggetti
    Classe: Elementale
    Formula: Gratta e Netta
    Movimento: Disegnare una goccia e puntare la bacchetta nel punto da pulire
    Effetto: Pulisce, gratta e disincrosta da ogni genere di sporcizia le superfici.
    Note: Con Intelligenza ≥ 15 nel punto che verrà indicato dalla bacchetta si creerà una nuvola nera che aumenta la capacità di pulizia dell'incanto. La nuvola e la pioggia emessa cresceranno in funzione di Intelligenza (È possibile bagnare 1 + Intelligenza/10 bersagli. Se un bersaglio è di taglia grande, occuperà 2 slot.).
    Con Tecnica ≥ 15 non rovina apparecchi elettrici o magitecnici.
    Con Intelligenza ≥ 20 si potrà far piovere verso una direzione precisa (Es. Verso l'alto). Il master applicherà malus in funzione della gravità.
    Con Intelligenza ≥ 25 si può modificare leggermente il Ph del liquido, causando malus alla vista dei bersagli se il liquido viene in contatto con gli occhi di quest'ultimi.
    Con Intelligenza ≥ 30 si può modificare la natura del liquido (Es. Si può decidere di far piovere succo di limone, benzina...)

    Nome: Incantesimo di Orientamento
    Classe: Percezione
    Formula: Guidami
    Movimento: poggiare la bacchetta sul palmo della mano
    Effetto: Trasforma la bacchetta in una specie di bussola che punta sempre a Nord
    Note: con Intuito ≥ 35 può guidare il mago verso la posizione di oggetti o persone che si vuole trovare.

    Nome: Incanto del Salto Extra-Specie Floreale.
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Herbae Mutatio.
    Movimento: eseguire velocemente con la bacchetta la parte superiore di un rettangolo in senso antiorario e poi compiere una stoccata all’interno di questo verso il bersaglio.
    Effetto: dalla bacchetta viene sparato un fascio di luce compresso e concentrico verde flosforescente che se colpisce una qualsiasi pianta la trasfigura in una qualsiasi altra.
    Note: L'incanto ha un raggio massimo di 2 m.

    Nome: Incantesimo di Oggettificazione Floreale.
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Herbae Muto
    <b>Movimento:
    La bacchetta andrà a tracciare una L inversa. Un movimento verticale e secco dall'basso verso l’alto ed uno più corto da destra a sinistra.
    Effetto: dalla bacchetta viene spruzzato un getto verde chiaro che trasfigura una qualsiasi pianta in un qualsiasi oggetto.
    Note: L'incanto ha un raggio massimo di 1 m.

    Nome: Incantesimo di Crescita
    Classe: Erboristico
    Formula: Herbivicus
    Movimento: Tracciare con la bacchetta un segmento verticale, dal basso verso l'alto.
    Effetto: Velocizza la crescita e la fioritura delle sole piante babbane, ma funge da rimedio in caso di lievi disturbi persino alle piante magiche.
    Note: Eventuali frutti o derivati ottenuti tramite questa magia avranno un effetto minore rispetto ai loro corrispettivi selvatici e coltivati. Inoltre, esiste una versione potenziata dell'incantesimo, la cui formula è Herbivicus Duo, il quale ha effetto anche sulle piante magiche.
    Empatia < 15 - sarà possibile effettuare quanto descritto nella voce “Effetto” ma la durata sarà limitata al massimo a tre post.
    16 < Empatia < 25 - sarà possibile lanciare Herbivicus Duo ma con durata limitata anch’esso al massimo a tre post.
    Empatia > 26 - non vi sarà alcun limite di durata circa l’effetto dell’incantesimo.

    Nome: Incantesimo Rallentante
    Classe: Fattura Minore
    Formula: Impedimenta
    Movimento: Linea dell'alto verso il basso
    Effetto: Rallenta i movimenti di chi è colpito
    Note: Il master tenderà ad esitare le azioni del bersaglio dopo aver esitato le altre. Inoltre riduce la Destrezza del bersaglio in base al Carisma del Mago e alla Resistenza del bersaglio.

    Nome: Incantesimo Impermeabilizzante
    Classe: Generico
    Formula: Impervius
    Movimento: disegnare un'onda
    Effetto: rende impermeabile qualsiasi oggetto
    Note: con Intelligenza > 25 è possibile applicare la magia ad un insieme di oggetti o una persona; con Intelligenza ≥ 40 è possibile impermeabilizzare cose e persone anche da sostanze diverse dai liquidi (fuoco etc).

    Nome: Incantesimo Immobilizzante
    Classe: Generico
    Formula: Immobilus
    Movimento: Disegnare una I
    Effetto: Immobilizza o rallenta oggetti, animali e persone, privandoli di qualsiasi forza cinetica.
    Note: Se rallenta da Malus in relazione a Intel del mago e Res del bersaglio.
    La durata della paralisi verrà decretata dal master, ma può annullare anche solo un azione del bersaglio

    Nome: Incanto di addomesticamento
    Classe: Animale
    Formula: Imposium
    Movimento: Puntare l'obiettivo.
    Effetto: Ammansisce immediatamente la Creatura Magca e non su cui è scagliato, rendendola docile e innocua.
    Note: è efficace sulle creature magiche solo a patto che la propria empatia sia pari al numero di X della creatura moltiplicato dieci più cinque (es. per poter tentare Imposium su una creatura XXX è necessario avere Empatia 35).
    Data l'inaddestrabilità delle creature XXXX, può solo limitare l'aggressività, soprattutto contro sé stessi, ma non renderà mai innocuo un animale con tale classificazione.

    Nome: Incantesimo Bruciante
    Classe: Elementale
    Formula: Incendio
    Movimento: Disegnare una fiamma in aria
    Effetto: Genera una fiamma nel punto indicato dalla bacchetta
    Note: con INT > 15 può far cambiare colore alla fiamma; con INT ≥ 35 può sciogliere il metallo; con INT ≥ 45 può dar fuoco a cose ignifughe

    Nome: Incantesimo Gonfiante
    Classe: Fattura Minore
    Formula: Inflatus
    Movimento: Disegnare una I
    Effetto: Gonfia l’essere vivente colpito. Non può gonfiare le persone fino a farle esplodere, tuttavia questo effetto può verificarsi sugli animali
    Note: Con Carisma > 15 è possibile far esplodere animali di piccole dimensioni

    Nome: Incantesimo Energizzante [Incantesimi]
    Classe: Cura
    Formula: Innerva
    Movimento: creare una W davanti a chi è rivolto l’incantesimo
    Effetto: genera un fascio di luce dalla bacchetta che infonde energia
    Note: Recupera PV in funzione di Empatia

    Nome: Fattura Languelingua
    Classe: Fattura Minore
    Formula: Languelingua
    Movimento: bisogna far oscillare la bacchetta per quattro volte da sinistra verso destra.
    Effetto: fattura che blocca la lingua di un avversario sul palato, impedendogli di parlare.
    Note: pronunciare un incantesimo verbale quando si è sotto gli effetti di questo incantesimo può rivelarsi molto pericoloso e imprevedibile a causa del difetto di pronuncia.

    Nome: Levicorpus
    Classe: Fattura Minore
    Formula: Levicorpus
    Movimento: Disegnare un uncino verso il bersaglio
    Effetto: Fa sollevare in aria la persona colpita, tenendola sospesa per le caviglie.
    Note: La durata dell'incanto dipende dalla rapporto fra Intel mago e Res bersaglio
    Carisma ≥15 vi è la possibilità di spostare lentamente il bersaglio sospeso.
    Carisma ≥ 25 è possibile spostare, a velocità da passo sostenuto, il bersaglio.
    Carisma ≥ 35 è possibile agitare con forza il malcapitato.

    Nome: Contromaledizione Levicorpus
    Classe: Generico
    Formula: Liberacorpus
    Movimento: puntare l’oggetto che sta levitando e accompagnarlo con la bacchetta verso il basso
    Effetto: annulla levicorpus.
    Note: può essere efficace solo se il parametro di Intelligenza del mago è superiore a quello di chi ha lanciato il Levicorpus.

    Nome: Incantesimo di Rabbocco.
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Liques Returnutis
    Movimento: Una veloce frustata della bacchetta che termina toccando l’anello della bottiglia od il bordo del bicchiere da riempire.
    Effetto: L'anello della bottiglia od il bordo del bicchiere s'illumina di bianco e poi questa/o si riempie nuovamente fino all'orlo.
    Note: Si potranno riempire solo bottiglie contenti acqua, bevande analcoliche ed alcoliche.
    Ad ogni uso se non è acqua, il liquido si diluisce con acqua del 25%.

    Nome: Incantesimo della Luce
    Classe: Generico
    Formula: Lumos
    Movimento: bacchetta in alto, fare una piccola circonferenza
    Effetto: Illumina la punta della bacchetta, fornendo una fonte di luce al mago
    Note: con Intelligenza > 25 consente di colorare la luce emessa; con Intelligenza ≥ 35 il mago può concatenare Nox e Lumos liberamente rendendo la luce intermittente.
    La bacchetta continua ademettere luce finché non viene utilizzato Nox.

    Nome: Sortilegio della Luce Astrale
    Classe: Astrale
    Formula: Lumos Astralis
    Movimento: Un cerchio in senso antiorario
    Effetto: genera un fascio di luce simile a lumos ma che gode dei potere dell’astro splendente in cielo. Di giorno emette un fascio arancione che può abbagliare e ustionare; di notte evoca un fascio azzurrino che può rendere visibile l’invisibile
    Note: l'effetto e l'efficacia della magia sono in funzione di Carisma, ma risentono anche dell'intuito del PG.

    Nome: Sortilegio del Novilunio
    Classe: Astrale
    Formula: Lunagemino Artemis
    Movimento: tracciare una falce di luna con convessità rivolta verso il basso, a cupola.
    Effetto: il soggetto colpito sarà circonfuso da un’aura viola, e sperimenterà la calma di una notte di novilunio, provando pace e conforto, recuperando punti vita per un po' di tempo
    Note: la rigenerazione di PV dura tre turni. La quantità di PV recuperati dipende dalla Carisma dell’esecutore: <15=d4, tra 15 e 45=d8, >45=d12). Come tutti gli incanti lunari, se usato di notte ha un effetto maggiorato (+2 al dado). Raggio massimo della magia: 3m.

    Nome: Evocazione Runica Fatale
    Classe: Generico
    Formula: Lusio Loki
    Movimento: scagliare a terra una pietra con sopra incisa la runa desiderata.
    Effetto: il mago scaglia la runa e si appella al fato richiamando i poteri della stessa, sapendo che potrebbe anche rischiare la vita nel farlo.
    Note: Il master lancerà un D100 e decreterà i risultati, in base al contesto, secondo il seguente schema. 1-39: effetto avverso; 40-69: effetto neutro o scarsamente favorevole; 70-90: effetto favorevole; 91-100: effetto enormemente favorevole. Numeri molto bassi potrebbero comportare danni permanenti o morte del PG.

    Nome: Sortilegio della Neve Stregata
    Classe: Generico
    Formula: Macte nivi
    Movimento: si punta la bacchetta verso la neve eseguendo un cerchio e poi una stoccata verso il bersaglio.
    Effetto: incanta una porzione di neve in modo tale che si componga da sola una palla di neve e che si auto-scagli verso il bersaglio, inseguendolo.
    Note: Con Intelligenza ≥15 sarà possibile creare palle anche con la sabbia o materiali simili
    Con Intelligenza ≥12 si può ripetere più volte il moto circolatorio della bacchetta in modo da creare palle più grosse.
    Maggiore è l'intelligenza del mago, maggiore sarà la grandezza ottenibile.

    Nome: Incantesimo di Eva
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Malum
    Movimento: puntare la bacchetta verso l'oggetto.
    Effetto: trasfigura l’oggetto colpito in una mela.
    Note: la mela conserva il sapore dell'oggetto originale.

    Nome: Maleficio della Pescheria
    Classe: Fattura Minore
    Formula: Mari Imprecatio
    Movimento: si punta la bacchetta verso il viso dell'avversario.
    Effetto: fa uscire dal naso e dalle orecchie ogni tipo di piccoli pesci e crostacei
    Note: Il bersaglio, oltre ad avere un malus alle prossime azioni pari ad un confronto fra Carisma del mago che lancia l'incanto e la propria Resistenza avrà anche un malus a Carisma decretato dal Master.

    Nome: Incantesimo Imbottito
    Classe: Generico
    Formula: Molliate
    Movimento: Una linea dal basso verso l'alto
    Effetto: Permette di attutire le cadute, particolarmente consigliato per evitare di farsi male precipitando da grandi altezze.
    Note: cadendo il mago si sentirà senza peso, ma toccando il terreno tutto tornerà normale.

    Nome: Fattura Bisbigliante
    Classe: Sonico
    Formula: Muffliato
    Movimento: Puntare il bersaglio
    Effetto: Se si punta una persona, rende sordi. Se applicato su una parete riduce a sussurri qualsiasi suono lo attraversi. Se un mago cerca di origliare attraverso una parete incantata con questa Fattura, il suo Intuito subirà un malus e dovrà essere paragonato alla Destrezza di chi sta cercando di ascoltare.

    Nome: Incantesimo di Dissimulazione
    Classe: Mentale
    Formula: Mutatio
    Movimento: Puntare la bacchetta in direzione dell'obiettivo
    Effetto: Crea un'illusione sulla Creatura Magica colpita, in modo che agli occhi dei babbani appaia come un animale comune.

    Nome: Incantesimo del Ribaltamento Materiale
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Muto
    Movimento: Tracciare un semicerchio con la bacchetta e poi eseguire un lieve affondo.
    Effetto: dalla bacchetta viene spruzzato un getto nero che permette di mutare la forma di un oggetto ed il materiale con cui è composto.
    Note: L'incanto ha un raggio massimo di 1 m.

    Nome: Incantesimo del Buio
    Classe: Generico
    Formula: Nox
    Movimento: stoccata verso il basso
    Effetto: Interrompe la luce di lumos o spegne una luce nelle vicinanze
    Note:Con Intelligenza ≥12 spegne ogni luce entro i 20m²
    Ogni 10 PP di Intelligenza la metratura massima aumenta di 10

    Nome: Incantesimo Stellaformante
    Classe: Astrale
    Formula: Nebula Iunctam
    Movimento: tracciare un’alfa con la bacchetta
    Effetto: Genera una piccola stella
    Note:a seconda dell’Intelligenza dell’utilizzatore, l’energia cosmica è manipolata in maniera differente, con diversi esiti (vedi manuale di astronomia).

    Nome: Incanto Oscurante
    Classe: Fattura Minore
    Formula: Obscuro
    Movimento: Puntare il viso dell'obiettivo
    Effetto: Fa apparire una benda magica sugli occhi della persona o creatura colpita.
    Note: la benda può essere rimossa consumando un'azione che scalerà su Destrezza.

    Nome: Sortilegio di Inimicazione Animale
    Classe: Animale
    Formula: Oppugno
    Movimento: Disegnare una O
    Effetto: Ordina a un animale o a una Creatura Magica di attaccare l’avversario
    Note: Se l'animale è stato evocato o trasfigurato, per funzionare tale magia deve essere sorretta da una Empatia pari o superiore a Tecnica del creatore.

    Nome: Incanto Floreale
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Orchideous
    Movimento: bisogna disegnare una "H" con la punta della bacchetta.
    Effetto: fa apparire un mazzo di fiori.
    Avvertenze: è necessario visualizzare con chiarezza che tipo di bouquet si desidera materializzare.
    Con Verde I sarà possibile trasfigurare fiori magici del gruppo 2 senza malus.

    Nome: Incanto Paperiforme
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Paperante
    Movimento: puntare la bacchetta verso la creatura.
    Effetto: trasfigura la creatura colpita in una o più paperelle di gomma.

    Nome: Incantesimo di Soccorso
    Classe: Generico
    Formula: Periculum
    Movimento: braccio teso in alto, immobile
    Effetto: la bacchetta rilascia scintille rosse nell’aria
    Note: le scintille non sono in grado di superare oggetti solidi.
    Con intelligenza > 25 si può scegliere il colore delle scintille. Con Intelligenza ≥ 35 la magia può emettere anche fischi ed altri suoni intensi.

    Nome: Fattura della Pastoia Total-Body
    Classe: Offensivo
    Formula: Petrificus Totalus
    Movimento: Stoccata in direzione della vittima
    Effetto: Irrigidisce il corpo della persona o dell’animale su cui è lanciato facendolo diventare duro come una pietra.
    Note: l'effetto della magia è proporzionale alla Resistenza del bersaglio e al Coraggio del Mago, tuttavia una paralisi completa e totale si otterrà solo nel caso in cui il risultato del dado al netto dei bonus e dei malus sia pari o superiore ai PV residui del bersaglio.

    Nome: Incantesimo di Protezione
    Classe: Scudo
    Formula: Protego
    Movimento: Linea da sinistra verso destra
    Effetto: Crea uno scudo in grado di contrastare gli incantesimi più semplici. Decisamente poco efficace contro gli incantesimi oscuri.
    Note: Come gli altri sortilegi Scudo scala su Empatia e dovrà essere confrontato con il PP ed i vari modulatori dell'attacco da cui vuole difendere. Se il valore difensivo sarà inferiore all’attacco subito, si subirà comunque un danno pari alla differenza tra i due valori, in caso invece la difesa superi l’attacco, lo scudo rimanente potrà essere impiegato per difendersi da una seconda magia nello stesso turno scagliata dallo stesso mago.
    Nel caso in cui lo scudo venga sfondato, si dovrà applicare anche la Schivata.

    Nome: Incantesimo Silenziatore
    Classe: Sonico
    Formula: Quietus
    Movimento: Agitare la bacchetta verso la gola del bersaglio
    Effetto: Annulla variazioni della voce, per via magica, in generale in particolare l'effetto di Sonorus di un altro individuo. Tuttavia, se usato su una persona, oggetto o animale che non ha subito alterazioni magiche la voce gli si abbassa.
    Note: Con Carisma >15 oltre ad annullare le variazioni della voce può limitare od azzerare gli effetti di altri incanti Sonici.

    Nome: Incantesimo Riducente
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Reducio
    Movimento: tracciare un <
    Effetto: riduce dimensioni di oggetti e viventi
    Note: E' possibile usare la magia su sé stessi.
    Con TEC15 consente di trasfigurare piante o animali, con Tec25 agisce anche sugli esseri umani.
    Con Alchimia 2, consente di agire anche sulla massa del bersaglio

    Nome: Incanto Rinvigorente
    Classe: Erboristico
    Formula: Regeneret
    Movimento: tracciare una spirale che avvolga la pianta in questione.
    Effetto: questo incantesimo permette di ridare vita a piante particolarmente sofferenti. Funziona egregiamente con piante babbane, ma può funzionare anche con leggeri disturbi di piante magiche.
    Note: Con Magia Verde I può interessare più di un singolo esemplare, fino ad un’area di massimo 3m2.

    Nome: Sortilegio Defenestrante
    Classe: Offensivo
    Formula: Reducto
    Movimento: Puntare il bersaglio
    Effetto: Scaraventa violentemente l'avversario o l'oggetto in aria. L'oggetto, se colpisce qualcuno, causa danno. Se scaglia un essere vivente, esso subirà danni in funzione della violenza della caduta (non danno pieno)

    Nome: Incantesimo di Esilio
    Classe: Generico
    Formula: Relascio
    Movimento: movimento verso l’esterno della bacchetta, nominando - dopo la formula - l’oggetto che si vuole allontanare
    Effetto: allontana gli oggetti nominati, generando delle scintille
    Note: Da 0 a 10 in Intelligenza è possibile allontanare solo un oggetto, da 10 a 20 due e così via.

    Nome: Incantesimo Riparatore
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Reparo
    Movimento: puntare l’oggetto da riparare
    Effetto: permette di riparare oggetti rotti o non funzionanti

    Nome: Incanto Detrasfigurante.
    Classe:Trasfigurazione
    Formula: Revèrto
    Movimento: Puntare il bersaglio.
    Effetto: Annulla una trasfigurazione riportando il soggetto al suo stato originale.
    Note: l'incanto ha un raggio massimo di 3 m
    Se lanciato su sé stessi non è necessario usare la bacchetta, ma in questo caso il Master applicherà un Malus, ed il corpo si illuminerà di giallo per pochi istanti.
    Se usato su trasfigurazioni altrui, affinché l’incanto detrasfigurante abbia successo, è necessario che la propria Tecnica sia pari o superiore a quella del PG che ha lanciato la trasfigurazione.

    Nome: Fattura del Solletico
    Classe: Fattura Minore
    Formula: Rictusempra
    Movimento: Disegnare una R
    Effetto: Colpisce con forza il nemico facendolo indietreggiare di alcuni metri, ma può causare anche il solletico.
    Note: Con Carisma > 10 la vittima subisce un Malus di massimo -3 alla sua prossima azione
    Con Carisma > 20 la vittima subisce un Malus di massimo -5 alla sua prossima azione

    Nome: Incantesimo Anti-Molliccio
    Classe: Esorcismo
    Formula: Riddikulus
    Movimento: Disegnare una R
    Effetto: Rende innocuo un Molliccio
    Note: Con Coraggio ≥ 35 è possibile uccidere un molliccio.

    Nome: Sortilegio del rutto libero
    Classe: Fattura Minore
    Formula: Ructus
    Movimento: fare una stoccata verso il bersaglio
    Effetto: Il bersaglio sarà colpito dall'irrefrenabile bisogno di ruttare e ogni rutto sarà più potente e fragoroso del primo, fino a rendere difficile la respirazione e concentrazione.
    Note: rende assai complesso lanciare incanti verbali e avanzati. Inoltre da un malus massimo alle azioni del bersaglio colpito pari a Carisma/6 di chi ha lanciato l'incanto.
    Ogni turno sarà possibile fare una prova di Resistenza per smettere di ruttare.
    Con Nera I questa possibilità non viene concessa.
    Con Carisma ≥25 è possibile aumentare l'odore prodotto dai rutti e modificarlo a piacere
    Con Pozionista Farmaceutico, i rutti possono produrre una piccola nube tossica che produce piccole ustioni cutanee (applica malus ustione)

    Nome: Incantesimo Essiccante
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Siccum Calor
    Movimento: Toccare l'oggetto con la punta della bacchetta.
    Effetto: Essicca completamente un oggetto, permettendogli di essere meglio conservato.
    Note: Inefficace su creature e esseri umani ancora in vita.

    Nome: Incantesimo Ammutolente
    Classe: Fattura Minore
    Formula: Silencio
    Movimento: Disegnare una S
    Effetto: Fa perdere completamente la voce alla persona o creatura colpita

    Nome: Fattura Mangialumache
    Classe: Fattura Minore
    Formula: Slugulus Erupto
    Movimento: Puntare il viso della vittima
    Effetto: Fa rigettare delle grosse lumache senza guscio dalla bocca di chi è colpito
    Note Il bersaglio, oltre ad avere un malus alle prossime azioni pari ad un confronto fra Carisma del mago che lancia l'incanto e la propria Resistenza avrà anche un malus a Carisma decretato dal Master.

    Nome: Incantesimo Melodico
    Classe: Sonico
    Formula: Sonitus
    Movimento: porre la bacchetta perpendicolare al proprio petto
    Effetto: permette di agitare la bacchetta generando suoni, potendo agitare, attirare l'attenzione, disturbare e infastidire.
    Note: Durante l’emissione di suoni non è possibile eseguire altre magie.
    Con CAR>15 dà alto controllo sul tipo di suono emesso, potendolo anche mutare lungo l’esecuzione; con CAR>25 si possono emettere ultrasuoni ed infrasuoni; con CAR ≥ 35 i suoni immaginati perdureranno fino al turno successivo, indipendentemente dalle azioni del mago (salvo non il suono non venga Terminato o comunque annullato).
    Con EMP>25 i suoni possono avere effetti placanti su persone, animali e piante.

    Nome: Incantesimo di Amplificazione
    Classe: Sonico
    Formula: Sonorus
    Movimento: puntare la bacchetta alla gola del mago di cui si vuole amplificare il suono
    Effetto: amplifica la voce
    Note: da un Bonus alle azioni di Carisma di un valore massimo pari ad Car/5 ed in generale consente al mago di influenzare un maggior numero di persone con la propria oratoria
    Durata:l'incantesimo continua ad avere effetto finché la bacchetta rimane appoggiata alla gola

    Nome: Fattura della Danza
    Classe: Fattura Minore
    Formula: Tarantallegra
    Movimento: Puntare i piedi della vittima
    Effetto: Provoca un movimento irrefrenabile delle gambe dell'avversario che cominciano a muoversi come se stessero danzando fuori da qualsiasi controllo.
    Note:Con Carisma > 15 la vittima, mentre balla, subisce un Malus di massimo -3 alle sue azioni.
    Con Carisma ≥ 35 la vittima, mentre balla, subisce un Malus di massimo -6 alle sue azioni

    Nome: Sortilegio del Vento
    Classe: Elementale
    Formula: Ventus
    Movimento: tracciare una spirale a tre giri e scoccare in una direzione precisa
    Effetto: solleva una folata di vento che causa malus ai nemici, in base al valore di Intelligenza del mago che lancia Ventus.
    Note: Incanto Metereologico. Può provocare malus a Destrezza, alla riuscita delle azioni e status Lentezza.
    Se il bersaglio ha Resistenza inferiore di almeno cinque punti all'Intelligenza del mago, può cadere.
    Con Intelligenza >20 la magia si protrae fino al turno successivo. Con Intelligenza >30 l'effetto è considerato Tempraneo.

    Nome: Incantesimo di Vestizione
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Vestis
    Movimento: tracciare con il catalizzatore una spirale in direzione dell'abito da modificare.
    Effetto: trasforma un capo d'abbigliamento in un altro.
    Note: con Tecnica >10 consente di trasfigurare insieme abiti sovrapposti in un numero pari o inferiore (2 maglie possono diventare 1 o 2 nuove maglie); con Tecnica >20 è possibile trasfigurare tutti i propri capi; con Tecnica >30 è possibile trasfigurare abiti e accessori in altri; con Tecnica ≥ 40 è possibile nella trasfigurazione far apparire anche accessori o abiti sovrannumerari rispetto a quanto trasfigurato in origine (maglie, accessori extra).

    Nome: Incantesimo della Visione Notturna
    Classe: Percezione
    Formula: Visibula Noctambulus
    Movimento: chiudere gli occhi e toccare la guancia sotto di essi, delicatamente, mentre si pronuncia la formula
    Effetto: permette di vedere al buio
    Note: con Intuito > 30 evita di rimanere abbagliati da fonti di luce

    Nome: Incantesimo di Modulazione
    Classe: Sonico
    Formula: Voxanimalia
    Movimento: Puntare la bacchetta alla propria gola.
    Effetto: Replica il verso dell'animale o creatura magica a cui si sta pensando.
    Note: Il mago deve conoscere il verso in questione per poterlo riprodurre. Con Carisma ≥ 35 consente di cammuffare la propria voce sostituendola con quella di un altro.

    Nome: Incantesimo Disincastrante
    Classe: Generico
    Formula: Waddiwasi
    Movimento: puntare l’oggetto e lanciarlo via
    Effetto: Espelle gli oggetti incastrati e li lancia con precisione
    Note: Quando si lancia questo incantesimo è bene assicurasi che sulla propria traiettoria di tiro non si trovi qualche malcapitato. Se colpisce qualcuno può causare danno scalando su Intelligenza.

    Nome: Incantesimo di Levitazione [Incantesimi]
    Classe: Generico
    Formula: Wingardium Leviosa
    Movimento: movimento fluido e morbido del polso, due dondolii, puntando l’oggetto desiderato
    Effetto: fa levitare l’oggetto verso il quale è puntata la bacchetta.
    Note:L'incanto perdura fino a che la bacchetta è puntata verso il bersaglio.
    Con Intelligenza > 15 l'oggetto rimarrà, indipendentemente dalla bacchetta, sospeso per più turni (lancio del dado); con Intelligenza > 25 è possibile sollevare oggetti di taglia media e farli muovere; con Intelligenza ≥ 35 il mago può sollevare un insieme di oggetti posti vicini oppure un oggetto grande.

    RevelioGDR


    Edited by Lo Snaso Sibillino - 2/6/2022, 22:50
     
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6 replies since 1/5/2020, 22:08   16084 views
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