Manuale di Astronomia

Summer Edition

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    Capitolo 1: Gli Astri e l’Astronomia

    Il concetto di Astro si è molto evoluto nel mondo babbano e magico, ma funzionalmente si intende un agglomerato di materia rilevabile celeste.

    Sono considerabili Astri, di fatto, tutti i corpi celesti (satelliti, asteroidi, pianeti, comete etc); tuttavia a livello magiastronomico essi sono da intendersi sostanzialmente nella visione astrologica, ovvero come i corpi celesti in grado di influire magicamente sulla terra.

    Sono inclusi in questa definizione:
    -il Sole;
    -la Luna;
    -i pianeti;
    -gli asteroidi maggiori;
    -le costellazioni e le stelle che ne fanno parte, soprattutto le maggiori;
    -eccezionalmente altri corpi celesti che transitano nei pressi della Terra;
    -infine, sembra ovvio, ma lo si scorda spesso: la Terra.
    Quali siano gli Astri maggiori è spesso oggetto di diatriba: alcuni includono gli otto canonici pianeti, altri vi associano Sole e Luna, altri vi aggiungono anche Chirone, una cometa spenta posta tra le orbite di Urano e Saturno, altri ancora vi associano anche grandi asteroidi quali Cerere, Pallas, Vesta e Juno, mentre altri restringono il campo ai soli pianeti del Sistema Solare, escludendo dal conteggio persino Plutone, il Sole e la Luna ed includendovi la Terra.

    A livello magiastronomico la diatriba è non risolta e diverse magie agiscono seguendo filosofie diverse, per quanto come ciò sia possibile non è ancora perfettamente chiaro, tuttavia in genere si distinguono due importanti gruppi astrali:
    -gli Astri Prossimi Maggiori e Minori, posti nel Sistema Solare;
    -gli Astri Siderali, ovvero le stelle, le costellazioni e gli altri corpi celesti posti esternamente al Sistema Solare.
    La magiastronomia si occupa di studiare il rapporto tra la magia, le creature, le cose e i corpi celesti, è un'arte che affonda profondamente le sue radici nel misticismo, ma anche nella fisica babbana e nella matematica, al punto che Hidenstone sta cercando di superare la distinzione tra aritmanzia e astronomia, codificando un unico insieme di simbologia atto a realizzare sigilli in grado di:
    -incantare le manifestazioni magiche;
    -modulare o risvegliare caratteristiche magiche;
    -mediare la fusione tra ingredienti o creature viventi;
    -deviare e convogliare energie;
    -localizzare nello spazio-tempo.
    Le funzioni e gli scopi sono quindi estremamente vaste, al punto che la se i Runisti hanno accettato di includere quasi tutte le loro magie in un'unica classe (gli incanti grafici) per gli astronomi ciò è stato impossibile.
    Attualmente dunque non esiste una classe di incanti codificata come Incanti Astronomici, pur essendo noto che un Magiastronomo (Skill di 1 livello) eccelle in determinati tipi di magie (+4 al dado), quali:
    -incanti astronomici, ovvero quelle magie che, indipendentemente dalla loro classe, richiamano direttamente il potere di un astro e in base ad esso mutano il loro effetto;
    -incanti di luce;
    -incanti gravitari;
    -incanti meteorologici;
    -incanti zodiacali.
    Come nella vita reale, gli Astri pervadono ogni aspetto della magia, avendo punto di contatto con quasi ogni genere di classe magica e materia. I magiastronomi, dunque, sono maghi fortemente eclettici, che devono specializzarsi fortemente anche in altre branche per possedere completamente la propria.

    Incanto Stellaformante (I Anno)
    Nome: Incanto Stellaformante
    Classe: Generico (astronomico)
    Formula: Nebula Iunctam
    Movimento: tracciare un’alfa con la bacchetta
    Effetto: a seconda dell’Intelligenza dell’utilizzatore, l’energia cosmica è manipolata in maniera differente, con diversi esiti. I danni fisici causati dall’incantesimo corrispondono ad un dado Intelligenza; gli effetti aggiuntivi dipendono dalla fase evolutiva raggiunta dalla stella. I maghi più esperti possono decidere quale grado di evoluzione stellare raggiungere, potendo usare i diversi effetti dell’incanto.
    IntelligenzaEffetto
    <10Nube in collasso: crea un ammasso di gas con detriti, che circondano il nemico (malus -1 al movimento successivo).
    10-15Protostella: l’ammasso di gas è ora incandescente, causando scottature superficiali (+1 danno da fuoco).
    15-20Stella: l’ammasso di gas si compatta, emettendo luce; causa malus alla vista (-d2 alla mira del nemico nel turno successivo).
    20-30Stella di neutroni: la stella si comprime diventando puntiforme - può essere lanciata come un proiettile, causando danno perforante e scottature (d4 danni da fuoco).
    30-50Supernova: il proiettile lanciato esplode, causando scottature aumentate (d8 danni da fuoco) e malus alla vista (-d4 alla mira del nemico).
    >50Buco nero: il proiettile ha una forza gravitazionale, determinando fratture nel punto di impatto (d10 di danno). Se colpisce tessuti molli, può causare Sanguinamento.
     
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    Capitolo 2: Gli Astri Prossimi Maggiori e Minori

    Come già detto, codificare cosa sia esattamente un Incantesimo Astrale non è semplicissimo, tuttavia forse la definizione più corretta potrebbe essere "Un Incantesimo che richiama la forza di un Astro e modifica la sua azione in funzione del suo influsso".
    Come si evince, dunque, questa classe di magia dovrebbe essere molto variabile e richiedere una forte conoscenza da parte del mago di cosa si stia facendo, questo anche tenendo conto che il cosiddetto Influsso Planetario è tutto fuorché unico. Tralasciando infatti l'aspetto della congiunzione e dell'opposizione (bonus o malus), tale influsso viene classicamente suddiviso in tre:
    • Elementale: evoca il potere di un Elemento
    • Caratteriali: influenza i PP o suoi derivati (bonus minore ma generico e i PV)
    • Sentimentali: agisce su tratti di personalità.
    Tenendo conto che l'influsso è mediato dalla natura stessa della magia, che possono esaltare in maniera diversa gli Astri, anche in funzione di quelli evocabili con quella data formula, gli Influssi classici degli Astri Prossimi Maggiori sono codificati come segue.

     ASTRO CARATTERIALE ELEMENTALE SENTIMENTALE
     SolePunti VitaLuceFelicità
     LunaBonus a ogni dadoGravitàPigrizia
     MercurioDestrezzaMetalli/SpazioAstuzia
     VenereEmpatia Terra Amore 
     MarteCoraggio Fuoco Rabbia 
     GioveCarisma Fulmine Giustizia 
     SaturnoTecnica Veleno/Tempo Tristezza 
     UranoIntelligenza Vento Curiosità 
     NettunoResistenza Acqua Paura 
     PlutoneIntuito Ghiaccio Inconscio 


    A questi si aggiungono cinque Astri Prossimi Minori, caratterizzati da avere solo un influsso sentimentale. Essi sono: Chirone, Cerere, Giunone, Vesta e Pallade.

    L'azione degli astri può essere favorevole, generando bonus (Congiunzione) o sfavorevole, generando fondamentalmente malus (Opposizione).

    L’influsso può essere richiamato e concentrato impiegando la magia; tuttavia, sono ottimamente controllabili solo gli Influssi Caratteriali ed Elementali. Quelli Sentimentali, in quanto irrazionali, sfuggono alle briglie persino della magia, tendendo ad agire indipendentemente dalla volontà del mago.

    Ci si chiederà come mai la Terra, pur essendo a tutti gli effetti un Astro Prossimo Maggiore, talora ceda in questa classificazione il suo posto a favore della Luna. Il razionale di questa scelta risiede in due motivazioni principali; la Terra infatti, essendo il pianeta sul quale è praticata la magia, può essere vista come la sorgente dell’energia magica pura, che quindi non può influire su se stessa.
    La seconda motivazione, invece, risiede nel peculiare rapporto che la Terra ha col suo unico satellite naturale - la Luna, appunto. Questo perché i due pianeti, nella loro orbita, si influenzano più di qualunque altro pianeta con i suoi satelliti; dal punto di vista astronomico, infatti, possiamo considerare l’esistenza di un sistema Terra-Luna.
    È quindi palese come la Luna influenzi la Terra quanto, e per certi versi più, di qualunque altro pianeta, escluso il Sole.

    I vantaggi e gli svantaggi Elementali sono richiamati generalmente con il Sortilegio dell'Elemento Astrale (Astra Natura), il quale marchia il bersaglio con un simbolo astrale, determinando l'Affinità o l'Avversione per un dato elemento.
    L'Affinità si traduce come un bonus all'impiego di incantesimi legati a quell'elemento e ad una riduzione dei danni subiti da quello stesso elemento, la cui durata è proporzionale a Tecnica e l'ampiezza è in funzione di Empatia.
    L'Avversione, per contro, determina un malus all'impiego di quella classe di incantesimi e un incremento dei danni subiti dallo stesso elemento. In questo caso, la durata del malus è proporzionale a Tecnica e l'ampiezza è in funzione di Intelligenza.

    Astra Natura (II Anno)
    Nome: Sortilegio dell’elemento astrale
    Classe: Grafico
    Formula: Astra Natura
    Movimento: Tracciare un simbolo planetario e poi una stoccata
    Effetto: genera un marchio argenteo del simbolo tracciato e lo imprime sulla pelle del bersaglio o sulla superficie designata
    Note: gli oggetti saranno caricati dell’elemento riferito al pianeta, mentre gli esseri viventi, se il simbolo sarà diritto, riceveranno bonus alle magie di quell’elemento e subiranno meno danni, mentre se inverso avranno malus alle magie e subiranno danni maggiori.

    I vantaggi e gli svantaggi Caratteriali, invece, agenti sui PP, sono mediati dal Sortilegio della Marchiatura Astrale (Chorium Astra), il quale marchia un bersaglio e varia il valore di un PP in funzione di Empatia (aumento) o Intelligenza (riduzione). La durata dell'alterazione è sempre in funzione di Tecnica.
    Per ragioni di equilibrio, Il Chorium Astra del Sole causa variazioni più ristrette rispetto a quelle determinate dalle altre versioni di questa magia e del Chorium Runae, in quanto si applica a tutti i dadi fino suo esaurimento.

    Chorium Astra (II Anno)
    Nome: Sortilegio di marchiatura astrale
    Classe: Grafico
    Formula: Chorium Astra
    Movimento: Tracciare un simbolo planetario e poi una stoccata
    Effetto: genera un marchio dorato del simbolo tracciato e lo imprime sulla pelle del bersaglio o sulla superficie designata
    Note: Incrementa un parametro del bersaglio se il simbolo astronomico è tracciato al diritto e lo riduce se è tracciato all’inverso

    Analogamente alle rune le due magie succitate possono essere impiegate per incidere i simboli astrali su persone, animali e oggetti, allo scopo di richiamarne la forza con scopi diversi o organizzarli in simbologie più complesse (sigilli avanzati).
    Oltre a ciò, comunque, gli Influssi Astrali possono essere modulati e sfruttati diversamente dai maghi, impiegando incanti specifici.

    Vocum Astra (III Anno)
    Nome: Incanto d’invocazione planetaria
    Classe: Generico
    Formula: Vocum Astra
    Movimento: Una stoccata verso il cielo e il disegno di un simbolo astrale
    Effetto: il mago invoca per sé il potere di un pianeta, ricevendone benefici, ma anche difetti
    Note: in base al pianeta evocato, muteranno bonus e malus

    Esempio classico di come l'Influenza Sentimentale pervada i maghi senza controllo è l'Incanto di Invocazione Planetaria, magia impiegata per ottenere forti bonus grazie alla benedizione planetaria, ma che soffre di importanti malus caratteriali, i quali, se non rispettati, provocano forti conseguenze al mago (ergo malus o malus al dado).


     ASTROBONUS MALUS 
     SoleMagie di luce & PV Il soggetto risplende, ha atteggiamenti teatrali 
     LunaMagie gravitarie & al dado Rende pigri 
     Mercurio Destrezza & SchivataRende cleptomani, desiderosi di possedere cose, o dipendenti dalle persone cui si vuole bene 
     VenereCarisma & magie di Terra Rende lascivi e deboli alla carne 
     MarteCoraggio & magie di Fuoco Rende furiosi 
     GioveCarisma & magie del Fulmine Rende iperprotettivi verso gli alleati 
     SaturnoTecnica & magie venefiche/temporali Rende depressi 
     UranoIntelligenza & magie del Vento Rende distratti 
     NettunoResistenza & magie d'Acqua Rende ansiosi 
     PlutoneIntuito e magie del Ghiaccio Rende paranoici 
     ChironeIncanti di Cura & Scudi (d3 se Intuito<20, d4 se 20-30, d6 se 30-40, d8 se >40)  Rende arrendevoli e compassionevoli
     CerereIncanti Erboristici (d3 se Intuito<20, d4 se 20-30, d6 se 30-40, d8 se >40)   Rende selvaggi e iperattivi
     GiunoneIncanti Trasfigurativi (d3 se Carisma<20, d4 se 20-30, d6 se 30-40, d8 se >40)   Rende altezzosi e arroganti
     VestaIncanti Animali (d3 se Carisma<20, d4 se 20-30, d6 se 30-40, d8 se >40)   Rende impauriti e titubanti
     PalladeIncanti Mentali (d3 se Carisma<20, d4 se 20-30, d6 se 30-40, d8 se >40)   Rende smemorati e cinici


    Protego Astralis (II Anno)
    Nome: Incantesimo dello Scudo Planetario
    Formula: Protego Astralis
    Movimento: tracciare un quadrato e al centro di esso un simbolo astrale
    Effetto: evoca uno scudo influenzato dall'astro richiamato
    Note: ogni astro genera un effetto diverso. Lo scudo scala regolarmente su Empatia, ma gli effetti secondari scalano tutti su Carisma. Data la complessità e la variabilità dello scudo, si lancerà 1d16

    Inventato dai Vichinghi, per decenni rappresentarono un enorme vantaggio sugli altri maghi e guerrieri, in quanto con una sola formula, avendo ben chiare le proprie intenzioni, era possibile evocare una moltitudine di scudi diversi, adatti ad ogni situazione e soprattutto ad ogni nemico.

    Gli effetti aggiuntivi di questa magia, in funzione dell'astro, sono:
    -Sole: può abbagliare il nemico. Con Duello 1, può ferire le creature oscure;
    -Luna: attira sullo scudo oggetti scagliati o comunque non ben fissati e vicini. Con Incantesimi 1, attira anche magie manifestate come scintille;
    -Mercurio: lo scudo è riflettente. Con Difesa 1 può deviare le magie che si manifestano sotto forma di fasci luminosi, le quali potrebbero colpire il mittente, alleati o nemici;
    -Venere: lo scudo libera profumi che hanno il potere di ammaliare. Ment 1, agisce bene anche sugli umani;
    -Marte: lo scudo se colpito genera un urlo che atterrisce; con Soc1, il suono è assordante e determina malus a percepire;
    -Giove: lo scudo folgora chi lo tocca; con Magitec1, genera un piccolo campo elettromagnetico che manda in tilt gli strumenti babbani e magitecnologici elettrici;
    -Saturno: lo scudo avvelena chi lo tocca causando riduzione di PV ad ogni turno; con Nera 1, possono determinarsi anche altri malesseri;
    -Urano: genera a contatto una folata di vento che scaglia via chi vi sbatte contro; con Elementale 1, determina anche danni da taglio;
    -Nettuno: genera uno scudo gelatinoso che impantana ciò che vi sbatte contro. Con Pozioni 1, la gelatina ha azione acida;
    -Plutone: lo scudo congela a contatto. Con Alchimia 1, ghiaccia il suolo circostante, causando malus ai nemici nel colpire.

    Astra Congrego
    Nome: Incanto Astrenergetico
    Classe: Elementale
    Formula: Astra Congrego
    Movimento: tracciare il simbolo planetario e poi iniziare a ruotare la bacchetta senza sosta
    Effetto: genera una sfera di energia astrale che si va a depositare sulla mano non dominante del mago
    Note: l'influsso planetario determina la natura e il potere della sfera. La sfera segue il mago e quindi può essere impiegata anche successivamente alla sua attivazione, consumando in quel caso una mezza-azione per scagliarlo

    L'Incanto Astrenergetico è una particolare magia che richiama l'energia planetaria, la quale potrà poi essere scagliata contro un bersaglio immediatamente (consumo completo: 1 azione) oppure successivamente (consumo completo: 1 azione e 1 mezza azione).
    Sono considerati per questa magia esclusivamente gli Astri Prossimi Maggiori:
    -Mercurio: una sfera incandescente, di colore giallo, che quando colpirà il bersaglio, lo brucerà o scotterà;
    -Venere: una sfera rosa che infatuerà il bersaglio;
    -Terra: una sfera verde che all’impatto darà al mago la sensazione di essere in un costante terremoto, provocandogli malus alle azioni di movimento incluse le schivate;
    -Marte: una sfera rossa, che rilascerà un tuono frastornante, causando confusione e paura, portando a malus in intuito e nella riuscita delle azioni per timore;
    -Giove: una sfera di colore nero che folgora il bersaglio, provocando confusione su persone e oggetti elettronici;
    -Saturno: una sfera violacea che provoca avvelenamento con riduzione ad ogni turno di pv e di 1pp casuale. Durata e entità della magia sono in funzione di Intelligenza del mago e Resistenza del bersaglio;
    -Urano: una sfera azzurrina che una volta a contatto con il bersaglio, lo congelerà;
    -Nettuno: una sfera blu oceano nella quale è racchiusa tutta la forza distruttiva di uno tsunami; il bersaglio viene scagliato via e travolto con le cose attorno a sé. L'acqua può deteriorare gli oggetti;
    -Plutone: una sfera bianca e lenta, che può assonnare (malus Destrezza) o addormentare (per pochi turni) il nemico.

    Un ultimo incantesimo, benché sottovalutato e poco considerato da alcuni Autori, ma fortemente legato al concetto della manipolazione base dell’energia astrale, è il popolare Lumos, insieme alle sue varianti.

    Edited by Summer Parton - 23/8/2021, 21:02
     
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    Capitolo 3: La Luna, Triplice Dea

    Il Lunagemino

    Come affermato in precedenza, la Terra e la Luna formano un sistema binomiale in cui si influenzano vicendevolmente; è normale, dunque, che sin dall’antichità l’uomo abbia interpretato l’unico satellite naturale della Terra come una divinità, spesso sorella del Sole e suo contraltare.

    Molte mitologie indo-europee e neopagane presentano triadi di dee e semidee (per esempio le Grazie, le Moire o le Parche greche, e le norrene Norne), così come divinità dalla triplice natura (come la dea Ecate). Tale concezione si riflette in un incantesimo in particolare: il Lunagemino.

    Riprendendo i tre Influssi Planetari di cui è capace la Luna, possiamo a sua volta assegnare loro una divinità.
    Elementale, corrispondente ad Artemide, la Giovane; si rispecchia nel novilunio.
    Caratteriale, corrispondente a Selene, la Madre; si rispecchia nel plenilunio.
    Sentimentale, corrispondente ad Ecate, la Vecchia; si rispecchia nella Luna calante.

    La buona riuscita del Lunagemino dipende dal Carisma dell’utilizzatore e si declina come segue:

    Nome: Sortilegio del Novilunio
    Classe: Cura
    Formula: Lunagemino Artemis
    Movimento: tracciare una falce di luna con convessità rivolta verso il basso, a cupola.
    Effetto: il soggetto colpito sarà circonfuso da un’aura viola, e sperimenterà la calma di una notte di novilunio, provando pace e conforto; ciò si traduce in una rigenerazione di PV per tre turni per sé o per un alleato nel raggio di tre metri. La quantità di PV recuperati dipende dalla Carisma dell’esecutore: <15=d4, tra 15 e 45=d8, >45=d12).
    Note: come tutti gli incanti lunari, se usato di notte ha un effetto maggiorato (+2 al dado).

    Nome: Sortilegio del Plenilunio
    Classe: Generico
    Formula: Lunagemino Sèlas
    Movimento: disegnare con la bacchetta un cerchio diviso a metà, a simboleggiare l’unione delle fasi lunari.
    Effetto: permette di ricevere la forza del plenilunio, garantendo al turno successivo un aumento considerevole degli effetti inflitti col primo incantesimo (si lancia un d40).
    Note: come tutti gli incanti lunari, se usato di notte ha un effetto maggiorato (d4 aggiuntivo); il bonus al dado è temporaneo. Dopo l'esecuzione di questo incanto non è possibile impiegare altri incanti fino al turno seguente.

    Nome: Sortilegio dell'Ultima Falce
    Classe: Esorcismo
    Formula: Lunagemino Hecate
    Movimento: tracciare una circonferenza con una X al suo interno.
    Effetto: permette di interagire con gli spiriti presenti. Se lo spirito è benigno, il Lunagemino Hecate aiuterà a placarlo e potrà tornare, riconoscente, nel mondo spirituale. Se lo spirito è maligno, verrà bandito temporaneamente.
    Note: come tutti gli incanti lunari, se usato di notte ha un effetto maggiorato (d4 aggiuntivo) e scala su Carisma.

    Le eclissi

    La Luna come Astro Prossimo è centrale anche per quanto riguarda le eclissi; queste sono un evento astronomico durante il quale un qualunque corpo celeste (satellite, pianeta) si interpone tra una stella ed un terzo pianeta. Si avrà quindi la creazione di un cono d’ombra totale o parziale.
    Le eclissi più tipiche sulla Terra sono appunto quelle riguardanti la triade Sole-Terra-Luna:

    A) Eclissi lunare: la Luna deve trovarsi in opposizione, ossia plenilunio, mentre attraversa un nodo. Questa condizione è l’ideale affinché si verifichi un’eclissi totale, con durata massima di 100 minuti. Quanto la Luna invece non si trova in posizione nodale, si avrà un’eclissi parziale. È possibile che la Luna attraversi il cono di penombra, per cui in tal caso avremo un’eclissi di penombra.

    B) Eclissi solare: la Luna deve trovarsi in congiunzione, ossia novilunio, mentre attraversa un nodo. L’entità del fenomeno è influenzata dalla distanza Terra-Sole e Terra-Luna: se la Luna è nel punto di maggior vicinanza alla Terra (perigeo), e la Terra si trova contemporaneamente alla massima distanza dal Sole (afelio) avremo un’eclissi totale, la cui durata massima è di 7 minuti. Nella situazione opposta si verificherà dunque un’eclissi solare anulare, con durata massima di 12 minuti.
    Il fenomeno dell’eclissi ha suscitato molto scalpore in tutte le culture antiche della Terra, caricandosi di valenze talvolta benigne, talvolta maligne, incanalabili tramite un rituale.

    Nome: Rituale dell’eclissi
    Modus operandi: occorrono un catino di marmo; una candela lunga (bianca per l’eclissi lunare, rossa per l’eclissi solare); acqua di sorgente; olio essenziale a scelta; un oggetto a cui si è sentimentalmente legati.
    Si riempia il catino con l’acqua di sorgente e l’olio essenziale; sarà necessario che la candela posi sul fondo, e la parte che fuoriesce dall’acqua si consumi in un tempo uguale a quello dell’eclissi lunare o solare in cui si compie il rituale. Prima che inizi l’eclissi, occorre che sia tutto posizionato; si sciolgano quindi tre gocce dell’olio essenziale nell’acqua, per poi accendere la candela con la formula rituale Eclipsis Incepta. La cera si scioglierà nel catino, creando una patina indurita sulla superficie del catino - non rompere la patina finché la fiamma brucia. Quando la candela sarà completamente sciolta, l’eclissi sarà terminata; solo allora si potrà calare dolcemente l’oggetto amato sulla patina di cera e, pronunciando la formula Eclipsis Deducta, questo assorbirà le energie dell’eclissi.
    Effetto: 1) se sono state incanalate le proprietà di un’eclissi di Luna, l’oggetto avrà il potere di potenziare le Magie Oscure del possessore, e darà un bonus all’asservimento degli spiriti maligni.
    2) se sono state incanalate le proprietà di un’eclissi di Sole totale, l’oggetto avrà il potere di potenziare le Cure e gli Scudi del possessore, dando un bonus nel placare gli spiriti pacifici.
    3) se sono state incanalate le proprietà di un’eclissi di Sole anulare, l’oggetto avrà il potere di potenziare Incanti e Rituali di Esorcismo; in particolare, il Patronus assumerà forma corporea, provocando danni anche fisici a tutte le creature oscure.
    Post previsti: un post. Non è effettuabile in quest.
    Durata: potenzialmente eterno, è legato al materiale di cui si compone l’oggetto scelto.

    Edited by Summer Parton - 23/3/2021, 18:59
     
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    Capitolo 4: Le Stagioni e la Ruota dell’anno

    Mentre il concetto di giorno terrestre si lega al Sole, quello di mese si lega alla Luna; la stessa etimologia della parola “mese” si rifà ad essa. Il mese lunare è il periodo di tempo che corrisponde ad una rivoluzione completa della Luna attorno alla Terra, che si compie in circa 29 giorni e mezzo. Per convenzione, i mesi sono stati suddivisi in giorni (vedasi La filastrocca dei mesi) variabili, e raggruppati quindi, a tre a tre, nelle stagioni; occorrerà considerare le Stagioni (e i Sabba) rispetto all'emisfero in cui ci si troverà ad eseguire i rituali.

     StagionePeriodo astronomico Periodo meteorologico 
    Estate 22 giu. - 22 set. (bor.)
    22 dic. - 20 mar. (aust.)
     giu., lug., ago. (bor.)
    dic., gen., feb. (aus.)
     Autunno 23 set. - 21 dic. (bor.)
    21 mar. - 21 giu. (aus.)
    set., ott., nov. (bor.)
    mar., apr., mag. (aus) 
     Inverno 22 dic. - 20 mar. (bor.)
    22 giu. - 22 set. (aus.)
    dic., gen., feb. (bor.)
    giu., lug., ago. (aus.) 
     Primavera 21 mar. - 21 giu. (bor.)
    23 set. - 21 dic. (aus.)
    mar., apr., mag. (bor.)
    set., ott., nov. (aus.) 


    L’alternarsi delle stagioni può essere quindi rappresentato tramite la Ruota dell’Anno, utilizzata già a partire dal paganesimo e ripresa, in tempi più recenti, con le religioni neopagane. In queste possiamo ritrovare otto Sabba o Sabbat, distribuiti all’interno dell’anno solare.

     SABBADATA EVENTO ASTRONOMICO CELEBRAZIONI 
    Litha19-23 giugno Solstizio d'estate Raccolta delle erbe e della rugiada 
     Lughnasadh1 agosto Levata eliaca di Sirio (Alpha Canis Major) Festa del raccolto; Ferragosto 
     Mabon21-24 settembre Equinozio d'autunno Vendemmia, discesa di Persefone 
     Samhain31 ottobre - 1 novembre Levata eliaca di Antares (Alpha Scorpii) Capodanno celtico; Halloween/Ognissanti; Dia de los muertos 
     Yule20-23 dicembre Solstizio d'inverno Natale; Sol Invictus 
     Imbolc2 febbraio Levata eliaca di Capella (Alpha Auriga) Candelora; Festa del ritorno della Luce 
     Ostara19-22 marzo Equinozio di primavera Pasqua; Festa dell'Uomo Verde 
     Beltane1 maggio Levata eliaca di Aldebaran (Alpha Taurus) Calendimaggio 


    A questi, corrisponderebbe un determinato effetto sull’energia astrale o magica che modifica determinati tipi di magia. Per poterlo applicare, tuttavia, il mago è tenuto a compiere un rituale di connessione con il Sabba stesso (attenzione: è possibile connettersi spiritualmente ad un solo Sabba per mago).

     SABBAEFFETTOPOTENZIAMENTO 
     LithaPurificazione  Bonus: Incanti Elementali. Malus: Incanti Scudo.
     LughnasadhTrionfo della Forza della Natura Bonus: Incanti Erboristici. Malus: Incanti Animali/legame ai famigli. 
     MabonRaccolto dei frutti Bonus: Incanti Mentali. Malus: Incanti Trasfigurativi.
     SamhainAssottigliamento del velo tra il mondo dei vivi e il mondo dei morti Bonus: evocazioni/rituali medium. Malus: Esorcismi. 
     YuleSconfitta delle forze oscure Bonus: Incanti Scudo. Malus: Incantesimi Oscuri. 
     ImbolcRitorno della luce Bonus: Esorcismi. Malus: evocazioni/rituali medium.
     OstaraRinascita della Natura Bonus: Incanti Curativi. Malus: Incanti Offensivi. 
     BeltaneRisveglio dal letargo Bonus: Incanti Animali/legame ai famigli. Malus: Incanti Erboristici. 


    Rituale del Sabba (DA COMPLETARSI) (IV anno)
    Nome: Rituale di Beltane/Litha/etc etc
    Effetto: l’effetto del rituale dipende dal Sabba durante il quale viene compiuto, come definito dalla tabella.
    Modus Operandi: il Rituale del Sabba può essere svolto solo durante il giorno (o i giorni) corrispondenti al Sabba desiderato. Un rito abbreviato (qualche ora, equivalente a due post) avrà un effetto minimo (d4 aggiuntivo per gli incanti potenziati, ma un -d3 per quelli con malus) e limitato (dura solo per la quest/role seguente, quindi svanisce). Un rituale che dura
    Post previsti: Qui sono indicati i post che un pg, solo in quest, dovrà spendere nella realizzazione del rituale. Fuori da Quest o role Masterate di ogni tipo, potrà, a discrezione dello staff, realizzare tutti i procedimenti necessari in un unico post.
    Durata: il tempo per cui il rituale avrà effetto.
    Note: Dettagli, approfondimenti, specifiche tecniche. Tutto ciò che travalica dal modus operandi e può rendere più intuibile il rituale ed i suoi effetti sia in ON che in OFF.

    Edited by Summer Parton - 19/3/2021, 20:08
     
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    Capitolo 5: Gli Incanti Meteorologici e l’Incanto Meteoropatico

    Nonostante chiunque approcci questa materia inizi aspettandosi di parlare del Sole o della Luna o almeno di Mercurio o la Terra, chiunque sia vagamente esperto nella materia inizierà la trattazione parlando di qualcosa di più cruciale: il cielo, ovvero il meteo.

    La cupola celeste si trova oltre l'atmosfera terrestre e da essa può essere coperta ed influenzata, sicché la prima cosa che un bravo mago Astronomo deve saper fare è adattare l'atmosfera, per quanto possibile, alle sue esigenze.

    Capostipite di questa piccola branca di Incanti Elementali è il Meteo Recanto, la Meteofattura per eccellenza, che consente di influenzare il meteo localmente.

    Nome: Meteofattura
    Formula: Meteo Recanto
    Genere: Elementale
    Movimento: tracciare la stilizzazione di una nuvola e puntare la bacchetta al cielo
    Effetto: consente al mago di cambiare il meteo, evocando e scacciando nuvole, invocando la pioggia, un temporale, la neve o la grandine e modificando l’intensità del vento.
    Note: con Intelligenza>15 consente di evocare un clima anche all'interno di una stanza.
    Con Intelligenza>25 il mago può evocare piccole nuvolette che inseguono un bersaglio o provochino un effetto meteo in un punto preciso.
    Con Intelligenza>35 consente di unire due mutamenti atmosferici in uno solo (tanto vento + neve= tempesta di neve).

    Aldilà della loro crucialità nello studio e impiego delle forze astrali, il meteo è fortemente connesso alla natura, determinando degli effetti non poco rilevanti soprattutto sulla manifestazione degli Incanti Elementali, riassumibili come nello schema seguente.

     METEOBONUS MALUS NOTE 
     SerenoN/A N/A Il tempo abituale in quest quando non specificato 
     Nuvolo+5 Meteo Recanto seguenti; +3 Vento N/A N/A 
     Pioggia+3 Acqua ed Erboristici -3 Fuoco e Terra Fulmine diventa ad area (poco controllabile); Ghiaccio provoca congelamenti più estesi con malus maggiori 
     Temporale+3 Fulmine e Vento -3 Sonici Si sommano bonus e malus di Pioggia 
     GrandineN/A N/A Danneggia tutti ad ogni turno. Incanti di Vento causano danni maggiori per il trasporto di grandine 
     Neve+3 Ghiaccio e Terra -3 Fuoco ed Erboristici Incanti di Terra si combinano a ghiaccio e neve 
     Assolato+3 Fuoco ed Erboristici -3 Acqua e Ghiaccio Non è Sereno! 


    Il bonus è da intendersi da applicato al dado ed implica sempre o una descrizione del Master o l'attivazione di un Incanto Meteorologico che crei quel dato clima, che poi potrebbe essere mutato dall'agire del tempo o di un altro mago.

    Di scarso interesse Astronomico è invece il Sortilegio Annebbiante, per quanto possa essere strategicamente impiegato per agire in uno stesso spazio generando una parte immune agli effetti astronomici, a scapito di un'altra ove invece agiscano.

    Nome: Sortilegio Annebbiante
    Classe: Elementale
    Formula: Nebula Recanto
    Movimento: disegnare tre linee parallele orizzontali
    Effetto: libera una coltre di nebbia che invade la zona provocando malus ad Intuito e quindi alla mira;
    Note: - Con Intelligenza >15 la magia perdurerà più turni;
    - Intelligenza <20 possibilità di creare la nebbia in un'area di 20m²;
    - Intelligenza tra 20 e 30 possibilità di creare la nebbia in un'area di 50m²;
    - Intelligenza ≥30/35 possibilità di creare la nebbia in un’area di circa 100m²;
    - con Coraggio > 30 è possibile rendere la nebbia urticante.

    Oltre a quanto sopra descritto si ricorda che sono importanti per quanto riguarda la metereologia anche fattori meno conosciuti come l'igrometria, ma anche banalmente la velocità del vento.
    Si ricorda dunque che:
    Un forte vento può causare bonus o malus alla Schivata Automatica e ai movimenti (sottovento o controvento);
    La nebbia causa malus alla precisione delle magie, tradotto con un malus al dado.

    Incanto Meteoropatico

    Molti studi, magici e Babbani, hanno studiato la correlazione tra il meteo e l’umore; sin dai tempi di Ippocrate infatti si parla di meteoropatia, ossia quel complesso di disturbi psicofisici associato al cambiamento di meteo, clima e stagione. Questa consapevolezza ha permesso di creare, in tempi recenti, l’Incanto Meteoropatico che, sfruttando il meteo presente (che sia naturale o mutato tramite Meteo Recanto), permette di modificare l’umore altrui.

    Nome: Incanto Meteoropatico (III anno)
    Classe: ibrida (Elementale e Mentale)
    Formula: Coeli Passio
    Movimento: una S inversa
    Effetto: modifica l’umore del bersaglio in base al tempo atmosferico presente, secondo la tabella:

     METEOEFFETTO 
     SerenoCalma; bonus Tecnica, malus Destrezza
     NuvoloIntristisce; bonus Empatia, malus Carisma 
     PioggiaRende malinconici; bonus Intuito, malus Empatia 
     TemporaleRende insofferenti; bonus Coraggio, malus Intelligenza 
     GrandineRende cupi; bonus Intelligenza, malus Coraggio 
     NeveRende felici: bonus Carisma, malus Tecnica 
     AssolatoRende energici: bonus Destrezza, malus Intuito 


    Note: il successo dipende da Intelligenza. Avere l’umore corrispettivo al meteo presente permette di non subire i malus diretti legati al dato meteo, ma allo stesso tempo peggiora l’esecuzione degli incanti relativi agli elementi sfavoriti (-5 invece che -3).

    Edited by Summer Parton - 19/3/2021, 20:07
     
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    Capitolo 7: Materializzazione, Smaterializzazione e Teletrasporto

    Materializzazione e Smaterializzazione

    L’energia magica può essere usata pura così com’è, oppure convertita in altre forme, come ogni altra energia. Nel caso della Smaterializzazione, si trasformerà l’energia magica in cinetica, per poi convertirla nuovamente in energia magica tramite la Materializzazione.

    In questo processo, importante è la Regola delle 3 D.

    Destinazione: la distanza del punto di arrivo rispetto a quello di partenza influisce direttamente sulla quantità di energia magica che sarà consumata. In teoria, un mago potrebbe percorrere la distanza Terra-Sole nello stesso tempo nel quale potrebbe percorrere un tragitto di 2 metri; tuttavia, in questo vi sono dei limiti, uno dei quali è l’immane quantità di energia magica necessaria, che implicherebbe la morte del mago prima di compiere il viaggio (nonché la temperatura solare, che lo vaporizzerebbe comunque all’istante). L’altro limite è la necessità della conoscenza del punto di Destinazione; più questo sarà mentalmente focalizzato dal mago, più sarà facile Smaterializzarsi. Per tale ragione, è più semplice Smaterializzarsi nei posti familiari, o in quelli a portata di sguardo.

    Determinazione: occorre che il mago metta a fuoco nella mente il punto di arrivo, ma anche come occupare la sua destinazione. Questo permette al mago di evitare di rimanere incastrato all’interno di oggetti solidi e quindi rischiare di fare una brutta fine. Per tale ragione, agli Smaterializzatori inesperti solitamente sono dati compiti semplici, che permettano la Materializzazione in campi aperti. Teoricamente, con allenamento magico estensivo ed una Deteminazione abbastanza alta, il mago può diventare capace di Materializzarsi e Smaterializzarsi in breve tempo (Flickering), ma solo sul posto o brevi distanze; il Flickering può avere molte applicazioni nel combattimento, sia offensive che difensive, ma richiede un rigoroso allenamento e un forte dispendio energetico.

    Decisione: il mago deve muoversi mentalmente con Decisione per Smaterializzarsi, altrimenti si corre il rischio di non muoversi assolutamente dal posto in cui si trova. Ai maghi inesperti, all’inizio, si consiglia caldamente di compiere un vero movimento Deciso nello spazio, per raggiungere l’equilibrio psicofisico necessario al moto.

    I rischi della Smaterializzazione dipendono dalle tre regole citate: il principale, e più grave, è lo Spaccamento, che si ha quando la Destinazione non è ben chiara o la Determinazione troppo debole (la Decisione che manca impedisce la Smaterializzazione in toto). Un mago che si Spacchi porterà con sé solo alcune parti del proprio corpo, subendo solo alcuni malus di movimento nei casi più lievi, fino ad arrivare a lesioni gravi anche agli organi interni e alla morte. In caso di Spaccamento, si consiglia l’intervento di un Guaritore o, qualora non fosse presente, l’applicazione dell’Essenza di Dittamo sulle zone interessate. Lo Spaccamento può avvenire anche a seguito del tentativo di forzare una Fattura Anti-Smaterializzazione (consultare Il Grande Libro degli Incantesimi per maggiori informazioni su questo incanto).

    Teletrasporto di oggetti

    Sempre in materia di trasformazione dell’energia magica in cinetica, è utile riportare il Sigillo di Mobilità Spaziale, il quale permette di traslare con un dispendio energetico minimo degli oggetti, anche in luoghi distanti. Non può essere tuttavia usato con la materia organica, poiché questa, sottoposta ad una notevole accelerazione cinetica, si deforma e disgrega a più alta velocità.

    Nome: Sigillo di Mobilità Spaziale
    Effetto: permette di teletrasportare oggetti tra due superfici recanti i sigilli complementari. Se applicato a due estremità di un oggetto (es. bastone allungabile) permette di riunirli al centro del loro percorso, potendo essere usato quindi anche con finalità belliche.
    Modus Operandi: per la vergatura del Sigillo bisogna incidere sulle due superfici o il simbolo di Ariete e Bilancia o Cancro e Capricorno, possibilmente simultaneamente, tramite o il Chorium Astra o il Verbavoleo, attivandoli poi con la formula Iterfacio Res (si esegue con un movimento replicante IR).
    Post Previsti: 2, uno per l’incisione del sigillo, l’altra per effettuare il collegamento.
    Durata: permanente.
    Note: se la creazione non è simultanea, all’attivazione si subirà un malus al dado.

    Edited by Summer Parton - 20/3/2021, 21:17
     
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    Capitolo 8: Lo Zodiaco

    Lo Zodiaco è una fascia della volta celeste estesa per 9° da entrambi i lati dell’eclittica, ossia il percorso apparente del Sole nel suo moto annuo; comprende nel suo insieme sia le Costellazioni Zodiacali, sia i percorsi apparenti degli Astri Prossimi.

    Prenderemo come punto di riferimento lo Zodiaco occidentale, descritto da Tolomeo nel II secolo d.C.; tuttavia, è importante ricordare come sia solo una scelta culturale, in quanto altri popoli hanno sviluppato le loro magie zodiacali sulla base del loro Zodiaco. Nella tradizione occidentale useremo dunque le date astrologiche tropicali ed essi sono dotati di alcune caratteristiche:
    - elemento: Fuoco, Terra, Aria ed Acqua;
    - qualità: Cardinale (il Sole si trova all’inizio di ciascuna stagione), Fisso (il Sole è nel pieno di ciascuna stagione), Mobile (il Sole è alla fine di ciascuna stagione).

     SEGNODATA ASTR. TROP. ELEMENTO QUALITÀ 
     Ariete21 mar - 20 aprFuoco Cardinale 
     Toro21 apr - 20 magTerra Fisso 
     Gemelli21 mag - 21 giu AriaMobile 
     Cancro22 giu - 22 lug Acqua Cardinale 
     Leone23 lug - 23 ago Fuoco Fisso
     Vergine24 ago - 22 set Terra Mobile 
     Bilancia23 set - 22 ottAria Cardinale 
     Scorpione23 ott - 22 nov Acqua Fisso 
     OfiucoNon assegnato Variabile Variabile 
     Sagittario23 nov - 21 dic Fuoco Mobile 
     Capricorno22 dic - 20 gen Terra Cardinale 
     Acquario21 gen - 19 feb Aria Fisso 
     Pesci20 feb - 20 mar Acqua Mobile 


    Occorre poi tenere conto di altre posizioni associate ai Segni, ossia:

    - Domicilio (Dignità): il legame peculiare di ciascun Astro Prossimo con la sua dimora. Le caratteristiche tipiche degli A.P. si manifestano con massima fortitudo (intensità). I domicili possono essere diurni/solari (Segni di Fuoco ed Aria) o notturni/lunari (Segni di Terra ed Acqua);
    - Esaltazione (Dignità): quando un Astro Prossimo si trova in esaltazione, tutte le sue caratteristiche (positive e negative) sono aumentate, così come tutti gli effetti dovuti alla sua posizione e ai suoi aspetti. Influisce tuttavia in maniera minore rispetto al domicilio;
    - Esilio (Debilità): è una condizione, opposta al domicilio, di afflizione dell’Astro Prossimo, in cui gli effetti faticano a manifestarsi, mantenendo comunque un certo grado di espressione;
    - Caduta (Debilità): è la condizione, opposta all’esaltazione, in cui l’Astro Prossimo si trova nella posizione di massima debolezza, esprimendo in maniera nulla o esigua i suoi effetti.

     SEGNODOMICILIO ESALTAZIONE ESILIO CADUTA 
     ArieteMarte Sole Venere Saturno 
     ToroVenere Luna Marte/Plutone Urano 
     GemelliMercurio Plutone Giove (Giove) 
     CancroLuna Giove Saturno Marte 
     LeoneSole Nettuno Saturno/Urano Mercurio 
     VergineMercurio/Chirone Mercurio Giove/Nettuno Venere 
     BilanciaVenere Saturno Marte Sole 
     ScorpioneMarte/Plutone Urano Venere Luna 
     OfiucoCerere /// Mercurio /// 
     SagittarioGiove (Giove) Mercurio Plutone 
     CapricornoSaturno Marte Luna Giove 
     AcquarioSaturno/Urano Mercurio Sole Nettuno 
     PesciGiove/Nettuno Venere Mercurio/Chirone Mercurio 


    Oltre a ciò, si può calcolare il Tema Natale, ossia la raffigurazione simbolica della posizione degli Astri Prossimi, delle linee visibili all’orizzonte a est (“ascendente”) e ad ovest (“discendente”), dello zenit (“medium coeli”, il punto più alto del cielo) ed il nadir (“imum coeli”, il punto più basso), come appaiono in un preciso momento da un’osservatore sulla Terra. Solitamente, il tema natale si applica alla nascita di un individuo; si consiglia l’uso di un calcolatore magitecnologico apposito, anche per gli Astronomi e Veggenti esperti.

    Strumento indispensabile, è necessario per l’interpretazione del cielo di nascita di un individuo o, in senso più lato, di un’attività, allo scopo di raccogliere più informazioni necessarie. Individuerà Dignità, Debilità, aspetti astrali positivi e negativi, così come la posizione degli Astri Prossimi nei vari Segni Zodiacali e nelle case. Si noti bene che ogni Tema Natale è unico e personale, dipendendo dal giorno, dall’ora (spaccata fino al secondo) e dal preciso luogo di nascita; varia quindi anche in relazione alle coppie di gemelli, ed è come la propria impronta digitale astrale.

    Nell’ambito dello Zodiaco, si riportano infine gli Incanti Zodiacali Energetici e la Manifestazione Astrale Personale.

    Nome: Incanto Zodiacale Energetico
    Classe: Generico
    Formula: “Segno Zodiacale” Fiat/Fiant
    Movimento: una spirale sul proprio capo
    Effetto: si tratta di una manipolazione energetica, il cui effetto varia a seconda del Segno Zodiacale evocato. La bacchetta viene avvolta da energia, diventando un’arma con un determinato potere per qualche turno (durata proporzionale all’Intelligenza del mago, danni proporzionali alla caratteristica del Segno).
    Note: si può esercitare un rituale per migliorare il rapporto col proprio Segno, o con uno affine per Tema Natale. Con le skill Astronomia I, si può manifestare qualunque effetto, ma uno unico per role (ergo, se in quest X manifesto Aries non posso manifestare altri).

    SEGNO ARMA CARATT.EFFETTO 
     Aries FiatCannone da braccioCorLancia una carica d'energia esplosiva. L'esplosione può essere controllata, e in quel caso aderisce al nemico; può essere detonata quando si vuole.
     Taurus FiatMartello ResPermette di respingere parzialmente gli attacchi, magici o fisici, al mittente; colui che viene colpito subisce metà del danno che avrebbe inferto con l'attacco respinto, più Res/4 aggiuntivo.
     Gemini FiantDaga & ScudoDesPermette di attaccare (danni fisici), schivare o difendere (occorre scegliere il turno precedente) una volta in più per turno. Quell'azione scalerà sempre a priori su Destrezza.
     Cancer FiatFalce Tec Attacco ad area, che raddoppia il peso dei nemici rendendoli più impacciati (dimezza Des), o dimezza il peso, causando knockback ad ogni attacco (prova su Resistenza).
     Leo FiatElmoCor  In attacco, permette di allungare la criniera dell'elmo per colpire fino a 3 bersagli vicini. In difesa, riduce i danni di un attacco fino all'80%.
     Virgo FiatVentaglio da battaglia Intu In attacco, rilascia una lama di vento che provoca danni, potendo anche stordire. In difesa, riduce i danni di un attacco fino al 30%.
     Libra FiatLabrysEmp Cura un alleato, potendo proporzionalmente danneggiare chi ha attaccato l'alleato. L'utilizzatore perde 1/4 dei danni inflitti.
    Scorpio FiatFrustaTec Colpisce fino a 3 bersagli vicini, provocando danni e potendo infliggere Tossicità (-1d10 a turno).
    Ophiucus FiatYo-YoIntelAll'impatto, assorbe 1/3 dei PV sottratti. 
    Sagittarius FiatBalestraDesSpara un colpo di energia perforante; cura l'alleato colpito annullando eventuali malus, o danneggio l'avversario provocando un malus casuale (scelto dal Master).
    Capricornus FiatKataneIntelLa lama destra infligge danni mentali, determinando uno stato di disattenzione all'avversario (difesa dipende da Empatia); la lama sinistra infligge danni fisici, aumentando il peso del nemico del 50% e infiacchendolo (difesa dipende da Resistenza.
    Aquarius FiatMazzafrustoResPercuote il terreno, creando un'onda d'urto che causa danni ad area e genera una palude; chi è nella palude subisce malus al movimento come se colpito da Impedimenta. 
     Pisces FiantPistoleEmpUsate su un alleato, permettono di Smaterializzarlo in un'altra posizione. Usate su un nemico, causano danno perforante (dimezza effetto di riduzione danni). 


    Edited by Summer Parton - 23/8/2021, 21:47
     
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    Capitolo 9: L'Aritmanzia applicata

    La prima parte importante dell'Aritmanzia applicata è il sapere utilizzare il calcolo aritmantico per risalire, dall'estensione di un concetto, alla sua sostanza matematica. Per questo motivo, è utile l'utilizzo di una carta numerologica: come si potrà vedere con una breve ricerca su quell'invenzione Babbana di nome Internet, ne esistono molteplici, ma essenzialmente sono tutte quante compatibili.
    Ad ogni lettera corrisponde un numero: per risalire alla sostanza matematica di un concetto dunque si possono sommare i numeri ottenuti convertendo le lettere, fino a giungere ad un'unica cifra. Per esempio, il concetto di FORTUNA corrisponde alla somma aritmantica 6+6+9+2+3+5+1, dunque a 32, quindi 3+2=5.
    Riducendo quindi concetti complessi (tra i quali anche le formule magiche) a sostanze matematiche, si potrà procedere a varie operazioni: la più semplice è l'addizione aritmantica.

    Addizione aritmantica: aggiunge una qualità ad un oggetto, senza però trasfigurarlo. Si applica disegnando un + in aria con la bacchetta, seguito dalla cifra corrispondenze alla sostanza matematica desiderata. Es: un trifoglio a cui viene unita la qualità FORTUNA tramite un +5 si comporterà come un quadrifoglio, pur senza diventarlo.

    Molteplici sono le applicazioni dell'Aritmanzia: qui di seguito potrete trovare il significato dei singoli numeri, le figure geometriche a loro associate per eventuali rituali, le loro essenze e gli incantesimi che possono andare a percepire.

     NUMEROSIGNIFICATO ESSENZA PERCEZIONE INCANTO FIG. GEOMETRICA 
     0Assenza Nichilismo Terminato Croce/punto 
     1Individualità Attivazione  Corrotto/OscuroFilo/linea 
     2Rapporto Attrazione Sentimentale Angolo/cono 
     3Divinità  EspansioneDivino Triangolo/piramide 
     4Solidità Sicurezza Alchemico Quadrato 
     5Curiosità Esperienza Sensazione Pentagramma 
     6Cosmo Armonia Spiritico Esagono 
     7Profezia Analisi Spaziotempo Ettagramma 
     8Infinito Ricompensa Naturale Cerchio 
     9Successo Liberazione Arcano Ennagono 


    La percezione di un incanto nell'area stabilita si basa sul lancio di una selenite trasformata nella figura geometrica corrispondente al tipo di magia da ricercarsi (Forma Depso); la pietra trasformata ricercherà il punto più vicino del reticolo energetico lasciato dall'incanto, permettendo l’indagine di questo tramite un Appare Vestigium.
    La visualizzazione della trama di energia magica favorisce anche, nei casi in cui si tratti di un sigillo o di un incanto perenne, la dissipazione dell’incantesimo rivelato.

    Alcune precisazioni riguardo le percezioni codificate:
    - analizzando un'area, la si analizza nel suo insieme: maggiore sarà la sua estensione, più ardua sarà l'analisi.
    - Per "spiritico" si intende come anima: indica la ricerca di fantasmi e similari, ma anche tracce residue di essere umani (le impronte di cui si parla anche in Divinazione).
    - Per "divino" si intende divino non malvagio, e la magia degli incanti esorcistici.
    - Per "arcano" si intende "magia eseguita da un mago"; ricercando l'arcano, si può scoprire quali elementi in una data zona siano incantati.
    - Per "sentimentale" si intende la percezione di emozioni e sentimenti residui.
    - Per "sensazione" si intende il sensoriale: la normale "percepisco coi sensi".
    - Lo "spaziotempo" indica la percezione nel passato e nel futuro, ma anche nei futuribili e verso aperture su altre dimensioni.
    - L'assenza indica l'aver terminato una magia (es. oggetti che prima erano incantati ed ora non più).

    Edited by Summer Parton - 23/8/2021, 21:59
     
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    Capitolo 10: I Sigilli Siderali

    Nome: Sigillo di Andromeda
    Funzione: attira e assorbe magie e forme energetiche
    Forma: tracciare un cerchio con quattro punti astrali simbolici e un cerchio minore al centro con punto simbolico unico.
    Simboli: incidere quattro simboli astronomico/aritmantici che indichino la forza o l’incantesimo da attrarre (possono anche essere ripetuti). Incidere al centro il tipo di forza che si desidera convertire. Indicare 0 se si intende assorbire e basta; indicare 1 se si desidera attirare l’energia e scatenarla sull’obiettivo

    Nome: Sigillo di Pegasus
    Funzione: fonde ed ibrida permanentemente due o più esseri viventi.
    Forma: tracciare la costellazione del pegaso con tutte le stelle principali come punti simbolo e porre al centro quanto da fondersi
    Simboli: il quadrato del pegaso descrive quanto si desidera ottenere, i simboli a nord (delta ed eta Pegasi) descrivono un oggetto da fondersi, generalmente il minoritario; la coda (zeta, theta, epsilon) l’altra parte. in caso siano coinvolti più cose da fondersi, le stelle possono essere ripartite liberamente, ma con creanza ed equilbrio, permanendo il fatto che le stelle centrali indichino quanto si vuol ottenere.
    Note: la fusione può avvenire tramite due metodi: 1) alchemico: genera un ibrido; 2) magia verde (concepimento): può generare dopo una gestazione un individuo di una nuova specie

    Nome: Sigillo di Cratere
    Funzione: evidenzia taluni aspetti della pozione in lavorazione.
    Forma: tracciare un quadrato con tre punti sigillo, nel quarto vertice porre il calderone.
    Simboli: in ciascuno dei tre punti devono essere riportati due simboli, uno astrale che indichi l’effetto che si vuole enunciare e uno numerico che indichi quale composto medi quell’effetto, per un totale di sei simboli. La pozione può essere potenziata solo con effetti derivanti dagli ingredienti stessi, anche tramite calcoli aritmantici o simbolistici.

    Nome: Sigillo di Ara
    Funzione: consacra ad un pianeta un oggetto o un essere vivente, infondendovi una sua caratteristica.
    Simboli: tracciare la costellazione dell’Altare sull’oggetto del rito, incidendo in ogni punto corrispondente ad una stella principale il pianeta di riferimento. È obbligatorio che ciò descriva l’influsso planetario; le stelle beta, epsilon, zeta ed eta possono con altri simboli descrivere che tipo di influsso si vuole richiamare. Le stelle gamma e delta, infine, possono essere impiegati per descrivere se e quando attivare l’effetto planetario.
    Note: l'oggetto o l'essere vivente saranno caricati del potere di un pianeta, assumendone alcune caratteristiche.


    Nome: Sigillo di Corvus
    Funzione: media le ricerche sul piano terreno.
    Forma: tracciare attorno ad una mappa un trapezio con cinque punti simbolico/astrali in corrispondenza delle cinque stelle della costellazione. In ciascun simbolo incidere un simbolo astronomico/aritmantico che indichi chi o ciò che si si va cercando (es. nome e cognome, data e luogo di nascita, soprannomi etc). Sulla mappa compariranno uno o più punti luminosi
    Note: più la zona di ricerca definita è vasta, più la magia deve essere potente. Disporre sui punti astrali oggetti correlabili alla ricerca ne potenzia l’effetto.
    Alcuni maghi incidono il sigillo sul retro di una bussola o di un oggetto, che a quel punto tenderà sempre ad indicare il bersaglio della ricerca (richiesta: Magitec1). Altri ancora, pongono sé stessi al centro del sigillo per avere visioni circa le condizioni e la posizione del bersaglio (richiesta: div1).
     
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