MANUALE DI MAGITECNICA

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Group
    Insegnante
    Posts
    534
    Reputation
    +192

    Status
    🗲

    Manuale di Magitecnica

    FCltgqz
    Cosa è la Magitecnica?

    Ogni attività che, sulla base delle conoscenze scientifiche e magiche, progetta strumenti, apparecchi, macchine, motori, utensili (In sintesi, Oggetti) destinati al soddisfacimento delle esigenze pratiche della vita
    Classificazione degli Oggetti

    In base alla loro relazione con la magia, è possibile dividere gli Oggetti in gruppi e sottogruppi.

    1.0 Oggetti Babbani/Magonò...: Oggetti che sfruttano solo i principi della scienza babbana.
    2.0 Oggetti Magici: Oggetti che sfruttano i principi della magia.
    2.1 Oggetti Magici Basilari: Oggetti che sfruttano solo i principi della magia.
    2.2 Oggetti Magici Avanzati: Oggetti che sfruttano i principi della magia uniti ai principi della scienza babbana.
    2.2.1 Automi Oggetti che sfruttano i principi della magia uniti ai principi della scienza babbana e sono in grado di riprodurre movimenti e azioni.

    Poiché lo scopo di questo manuale è trattare il modo attraverso cui la Scienza Babbana è stata utilizzata all'interno degli Oggetti Magici per migliorarne l'efficienza, andremo a citare solo le scienze babbane utilizzate maggiormente all'interno degli Oggetti Magici Avanzati.

    Tra le diverse scienze babbane riprese nell'ambito della magitecnica spicca l'Elettronica Moderna ma procediamo con calma.

    Le nostre frasi sono composte da Soggetti, Oggetti e Verbi. Il modo in cui disponiamo questi elementi modifica il significato della frase e, di conseguenza, la funzione di quest'ultima.
    Mentre "I will do x" viene utilizzato per affermare che farò x, "Will I do" viene utilizzato per domandare se farò x.

    All'interno di un Chip Babbano è possibile trovare diversi microcircuiti elettrici. Un circuito elettrico è formato da diversi componenti elettronici - transistor, diodi, resistori, ecc - &, a seconda della loro disposizione, può svolgere un processo elettronico piuttosto che un altro. In poche parole, può avere una funzione piuttosto che un'altra.

    All'interno di un Chip Magitecnico è possibile trovare diversi microcircuiti magici. Un circuito magico è formato da diversi Sigilli Magici che, a seconda della loro disposizione e della loro natura, possono svolgere un processo magico piuttosto che un altro. Ancora una volta, una funzione piuttosto che un'altra.

    La Magitecnica ha ripreso il sistema dei circuiti in modo da avere un linguaggio universale nella creazione di Oggetti Magici Avanzati. Nel fare ciò, sono emersi due problemi:
    1 - La produzione di oggetti magici avanzata è lenta poiché, per ottenere grandi risultati, è necessaria una progettazione - Come nella creazione di Oggetti Babbani - ma anche un intervento magico difficilmente replicabile da macchine. Per questo motivo non si è ancora sviluppata una produzione in serie di oggetti magici comparabile alla produzione in serie di oggetti babbani.
    2 - Gli oggetti magici avanzati sono scomodi. Il primo computer babbano occupava una struttura di 140 metri quadrati poiché le componenti elettroniche erano numerose e ingombranti. In seguito, gli scienzati svilupparono una tecnica in grado di ridimensionare questi componenti riducendo fotograficamente i disegni dei circuiti elettrici. La foto del circuito viene elaborata, ridimensionata e stampata su un wafer (Lamina) di silicio puro. Il silicio si presta particolarmente a questo ruolo poiché, attraverso l'aggiunta di impurità chimiche in aree specifiche, può assumere le caratteristiche di resistori, condensatori e transistor (In poche parole, variando i componenti delle aree desiderate si può mutare facilmente la funzione del circuito stampato su un wafer di silicio).
    Al contrario, non è ancora stato trovata una tecnica simile per permettere di ridurre le dimensioni dei circuiti magici.


    Componenti

    Diverse religioni e infiniti culti sostengano che dietro agli Oggetti vi sia un'Anima o uno Spirito. Gli stregoni e le streghe sono in grado di interagire con l'anima di questi oggetti attraverso la Magia.

    Ogni Oggetto possiede un determinato Umore, ovvero un particolare modo di percepire i fenomeni esterni. Qualora un oggetto sia composto da più oggetti, il particolare modo in cui l'Oggetto percepirà fenomeni esterni si chiamerà Carattere e deriverà dai singoli Umori.
    Così come un essere umano potrebbe percepire in un modo diverso una vostra frase in base al suo umore o al suo carattere, così farà un oggetto.

    Cosa dipende dall'Umore e dal Carattere?



    L'Umore e il Carattere dell'oggetto influiscono su:

    - Il Dialogo con gli Oggetti: Attraverso la magia è possibile dialogare con gli Oggetti. Le risposte dell'Oggetto saranno una manifestazione del suo Umore o del suo Carattere.
    Sapere ciò permetterà di ottenere informazioni più facilmente (Sei un Auror che sta rincorrendo un ladro. Finisci in una qualsiasi capitale magica. Non riesci a trovare alcun indizio sul fuggitivo. Decidi di interrogare gli oggetti presenti ma hai poco tempo. I tuoi occhi puntano un idrante di piombo e un palo di ferro. Domandi al primo dove sia andato il criminale ma lui ti risponde lentamente, mentendo, - perché questo è il suo Umore - e perdi ogni traccia. Domandi al secondo dove sia andato il criminale e in modo schietto te lo dice - perché questo è il suo Umore - e acciuffi il fuggiasco) o aiuterà nella scelta del materiale con cui costruire il proprio equipaggiamento (Sei un sicario e decidi di sfruttare oggetti il cui Umore tende alla riservatezza).

    - La Relazione con gli Oggetti: Chiunque utilizzi un Oggetto formerà una Relazione con questo. Tra le più importanti relazioni troviamo:
    1 - Ostilità: Dato l'Umore o il Carattere dell'Oggetto, quest'ultimo tenterà in qualsiasi modo di arrecare problemi all'utilizzatore (Un Automa potrebbe rivoltarsi a colui che gli darà un comando).
    2 - Diffidenza: Dato l'Umore o il Carattere dell'Oggetto, quest'ultimo tenterà in qualsiasi modo di spezzare ogni rapporto con l'utilizzatore (Un Automa potrebbe andarsene ignorando gli ordini).
    3 - Neutralità: Dato l'Umore o il Carattere dell'Oggetto, quest'ultimo si limiterà ad eseguire gli ordini.
    4 - Fedeltà: Dato l'Umore o il Carattere dell'Oggetto, quest'ultimo tenterà di eseguire gli ordini di colui a cui ha prestato fedeltà nel migliore dei modi. Qualora l'Oggetto venga utilizzato contro il soggetto a cui ha prestato fedeltà, l'Oggetto cercherà di rivoltarsi contro l'utilizzatore.
    5 - Seduzione: Dato l'Umore o il Carattere dell'Oggetto, quest'ultimo tenterà di eseguire gli ordini di colui a cui ha prestato fedeltà nel migliore dei modi. Qualora l'Oggetto venga utilizzato contro il soggetto a cui ha prestato fedeltà, l'Oggetto cercherà di rivoltarsi contro l'utilizzatore. La differenza tra Fedeltà e Seduzione risiede nell'impossibilità di un oggetto sedotto di allacciare una relazione di fedeltà con qualcun altro (Salvo in casi particolari, come un Oggetto che giuri fedeltà al figlio del suo 'seduttore' per proteggerlo).
    N.B. Lo stesso Oggetto può stringere più relazioni con persone diverse. Potrebbe rivelarsi Neutrale rispetto a Tizio, Fedele con Caio ma Ostile a Sempronio e così via.
    N.B.B. La Neutralità ricopre il 99,99% delle relazioni.
    Gli oggetti magici normalmente hanno un atteggiamento neutrale.
    Il concetto di Relazione con l'oggetto può essere esemplificato con alcuni casi famosi:
    - Potreste pensare alla Bacchetta di Sambuco che giurava Fedeltà a chiunque riuscisse a sconfiggere il suo utilizzatore. La stessa bacchetta, puntata contro la persona a cui aveva giurato fedeltà, si era rivelata ostile nei confronti dell'utilizzatore rivoltando l'incanto contro quest'ultimo.
    - Il martello di Thor (Marvel) si rivelava Diffidente con gli utilizzatore il cui animo non fosse puro, rendendogli impossibile anche solo il sollevarlo.


    Come influenzare l'Umore e il Carattere di un Oggetto?

    Gli Umori e i Caratteri possono essere influenzati attraverso Stimoli Esterni. Esistono due tipi di Stimoli che possono modificare un Umore:
    - Stimolo Fisico: Qualsiasi tipo di stimolo fisico - o interazione fisica - sul materiale (Del ferro utilizzato per diversi anni da un sadico assassino per uccidere potrebbe avere piacere nell'uccidere una persona. Al contrario, del ferro utilizzato per costruire delle protesi per aiutare delle persone mutilate potrebbe cominciare a provare piacere nell'aiutare gli altri).
    È uno stimolo poco efficiente se l'intento è modificare l'umore del materiale, richiede infatti molto tempo (Anche se ciò dipende dal materiale).
    È uno stimolo molto efficace perché tende a mutare l'umore permanentemente.
    - Stimolo Magico: Qualsiasi tipo di stimolo magico sul materiale. Possedendo le dovute conoscenze tecniche, è possibile utilizzare incanti per modificare l'Umore del materiale (Si può tentare di forzare del ferro a provare piacere nell'uccidere una persona.)
    È uno stimolo molto efficiente se l'intento è modificare l'umore del materiale, richiede infatti poco tempo (Anche se ciò dipende dal materiale).
    È uno stimolo poco efficace perché tende a mutare l'umore momentaneamente (Salvo che vengano sfruttati opportuni sigilli). Inoltre, ciò potrebbe portare a danni permanenti nel materiale.

    Lista Parziale degli Umori più Comuni

    Metalli
    Acciaio: Simile al ferro, ma più gentile, anche se più restio a fornire informazioni
    Alluminio: Indeciso, titubante, molto propenso a dar ragione sempre a tutto ciò che gli si dice o chiede
    Argento: Pacato, riflessivo, generalmente propenso a comportamenti gentili e ad andare d’accordo con le donne o i caratteri femminili
    Bronzo: Ieratico, solenne, accondiscendente nei limiti del possibile, poco incline a parlare se non per frasi pompose
    Ferro: Fiero, schietto, combattivo, coraggioso, burbero, ma onesto
    Mercurio: Concitato, esuberante, iperattivo, quasi nevrotico
    Oro: Altezzoso, supponente, autoritario come un re, una persona importante e narcisista
    Ottone: Educato, impassibile, impersonale, sicuro di sè
    Piombo: Calmo, sicuro di sé, lento nel parlare, maligno, spesso bugiardo, molto pessimista
    Rame: Iperattivo, intuitivo, empatico ed emotivo
    Stagno: potente, dignitoso, saggio, educato ma a volte supponente
    Zinco: fanciullesco, educato, gioioso, a volte poco presente, protettivo a volte fino all’esagerazione

    Materie prime
    Diamante: Altezzoso, inflessibile, supponente
    Legno: Schietto, a volte volgare, difficile da convincere o per inflessibilità o per capacità di eludere il discorso
    Olio: Viscido, ierofante, accondiscendente, bugiardo
    Osso: Selvaggio, schietto, combattivo, incline alla rabbia
    Pelle: Energetico, scattante, impulsivo, combattivo
    Pietre preziose: A seconda della pietra esatta, ci sono varie sfumature, ma in generale sono umori altezzosi, quasi sempre legati a manifestazioni legate agli elementali o a esseri divini o a figure estremamente importanti nella cultura o nella storia del mago
    Quarzo: Mistico, spirituale, quasi estraniato dalla realtà, parla quasi sempre per enigmi o simbolismi

    Glossario & F.A.Q.

    Sigillo Magico: Elemento grafico distintivo che possiede un significato più o meno preciso in base alla sua natura. In ordine crescente di precisione troviamo i sigilli divinatori, i sigilli astrali, i sigilli alchemici, i sigilli runici e i sigilli aritmantici.
    Es. La runa ᚠ FEHU può significare bestiame, abbondanza, successo, ricchezza.
    Es. Il sigillo aritmantico 4-5-10-5-13 può significare "Deleo".

    RevelioGDR


    Edited by Morrigan Maverick - 2/2/2021, 22:49
     
    .
  2.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Group
    Insegnante
    Posts
    534
    Reputation
    +192

    Status
    🗲
    v6mlrGv
    Manuale da Spezzaincantesimi.

    La magia ci circonda ma non in modo uniforme. Per comprendere questo fenomeno, immaginatevi un telo su cui sono stati sparsi oggetti di peso diverso. Gli oggetti più leggeri formano deformazioni insignificanti ma gli oggetti più pesanti arrivano a formare veri e propri crateri.

    Gli studiosi si sono chiesti a lungo perché alcuni esseri viventi sono in grado di usare la magia e altri no. Per qualcuno, la soluzione dietro questa domanda è da ricollegarsi al peso magico dei soggetti stessi.
    Da un punto di vista concettuale, la teoria dei "pesi magici" ricorda la teoria della gravità. Tuttavia, a differenza di questa, la deformazione non indica la forza di attrazione ma il potenziale magico del soggetto preso in considerazione.
    Il potenziale magico di un soggetto indica la sua capacità di accelerare fenomeni magici, rendendoli più efficaci o devastanti. Ad esempio, ricerche empiriche hanno dimostrato l'esistenza di una correlazione positiva tra pericolosità di una creatura e potenziale magica di quest'ultima.
    Avendo un potenziale magico maggiore, le creature più pericolose sono anche quelle che forniscono i materiali migliori per artefatti magici estremamente potenti.
    Esempio: I draghi ( Creature XXXXX ) sono più pericolosi delle puffole pigmee ( Creatura X ) e per questo hanno un peso e un potenziale magico maggiore. Sul telo di cui sopra, un drago causerebbe una deformazione maggiore rispetto a una puffola. È per questo motivo che molti eroi, nel corso della storia, hanno affrontato creature mitologiche allo scopo di ottenere artefatti magici tanto potenti da essere oggetti di discussione tutt'oggi.

    Anche gli oggetti hanno un potenziale magico e - di conseguenza - la capacità di accelerare fenomeni magici se sfruttati come catalizzatori. Le bacchette sono l'esempio più lampante di questo fenomeno.
    In base al suo potenziale magico, un determinato oggetto è in grado di influenzare il tessuto magico che lo circonda. Le zone di mystes, chiamate anche zone ipermagiche, ne sono un chiaro esempio. In questi luoghi, che il più delle volte formano dei veri e propri dungeon, è possibile trovare ottimi oggetti per costruire artefatti magici (Ma anche creature ad alto potenziale magico che non esiteranno due volte a bloccarvi la strada).
    Contaminazioni magiche

    Prima di parlare delle "Contaminazioni magiche" è utile ricordare come l'umore di un materiale possa cambiare in seguito a degli stimoli esterni (Per approfondire, si rimanda a "COME INFLUENZARE L'UMORE E IL CARATTERE DI UN OGGETTO?").
    Allo stesso modo, soggetti ad alto potenziale magico possono modificare l'umore e la natura degli oggetti circostanti. Come una forte fiamma rende incandescente gli oggetti metallici nelle sue prossimità, così abili maghi finiscono per mutare la natura degli oggetti che portano sempre con sé. Questo concetto può essere adattato sia agli oggetti presenti nelle zone ipermagiche, sia ai materiali estratti dalle creature magiche.

    In seguito a questa premessa, possiamo comprendere perché la magitecnica è tra le conoscenze fondamentale degli spezzaincantesimi. Queste figure professionali si occupano di spezzare maledizioni in tombe antiche o luoghi d'importanza storica. Comprendendo come un abile mago riesca ad influenzare gli oggetti che ha posseduto per decenni, è possibile capire come potenzialmente ogni artefatto all'interno della tomba di un faraone sia estremamente pericoloso. Allo stesso tempo, queste tombe possono custodire anche trappole di origine magiche.
    La conoscenza degli artefatti magici diventa dunque fondamentale per uno spezzaincantesimi; non a caso per svolgere questa carriera sono fondamentali conoscenze in campo aritmantico, astronomico & runico poiché i relativi sigilli sono alla base della creazione di oggetti incantati.

    s774lDg



    Un esempio di oggetti animati in modo passivo è costituito dagli Tsukumogami, degli yōkai giapponese. Attualmente, il termine indica qualsiasi oggetto che abbia raggiunto il centesimo compleanno animandosi in seguito agli stimoli esterni e acquistando delle vere e proprie capacità sensoriali.
    Tutt'ora, non è stato trovato un tempo minimo che porti gli oggetti ad animarsi in modo spontaneo attraverso le contaminazioni magiche esterne; tuttavia, si crede che esiste una correlazione positiva tra potenziale magico del contaminante e facilità con cui l'oggetto viene contaminato.
    Note OFF

    Gli "oggetti contaminati" emanano un'aura che può essere percepita consumando 1 mezza azione o analizzata, sfruttando anche le conoscenze pregresse, consumando 1 azione. Il risultato scalerà su Intuito e su eventuali Skill a discrezione del Fato. A tal fine, è particolarmente utile la skill Spezzaincantesimi Professionista.
    Attraverso questa azione di analisi, in caso di esito positivo, sarà possibile comprendere la vera natura dell'oggetto contaminato e, tramite il Rituale di Esorcismo Ultimo, sarà possibile purificare eventuali contaminazioni.
    RevelioGDR
     
    .
1 replies since 11/9/2020, 09:08   439 views
  Share  
.
UP