Manuale di Alchimia

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    Manuale di Alchimia


    L’arte del trasfigurare


    Negli ultimi anni, grazie ad una visione olistica della materia trasfigurativa e della riscoperta della sua enorme affinità con l'alchimia, è stato fatto tanto nell’ambito della ricerca, a tal punto che il metodo per trasfigurare oggetti ed esseri viventi è mutato drasticamente.
    Questa branca del sapere magico è diventata ancor più simile ad una vera e propria arte dove il mago o la strega utilizzando poche "tecniche" generali possono produrre svariati risultati.
    Per capirci, il sistema e' molto simile a quello della pittura dove utilizzando solo la tecnica ad olio, per esempio, si può produrre una sterminata serie di soggetti diversi tra loro, ma legati l'un l'altro dal fatto di essere dipinti con colori ad olio.
    Ora ciò che differenzia principalmente un semplice Incantesimo da un Incantesimo Alchemico-Trasfigurativo risiede nel diverso uso della concentrazione o visualizzazione mentale.
    Se io volessi lanciare un incantesimo di appello dovrei visualizzare l'oggetto da attirare a me ed utilizzare una formula ed un movimento della bacchetta ben specifici e validi soltanto per quella magia.
    Per gli incantesimi Alchemico-Trasfigurativi invece non esistono formule e movimenti di bacchetta specifici per attuare trasfigurazioni specifiche; ma, bensì, ogni incanto Alchemico-Trasfigurativo può essere valido per una miriade di trasfigurazioni.
    Se io, ad esempio, volessi trasfigurare una pallina da tennis in un topo oppure un bicchiere in un criceto utilizzerei la stessa formula e lo stesso movimento, quindi la stessa magia. Questo perché la tipologia Alchemico-Trasfigurativa è la stessa; riutilizzando la metafora pittorica, la "tecnica" è la stessa: parto da un oggetto e lo trasfiguro in un animale.
    Se invece avessi voluto trasfigurare un animale in un oggetto, trattandosi di un'altra tipologia alchemico-trasfigurativa e quindi di un altra "tecnica", avrei dovuto usare una formula ed un movimento del catalizzatore differente.
    Dunque per ottenere un criceto oppure un topo da un oggetto con un incanto che prevede stessa formula e movimento di bacchetta dovrò affidarmi alla mia capacità di concentrazione. Meglio visualizzerò mentalmente l'animale che voglio ottenere più il risultato sarà soddisfacente.
    Durante il corso del primo anno di studi e ogni volta che si comincia l'approccio con un nuovo incanto alchemico-trasfigurativo, lo studente impiegherà di certo più tempo a compiere un determinato incanto, messo a confronto con chi lo ha ha già da tempo assimilato.
    Il contatto della bacchetta con l'oggetto da trasfigurare può essere d'aiuto per i primi tempi.

    Leggi e concetti base delle arti Alchemico-Trasfigurative.


    1) Perfezione Molecolare
    Una delle attività in cui l'alchimia trasfigurativa si concentra di più è il cambiamento della forma o dell’aspetto di un oggetto o di un essere vivente attraverso l’alterazione della struttura molecolare dello stesso.
    Dire quindi che una trasfigurazione ha raggiunto la Perfezione Molecolare significa affermare che ogni singola molecola dell'oggetto di partenza ha acquistato l'aspetto e le proprietà di ogni singola molecola dell'oggetto di arrivo; ovvero che la trasfigurazione è stata perfetta al cento per cento.
    Esempio: Se, provando a trasfigurare un topo grigio in una palla da tennis, non viene raggiunta la perfezione molecolare, la pallina ottenuta potrebbe possedere una sottile coda da roditore, oppure avere un colore grigiastro.

    2) Legge di Gamp
    Ci sono diverse eccezioni a quello che si può ottenere trasfigurando un oggetto od un essere vivente: Amore, esperienze, cibo, vita per i corpi che l'hanno già perduta, denaro, materiali e minerali preziosi dall'alto valore commerciale.
    Esistono degli incanti che non tengono conto della legge di Gamp, ma sono delle eccezioni rarissime e, per il momento, riguardano unicamente la sfera alimentare.

    3) Legge di Lavoisier
    “Nulla si crea e nulla si distrugge, ma tutto si trasforma.”
    Non si può creare nuova materia tramite gli incanti alchemico-trasfigurativi ed è per ciò che questi mutano un oggetto od un essere vivente in qualcos'altro che però potrà essere delle stesse dimensioni o lievemente più grande o più piccolo dell'oggetto di partenza.
    In questi ultimi casi non viene aggiunta o tolta materia, ma soltanto stesa o compressa.
    Quindi dagli incanti trasfigurativi è possibile ottenere unicamente oggetti od essere viventi dalla massa molto simile a quella dell'oggetto od essere vivente di partenza.
    Ci si può allontanare dalla grandezza iniziale di massimo 50 cm.
    Tuttavia più ci si avvicina a questo limite più l’oggetto od essere vivente sará fragile, in caso di un aumento della grandezza, o pesante, nel caso di una diminuzione.

    La durata degli Incanti Alchemico-Trasfigurativi



    La ricerca ha permesso di rivoluzionare, come abbiamo visto e come continueremo a vedere, l'ambito della trasfigurazione. Tuttavia c'è una cosa che questa nuova alchimia-trasfigurativa non è riuscita ad ereditare da colei che l'ha preceduta: la durata nel tempo.
    La trasfigurazione classica permetteva di ottenere degli effetti a tempo indeterminato, almeno fino a che qualcuno non giungesse pronto a scagliare una detrasfigurazione. Ora però a parte rarissime eccezioni, come l'incanto d'arricchimento spaziale e pochi altri, l'effetto degli incanti alchemico-trasfigurativi può durare diverso tempo, tempo che aumenterà con la bravura del mago o della strega che gli utilizzeranno, ma che non sarà mai indefinito.

    [A meno che non sia specificato diversamente l'effetto di ogni incanto alchemico-trasfigurativo avrà una durata pari alla stessa role in cui è stato lanciato. Tuttavia, il Fato, potrà a sua discrezione far terminare prima l'incanto.]

    Gli Incanti Alchemico-Trasfigurativi ed il Fattore di Opposizione



    Come accennato in precedenza, se noi volessimo scagliare un incanto Alchemico-Trasfigurativo contro un essere senziente, quale un determinato animale oppure essere umano, la difficoltà dell'incanto stesso aumenterebbe proporzionalmente alla vitalità del bersaglio. Parametro da cui dipende ciò che noi chiameremo Fattore di Opposizione.
    Per vitalità si possono intendere l'aggressività e la volontà di non essere bersagliato da un determinato incanto.
    La prima visione del significato di questo termine si applica agli animali.
    Più L'animale è selvaggio, non addomesticato, o comunque per natura violento ed indipendente, più il fattore di Opposizione all'incantesimo Alchemico-Trasfigurativo del bersaglio sarà da considerarsi elevato e quindi sarà maggiormente improbabile che l'incanto riesca.
    La seconda invece è da considerarsi valida solamente per gli essere umani. Più la volontà, la sua forza e resistenza mentale, del bersaglio sarà forte, maggiore risulterà il Fattore d'Opposizione e quindi sarà più improbabile che l'incanto riesca.

    Se un incanto alchemico-trasfigurativo bersaglia un qualsiasi essere vivente, per aver effetto la Tecnica del pg deve essere maggiore alla Resistenza del bersaglio
    Se il bersaglio invece acconsente ad esser bersaglio della magia non sarà necessaria nessuna comparazione

    Alcune Skill possono rendere il pg talmente esperto che in alcuni determinati casi non sarà necessaria nessuna comparazione fra Tecnica del pg e Resistenza del bersaglio.

    I Tre Macro-Gruppi Alchemico-Trasfigurativi.


    La scienza alchemico-trasfigurativa ha suddiviso tutti gli elementi del reale, su cui agisce, in 3 macro-gruppi: oggetti, piante ed animali.
    Ogni elemento del reale, al’interno del proprio gruppo, viene caratterizzato da vari principi quuali grandezza, peso, colore ecc...
    Tuttavia i principi a cui questo manuale fa principalmente riferimento, nonché quelli considerati fondamentali per eseguire un incanto trasfigurativo, sono la grandezza e per quanto riguarda gli animali, le creature e le piante magiche anche la classificazione.
    Se la classificazione delle creature magiche è un unico sistema riconosciuto universalmente da tutte le sfere del sapere magico, la grandezza fisica di oggetti ed essere viventi nel campo alchemico-trasfigurativo ha una propria organizzazione in scale di valori pensati esclusivamente per questo ambito.
    Ad esempio una tigre, che nel campo della Trasfigurazione rientra nel gruppo degli animali di grandezza media, in altri ambiti può essere classificata come un animale di taglia grande.
    Se analizzati utilizzando il principio di grandezza i vari elementi del reale saranno suddivisioni in 3 sottocategorie distinte: taglia piccola, media e grande.
    Esistono invece 4 diversi gradi di classificazione delle creature magiche: XX, XXX, XXXX, XXXXX
    Mentre le piante seguono una suddivisione organizzata in 3 gruppi: Gruppo 1, Gruppo 2, Gruppo 3

    [Le grandezze riportate qui sotto sono indicative ed in caso di incertezza sarà il Fato a decretare la grandezza dell'elemento da trasfigurare od evocare.]

    1) Oggetti
    Taglia piccola: oggetto la cui altezza non è superiore ai 50 cm. (Esempio: una penna, una borraccia, una forchetta.)
    Media: oggetto la cui altezza non è superiore a 1,80 m, ma maggiore di quella di un oggetto Piccolo. (Esempio: una scrivania, una cassapanca, un frigo.)
    Grande: oggetto la cui altezza non è superiore a 6 m, ma maggiore di quella di un oggetto Medio. (Esempio: una colonna, una scala, un armadio.)

    2) Animali
    Taglia piccola: oggetto la cui lunghezza non è superiore ai 50 cm. (Esempio: un cooker, un gatto, un topo)
    Media: oggetto la cui lunghezza non è superiore a 2,50 m, ma maggiore di quella di un oggetto Piccolo. (Esempio: un alano, una tigre, un delfino.)
    Grande: oggetto la cui lunghezza non è superiore a 6 m, ma maggiore di quella di un oggetto Medio. (Esempio: un elefante, un pitone, una balena.)

    3) Piante
    Taglia piccola: pianta la cui altezza non è superiore ai 2 m. (Esempio: un Orchidea, rosa, menta)
    Media: pianta la cui altezza non è superiore a 10 m, ma maggiore di quella di un oggetto Piccolo. (Esempio: salice, mimosa, magnolia.)
    Grande: pianta la cui altezza non è superiore a 20 m, ma maggiore di quella di un oggetto Medio. (Esempio: Quercia, frassino, Olmo)

    Tutti gli incantesimi che riguardano uno o più dei Tre Macro-Gruppi Alchemico-Trasfigurativi, quindi gli incantesimi di oggettificazione, animalizzazione, florizzazione, di salto extra-specie, le evocazioni ed animazione animali, floreali e materiale, hanno i seguenti vincoli statistici:
    Tecnica ≥ 25 taglie medie ed il raggio massimo dell'incanto aumenta di 1 m
    Tecnica ≥ 35 taglie grandi il raggio massimo dell'incanto aumenta ancora di 1 m
    Tecnica ≥ 45 il raggio massimo dell'incanto aumenta ancora di 2 m

    Tutti gli incantesimi che riguardano il Macro-Gruppo Alchemico-Trasfigurativo degli animali, quindi tutti gli incantesimi di animalizzazione( tranne quella umana), di salto extraspecie e di evocazione animale hanno i seguenti vincoli statistici:
    Se si possiede un valore di Tecnica < 25 e si vuole inserire un comando base all’interno dell’animale, sia magico che non, in via di foggiatura è necessaria una prova di Empatia(tiro di dado). Se questa fallisse l'animale agirà secondo il proprio istinto.
    Se si ha Empatia ≥25 è possibile, quando si lancia la trasfigurazione, inserire un comando base al’interno dell’animale in via di foggiatura.
    Se si ha Empatia ≥35 è possibile, quando si lancia la trasfigurazione, inserire un comando base al’interno dell’animale magico od estinto in via di foggiatura.


    Il comando impartito verrà interpretato dall'animale in base al suo istinto, ma ad ogni modo tenterà di eseguirlo al massimo delle sue possibilità perchè verrà inscritto nelle sue pulsioni.
    Se il mago vorrà mutare il comando impartito, frenarlo, mitigarlo etc, allora dovrà eseguire una prova di Empatia ed utilizzare un'azione.
    L'animale agisce utilizzando un'azione a turno del mago che lo ha trasfigurato, tuttavia se per qualche ragione non ha ricevuto o non riceve azioni da parte del suo padrone l'animale sarà mosso dal Fato.


    La potenza di qualsiasi animale ottenuto tramite un qualsiasi incantesimo Alchemico-Trasfigurativo dipende in primis dalla specie e dalla natura dell'animale scelto ed anche dalla Tecnica del mago. In base a questi elementi sarà il Fato a decidere gli effettivi PP dell'animale

    Le Macro-Tipologie Alchemico-Trasfigurative.


    In Alchimia esistono quattro macro-tipologie dette anche macro-categorie: Trasfigurazione, Evocazione, Evanescenza e Detrasfigurazione.
    Ognuna di queste si divide in tipologie e ad ogni tipologia corrisponde un incantesimo trasfigurativo.


    1) Trasfigurazione
    L'alchimia-trasfigurativa opera sugli elementi del reale tramite un percorso composto da 3 processi chiamati stadi alchemici: comprensione, scomposizione e ricomposizione.
    Le tipologie delle Trasfigurazione compiono tutti e tre questi passaggi. Prima il mago dovrà comprendere e conoscere la struttura molecolare e biologica di ciò che sta per trasformare e di ciò che andrà ad ottenere. Poi scomporrà l'elemento di partenza ed infine ne ricomporrà la materia in un altro modo, ottenendo così un elemento differente da quello di partenza.

    In accordo con l'esistenza dei 3 macro-gruppi esistono 3 famiglie di incanti alchemico-trasfigurativi all'interno della macro-tipologia della Trasfigurazione: la famiglia muto, figuro e mutatio

    Muto: questa è la famiglia della materia inerte, della stabilità, della forza sopita. Gli incanti Muto permettono di plasmare degli oggetti e sono legati al pianeta Saturno, a sua volta collegato al principio alchemico del sale ed al percorso alchemico della Nigredo.

    Mutatio: famiglia, della rigogliosità e bellezza della natura; del mutamento lento, inarrestabile e riflessivo. Gli incanti Mutatio permettono di plasmare delle piante e sono legati al pianeta Venere, a sua volta collegato al principio alchemico del mercurio ed al percorso alchemico dell'Albedo.

    Figuro: famiglia dell'irruenza ferina, dei cambiamenti drastici ed improvvisi. Gli incanti Figuro rappresentano la forza più selvaggia e difficile da controllare e permettono di plasmare degli animali. Sono legati al pianeta Marte, a sua volta collegato al principio alchemico dello zolfo ed al percorso alchemico della Rubedo.

    2) Evocazione

    Gli incanti delle tipologie alchemico-trasfigurative di questa macro-categoria sono considerati tra i più complessi della materia. I maghi e le streghe che provano a cimentarvisi non evocano dal nulla, ma bensì trasfigurano l'aria stessa in materia.
    Quindi, a differenza della macro-tipologia della Trasfigurazione, c'è solo comprensione e ricomposizione.
    Tuttavia modificare la struttura molecolare dell'aria in strutture da lei così differenti come lo sono quella di oggetti, animali e piante è molto complesso, anche perché in essa non sono contenute molte delle particelle necessarie.
    Per sostenere il processo la concentrazione assume un importanza ancor più fondamentale e con la bacchetta si traccia un sigillo astrale elementare per ricavare l'energia sufficiente a trasfigurare l'aria in un oggetto od in un essere vivente.

    Per le evocazioni materiali viene richiesto l'aiuto di saturno: saturno
    Per le evocazioni floreali viene richiesto l'aiuto di venere: venere
    Per le evocazioni animali viene richiesto l'aiuto di marte: marte


    E' impossibile evocare qualcosa di specifico di cui non se ne conoscono le caratteristiche.
    Per evocare un soggetto bisogno visualizzarlo mentalmente:

    Se io volessi evocare "Harry Potter e La Pietra Filosofale" mi potrei focalizzare solo sull'immaginare la copertina, con tutte le sue scritte e disegni, ma a quel punto evocherei un libro con si la copertina colorata, ma dato che nella mia visualizzazione mentale non avrò dato spazio al resto evocherei solo quella.
    Se invece visualizzassi anche le pagine avrei un libro fatto e finito con tanto di copertina di "Harry Potter e La Pietra Filosofale" ma dato che non mi sono soffermato sulle parole scritte all'interno del volume le sue pagine saranno bianche.
    Potrei allora cercare di ricordarmi le parole del libro, ma visualizzare perfettamente ogni singola lettera del libro originale è assolutamente impossibile.


    3) Evanescenza
    L'Evanescenza è l'arte del far svanire. Esatto opposto dell' Evocazione questa macro-tipologia utilizza solo i passaggi di comprensione e scomposizione difatti scomporrà le molecole del corpo bersagliato che poi si disperderanno nell'aria.
    Distruggere è sempre più facile che costruire, ma l'Evanescenza resta ugualmente una delle macro-tipologie più complesse.
    Infatti l'effettiva difficoltà d'incantesimi d'Evanescenza è variabile in base alla complessità dell'organismo da far scomparire, la sua grandezza, e, se questo è un essere vivente, alla sua forza vitale o aggressività.

    Esempio: le lumache, come invertebrati, sono decisamente più facili da far scomparire rispetto a dei topi che sono dei mammiferi vertebrati che inoltre possiedono un istinto di sopravvivenza estremamente elevato.

    Attualmente sono conosciuti soltanto due incantesimi d'evanescenza.

    4) Detrasfigurazione
    Questa è la macro-tipologia i cui incanti possono disfare gli effetti di qualsivoglia incanto alchemico-trasfigurativo, a parte quelli evocativi.
    Utilizza tutti e tre gli stadi alchemici: comprensione, scomposizione e ricomposizione. Tuttavia la comprensione è richiesta solo a riguardo del bersaglio di questo incanto, dato che spesso nemmeno si conosce l'oggetto o l'essere vivente originale che si vuole riottenere con l'incanto di detrasfigurazione.
    Attualmente è conosciuto solo due incantesimi di detrasfigurazione.

    Le 14 Tipologie Alchemico-Trasfigurative Fondamentali.



    Fra tutte le tipologie alchemico-trasfigurative ce ne sono 14 che sono la base di tutte le altre. Le prime ad essere state scoperte, le più intuitive fra tutte ma non per questo le meno affascinanti o potenti.

    1) Trasfigurazioni

    Incantesimo del ribaltamento materiale

    Incantesimo dell'animalizzazione materiale

    Incantesimo del florizzazzione materiale

    Incantesimo del florizzazione animale

    Incantesimo di oggettificazione animale

    Incantesimo dell'oggettificazione floreale

    Incantesimo del animalizzazione floreale

    Incanto del salto extra-specie floreale

    Incanto del salto extra-specie animale

    Incantesimo dell'animalizzazione umana


    2) Evocazioni

    Incantesimo d'evocazione materiale

    Incantesimo d'evocazione floreale

    Incantesimo d'evocazione animale


    3) Evanescenze

    Incantesimo d'evanescenza

    4) Detrasfigurazioni

    Incanto detrasfigurante


    L' Alchimia-Trasfigurativa e gli Elementi Magici dei Tre Macro-Gruppi



    Gli incanti alchemico-trasfigurativi operano generalmente su oggetti ed esseri viventi non magici, però rimane possibile trasfigurare (nel senso sia di sottoporre a trasfigurazione che di ottenere trasfigurando) oggetti, piante ed animali magici.
    Tuttavia questa non è affatto un operazione semplice.
    Infatti, è richiesta ancora maggiore concentrazione rispetto a quella già grandemente necessaria a trasfigurare elementi non magici del reale, perché oltre alla struttura dell' oggetto od essere è necessario conoscere appieno il funzionamento e la struttura anche dei processi magici che rendono, appunto, magico quel determinato oggetto od essere che si vuole ottenere o modificare.

    Esempio: se si vuole modificare o plasmare un oggetto maledetto sarà necessario conoscere la specifica maledizione perché sarà necessario creare anch'essa trasfigurando l'oggetto in sé o l'aria.

    Esempio: se si vuole modificare o plasmare un drago, sarà necessario conoscerne la struttura, il perché e come fa a sputare fiamme etc...

    Tutto ciò si traduce in soglie di riuscita più alte e difficile ed ad un -10 a Tecnica quando si cercherà di evocare, animare o trasfigurare oggetti, creature o piante magiche.

    [Le skill che possono facilitare le trasfigurazioni di oggetti, piante ed animali magici sono rispettivamente quelle di Oggettista Magico ed Alchimista Verde.]


    Animazione Artificiale


    L'arte dell' animare la materia inerte è complessa e stratificata.
    E' possibile manipolare degli oggetti in modo da farli muovere secondo la volontà del mago, inscrivere in essi dei comandi che si attiveranno al manifestarsi di condizioni specifiche, dotarli di più pattern di movimento diversamente combinabili, ma vincolati ad uno scopo specifico oppure donar loro una vera e propria coscienza la cui efficacia ed autonomia dipenderà dalle abilità del'incantatore e dalla complessità del sigillo runico da egli inciso.
    In ordine chiameremo così le quattro metodologie di animazione:

    1) Animazione materiale Controllata
    2) Animazione materiale Apparente
    3) Animazione materiale Parziale
    4) Animazione materiale Completa

    I primi 3 metodi sono altamente preferibili rispetto all'ultimo, dato che producono effetti meno imprevedibili.
    Tuttavia le animazioni Apparenti, Parziali e Complete liberano il mago dal costante sforzo di controllo sull'oggetto animato, quando questo è necessario, ed ad ogni modo risolvono il problema di un interruzione dell'incantesimo, dato che questo, supportato dai sigilli runici, non ha termine.
    Queste 3 metodologie formano il gruppo delle Animazioni Indipendenti ed ora le tratteremo più approfonditamente.

    1) Animazione materiale Apparente
    Al momento di lanciare l'incanto il mago dovrà visualizzare un azione specifica(massimo due) che l'oggetto dovrà compiere in risposta ad altre ben determinate attività.

    Esempio: una porta che una volta animata si apra al passare di alcuni studenti. Potrebbe aprirsi a tutti gli studenti ed a tutti i professori, oppure a tutti gli studenti con una determinata uniforme ed a tutti i professori

    Quindi, una volta che il mago avrà ben chiaro che azione far compiere all'oggetto bersaglio, in che modalità e quale ne sarà la causa appoggerà la bacchetta sull'apposito simbolo runico ed eseguirà l'incantesimo appropriato.
    Il simbolo in discussione sarà una Croce Celtica con iscritta al centro una runa scelta dal mago in base alla natura dell'oggetto ed all'azione che vorrebbe fargli compiere.

    croce-celtica-immagine-csp33761772


    Una volta che l'incantesimo è stato lanciato correttamente l'oggetto acquisirà delle capacità sensoriali necessarie per riconoscere gli input, le cause, scelti per far scattare la sua azione preimpostata.

    1) Animazione materiale Parziale
    Questa tipologia di animazione è più complessa della precedente dato che dota l'oggetto di movimenti dinamici e lo rende apparentemente vivo. Vitalità tuttavia assolutamente apparente. Difatti l'incantesimo non fa altro che dare ad un oggetto uno scopo e delle capacità sensoriali. Capacità tuttavia che servono ad articolare al meglio una serie molto numerosa di pattern di movimento che gli permettono di rispondere a svariati input.

    Esempio: una zuccheriera animata in questo modo potrebbe riuscire a riconoscere la grandezza del tavolo, la quantità e la forma delle tazzine e degli oggetti presenti, il numero delle persone a tavola ed alcuni loro determinati gesti. Se uno dei commensali, ad esempio, salutasse la zuccherriera questa potrebbe prendere il cucchiaino e rispondere al saluto sventolando l'oggetto metallico. Oppure se la stessa persona alzasse il palmo la zuccheriera cesserebbe di versare lo zucchero.

    Tutti questi pattern tuttavia devono essere inseriti e quindi ben visualizzati prima di effettuare l'incantesimo. Se la visualizzazione non è stata fatta correttamente l'oggetto animato, una volta che dovrà seguire dei pattern inscritti malamente potrebbe bloccarsi e smettere temporaneamente di muoversi o perfino cessare definitivamente.
    Il sigillo che occorre incidere sull'oggetto da sottoporre ad Animazione Parziale è un Awen con due rune iscritte ai suoi lati( sempre all'interno del cerchio del simbolo); una a destra e l'altra a sinistra.

    awen-s-mbolo-druida-celta-significado


    Il fenotipo invece dell'oggetto, ovvero la sua forma estetica, sarà decisa dal mago, che nel lanciare l'incantesimo dovrà visualizzare mentalmente l'immagine delle forme che vorrà far ottenere all'oggetto.
    La base del corpo rimarrà inalterata( se incanta una forchetta il mago non potrà mutarne la forma per ottenere quella di un coltello), tuttavia sarà possibile aggiungere a seconda della volontà del PG arti ed estensioni di vario tipo. Ovviamente più queste saranno complesse, maggiore dovrà essere l'abilità del mago.

    1) Animazione materiale Completa
    Questa, a differenza delle altre tipologie di animazione, dona ad un oggetto una vera e propria anima.
    Quindi ciò che in passato era inerte materia, una volta incantato, avrà un proprio carattere, delle abitudini, delle passioni, cose che gli piacciono e cose che non gli piacciono. La complessità di queste caratteristiche dipenderà dal numero di rune appartenenti ad uno specifico sigillo che a breve andremo ad analizzare. Maggiore sarà il numero delle rune che lo compongono, più articolate ed imprevedibili saranno le emozioni, le pulsioni ed in generale le specifiche della nuova anima.
    Tuttavia la natura effettiva( giocherellona, triste, furiosa, gioiosa, subdola) dipenderà da 3 fattori: l'aspetto preponderante del carattere dell' incantatore, le rune utilizzate ed il caso( si lancerà un dado).
    Il fenotipo invece dell'oggetto, ovvero la sua forma estetica, sarà decisa dal mago, che nel lanciare l'incantesimo dovrà visualizzare mentalmente l'immagine delle forme che vorrà far ottenere all'oggetto.
    La base del corpo rimarrà inalterata( se incanta una forchetta il mago non potrà mutarne la forma per ottenere quella di un coltello), tuttavia sarà possibile aggiungere a seconda della volontà del PG, occhi, naso, bocca, arti, estensioni di vario tipo. Ovviamente più queste saranno complesse, maggiore dovrà essere l'abilità del mago.
    Il sigillo runico su cui si basa questa trasfigurazione e che, con l'incantesimo diincisione permanente, verrà inciso sull'oggetto è quello della Triquestra. Uno dei diversi simboli celtici che rappresentano la triplicità dell’universo. Per i celti, infatti, tutte le cose importanti erano rappresentabili secondo il principio della triplicità: vita, morte, rinascita; passato, presente, futuro; terra, cielo, mare; mente, corpo, anima.

    triquetra



    Circoscritti nella circonferenza ci sono 4 grandi spazi vuoti, 3 laterali ed uno centrale.
    Le rune vanno incise su quelli laterali e su ognuno di questi sarà possibile incidere massimo 3 rune, mentre, obbligatoriamente, al centro del sigillo dovranno essere presenti il numero personale del mago e il sigillo astrale di Marte.
    Mentre il sigillo astrale è necessario per stabilizzare l'effetto dell'incantesimo, il numero personale crea un legame indissolubile con l'oggetto animato, il quale, pur mantenendo una propria individualità, sarà costretto ad obbedire al proprio creatore e sarà impossibilitato a provocargli direttamente danno.
    E' infatti della massima importanza focalizzarsi sul fatto che la fedeltà dell'oggetto animato non è un dato certo.
    Più è alto il numero di rune del trifoglio celtico, più sarà complesso il carattere dell'oggetto e maggiore sarà la possibilità di infedeltà.
    Il mago può rimediare a ciò con il tipo di relazione che instaura con la nuova anima, ma sopratutto con le proprie capacità (SKILL).
    E' estremamente sconsigliato per i maghi più inesperti il cimentarsi in questo incantesimo.
    Per i primi utilizzi, al fine di limitare l’imprevedibilità dell’oggetto si consiglia di incidere una o massimo due rune.
    Tuttavia, a proprio rischio e pericolo, fin da subito si possono incidere quante rune si desidera.


    Le animazioni controllate, a differenza di quelle indipendenti, necessitano, per agire, di 1 azione del loro controllore. Se si vogliono far agire due volte sarà necessario spendere 2 azioni

    Le animazioni indipendenti invece avranno 1 azione propria per ogni turno di gioco


    Sarà necessario fare minimo due post per animare un oggetto con un Animazione Indipendente:

    1 post per l'incisione del sigillo runico
    1 post per il lancio dell'incantesimo
    Se si vogliono incidere più di 2 rune su un oggetto si aggiungerà 1 post obbligatorio ogni 2 rune aggiuntive

    Per quanto riguarda la classificazione dell'oggetto animato sarà necessario discutere con il Fato che poi sarà lui a deciderla. I fattori da tenere in conto sono oggetto da animare, scopo principale che il mago gli vuole affidare, Tecnica del mago.
    In ogni caso qui segue quella che è una linea guida( può essere stravolta dalle decisioni del Fato):

    Animazione materiale apparente: tra X e XX
    Animazione materiale parziale: tra XX e XXX
    Animazione materiale completa: tra XXX e XXXX

    Per quanto riguarda la classificazione dell'oggetto animato sarà necessario discutere con il Fato che poi sarà lui a deciderla. In ogni caso questa è una linea guida( può essere stravolta dalle decisioni del Fato)


    Per le Animazioni Apparenti e Parziali la scelta delle rune fatta del Player conterà ai fini della valutazione di riuscita dell'incanto eseguita dal Fato

    Per quanto riguarda il carattere delle Animazioni Complete sarà necessario consultarsi con il fato ed indicargli l'emozione che più facilmente prova il pg che si vuole cimentare nell'incanto e le rune che vorrebbe utilizzare. Fatto ciò il Fato tirerà un d10 per scegliere un altra emozione cardine per l'anima dell'oggetto.


    Power Point dell'oggetto animato con animazione indipendente:
    Il Fato dovrà scegliere il numero di PP tenendo conto della classificazione dell'oggetto e del valore di Tecnica del mago.
    Una volta fatto sarà il Player a distribuirli. Il Fato dovrà decretare un numero minimo di PP da assegnare per ogni caratteristica.

    Per quanto riguarda l'incanto di animazione completa, ogni runa aggiuntiva dopo la seconda aumenta di 1 la riserva PP dell'oggetto.


    Pv= 15 + Resistenza



    Golem



    Il golem è una creatura priva di volontà propria utilizzata in passato dalle popolazioni ebraiche come protettore di uomini e manovale nei lavori più pesanti.
    La comunità ebraica tuttavia, spaventata dall'incidente del rabbino Jehuda Löw che con il suo golem rischiò involontariamente di distruggere l'intera città di Praga ed altri incidenti, decise di nascondere i segreti della fabbricazione di questo fantoccio al mondo intero, sia babbano che magico.
    La ricerca però non conosce barriere e negli ultimi 5 anni gli accademici del dipartimento di Nuova Alchimia Avanzata di Praga hanno analizzato un epigrafe ritrovata in alcuni scavi archeologici all'interno della stessa città e sebbene questa fosse incompleta, dopo anni di lavoro e sperimentazioni sono riusciti ad implementare moderni calcoli, sigilli e procedimenti all'antica prassi ed oggi è nuovamente possibile foggiare dei golem senza, tra l'altro, correre la maggior parte di quei rischi che hanno portato l'esistenza di questi esseri artificiali a sfumare in mito e leggenda

    1) Nucleo

    Il nucleo di un golem è il suo centro vitale e cognitivo ed è un manufatto la cui complessa creazione richiede tempo e pazienza.
    E' composto da tre elementi.

    Occhio: una fiala rotonda da 10 cl di vetro, ermeticamente chiusa, contente 9 gr di zolfo, 3 gr di sale, 3 centilitri di mercurio liquido e 3 gocce di sangue del mago che sarà legato al fantoccio.

    Testa: una fiala rotonda da 60 cl di vetro, ermeticamente chiusa, che conterrà la precedente e deve essere riempita con 35 cl d'acqua, 9 cl di mercurio liquido, 3 gr di zolfo, 3 gr di sale e 3 gocce di sangue del mago che sarà legato al fantoccio.

    Corpo: un rivestimento sferico per la Testa composto da 450 gr di argilla mescolata a 9 gr di sale, 9 gr di zolfo, 3 cl d'acqua, 4 cl di ammoniaca, 5 gr di fluoro, 5 gr di fosforo, 5 gr di salnitro 16 gr di carbonio, 8 gr di calce, 8 gr di ferro, 8 gr di silicio 3 gocce di sangue del mago che sarà legato al fantoccio.

    Una volta completati i tre elementi ed uniti, si andrà ad incidere, con l'incantesimo di incisione permanente un particolare sigillo sulla parte superiore del nucleo: il Seferat.

    Sefer-vero



    il Seferat è una modificazione del albero della vita ebraico; l'Etz haHa'yim, stuttura che raggruppa in sé le 11 Sepirot, le modalità o “strumenti” di Dio attraverso cui l’Ein Sof (l’Infinito) si rivela e continuativamente crea sia il reame fisico che quelli metafisici.
    Queste "modalità" sono state sostituite con sigilli runici, astrali e numeri propri delle arti Aritmantiche.

    2) Processo di foggiatura

    Il Seferat, una volta attivato, raccoglie energia dal reame materiale e da quelli metafisici diffondendola sul Corpo la cui temperatura viene cosi' alzata. Il calore si trasmette agli strati interni e mandando a bollore il contenuto della Testa e dell'Occhio attiva le reazioni alchemiche dell'intero nucleo; viene cosi' prodotta altra energia.
    Tutta questa forza viene diretta dal Seferat, che prima la dirige verso il terreno adiacente, trasfigurandolo attorno al nucleo e creando cosi' il golem, e poi la utilizza per dare a questo fantoccio possibilità di agire e muoversi.
    Il golem riuscirà a percepire ciò che lo circonda ed a distinguere i diversi elementi del reale che il suo creatore conosce( se il mago sa cosa è una porta anche il golem lo saprà, se il mago sa cos'è una carota anche il golem lo saprà, ecc...), tuttavia potrà eseguire soltanto azioni semplici, in particolare il colpire oppure spostare cose o persone e rimarrà sempre e totalmente soggetto alla volontà del suo creatore; non potrà fare altro che cercare di compierla.
    Se nulla gli verra' ordinato rimarra' immobile fino a quando non riceverà un comando, tuttavia una volta ricevuto farà di tutto per portarlo a termine.

    3) Smantellamento
    Il golem è un essere molto caparbio ma può essere smantellato in due modi:

    1) Tramite l'incanto di svestizione del guardiano.
    2) Distruggendone il nucleo.

    Il primo metodo è prerogativa del creatore del golem da smantellare e provoca il decadimento della forma umanoide della creatura. Una volta eseguito l'incanto resterà soltanto il nucleo.
    Il secondo consiste nel colpire ripetutamente il golem con violenza in modo da scoprirne il nucleo e, prima che la superficie della creatura si rigeneri, distruggerlo.
    Tuttavia dato che il nucleo potrebbe esser stato fortificato, l'incanto più sicuro e rapido per distruggerlo è quello di frantumazione.

    [Sarà necessario fare un minimo di 3 post per compiere la creazione di un Golem in una role a sè stante oppure all'interno di una altra
    1 post per la creazione del nucleo
    1 post per l'incisione del Seferat
    1 post l'incantesimo di Creazione del Guardiano

    Il Golem sarà composto del materiale su cui è poggiato il nucleo al momento del lancio dell'incantesimo di creazione del Guardiano


    La classificazione del Golem varia tra XXXX e XXXXX in base al tipo di materiale utilizzato ed al valore di Tecnica del mago. I dati tecnici che ora seguiranno servono solo come linea guida. Infatti sarà il Fato a decretare la classificazione del Golem.
    Tecnica < 25 Il golem sarà piccolo: 1,20m di altezza e mezzo metro di larghezza. Classificazione XXXX.
    Tecnica tra 25 e 35 il golem sarà di grandezza media: 1,90m di altezza ed 1 metro di larghezza. Classificazione XXXX.
    Tecnica tra 36 e 49 il golem sarà di grandezza elevata: 2,50m di altezza ed 1,50 di larghezza. Classificazione XXXXX.
    Tecnica ≥ 50 è possibile evocare un golem capace di utilizzare un incantesimo. Classificazione XXXXX.
    Se si soddisfano i requisiti, appena creato il golem si può incidere su di esso, in qualunque punto, un cerchio. Fatto ciò se si scaglia su quello un solo incantesimo, il Golem imparerà a lanciarlo.
    Se dovesse imparare un incantesimo di difesa utilizzerebbe la Resistenza per lanciarlo.


    Il Golem ha valori di Empatia , Tecnica, Intuizione, Intelligenza, Carisma pari a 0 in compenso ha valori di Coraggio e Resistenza molto elevati.
    Il Fato decreterà il numero di PP in base alla classificazione del Golem ed al valore di Tecnica del mago.
    1/4 dei PP totali dovranno andare a Destrezza, i rimanenti possono essere suddivisi dal player tra Coraggio e Resistenza.


    PV = 30+Resistenza.

    Non possono eseguire azioni o prove che necessitano di PP in Empatia , Tecnica, Intuizione, Intelligenza, Carisma.

    I golem sono immuni a incantesimi, quirk e qualsivoglia azione che cerchi di ingannarli, raggirarli ed in generale concincerli di qualcosa, compresi anche gli incanti illusori.

    Saranno sempre fedeli al proprio creatore e sono privi di produrre pensieri autonomi.

    Creatore e Golem sono legati dal sangue e dai riti necessari alla creazione del fantoccio. Il mago potrà sempre sapere, con un po' di concentrazione ed a grandi linee, l'ubicazione del proprio golem.(non necessita di 1 azione)
    Con 1 azione il mago potrà richiamare il proprio golem che correrà da lui per la via più breve.

    Dopo 3 turni il golem se intaccato(ferito) si rigenera trasfigurando il terreno attorno a sé in parti del suo corpo.

    Solo distruggendo il nucleo di un golem oppure uccidendo il suo creatore Il golem cesserà di esistere sgretolandosi.

    Homunculus


    Da sempre l'essere umano, mago o babbano che sia, insegue il sogno di poter creare la vita: animazione degli oggetti inerti, i golem ebraici, in culture lontane fantocci di paglia, fango od acqua.
    Tuttavia il processo di creazione più fine mai realizzato è quello che permette di creare gli Homunculus.
    Questi sono delle ibridazioni artificialmente prodotte fra l'essere umano e quello animale.

    1) Processo di Inseminazione
    Prima di tutto è necessaria una fiala trasparente da 120 ml contenente un liquido composto da 60 ml di acqua tiepida, 40 ml di urina umana prodotta 15 minuti prima, 20 grammi di zucchero, 20 grammi di sale, 9 gr di polvere di zolfo, 3 goccia di mercurio liquido e 9 gocce di sangue del futuro creatore dell’homunculus.
    Questo liquido che viene denominato tecnicamente Fluido Primordiale deve essere mescolato lentamente, con un astina d'argento, 3 volte in senso antiorario, 3 volte in senso orario e poi nuovamente 3 volte in senso antiorario.
    Successivamente va inserito nella fiala un ovulo animale e dello sperma umano.
    La soluzione deve rimanere a riposo per 3 minuti esatti e poi deve essere eseguito l'incanto di inseminazione che permette, appunto, un inseminazione artificiale altrimenti impossibile.

    2)Processo di Gestazione
    Completato il processo di inseminazione il Fluido Primordiale con tanto di ovulo fecondato dovrà essere versato in direzione del terreno e sarà necessario un movimento assai rapido della bacchetta per intercettare il liquido con l'incanto della Materia Materna.
    Il liquido infatti verrà avvolto da una placenta molto simile a quella umana, ma più resistente e flessibile. Questa sarà ottenuta trasfigurando l'aria e quindi eseguendo una trasfigurazione della tipologia delle evocazioni.
    Azione per la quale sarà necessario un approfondito studio di questa parte anatomica dato che la sua impeccabile visualizzazione mentale sarà d'obbligo.
    La sfera placenteale così creata deve cadere in una camera d'incubazione o tutt'al più una bacinella di 1 m² contente lo stesso liquido che vi è al suo interno più 9 cl di sangue del mago che vuole creare l’homunculus.
    La placenta deve stare un mese dentro la bacinella, in un luogo prevalentemente buio. Il liquido di questa deve essere cambiato ogni 9 giorni e la sfera non può stare fuori dal liquido per più di 20 secondi. Passato il mese sarà possibile utilizzare l’incanto di ibridazione spirituale e vedere se tutto il processo è andato a buon fine.

    3)Nascita

    Passato il mese di gestazione per completare tutto il processo di creazione sarà necessario lanciare sulla sfera placentale l'incanto di Ibridazione Spirituale, il quale accellererà un già innescato processo di crescita velocizzata del feto.
    Crescita che terminerà in pochi minuti dando alla luce un Homunculus, che nel nascere squarcerà la placenta.
    E' di assoluta importanza essere presente alle prime 24 ore della creatura appena nata. Non solo perchè in questo lasso di tempo le sue capacità di apprendimento raggiungono picchi impensabili per un essere umano, tanto che l' homunculus sarà in grado di imparare a parlare, leggere, scrivere e fare, in tempi rapidissimi, pressoché qualsiasi attività gli venga insegnata; ma anche per la sua improvvisa staticità superate le prime 24 ore.
    Staticità sia nell'apprendere nuovi concetti, abilità, tecniche, incantesimi ecc... ma anche per quanto riguarda la sua sfera emotiva.
    Nel suo primo giorno di vita l'Homunculus fissa la sua personalità.
    Questa infatti oltre ad essere influenzata a livello genetico dall'animale da cui deriva è dovuta dalle esperienze avute in questo primo giorno.
    La personalità di un homunculs è molto statica, non cambia con facilità dopo che si è fissata. Può essere influenzata e modificata solo da azioni ed avvenimenti molto impattanti la cui natura è differente per ogni Homunculus, ma che in genere sono uno sconvolgimento totale delle certezze che l'homunculus si costruisce nelle sue prime 24 ore
    Un homunculus avrà esattamente un anno di vita ed il conto alla rovescia partirà da quando lacererà la sfera placenteale.
    L’homunculus avrà sempre due braccia, due mani e due gambe, ma in base alla natura della madre potrà avere un fisico più o meno robusto e alto, coda, corna, zoccoli o zampe al posto dei piedi, peli folti o assenti oppure squame.
    Potranno essere presenti altre caratteristiche fenotipiche particolari.
    Per quanto riguarda la fedeltà dell'Homunculus essa non deve essere data totalmente per certa. Tuttavia l'Homunculus, tenderà ad essere leale e fedele. Infatti assocerà la figura del suo creatore o creatrice a quella di genitore.
    Comunque il rapporto fra creatura e creatore dipende particolarmente dalle prime 24 ore di vita dell'Homunculus.

    [Sarà necessario fare una role di minimo quattro post per compiere la creazione di un Homunculus:
    1 post per l'incantesimo di inseminazione.
    1 post per l'incantesimo della materia materna.
    1 post l'incantesimo di ibridazione spirituale.
    1 post per le 24h di apprendimento dell'Homunculus.


    L'Homunculus ha la capacità di lanciare magie come qualsiasi mago, tuttavia ci sono delle precisazioni da fare:
    L'Homunculus può conoscere soltanto 10 incantesimi il cui apprendimento dovrà essere almeno citato nel post per le 24h di apprendimento dell' Homunculus.
    Il mago tuttavia può insegnargli solo incantesimi che conosce. Tuttavia può chiedere ad un altro mago di insegnare all'Homunculus l'incantesimo che lui non conosce.
    Pervia della sua natura magica può lanciare incantesimi senza l'utilizzo della bacchetta e non ricevendo alcun Malus nel farlo


    Possiede una Skill di primo livello a scelta del PG che dovrà essere giustificata nella role delle 24h di apprendimento.

    L'Homunculus è una creatura magica. Classificazione:
    XXXXX.

    Power Point dell'Homunculus:
    Il Fato dovrà scegliere il numero di PP tenendo conto della classificazione(XXXXX) e del valore di Tecnica del mago.
    Una voltavolta fatto sarà il Player a distribuirli. Il Fato dovrà decretare un numero minimo di PP da assegnare per ogni caratteristica.

    PV = 25+Resistenza.

    La grandezza di un Homunculus è variabile. Se ne dovrà discutere con il Fato.

    Oltre ai 10 incantesimi appresi nelle 24h di apprendimento l'Homunculus possiederà uno dei seguenti Quirk legati alla sua natura Animale:
    Caparbietà Selvaggia
    Un resiliente carro armato di pelo, piume, squame o pelle callosa. Ecco cosa è questo Homunculus e la sua "naturale" capacità di sopravvivenza dà il massimo in situazioni di pericolo. In questi casi il corpo reagisce e genera una quantità immensa di adrenalina oltre ad un gran numero di elementi coagulanti che agiscono sulle ferite portando ad una parziale guarigione.
    Quando i Pv giungono a metà del loro totale vengono aggiunti 12pv inoltre l'Homunculus avrà un +2 al dado per il prossimo tiro riguardante la resistenza all'affaticamento.

    Rapidità Bestiale
    Fibre muscolari elastiche e scattanti. Pistoni biologici pronti ad entrare in azione. Questo Homunculus ha un elevata destrezza e prontezza di riflessi ed in alcuni casi gli è possibile spingere al massimo questo suo dono. Per un istante l'ossigenazione del sangue e la sua circolazione aumentano considerevolmente donandogli una rapidità fuori scala. Tuttavia è una pratica stressante per il corpo e l'utilizzo eccessivo crea un forte senso di spossatezza e l'uso spregiudicato potrebbe portare alla perdita dei sensi.
    Per 2 volte ad incontro L'Homunculus potrà avere un bonus di +8 alla destrezza per un unica azione.
    Se il Quirk verrà utilizzato per più di 2 volte L'Homunculus subirà ingenti Malus dopo la conclusione dell'azione.
    I Malus saranno decretati dal Fato.

    Forza Sovraumana
    [work in progress]

    Senso Sopraffino
    [work in progress]

    Salto di Volata
    [work in progress]

    Acquaman
    [work in progress]

    Legge del più Forte
    [work in progress]

    Coraggio! Fuggiamo!
    [work in progress]







    RevelioGDR


    Edited by SamuelBlack - 12/12/2020, 11:07
     
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0 replies since 20/10/2019, 15:18   732 views
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