Posts written by LadyShamy

  1. .
    § 25 Anni § DOC. POZIONI _DRUIDA § Irlandese §MezzaVEELA
    ஜ Scheda PG



    Airwën O'Neill
    iBQQLAi
    ...Non lasciare che siano gli altri a decidere chi devi essere...

    Come un fiume in piena aveva riversato su Aaron ogni suo pensiero, sentimento e desiderio... decisa ad esser finalmente sincera con lui, ma soprattutto con se stessa e i propri sentimenti.
    L'uomo non rispose, ancora una volta l'aveva lasciata parlare senza interromperla neanche una volta e di questo ne era grata, forse non avrebbe ritrovato il coraggio di tornare a confessargli tutto se l'avesse fermata.
    Commentò solo la sua affermazione sull'essersi innamorata di lui, ma la ragazza non fece in tempo a ribattere che lui le sorrise, bloccandole il respiro e le sussurrò tra le labbra una frase che avrebbe dovuto spaventarla, convincerla ad allontanarsi, scappare da lui e dimenticarlo... ma che ottenne solo l'effetto opposto.
    "Non fidarti mai di un Barnes. MAI" se fosse stata intelligente come sosteneva di esser, Airwën avrebbe colto l'avvertimento, il casino in cui si stava ficcando, complicandosi la vita come che già non lo fosse. Se fosse stata più attenta alla propria salute, fisica e mentale, avrebbe preso più seriamente l'avvertimento di Aaron, il dolore e frustrazione che l'uomo le avrebbe fatto provare, per quella sua momentanea incapacità di decidere, di troncare, di trovare un sano equilibrio.
    Eppure, nel momento in cui lo disse, il suo cuore perse un altro battito e una vampata di calore l'avvolse, alimentata da quello che poi fece l'uomo dagli occhi di ghiaccio... Il bacio passionale che le diede sancì la sua decisione finale. Ricambiò con uguale intensità, accettando così qualsiasi cosa ne sarebbe seguito da quella notte di rivelazioni.
    Era forse l'inizio di una delle relazioni più incasinate e incerte della sua vita? Sicuro, ne era consapevole, eppure ci si stava buttando senza la minima logica e razionalità.
    Col respiro affannato, riuscì a staccarsi da lui solo per poter avvicinare la bocca al suo orecchio e con voce bassa, provocante, rispose al suo avvertimento: << Non sfidarmi, mai. Perchè non ho paura di scottarmi col fuoco...>> con voluta lentezza, gli leccò il lobo dell'orecchio e piano piano iniziò a baciargli il collo, tracciando una scia di caldi baci fino a tornare sul suo voto << Io. Mi fido. Di TE.>> e si riappropriò della bocca di lui.
    La mano destra della rossa scivolò dietro la nuca di Aaron e premette, come che le loro bocche potessero esser più vicine di così, le labbra incollate e le lingue che si rincorrevano bramose di assaggiarsi a vicenda.
    Il bacino di Airwen scivolò inconsciamente più vicino al corpo di Aaron e quando sentì tra le gambe "quanto lui la desiderasse" un gemito di piacere fin troppo forte le sfuggì dalle labbra, interrompendo involontariamente un bacio che li stava portando verso una sola direzione.
    << Aaron... - il tono di voce, così basso, quasi tremante e sensuale sembrava supplicarlo, mentre aderiva al corpo di lui col proprio, ormai così calda che poteva quasi bruciarlo. Incapace di resistere, strusciò la sua femminilità sul bel rigonfiamento, gemendo di nuovo... - Se ti chiedessi di farmi tua, tu lo faresti. - non era una domanda. Ancora si strusciò lussuriosa su di lui - Se ti supplicassi di farmi dimenticare la serata passata, sono sicura mi daresti un'intera notte da ricordare. - Mai avrebbe creduto che potesse esser tanto difficile parlargli con le labbra ad un centimetro dalle sue, il suo fiato caldo sul volto e il suo profumo che si faceva sempre più selvaggio. - Probabilmente è l'alcool a parlare, ma... - dovette raccogliere tutta la propria forza di volontà per pronunciare le successive parole - ...non voglio che la nostra prima volta insieme avvenga così. - si allontanò dal suo viso e si affrettò a spiegargli - Io traumatizzata da una serata di merda e te, corso ad aiutarmi, che mi hai vista nel mio momento peggiore.>>
    Fece un sospiro profondo, nel tentativo di riportare ossigeno al cervello e obbligarlo a tornare a ragionare.
    << Oh Dea, non sai da quanto ti desidero! - le mani di lei scattarono a nasconderle il volto - Quante volte ho immaginato questo momento, per poi soddisfarmi da sola... - se il suo viso non fosse già rosso per quei baci tanto intensi da farle ribollire il sangue, sarebbe inventata bordò per quella rivelazione intima. Tolse le mani dal proprio volto per appoggiarle entrambe sul petto di lui e lentamente scivolare dietro il suo collo per poi ricongiungersi in una specie di abbraccio.
    << Per quanto ogni singola cellulare del mio corpo ora ti desideri e io mi stia infinitamente odiando per non approfittare della situazione... Per quanto io desideri scoprire se l'Aaron Barnes temuto dagli imprenditori e amato dalle donne inglesi e non solo, si merita veramente una tale fama... Non è questo il modo e il momento giusto per farlo... in tutti i sensi.>>
    A malincuore si tolse da sopra di lui, quella posizione era troppo peccaminosa, rischiava di farle mandare tutti i buoni propositi a farsi fottere per poi saltargli di nuovo addosso ed esser lei a "convincerlo a fotterla".
    Allungò le sue lunghe gambe sopra di lui, la maglia della ragazza si alzò fino a rivelare il tanga in pizzo che ben poco copriva.
    << Prima avevi ragione, non ci s'innamora in un colpo di fulmine, quello è altro. L'amore sboccia gradualmente, conoscendosi e creando piano piano un legame così profondo da non poter più considerarsi amicizia, attrazione, interesse.
    Un amore da volerlo urlare dalla torre più alta di Hidestone, capace di ridare equilibrio anche alla vita più incasinata, in grado di superare ogni difficoltà con la certezza che l'altro ci sarà sempre e che sarai sempre la sua scelta.
    Una volta credevo di averlo trovato... quello che ti raccontai su quel tetto tempo fa' era vero. Mi stavo addirittura per sposare, prima di scoprire chi era veramente l'uomo con cui stavo e mandarlo poi a fanculo.
    - fece una breve pausa prima di continuare - Eppure, le delusioni del passato non devono impedirci di sperare e riprovarci, ci devono rendere più forti, mai abbatterci.>>
    Con una mano si sollevò premendo contro il divano, mentre l'altra andava a poggiarsi sulla guancia di lui. Gli diede un bacio affettuoso, tenero, e per quanto in lei dovesse ancora spegnersi la fiamma della lussuria, sapeva che ci sarebbero state altre occasioni per sedurlo.

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    Edited by LadyShamy - 17/1/2023, 12:39
  2. .
    Lezione Triennio 2022
    Argomento lezione:
    Pozione della Memoria

    k5mWRWv

    La lezione era andata per fortuna.
    Benchè non avessero creato alcuna pozione quel giorno, gli studenti erano rimasti attenti e partecipi, chi di più e chi di meno, mostrando capacità di ragionamento e deduzione, nonchè una buona conoscenza del compendio di pozioni... ma infondo era ciò che si aspettava da alunni provenienti da altre scuole di magia e che, soprattutto arrivati al triennio, si dava per scontata una certa conoscenza della materia dagli studi pregressi.
    Ascoltò i ricordi di ognuno di loro, alcuni espressi a voce, altri scritti sui foglietti di carta perchè troppo privati per esser pronunciati ad alta voce davanti a tutti.
    Qualcuno l'aveva fatta sorridere, altri rattristata, ma infondo la vita era fatta di ricordi felice e altri tristi, magari racchiusi in un cassetto della mente o conservati nel proprio cuore.
    Chissà quali altre memorie avrebbe risvegliato quella monodose di pozione data come "premio" di fine lezione...

    Docente: AIRWEN O'NEILL
    Outfit: QUI
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    POSTI BANCO: QUI mappa numerata
    Gyll - A2
    Benjamin - A1
    Howard - A3

    CRITERI di VALUTAZIONE
    - Impegno nella stesura dei post e nell'interpretare la pozione ingerita
    - Partecipazione e risposte nella 2° Parte
    - Descrizione dell'esecuzione della pozione nella Parte Pratica
    - Se mancano o sono stati sbagliati del passaggi nella preparazione
    - Utilizzo di tecniche e oggetti per favorire la creazione della pozione
    - Coinvolgimento durante la lezione

    Punti massimi assegnabili: 20 Tot.
    RANGE di Punti assegnati nelle 3 parti della lezione:
    0-3: Entrata
    0-5: Parte TEORICA
    0-12: Parte PRATICA = 0-3 Scarso | 4-6 Accettabile | 7-9 Buono | 10-12 Perfetto

    Premio: 1 dose monouso della pozione.

    PuntiVotoEXP
    20E2PP+6EXP
    19E2PP+4EXP
    18E2PP+2EXP
    17O2PP+1EXP
    16O2PP
    15O1PP+12EXP
    14O1PP+9EXP
    13A1PP+6EXP
    12A1PP+3EXP
    11A1PP
    8-10S12EXP
    5-7D9EXP
    2-4Texp per i post
    0-1NCexp per i post


    I VOTI ottenibili sono:
    ♦ Eccezionale
    ♦ Oltre ogni misura
    ♦ Accettabile
    ♦ Non accettabile
    ♦ Scadente
    ♦ Desolante
    ♦ Troll

    N.B. I PP ottenibili dalla lezione di POZIONI possono esser assegnati solo a Resistenza & Destrezza, ma per mia decisione, i PP guadagnati saranno tutti di RESISTENZA e solo in caso di 2 PP allora saranno 1 RESISTENZA + 1 DESTREZZA.

    I punti vinti dai singoli studenti vanno sommati tra loro per casata.
    Per impedire che il diverso numero di alunni delle varie casate penalizzi quelle con pochi individui presenti a lezione, si applica una correzione del punteggio: le casate con meno ragazzi vedranno aggiungersi 11punti casata extra per ogni studente in meno rispetto alla casata più numerosa della lezione.

    PUNTI ASSEGNATI
    (arrotondati per Eccesso)



    - BLACK OPAL
    [GYLL] 14 >> O | 1PP + 9EXP


    - AMETRIN
    [BENJAMIN] 17 >> O | 2PP + 1EXP


    - DIOPTASE
    [HOWARD] 19 >> E | 2PP + 4EXP


    Se desiderate chiarimenti sul motivo delle valutazioni, scrivetemi pure un MP o su Telegram

    PUNTI CASATA

    BLACK OPAL: 14
    AMETRIN: 17
    DIOPTASE: 19

  3. .
    Lezione Biennio 2022
    Argomento lezione:
    Poz. Restringente
    & Poz. Dilatante

    k5mWRWv

    Quella lezione non era andata come si aspettava. Dopo che si era tanto impegnata per organizzare qualcosa di nuovo e particolare, diversa dalla solita teoria + pratica, la poca partecipazione nell'ultima parte l'aveva non poco delusa... E pensare che aveva dato loro gli ingredienti già pronti, dovevano solo aggiungerli nella giusta sequenza e rispettare i tempi.
    Se avessero chiesto di fare una cosa del genere, così agevolata, al suo ex-prof di pozioni ad Hogwarts o quando frequentava lei Hidestone, probabilmente entrambi i docenti avrebbero Avada-Kedavrizzato chiunque avesse osato chieder loro un tale scempio.
    Poco male, avrebbero pagato loro di conseguenza, per quanto potesse restarci male, non li poteva certo obbligare ad esser attenti e belli partecipi alle sue lezioni... si sarebbe vendicata al momento degli esami e di assegnare i compiti.
    Per fortuna qualcuno aveva mostrato interesse dall'inizio alla fine e ciò la rincuorò un poco.
    Bene o male ogni studente riuscì a tornare delle proprie dimensioni, forse qualcuno avrebbe impiegato un po' di tempo in più per via della preparazione non troppo ben eseguita dell'antidoto da parte del compagno/a, ma Airwen era stata ben attenta che ognuno venisse eseguito senza errori seri tanto da comprometterne l'effetto finale.

    Docente: AIRWEN O'NEILL
    Outfit: QUI
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    N. Posto Banco & Pozione:
    James: B6 - A
    Giada: B7 - B

    Adrien: C9 - B con Nicholas: C10 - B
    Regina: A1 - A con Louise: A2 - A

    Brooks: // - A
    Cassedy: // - A


    CRITERI di VALUTAZIONE
    - Impegno nella stesura dei post e nell'interpretare la pozione ingerita
    - Partecipazione e risposte nella 2° Parte
    - Descrizione dell'esecuzione della pozione nella Parte Pratica
    - Se mancano o sono stati sbagliati del passaggi nella preparazione
    - Utilizzo di tecniche e oggetti per favorire la creazione della pozione
    - Coinvolgimento durante la lezione

    Punti massimi assegnabili: 20 Tot.
    RANGE di Punti assegnati nelle 3 parti della lezione:
    0-3: Entrata
    0-5: Parte TEORICA
    0-12: Parte PRATICA = 0-3 Scarso | 4-6 Accettabile | 7-9 Buono | 10-12 Perfetto

    Premio: 1 dose monouso della pozione scelta (con durata di 3 ore).

    PuntiVotoEXP
    20E2PP+6EXP
    19E2PP+4EXP
    18E2PP+2EXP
    17O2PP+1EXP
    16O2PP
    15O1PP+12EXP
    14O1PP+9EXP
    13A1PP+6EXP
    12A1PP+3EXP
    11A1PP
    8-10S12EXP
    5-7D9EXP
    2-4Texp per i post
    0-1NCexp per i post


    I VOTI ottenibili sono:
    ♦ Eccezionale
    ♦ Oltre ogni misura
    ♦ Accettabile
    ♦ Non accettabile
    ♦ Scadente
    ♦ Desolante
    ♦ Troll

    N.B. I PP ottenibili dalla lezione di POZIONI possono esser assegnati solo a Resistenza & Destrezza, ma per mia decisione, i PP guadagnati saranno tutti di RESISTENZA e solo in caso di 2 PP allora saranno 1 RESISTENZA + 1 DESTREZZA.

    I punti vinti dai singoli studenti vanno sommati tra loro per casata.
    Per impedire che il diverso numero di alunni delle varie casate penalizzi quelle con pochi individui presenti a lezione, si applica una correzione del punteggio: le casate con meno ragazzi vedranno aggiungersi 11punti casata extra per ogni studente in meno rispetto alla casata più numerosa della lezione.

    PUNTI ASSEGNATI
    (arrotondati per Eccesso)



    - BLACK OPAL
    [BROOKS] 6 >> D | 9EXP
    [ADRIAN] 14 >> O | 1PP + 9EXP
    1 ASSENTE = 11


    - AMETRIN
    [JAMES] 14 >> O | 1PP + 9EXP
    [LOUISE] 15 >> O | 1PP + 12EXP
    [CASSEDY] 2 >> T | Exp per i post


    - DIOPTASE
    [GIADA] 15 >> O | 1PP + 12EXP
    [NICHOLAS] 6 >> D | 9EXP
    [REGINA] In Sospeso


    Se desiderate chiarimenti sul motivo delle valutazioni, scrivetemi pure un MP o su Telegram

    PUNTI CASATA

    BLACK OPAL: 31
    AMETRIN: 34
    DIOPTASE: ??



    Edited by LadyShamy - 25/10/2022, 00:35
  4. .
    Lezione Triennio 2022
    Argomento lezione:
    Pozione della Memoria

    k5mWRWv

    Ascoltò con attenzione i due ragazzi trovare valide pozioni, sfruttando gli indizi che lei stessa aveva distribuito nei quattro punti cardinali dell'aula e abbinandoli, specificando a quale si riferissero.
    Giusto il ragionamento di Ben sui vari tipi di pesci e l'accenno alla ricetta degli spaghetti la lasciò un attimo confusa, ma poi si riprese quando rispose correttamente al suo quesito.
    Il suo sguardo si fermò poi sull'unica che non aveva parlato. Gyll aveva indovinato la pozione che si creava tramite gli ingredienti da lei nascosti e aveva fatto un esempio perfetto dell'esercizio che aveva poi chiesto di ripetere agli altri studenti... ma non credeva che si sarebbe zittita... Poteva tirare fuori qualche altra pozione come avevano fatto i suoi compagni invece di restare in silenzio.
    Ok, un po' le dispiaceva non si fosse mostrata un po' più partecipe di quella parte di lezione, ma non l'avrebbe troppo penalizzata, infondo aveva capito la pozione di quel giorno senza farsi ingannare dal suo tranello.
    << Bene, avete fatto tutti esempi validi e soprattutto esatti.
    Andiamo ora a scoprire quali ingredienti si nascondono sotto ai drappi colorati.>>

    Con un veloce movimento di bacchetta, i leggeri tessuti che coprivano acquari, teche e gabbie si sollevarono magicamente, rivelando gli oggetti/animali misteriosi: al lato ovest, ove vi era l'ingresso, dal vaso di sola terra iniziarono a spuntare e fiorire in un batter d'occhio, piccole meravigliose margherite << Ciuffi di margherite>>.
    Si girò di schiena verso il lato est dedicato all'aria e con un veloce gesto in direzione della "cupola" sulla cattedra, fece cadere il velo dalle sfumature azzurre, mostrando un grazioso e vivace uccellino che iniziò subito a saltellare e fischiettare sul suo trespolo << 2 piume di Jobberknoll>>.
    Guardò prima alla sua destra verso i lavandini posti al lato nord, e magicamente il drappo blu scivolò di lato mostrando un bel pescione che poltriva nel suo bell'acquario << 10 scaglie di Ramora>>; poi si girò verso il braciere al lato sud, l'etichetta sulla boccetta s'illuminò e l'inchiostro che inizialmente aveva rappresentato l'immagine semplice di una lucertola stilizzata iniziò a muoversi come avesse una vita propria, le linee nere si incrociarono e allungarono fino a comporre una scritta in bella calligrafia << 2 gocce di Sangue di Salamandra>>.
    Infine, sempre nel lato dedicato al fuoco, anche l'ultimo telo venne tolto da una mano invisibile, rivelando una teca con dentro un "adorabile" serpentello che subito si mise a strisciare e sibilare, quasi indispettito.
    Un sorriso tra il divertito e il perfido sfuggì per un istante al controllo della professoressa, mostrandosi sul suo bel volto << Ops... piccola trappola per indurvi in inganno.>>
    Oh Sì, Aiwen aveva aggiunto agli ingredienti uno falso, che doveva confondere e far dubitare su quale pozione avrebbero trattato.
    << Finiamo la lista con 50gr di caffè in grani e 1 radice di Ginseng.>> toccò con la mano sinistra libera il barattolo con dentro i chicchi marroni e poi la radice bitorzoluta.
    Si girò verso Gyll e continuò: << Adesso che tutti i componenti sono stati rivelati, possono confermare l'esattezza della tua intuizione Signorina McKenzy, la pozione di oggi è proprio quella della Memoria.
    E' utile ad aumentare la concentrazione e favorisce la memoria di chi la beve, facendo ricordare fatti dimenticati... decisamente meglio di una ricordella.>>

    Con attenzione, tirò fuori da dietro la sua cattedra un vassoio con sopra delle boccette e dentro un liquido più scuro della porpora.
    << A turno venite a prenderne una a testa e tornati al vostro posto ne berrete un sorso.
    Dovrete dire ad alta voce, o scrivermelo in un foglio se è qualcosa di un po' privato, cosa la pozione vi ha fatto ricordare.
    Quello che resta lo potrete tenere per un altro mono-utilizzo. State attenti che un uso eccessivo di questa pozione più portare insonnia e aggressività, quindi mai abusarne.>>

    Appoggiò sul piano da lavoro le boccette e attese che ogni studente si presentasse per ritirare la propria per poi berne la metà tornato al proprio banco.

    Docente: AIRWEN O'NEILL
    Outfit: 1 - 2
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    Benvenuti alla lezione di Pozioni del Triennio!
    Come libro di testo, considerate "Mille Pozioni per Mille Utilizzi" .

    Trovate la descrizione dell'AULA QUI

    POSTI BANCO: QUI mappa numerata
    Gyll - A2
    Benjamin - A1
    Howard - A3

    CRITERI di VALUTAZIONE
    - Impegno nella stesura dei post
    - Partecipazione con domande e interventi nella Parte Teorica
    - Esecuzione/interpretazione della Parte Pratica
    - Coinvolgimento durante la lezione

    Punti massimi assegnabili: 20 Tot.
    RANGE di Punti assegnati nelle 3 parti della lezione:
    0-3: Entrata
    0-5: Parte TEORICA
    0-12: Parte PRATICA = 0-3 Scarso | 4-6 Accettabile | 7-9 Buono | 10-12 Perfetto

    Premio: 1 dose monouso della pozione.

    SCADENZA: 21 / 10 ore 23:59

  5. .
    Lezione Triennio 2022
    Argomento lezione:
    Pozione X

    k5mWRWv

    Mentre gli studenti si presentavano a lezione, Airwën si godeva le espressioni di curiosità verso gli oggetti nascosti, ma non sembravano aver capito cosa vi fosse nascosto sotto... ad eccezione di una sola studentessa. Quando Gyll, raccolti gli indizi che aveva lasciato qua e là espresse ad alta voce l'ipotesi su quale pozione poteva convergere la lezione, la professoressa non potè che cedere ad un piccolo gesto di stupore e, avvicinandosi al banco della ragazza, farle l'occhiolino in modo che solo lei potesse vedere.
    Si girò poi prima verso Howard per salutarlo e rispondergli con un << Bene grazie, un po' impegnata con la festa di Samhain della mia città in Irlanda ma penso di aver tempo per preparare i vostri compiti in classe...>> Dal sorriso che ne seguì, su poteva intuire stesse scherzando... o forse no?
    Infine si rivolse a Ben, il sorriso si fece ancora più grande e luminoso nel sentire le sue parole: << Grazie caro, non sai quanto piacere mi fa quando i miei alunni notano i dettagli e con quanta attenzione ho organizzato la mia aula... Ogni cosa qui dentro ha un motivo e un significato, anche la semplice posizione degli oggetti non è stata fatta a caso.>>
    La soddisfazione che provava in quei momenti la ricompensata di tutta la fatica fatta il giorno in cui aveva deciso di dare un senso mistico a quel luogo.
    << Bene, direi di iniziare.
    Come avrete notato, ai 4 punti cardinali vi sono degli oggetti nascosti da dei drappi colorati, ma etichette e cartellini possono darvi un grande indizio su cosa si cela sotto.>>

    Fece qualche passo verso la prima fila e tutta allegra lanciò la sfida:
    << Mi sapete dire un po' di Pozioni che utilizzano almeno 2 o 3 ingredienti da me nascosti? La vostra compagna ne ha trovata una che è l'esempio perfetto di ciò che vi sto chiedendo: caffè e ginseng fanno la Pozione della memoria. Quali altri esempi mi potreste fare?
    Una pozione che usa pesce, radice e lucertola? Oppure fiore e serpente? Naturalmentespecificando di quali si trattano...>>

    Ora avrebbe scoperto chi tra di loro aveva una conoscenza più vasta del compendio di Pozioni.

    Docente: AIRWEN O'NEILL
    Outfit: 1 - 2
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    Benvenuti alla lezione di Pozioni del Triennio!
    Come libro di testo, considerate "Mille Pozioni per Mille Utilizzi" .

    Trovate la descrizione dell'AULA QUI
    Vi chiedo un mini-riassunto, anche schematico, sotto spoiler o nel role code, ma ben distinto dal testo ONGdr, così da aiutarmi quando andrò a scrivere la mia risposta inserendo tutti.

    POSTI BANCO: QUI mappa numerata
    Gyll - A2
    Benjamin - A1
    Howard - A3

    CRITERI di VALUTAZIONE
    - Impegno nella stesura dei post
    - Partecipazione con domande e interventi nella Parte Teorica
    - Descrizione della lavorazione degli ingredienti ed esecuzione della pozione nella Parte Pratica
    - Se mancano o sono stati sbagliati del passaggi nella preparazione
    - Lavorazione, utilizzo di tecniche e oggetti per favorire la creazione della pozione
    - Coinvolgimento durante la lezione

    Punti massimi assegnabili: 20 Tot.
    RANGE di Punti assegnati nelle 3 parti della lezione:
    0-3: Entrata
    0-5: Parte TEORICA
    0-12: Parte PRATICA = 0-3 Scarso | 4-6 Accettabile | 7-9 Buono | 10-12 Perfetto

    Premio: 1 dose monouso della pozione scelta.

    SCADENZA: 15 / 10 ore 23:59



    Mi scuso ufficialmente coi miei studenti per non aver inserito le interazioni. Quando ho scritto il post, ero da cel e così stanca che mi sono proprio passate di mente!

    Edited by LadyShamy - 15/10/2022, 03:30
  6. .
    Lezione Triennio 2022
    Argomento lezione:
    Pozione X

    k5mWRWv

    La classe era stata adeguatamente preparata per quella bizzarra lezione. Si sarebbero divertiti... o almeno lei sicuramente.
    Ai quattro punti cardinali della stanza vi erano degli elementi "sospetti": al lato ovest, vicino l'ingresso, un vaso con sola terra e appoggiato sopra un cartello con scritto, in bella calligrafia, "m'ama, non m'ama".
    Al lato opposto, quello est, sulla sua cattedra vi era un oggetto simile ad un'alta cupola ma un drappo dalle sfumature azzurre nascondeva cosa vi fosse sotto... solo un debole sfrusciare si poteva percepire se si ascoltava con attenzione.
    Al lato sud con l'enorme braciere, vi erano due oggetti: una boccetta con un'etichetta che raffigurava una lucertola e un altro di forma rettangolare più grande, coperto con del tessuto rosso su cui vi era cucito un serpente. Qualcosa di simile ma di dimensioni maggiori, era a nord dove vi erano i lavandini, celato da un telo blu e questa volta l'immagine di un pesce.
    Sopra al tavolo da lavoro della professoressa, un barattolo con dentro dei chicchi marrone scuro e una radice bitorzoluta color beige.
    Forse era stata poco creativa nel giocare con gli ingredienti, ma il vero divertimento sarebbe arrivato a lezione iniziata.

    Docente: AIRWEN O'NEILL
    Outfit: 1 - 2
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    Benvenuti alla lezione di Pozioni del Triennio!
    Come libro di testo, considerate "Mille Pozioni per Mille Utilizzi" .

    Trovate la descrizione dell'AULA QUI
    Potete iniziare il vostro ingresso in aula come meglio preferite, potete andare dritti al vostro posto, commentare come vi sembra il singolare arredamento chiaramente celtico-druidico, notare gli oggetti ed elementi presenti ai aula o scambiare due chiacchiere coi vostri compagni.
    Vi chiedo un mini-riassunto, anche schematico, sotto spoiler o nel role code, ma ben distinto dal testo ONGdr, così da aiutarmi quando andrò a scrivere la mia risposta inserendo tutti.

    RICORDATE di scrivermi il N. del Posto in cui si siederà il vostro PG,
    seguite QUI mappa numerata.

    CRITERI di VALUTAZIONE
    - Impegno nella stesura dei post
    - Partecipazione con domande e interventi nella Parte Teorica
    - Descrizione della lavorazione degli ingredienti ed esecuzione della pozione nella Parte Pratica
    - Se mancano o sono stati sbagliati del passaggi nella preparazione
    - Lavorazione, utilizzo di tecniche e oggetti per favorire la creazione della pozione
    - Coinvolgimento durante la lezione

    Punti massimi assegnabili: 20 Tot.
    RANGE di Punti assegnati nelle 3 parti della lezione:
    0-3: Entrata
    0-5: Parte TEORICA
    0-12: Parte PRATICA = 0-3 Scarso | 4-6 Accettabile | 7-9 Buono | 10-12 Perfetto

    Premio: 1 dose monouso della pozione scelta.

    SCADENZA: 10 / 10 ore 23:59

  7. .
    Lezione Biennio 2022
    Argomento lezione:
    Poz. Restringente & Poz. Dilatante

    k5mWRWv

    Dire che si era divertita nell'osservare le differenti reazioni dei suoi studenti agli effetti delle due pozioni era poco. Difficilmente era riuscita a restare seria e professionale mentre vedeva prevalentemente stupore e forse un poco di preoccupazione sui loro volti.
    << Devo dire che sono interessanti tutte le vostre proposte sui possibili usi delle pozioni da voi ingerite e sono felice che avete tirato fuori situazioni differenti... dalla vita quotidiana, ai duelli, ad addirittura il Quidditch.>> era sincera, temeva avrebbero tutti dato la stessa medesima, forse banale, risposta su come approfittare dell'esser ringiovaniti o ingranditi, invece avevano mostrato creatività e astuzia.
    << Queste pozioni di solito hanno una durata limitata di alcune ore, ma quella che avete ingerito è stata modificata da me per durare decisamente di più... - non fu necessario specificare il tempo, era ben chiaro dal tono di voce della professoressa che non sarebbero tornati alle loro normali dimensioni ed età senza un intervento - Benchè abbia voluto diversificare un po' la solita lezione, è pur sempre la materia di Pozioni, quindi... ognuno di voi dovrà creare l'antidoto alla pozione ingerita, ma dal compagno di banco. Esatto, avete capito bene: non creerete il vostro antidoto ma quello della persona seduta affianco a voi, che potrebbe aver scelto la vostra stessa pozione o quella opposta.
    James e Giada, farete coppia, quindi vi chiedo se per cortesia uno dei due può spostarsi affianco all'altro così da aiutarvi a vicenda.>>

    Col suo solito movimento di bacchetta, le lavagne appese al muro alle sue spalle levitarono in mezzo all'aula posizionandosi in modo che tutti vedessero cosa vi fosse scritto.
    << Nella lavagna alla mia destra potete vedere l'antidoto alla Pozione A. "Restringente": si tratta di un antidoto per le Pozioni Medio-Facili di mia creazione e già perfettamente collaudato e approvato. Riesce ad annullare gli effetti di tutte le pozioni facili e di alcune della categoria medie, tranne naturalmente i veleni e alcune pozioni che richiedono uno specifico antidoto proprio come l'altra nostra pozione. Infatti alla mia sinistra c'è scritta la pozione chiamata anche Sgonfiotto, si tratta dell'antidoto specifico per la Pozione B. la "Dilatante", tentare con altri antidoti diversi da questa è pressoché inutile, potrebbero risultare o completamente inutili o avere un'efficacia solo temporanea.>>
    Sollevò il drappo color verde che copriva l'ultimo tavolo rimasto rivelando cosa vi fosse stato nascosto sotto per tutta la lezione: ingredienti.
    << Qui ci sono gli ingredienti necessari ai vostri antidoti già pronti, quindi già affettati, sminuzzati, polverizzati eccetera, non sarà necessaria nessuna tecnica per procurarveli da creature vive o piante pericolose e neanche nessuna ulteriore lavorazione. Sono stata buona, ho considerato quanto sia penalizzante gestire una taglia diversa dalla propria, soprattutto chi è rimpicciolito e ora avrebbe difficoltà a maneggiare oggetti affilati e/o pesanti. Dovrete solo prenderne la giusta quantità, come scritto sulla lavagna, tornare al vostro banco e aggiungerli nella giusta sequenza e tempi, come scritto nel procedimento.
    Altra differenza dalle nostre solite lezioni, io non eseguirò le pozioni in anticipo. Non solo perchè sono due e mi ci vorrebbe troppo tempo, ma mi è stato fatto notare dai miei colleghi che, provenendo da scuole di magia prima di iscriversi ad Hidestone dopo i G.U.F.O., dovreste aver una certa dimestichezza e conoscenza delle pozioni da noi affrontate, o almeno per quelle sicuramente già studiante come la Sgonfiotto.
    Io controllerò che eseguiate gli antidoti bene e in caso di necessità vi aiuterò, ma penso ce ne sarà bisogno.>>

    Fece una breve pausa affinchè gli studenti potessero elaborare quell'ultima sorpresa e differenze dalla solita lezione, per poi sfoggiare un sorriso incoraggiante e con tono allegro: << E ora... INIZIATE!>>

    Docente: AIRWEN O'NEILL
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    Benvenuti all'ultima lezione di Pozioni del Biennio!
    Chi non ha risposto nella 2° parte, riceverà uno 0 che farà media al risultato finale.
    In via del tutto eccezionale, potrà recuperare scrivendo un bel post che comprenda sia la precedente parte sia quest'ultima, ma niente di tirato via o non verrà considerato anche di recupero, ma solo di risposta.

    ATTENZIONE
    Non ho ben capito dove si siede BROOK, ma ugualmente lavorerà in coppia con CASSEDY che in automatico la scriverò nel banco affianco... spero di non sbagliarmi, ma credo di aver dedotto che siete entrambi nell'ultima fila (D14 e D13)
    Invece JAMES lavorerà con GIADA, decidete voi chi si sposta nel banco vicino all'altro/a.
    L'immagine dell'aula con la mappa numerata è stata ricaricata QUI quindi, chi non l'ha già fatto, può controllare e riscrivermi in chat privata il N. del Posto in cui si è seduto così posso aggiornare la lista.

    N. Posto Banco & Pozione:
    James: B6 - A
    Giada: B7 - B

    Adrien: C9 - B con Nicholas: C10 - B
    Regina: A1 - A con Louise: A2 - A

    Brooks: // - A
    Cassedy: // - A


    CRITERI di VALUTAZIONE
    - Impegno nella stesura dei post e nell'interpretare la pozione ingerita
    - Partecipazione e risposte nella 2° Parte
    - Descrizione dell'esecuzione della pozione nella Parte Pratica
    - Se mancano o sono stati sbagliati del passaggi nella preparazione
    - Utilizzo di tecniche e oggetti per favorire la creazione della pozione
    - Coinvolgimento durante la lezione

    Punti massimi assegnabili: 20 Tot.
    RANGE di Punti assegnati nelle 3 parti della lezione:
    0-3: Entrata
    0-5: Parte TEORICA
    0-12: Parte PRATICA = 0-3 Scarso | 4-6 Accettabile | 7-9 Buono | 10-12 Perfetto

    Premio: 1 dose monouso della pozione scelta (con durata di 3 ore).

    SCADENZA: 04 / 10 ore 23:59

  8. .
    Lezione Biennio 2022
    Argomento lezione:
    Pozione A.? Pozione B. ?

    k5mWRWv

    Aveva aspettato che ogni studente a turno scegliesse una pozione tra le due proposte e li osservò con un sorrisino divertito.
    Entrambe le pozioni erano verdi, ma con sfumature differenti: la A era verde acido, la B invece era petrolio.
    Appena diede il segnale e tutti bevvero, non dovettero aspettare molto che gli effetti si manifestassero: chi aveva bevuto la pozione A iniziò piano piano a rimpicciolire e ringiovanire, ogni parte del corpo gradualmente si restrinse, fino a tornare all'età di 6-8 anni, ma solo l'aspetto, la mentalità restava invariata. Invece chi aveva bevuto la pozione B iniziò ad aumentare di dimensione, braccia e gambe si allungarono, stessa cosa busto e ogni altra parte del corpo fino a raggiungere il doppio della dimensione iniziale, finendo per dover spostare indietro la sedia per non rischiare di rovesciare o incastrarsi sotto il banco.
    Con visibile soddisfazione, Airwen ammirò il risultato delle sue pozioni perfettamente riuscite, tanto da raggiungere età e dimensioni previste, ogni parte del corpo in modo proporzionato, sia in eccesso, sia in difetto.
    << Bene ragazzi, direi che avete capito quale pozione si nascondesse dietro la vostra scelta.
    Chi ha bevuto la pozione A si è rimpicciolito e anche ringiovanito, chi invece la B si è ingrandito ma solo di dimensioni, la pozione invecchiante è un'altra. Si tratta delle pozioni Restringente e Dilatante.>>

    Attese un attimo per far metabolizzare bene gli studenti che si trovavano di colpo in corpi non più delle dimensioni "giuste", per poi continuare:
    << Benchè le due pozioni facciano più o meno l'effetti opposti, non hanno ingredienti comuni poichè intervengono sul corpo in modo differente. L'ingrediente più importante della Restringente è il fico avvizzito dell'Abissinia, conosciuto proprio per le sue capacità di ringiovanire e quindi rimpicciolire le cellule del corpo tanto da esser usato in numerose creme di bellezza antiage. Con questa pozione bisogna star attentati ai dosaggi, se nbon diluita come quella da voi bevuta, basta sforare anche di piccolissime quantità per rischiare effettio collaterali anche gravi fino alla scomparsa dell'oggetto o persona su cui è stata usata.
    La dilatante invece si crea con occhi di pescepalla, e penso che tutti noi sappiamo cosa fa il pescepalla quando si spaventa (si gonfia), e ortica secca, anche in questo caso credo sia noto a tutti cosa succede quando si finisce a pelle scoperta in un campo d'ortiche (rossore, bolle gonfie e urticanti).>>

    Era giunto il momento delle sue domande per tastare l'attenzione degli studenti e capire se erano interessati a quella lezione diversa dal solito...
    << Ora che siete ringiovaniti/rimpiccioliti o ingranditi, cosa fareste? A turno, vorrei che ognuno di voi mi descriva un possibile utilizzo della pozione ingerita, come la sfruttereste?
    E, per chi se la sente, rispondete a questa domanda: in combattimento o in caso di missione pericolosa tipo quelle di Denrise, come si potrebbe utilizzare la pozione da voi ingerita?>>


    Docente: AIRWEN O'NEILL
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    Benvenuti alla lezione di Pozioni del Biennio!
    Come libro di testo, considerate "Mille Pozioni per Mille Utilizzi" .
    Immaginate di essere veramente ad una lezione di Pozioni, ma al posto di Severus Piton avete una giovane sexy MezzaVEELA, Irlandese, dal bel caratterino.

    ATTENZIONEpoichè l'immagine dell'aula non andava, vi chiedo di riscrivermi il N. del Posto in cui si è seduto il vostro PG adesso che ho ricaricato l'immagine coi numeri di banco. QUI la mappa numerata.

    N. Posto Banco & Pozione:
    James: // - A
    Giada: // - B
    Nicholas: // - B
    Louise: // - A
    Adrien: // - B
    Regina: // - A
    Brooks: // - A
    Cassedy: // - A


    CRITERI di VALUTAZIONE
    - Impegno nella stesura dei post e nell'interpretare la pozione ingerita
    - Partecipazione e risposte nella 2° Parte
    - Descrizione della lavorazione degli ingredienti ed esecuzione della pozione nella Parte Pratica
    - Se mancano o sono stati sbagliati del passaggi nella preparazione
    - Utilizzo di tecniche e oggetti per favorire la creazione della pozione
    - Coinvolgimento durante la lezione

    Punti massimi assegnabili: 20 Tot.
    RANGE di Punti assegnati nelle 3 parti della lezione:
    0-3: Entrata
    0-5: Parte TEORICA
    0-12: Parte PRATICA = 0-3 Scarso | 4-6 Accettabile | 7-9 Buono | 10-12 Perfetto

    Premio: 1 dose monouso della pozione scelta.

    SCADENZA: 26 / 09 ore 23:59

  9. .
    Lezione Biennio 2022
    Argomento lezione:
    Pozione A.? Pozione B. ?

    k5mWRWv

    L'estate era finita. Le sue calde giornate serene a breve sarebbero state sostituite dal freddo e dalla pioggia dell'autunno, probabilmente anche dalla nebbia considerato dove geograficamente si trovasse Hidestone.
    Con l'arrivo di Mabon (festività celtica che cade il 23 Settembre), giungeva anche il ritorno a scuola degli studenti, divenuti 1 anno più grandi.
    Ma non c'erano solo "i vecchi alunni", ma anche i nuovi... e per quella lezione aveva deciso di sperimentare un nuovo tipo di insegnamento, sperando di aver definito tutto bene e nell'approvazione e interesse dei suoi studenti, soprattutto delle matricole.
    L'aula era uguale come al solito, ma a differenza dei soliti ingredienti sparsi qua e là, indizi per anticipare in parte quale pozione avrebbero affrontato quel giorno, vi erano solo due pozioni sul piano da lavoro della professoressa, entrambe con un cartellino davanti ognuna. I cartellini era semplici: in quella a sinistra vi era trascritta in bella calligrafia una " A " maiuscola mentre in quella a destra una " B ". Dei bicchieri in vetro trasparente erano posti ben impilati in mezzo ad essi.
    I contenitori erano oscurati, impedendo a chiunque li guardasse di coglierne qualsiasi elemento che potesse permetterne il riconoscimento, ne colore, ne consistenza vi si potevano scorgere al loro interno.
    Ai lati del ripiano da lavoro in pietra scura, mi erano due tavolini, ma anche in questo caso era impossibile capire cosa vi fosse appoggiato sopra poichè un drappo in tessuto ne nascondeva la vista, abbastanza spesso da impedire di vederci attraverso e distorcendo le forme stesse di qualsiasi cosa fosse nascosto sotto.
    Dopo aver lisciato con attenzione la bella stoffa verde e aver raddrizzato con precisione quasi maniacale i biglietti in carta leggera posti davanti le due pozioni, comodamente si sedette dietro la sua scrivania in legno massiccio e si mise ad aspettare l'arrivo dei suoi studenti... un sorrisino sospetto le piegava l'angolo della bocca, dandole un aria di mistero.
    Neanche immaginavano i suoi alunni cos'aveva riservato loro per quella lezione.

    Ad ogni studente arrivato avrebbe rivolto saluti e risposte evasive in caso avessero chiesto informazioni sulla lezione odierna.
    Appena arrivati tutti, si sarebbe alzata dalla sua comoda sedia e posizionandosi davanti al piano da lavoro, affianco ai due contenitori in vetro oscurato, avrebbe parlato alla classe nel suo solito tono allegro:
    << Miei cari studenti, per prima cosa desidero augurarvi un lieto rientro a scuola.
    La lezione di oggi, ho pensato di cambiare un po' il solito svolgimento di "teoria della pozione e sua creazione", optando per qualcosa di più dinamico... e "divertente".>>
    la parola "divertente" era stata detta in un tono quasi ironico, come che non stesse utilizzando il termine giusto per descrivere come sarebbe stata Pozioni quel giorno.
    << Come avrete ben visto tutti, sul mio piano da lavoro ci sono 2 pozioni. Sono state oscurate in modo da impedirvi di riconoscerle, per poterle distinguere avete solo il cartellino davanti. Vi chiedo di venire qui da me uno alla volta, partendo dalla prima fila, a scegliere una pozione, "A" o "B". Vi verserete il contenuto in uno dei bicchieri messi a disposizione, una tacca nel bicchiere vi indicherà quanto versare, per poi tornare al vostro posto. Prima di alzarvi e avvicinarvi, dovrete aspettare che il turno di quello prima di voi sia finito, quindi che si sia seduto al proprio banco. Aspetterete che tutti si siano versati la pozione scelta, e al mio segnale la berrete insieme, nello stesso momento. - con un passo si allontanò il necessario per non esser d'intralcio ma poi aggiunse subito - Ah, naturalmente, non vi dirò a quali pozioni corrispondono e non potete rifiutarvi.>>
    Detto ciò, con un cenno della testa fece intendere di iniziare la processione.

    Docente: AIRWEN O'NEILL
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    Benvenuti alla lezione di Pozioni del Biennio!
    Come libro di testo, considerate "Mille Pozioni per Mille Utilizzi" .
    Immaginate di essere veramente ad una lezione di Pozioni, ma al posto di Severus Piton avete una giovane sexy MezzaVEELA, Irlandese, dal bel caratterino.

    Trovate la descrizione dell'AULA QUI
    Potete iniziare il vostro ingresso in aula come meglio preferite, potete andare dritti al vostro posto, commentare come vi sembra il singolare arredamento chiaramente celtico-druidico, notare gli oggetti ed elementi presenti ai aula o scambiare due chiacchiere coi vostri compagni.
    Vi chiedo un mini-riassunto, anche schematico, sotto spoiler o nel role code, ma ben distinto dal testo ONGdr, così da aiutarmi quando andrò a scrivere la mia risposta inserendo tutti.

    RICORDATE di scrivermi il N. del Posto in cui si siederà il vostro PG,
    seguite QUESTA mappa numerata.

    ATTENZIONE: Inserire sotto spoiler nel vostro post iniziale, sia il N. del Banco sia la Pozione scelti.

    CRITERI di VALUTAZIONE
    - Impegno nella stesura dei post e nell'interpretare la pozione ingerita
    - Partecipazione con domande e interventi nella Parte Teorica
    - Descrizione della lavorazione degli ingredienti ed esecuzione della pozione nella Parte Pratica
    - Se mancano o sono stati sbagliati del passaggi nella preparazione
    - Utilizzo di tecniche e oggetti per favorire la creazione della pozione
    - Coinvolgimento durante la lezione

    Punti massimi assegnabili: 20 Tot.
    RANGE di Punti assegnati nelle 3 parti della lezione:
    0-3: Entrata
    0-5: Parte TEORICA
    0-12: Parte PRATICA = 0-3 Scarso | 4-6 Accettabile | 7-9 Buono | 10-12 Perfetto

    Premio: 1 dose monouso della pozione scelta.

    SCADENZA: 20 / 09 ore 23:59

  10. .


    Compito BIENNIO Aprile 2022
    ♢ Doc. AIRWEN DANA O'NEILL
    ♢ Tipologia: TEST da Compilare
    Argomento: Pozione del Gentil-Istinto

    RISULTATI



    > James Beauvais [Ametrin]
    Parte A (Vero o Falso)


    Nella prima parte, (A), si richiede di dire se le affermazioni proposte sono Vere o False. Nel caso siano False, si dovrà giustificare la risposta.

    - La pozione del Gentil-Istinto ha lo stesso effetto dell’Amortentia.
    Vero o Falso?
    - In entrambe le pozioni (Amortentia e Gentil-Istinto) si usano scaglie di Sirena e capelli di Veela.
    Vero o Falso?
    - Pietra di luna e ali di fata si possono polverizzare nello stesso mortaio basta si utilizzi una tecnica differente.
    Vero o Falso?
    - Il composto ad un certo punto andrà fatto riposare 1 ora.
    Vero o Falso?
    - Si utilizza Acqua Pura.
    Vero o Falso?
    - L’ordine in cui si mescola (quando specificato) è: Orario – Antiorario – Orario – Antiorario.
    Vero o Falso?
    - Servono 2 capelli: 1 del creatore + 1 della vittima.
    Vero o Falso?
    - La pozione finale avrà la colorazione della piuma di Fwooper scelto.
    Vero o Falso?

    Parte B (Sottolineare le risposte corrette)


    Nella seconda parte, (B), si richiede di scegliere le opzioni corrette tra quelle proposte.
    Indica tra questi quali sono gli effetti della Pozione del Gentil-Istinto (anche in caso di uso sbagliato):

    La "vittima" resterà perfettamente conscia di cosa risponde, sempre sè stesso, solo le risposte alle domande che gli/le verranno poste, saranno influenzate.

    - Da assuefazione
    - Vittima conscia delle risposte
    - Perdita totale delle capacità cognitive
    - Perdita di memoria
    - Risposta istintiva, senza un ragionamento
    - Alterazione del carattere della vittima
    - Può portare a gesti violenti ed esagerati
    - Reset delle emozioni
    - Col tempo può diventare inefficacie
    - Può portare alla pazzia
    - Si può creare un “cortocircuito”
    - Rischio di prendere fuoco
    - Confusione e capogiri
    - Danni psicofisici nella vittima
    - Corrompe e modifica i sentimenti della vittima
    - Disinibisce i controlli mentali senza annullarli
    - Effetti aggravati se ingerita in quantità esagerate
    - Manipola emozioni e sentimenti anche se non preesistenti

    Parte C (Domande aperte-brevi)


    Nella terza parte, (C), si richiede di rispondere ad una serie di domande, con una trattazione breve compresa tra le 5 e le 10 righe per domanda.

    1) Quali sono le differenze principali tra la pozione del Gentil-Istinto e l’Amortentia?

    Le principali differenze tra la pozione del Gentil-Istinto e l'Amortentia sono legate all'utilizzo della pozione per esempio, per esempio la potente Amortentia può fare dei danni psicofisici nelle vittime mentre al massimo quella del Gentil-Istinto può dare un mal di testa o un capogiro. Poi l'Amortentia crea un'ossessione romantica o una travolgente infatuazione, chi la prende non controlla più le proprie azioni o non sa cosa dice, mentre l'altra pozione si limita a far restare conscia la persona alla quale viene sottoposta, sa bene cosa risponde, quindi non comporta un controllo mentale. Quindi la nostra pozione del Gentil-Istinto è come se fosse una versione decisamente più blanda dell'Amorentia. Una differenza importante è che l'Amortentia è una pozione molto pericolosa, mentre la sua versione "blanda" ha un rischio decisamente minore.

    2) Come si sceglie il colore dei petali di Rosa da utilizzare nella pozione del Gentil-Istinto?

    Il colore dei perali di Rosa si sceglie in base al carattere di colui alla quale verrà somministrata la pozione, per esempio per la bellezza si usa il colore arancione, per la forza o l'equilibrio il verde, per l'eleganza il nero, poi ci possono essere tante altre scelte, ma tutto deriva dal carattere di colui o colei che prenderà la pozione.

    3) Che utilizzo potrebbe avere questa pozione? Fai almeno un esempio.

    Io utilizzerei questa pozione per chiedere delle cose più "piccanti" a una persona che mi piace, potrebbe essere un buon modo per scoprire cosa pensa di me. Potrei capire meglio cosa pensa di me quella persona senza freni inibitori, quindi sapere il suo pensiero direttamente. Diciamo un piccolo aiutino per capire se gli o le piaccio o meno.

    VALUTAZIONE: O (16P + 10EXP)

    Harry Wood [Black Opal]

    Parte A (Vero o Falso)


    Nella prima parte, (A), si richiede di dire se le affermazioni proposte sono Vere o False. Nel caso siano False, si dovrà giustificare la risposta.

    - La pozione del Gentil-Istinto ha lo stesso effetto dell’Amortentia.
    Vero o Falso?
    - In entrambe le pozioni (Amortentia e Gentil-Istinto) si usano scaglie di Sirena e capelli di Veela.
    Vero o Falso?
    - Pietra di luna e ali di fata si possono polverizzare nello stesso mortaio basta si utilizzi una tecnica differente.
    Vero o Falso?
    - Il composto ad un certo punto andrà fatto riposare 1 ora.
    Vero o Falso?
    - Si utilizza Acqua Pura.
    Vero o Falso?
    - L’ordine in cui si mescola (quando specificato) è: Orario – Antiorario – Orario – Antiorario.
    Vero o Falso?
    - Servono 2 capelli: 1 del creatore + 1 della vittima.
    Vero o Falso?
    - La pozione finale avrà la colorazione della piuma di Fwooper scelto.
    Vero o Falso?

    Parte B (Sottolineare le risposte corrette)


    Nella seconda parte, (B), si richiede di scegliere le opzioni corrette tra quelle proposte.
    Indica tra questi quali sono gli effetti della Pozione del Gentil-Istinto (anche in caso di uso sbagliato):

    La "vittima" resterà perfettamente conscia di cosa risponde, sempre sè stesso, solo le risposte alle domande che gli/le verranno poste, saranno influenzate.


    - Da assuefazione
    - Vittima conscia delle risposte
    - Perdita totale delle capacità cognitive
    - Perdita di memoria
    - Risposta istintiva, senza un ragionamento
    - Alterazione del carattere della vittima
    - Può portare a gesti violenti ed esagerati
    - Reset delle emozioni
    - Col tempo può diventare inefficacie
    - Può portare alla pazzia
    - Si può creare un “cortocircuito”
    - Rischio di prendere fuoco
    - Confusione e capogiri
    - Danni psicofisici nella vittima
    - Corrompe e modifica i sentimenti della vittima
    - Disinibisce i controlli mentali senza annullarli
    - Effetti aggravati se ingerita in quantità esagerate
    - Manipola emozioni e sentimenti anche se non preesistenti

    Parte C (Domande aperte-brevi)


    Nella terza parte, (C), si richiede di rispondere ad una serie di domande, con una trattazione breve compresa tra le 5 e le 10 righe per domanda.

    1) Quali sono le differenze principali tra la pozione del Gentil-Istinto e l’Amortentia?

    Le principali differenze sono legate al fatto che l' Amortentia può fare dei danni psicofisici nelle vittime mentre al massimo quella del Gentil-Istinto può dare un mal di testa o un capogiro, quindi effetti molto più lievi. Poi l'Amortentia crea un'ossessione romantica o una travolgente infatuazione verso una persona, chi la prende non capisce più cosa dice o fa, non controlla più se stesso, mentre l'altra pozione in ballo non comporta un controllo della mente ma solo toglie dei freni inibitori e chi risponde si ricorda cosa dice. Le controindicazioni delle due pozioni sono un fattore di differenza, con l'Amortentia possono essere gravissime, mentre per quella del Gentil-Istinto decisamente più tranquille, per esempio un mal di testa.

    2) Come si sceglie il colore dei petali di Rosa da utilizzare nella pozione del Gentil-Istinto?

    Il colore dei perali di Rosa si sceglie in base al carattere della persona che dovrà ricevere la pozione, per esempio se deve andare a una ragazza che ama il desiderio, prenderei le foglie di color Corallo, se invece è sgargiante e luminosa opterei per le foglie celesti. Ogni parte del carattere è legata a un colore diverso.

    3) Che utilizzo potrebbe avere questa pozione? Fai almeno un esempio.

    Potrebbe essere una pozione da far usare alle persone più timide che normalmente hanno paura di approcciarsi con un ragazzo o una ragazza e farle domande più dirette, per loro sarebbe decisamente un grande aiuto, ne sono certo.

    VALUTAZIONE: O (17P + 10EXP)

    > Giada McCarthy [Dioptase]

    Parte A (Vero o Falso)


    Nella prima parte, (A), si richiede di dire se le affermazioni proposte sono Vere o False. Nel caso siano False, si dovrà giustificare la risposta.

    - La pozione del Gentil-Istinto ha lo stesso effetto dell’Amortentia.
    Vero o Falso?
    - In entrambe le pozioni (Amortentia e Gentil-Istinto) si usano scaglie di Sirena e capelli di Veela.
    Vero o Falso?
    - Pietra di luna e ali di fata si possono polverizzare nello stesso mortaio basta si utilizzi una tecnica differente.
    Vero o Falso?
    - Il composto ad un certo punto andrà fatto riposare 1 ora.
    Vero o Falso?
    - Si utilizza Acqua Pura.
    Vero o Falso?
    - L’ordine in cui si mescola (quando specificato) è: Orario – Antiorario – Orario – Antiorario.
    Vero o Falso?
    - Servono 2 capelli: 1 del creatore + 1 della vittima.
    Vero o Falso?
    - La pozione finale avrà la colorazione della piuma di Fwooper scelto.
    Vero o Falso?

    Parte B (Sottolineare le risposte corrette)


    Nella seconda parte, (B), si richiede di scegliere le opzioni corrette tra quelle proposte.
    Indica tra questi quali sono gli effetti della Pozione del Gentil-Istinto (anche in caso di uso sbagliato):

    La "vittima" resterà perfettamente conscia di cosa risponde, sempre sè stesso, solo le risposte alle domande che gli/le verranno poste, saranno influenzate.


    - Da assuefazione
    - Vittima conscia delle risposte
    - Perdita totale delle capacità cognitive
    - Perdita di memoria
    - Risposta istintiva, senza un ragionamento
    - Alterazione del carattere della vittima
    - Può portare a gesti violenti ed esagerati
    - Reset delle emozioni
    - Col tempo può diventare inefficacie
    - Può portare alla pazzia
    - Si può creare un “cortocircuito”
    - Rischio di prendere fuoco
    - Confusione e capogiri
    - Danni psicofisici nella vittima
    - Corrompe e modifica i sentimenti della vittima
    - Disinibisce i controlli mentali senza annullarli
    - Effetti aggravati se ingerita in quantità esagerate
    - Manipola emozioni e sentimenti anche se non preesistenti

    Parte C (Domande aperte-brevi)


    Nella terza parte, (C), si richiede di rispondere ad una serie di domande, con una trattazione breve compresa tra le 5 e le 10 righe per domanda.

    1) Quali sono le differenze principali tra la pozione del Gentil-Istinto e l’Amortentia?

    La principale differenza tra le due pozioni si tratta del fatto che una crea una vera e propria infatuazione e inibisce totalmente il controllo della mente di chi la beve, l'Amortentia, mentre con quella del Gentil-Istinto al massimo si tolgono dei freni inibitori lasciando la persona conscia mentalmente, diciamo che da una spinta questa seconda pozione. Poi un'altra differenza è legata al fatto che l'Amortentia può dare effetti molto gravi sulle persone che la bevono, anche irreversibili sulla loro mente, mentre quella del Gentil-Istinto non ti obbliga a fare niente che non vorresti e ti può dare un mal di testa o qualcosa di simile come la confusione.

    2) Come si sceglie il colore dei petali di Rosa da utilizzare nella pozione del Gentil-Istinto?

    Il colore dei petali di rosa da utilizzare nella suddetta pozione va scelto in base a come si vede il carattere della persona a cui va fatta bere la stessa, ogni lato del carattere è legato a un colore specifico. Ci sono delle tabelle che ci possono aiutare a scegliere il colore giusto in base alle caratteristiche del carattere di chi la berrà.

    3) Che utilizzo potrebbe avere questa pozione? Fai almeno un esempio.

    Se per esempio avessi paura di chiedere a un ragazzo se gli piaccio o meno, gli farei bere questa pozione così che mi risponda in maniera sincera e senza freni. Non gli creerei danni e avrei la mia risposta.


    VALUTAZIONE: O (16P + 10EXP)

    > Louise De Maris [Ametrin]

    Nella prima parte, (A), si richiede di dire se le affermazioni proposte sono Vere o False. Nel caso siano False, si dovrà giustificare la risposta.

    - La pozione del Gentil-Istinto ha lo stesso effetto dell’Amortentia.
    Falso, perché la pozione del Gentil-Istinto ha effetti molto più blandi rispetto all’Amortentia e non comporta nessuna perdita di controllo sulla propria capacità cognitiva e d’azione.
    - In entrambe le pozioni (Amortentia e Gentil-Istinto) si usano scaglie di Sirena e capelli di Veela.
    Falso: la pozione del Gentil-Istinto prevede l’utilizzo di squame di Sirena e nessun elemento Veela, mentre l’Amortentia prevede lacrime di sirena e capelli di Veela.
    - Pietra di luna e ali di fata si possono polverizzare nello stesso mortaio basta si utilizzi una tecnica differente.
    Falso, perché la prima ha bisogno di movimenti più decisi e forzuti, rispetto a quelli delicati per le ali di fata.
    - Il composto ad un certo punto andrà fatto riposare 1 ora.
    Vero
    - Si utilizza Acqua Pura.
    Vero
    - L’ordine in cui si mescola (quando specificato) è: Orario – Antiorario – Orario – Antiorario.
    Vero
    - Servono 2 capelli: 1 del creatore + 1 della vittima.
    Falso, perché serve un capello della persona che ricevera le risposte alterate di chi è sotto effetto della pozione.
    - La pozione finale avrà la colorazione della piuma di Fwooper scelto.
    Falso, avrà il colore della mescolanza tra quello della piuma e quello dei petali di rosa scelta, con una sfumatura rossastra.

    Nella seconda parte, (B), si richiede di scegliere le opzioni corrette tra quelle proposte.
    Indica tra questi quali sono gli effetti della Pozione del Gentil-Istinto (anche in caso di uso sbagliato):

    - Da assuefazione
    - Vittima conscia delle risposte
    - Perdita totale delle capacità cognitive
    - Perdita di memoria
    - Risposta istintiva, senza un ragionamento
    - Alterazione del carattere della vittima
    - Può portare a gesti violenti ed esagerati
    - Reset delle emozioni
    - Col tempo può diventare inefficacie
    - Può portare alla pazzia
    - Si può creare un “cortocircuito”
    - Rischio di prendere fuoco
    - Confusione e capogiri
    - Danni psicofisici nella vittima
    - Corrompe e modifica i sentimenti della vittima
    - Disinibisce i controlli mentali senza annullarli
    - Effetti aggravati se ingerita in quantità esagerate
    - Manipola emozioni e sentimenti anche se non preesistenti

    Nella terza parte, (C), si richiede di rispondere ad una serie di domande, con una trattazione breve compresa tra le 5 e le 10 righe per domanda.

    1) Quali sono le differenze principali tra la pozione del Gentil-Istinto e l’Amortentia?
    Vi sono una serie di differenze. La prima riguarda gli ingredienti utilizzati: la pozione del Gentil-Istinto, infatti, prevede l'utilizzo delle squame di sirena, a differenza dell'Amortentia per la quale, invece, sono state scelte le lacrime di questa creatura e i capelli di Veela, ingredienti la cui potenza è direttamente proporzionale a quella della pozione d'amore. Ancora, la prima prevede l'uso di petali di rosa. La seconda differenza riguarda, invece, gli effetti: l'Amortentia provoca amore ossessivo in colui/colei che l'ha ingerita, inibisce totalmente la sfera di controllo di sé stessi e i ricordi conseguenti all'atto. Il bevitore, infatti, non ricorderà nulla delle sue azioni e delle parole dette. Questa annulla la sua capacità decisionale. Il Gentil-Istinto, invece, non provoca alcuna perdita di controllo, anzi, fa sì che il bevitore risponda secondo il suo pensiero, ma con la prima cosa che gli passa per la mente in risposta alla domanda posta. Le affermazioni, quindi, saranno dirette e istintive, senza inibizioni.
    La terza differenza consiste nel pericolo derivante dall'ingestione della pozione: per l'Amortentia, più se ne beve e a lungo termine, maggiori saranno le lesioni a livello cerebrale, provocando assuefazione, alterazione del carattere fino a gesta violente e/o autolesioniste. Può comportare anche un reset delle emozioni legate al sentimento dell'amore. La pozione del Gentil-Istinto non provoca alcun danno.

    2) Come si sceglie il colore dei petali di Rosa da utilizzare nella pozione del Gentil-Istinto?
    Il colore dei petali di Rosa è scelto in base al carattere e ai comportamenti della persona a cui si vuol far bere la pozione (quindi, si possono prendere in considerazione l'aspetto, la voce, gli atteggiamenti assunti in determinati momenti). Ad esempio, il fucsia è per le persone ammalianti, seducenti e coraggiose, oppure il bianco è indice di innocenza e amore platonico, puro. Se il futuro bevitore sembra convogliare in sé il forza, equilibrio e perseveranza, allora, sarà bene scegliere un petalo di colore verde. Alla luce di un'analisi attenta della simbologia dei petali di Rosa, si potrebbe dire che la scelta deve ricadere su uno o sull'altro sulla base di:
    - qualità, positive o negative (come, ad esempio, la gelosia);
    - caratteristiche fisiche;
    - modi di atteggiarsi;
    - impressioni date all'esterno (ad esempio, la misteriosità o la purezza);
    - la relazione che si detiene con il/la bevitore/bevitrice.

    3) Che utilizzo potrebbe avere questa pozione? Fai almeno un esempio.
    Questa pozione potrebbe essere efficace nel caso in cui una persona non riesca facilmente ad esprimere i propri sentimenti. Se consensuale, il bere tale pozione comporterebbe una apertura del/la bevitore/trice verso un/a amico/a, il proprio/la propria partner. Ci sono casi, infatti, in cui il timore per la reazione dell'altro comporta una chiusura in sé stessi e la totale incapacità di parlare e sfogarsi, nonostante si voglia il contrario. Potrebbe essere utile nel caso in cui questa forma di "isolamento" o "mutismo" non volontario possa essere identificata come "patologica".


    VALUTAZIONE: E (19P + 11EXP)

    Adrien Beauvais [Black Opal]

    Parte A (Vero o Falso)


    Nella prima parte, (A), si richiede di dire se le affermazioni proposte sono Vere o False. Nel caso siano False, si dovrà giustificare la risposta.

    - La pozione del Gentil-Istinto ha lo stesso effetto dell’Amortentia.
    Falso, perché gli effetti della pozione del Gentil-Istinto sono di molto più blandi rispetto a quelli provocati dall’Amortentia. La prima, infatto, non comporta alcuna perdita di controllo sulle proprie capacità cognitive, d’azione e riflessive, a differenza della pozione Amortenta che provoca un’inibizione totale della capacità di pensiero, perdita di memoria, reset di emozioni e così via.
    - In entrambe le pozioni (Amortentia e Gentil-Istinto) si usano scaglie di Sirena e capelli di Veela.
    Falso: la pozione del Gentil-Istinto prevede l’utilizzo di squame di Sirena, mentre l’Amortentia lacrime di sirena, elemento raro e difficile da reperire. Solo quest’ultima possiede elementi appartenenti a Veela: i capelli.
    - Pietra di luna e ali di fata si possono polverizzare nello stesso mortaio basta si utilizzi una tecnica differente.
    Falso, perché la prima ha bisogno di movimenti più decisi e forzuti, mentre le ali di fata di un movimento più delicato
    - Il composto ad un certo punto andrà fatto riposare 1 ora.
    Vero
    - Si utilizza Acqua Pura.
    Vero
    - L’ordine in cui si mescola (quando specificato) è: Orario – Antiorario – Orario – Antiorario.
    Vero
    - Servono 2 capelli: 1 del creatore + 1 della vittima.
    Falso, perché serve solo un capello del creatore.
    - La pozione finale avrà la colorazione della piuma di Fwooper scelto.
    Falso, avrà il colore della mescolanza tra quello dei petali di rosa e quello della piuma, con una sfumatura rossastra.

    Parte B (Sottolineare le risposte corrette)


    Nella seconda parte, (B), si richiede di scegliere le opzioni corrette tra quelle proposte.
    Indica tra questi quali sono gli effetti della Pozione del Gentil-Istinto (anche in caso di uso sbagliato):

    - Da assuefazione
    - Vittima conscia delle risposte
    - Perdita totale delle capacità cognitive
    - Perdita di memoria
    - Risposta istintiva, senza un ragionamento
    - Alterazione del carattere della vittima
    - Può portare a gesti violenti ed esagerati
    - Reset delle emozioni
    - Col tempo può diventare inefficacie
    - Può portare alla pazzia
    - Si può creare un “cortocircuito”
    - Rischio di prendere fuoco
    - Confusione e capogiri
    - Danni psicofisici nella vittima
    - Corrompe e modifica i sentimenti della vittima
    - Disinibisce i controlli mentali senza annullarli
    - Effetti aggravati se ingerita in quantità esagerate
    - Manipola emozioni e sentimenti anche se non preesistenti

    Parte C (Domande aperte-brevi)


    Nella terza parte, (C), si richiede di rispondere ad una serie di domande, con una trattazione breve compresa tra le 5 e le 10 righe per domanda.

    1) Quali sono le differenze principali tra la pozione del Gentil-Istinto e l’Amortentia?
    Sono due le differenze che possono essere individuate:
    - La prima riguarda gli ingredienti che vengono utilizzati: la pozione del Gentil-Istinto, infatti, ha al suo interno delle squame di sirena, a differenza dell'Amortentia per la quale, invece, sono utilizzare le lacrime di questa creatura e i capelli di Veela, ingredienti la cui potenza è direttamente proporzionale a quella della pozione d'amore. Ancora, il Gentil-Istinto prevede l'uso di petali di rosa.
    - La seconda differenza riguarda, invece, il pericolo derivante dall'ingestione della pozione: per l'Amortentia, se se ne beve in grandi quantità e per lungo tempo, saranno peggiori le lesioni a livello cerebrale, l’assuefazione, l’alterazione del carattere, che può giungere a gesta violente e/o autolesioniste. Può comportare anche un reset delle emozioni legate al sentimento dell'amore. La pozione del Gentil-Istinto non provoca, invece, alcun danno. Inoltre, l'Amortentia provoca amore ossessivo nel bevitore, inibendo totalmente la sfera di controllo di sé e i ricordi legati all'atto. Il bevitore, infatti, non ricorderà nulla anche delle parole dette. Questa annulla la sua capacità decisionale. Il Gentil-Istinto, invece, non provoca alcuna perdita di controllo, anzi, fa sì che il bevitore risponda secondo il suo pensiero, ma con la prima cosa che gli passa per la mente in risposta alla domanda posta. Le affermazioni, quindi, saranno dirette e istintive, senza inibizioni.

    2) Come si sceglie il colore dei petali di Rosa da utilizzare nella pozione del Gentil-Istinto?
    Il colore dei petali di Rosa è scelto in base al carattere e ai comportamenti della persona a cui si vuol far bere la pozione (quindi, si possono prendere in considerazione l'aspetto, la voce, gli atteggiamenti assunti in determinati momenti. Alla luce di un'analisi attenta della simbologia dei petali di Rosa, si potrebbe dire che la scelta deve ricadere su uno o sull'altro sulla base di caratteristiche fisiche, qualità, modi di atteggiarsi, impressioni.

    3) Che utilizzo potrebbe avere questa pozione? Fai almeno un esempio.

    VALUTAZIONE: E (18P + 11EXP)

    > Regina Beauvais [Dioptase]

    Parte A (Vero o Falso)
    Nella prima parte, (A), si richiede di dire se le affermazioni proposte sono Vere o False. Nel caso siano False, si dovrà giustificare la risposta.
    - La pozione del Gentil-Istinto ha lo stesso effetto dell’Amortentia.
    Falso. Sappiamo che gli effetti della pozione del Gentil-Istinto sono molto meno intensi rispetto a quelli provocati dall’Amortentia, infatti nel caso di somministrazione della pozione del Geltil-Istinto, che la ingerisce non ha alcuna perdita di controllo sulle proprie capacità cognitive, d’azione e riflessive. Invece, la pozione Amortentia, provoca un’inibizione totale della capacità di pensiero, perdita di memoria, reset di emozioni e rende completamente “schiavo” colui o colei che la ingerisce.
    - In entrambe le pozioni (Amortentia e Gentil-Istinto) si usano scaglie di Sirena e capelli di Veela.
    Falso. La pozione del Gentil-Istinto prevede l’utilizzo di squame di Sirena, mentre l’Amortentia lacrime di sirena, elemento raro e difficile da reperire. Solo quest’ultima possiede elementi appartenenti a Veela, ossia i suoi capelli.
    - Pietra di luna e ali di fata si possono polverizzare nello stesso mortaio basta si utilizzi una tecnica differente.
    Falso. Essendo due ingredienti completamente differenti sia nella forma che soprattutto nella sostanza, i due devono essere trattati in maniera differente, infatti se per la pietra di luna ha bisogno di movimenti più decisi ed un’applicazione di forza maggiore, le ali di fata, per la loro già delicatezza, hanno bisogno di un di un movimento più delicato ed di conseguenza di una pressione maggiore, seppur decisa.
    - Il composto ad un certo punto andrà fatto riposare 1 ora.
    Vero

    - Si utilizza Acqua Pura.
    Vero
    - L’ordine in cui si mescola (quando specificato) è: Orario – Antiorario – Orario – Antiorario.
    Vero
    - Servono 2 capelli: 1 del creatore + 1 della vittima.
    Falso. Il capello necessario è quello del creatore della pozione.

    - La pozione finale avrà la colorazione della piuma di Fwooper scelto.
    Falso. Infatti sappiamo che il colore della pozione dovrà avere il colore della mescolanza tra quello dei petali di rosa, che verrà scelto in base alle proprie intenzioni, e quello della piuma, con una sfumatura rossastra.

    Parte B (Sottolineare le risposte corrette)

    Nella seconda parte, (B), si richiede di scegliere le opzioni corrette tra quelle proposte.
    Indica tra questi quali sono gli effetti della Pozione del Gentil-Istinto (anche in caso di uso sbagliato):
    - Da assuefazione
    - Vittima conscia delle risposte
    - Perdita totale delle capacità cognitive
    - Perdita di memoria
    - Risposta istintiva, senza un ragionamento
    - Alterazione del carattere della vittima
    - Può portare a gesti violenti ed esagerati
    - Reset delle emozioni
    - Col tempo può diventare inefficacie
    - Può portare alla pazzia
    - Si può creare un “cortocircuito”
    - Rischio di prendere fuoco
    - Confusione e capogiri
    - Danni psicofisici nella vittima
    - Corrompe e modifica i sentimenti della vittima
    - Disinibisce i controlli mentali senza annullarli
    - Effetti aggravati se ingerita in quantità esagerate
    - Manipola emozioni e sentimenti anche se non preesistenti

    Parte C (Domande aperte-brevi)

    Nella terza parte, (C), si richiede di rispondere ad una serie di domande, con una trattazione breve compresa tra le 5 e le 10 righe per domanda.

    1) Quali sono le differenze principali tra la pozione del Gentil-Istinto e l’Amortentia?
    Possiamo individuare tre le differenze fondamentali tra le due pozioni:
    La prima riguarda gli ingredienti che vengono utilizzati, infatti come nella parte A del compito abbiamo specificato, la pozione del Gentil-Istinto ha al suo interno delle squame di sirena, i petali di rosa di un colore che il creatore stesso sceglie, mentre la pozione Amortentia, sono utilizzare le lacrime di sirena e capelli di Veela, ingredienti la cui potenza è direttamente proporzionale a quella della pozione d'amore, ed è priva dei petali di rosa;
    la seconda differenza riguarda, invece, le conseguenze legate all’ingerimento della stessa pozione: l'Amortentia, se ingerita in grandi quantità e per lungo tempo, le lesioni a livello celebrale, l’assuefazione e l’alterazione del carattere, che può giungere fino a gesti vilenti ed autolesionisti, possono essere vitali. Inoltre sappiamo che tale pozione, se creata in maniera corretta, è così potente che può provocare un annullamento ed un reset completo delle proprie emozioni e dei propri sentimenti, quasi a volerne “scrivere” altri e a far si che i veri sentimenti di una persona possano completamente sparire. Effetto comune a tutte le pozioni di Amortentia è sicuramente l’amore ossessivo del bevitore, che dal momento in cui ingerisce la pozione diventa completamente priva di controllo sia di se che dei suoi ricordi. Altro importante effetto dell’Amortentia, assolutamente privo nella pozione del Gentil-Istinto, è che il bevitore non ricorderà nulla delle parole dette o delle azioni fatte, infatti questa pozione è pericolosissima proprio perché ha l’effetto di annullare la propria capacità decisionale.
    La pozione del Gentil-Istinto, invece, non provoca alcuna perdita di controllo, anzi, fa sì che il bevitore risponda secondo il proprio pensiero, le proprie emozioni ed i propri istinti. Infatti questa pozione ha la capacità, semplicemente, di “sciogliere” le barriere sentimentali che ognuno di noi si pone. Infatti le risposte saranno istintive e prive di qualsiasi strategemma troppo articolato che la mente, in una condizione normale, possa utilizzare per dissimulare, mentire o sviare la risposta che davvero si vuole dare.

    2) Come si sceglie il colore dei petali di Rosa da utilizzare nella pozione del Gentil-Istinto?
    Il colore dei petali di Rosa viene scelto in base al carattere e ai comportamenti della persona a cui si vuol far bere la pozione, quindi, si possono prendere in considerazione l'aspetto, la voce, gli atteggiamenti assunti in determinati momenti. Alla luce di un'analisi attenta della simbologia dei colori dei petali di Rosa, si potrebbe dire che la scelta deve ricadere su uno o sull'altro sulla base di caratteristiche fisiche, qualità, modi di atteggiarsi, impressioni.
    3) Che utilizzo potrebbe avere questa pozione? Fai almeno un esempio.
    Credo che una pozione così raffinata ed utile possa essere chiaramente utilizzata a scopo terapeutico. Il solo fatto che lascia la tua mente completamente lucida e soprattutto i tuoi sentimenti si palesano in primis a te stesso in maniera chiara, potrebbe essere un vantaggio per i magipsicologi per quelle terapie intense dove la persona non solo non ha voglia di esprimere i propri sentimenti, ma soprattutto non ne sia capace. A volte, credo, che analizzare se stessi non sia facile e di conseguenza farsi capire dalle persone lo sia ancora di meno. Questa pozione, potrebbe essere la giusta soluzione per andare ad ridurre drasticamente le incomprensioni, ma soprattutto le infelicità delle persone che si accontentano di qualcosa che non gli appartiene per paura di esprimere le proprie sensazioni o anche solo i propri pensieri. Studi approfonditi dichiarano che la maggior parte delle violenze domestiche vengano poste in essere per incomprensioni e soprattutto perché la vittima non dice chiaramente che quel comportamento non gli sta bene. Assurdo pensare una cosa del genere! Con tale pozione non solo si potrebbe chiaramente raggiungere la propria anima gemella in poco tempo, ma si potrebbero risolvere anche moltissimi problemi a livello di comprensione tra le persone.

    VALUTAZIONE: E (18P + 11EXP)

    PUNTEGGI CASATA:

    Ametrin: 35/2= 18 (17.5)
    Dioptase: 34/2= 17
    Black Opale: 35/2= 18 (17.5)





    Mi scuso per il ritardo, ho avuto un periodo un po' di difficile e mi ero completamente dimenticata di pubblicare i risultati del compiti...
  11. .
    DocPOZIONI|DRUIDA
    AIRWËN
    O'NEILL

    Tornati alla sala centrale, la situazione non era certo migliorata a parte i compagni per fortuna curati da Dana. Il capo-villaggio era visibilmente provato come il suo animaletto da compagnia, affrontare un demone-drago; per quanto forza e coraggio ai Denrisiani non mancasse, era ugualmente un'impresa già difficile per un intero equipaggio, figurarsi esser solo loro 4 cretini.
    Airwen era riuscita ad aiutare Black nella stanza del toro, ma non potè niente contro la furia di Angra Mainyu che si alzò in volo e dopo aver ruotato su sè stesso, con una codata potenziata colpì lei, Jon, Sigurth e Dana, provocando diversi tagli sul loro corpo.
    Quando Sigurd riuscì a recuperare l'agognato tridente e urlò a tutti di riaprire il cancello principare di quell'edificio, non potè che esserne felice. La tentazione di curarsi subito era tanta, ma c'erano prima cose più importanti di cui occuparsi, e lei poteva ancora sopportare un altro po' di dolore e sangue.
    Se l'intento era quello di scappare, per prima cosa bisognava bloccare o almeno rallentare l'essere che li stava attaccando, così con la bacchetta cercò di disegnate una "I" mentre enunciava << Immobilus!>>, non era un incantesimo molto potente, ma sperava di ottenere quel poco di tempo in più per aiutare i compagni ad uscire tutti dalla stanza.
    Un dettaglio non da poco era l'apertura della porta che in precedenza Black aveva chiuso. Era forse il caso di aiutarlo? Magari in due l'avrebbero aperta più velocemente e in caso d'imprevisti, sarebbero stati in due a continuare l'incanto invece di finire in trappola come topi... Provò a tracciare con la punta del catalizzatore una "e" terminando con una stoccata finale in direzione della porta, intanto che pronunciava la formula << Corpus Locomotor>>
    Non sapeva dire se dall'altra parte c'erano ancora i centauri incazzati, ma sarebbero stati sicuramente meglio di quella creatura enorme e minacciosa.
    Se entrambi gli incantesimi avessero funzionato, sicuramente la porta si sarebbe aperta, e avrebbero ottenuto anche pochi minuti di vantaggio per riuscire ad uscire vivi e vegeti. Naturalmente anche lei ne avrebbe approfittato per avvicinarsi almeno all'uscita, aspettando prima di capire se l'intento di Sigurd era proprio quello di ritirarsi o era per far entrare il possibile esercito di predoni che nascondeva nella stiva della drakkar.

    25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese
    codice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT


    Azione 1. : Usa "Immobilus" sul drago-demone.

    Azione 2. : Usa "Corpus Locomotor" per aiutare Black ad aprire la porta

    Mezza Azione: Si avvicina alla porta d'uscita

    Nome: Incantesimo Immobilizzante
    Classe: Generico
    Formula: Immobilus
    Movimento: Disegnare una I
    Effetto: Immobilizza o rallenta oggetti, animali e persone, privandoli di qualsiasi forza cinetica.
    Note: Se rallenta da Malus in relazione a Intel del mago e Res del bersaglio.
    La durata della paralisi verrà decretata dal master, ma può annullare anche solo un azione del bersaglio

    Nome: Incanto di Animazione Controllata
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Corpus Locomotor
    Movimento: tracciare con la punta del catalizzatore una "e" che termina con una stoccata finale in direzione dell'oggetto o degli oggetti da animare.
    Effetto: un ampio fascio di luce blu elettrico investe un oggetto, animandolo.
    Note: La magia ha effetto Duraturo. Gli oggetti così animati saranno privi di una propria volontà ed eseguiranno dei comandi semplici impartiti dal PG consumando un'azione, tranne che nel turno del cast, quando sarà sufficiente una mezza azione.
    L'incanto ha un raggio massimo di TEC/5 metri.
    Intelligenza ≥20 gli oggetti animati di taglia piccola potranno levitare
    Intelligenza ≥30 gli oggetti animati di taglia media potranno levitare
    Intelligenza ≥40 gli oggetti animati di taglia media potranno levitare


    [STATISTICHE]

    Coraggio: 22

    Empatia: 34

    Intelligenza: 32

    Resistenza: 30

    Tecnica: 20

    Intuito: 42

    Destrezza: 31

    Carisma: 32

    PV: 47 / 60

    [BONUS Temporanei]


    [SKILL]
    MED I
    Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
    Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
    MED II - Mago Bianco
    Il mago ha deciso di specializzarsi negli incantesimi di cura, perseguendo tutte le vie che conducono ad approfondite diagnosi e quindi efficienti terapie.
    Se in un turno in cui il mago è impegnato in una azione o un incanto di cura consuma la mezza azione per analizzare il paziente, avrà modo di annullare o lenire un ulteriore malus applicato senza malus al dado.
    I Maghi Bianchi sono reputati abili medimaghi ed esperti guaritori, godendo della fama di poter diagnosticare con precisione qualsiasi malanno.
    POZ I
    Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
    Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
    Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
    INC I
    Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
    Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
    ELEM I
    Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
    Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
    DIV I
    Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
    ASTRO I
    Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
    Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
    DV II - Percezione dell'Ignoto
    Il Personaggio è dotato di acuti e sviluppati sensi, in grado di notare particolari, dettagli che ai più sfuggono, godendo di un +3 bonus se cerca di individuare tre (decise a fine provino skill) tra: elementi; l'oscuro; trappole e segreti; cose o persone anche lontane; barriere e magie ad area insistenti nel luogo in cui si trova; incrinamento dello spazio-tempo incluse recenti smaterializzazioni.
    Inoltre il mago gode di un +3 a tutte le azioni nel primo turno utile di interazione con quanto individuato.
    Un simile acume, una tale scrupolosità, rendono il Personaggio reputato un eccellente esploratore ed investigatore privato.
    VERD I
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante, inoltre può disporre della mezza azione per comandare il proprio famiglio.

    [QUIRK]
    > Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro
    > Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
    > Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
    > Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
    > Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
    > Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
    > Evocazioni di Stile: una donna come Airwen non ha certo tempo di ricordarsi di quisquilie come accessori. +1 a Evocazione; inoltre se evoca occhiali da sole, questi, se indossati, conferiscono -1 danni da abbagliamento e +1pp Carisma
    > Sacerdotessa della cura: In mezzo a dei pazzi suicidi come i denrisiani, serve una come Airwen. +1 a Innerva, +2 se si tratta di un Capitano

    [EQUIPAGGIAMENTO]
    - Bacchetta
    - Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
    - Un paio di occhiali stilosi
    - Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua)
    Pozioni:
    - 1 Pozione Cura Ferite
    [P. Cura Ferite: ripristina 7 PV + 2 da Quirk (+ 4 se PV sono <50%) ]
    - 1 Pozione Extimulo Potente
    [Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
  12. .
    DocPOZIONI|DRUIDA
    AIRWËN
    O'NEILL

    Le parole della scimmia anziana la riempirono di speranza e sorpresa per così tanta disponibilità, con enorme gratitudine ringraziò tutte le scimmiette sia a parole sia con luminosi sorrisi.
    Mai si sarebbe aspettata di poter finalmente risolvere una missione denrisiana con della sana e pacifica diplomazia! Ogni volta era stato sempre un botte lì botte là, schiantesimo giù e meteor mundi su... quasi le stava per scendere una lacrimuccia dall'emozione.
    << Non immaginate quanto vi siamo riconoscenti per tutto l'aiuto e disponibilità mostrataci!
    Ma non voglio che penalizziate il vostro habitat per colpa nostra.
    - così spiegò loro cosa aveva scoperto con gli incantesimi appena lanciati - << Potremmo semplicemente chiudere l'apertura del tubo infondo al lago, così da non danneggiare il vostro crescibanane e avere ancora abbastanza acqua per non rovinare le piante!
    La scimmietta rossa potrebbe dividere le acqua del laghetto con la sua idrocinesi, mentre quella viola con la criogenesi, ghiacciare l'imbocco del tubo e mantenerlo chiuso-ghiacciato fino al nostro ritorno.>> lo aveva detto guardando prima una e poi l'altra scimmia nominate.
    << Forse, se quel tubo venisse bloccato definitivamente, avreste più acqua disponibile, sia per voi, sia per i vostri banani, ma prima di prendere una simile decisione, dovrei studiare meglio le due stanze. - l'immagine di Sigurd al centro del complesso davanti ad un drago la lasciarono non poco preoccupata, facendole capire quanto fosse importante sbrigarsi.
    << In ogni caso, è il momento per me e Dana di correre subito nella stanza da cui siamo venute e aiutare i nostri compagni a liberarci del nemico.
    Cercheremo di fare prima possibile! Ci vediamo tra poco!>>

    Dopo averle salutate, ripercorse il lungo corridoio a ritroso fino alla stanzona iniziale.
    Naturalmente non poteva che trovare il capo-villaggio a combattere come una creatura che di carino e coccoloso aveva ben poco... Dopo essersi data un attimo un'occhiata intorno per analizzare la situazione... Sigurd era stanco ma non in fin di vita, al contrario Sigurt e Jon erano messi decisamente peggio.
    Rapida approfittò di un momento in cui il predone-oste fosse fermo per puntargli contro la bacchetta e pronunciare la formula << Reinnerva!>> sperando di curarlo il più possibile.
    Se avesse funzionato, un fascio luminoso di pura energi avrebbe investito l'uomo curandolo.
    Stava per riprere l'incanto su Sigurth quando una "curiosa" scena attirò la sua attenzione: un enorme Kraken (scontato di chi fosse) era fermo ad ostruire una fonte ancora in funzione, quella col simbolo del toro dove aveva visto andare Black.
    Non ci volle molto per capire che il predone non era ancora riuscito a risolvere l'enigma della propria stanza, era forse in difficoltà?
    Dubbio e preoccupazione le attanagliarono il petto, sentendosi in dovere di aiutarlo, essendo anche stato costretto ad andare da solo poichè lei aveva seguito Dana oltre la statua della scimmia.
    << Dana, occupati te di curare Sigurth e Sigurd, io vado a controllare perchè Black non ha ancora fermato l'acqua della sua stanza!>> detto questo, rapida corse verso la porta della statua del toro.
    Anche qui dovette percorrere sui 500m prima di arrivare alla stanca circolare con al centro, sopra un piedistallo, un enorme vaso che gettava verso l'alto acqua. Era l'unica fonte di acqua, significava che andava distrutto? O c'era qualche congegno per spegnere la fontana?
    Non ebbe molto tempo per pensarci, con Black pressochè morente che temerario era ancora in piedi per combattere contro quella che sembrava un'armatura animata.
    << Razza d'imbecille, chiedere aiuto proprio no??>>
    Subito ripetè l'incantesimo appena usato con Jonny: provò a puntare la bacchetta verso il compagno e con decisione disse << Reinnerva!>>. Mentre aspettava di rivedere lo stesso meraviglioso fascio di luce curativa scaturire dalla bacchetta e avvolgere Black per ridargli forza e vita.

    25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese
    codice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT


    Azione 1. : Usa "Reinnerva" su Jonathan.

    Mezza Azione: Corre nella stanza del toro/vacca dov'è Black da solo

    Azione 2. : Usa "Reinnerva" su Black

    Nome: Incantesimo Rigenerante [Incantesimi]
    Classe: Cura
    Formula: Reinnerva
    Movimento: puntare la bacchetta verso l’obiettivo
    Effetto: Genera dalla bacchetta un fascio di energia che infonde forza a chi è particolarmente debilitato
    Note: cura di 1d10 PV (più malus e bonus), inoltre può risvegliare un PG svenuto o comunque privo di sensi.


    [STATISTICHE]

    Coraggio: 22

    Empatia: 34

    Intelligenza: 32

    Resistenza: 30

    Tecnica: 20

    Intuito: 42

    Destrezza: 31

    Carisma: 32

    PV: 60 / 60

    [BONUS Temporanei]


    [SKILL]
    MED I
    Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
    Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
    MED II - Mago Bianco
    Il mago ha deciso di specializzarsi negli incantesimi di cura, perseguendo tutte le vie che conducono ad approfondite diagnosi e quindi efficienti terapie.
    Se in un turno in cui il mago è impegnato in una azione o un incanto di cura consuma la mezza azione per analizzare il paziente, avrà modo di annullare o lenire un ulteriore malus applicato senza malus al dado.
    I Maghi Bianchi sono reputati abili medimaghi ed esperti guaritori, godendo della fama di poter diagnosticare con precisione qualsiasi malanno.
    POZ I
    Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
    Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
    Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
    INC I
    Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
    Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
    ELEM I
    Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
    Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
    DIV I
    Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
    ASTRO I
    Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
    Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
    DV II - Percezione dell'Ignoto
    Il Personaggio è dotato di acuti e sviluppati sensi, in grado di notare particolari, dettagli che ai più sfuggono, godendo di un +3 bonus se cerca di individuare tre (decise a fine provino skill) tra: elementi; l'oscuro; trappole e segreti; cose o persone anche lontane; barriere e magie ad area insistenti nel luogo in cui si trova; incrinamento dello spazio-tempo incluse recenti smaterializzazioni.
    Inoltre il mago gode di un +3 a tutte le azioni nel primo turno utile di interazione con quanto individuato.
    Un simile acume, una tale scrupolosità, rendono il Personaggio reputato un eccellente esploratore ed investigatore privato.
    VERD I
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante, inoltre può disporre della mezza azione per comandare il proprio famiglio.

    [QUIRK]
    > Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro
    > Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
    > Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
    > Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
    > Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
    > Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
    > Evocazioni di Stile: una donna come Airwen non ha certo tempo di ricordarsi di quisquilie come accessori. +1 a Evocazione; inoltre se evoca occhiali da sole, questi, se indossati, conferiscono -1 danni da abbagliamento e +1pp Carisma
    > Sacerdotessa della cura: In mezzo a dei pazzi suicidi come i denrisiani, serve una come Airwen. +1 a Innerva, +2 se si tratta di un Capitano

    [EQUIPAGGIAMENTO]
    - Bacchetta
    - Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
    - Un paio di occhiali stilosi
    - Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua)
    Pozioni:
    - 1 Pozione Cura Ferite
    [P. Cura Ferite: ripristina 7 PV + 2 da Quirk (+ 4 se PV sono <50%) ]
    - 1 Pozione Extimulo Potente
    [Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
  13. .
    DocPOZIONI|DRUIDA
    AIRWËN
    O'NEILL

    Con suo sommo sollievo le scimmiette l'avevano compresa e le avevano creduto.
    Ciò avrebbe fatto la differenza nel piano d'azione su come fermare l'acqua che stava inondando la piscina con Sigurd, acqua che, con la sua attenta analisi, aveva scoperto esser pura e "nomale" in quella stanza tropicale... ciò significava che diventata "magica" da un'altra parte, forse quando attraversava le statue animalesche o era la sala stessa a incantarla.
    Il problema era che, se anche avessero chiesto alle scimmie di fermare l'iceberg, sarebbe passato del tempo prima che il laghetto si prosciugasse e quindi si arrestasse lo sgorgare di là... Dovevano trovare il punto di collegamento delle due stanze e chiuderlo e, considerato che usciva da una statua, doveva trattarsi per forza di una tubatura o comunque un condotto per il passaggio di liquidi.
    << Sono felice che mi crediate e trovo molto carino il soprannome di "Crescibanane" anche se è facilmente fraintendibile con altro. Vorrei evitare di chiedervi di fermare l'acqua, per non prosciugare il laghetto e compromettere la salute dei vostri banani... ma nel caso saremo costretti a farlo, vi prometto che farò tutto il possibile per proteggere i vostri alberi!>>
    << Ora proverò a capire come funziona l'iceberg e dove l'acqua passa fino a sgorgare nell'altra stanza.>> si fece pensosa, mentre nella sua testa valutava quale incanto avrebbe potuto far a caso loro.
    << Intanto che faccio due controlli, vi chiedo, colorate scimmiette tanto carucce, di radunarvi vicino alla mia amica e mostrarmi come interagite con quel "crescibanane"...>>
    Se le scimmie le avessero "ubbidito", mentre loro azionavano la struttura magica, lei avrebbe provato a tracciare lentamente con la punta della bacchetta un quadrato procedendo in senso antiorario per poi compiere una lieve stoccata nella direzione dell'oggetto, mentre enunciava << Detector>>. In questo modo sperava di riuscire a studiare sia con l'incanto sia con la percezione avanzata ancora attiva, il suo funzionamento e il legame con le scimmiette.
    Infine, sempre con la fedele bacchetta ben stretta in mano, avrebbe cercato di disegnare una spirale e poi toccare la superficie dell'acqua del laghetto (visto aver scoperto non esser pericola come l'altra), intanto che pronunciava la formula magica << Sonaris Detector>>.
    Se anche quell'ultimo incanto avesse funzionato, si sarebbe concentrata sul terreno sotto i loro piedi, provando a seguire il possibile percorso dell'acqua dal lago nella stanza tropicale verso quella magica dove il capo-villaggio combatteva.

    25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese
    codice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT


    Azione 1. : Usa "Detector" per studiare il funzionamento dell'iceberg collegato alle scimmiette

    Mezza Azione:

    Azione 2. : Usa "Sonaris Detector" per capire il percorso dell'acqua dalla stanza tropicale al quella con la piscina

    Nome: Fattura Rivelatrice.
    Classe: Percezione
    Formula: Detector
    Movimento: tracciare lentamente con la punta della bacchetta un quadrato procedendo in senso antiorario e poi compiere una lieve stoccata.
    Effetto: Una volta compiuto il movimento, dei lacci magici escono dalla bacchetta ed avvolgono l’oggetto/pianta/animale da analizzare, senza tuttavia limitarne i movimenti. Se l’oggetto/pianta/animale si sposta i legacci lo seguiranno fino alla fine dell’incanto e non saranno per lui di impedimento alcuno. Se i lacci cambiano colore ciò vuol dire che l’oggetto è stato trasfigurato. Inoltre questo incanto permette di comprendere la struttura di un oggetto. Come e da cosa è composto.
    Note: L'incanto ha un raggio massimo di 10 m.
    Il colore dei lacci cambia da persona a persona.
    Il mago deve investire un intero turno immobile, privo anche della capacità di schivare o ripararsi, prima di avere da questi una risposta.
    Nella role in cui è stato lanciato questo incanto su un determinato elemento(pianta, oggetto, animale) si avrà un +4 in Tecnica per qualsiasi trasfigurazione su quel determinato elemento, dato che la sua struttura sarà perfettamente chiarita dalla fattura rivelatrice.
    Se si effettuerà anche un incanto Gemino sullo stesso bersaglio, varrà unicamente il bonus dato da Detector

    Nome: Fattura Sonar.
    Classe: Percezione
    Formula: Sonaris Detector
    Movimento: Disegnare una spirale per poi toccare una superficie due volte.
    Effetto: Dopo aver toccato una superficie, la bacchetta produce onde sonore che possono essere utilizzate per rivelare la presenza di oggetti o soggetti all'interno della superficie stessa - emulando dunque la funzione di un sonar -.
    Note: L'incanto copre Intuito/5 metri cubi di superficie (Intuito/2 metri cubi se in possesso di Divinazione I). Normalmente, il sonar si espande come una sfera che ha come centro la punta della bacchetta ma si può tentare comunque di indirizzare l'intera superficie ispezionale verso un'unica differenza (In questo caso il mago subirà un malus decretato dal fato salvo che la sua Intelligenza sia pari o superiore a 30).
    Coloro che possiedono una skill di Magia Verde possono tentare di comprendere la natura della creature all'interno della superficie. Coloro che possiedono una skill di Magitecnica possono tentare di comprendere la natura degli oggetti all'interno della superficie. Con Empatia≥40 è possibile tentare di comprendere le emozioni o lo stato d'animo delle creature percepite dall'incanto.
    Questo incanto ha anche una variante offensiva. Con Coraggio≥25, si potrà tentare di danneggiare le creature e gli oggetti all'interno della superficie facendo vibrare le onde sonore. Per tentare di danneggiare soltanto una determinata parte delle creature o degli oggetti all'interno della superficie, il Fato terrà conto della Destrezza dell'Incantatore.

    Nome: Incantesimo della realtà aumentata
    Classe: Percezione Avanzata
    Formula: Supra Oculus
    Movimento: La punta della bacchetta, dopo aver disegnato nell’aria il simbolo delle rune “Kenaz” e “Pert” deve toccare il centro della fronte del mago che riceverà l’incantesimo. Il mago deve indossare degli occhiali o delle lenti anche solo estetiche perchè l’incantesimo funzioni.
    Effetto: Permette al mago che ha ricevuto l’incantesimo di vedere oltre i suoi normali limiti della vista fino ad un massimo di tre turni.
    Note: Provoca Fatica. L'incantesimo aumenta le percezioni del mago solo relativamente agli occhi, e l’effetto varia a seconda dell’intelligenza del mago che lo ha lanciato e dell’intuito di chi lo riceve.
    Con Intuito < 20 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde.
    Con Intuito > 20 e Intelligenza < 30 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde. Inoltre entro 5 metri si possono vedere le cose e le persone ai raggi X.
    Con Intuito > 20 e Intelligenza > 30 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde. Inoltre entro 10 metri si possono vedere le cose e le persone ai raggi X e compaiono informazioni utili vicino alle figure, come eventuali armi o incantesimi attivi, razza, casata e simili a discrezione del Fato, incluse percentuali di possibili azioni a breve termine aiutando molto il mago in un eventuale Duello.


    [STATISTICHE]

    Coraggio: 22

    Empatia: 34

    Intelligenza: 32

    Resistenza: 30

    Tecnica: 20

    Intuito: 42

    Destrezza: 31

    Carisma: 32

    PV: 60 / 60

    [BONUS Temporanei]


    [SKILL]
    MED I
    Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
    Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
    MED II - Mago Bianco
    Il mago ha deciso di specializzarsi negli incantesimi di cura, perseguendo tutte le vie che conducono ad approfondite diagnosi e quindi efficienti terapie.
    Se in un turno in cui il mago è impegnato in una azione o un incanto di cura consuma la mezza azione per analizzare il paziente, avrà modo di annullare o lenire un ulteriore malus applicato senza malus al dado.
    I Maghi Bianchi sono reputati abili medimaghi ed esperti guaritori, godendo della fama di poter diagnosticare con precisione qualsiasi malanno.
    POZ I
    Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
    Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
    Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
    INC I
    Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
    Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
    ELEM I
    Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
    Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
    DIV I
    Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
    ASTRO I
    Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
    Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
    DV II - Percezione dell'Ignoto
    Il Personaggio è dotato di acuti e sviluppati sensi, in grado di notare particolari, dettagli che ai più sfuggono, godendo di un +3 bonus se cerca di individuare tre (decise a fine provino skill) tra: elementi; l'oscuro; trappole e segreti; cose o persone anche lontane; barriere e magie ad area insistenti nel luogo in cui si trova; incrinamento dello spazio-tempo incluse recenti smaterializzazioni.
    Inoltre il mago gode di un +3 a tutte le azioni nel primo turno utile di interazione con quanto individuato.
    Un simile acume, una tale scrupolosità, rendono il Personaggio reputato un eccellente esploratore ed investigatore privato.
    VERD I
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante, inoltre può disporre della mezza azione per comandare il proprio famiglio.

    [QUIRK]
    > Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro
    > Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
    > Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
    > Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
    > Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
    > Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
    > Evocazioni di Stile: una donna come Airwen non ha certo tempo di ricordarsi di quisquilie come accessori. +1 a Evocazione; inoltre se evoca occhiali da sole, questi, se indossati, conferiscono -1 danni da abbagliamento e +1pp Carisma
    > Sacerdotessa della cura: In mezzo a dei pazzi suicidi come i denrisiani, serve una come Airwen. +1 a Innerva, +2 se si tratta di un Capitano

    [EQUIPAGGIAMENTO]
    - Bacchetta
    - Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
    - Un paio di occhiali stilosi
    - Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua)
    Pozioni:
    - 1 Pozione Cura Ferite
    [P. Cura Ferite: ripristina 7 PV + 2 da Quirk (+ 4 se PV sono <50%) ]
    - 1 Pozione Extimulo Potente
    [Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
  14. .
    DocPOZIONI|DRUIDA
    AIRWËN
    O'NEILL

    Come temeva, le scimmie non erano a conoscenza ne di cosa fosse quello che chiamavano "crescibanane" ne del suo funzionamento o almeno come fosse collegato a loro.
    Sicuramente non dovevano scoprire che le loro intenzioni erano di fermare la fuoriuscita dell'acqua, la stessa acqua che favoriva la crescita delle loro adorate banane, questo avrebbe portato sicuramente ad una reazione negativa e possibile attacco, ma almeno potevano rassicurare che non era lì per mangiarle.
    << Non vi preoccupate, non vogliamo le vostre banane.>> dovevano farsi amiche quelle scimmiette perchè erano la chiave per risolvere l'enigma, magari spiegando in modo facile la situazione e convincendole che aiutando le due umane avrebbero ottenuto un bel vantaggio (quantificato in banane).
    Era importante anche capire se quell'acqua era "normale" e diventava magica e pericolosa come quella che stava affrontando Sigurd quando raggiungeva la stanza con la piscina o se lo era fin dall'inizio, ma non poteva chiedere a Dana di infilarci nuovamente la bacchetta, aveva rischiato parecchio prima con quella lama se non ci fosse stato il capo villaggio a salvarla.
    Aveva ancora l'incanto della percezione aumentata, magari osservando meglio l'acqua, avrebbe potuto capirci qualcosa, così cercò di avvicinarsi al laghetto così da osservalo meglio e intanto di convincere la scimmia a fidarsi.
    << Dobbiamo trovare un modo per tenere in questa stanza l'acqua del laghetto e impedirle di finire in quella oltre il lungo tunnel laggiù.
    All'improvviso l'acqua ha iniziato a sgorgare e a riempire il luogo da cui proveniamo io e la mia amica. Se non la fermiamo, il laghetto rischia di prosciugarsi e non ci saranno più banane... e questo voi non lo volete.
    Dateci una mano e saremo tutti felici: noi potremo affrontare il cattivo e impedire che il nostro capo-villaggio affoghi o finisca infilzato da lame magiche d'acqua, invece voi avrete il vostro laghetto pieno d'acqua e quindi tante banane.>>

    Doveva dar loro prova delle sue buone intenzioni, così si guardò intorno e se avesse trovato un albero di banane coi frutti ancora verdi, avrebbe provato a tracciare con la bacchetta due cerchi in senso orario, per poi dare una stoccata verso la pianta ed enunciare la formula << Fortis Incrementum>>.
    L'idea era di velocizzare la crescita della pianta così da far maturare le banane e renderle pronte per esser mangiate...
    << Ecco la prova che vogliamo aiutarvi, un'offerta di pace in banane belle mature e tutte per voi.
    Se puoi chiamare la tua famiglia e amici, potreste gustarvele mentre noi ragazze cerchiamo di capire che legame c'è tra voi e il "crescibanane".
    Potrei parlare col vostro "capo-branco" o il più anziano? Magari conosce l'oggetto sospeso sul lago e come fa l'acqua a finire nell'altra stanza...>>

    Sperò che l'animale le credesse e richiamasse i suoi simili, così da capire meglio come si collegassero i colori della loro pelliccia ai simboli sull'iceberg e provare a parlare col loro anziano e chiedergli com'erano arrivate fin lì, chi aveva creato quel luogo e soprattutto quell'oggetto da cui usciva acqua.

    25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese
    codice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT


    Azione 1. : Studia l'acqua del laghetto e intanto si riposa dall'incantesimo avanzato di prima.

    Mezza Azione: Cerca di convincere le scimmie ad aiutarle.

    Azione 2. : Usa il "Fortis Incrementum" per convincerle delle loro buone intenzioni.

    Nome: Serra improvvisata
    Classe: Erboristico
    Formula: Fortis Incrementum
    Movimento: Fare due cerchi in senso orario con la bacchetta, poi dare una stoccata verso la pianta.
    Effetto: Dalla bacchetta uscirà una forte ventata calda che permetterà alla pianta scelta come obiettivo di crescere in maniera molto rapida. In pochi minuti una pianta può guadagnare una decina di centimetri in più nella sua grandezza. Fa un effetto come se fosse una serra potenziata.
    Note: E' un incantesimo non dannoso per le piante, il calore che emana verso le piante gli permette di crescere rapidamente quindi è consigliato principalmente per le piante più piccole. Non è consigliato invece per le piante carnivore.

    Nome: Incantesimo della realtà aumentata
    Classe: Percezione Avanzata
    Formula: Supra Oculus
    Movimento: La punta della bacchetta, dopo aver disegnato nell’aria il simbolo delle rune “Kenaz” e “Pert” deve toccare il centro della fronte del mago che riceverà l’incantesimo. Il mago deve indossare degli occhiali o delle lenti anche solo estetiche perchè l’incantesimo funzioni.
    Effetto: Permette al mago che ha ricevuto l’incantesimo di vedere oltre i suoi normali limiti della vista fino ad un massimo di tre turni.
    Note: Provoca Fatica. L'incantesimo aumenta le percezioni del mago solo relativamente agli occhi, e l’effetto varia a seconda dell’intelligenza del mago che lo ha lanciato e dell’intuito di chi lo riceve.
    Con Intuito < 20 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde.
    Con Intuito > 20 e Intelligenza < 30 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde. Inoltre entro 5 metri si possono vedere le cose e le persone ai raggi X.
    Con Intuito > 20 e Intelligenza > 30 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde. Inoltre entro 10 metri si possono vedere le cose e le persone ai raggi X e compaiono informazioni utili vicino alle figure, come eventuali armi o incantesimi attivi, razza, casata e simili a discrezione del Fato, incluse percentuali di possibili azioni a breve termine aiutando molto il mago in un eventuale Duello.


    [STATISTICHE]

    Coraggio: 22

    Empatia: 34

    Intelligenza: 32

    Resistenza: 30

    Tecnica: 20

    Intuito: 42

    Destrezza: 31

    Carisma: 32

    PV: 60 / 60

    [BONUS Temporanei]


    [SKILL]
    MED I
    Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
    Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
    MED II - Mago Bianco
    Il mago ha deciso di specializzarsi negli incantesimi di cura, perseguendo tutte le vie che conducono ad approfondite diagnosi e quindi efficienti terapie.
    Se in un turno in cui il mago è impegnato in una azione o un incanto di cura consuma la mezza azione per analizzare il paziente, avrà modo di annullare o lenire un ulteriore malus applicato senza malus al dado.
    I Maghi Bianchi sono reputati abili medimaghi ed esperti guaritori, godendo della fama di poter diagnosticare con precisione qualsiasi malanno.
    POZ I
    Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
    Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
    Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
    INC I
    Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
    Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
    ELEM I
    Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
    Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
    DIV I
    Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
    ASTRO I
    Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
    Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
    DV II - Percezione dell'Ignoto
    Il Personaggio è dotato di acuti e sviluppati sensi, in grado di notare particolari, dettagli che ai più sfuggono, godendo di un +3 bonus se cerca di individuare tre (decise a fine provino skill) tra: elementi; l'oscuro; trappole e segreti; cose o persone anche lontane; barriere e magie ad area insistenti nel luogo in cui si trova; incrinamento dello spazio-tempo incluse recenti smaterializzazioni.
    Inoltre il mago gode di un +3 a tutte le azioni nel primo turno utile di interazione con quanto individuato.
    Un simile acume, una tale scrupolosità, rendono il Personaggio reputato un eccellente esploratore ed investigatore privato.
    VERD I
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante, inoltre può disporre della mezza azione per comandare il proprio famiglio.

    [QUIRK]
    > Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro
    > Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
    > Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
    > Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
    > Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
    > Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
    > Evocazioni di Stile: una donna come Airwen non ha certo tempo di ricordarsi di quisquilie come accessori. +1 a Evocazione; inoltre se evoca occhiali da sole, questi, se indossati, conferiscono -1 danni da abbagliamento e +1pp Carisma
    > Sacerdotessa della cura: In mezzo a dei pazzi suicidi come i denrisiani, serve una come Airwen. +1 a Innerva, +2 se si tratta di un Capitano

    [EQUIPAGGIAMENTO]
    - Bacchetta
    - Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
    - Un paio di occhiali stilosi
    - Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua)
    Pozioni:
    - 1 Pozione Cura Ferite
    [P. Cura Ferite: ripristina 7 PV + 2 da Quirk (+ 4 se PV sono <50%) ]
    - 1 Pozione Extimulo Potente
    [Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
  15. .
    DocPOZIONI|DRUIDA
    AIRWËN
    O'NEILL

    Dopo che Airwen aveva spiegato ai suoi compagni il significato dei simboli-animali nella cultura indiana e detto loro come era meglio dividersi e come potevano avvisarsi in caso di pericolo (dubitava fortemente che l'avrebbero ascoltata, ma cavolo loro), lei e la ragazza dai tratti orientali avevano lasciato la stanza con la piscina di acqua magica dove Sigurd stava lottando senza poteri magici contro pericolose lame.
    Purtroppo non aveva avuto idee su come aiutarlo, quel liquido annullava ogni magia e probabilmente vanificava pozioni e oggetti... l'unico modo per aiutarlo veramente era quello di sbrigarsi a fermare l'acqua.
    Dopo un lungo tunnel raggiunsero una stanza cubica con alte finestre alle pareti e all'interno vi era un clima tropicale, pieno di piante e morbida terra.
    Al centro, sospeso in aria, una sorta di iceberg coperto di segni magici, che lentamente gocciolava acqua fino a formare una specie di laghetto.
    Si voleva avvicinare ma la comparsa di scimmiette multicolor la bloccarono sul posto.
    Ancora più strano fu cosa avvenne dopo: una di quelle scimmie di color arancione, balzò davanti a loro e, agitata la propria coda, si illuminarono dei simboli dello stesso colore sull'iceberg, per poi comparire una bolla che l'avvolse.
    L'animale non sembrava aver intenzioni cattive nei loro confronti, ma i colori, il loro comportamento e lo strano legame che avevano coi simboli sulla costruzione era sicuramente inusuale.
    << C'è un collegamento tra le scimmie e i simboli che compaiono sull'iceberg del loro stesso colore, ma dobbiamo scoprire quale e come fermare l'acqua che riempie il lago sotto.>>
    Dovevano trovare un modo per comunicare...
    Cercando di non apparire minacciosa, provò a puntare la bacchetta verso la scimmietta arancione mentre pronunciava << Natura in fabula>>.
    Se avesse funzionato, avrebbe potuto comunicare con quegli animali e provare a capire se erano a conoscenza di quello che potevano fare, come funzionava e magari come fermare l'acqua magica.
    << Ehm... Ciao. Mi chiamo Airwen e lei è Dana.
    Siamo qui per fermare uno spirito malvagio, ma finchè non fermiamo quest'acqua magica non riusciremo a farlo.
    Mi sapete dire cosa significano quei simboli e come sono collegati a voi?>>

    Per sicurezza, nel caso gli animali non ne sapessero niente, c'era un altro incanto che poteva far loro comodo...
    Estrasse dalla sua scarsella gli occhiali stilosi che aveva iniziato a portarsi dietro (e per fortuna se li ricordava, così da non perder tempo per evocarli ogni volta) e indossati, con la punta della bacchetta disegnò nell’aria il simbolo delle rune “Kenaz” e “Pert” per poi toccarsi il centro della fronte e intanto enunciava << Supra Oculus>>.
    << Dana, non li attacchiamo finchè non capiamo le loro intenzioni e il collegamento con l'iceberg... e anche se ci attaccassero, evitiamo di ucciderle perchè ho paura ci servano per risolvere l'enigma.>>

    25 anni _ MEZZAVEELA _ Irlandese
    codice role © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT


    Azione 1. : Usa il "Natura in fabula" per comunicare con le scimmie.

    Azione 2. : Usa il "Supra Oculus" nel tentativo di capire meglio l'enigma.

    Nome: Incanto di Esopo
    Classe: Animale
    Formula: Natura in fabula
    Movimento: puntare la bacchetta verso l’animale.
    Effetto: permette di instaurare temporaneamente un dialogo con l’animale colpito
    Note: Per tre turni rende intelligibili i versi animali agli umani e viceversa. Funziona meglio sugli animali domestici e/o addomesticati, per diminuire di efficacia più l’animale è selvatico. Funziona anche sulle creature magiche, ma con quelle XXXX occorre Empatia ≥ 40 e con creature XXXXX Empatia ≥ 50 per capirle, per entrambe, occorre una skill Verde III per assicurarsi che non siano ostili, almeno momentaneamente.

    Nome: Incantesimo della realtà aumentata
    Classe: Percezione Avanzata
    Formula: Supra Oculus
    Movimento: La punta della bacchetta, dopo aver disegnato nell’aria il simbolo delle rune “Kenaz” e “Pert” deve toccare il centro della fronte del mago che riceverà l’incantesimo. Il mago deve indossare degli occhiali o delle lenti anche solo estetiche perchè l’incantesimo funzioni.
    Effetto: Permette al mago che ha ricevuto l’incantesimo di vedere oltre i suoi normali limiti della vista fino ad un massimo di tre turni.
    Note: Provoca Fatica. L'incantesimo aumenta le percezioni del mago solo relativamente agli occhi, e l’effetto varia a seconda dell’intelligenza del mago che lo ha lanciato e dell’intuito di chi lo riceve.
    Con Intuito < 20 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde.
    Con Intuito > 20 e Intelligenza < 30 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde. Inoltre entro 5 metri si possono vedere le cose e le persone ai raggi X.
    Con Intuito > 20 e Intelligenza > 30 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde. Inoltre entro 10 metri si possono vedere le cose e le persone ai raggi X e compaiono informazioni utili vicino alle figure, come eventuali armi o incantesimi attivi, razza, casata e simili a discrezione del Fato, incluse percentuali di possibili azioni a breve termine aiutando molto il mago in un eventuale Duello.


    [STATISTICHE]

    Coraggio: 22

    Empatia: 34

    Intelligenza: 32

    Resistenza: 30

    Tecnica: 20

    Intuito: 42

    Destrezza: 31

    Carisma: 32

    PV: 60 / 60

    [BONUS Temporanei]


    [SKILL]
    MED I
    Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
    Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
    MED II - Mago Bianco
    Il mago ha deciso di specializzarsi negli incantesimi di cura, perseguendo tutte le vie che conducono ad approfondite diagnosi e quindi efficienti terapie.
    Se in un turno in cui il mago è impegnato in una azione o un incanto di cura consuma la mezza azione per analizzare il paziente, avrà modo di annullare o lenire un ulteriore malus applicato senza malus al dado.
    I Maghi Bianchi sono reputati abili medimaghi ed esperti guaritori, godendo della fama di poter diagnosticare con precisione qualsiasi malanno.
    POZ I
    Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
    Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
    Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
    INC I
    Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
    Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
    ELEM I
    Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
    Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
    DIV I
    Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
    ASTRO I
    Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
    Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
    DV II - Percezione dell'Ignoto
    Il Personaggio è dotato di acuti e sviluppati sensi, in grado di notare particolari, dettagli che ai più sfuggono, godendo di un +3 bonus se cerca di individuare tre (decise a fine provino skill) tra: elementi; l'oscuro; trappole e segreti; cose o persone anche lontane; barriere e magie ad area insistenti nel luogo in cui si trova; incrinamento dello spazio-tempo incluse recenti smaterializzazioni.
    Inoltre il mago gode di un +3 a tutte le azioni nel primo turno utile di interazione con quanto individuato.
    Un simile acume, una tale scrupolosità, rendono il Personaggio reputato un eccellente esploratore ed investigatore privato.
    VERD I
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante, inoltre può disporre della mezza azione per comandare il proprio famiglio.

    [QUIRK]
    > Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro
    > Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
    > Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
    > Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
    > Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
    > Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
    > Evocazioni di Stile: una donna come Airwen non ha certo tempo di ricordarsi di quisquilie come accessori. +1 a Evocazione; inoltre se evoca occhiali da sole, questi, se indossati, conferiscono -1 danni da abbagliamento e +1pp Carisma
    > Sacerdotessa della cura: In mezzo a dei pazzi suicidi come i denrisiani, serve una come Airwen. +1 a Innerva, +2 se si tratta di un Capitano

    [EQUIPAGGIAMENTO]
    - Bacchetta
    - Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
    - Un paio di occhiali stilosi
    - Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua)
    Pozioni:
    - 1 Pozione Cura Ferite
    [P. Cura Ferite: ripristina 7 PV + 2 da Quirk (+ 4 se PV sono <50%) ]
    - 1 Pozione Extimulo Potente
    [Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
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