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Jesse A. Lighthouse'Beh, uh, io non sono uno competitivo... ma oggi... sì, insomma, non posso perdere!'
Jesse sistemò le sue calzature magiche, si raddrizzò e fece un po' di streatching in attesa di venire annunciato insieme al suo rivale, in fin troppi sensi 'Cameron.'
Se c'era una persona che Jesse odiasse... era Elisabeth, ma per lei provava anche sentimenti positivi, come una sincera stima e fiducia nelle sue capacità. Cameron veniva subito dopo a livello di odio e non godeva di simili sentimenti compensativi e ciò rendeva tanto prezioso il duello.
"In bocca al drago" affermò il ragazzo una volta giunto davanti a Cameron, compiendo il consueto inchino, guardandosi intorno 'Uh, la prof si è fatta di funghetti allucinogeni...' rifletté lui, tra serio e faceto, facendo i canonici passi indietro, lungo i quali notò delle conifere da venivano emessi dei ronzii ed emessi dei baluginii blu, per quanto la soffisa e fungina illuminazione rendesse il tutto non troppo sicuro.
'Non è che anche io mi sto facendo di funghetti?' si chiese lui, assottigliando lo sguardo per osservare l'albero, attendendo poi il via e scartando immediatamente verso destra: finché non era sicuro di cosa stava succedendo non intendeva avvicinarsi ad un potenziale pericolo.
"Spumam Infirmi" comandò lui, sparando le bolle contro all'avversario, tenendosi poi a distanza di sicurezza ed eseguendo la sua seconda magia.
"Mostrum!" concluse infatti, desideroso di mettere in chiaro qualcosa all'altro 'Io ho degli amichetti, e tu no!' così, perché l'asilo, in fondo, non lo avevano mai lasicato.
→ scheda pg | stat
Equip
Calzari di achille (-2 ai danni)SPOILER (clicca per visualizzare)Scarpe realizzate con cuoio pervaso dallo spirito di Achille. Se indossate, - 2 ai danni.
La distanza di salto aumenta di un numero di metri pari al modificatore puro di Destrezza (Cadute inferiori a questa distanza non comportano danni). Spendendo una mezz'azione sarà possibile saltare su una superficie liquida o gassosa come se fosse solida (Il master determina eventuali conseguenze).
Una volta a giocata, se il possessore agirà facendo prevalere il suo codice morale ai suoi sentimenti negativi, potrà scegliere di dare Svantaggio alla prima azione di un soggetto nel suo campo visivo rivolta verso lui.
Mezza azione: Osserva le conifere
intu 16 (+4)
Azione 1 Spumam Infirmi
Inte20 (+5)CITAZIONEEffetto: Dalla bacchetta fuoriesce un numero variabile di bolle dal diametro di 20 cm piene di schiuma magica. Quando questa entra in contatto con un qualsiasi essere vivente è in grado di privare il bersaglio della propria energia, inducendo uno stato di fiacchezza.
Note: Il semplice vestiario non impedisce alla schiuma magica di venir a contatto con la pelle.
Il numero di bolle che fuoriescono dalla bacchetta è pari al valore di Int/5, inoltre dopo il contatto qualunque Contro-Incantesimo risulta inefficace. Per liberarsi dalla condizione di stanchezza è necessario asciugare la parte del corpo bagnata dalla schiuma.
Azione 2 Mostrum
TEC29CITAZIONEEffetto: Evoca mostruosi esseri svolazzanti, simili a spettri che attaccano il nemico; con Tecnica >30 le creaturine possono essere evocate direttamente intorno al bersaglio
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nome cognome pg Era finalmente giunto al duello che aspettava da quando aveva saputo dell'apertura della Lega Duelli. Desiderava fronteggiare Jesse sul campo in maniera regolare, visto che farlo nei corridoi avrebbe portato loro incontro a sanzioni più o meno gravi. Era consapevole che l'altro avesse un anno di esperienza in più che probabilmente fosse stato temprato nel fuoco di mille battaglie (Leggasi: amicizia con Blake), ma lui era convinto che sarebbe riuscito a fare qualcosa di decente, sarebbe stato contento anche solo di fargli male, per quanto una vittoria non avrebbe guastato al suo ego messo a dura prova. Per un attimo, lasciò vagare lo sguardo in direzione del pubblico, sperando di vedervi Mia. Ma non c'era ed avrebbe dovuto aspettarselo, visto come l'aveva trattata squallidamente. Sospirò, osservando l'arbitro di quella sera, la loro docente di incantesimi, posta sul fungo. I suoi occhi nocciola incontrarono quelli di Jesse. In bocca al drago replicò, costringendosi ad essere il più cortese possibile, specchiando i movimenti dell'altro ed inchinandosi leggermente, condividendo segretamente i suoi pensieri circa i funghetti allucinogeni alla Ivanova.
Per prima cosa, si avvicinò al laghetto, cercando di capire se vi fosse qualcosa che potesse usarlo. Aveva seguito le radici di quello strano albero ed aveva notato come l'acqua avesse un colore insolito, magari avrebbe potuto servire a qualcosa. Arrivò sulla riva e, titubante, si accucciò. In tasca aveva solamente un piccolo pendolo preso da uno zaino, ma non poteva servirgli a ciò che voleva fare in quel momento. Non poteva infilarci un dito, non aveva idea di che cosa fosse esattamente, quindi non voleva rischiare di trovarsi senza. Si guardò attorno. Strappò un pezzo d'erba per infilarlo nel laghetto e capire cosa potesse essere. Ma ormai il duello stava per iniziare, anzi iniziato lo era già e Jesse non aveva di certo iniziato con qualcosa di leggero. Digrignò i denti e si preparò a ricevere quell'attacco, ma non se ne sarebbe rimasto a guardare. Avrebbe usato il tronco d'albero per schivare il primo incantesimo, sporgendosi in seguito con la bacchetta, dell'idea di iniziare subito con le cattive. Expulso! Esclamò, puntando direttamente alla faccia di Jesse. Ma quanto sarebbe stato divertente togliergli di dosso quel fottuto sorriso? → scheda pg | stat
Coraggio: 20
Empatia: 12
Intelligenza: 12
Resistenza: 16
Tecnica: 9
Intuito: 12
Destrezza: 16
Carisma: 13
Oggetti: pendolo con +1 all'ipnosi e alla rabdomanzia
Mezza azione: prende un filo d'erba e lo cala in acqua per capire se possa essere acida o qualcosa di simile (Intuito 12/4= 3)
Azione 1: Cerca di schivare la schiuma spossante con il tronco del melograno (Des 16/4= 4)
Azione 2: Expulso (Coraggio 20/4=5)
Headshot:
La spietatezza in battaglia premia, ma per impiegarla serve scarsa compassione.
Se punti con Expulso alla testa del nemico, +1 al danno, inoltre per dadi naturali maggiori di 15 puoi causare confusioneCITAZIONENome: Expulso
Classe: Offensivo
Formula: Expulso
Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
Effetto: Schiantesimo di media potenza, se applicato su un oggetto potrebbe farlo esplodere.. -
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Jesse A. Lighthouse'Che ha?' dov'erano il sarcasmo e il menefreghismo cronico di Cameron, e dov'erano le sue inutili cattiverie? Il prefetto, in vero, non ne aveva idea e quando si sentì augurare un magico in bocca al lupo in risposta al proprio si trovò costretto a chiedersi se l'altro si fosse fatto male o, a differenza di Nathan, avesse deciso di onorare quell'arena - per quanto dilettantesca - come meritava.
'Si sta impegnando.' come lui aveva studiato l'arena, lo stesso aveva fatto il dioptasio, investendoci tempo e energie, investendo poi tutto il rimanente per non essere rallentato ed attaccarlo direttamente con attacco tanto offensivo quanto mirato.
La cosa, ovviamente, non gli dava fastidio. Anzi: chiunque mettesse il proprio impegno meritava tutto il suo rispetto, il che si traduceva tristemente anche in un'altra cosa: tutto il suo impegno.
Il suo sguardo aquilino disagiato notò in quel curioso albero che aveva girato per il mondo peggio di lui dei Pixie, al che il suo agire sarebbe stato ben presto ovvio, non prima ovviamente di aver fatto bagnare il rivale e averlo circondato dei suoi amichetti, che lo aiutarono anche a schivare meglio l'attacco offensivo del ragazzo.
"Uh grazie!" affermò lui ai mostriciattoli, voltandosi poi verso le conifere e ricercando uno dei follettini volanti "Oppugno!" comandò lui, indicando poi Cameron.
"Aiuta i miei amici mostriciattoli, per favore, non voglio che nessuno si faccia male!" propose lui, osservando intanto gli enormi funghi per comprendere se e come potessero essere usati, decidendo intanto anche di sperimentare la cosa in maniera più creativa.
O meglio, sulla pelle di Cameron "Waddiwasi" comandò lui, puntando un funghetto vicino a cameron, tentando di staccarlo e lanciarlo direttamente verso la tempia del giovane come un razzomissile (?), nella speranza di coglierlo impreparato, visto che in teoria tutti gli attacchi gli stavano giungendo frontalmente.
→ scheda pg | stat
Equip
Calzari di achille (-2 ai danni)SPOILER (clicca per visualizzare)Scarpe realizzate con cuoio pervaso dallo spirito di Achille. Se indossate, - 2 ai danni.
La distanza di salto aumenta di un numero di metri pari al modificatore puro di Destrezza (Cadute inferiori a questa distanza non comportano danni). Spendendo una mezz'azione sarà possibile saltare su una superficie liquida o gassosa come se fosse solida (Il master determina eventuali conseguenze).
Una volta a giocata, se il possessore agirà facendo prevalere il suo codice morale ai suoi sentimenti negativi, potrà scegliere di dare Svantaggio alla prima azione di un soggetto nel suo campo visivo rivolta verso lui.
Azione 1 Oppugno
EMP12; quirk (+3+2)CITAZIONEEffetto: Ordina a un animale o a una Creatura Magica di attaccare l’avversario
Note: Se l'animale è stato evocato o trasfigurato, per funzionare tale magia deve essere sorretta da una Empatia pari o superiore a Tecnica del creatore.
QUIRK:
Riuscir a controllare delle creature magiche è estremamente difficile e ci vuole un sacco di pazienza. Agendo sul campo con Alexander, Jesse ha imparato a eseguire il suo Oppugno al meglio. Ottiene +1 se utilizzato contro creature che conosce, +2 se lo fa con lo scopo di non ferirli.
Azione 2 Waddiwasi
Inte 20 (+5)CITAZIONEMovimento: puntare l’oggetto e lanciarlo via
Effetto: Espelle gli oggetti incastrati e li lancia con precisione
Note: Quando si lancia questo incantesimo è bene assicurasi che sulla propria traiettoria di tiro non si trovi qualche malcapitato. Se colpisce qualcuno può causare danno scalando su Intelligenza.
Mezza Azione Osserva i fungoni
intu16 (+4)
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nome cognome pg Non stava andando proprio niente secondo i piani (Che deja vu), ma non aveva intenzione di arrendersi nemmeno con addosso i mostri e le bolle che lo avevano colpito, inducendogli uno stato di fiacchezza fastidiossissimo e che avrebbe dovuto combattere con parte delle sue forze. Aveva sopra quei mostri e doveva toglierseli, come prima cosa.
Non siete una bella ragazza, perciò toglietevi da me che schifo sbuffò, pensando al modo migliore per levarseli di dosso. Il suo primo tentativo disperato fu quello di fare in modo che si neutralizzassero da soli, quindi cercò di scattare all'indietro in modo di mettere un po' di distanza tra lui ed i mostri. Protego Astralis! Esclamò, disegnando il simbolo di Urano, sperando quindi che qualunque cosa lo toccasse, venisse rispedito al mittente.
Jesse pareva avere alberi e funghi affianco, o qualcosa del genere, quindi potenzialmente, cose che prendevano fuoco. Puntò la bacchetta verso l'erba ai suoi piedi, sperando di appiccare un incendio che si propagasse anche oltre, ferendo lui ma creando anche una cortina di fumo che gli avrebbe certamente fatto male. Incendio! → scheda pg | stat
Coraggio: 20
Empatia: 12
Intelligenza: 12
Resistenza: 16
Tecnica: 9
Intuito: 12
Destrezza: 16
Carisma: 13
Oggetti: pendolo con +1 all'ipnosi e alla rabdomanzia
Mezza azione: Scatta indietro per mettere distanza tra lui ed i mostri (Des 14?)
Azione 1: Protego Astralis Urano (-Urano: genera a contatto una folata di vento che scaglia via chi vi sbatte contro;) (Empatia 12/4= 3)CITAZIONENome: Incantesimo dello Scudo Planetario
Clsse: Sortilegio Scudo
Formula: Protego Astralis
Movimento: tracciare un quadrato e al centro di esso un simbolo astrale
Effetto: evoca uno scudo influenzato dall'astro richiamato
Note: ogni astro genera un effetto diverso. Lo scudo scala regolarmente su Empatia, ma gli effetti secondari scalano tutti su Intuito. Data la complessità e la variabilità dello scudo, si lancerà 1d16.
Con Astro1 si lancia 1d20 e non 1d16
Azione 2: Incendio ai piedi di Jesse per dare fuoco all'erba sotto di lui -e magari se famo un bel tiro, la speranza è anche che il fuoco attacchi il resto e magari crei del fumo fastidioso, se non è chiedere troppo (Inte 12/4= 3)CITAZIONENome: Incantesimo Bruciante
Classe: Elementale
Formula: Incendio
Movimento: Disegnare una fiamma in aria
Effetto: Genera una fiamma nel punto indicato dalla bacchetta
Note: con INT > 15 può far cambiare colore alla fiamma; con INT ≥ 35 può sciogliere il metallo; con INT ≥ 45 può dar fuoco a cose ignifughe. -
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Jesse A. LighthouseJesse aveva un animo gentile e cristallino, ma era anche molto insicuro e questo spesso lo portava ad agire come le persone che amava, cercando da loro di assimilare giuste stategie di coping. O giuste strategie e basta.
Quel giorno, la fonte di ispirazione pareva essere Erik 'Uh, o forse sono ispirato al grande puffo' si chiese lui, notando tutti quei funghi e quel blu.
I pixie parvero rispondere alla sua richiesta e alla sua magia, tanto che il più grosso si diresse verso Cameron, non prima di aver dato uno scappellotto a quello vicino a lui, facendo ridere Jesse, che osservò poi curioso il suo agire 'Uh lo ha preso a fruttate tipo chi fa schifo in teatro' si disse lui, nel mentre la Ivanova si rivolgeva ai Pixie come la sua migliore arma, cosa che un po' gli fece storcere la bocca 'Il prof Maverik potrebbe rimanerci male si disse lui nel mentre lui rimaneva male per ben altro.
"Ehi, non dire così, guarda che sono carinissimi dai!" esclamò lui allargando le braccia "Uh, cavolo, poverini!" ingiunse poi quando due finirono in acqua, prontamente e molestamente vendicati dal terzo.
"Non fare Gargamella e - uh! non incendiare la natura e le case dei puffi!" protestò lui vedendo la mossa firma di Blake levarsi ed irrigidendosi poi al richiamo della Ivanova.
Alzò lo sguardo per un istante, trovandosi poi verso la propria persona una lingua di fuoco, che lo fece balzare all'indietro, pur sfiorandogli la mano con un sibilo, che poi divenne più intenso alla vista delle spore.
'Dannazione!' imprecò lui, rendendosi conto che la situazione stava sfuggendogli di mano tra fuoco, fumo e imprevisti.
'Devo mettere ordine' si disse lui, disegnando onde con la bacchetta "Aguamenti" comandò, indirizzando un getto contro cameron e le fiamme che aveva intorno, per placarlo da ogni punto di vista "Li ho chiamati io in campo: non ti permetterò di bruciarli, poverini!" chiarì infatti, mettendosi poi a correre verso il ragazzo, salvo all'ultimo scartare.
'QUESTA E' LA MIA ARMA SEGRETA!' disse mentalmente alla docente di incantesimi, balzando verso il melograno e provando a calciare l'aria grazie alle proprie scarpe per giungere alla sua sommità, evitando anche le fiamme così facendo.
"Reducto" avrebbe comandato su un melograno, scagliandolo con tutta la sua forza verso il dioptasio.
→ scheda pg | stat
Equip
Calzari di achille (-2 ai danni)SPOILER (clicca per visualizzare)Scarpe realizzate con cuoio pervaso dallo spirito di Achille. Se indossate, - 2 ai danni.
La distanza di salto aumenta di un numero di metri pari al modificatore puro di Destrezza (Cadute inferiori a questa distanza non comportano danni). Spendendo una mezz'azione sarà possibile saltare su una superficie liquida o gassosa come se fosse solida (Il master determina eventuali conseguenze).
Una volta a giocata, se il possessore agirà facendo prevalere il suo codice morale ai suoi sentimenti negativi, potrà scegliere di dare Svantaggio alla prima azione di un soggetto nel suo campo visivo rivolta verso lui.
Azione 1 Aguamenti
Inte 20 (+5)CITAZIONEEffetto: Genera un forte getto d'acqua dalla bacchetta
Note: con Intelligenza > 25 è possibile modificarne concentrazione salina e temperatura; con Intelligenza > 30 è possibile deviare il getto.
Mezza Azione balza e si arrampica sul melograno
des (+7)
Azione 2 Reducto per scagliare un melograno su cameron
COR29 (+7)CITAZIONEMovimento: Puntare il bersaglio
Effetto: Scaraventa violentemente l'avversario o l'oggetto in aria. L'oggetto, se colpisce qualcuno, causa danno. Se scaglia un essere vivente, esso subirà danni in funzione della violenza della caduta (non danno pieno)
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nome cognome pg Cameron era preso di mira da diverse cose, in quel duello. Le bolle di Jesse, i mostri di Jesse, i pixie di Jesse, i melograni di Jesse, il getto d'acqua di Jesse.
Non poteva difendersi da tutto quindi tentò qualcosa che avrebbe dovuto mettere ko più di un mostro contemporaneamente, dopo esser balzato indietro per mettere il maggior spazio possibile tra lui e loro. All'improvviso, qualcosa lo colpì fastidiosamente al piede, ma per fortuna era un dolore sopportabile e che aveva già sperimentato tante volte nell'aggirarsi per il dormitorio al buio. Ad ogni modo, il proprio protego sembrò essere moderatamente efficace, facendo schizzare i mostri nelle acque, facendoli sparire e lasciandogli più possibilità di agire, anche se rimaneva un fastidioso pixie ed un altro mostro. Ma Cameron si era stancato di stare sulla difensiva, quindi ancora una volta la bacchetta venne impugnata e non perse tempo a godere i risultati del suo lavoro. Teneo annunciò, mentre veniva colpito da una frustata al braccio, sperando quindi di venire avvolto dall'armatura generata dall'incanto. Poi, indipendentemente dall'esito, avrebbe spiccato una corsa colpendo fisicamente anche il mostro se fosse stato necessario, bacchetta verso il suo avversario. Corse fino a dove riuscì ad arrivare, prima di pronunciare il secondo incantesimo, indirizzato dritto per dritto contro il petto di Jesse. Flipendo! Non aveva più tempo per stratagemmi o trucchetti, aveva già notato che l'attacco duro fosse la sua migliore arma, forse non ne aveva altre e quindi non ci sarebbe stata alternativa. → scheda pg | stat
Coraggio: 20
Empatia: 12
Intelligenza: 12
Resistenza: 16
Tecnica: 9
Intuito: 12
Destrezza: 16
Carisma: 13
Oggetti: pendolo con +1 all'ipnosi e alla rabdomanzia
Mezza azione: Corre verso Jesse (Des 16/4= 4)
Azione 1: Teneo (Empatia 12/4= 3)CITAZIONENome: Incantesimo dell’armatura
Classe: Scudo
Formula: Teneo
Movimento: Linea da destra verso sinistra
Effetto: circonda il bersaglio con un’aura protettiva, generalmente di colore argenteo
Note: L’incanto assorbe danni da un solo attacco magico e poi si infrange: l’assorbimento massimo è pari alla metà di 1d20 al netto di bonus e malus.
Con Car ≤ 35, la magia è di un colore brillante che fornisce malus in caso di azioni furtive o di elusione al protetto.
Con EMP > 15 ha un effetto placante e rilassante; con EMP>25 può proteggere dalle intemperie, inclusi caldo e freddo.
Con COR ≥ 35 eventuali creature oscure che tocchino il bersaglio subiranno danno.
Azione 2: Flipendo contro Jesse (Cor 20/4= 5)CITAZIONENome: Sortilegio d'attacco
Classe: Offensivo
Formula: Flipendo
Movimento: Agitare la bacchetta in direzione dell'obiettivo
Effetto: Genera un debole fascio di luce dalla bacchetta che colpisce l’avversario procurandogli ferite.
Note: Ogni 20 punti a Coraggio, aggiungere 1d4 al danno inflitto.. -
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Jesse A. LighthouseCameron non era proprio mister simpatia e forse proprio su questo si basavano le decisioni di Jesse: da un lato gli aveva presentato un sacco di amici simpatici, dall'altro, invece, lo aveva preparato per una focosa nottata insieme. Forse un po' troppo, e forse anche per questo spense le fiamme della zona.
"Scusi professoressa: spero che la barriera dell'arena sia anche contro le malattie!" squittì Jesse, nel mentre Cameron, ragazzo saggio, indossò una protezione contro le MST (?).
Jesse avvampò mentre un coro si alzava per il suo balzo (ed il cuore di eva mancava un paio di battiti), al punto che quando tentò di attaccarlo col frutto, fallì, facendo ridere il pixie sopravvissuto "Scusa... certe cose dovrei lasciarle fare ai professionisti..." pigolò lui, grattandosi la nuca, venendo poi raggiunto dal flipendo del rivale.
"Auch, questo ha fatto male!" protestò Jesse, osservando poi il Pixie.
"Stai attento" gli disse lui, puntando poi la bacchetta all'albero di melograno "Herbae Locomotor" disse "Puoi agitarti un po' per spaventare Cameron e poi gli lanci due melograni contro?" chiese lui, balzando poi giù dietro all'albero, sperando che i movimenti del vegetale distraessero Cameron dandogli un certo vantaggio sulla sua prossima azione.
"Bombarda!" avrebbe infatti detto, giusto per ricordare chi ce l'avesse più grosso (il dado bonus (?)).
→ scheda pg | stat
Equip
Calzari di achille (-2 ai danni)SPOILER (clicca per visualizzare)Scarpe realizzate con cuoio pervaso dallo spirito di Achille. Se indossate, - 2 ai danni.
La distanza di salto aumenta di un numero di metri pari al modificatore puro di Destrezza (Cadute inferiori a questa distanza non comportano danni). Spendendo una mezz'azione sarà possibile saltare su una superficie liquida o gassosa come se fosse solida (Il master determina eventuali conseguenze).
Una volta a giocata, se il possessore agirà facendo prevalere il suo codice morale ai suoi sentimenti negativi, potrà scegliere di dare Svantaggio alla prima azione di un soggetto nel suo campo visivo rivolta verso lui.
Azione 1 Herbae Locomotor
EMP 12 (+3)CITAZIONEEffetto: Dalla bacchetta viene emanato un ampio fascio di luce verde scuro che permette di animare le piante colpite, facendole muovere a propria discrezione.
È necessario impartire comandi specifici affinché le piante esaudiscano la volontà dell'evocatore. Solitamente gli ordini devono essere impartiti verbalmente, ma i Pg con skill in Verde I possono farlo anche non verbalmente.
Note: L'incanto ha un raggio massimo di 5 metri.
Piante piccoli animabili= 1+ Empatia/5.
Piante medie animabili= 1+ Empatia/10.
Piante grandi animabili= 1+ Empatia/20(in difetto).
Empatia<20 è possibile animare anche piante del gruppo 1
Empatia tra 20 e 35 è possibile animare anche piante del gruppo 2
Empatia ≥36 è possibile animare anche piante del gruppo 3 (per quanto la prova di Empatia per farlo sarà più ardua)
E’ possibile animare anche una sola parte della pianta. La lunghezza di questa la classificherà in una delle grandezze possibili (piccola, media, grande)
Il mago, compiuto l'incanto, dovrà dare un ordine alle piante animate ed esse faranno di tutto per portarlo a termine. Se si desidera dare un nuovo ordine si dovrà ripetere l'esecuzione dell'incanto.
Ogni turno il mago dovrà spendere un azione. Essa varrà come azione delle piante animate.
Se si vuole che agiscano due volte, sarà da spendere anche la seconda azione.
Con la spesa del punto azione è possibile far agire tutte le piante, basta che il comando sia lo stesso.
Si può decidere di escludere qualche pianta dall'eseguire il comando.
Mezza Azione balza giu e scatta di lato furtivello
des (+7)
Azione 2 Bombarda su cameron
COR29 (+7)CITAZIONEEffetto: genera un fascio di luce che dà origine ad un'esplosione quando viene a contatto con una qualunque superficie.
Note: può danneggiare o distruggere l'equipaggiamento del bersaglio. Con Coraggio > 25 aggiungere 1d6 al danno inflitto.
Con Coraggio ≥ 35 aggiungere 1d8 al danno inflitto( il bonus precedente decade).
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nome cognome pg Non sembrava essere molto fortunato, tuttavia avrebbe giocato tutte le sue carte per, se proprio doveva, perdere con dignità e non come un idiota schiacciato dal bulletto che lo odiava -invero il bulletto era Cameron stesso, ma questa narratrice non era certa lo avrebbe mai ammesso nemmeno a sé stesso. Decise che la forza bruta sarebbe stata una buona arma per sbloccare la situazione, quindi si lanciò alla carica forte del teneo, venendo bagnato solo parzialmente da Jesse, cosa che non lo fermò e la sua corsa si concluse con un flipendo che colpì l'altro esattamente dove voleva, eppure non sembrava averne risentito chissà quanto.
Si preparò comunque al contrattacco senza disperarsi troppo del suo parziale fallimento, avrebbe cercato anche lui qualche arma da utilizzare che non fosse solamente la sua bacchetta.
Per prima cosa, cercò un fungo che facesse al caso suo, quindi ci puntò la bacchetta contro. Zeffileus! Il suo scopo era duplice: provare a tagliare la cappella del fungo e scagliarla, con il vento, verso il suo avversario (sperando di non beccarsi una melogranata in faccia da un ipotetico albero animato) facendogli quindi possibili danni da taglio e facendo sì che si ritrovasse un fungo in faccia. Non sapeva se avrebbe funzionato ma arrivati a quel punto, più danni riusciva a fare e meglio era.
Dopodiché, puntò un altro fungo, che potesse andare bene con ciò che aveva in mente. Herbae Figuro. Sperò di trasfigurarlo in qualche animale abbastanza aggressivo da attaccare Jesse. Non un gattino, insomma. Magari qualche animale da zoo, come un puma o cose del genere, se non era sperare troppo. Ma un alleato sarebbe potuto essere utile; se era abbastanza aggressivo e Cam rimaneva dietro di lui, non doveva nemmeno ordinargli di attaccare la prima forma di vita che trovava
→ scheda pg | stat
Coraggio: 20
Empatia: 12
Intelligenza: 12
Resistenza: 16
Tecnica: 9
Intuito: 12
Destrezza: 16
Carisma: 13
Oggetti: pendolo con +1 all'ipnosi e alla rabdomanzia
Azione 1: Zeffileus (Inte 12/4=3) contro il fungo, sperando di tagliarlo a metà e scagliare tutto contro JesseCITAZIONENome: Incanto Ventagliente
Classe: Elementale
Formula: Zeffileus
Movimento: tre giri in senso orario
Effetto: genera dei dischi ventosi che provocano danni da taglio al bersaglio
Note: il numero di dischi è proporzionale a Intelligenza
Azione 2: Herbae Figuro (Tec 9/4=2)CITAZIONENome: Incantesimo dell’Animalizzazione Floreale.
Classe: Trasfigurazione
Formula: Herbae Figuro
Movimento: Doppio movimento verticale e secco dall'alto verso il basso, poi un lieve affondo ruotando la bacchetta in senso orario.
Effetto: dalla bacchetta viene spruzzato un getto giallo fosforescente che trasfigura una qualsiasi pianta in un qualsiasi animale.
Note: L'incanto ha un raggio massimo di 1 m.. -
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Jesse A. Lighthouse'Cavolo...' le cose non stavano andando propriamente bene e Jesse lo stava percependo: avrebbe potuto e dovuto far di meglio, ma così non era e, nonostante avesse tanti alleati con sé, non stava minimamente quagliando, e anzi, ci aveva solo guadagnato un certo fiatone.
'Forse devo andare di due schiantesimi dritto per dritto' si disse lui, nel mentre l'altro si dava alla micologia: evidentemente, alla fine come MST si era preso la candida fungina (?) "Ma la finisci di fare a pezzi tutta la natura colorata che trovi?" sbottò Jesse, trovandosi poi ferito e invischiato dal funghicidio dell'altro, fino a farlo sanguinare.
"Uh, sai che sei davvero carino?" disse al cucciolo di leopardo che gli era venuto incontro "Ehm, qualcuno può darmi una mano con lui? E' troppo carino per fargli maleeee" affermò lui, nella speranza che uno dei ventordici amici che aveva evocato magari si rendesse utile.
Indipendentemente dalla sua captatio benevolentiae, Jesse aveva ormai compreso di dover porre fine allo scontro, e soprattutto a quella furia distruttrice.
"Incarceramus" avrebbe esordito, portando la sua relazione con Cameron ad un livello superiore (il bondage), andando poi ad infierire con una seconda magia "Stupeficium" avrebbe infine tuonato, nella speranza di sbattere a terra il ragazzo ed avviare magari una bella relazione slave/master (?) basata sulla felice sottomissione di cameron.
→ scheda pg | stat
Equip
Calzari di achille (-2 ai danni)SPOILER (clicca per visualizzare)Scarpe realizzate con cuoio pervaso dallo spirito di Achille. Se indossate, - 2 ai danni.
La distanza di salto aumenta di un numero di metri pari al modificatore puro di Destrezza (Cadute inferiori a questa distanza non comportano danni). Spendendo una mezz'azione sarà possibile saltare su una superficie liquida o gassosa come se fosse solida (Il master determina eventuali conseguenze).
Una volta a giocata, se il possessore agirà facendo prevalere il suo codice morale ai suoi sentimenti negativi, potrà scegliere di dare Svantaggio alla prima azione di un soggetto nel suo campo visivo rivolta verso lui.
Mezza azione Attira l'attenzione delle creature da lui evocate per intrattenere il leopardo
EMP 12 (+3) o più probabilmente CAR 16 (+4)
Azione 1 Incarceramus (funi d'acciaio)
COR29 (+7)CITAZIONEEffetto: Genera delle grosse funi dalla bacchetta che avviluppano la persona o la Creatura Magica contro cui è lanciato l’incantesimo
Note: con Tecnica > 25 possibile decidere il materiale delle funi tra quelli non magici. Con Magitecnica 2, è possibile realizzare anche funi con materiali magici.
con Coraggio > 25 le funi infliggeranno il dolore (generalmente metà del dado al netto di bonus e malus); con Intelligenza ≥ 35 le funi possono inibire la magia del mago.
Azione 1 Stupeficium
COR29 (+7)CITAZIONEEffetto: Genera un potente raggio di energia dalla bacchetta che colpisce l’avversario facendogli perdere i sensi.
Note: La magia tramortisce e non causa mai lesioni permanenti o ferite. Con Cor>25 lanciare 1d6 extra. Con Cor>35, può sbattere a terra l'avversario, costringendolo ad alzarsi per non subire malus alla schivata.
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nome cognome pg Il bombarda lo colse impreparato, abbastanza da mozzargli il fiato e svuotargli completamente i polmoni. Ma il buon successo della prima parte del suo piano, lo fece ben sperare di avere qualche possibilità, anche se la spossatezza -non dovuta più alla schiuma- si stava facendo sentire, rendendogli difficile ragionare lucidamente.
La seconda parte del suo piano, non riuscì proprio come aveva previsto, regalandogli però un cucciolo di leopardo che avrebbe potuto fare amicizia con Ashura, se solo avesse deciso di portarlo. Seppur la situazione fosse critica, sorrise quando il cucciolo agguantò il polpaccio di Jesse nel tentativo di aiutarlo. Era un vero peccato che non avrebbe potuto prenderlo dopo l'arena... ed era un peccato non fosse nient'altro che un fungo trasfigurato. Sospirò, raccogliendo le energie e preparandosi a sferrare un altro attacco senza mollare la sua posizione.
Optò per tentare di nuovo l'azione che aveva eseguito qualche minuto prima, però stavolta decise di cambiare pianeta, tenendo un approccio molto simile, solo che stavolta la sua vittima non sarebbero stati dei minion senza cervello comandati da qualcuno con ancora meno cervello, bensì Jesse in persona. Ancora una volta, lo caricò come un ariete. Quando non fu troppo distante da lui, per prima cosa, sollevò la bacchetta. Protego Astralis! Questa volta il simbolo prescelto fu quello di Giove. L'intendo di Cameron era, oltre che difendersi dall'incarceramus, quello di finire addosso a Jesse e folgorarlo con il proprio scudo, dopodiché avrebbe riprovato con l'incantesimo che era la firma della sua migliore amica e, per osmosi, a momenti anche la sua. Flipendo! Sperò, se non di ribaltare le sorti del duello, almeno fare qualche danno per poter dire di aver lottano fino all'ultimo.
Ripetilo dopo aver finito di distruggere tutti questi melograni commentò Cameron, in risposta alla sua domanda di prima.
→ scheda pg | stat
Coraggio: 20
Empatia: 12
Intelligenza: 12
Resistenza: 16
Tecnica: 9
Intuito: 12
Destrezza: 16
Carisma: 13
Oggetti: pendolo con +1 all'ipnosi e alla rabdomanzia
Azione 1: Protego Astralis Giove (Emp 12/4=3) -Giove: lo scudo folgora chi lo tocca;
Mezza azione: Gli corre in contro con lo scudo per provare a colpirlo con esso (e difendersi dall'incarceramus possibilmente lol)CITAZIONENome: Incantesimo dello Scudo Planetario
Clsse: Sortilegio Scudo
Formula: Protego Astralis
Movimento: tracciare un quadrato e al centro di esso un simbolo astrale
Effetto: evoca uno scudo influenzato dall'astro richiamato
Note: ogni astro genera un effetto diverso. Lo scudo scala regolarmente su Empatia, ma gli effetti secondari scalano tutti su Intuito. Data la complessità e la variabilità dello scudo, si lancerà 1d16.
Azione 2: Flipendo (Cor 20/4=5)CITAZIONENome: Sortilegio d'attacco
Classe: Offensivo
Formula: Flipendo
Movimento: Agitare la bacchetta in direzione dell'obiettivo
Effetto: Genera un debole fascio di luce dalla bacchetta che colpisce l’avversario procurandogli ferite.
Note: Ogni 20 punti a Coraggio, aggiungere 1d4 al danno inflitto..