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.SPOILER (clicca per visualizzare)Alexander tiene per sé l'informazione sugli incanti esoricistici
Azione 1: Incarceramus -> +4(duellante nato), re dei duelli
Azione 2: Everte Statim (vuole scagliarlo contro le bolle) -> +4(duellante nato), re dei duelli
Nome: Fattura Imprigionante
Classe: Offensivo
Formula: Incarceramus
Movimento: Disegnare una spirale in senso antiorario
Effetto: Genera delle grosse funi dalla bacchetta che avviluppano la persona o la Creatura Magica contro cui è lanciato l’incantesimo
Note: con Tecnica > 25 possibile decidere il materiale delle funi; con Coraggio > 25 è possibile che le funi infliggano dolore; con Intelligenza ≥ 35 le funi possono inibire la magia del mago.
Nome: Incantesimo di Dispersione
Classe: Offensivo
Formula: Everte Statim
Movimento: Scoccata in direzione della vittima
Effetto: Scaraventa via l'avversario in modo violento e fulmineo. Il nemico scagliato via subisce danno pari al dado con modificatore al Coraggio.
Coraggio: 50
Empatia: 20
Intelligenza: 50
Resistenza: 46
Tecnica: 20
Intuito: 32
Destrezza: 48
Carisma: 41
Duellante magico
Resiliente
Magiatleta
Magiecologo
Magiastronomo
Incantesimi Avanzati
Ninjutsu
Artimanzia Applicata
Magiacrobata
Re dei duelli. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Mezza azione: coglie l'invito di Xander di cambiarsi.
Azione 1: Protego (44 Empatia, Dif I) per difendersi dall'Incarceramus.
Effetto: Crea uno scudo in grado di contrastare gli incantesimi più semplici. Decisamente poco efficace contro gli incantesimi oscuri.
Note: Come gli altri sortilegi Scudo scala su Empatia e dovrà essere confrontato con il PP ed i vari modulatori dell'attacco da cui vuole difendere. Se il valore difensivo sarà inferiore all’attacco subito, si subirà comunque un danno pari alla differenza tra i due valori, in caso invece la difesa superi l’attacco, lo scudo rimanente potrà essere impiegato per difendersi da una seconda magia nello stesso turno scagliata dallo stesso mago.
Nel caso in cui lo scudo venga sfondato, si dovrà applicare anche la Schivata.
Azione 2: Illacrimaris su Xander (Car 40+2, Ment I; Emp 44).
Classe: Mentale
Effetto: Provoca un pianto incontrollato e di conseguenza abbassa la sua concentrazione
Note: Il bersaglio colpito avrà un pianto incontrollato che causerà un malus per la durata di due post. Avrà difficoltà (o proprio non avrà voglia) nel lanciare qualsiasi tipo di incantesimo. Per funzionare correttamente, l'empatia del bersaglio deve essere più bassa rispetto a colui che lancia l'incantesimo.SPOILER (clicca per visualizzare)Medimagia Generale - Med I
Manipolazione Mente - Ment I
Magipsicologia - Med II, Ment II
Scudo Magico - Dif I
Magibiologo - Verde I
Fattucchiere - Nera I
Magia Preventiva - Med II, Dif II
Maginfluencer - Soc I
Resiliente - Res I
Coraggio: 33
Empatia: 44
Intelligenza: 24
Resistenza: 34
Tecnica: 24
Intuito: 25
Destrezza: 20
Carisma: 40
Inventario:
Biglietto da visita di Rubeus Corrigan (nella cover del magifonino): elegante cartoncino tascabile che riporta l'ubicazione della villa dei Corrigan e i loro estremi telefonici. Se portato con sé, conferisce +2 a Carisma.. -
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.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Elettro -> +4 (Magiecologo) +1d4 (ninjutsu)
Azione 2: Spumam Infirmi -> +4 (magiecologo)
Nome: Incantesimo Tonante
Classe: Elementale
Formula: Electro
Movimento: tracciare una saetta e indicare il bersaglio
Effetto: genera una scarica elettrica a bassa tensione dalla bacchetta
Note: con Intelligenza >25 consente di evocare da una nube un fulmine che colpisca il bersaglio; con Intelligenza ≥ 35 consente di far persistere la scarica elettrica oltre il termine dell'azione e del turno (su indicazione del master in funzione del dado) causando danni nel tempo e malus a Destrezza.
Nome: Incanto Schiuma Spossante
Classe: Elementale
Formula: Spumam Infirmi
Movimento: Disegnare una S in direzione dell'obiettivo
Effetto: Dalla bacchetta fuoriesce un numero variabile di bolle dal diametro di 20 cm piene di schiuma magica. Quando questa entra in contatto con un qualsiasi essere vivente è in grado di privare il bersaglio della propria energia, inducendo uno stato di fiacchezza.
Note: Il semplice vestiario non impedisce alla schiuma magica di venir a contatto con la pelle.
Il numero di bolle che fuoriescono dalla bacchetta è pari al valore di Int/5, inoltre dopo il contatto qualunque Contro-Incantesimo risulta inefficace. Per liberarsi dalla condizione di stanchezza è necessario asciugare la parte del corpo bagnata dalla schiuma.
Coraggio: 50
Empatia: 20
Intelligenza: 50
Resistenza: 46
Tecnica: 20
Intuito: 32
Destrezza: 48
Carisma: 41
Duellante magico
Resiliente
Magiatleta
Magiecologo
Magiastronomo
Incantesimi Avanzati
Ninjutsu
Artimanzia Applicata
Magiacrobata
Re dei duelli. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Mezza azione: esce dalla piscina prima dell'Electro.
Azione 1: Protego Astralis Mercurio (Emp 44, Dif I, Magia preventiva per usarlo per riprendere qualche pv - ne avrò bisogno T.T).
Effetto: evoca uno scudo influenzato dall'astro richiamato
Note: ogni astro genera un effetto diverso. Lo scudo scala regolarmente su Empatia, ma gli effetti secondari scalano tutti su Carisma. Data la complessità e la variabilità dello scudo, si lancerà 1d16. Con Astro1 si lancerà un d20.
Mercurio: lo scudo è riflettente. Con Difesa 1 può deviare le magie che si manifestano sotto forma di fasci luminosi, le quali potrebbero colpire il mittente, alleati o nemici.
Azione 2: Astra Congrego Giove (Car 40 +2). Lo scaglia subito.
Effetto: genera una sfera di energia astrale che si va a depositare sulla mano non dominante del mago
Note: l'influsso planetario determina la natura e il potere della sfera. La sfera segue il mago e quindi può essere impiegata anche successivamente alla sua attivazione, consumando in quel caso una mezza-azione per scagliarlo.
Giove: una sfera di colore nero che folgora il bersaglio, provocando confusione su persone e oggetti elettronici.SPOILER (clicca per visualizzare)Medimagia Generale - Med I
Manipolazione Mente - Ment I
Magipsicologia - Med II, Ment II
Scudo Magico - Dif I
Magibiologo - Verde I
Fattucchiere - Nera I
Magia Preventiva - Med II, Dif II
Maginfluencer - Soc I
Resiliente - Res I
Coraggio: 33
Empatia: 44
Intelligenza: 24
Resistenza: 34
Tecnica: 24
Intuito: 25
Destrezza: 20
Carisma: 40
Inventario:
Biglietto da visita di Rubeus Corrigan: elegante cartoncino tascabile che riporta l'ubicazione della villa dei Corrigan e i loro estremi telefonici. Se portato con sé, conferisce +2 a Carisma.. -
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.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Diffindo Maxima -> +4 (Duellante Nato) +1d4 (ninjutsu) +8 (descrizione incantesimo) penetrante, re dei duellanti
Azione 2: Stupeficium -> +4 (Duellante Nato) +1d6 (descrizione incantesimo) Aggirante (Aritmanzia), re dei duellanti
Nome: Sortilegio Lacerante Esteso
Classe: Offensivo Avanzato
Formula: Diffindo Maxima
Movimento: una D e quindi una linea orizzontale che tracci un semicerchio attorno al mago di 180°
Effetto: dalla linea tracciata si genera una semiluna rossastra che si espande velocemente, tranciando ciò che incontra
Note: Provoca Fatica. Sommare al dado del danno +8. La magia può colpire più bersagli vicini senza ridurre o suddividere il dado del danno (ma non si applica il +8 bonus). L’estensione della magia è proporzionale a Coraggio. L'attacco è da considerarsi Perforante.
Nome: Schiantesimo
Classe: Offensivo
Formula: Stupeficium
Movimento: Stoccata in direzione dell'avversario
Effetto: Genera un potente raggio di energia dalla bacchetta che colpisce l’avversario facendogli perdere i sensi.
Note: La magia tramortisce e non causa mai lesioni permanenti o ferite. Con Cor>25 lanciare 1d6 extra.
Coraggio: 50
Empatia: 20
Intelligenza: 50
Resistenza: 46
Tecnica: 20
Intuito: 32
Destrezza: 48
Carisma: 41
Duellante magico
Resiliente
Magiatleta
Magiecologo
Magiastronomo
Incantesimi Avanzati
Ninjutsu
Artimanzia Applicata
Magiacrobata
Re dei duelli. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Protego (44 Empatia, Dif I) per difendersi dall'Incarceramus.
Effetto: Crea uno scudo in grado di contrastare gli incantesimi più semplici. Decisamente poco efficace contro gli incantesimi oscuri.
Note: Come gli altri sortilegi Scudo scala su Empatia e dovrà essere confrontato con il PP ed i vari modulatori dell'attacco da cui vuole difendere. Se il valore difensivo sarà inferiore all’attacco subito, si subirà comunque un danno pari alla differenza tra i due valori, in caso invece la difesa superi l’attacco, lo scudo rimanente potrà essere impiegato per difendersi da una seconda magia nello stesso turno scagliata dallo stesso mago.
Nel caso in cui lo scudo venga sfondato, si dovrà applicare anche la Schivata.
Mezza azione: si trasforma in Golden Retriever per usare il pelo idrorepellente come scudo naturale dallo Spumam Infirmi.
Azione 2: si avvicina a Xander in forma canina, sperando di avvicinare a lui la schiuma residua. Facendogli le feste, così sembra più cattivo per aver attaccato un povero cagnolone indifeso.SPOILER (clicca per visualizzare)Medimagia Generale - Med I
Manipolazione Mente - Ment I
Magipsicologia - Med II, Ment II
Scudo Magico - Dif I
Magibiologo - Verde I
Fattucchiere - Nera I
Magia Preventiva - Med II, Dif II
Maginfluencer - Soc I
Resiliente - Res I
Coraggio: 33
Empatia: 44
Intelligenza: 24
Resistenza: 34
Tecnica: 24
Intuito: 25
Destrezza: 20
Carisma: 40
Inventario:
Biglietto da visita di Rubeus Corrigan: elegante cartoncino tascabile che riporta l'ubicazione della villa dei Corrigan e i loro estremi telefonici. Se portato con sé, conferisce +2 a Carisma.. -
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.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1 e 2: doppio Petrificus Totalus -> +4 (Duellante Nato) Aggirante (Aritmanzia), re dei duellanti
Nome: Fattura della Pastoia Total-Body
Classe: Offensivo
Formula: Petrificus Totalus
Movimento: Stoccata in direzione della vittima
Effetto: Irrigidisce il corpo della persona o dell’animale su cui è lanciato facendolo diventare duro come una pietra.
Note: l'effetto della magia è proporzionale alla Resistenza del bersaglio e al Coraggio del Mago, tuttavia una paralisi completa e totale si otterrà solo nel caso in cui il risultato del dado al netto dei bonus e dei malus sia pari o superiore ai PV residui del bersaglio.
Coraggio: 50
Empatia: 20
Intelligenza: 50
Resistenza: 46
Tecnica: 20
Intuito: 32
Destrezza: 48
Carisma: 41
Duellante magico
Resiliente
Magiatleta
Magiecologo
Magiastronomo
Incantesimi Avanzati
Ninjutsu
Artimanzia Applicata
Magiacrobata
Re dei duelli. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Mezza azione: si ritrasforma.
Azione 1: Sonorus per farsi perdonare (?) (Car40+2, SocI).
Classe: Sonico
Effetto: amplifica la voce
Note: da un Bonus alle azioni di Carisma di un valore massimo pari ad Car/5 ed in generale consente al mago di influenzare un maggior numero di persone con la propria oratoria
Durata:l'incantesimo continua ad avere effetto finché la bacchetta rimane appoggiata alla gola
Azione 2: Polaris Minior finale d'effetto (Car40+2, bonus di Sonorus? Non credo, ma chiedo), per prendere altri followers.
Effetto: da ciascuno dei sette punti delle stelle dell’orsa minore si genererà una stella cadente. Le sette stelle si scaglieranno contro il bersaglio, inseguendolo e deviando se necessario, per colpirlo anche da più direzioni
Note: L'attacco è da considerarsi Aggirante.SPOILER (clicca per visualizzare)Medimagia Generale - Med I
Manipolazione Mente - Ment I
Magipsicologia - Med II, Ment II
Scudo Magico - Dif I
Magibiologo - Verde I
Fattucchiere - Nera I
Magia Preventiva - Med II, Dif II
Maginfluencer - Soc I
Resiliente - Res I
Coraggio: 33
Empatia: 44
Intelligenza: 24
Resistenza: 34
Tecnica: 24
Intuito: 25
Destrezza: 20
Carisma: 40
Inventario:
Biglietto da visita di Rubeus Corrigan: elegante cartoncino tascabile che riporta l'ubicazione della villa dei Corrigan e i loro estremi telefonici. Se portato con sé, conferisce +2 a Carisma.. -
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