-
.
-
.
-
.SPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Jesse Lighthouse.
Azione 1: Aparecium alla ricerca di messaggi scritti sulla parete.
Azione 2: indaga la parete stessa alla ricerca di meccanismi o scanalature particolari.
Turno 2 di 3 del Lunagemino Artemis rigenerante.SPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 15
Empatia: 16
Intelligenza: 24 +2 (in attesa di conferma)
Resistenza: 18 +1 (in attesa di conferma)
Tecnica: 14
Intuito: 21
Destrezza: 16 +1 (in attesa di conferma)
Carisma: 17
- Monile a forma di caduceo in mercurio ᛗ: Chi lo indossa ottiene un bonus al dado di +1 quando lancia Incanti Elementali.
- Giara di Semiramide: piccola giara che ogni giorno si riempie di acqua rinvigorente. Se bevuta restituisce 3PV, ma se versata sulle piante le ripristina e rinvigorisce (1 uso a role). -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Testabolla su di sé
Nome: Incantesimo Testabolla
Classe: Scudo
Formula: Bullacapite
Movimento: Puntare la testa dell'obiettivo
Effetto: Fa apparire intorno alla bocca e il naso una grossa bolla gelatinosa che permette sia di respirare sott’acqua sia di filtrare l’aria.
Con Empatia > 25 permette di filtrare anche sostanze venefiche nell'aria di natura magica.
Azione 2: Lunagemino Artemis su di sé
Nome: Sortilegio del Novilunio
Classe: Cura
Formula: Lunagemino Artemis
Movimento: tracciare una falce di luna con convessità rivolta verso il basso, a cupola.
Effetto: il soggetto colpito sarà circonfuso da un’aura viola, e sperimenterà la calma di una notte di novilunio, provando pace e conforto; ciò si traduce in una rigenerazione di PV per tre turni per sé o per un alleato nel raggio di tre metri. La quantità di PV recuperati dipende dalla Carisma dell’esecutore: <15=d4, tra 15 e 45=d8, >45=d12).
Note: come tutti gli incanti lunari, se usato di notte ha un effetto maggiorato (+2 al dado).
Mezza azione: osserva meglio cosa produca i bagliori argentei.
Scusate la pessima qualità, continuano le giornate di popò.SPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 15
Empatia: 16
Intelligenza: 24 +2 (in attesa di conferma)
Resistenza: 18 +1 (in attesa di conferma)
Tecnica: 14
Intuito: 21
Destrezza: 16 +1 (in attesa di conferma)
Carisma: 17
- Monile a forma di caduceo in mercurio ᛗ: Chi lo indossa ottiene un bonus al dado di +1 quando lancia Incanti Elementali.
- Giara di Semiramide: piccola giara che ogni giorno si riempie di acqua rinvigorente. Se bevuta restituisce 3PV, ma se versata sulle piante le ripristina e rinvigorisce (1 uso a role). -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 15
Empatia: 16
Intelligenza: 26
Resistenza: 19
Tecnica: 14
Intuito: 21
Destrezza: 17
Carisma: 17
- Monile a forma di caduceo in mercurio ᛗ: Chi lo indossa ottiene un bonus al dado di +1 quando lancia Incanti Elementali.
- Giara di Semiramide: piccola giara che ogni giorno si riempie di acqua rinvigorente. Se bevuta restituisce 3PV, ma se versata sulle piante le ripristina e rinvigorisce (1 uso a role).SPOILER (clicca per visualizzare)Mezza azione: mette a fuoco il gruppo di Jesse per soccorrerli.
Azione 1: Fobeo radici sul Guinguereri più vicino a Jesse, Blake e Louise (Carisma 17), tentando di instillare almeno un lieve timore.
Classe: Mentale
Movimento: tracciare una spirale dal centro all'esterno in senso antiorario
Effetto: genera una scintilla viola che instilla nel bersaglio la fobia per ciò che ha desiderato il mago
Note: la fobia può riguardare qualsiasi cosa, persona, animale o atteggiamento, tuttavia maggiore è la sua stranezza lontananza dal carattere del bersaglio, più alta sarà la soglia di piena riuscita. Fallisce se tenta di rendere fobico qualcuno per qualcosa cui è vincolato magicamente (es. la propria bacchetta; il proprio parabatai). Con Carisma 15, la fobia si estende a tutto ciò che è includibile nel termine impiegato dal mago nella formula; con Carisma 25 l'orrore e la paura davanti alla propria fobia sono così forti da poter generare nausea, vomito e tremori; con Carisma 35 instilla un senso di insicurezza nel mago indipendentemente dalla presenza o meno dell'oggetto della sua fobia, che quindi risulterà facilmente spaventabile; con Carisma 45 il bersaglio diventerà quasi ossessionato dalla propria fobia, terrorizzato all'idea di imbattervisici, disturbandone e rallentandogli i pensieri e fornendogli malus alla Schivata. La magia è direttamente proporzionale al Carisma del mago e inversamente proporzionale alla Resistenza del bersaglio.
Azione 2: Molliate sul trio appeso (Intelligenza 26).
Classe: Generico
Movimento: Una linea dal basso verso l'alto
Effetto: Permette di attutire le cadute, particolarmente consigliato per evitare di farsi male precipitando da grandi altezze.
Note: cadendo il mago si sentirà senza peso, ma toccando il terreno tutto tornerà normale. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Meteo Recanto Sereno per levare di mezzo la nebbia (Intelligenza 26, +1 da Monile).
Genere: Elementale
Effetto: consente al mago di cambiare il meteo, evocando e scacciando nuvole, invocando la pioggia, un temporale, la neve o la grandine e modificando l’intensità del vento.
Note: Incanto Metereologico. con Intelligenza>15 consente di evocare un clima anche all'interno di una stanza.
Con Intelligenza>25 il mago può evocare piccole nuvolette che inseguono un bersaglio o provochino un effetto meteo in un punto preciso.
Con Intelligenza 35 consente di unire due mutamenti atmosferici in uno solo (tanto vento + neve= tempesta di neve).
Azione 2: quando Jesse è al sicuro da cadute, usa Astra Natura Luna (Influsso Elementale: gravità) sul terreno circostante per cercare di ripristinare la normale gravità (Tecnica 14, Carisma 17).
Classe: Grafico
Effetto: genera un marchio argenteo del simbolo tracciato e lo imprime sulla pelle del bersaglio o sulla superficie designata
Note: gli oggetti saranno caricati dell’elemento riferito al pianeta, mentre gli esseri viventi, se il simbolo sarà diritto, riceveranno bonus alle magie di quell’elemento e subiranno meno danni, mentre se inverso avranno malus alle magie e subiranno danni maggiori.
Mezza azione: osserva meglio i dintorni per capire quali pericoli si celavano nella nebbia, che spera sparita.SPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 15
Empatia: 16
Intelligenza: 26
Resistenza: 19
Tecnica: 14
Intuito: 21
Destrezza: 17
Carisma: 17
- Monile a forma di caduceo in mercurio ᛗ: Chi lo indossa ottiene un bonus al dado di +1 quando lancia Incanti Elementali.
- Giara di Semiramide: piccola giara che ogni giorno si riempie di acqua rinvigorente. Se bevuta restituisce 3PV, ma se versata sulle piante le ripristina e rinvigorisce (1 uso a role). -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Jesse Lighthouse e Blake Barnes, chiedendo loro se sono d'accordo ad esplorare le montagne in squadra.SPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 15
Empatia: 16
Intelligenza: 24 +2 (in attesa di conferma)
Resistenza: 18 +1 (in attesa di conferma)
Tecnica: 14
Intuito: 21
Destrezza: 16 +1 (in attesa di conferma)
Carisma: 17
- Monile a forma di caduceo in mercurio ᛗ: Chi lo indossa ottiene un bonus al dado di +1 quando lancia Incanti Elementali.
- Giara di Semiramide: piccola giara che ogni giorno si riempie di acqua rinvigorente. Se bevuta restituisce 3PV, ma se versata sulle piante le ripristina e rinvigorisce (1 uso a role). -
.
Con Adamas converto 98 exp in +2 Intelligenza, +1 Resistenza, +1 Destrezza, e +18 exp . -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce brevemente con Jesse Lighthouse e Blake Barnes.
Canete Runae dopo aver trovato il geoglifo di una libellula (affinità con Elemento Aria); quindi Teneo, per difendersi; poi Chorium Runae Laguz per aumentare la potenza degli incanti elementali e (sperando di non barare) Chorium Astra Urano per aumentare l'Intelligenza e l'affinità con gli incanti di vento. Quindi, dopo aver subito un colpo che gli strappa la maglietta (divertiti con gli addominali di Adamas in bella vista, Jesse), inizia a schivare le correnti d'aria cercando di entrare in sintonia con l'aria. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Jesse, fa una domanda ai docenti.
Azione: tenta di trovare una traccia di energia magica sulle linee di Nazca. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Blake Barnes e Jesse Lighthouse.
Usa Vestis per trasfigurare la propria felpa in un cappello da esploratore stile Indiana Jones verde militare per Jesse; quindi, usa Vestis per trasfigurare la propria giacca a vento in una bandana bianca per sé.SPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 14
Empatia: 16
Intelligenza: 24
Resistenza: 17
Tecnica: 13
Intuito: 20
Destrezza: 16
Carisma: 16
- Monile a forma di caduceo in mercurio ᛗ: Chi lo indossa ottiene un bonus al dado di +1 quando lancia Incanti Elementali. -
.
-
.SPOILER (clicca per visualizzare)Neina
Azione 1: Imposium su Kneazle
Mezza azione: parla in maniera calma al Kneazle
Azione 2: Innerva sulle ferite del Kneazle sperando di placarlo ancora.
Adamas
Azione 1: Accio Nucleo, dicendo a Jesse di stringerlo, per velocizzare ulteriormente la slitta
Azione 2: Atramenta per scrivere su Nucleo e struttura.
Mezza azione: traccia magicamente un 2 sia su Nucleo che struttura per simboleggiare il loro rapporto e la loro unione ripristinati.SPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 14
Empatia: 16
Intelligenza: 24
Resistenza: 17
Tecnica: 13
Intuito: 20
Destrezza: 16
Carisma: 16
- Easter B-egg medico, numero 7. Shottino di brandy; cura 1d4 e previene dal freddo. Può ubriacare (tiro su Resistenza).
- Monile a forma di caduceo in mercurio ᛗ: Chi lo indossa ottiene un bonus al dado di +1 quando lancia Incanti Elementali. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Jesse Lighthouse e fa una domanda a professori/Lady Bunny.
Se Jesse è d'accrodo, sceglie il ghiacciaio.
Lascia libero Jesse di scegliere un PNG, ma gli indica Neina Demar.
Equip:
- Easter B-egg medico, numero 7. Shottino di brandy; cura 1d4 e previene dal freddo. Può ubriacare (tiro su Resistenza).
- Monile a forma di caduceo in mercurio ᛗ: Chi lo indossa ottiene un bonus al dado di +1 quando lancia Incanti Elementali. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Mezza azione: cerca un punto debole in LancelOmbra per attaccarlo (Intuito 20), sperando di placare così anche l'ippogrifo.
Azione 1: Aguamenti (Intelligenza 24+1 da Monile) con tanto sale.
Classe: Elementale
Movimento: disegnare un'onda
Effetto: Genera un forte getto d'acqua dalla bacchetta
Note: con Intelligenza > 25 è possibile modificarne concentrazione salina e temperatura; con Intelligenza > 30 è possibile deviare il getto.
Azione 2: Electro (Intelligenza 24+1 da Monile).
Classe: Elementale
Effetto: genera una scarica elettrica a bassa tensione dalla bacchetta
Note: con Intelligenza >25 consente di evocare da una nube un fulmine che colpisca il bersaglio; con Intelligenza ≥ 35 consente di far persistere la scarica elettrica oltre il termine dell'azione e del turno (su indicazione del master in funzione del dado) causando danni nel tempo e malus a Destrezza.SPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 14
Empatia: 16
Intelligenza: 24
Resistenza: 17
Tecnica: 13
Intuito: 20
Destrezza: 16
Carisma: 16
Monile a forma di caduceo in mercurio ᛗ (collana): chi lo indossa ottiene un bonus al dado di +1 quando lancia Incanti Elementali.
Abiti da battaglia: Un'armatura in cuoio che copre il torso trasfigurata da Jesse e non dissolta, come il suo amore (?). -1 ai danni. +1 coraggio se è vicino a Jesse. Dopo ogni quest tende a svanire e deve essere rigenerata con un Reparo in una role provino.