Kenna vs Eirikr

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    Gli Snasi
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    Murphy Strongwood | Commentatore
    Si narrava che la Lega dei Duelli mai riposasse e forse ciò era vero per il suo caliche, dalle sue fiamme color ciano si innalzavano ogni volta che erano necessario due nomi.
    Anche dopo la vittoria di Charle fu così e quando Murphy lesse i nomi, la sua voce appariva quantomai su di giri "Signori: il prossimo scontro sarà tra Kenna MacEwen ed Eirikr J. Donneville!" gridò a pieni polmoni con una tal foga che dalla tribuna d'onore, Sigurd si alzò, andando poi a sporgersi, quasi volesse lui stesso scendere nell'arena.
    "Kenna affronterà un altro Denrisiano" fece notare Victoria, facendo levare un sopracciglio a Damien "Di nuovo?" chiese lui, osservando poi Sigurd, che intanto taceva.
    "Dernise porta sempre una ventata di aria fresca qui a Londra: sono contento che sempre più dei vostri vengano" ammise il Campione, nel mentre il Capovillaggio annuiva e poi andava a sedersi, severo, concentrato ma anche eccitato.
    "Ooooh, finalmente sfoderiamo quell'arena, direi che è perfetta per questo Derby Denrisiano!" esclamò il commentatore nel mentre l'arena si allagava e diventava un vasto ed agitato mare sul quale andavano ad emergere alcune isole sparse.
    "Signori e signori, in onore del suo centesimo volume e del suo millesimo capitolo, eccovi uno stadio dedicato al celeberrimo manga giapponese One Piece!" esclamò lui, tradendo a tutti di chi fosse l'idea e soprattutto chi avesse fin dal primo volume, nonostante fosse troppo giovane per aver cominciato la serie dall'uscita.
    "Ogni isola riproduce una delle principali isole di quel mondo di pirati e al centro di tutto c'è Punk Hazard, l'isola che fu devastata dallo scontro tra gli ammiragli Akainu e Aokiji, rimanendo per metà ghiacciata e per metà coperta di magma!"
    "Cazzo è 'sta merdata? Cazzo sono tutte 'ste scritte!" ringhiò Sigurd notando come gli isolotti avessero ciascuno sopra sospeso il nome dell'isola del manga cui si ispiravano.
    "Le isole sono distanti tra di loro dieci metri, ma l'amministrazione ci tiene a informare gli sfidanti che ci sono delle piattaforme che vi aiuteranno nel salto... questo perché il mare, così mi dicono, è insidioso quanto quello del fumetto... cioè troppo!"
    Su due barchette a forma di going merry giunsero i due sfidanti, Kenna dal lato del magma (al momento solido) e Eirikr dal lato ghiacciato (ma non scivoloso. Per ora). I due si avvicinarono, levarono la bacchetta e fecero l'inchino rituale, allontanandosi dei consueti dieci passi.
    "Tutti pronti all'arrembaggio?" chiese un Murphy che aveva decisamente bisogno di cambiare spacciatore "3... 2... 1... VIA!"
    NOTE OFF
    Ciao ragazzi, eccoci in questo scontro marino.
    La mappa la trovate sotto spoiler con anche i nomi delle isole: potete liberamente spostarvi da una all'altra con la vostra mezza azione in sicurezza (ma siete eventualmente esposti in volo ad intercettazione).
    Gli isolotti sono tutti diversi, ve li descrivo sommariamente qui sotto:
    - Alabsta: desertico con una piramide
    - Thriller Bark: pietroso con una distesa di alberi senza foglie horror
    - Ohara: dominata da un alto albero con ai suoi piedi un grosso cubo di pietra con delle scritte
    - Wano: un templio giapponese su un prato
    - skypea: una isola di nuvole
    - Whole Cake Island: un'isola di torte e panna
    - Fosso: un cerchio di muratura con qui e là delle navi. Al centro un fosso che appunto porta sott'acqua;
    - vio siete sull'isola rettangolare al centro: eirikr dal lato blu ghiaccio, kenna da quello vulcanico rosso.

    Lanci
    Iniziativa: Kenna 7; Eirikr 18. Inizia Eirikr

    Regole
    - avete due azioni e mezzo a testa;
    - potete portare un oggetto, un famiglio o 3 pozioni;
    - postate sempre un riassunto delle vostre azioni con anche le skill e i quirk che intendete impiegare in quella specifica azione (o non lamentatevi se ce le scordiamo anche noi);
    - nel riassunto dite anche se e dove vi spostate;
    - io posterò dopo voi due: comincia Eirikr (lato ghiaccio);
    - avete 30 minuti per postare, poi inizierò a guaire come i cani
    - serviamoci del gruppo telegram per coordinarci.

    E poi la regola più importante: divertitevi e divertitemi!


    Murphy- Sigurd - Victoria - Damien - Noah
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    Eirikr J. Donneville
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    parlato - pensato- ascoltato
    Evrdard era stato un avversario degno e notevole, era sorpreso dall’essere riuscito a vincere il duello anche se era abbastanza sicuro ci fossero avversari anche migliori ad attenderlo dietro l’angolo. Se non altro aveva avuto la conferma che cercava: combattere gli dava ancora un certo brivido e gli metteva addosso un notevole entusiasmo, abbastanza da farlo sentire vivo almeno un po’. La prima arena non era stata male ma lo aveva abituato all’idea di aspettarsi qualsiasi cosa, e per l’inizio di questo nuovo duello aveva cercato di prepararsi a tutto. Si era immaginato diversi scenari, ma non era tipo da perdere molto tempia a farsi piani o progetti, alla fine aveva intenzione di seguire l’istinto.
    Non aveva con se niente a parte la sua bacchetta, come da regolamento, e avrebbe fatto il solito ingresso deciso, con un mezzo sorriso sornione, guardandosi intorno e nutrendosi delle grida della folla. Se durante il primo incontro era un signor nessuno, la sua vittoria non era passata inosservata e l’idea che qualcuno potesse addirittura tifare per lui lo galvanizzava. La sua sfidante però non era da meno: aveva saputo del suo talento scoppiettante ed era pronta a contrastarla: d’altra parte se Kenna era fuoco, Eirikr era acqua, come il Mare che gli scorreva nelle vene da quando era nato, in quanto denrisiano.
    Ecco, proprio per quella famigliarità con l’elemento acqua, quando l’arena cominciò ad allagarsi il suo sorriso si allargò e si ritrovò a guardare Kenna con un ghigno soddisfatto. “La principessa delle fiamme avvolta dalle acque… sarà divertente.” constatò com allegria per poi guardarsi intorno, galvanizzato. Conosceva a spanne la tecnica di Kenna, per la sua pigrizia e poca voglia di prepararsi per tempo, ma era chiaro che avrebbe scelto la location più in linea con quel che conosceva: avrebbe quindi puntato al fosso, non solo per la presenza delle navi ma anche per l’idea di essere così legato all’acqua, più di tutte le altre location.
    Perché conosceva bene l’acqua e i suoi insidiosi pericoli la sua prima mossa fu quella di prevenire. ”Bullacapite!” pronunciò rivolto verso se stesso, per prevenzione. Poi, visto quanto era intenzionato a mettere il più possibile Kenna in difficoltà la sua prima azione sarebbe stata proprio quella di saltare sul fosso, per poi puntare la bacchetta verso la strega, con decisione. ” Astra Congrego!” annunciò con decisione, tracciando poi il simbolo di Nettuno e aspettando che una sfera azzurrina si concentrasse sulla sua mano per poi scagliarla contro l’avversaria con tutta la forza di cui era capace.


    code made by gin


    Mezza azione: sceglie l’isola del Fosso
    Azione I: Testabolla per proteggersi.
    Nome: Incantesimo Testabolla
    Classe: Scudo
    Formula: Bullacapite
    Movimento: Puntare la testa dell'obiettivo
    Effetto: Fa apparire intorno alla bocca e il naso una grossa bolla gelatinosa che permette sia di respirare sott’acqua sia di filtrare l’aria.
    Con Empatia > 25 permette di filtrare anche sostanze venefiche nell'aria di natura magica.

    Azione II: Astra congrego con Nettuno da scagliare contro Kenna.
    Nome: Incanto Astrenergetico
    Classe: Astrale
    Formula: Astra Congrego
    Movimento: tracciare il simbolo planetario e poi iniziare a ruotare la bacchetta senza sosta
    Effetto: genera una sfera di energia astrale che si va a depositare sulla mano non dominante del mago
    Note: l'influsso planetario determina la natura e il potere della sfera. La sfera segue il mago e quindi può essere impiegata anche successivamente alla sua attivazione, consumando in quel caso una mezza-azione per scagliarlo
     
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    Kenna Ivonne MacEwen
    Dopo lo scontro di auror fu lei ad essere selezionata insieme ad un altro Denrisiano. Okay, lei lo stava diventando di adozione, ma sembrava che il destino volesse far scontrare i propri simili ad ogni costo. Scese fino all'arena, trovandosi poi dritta su una nave in mezzo ad un mare pieno di isolotti. Avevano nomi sopra e quello che diceva lo speaker era pari al greco antico. No, quello almeno lo conosceva e sapeva dove mettere mani. Cazzo è One Piece? Ad ogni modo la donna si accorse come lei fosse su del magma dormiente -awww, che carino il fuoco che sembrava apprezzarla sempre più- e l'altro nel ghiaccio più totale. Non dimentichiamo che con sè aveva la gemma che un tempo era stato il mystes dell'iceberg che erano stati chiamati a distruggere. Un gioiellino niente male al posto del bracciale che era solito indossare. Ma si stava parlando di fuoco e lei ne era una chiara rappresentante. Lo stesso sembrò pensarlo anche il suo avversario. «Vuoi forse dirmi che sei il Re dei Ghiacciai?» Amelia senza dubbio sì, ma quella era un'altra storia. Si costrinse ad avanzare, levare la bacchetta e a fare l'inchino, arretrando poi di dieci passi. «Arrembaggio? Qua stanno male», la bacchetta levata, pronta ad essere usata. Non ci pensò su due volte nel disegnare una saetta ed indicare il povero ragazzo. «Electro», con tutta l'intenzione di scatenare la potenza di un fulmine da una nube evocata solo per lui, con una scarica di elettricità forte ma non quanto un maxima. Poi, al fine anche di evitare la sfera -qualora fosse riuscita- e per prendere due piccioni con una fava la MacEwen si appellò ancora una volta alla furia degli elementi. Quattro giri in senso orario vennero fatti. «Boreolum!» La richiesta di un sortilegio turbinante a provocare malus generali oltre che a centrare più bersagli di fila. Nella mente un pensiero. «Perdonami, ma ho già perso qui dentro e non succederà di nuovo».




    Azione 1: Electro
    PP di riferimento: Intelligenza, 42
    Skill: Elem I
    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo Tonante
    Classe: Elementale
    Formula: Electro
    Movimento: tracciare una saetta e indicare il bersaglio
    Effetto: genera una scarica elettrica a bassa tensione dalla bacchetta
    Note: con Intelligenza >25 consente di evocare da una nube un fulmine che colpisca il bersaglio; con Intelligenza ≥ 35 consente di far persistere la scarica elettrica oltre il termine dell'azione e del turno (su indicazione del master in funzione del dado) causando danni nel tempo e malus a Destrezza.

    Azione 2: Boreolum
    PP di riferimento: Intelligenza, 42
    Skill: Elem I
    CITAZIONE
    Nome: Sortilegio Turbinante
    Classe: Elementale
    Formula: Boreolum
    Movimento: quattro giri in senso orario
    Effetto: l’aria mossa dalla bacchetta si trasforma in un turbine che si scaglia in avanti, travolgendo ciò che incontra fino ad esaurirsi.
    Note: con Intelligenza >15 può sbalzare all’indietro il bersaglio e trascinarlo via con sé; con Intelligenza >25 può provocare malus ad intuito e destrezza in seguito alle rotazioni provocate dal turbine; con Intelligenza ≥ 35 può centrare più bersagli in fila

    PP
    CITAZIONE
    Coraggio: 20
    Empatia: 20
    Intelligenza: 42
    Resistenza: 27+1 di conversione
    Tecnica: 32
    Intuito: 35+1 di conversione
    Destrezza: 30
    Carisma: 32

    Skill
    CITAZIONE
    Rune I
    Tec I
    Elem I
    Inc I
    Div I
    Astro I
    Nera I
    Aritmanzia Applicata (Astro II-IncII)
    Sigillo di Uisgesearbhag: sigillo ricostruito da kenna rielaborando gli incanti oscuri della Madre. Tracciandolo come una Linea Runica, fa cadere nell'area delimitata una pioggia acida che danneggia i nemici della strega e le cose artificiali, risparmiando Natura e alleati. [azione avanzata: provoca fatica e consuma 2pv/turno].

    Oggetti:
    CITAZIONE
    1. Sjalusi (d20+2): monile a forma di serpente smaltato d'oro o d'argento che si trasforma in una frusta di 3 metri di lunghezza. Se Kenna viene attaccata o toccata contro la sua volontà, acquisisce parziale senzienza, tentando di frustare l'aggressore (1d6 di danno se è nel raggio di azione dell'arma). Per attivare la funzionalità passiva del bracciale nel tempo è necessario sintonizzare la propria aura magica con l'oggetto al costo di un'azione.


    Quirk

    CITAZIONE
    Tutti si bagnano… tranne me:
    Se applichi Oceanum Plenere, attivando questo quirk, si creerà una zona protetta in grado di proteggere te e massimo un alleato.

    La storia non è noiosa... quanto me.
    Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
    +2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.

    Vipera
    La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.

    Supporto runico:
    Kenna è una docente ed archeologa e quando traccia una strada, per quanto antica, è bene seguirla. Quando si serve di Circularis, l'archeologa può servirsi di una sua mezza azione per incantare con una specifica runa tutte le piattaforme evocate. Quando una persona si trova su una delle piattaforme, subisce l'effetto di un Chroium Runae con quella runa, che termina appena se ne stacca

    Pesca la tua carta, Kenna!
    Scelte sbagliate nella storia hanno causato vere e proprie catastrofi. Unicamente durante il primo post di una quest o un evento, Kenna può usare una delle sue due azioni per pescare una carta dei tarocchi e il master darà un indizio a sua scelta su ciò che accadrà nella giocata.

    (pioggia) Acida: le conoscenze in fatto di pioggia e acidume sono enormi nella magiarcheologa. +1 se cerca di mettere la pioggia con Meteo Recanto, inoltre può rendere tale pioggia acida, provocando danni ad area su amici e nemici.
     
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    Gli Snasi
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    Murphy Strongwood | Commentatore
    Quell'arena avrebbe più offeso l'animo denrisiano e quindi piratesco di Eirikr o più la natura archeologica e letteraria di Kenna?
    La scelta era certamente ardua, ma forse il premio castoro d'oro per il miglior rosicamento spettava a Sigurd "Arena del cazzo... ma che poi che cazzo sono quelle puttanate banalissime, che due coglioni!" imprecava lui, attirando l'attenzione dei presenti, tranne forse di Noah.
    "Sono contento che il mondo magico inglese si sia aperta ad un'opera come One Piece... è giovanile, è babbano, è straniero: mi piace il messaggio che porta" affermò lui, levando un sopracciglio di Damien, che forse a tutti quei fumetti avrebbe fatto fare tutt'altra fine.
    "Signori, è il pirata Eirikr della ciurma di Denrise ad aprire lo scontro e lo fa da vero esperto lupo di mare: bullacapite e astra congrego!" esclamò lui nel mentre il predone balzava sul limitare del fosso, notando come al centro dello stesso vi fosse uno specchio placido d'acqua che procedeva diversi metri sott'acqua tra le mura rotonde.
    "Con la bolla in testa, Eirikr sta sicuramente omaggiando i nobili del governo mondiale di one piece" chiariva Murphy nel mentre un'onda anomala travolgeva Kenna, alimentata dall'acqua presente ma anche dal Fosso, ove lui si era recato, spingendo quasi in mare Kenna, che però si fermò proprio sul ciglio, facentro trattenere a tutto lo stadio il fiato.
    La sua controffensiva fu decisa "Signori, quel fulmine è degno di God Ener!" esclamò il narratore, continuando a parlare di cose che né Kenna né Francesca potevano capire, nel mentre un fulmine centrava in pieno Eirikr, pervadendolo da testa a piedi e mantenendo lo shock dentro di lui nel mentre anche l'attacco di tipo vento giungeva sul ragazzo, meno violento del colpo precedente, ma non per questo trascurabile.
    NOTE OFF
    Ciao ragazzi, eccoci in questo scontro marino.
    La mappa la trovate sotto spoiler con anche i nomi delle isole: potete liberamente spostarvi da una all'altra con la vostra mezza azione in sicurezza (ma siete eventualmente esposti in volo ad intercettazione).
    Gli isolotti sono tutti diversi, ve li descrivo sommariamente qui sotto:
    - Alabsta: desertico con una piramide
    - Thriller Bark: pietroso con una distesa di alberi senza foglie horror
    - Ohara: dominata da un alto albero con ai suoi piedi un grosso cubo di pietra con delle scritte
    - Wano: un templio giapponese su un prato
    - skypea: una isola di nuvole
    - Whole Cake Island: un'isola di torte e panna
    - Fosso: un cerchio di muratura con qui e là delle navi. Al centro un fosso che appunto porta sott'acqua;
    - vio siete sull'isola rettangolare al centro: eirikr dal lato blu ghiaccio, kenna da quello vulcanico rosso.

    Lanci
    Eirikr 60-27 /60
    -2pv *2 turni

    bullacapite; d20: 10+5+2=17 ok
    A congrego nettuno; d20: 9+7+2+3*-7=14
    sbalza


    Kenna 54-14 /54
    electro; d20: 10+10+2-7=15
    malus -2pv *2turni


    boreolum; d20: 7+10+2-7=12


    Regole
    - avete due azioni e mezzo a testa;
    - potete portare un oggetto, un famiglio o 3 pozioni;
    - postate sempre un riassunto delle vostre azioni con anche le skill e i quirk che intendete impiegare in quella specifica azione (o non lamentatevi se ce le scordiamo anche noi);
    - nel riassunto dite anche se e dove vi spostate;
    - io posterò dopo voi due: comincia Eirikr (lato ghiaccio);
    - avete 30 minuti per postare, poi inizierò a guaire come i cani;
    - i post dovrebbero oscillare tra le 100 e le 400 parole;
    - serviamoci del gruppo telegram per coordinarci.

    E poi la regola più importante: divertitevi e divertitemi!


    Murphy- Sigurd - Victoria - Damien - Noah
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    parlato - pensato- ascoltato
    Non si aspettava la tecnica di Kenna, era curioso di vedere che cosa si sarebbe inventata e lo sorprese solo in parte il fatto che avesse pensato a qualcosa che lui stesso aveva preso in considerazione, durante lo scontro precedente. L’elettricità era qualcosa che al momento aveva sottovalutato ma che lo aveva decisamente colpito, e non solo letteralmente: il fulmine lo aveva lasciato scosso, in tutti i sensi, eppure gli aveva fatto capire quanto fosse stato stupido a non sfruttare la cosa per primo. Avrebbe rivolto, appena ne avesse avuto l’occasione, un’occhiata a Kenna, osservando i risultati del suo tsunami che dovevano aver lavato la strega a dovere. E si sa, l’acqua è conduttrice di elettricità e per questo la strega l’aveva scelta, giusto? Quindi perché non provarci? Non gli piaceva troppo l’idea di imitare la strategia di qualcun altro, il suo orgoglio gliela avrebbe fatta pagare appena fosse stato sulla terra ferma, fuori dal pericolo, ma in quel momento squilla strategia gli sembrava funzionale e non aveva tempo per farsi troppe domande.
    ” Ottima strategia, non ci avevo pensato. Ma grazie per il suggerimento.” replicò, cercando di superare le grida della gente che come sempre gli mettevano addosso una certa tensione. Tese la bacchetta, cercando di mantenere una certa lucidità, e puntò la bacchetta contro la strega, con decisione. “Electro!” pronunciò con decisione, con l’intenzione di replicare la tecnica della strega ma migliorarla se possibile, grazie al fatto che lei era decisamente più bagnata di lui.
    Dopodiché, perché aveva capito che nemmeno lei aveva intenzione di scherzare, avrebbe optato per uno scudo più efficace del testabolla di poco prima, o almeno speranza. ”Protego Astralis” pronunciò con decisione, disegnando al centro del quadrato il simbolo di mercurio, chiaro e distinto. Se avesse funzionato forse avrebbe causato qualche problema all’altra, e in quel momento anche solo l’idea di farla ragione più del dovuto sembrava una notevole vittoria. Insomma, si sa, i denrisiani non erano conosciuti per arrendersi facilmente.

    code made by gin


    Azione I: Electro su Kenna, sfruttando il fatto che lo tsunami di prima l’abbia bagnata.


    Nome: Incantesimo Tonante
    Classe: Elementale
    Formula: Electro
    Movimento: tracciare una saetta e indicare il bersaglio
    Effetto: genera una scarica elettrica a bassa tensione dalla bacchetta
    Note: con Intelligenza >25 consente di evocare da una nube un fulmine che colpisca il bersaglio; con Intelligenza ≥ 35 consente di far persistere la scarica elettrica oltre il termine dell'azione e del turno (su indicazione del master in funzione del dado) causando danni nel tempo e malus a Destrezza.

    Azione II: Protego Australia mercurio.

    Protego Astralis (II Anno)
    Nome: Incantesimo dello Scudo Planetario
    Formula: Protego Astralis
    Movimento: tracciare un quadrato e al centro di esso un simbolo astrale
    Effetto: evoca uno scudo influenzato dall'astro richiamato
    Note: ogni astro genera un effetto diverso. Lo scudo scala regolarmente su Empatia, ma gli effetti secondari scalano tutti su Carisma. Data la complessità e la variabilità dello scudo, si lancerà 1d16
    Mercurio: lo scudo è riflettente. Con Difesa 1 può deviare le magie che si manifestano sotto forma di fasci luminosi, le quali potrebbero colpire il mittente, alleati o nemici;
     
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    Kenna Ivonne MacEwen
    Qualcosa non quadrava per Kenna, soprattutto come si erano svolti gli eventi, ma alla fine delle volte era meglio fare spallucce e buttarsele alle spalle certe cose. Il soldato d'inverno aveva finito con il mandarle contro una onda anomala che per poco non l'aveva fatta cadere giù, ma a nulla poté resistere al fulmine che gli aveva scagliato contro, meno di impatto il vento turbolento. Ciò fece incazzare -e non poco- la magistorica che tentò di schivare il fulmine evocando qualcosa che alla fine era anche peggio del fulmine con cui aveva dato il benvenuto. «E secondo questa logica io dovrei usare un Astralis Congrego?» Urlò di rimando, con il petto che si muoveva su e giù, mentre avrebbe voluto fargli male, così male da non dargli neanche il tempo di reagire alla sua inventiva. Lesta tracciò quel disegno che univa le stelle del piccolo carro, finendo con la Stella Polare, unica guida per i marinai dell'emisfero a nord dell'equatore. «Polaris Minor», la rabbia ad accompagnare un incantesimo astrale che si sarebbe occupato di seguire il suo sfidante fino a quando non sarebbe stato placato. O almeno così sperava. Ma la speranza, soprattutto nei duelli non sempre bastava e mentre lui avrebbe cercato di proteggersi con uno scudo forte degli astri lei decise che era giunto il momento di usare un incantesimo che ormai le scorreva nelle vene. Aveva atteso anche troppo prima di usarlo, forse perché non voleva ripetersi, ma alla fine perché privarsi di un'arma? E per quale motivo? Iniziò a disegnare una nuvoletta così carina che poi puntò verso il cielo -in direzione dell'uomo- a mo di nuvola di Fantozzi. A quella pioggia aggiunse non solo l'acido ma anche i fulmini, scatenando un vero e proprio temporale. «Meteo recanto». Due parole, due parole che sperava andassero a segno e che non suscitasse lo stesso sconcerto misto a stupore quando gli spettatori lo videro per la prima volta. Il pensiero a Sigurd, con la speranza che fosse orgoglioso di una Denrisiana per scelta e non per nascita; un altro a Victoria, a rimarcare cosa aveva perso allontanandola dalla scuola. Che i dadi mi assistano, pensò invece la povera player.




    Mezzazione: prova a schivare il fulmine
    PP di riferimento: Destrezza, 30

    Azione 1: Polaris Minor
    PP di riferimento: Carisma, 32
    Skill: Astro I
    CITAZIONE
    Nome: Fattura polare
    Classe: Astrale
    Formula: Polaris Minior
    Movimento: tracciare in aria la sagoma del Piccolo Carro terminando con la stella polare
    Effetto: da ciascuno dei sette punti delle stelle dell’orsa minore si genererà una stella cadente. Le sette stelle si scaglieranno contro il bersaglio, inseguendolo e deviando se necessario, per colpirlo anche da più direzioni
    Note: L'attacco è da considerarsi Aggirante.

    Azione 2: Meteo Recanto pioggia acida+fulmine
    PP di riferimento: Carisma, 32, Intelligenza, 42
    Skill: Astro I
    CITAZIONE
    Nome: Meteofattura
    Formula: Meteo Recanto
    Genere: Elementale
    Movimento: tracciare la stilizzazione di una nuvola e puntare la bacchetta al cielo
    Effetto: consente al mago di cambiare il meteo, evocando e scacciando nuvole, invocando la pioggia, un temporale, la neve o la grandine e modificando l’intensità del vento.
    Note: con Intelligenza>15 consente di evocare un clima anche all'interno di una stanza.
    Con Intelligenza>25 il mago può evocare piccole nuvolette che inseguono un bersaglio o provochino un effetto meteo in un punto preciso.
    Con Intelligenza>35 consente di unire due mutamenti atmosferici in uno solo (tanto vento + neve= tempesta di neve).


    Temporale +3 Fulmine e Vento -3 Sonici Si sommano bonus e malus di Pioggia
    Pioggia +3 Acqua ed Erboristici -3 Fuoco e Terra Fulmine diventa ad area (poco controllabile); Ghiaccio provoca congelamenti più estesi con malus maggiori

    PP
    CITAZIONE
    Coraggio: 20
    Empatia: 20
    Intelligenza: 42
    Resistenza: 27+1 di conversione
    Tecnica: 32
    Intuito: 35+1 di conversione
    Destrezza: 30
    Carisma: 32

    Skill
    CITAZIONE
    Rune I
    Tec I
    Elem I
    Inc I
    Div I
    Astro I
    Nera I
    Aritmanzia Applicata (Astro II-IncII)
    Sigillo di Uisgesearbhag: sigillo ricostruito da kenna rielaborando gli incanti oscuri della Madre. Tracciandolo come una Linea Runica, fa cadere nell'area delimitata una pioggia acida che danneggia i nemici della strega e le cose artificiali, risparmiando Natura e alleati. [azione avanzata: provoca fatica e consuma 2pv/turno].

    Oggetti:
    CITAZIONE
    1. Memoria d'estate: rubino a forma ottagonale che incarna momenti di gioia pura e assoluta. -2danni da fuoco, +1pv se il mago esegue magie di fuoco


    Quirk

    CITAZIONE
    Tutti si bagnano… tranne me:
    Se applichi Oceanum Plenere, attivando questo quirk, si creerà una zona protetta in grado di proteggere te e massimo un alleato.

    La storia non è noiosa... quanto me.
    Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
    +2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.

    Vipera
    La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.

    Supporto runico:
    Kenna è una docente ed archeologa e quando traccia una strada, per quanto antica, è bene seguirla. Quando si serve di Circularis, l'archeologa può servirsi di una sua mezza azione per incantare con una specifica runa tutte le piattaforme evocate. Quando una persona si trova su una delle piattaforme, subisce l'effetto di un Chroium Runae con quella runa, che termina appena se ne stacca

    Pesca la tua carta, Kenna!
    Scelte sbagliate nella storia hanno causato vere e proprie catastrofi. Unicamente durante il primo post di una quest o un evento, Kenna può usare una delle sue due azioni per pescare una carta dei tarocchi e il master darà un indizio a sua scelta su ciò che accadrà nella giocata.

    (pioggia) Acida: le conoscenze in fatto di pioggia e acidume sono enormi nella magiarcheologa. +1 se cerca di mettere la pioggia con Meteo Recanto, inoltre può rendere tale pioggia acida, provocando danni ad area su amici e nemici.
     
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    Murphy Strongwood | Commentatore
    "Sapevo che un cambiamento le avrebbe fatto benne..." mormorò tra sé e sé Victoria, attirando su di sé lo sguardo di Noah "E' sempre stata una donna dall'inestimabile talento, ma alcune volte... mi rendevo conto che aveva troppe sovrastrutture, troppi crucci... vedo che Denrise ha saputo temprarla"
    In effetti il primo turno di Kenna era stato aggressivo, spietato, da vera denrisiana, per quanto anche le azioni di Eirikr fossero state notevoli, portando ad una situazione di relativo stallo, che il predone pensò di vincere con un attacco frontale.
    "La reazione di Eirikr è un El Thor di rimando!" annunciò Murphy, evidentemente determinato a confondere tutti i presenti, Sigurd in testa.
    "E bravo Eirikr che me tira fuori Thor!" ammise colpito Sigurd, quardandosi intorno in cerca del dio, divenendo progressivamente sempre più perplesso.
    "Ehm, no, non Thor il dio... El Thor... nel fumetto è una tecnica elettrica di Ener, un cattivo..." affermò il campione, stringendosi tra le spalle, nel mentre a quel punto era il Capovillaggio ad evocare Thor, e Odino, e la verginità di Freya, e il culo di Frigg.
    L'attacco elettrico colpì di striscio la bella archeologa, che reagì all'affronto mostrando una certa maturità, ricambiando il favore copiando solo la classe di incanto, e non la magia in toto "Fan di Fairy Tail, vedete anche voi quello che vedo io? La sentenza del carro maggiore si sta per abbattere su Eirikr!"
    Nonostante l'annuncio pomposo, la magia astronomica inseguì sì il denrisiano, ma andò ad impattare contro il suo scudo astronomico, che dovette cedere alla sua furia, lasciandolo comunque illeso.
    "Vi ho parlato di Nami, la gatta ladra, e del suo clima takt che cambia il meteo... forse è ora che lo faccia" rise Noah nel mentre dei nuvoloni si formavano sopra l'uomo, generando un temporale caratterizzato da una pioggia acida che si abbatté con una certa violenza su di lui, solcando la sua pelle e consumando anche un po' i suoi vestiti.
    "E riecco la sua magia caratteristica, signori! Anche Eirikr si spoglierà come ha fatto il mese scorso Markab?" chiese lui nel mentre i due parevano ormai col fiato corto, specialmente Eirikr, certo, ma anche Kenna: improvvisamente infatti, l'archeologa sentì il suo tremarle sotto i piedi, coinvolgendola in una piccola esplosione di fuoco, segno che forse rimanere in quel punto della mappa non era proprio sicuro.
    NOTE OFF
    Ciao ragazzi, eccoci in questo scontro marino.
    La mappa la trovate sotto spoiler con anche i nomi delle isole: potete liberamente spostarvi da una all'altra con la vostra mezza azione in sicurezza (ma siete eventualmente esposti in volo ad intercettazione).
    Gli isolotti sono tutti diversi, ve li descrivo sommariamente qui sotto:
    - Alabasta: desertico con una piramide
    - Thriller Bark: pietroso con una distesa di alberi senza foglie horror
    - Ohara: dominata da un alto albero con ai suoi piedi un grosso cubo di pietra con delle scritte
    - Wano: un templio giapponese su un prato
    - skypea: una isola di nuvole
    - Whole Cake Island: un'isola di torte e panna
    - Fosso: un cerchio di muratura con qui e là delle navi. Al centro un fosso che appunto porta sott'acqua;
    - vio siete sull'isola rettangolare al centro: eirikr dal lato blu ghiaccio, kenna da quello vulcanico rosso.

    Lanci
    Eirikr 33-19-2 /60
    -2pv *1turni
    -3pv
    testabolla

    electro; d20: 5+5+2-7=5
    PA mercurio; d16: 10+2+5=17


    Kenna 40-5-6 /54
    Polaris M; d20: 8+8+4-17=3-4 schiva!

    Meteo R; 16+10+4+1-7-5*=19
    temporale acido su lui
    -3pv/turno (azione testabolla)

    Punk Hazard
    roll d4=4 (turno scorso)
    roll d4: 3 (fuoco)
    danni da fuoco; d10:8-2=6


    Regole
    - avete due azioni e mezzo a testa;
    - potete portare un oggetto, un famiglio o 3 pozioni;
    - postate sempre un riassunto delle vostre azioni con anche le skill e i quirk che intendete impiegare in quella specifica azione (o non lamentatevi se ce le scordiamo anche noi);
    - nel riassunto dite anche se e dove vi spostate;
    - io posterò dopo voi due: comincia Eirikr (lato ghiaccio);
    - avete 30 minuti per postare, poi inizierò a guaire come i cani;
    - i post dovrebbero oscillare tra le 100 e le 400 parole;
    - serviamoci del gruppo telegram per coordinarci.

    E poi la regola più importante: divertitevi e divertitemi!


    Murphy- Sigurd - Victoria - Damien - Noah
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    Eirikr J. Donneville
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    parlato - pensato- ascoltato
    [size=1]Se doveva essere onesto stava cogliendo solo la metà di quel che usciva dalla bocca di Murphy, ma era troppo focalizzato nel tentare di non rimetterci le penne da riuscire a prestargli sufficiente attenzione. Per quel che lo riguardava la folla era una distrazione, sopratutto quando la situazione si metteva male per lui come in quel momento e avrebbe avuto bisogno di tempo per ragionare e capire come agire.
    Serrò la mascella nel vedere il proprio attacco andare mezzo a vuoto, e avrebbe cercato di parare meglio il colpo se solo fosse riuscito a intuire che cosa l’altra avesse in mente, cosa alquanto difficile almeno al momento visto che la situazione si stava facendo più complicata e la sua incapacità di elaborare strategie sul lungo termine cominciava a venire a galla.
    Eccolo quindi ringhiare, a bassa voce, nel vedere lo scudo cedere di fronte al primo attacco di lei, lasciandolo del tutto esposto alla pioggia acida che cominciò ad abbattersi su di lui, portandolo a trattenere un vago gemito per il fastidio e la frustrazione. Non aveva messo in conto quella possibilità ma la prima e unica cosa che gli venne in mente fu tentare di seguire ancora una volta quel che gli suggeriva l’istinto. Avrebbe anche agito così, senza alcuna protezione, se solo non avesse sentito la voce della sua coscienza suggerirgli di non fare troppe stronzate, o invece di chiudere il duello perdendo con gloria avrebbe fatto la figura dell’idiota. “Meteo Recanto” pronunciò, con tutta l’intenzione di scacciare le nubi e far fermare la pioggia. Aveva notato però il movimento ai piedi di Kenna, e come l’arena stessa stesse cercando di avvisarla che quello non era il luogo migliore dove stare, e forse avrebbe dovuto spostarsi.
    ”Astra Congrego” ripetè di nuovo, questa volta eseguendo il simbolo della Terra: se era troppo disorientata per muoversi avrebbe finito per rimanere vittima della propria immobilità, no?
    code made by gin


    Azione I: meteo Recanto per scacciare il temporale e la pioggia acida.

    Nome: Meteofattura
    Formula: Meteo Recanto
    Genere: Elementale
    Movimento: tracciare la stilizzazione di una nuvola e puntare la bacchetta al cielo
    Effetto: consente al mago di cambiare il meteo, evocando e scacciando nuvole, invocando la pioggia, un temporale, la neve o la grandine e modificando l’intensità del vento.
    Note: Incanto Metereologico. con Intelligenza>15 consente di evocare un clima anche all'interno di una stanza.
    Con Intelligenza>25 il mago può evocare piccole nuvolette che inseguono un bersaglio o provochino un effetto meteo in un punto preciso.
    Con Intelligenza 35 consente di unire due mutamenti atmosferici in uno solo (tanto vento + neve= tempesta di neve).

    Azione II: astra congrego terra

    Astra Congrego
    Nome: Incanto Astrenergetico
    Classe: Elementale
    Formula: Astra Congrego
    Movimento: tracciare il simbolo planetario e poi iniziare a ruotare la bacchetta senza sosta
    Effetto: genera una sfera di energia astrale che si va a depositare sulla mano non dominante del mago
    Note: l'influsso planetario determina la natura e il potere della sfera. La sfera segue il mago e quindi può essere impiegata anche successivamente alla sua attivazione, consumando in quel caso una mezza-azione per scagliarlo.

    Terra: una sfera verde che all’impatto darà al mago la sensazione di essere in un costante terremoto, provocandogli malus alle azioni di movimento incluse le schivate;;
     
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    Kenna Ivonne MacEwen
    Ancora una volta Kenna non capì come funzionassero gli eventi ed ancora una volta lasciò correre. La sua Stella Polare andò ad abbattersi contro lo scudo levato da Eirikr, cosa che le dispiacque a metà. Rallegrarsi perché si era rotto era solo uno dei motivi per cui non era poi così dispiaciuta. Questo però non la frenò nell'attaccare con quello che era il suo marchio di fabbrica preso in prestito da chi l'aveva usato per ferire lei, la persona che amava e i loro compagni di avventura. Lei l'aveva ricopiato e migliorato. Poteva dire di aver quasi rispettato il detto tanto caro a Morrigan? Era meglio non pensarci più di tanto, visto che l'acido stava facendo proprio quello per cui era stato evocato: ferire. Che Kenna fosse una persona caustica era risapunto, anche se un tempo era relegato solo alla sua favella e al suo dare malus a destra e manca con parole noiose come la storia. Che poi chi era il pazzo a reputare la storia noiosa? Chi affermava quello era solo un grandissimo coglione, ottuso e piccolo, insignificante. Avrebbe continuato davvero con quella inventiva contro chi osasse sminuire la sua passione ma una esplosione, il fatto che le tremasse la barca sotto i piedi le fecero comprendere come fosse stato meglio abbandonare la nave. Per cui la MacEwen avrebbe occupato la sua mezza azione per raggiungere l'isola alla sua sinistra, tramite le piattaforme, quella che aveva un albero gigante con un grosso cubo di pietra e strane scritte. Avrebbe senza dubbio speso un'altra mezza azione per esaminare la zona ma non ne aveva e in un duello era meglio non sprecare delle azioni che sarebbero potute rivelarsi preziose. Questo mentre l'altro cercò di richiamare il sole. Se fosse stato così facile eliminare quella pioggia sarebbe andata dritto verso lo snaso ubriaco per rifilargli un pugno in un occhio. Sempre con affetto.
    Puntando verso l'uomo avrebbe disegnato una spirale in senso antiorario, immaginando di avvolgerlo in delle funi spesse, di vibranio (LOL), che inibissero la sua magia. «Incarceramus» e poi decise di ricorrere ancora ad un altro incantesimo firma. Due onde, una linea orizzontale, due parole: «Oceanum Plenere». Sapeva che c'era già dell'acqua ma quella che aveva evocato era la potenza delle correnti oceaniche dirette verso Eirikr Donneville.




    Mezzazione: cerca di raggiungere l'isola di Ohara -scelta perché mi ricorda Ostara-
    PP di riferimento: Destrezza, 30

    Azione 1: Incarceramus
    PP di riferimento: Coraggio, 20, Tecnica, 32, Intelligenza, 42
    Skill: Inc I (+2)
    CITAZIONE
    Nome: Fattura Imprigionante
    Classe: Offensivo
    Formula: Incarceramus
    Movimento: Disegnare una spirale in senso antiorario
    Effetto: Genera delle grosse funi dalla bacchetta che avviluppano la persona o la Creatura Magica contro cui è lanciato l’incantesimo
    Note: con Tecnica > 25 possibile decidere il materiale delle funi; ----> Vibranio; con Coraggio > 25 è possibile che le funi infliggano dolore; con Intelligenza ≥ 35 le funi possono inibire la magia del mago.

    Azione 2: Oceanum Plaenere
    PP di riferimento: Intelligenza, 42
    Skill: Elem I
    Quirk: Tutti si bagnano… tranne me:
    Se applichi Oceanum Plenere, attivando questo quirk, si creerà una zona protetta in grado di proteggere te e massimo un alleato.
    CITAZIONE
    Nome: Sortilegio Superiore dell’Acqua
    Classe: Elementale Avanzato
    Formula: Oceanum Plenere
    Movimento: due onde e poi una linea orizzontale
    Effetto: evoca potenti onde acquatiche che si librano dalla linea orizzontale tagliata. Le onde travolgono qualsiasi cosa e proseguono per un numero variabile di turni o fino al riempimento completo della stanza
    Note: Provoca Fatica. Sommare al dado del danno +8. La magia può colpire più bersagli vicini senza ridurre o suddividere il dado del danno (ma non si applica il bonus di +8). L’estensione della magia è proporzionale ad Intelligenza.

    PP
    CITAZIONE
    Coraggio: 20
    Empatia: 20
    Intelligenza: 42
    Resistenza: 27+1 di conversione
    Tecnica: 32
    Intuito: 35+1 di conversione
    Destrezza: 30
    Carisma: 32

    Skill
    CITAZIONE
    Rune I
    Tec I
    Elem I
    Inc I
    Div I
    Astro I
    Nera I
    Aritmanzia Applicata (Astro II-IncII)
    Sigillo di Uisgesearbhag: sigillo ricostruito da kenna rielaborando gli incanti oscuri della Madre. Tracciandolo come una Linea Runica, fa cadere nell'area delimitata una pioggia acida che danneggia i nemici della strega e le cose artificiali, risparmiando Natura e alleati. [azione avanzata: provoca fatica e consuma 2pv/turno].

    Oggetti:
    CITAZIONE
    1. Memoria d'estate: rubino a forma ottagonale che incarna momenti di gioia pura e assoluta. -2danni da fuoco, +1pv se il mago esegue magie di fuoco


    Quirk

    CITAZIONE
    Tutti si bagnano… tranne me:
    Se applichi Oceanum Plenere, attivando questo quirk, si creerà una zona protetta in grado di proteggere te e massimo un alleato.

    La storia non è noiosa... quanto me.
    Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
    +2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.

    Vipera
    La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.

    Supporto runico:
    Kenna è una docente ed archeologa e quando traccia una strada, per quanto antica, è bene seguirla. Quando si serve di Circularis, l'archeologa può servirsi di una sua mezza azione per incantare con una specifica runa tutte le piattaforme evocate. Quando una persona si trova su una delle piattaforme, subisce l'effetto di un Chroium Runae con quella runa, che termina appena se ne stacca

    Pesca la tua carta, Kenna!
    Scelte sbagliate nella storia hanno causato vere e proprie catastrofi. Unicamente durante il primo post di una quest o un evento, Kenna può usare una delle sue due azioni per pescare una carta dei tarocchi e il master darà un indizio a sua scelta su ciò che accadrà nella giocata.

    (pioggia) Acida: le conoscenze in fatto di pioggia e acidume sono enormi nella magiarcheologa. +1 se cerca di mettere la pioggia con Meteo Recanto, inoltre può rendere tale pioggia acida, provocando danni ad area su amici e nemici.
     
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    Murphy Strongwood | Commentatore
    "Signori, siamo ormai agli sgoccioli... anche visto il tempo che si è messo in campo: chi ne uscirà vincitore?" sembrava che la tensione crescente avesse giovato a Murphy, che finalmente aveva ritrovato il cattivo gusto per le battutacce: erano comunque preferibili ai mille riferimenti nerd a caso che stava mettendo nei suoi commenti, no?
    "Signori, Kenna, scottata da Punk Hazard ha preso il suo log pose e si sposta e dove può far ritorno un'archeologa se non ad Ohara, terra degli arceologi e degli studiosi del secolo del grande vuoto?" strillò lui, dando un significato alquanto profondo a qualcosa determinato da tutt'altro, ovvero una mera, porno, assonanza.
    Il tragitto della bella archeologa fu sereno, come il tempo: Eirikr aveva riportato il sereno nelle loro vite e poi aveva scagliato un nuovo asta congrego, raggiungendola e facendo tremare, interiormente, il suo mondo.
    Una buona mossa, fosse stata attuata prima dello spostamento, ma ormai la donna si era portata al sicuro e dalla sua nuova posizione non aveva altro da fare che puntare l'avversario e sibilare la sua nuova magia, che immediatamente rinchiuse entro funi metalliche Eirikr, facendolo cadere a terra come un salame, incapace di liberarsi.
    "SIIIIIIGNIRE E SIGNORI, LA GATTA LADRA DI DENRISE HA FATTO IL SUO COLPO: KENNA MaCEWEN E' LA VICITRICE!" urlò con tutto il fiato che aveva nei polmoni, nel mentre Sigurd emetteva un verso stizzito e, finalmente, Victoria, incrociando lo sguardo della ex-docente, le avrebbe dedicato un sorriso fiero ed orgoglioso: di lei, ovviamente, ma anche di sé stessa, che aveva compreso quando fosse ora di lasciar libero di volare l'uccellino.
    NOTE OFF
    Grazie del bel duello ragazze, e scusate il disagio di Murphy e mio!
    E ora tutti a nanna!

    Lanci
    Eirikr 12-14 /60

    MR; d20: 19+5+2=26 yep

    Astra C terra; d20: 3+7+2-7=5
    malus mov e schivata


    Kenna Kenna 29-5 /54
    Ohara

    Incarceramus; d20: 16+5-7=14 ko
    vibranio; inib. magia


    Premi
    Kenna: 6exp + 5punti lega
    Eirikr: 6exp +3punti lega
    Snaso: 8exp da assegnarsi a Markab Castlewine

    Ancora grazie ragazze!


    Murphy- Sigurd - Victoria - Damien - Noah
    RevelioGDR


     
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