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.Morrigan Maverick"sono tornato, merde"Alcune situazioni vanno ragionate, altre vissute, e proprio per questo Morrigan non avrebbe avuto bisogno di riflettere o interpretare ciò che era successo con Kàra. Al contrario, in seguito al recupero di Summer della chiave, si limitò a sporgersi in avanti per recuperare uno dei drop e passare oltre.
«Victoria!» Un urlo da orso abbandonò le labbra del magitecnico come un tuono lanciato da Thor stesso contro i giganti nemici. Le palpebre si assottigliarono e la mascella scattò in avanti.
Morrigan aveva compreso quanto quella donna, probabilmente la strega più potente del mondo magico, fosse umana sul tetto del Barnes Hotel. Quando a Ipercolor si sostituì quel soffitto e la volta stellata, un brivido scosse il mago dalla testa ai piedi. Quella volta aveva perso e si era ripromesso di non perdere ancora. Lo doveva a Daniele e a tutti i presenti.
"Potrei debuffarlo come ho fatto con l'orso gigante... Forse dovrei usare il suo stesso peso contro di lui... Dovrei avvertire gli altri che è una gelatina e sfruttare degli che non si disperdano contro questa materia..." La mano sinistra sfiorò la fronte di Morrigan e l'oscurità l'avvolse. Lance di dolore a forma di idee e preoccupazione si conficcarono nella mente, cozzando in un pericoloso uragano con le emozioni stesse del luogo.
Poi un fendente di luce. Le nubi si piegarono al sole e la voce di Kàra lo riportò sul mondo dei vivi «Grazie...». La sinistra tremante si chiuse attorno al thermos e il mago tornò in sé.
Il capo ruotò verso Samuel a cui disse un «Sto per fare un qualcosa di molto stupido. Prenditi cura di loro se andrà male» Sapeva che l'altro lo avrebbe fatto.
Il denrisiano era distrutto fisicamente ed emotivamente, il suo corpo lacrimava dolore a ogni passo. Respirare era come camminare tra i rovi. "Dovrei curarmi, ma non c'è tempo" Le labbra si piegarono in un sorriso cariche di determinazione.
«Scripta Maneo» Il catalizzatore andò a sfiorare il thermos di the verde tracciando una runa dopo l'altra. Le dispose seguendo un quadrato che al centro aveva la runa di legame e agli angoli le rune di attivazioni con i rispettivi petali. Ciò significava che tutto si sarebbe dovuto attivare contemporaneamente. Una tattica rischiosa che prevedeva la vittoria o la sconfitta. Non c'erano vie di mezzo «Canete Runae».
La mente viaggiò sul primo set di rune "Voi dovete distrarlo". Poi passò al secondo "Voi dovete spingerlo a perdere ogni interesse a combattere". Dunque al terzo "Su di voi conto per liberare Marrigath e la lancia". E infine all'ultimo "E su di voi per portarlo in stasi".
E come rune di attivazione? "Il dono. Nel momento in cui accetterà il mio dono, dovrete attivarvi" Si, il dono, perché Morrigan lasciava ogni posto meglio di come l'aveva trovato e come l'alchimia insegna, non si può ottenere nulla senza sacrificare - o donare - qualcos'altro «Hey, ottacoda, HO DEL THE VERDE PER TE».
Alle parole seguì il moto e Morrigan avanzò in modo che, se qualcosa fosse andato storto, solo lui sarebbe stato il bersaglio di eventuali attacchi.
«Parlato»
"Parlato"
NarratoSPOILER (clicca per visualizzare)• 28/03/2020: Magitecnologo - Tec I;
• 28/03/2020: Incantesimi Avanzati - Inc I;
• 06/05/2020: Alchimia Fondamentale - Alc I;
• 08/08/2020: Magiecologo - Elem I;
• 24/10/2020: Magibiologo - Verde I;
• 16/11/2020: Mago Runico - Rune I;
• 10/01/2021: Tatuaggio Fehu: +4 a incanti trasfigurativi per un'azione. Consuma 4pv, ma non richiede azioni;
• 10/01/2021: Tatuatore Runico - Rune II;
• 05/03/2021: Oggettista Magico Alc II, Tec II;
• Magiastronomia I approvata ma da inserire in scheda.
Coraggio: 20
Empatia: 35
Intelligenza: 40
Resistenza: 39
Tecnica: 44
Intuito: 32
Destrezza: 21
Carisma: 21
Oggetti (Res 39):
1) Calzini propulsori: se indossati permettono di saltare fino a due metri di altezza. Aggiunge +2 a destrezza a ogni lancio per saltare e riduce i danni da caduta del 20% per le altezze superiori ai 2 metri.
2) 1 Caramella gommosa a forma di pesce Gusto lampone e limone: ripristina 5pv e può curare avvelenamento (uso singolo).
3) Idromave - potere di Ulisse: +4 Intelligenza per tre turni; le azioni che normalmente richiederebbero Destrezza o Carisma scalano su Intelligenza per tre turni
4) Specchi comunicanti: ... se approvati da questo provino. -> Ne darebbe uno a Lancelot (Che sta nell'altro gruppo) e, solo e soltanto se riesce a farne più di 2, ne da un terzo a Victoria.
Free - Master Gratias) Easter B-egg caramella: la tasca contiene al suo interno delle caramelle. Il numero è decretato dal master lanciando 1d7 e raddoppiandone il risultato, e ogni caramella cura 1pv. Il PG può mangiarle quando vuole consumando una mezza azione, anche tutte assieme, tuttavia quando lo farà, il master lancerà un dado pari al numero di caramelle ingoiate. Se il dado farà più di 4, il gusto sarà pessimo e decreterà un malus temporaneo
Free - Master Gratias) Bacchetta.
Free - Magia Verde) Smaug, il drago nano.
Free - Magitecnica) 1 Pozione Fumogena: se lanciata a terra crea una coltre di fumo molto denso, che vi aiuterà a confondere il nemico e potervi dedicare al vostro piano di fuga/attacco. Il fumo dura: 2 turni.
drop - Specchio della vergogna
drop - pelo dell'orso
drop - gelatina
Recap:
Interagisce con i presenti, in particolare con KARA & SAMUEL. Poi cerca di calmare Ipercolor.
Mezza-azione: Recupera un drop delle sedie.
Azione 1 & 2: "Scripta maneo" per imprimere il sigillo & "Canete runae" per attivarlo.
PP: Tecnica 44, Intelligenza 40, Empatia 35 + Eventuali Bonus made by Lancelot
Skill: Rune I, Tatuatore Runico, Magitecnico I, Oggettista MagicoCITAZIONERuna di Legame (rappresenta l’oggetto e dona stabilità a tutto l’incantesimo): FEHU, il "bestiame" da dare in pasto al grande demone per ottenere la vittoria.
Runa di Attivazione 1: GEBO, il "dono". Gli effetti del sigillo dovrebbero attivarsi nel momento in cui l'oggetto diventa un "dono", ovvero Morrigan - attuale professore - ha completamente donato il thermos al nuovo proprietario - Ipercolor -.
Runa di effetto a: PERTH, l' "allegria". Ricevere in dono il thermos dovrà distrarre Ipercolor perché l'allegro è l'opposto del preoccupato.
Runa di effetto b: NAUDIZ, la "carenza". Ricevere il dono creerà in Ipercolor una carenza di interesse verso tutto il restto.
Runa di effetto c: ALGIZ al contrario, la "mancanza di autoconservazione". Ricevere il dono porterà Ipercolor a fregarsene del resto ripudiando i principi di autoconservazione.
Lo scopo di questo "ramo" sarà distrarre Ipercolor con il piacevole the in modo che non si accorga dei piani del vispo magitecnico.
Runa di Attivazione 2: GEBO, il "dono". Gli effetti del sigillo dovrebbero attivarsi nel momento in cui l'oggetto diventa un "dono", ovvero Morrigan - attuale possessore - ha completamente donato il thermos al nuovo proprietario - Ipercolor -.
Runa di effetto a: EHWAZ, l'"alleanza". Ipercolor, ricevendo il the, sarà spinto a voler stringere un'alleanza con il resto dei presenti.
Runa di effetto b: MANNAZ, la "solidarietà". Ipercolor, ricevendo il the, proverà un sentimento di fratellanza e desiderio di aiuto materiale e morale verso il gruppo dei presenti.
Runa di effetto c: TIWAZ al contrario, la "mancanza dello scontro". Ipercolor, ricevendo il the, sarà spinto a vedere come futile lo scontro con i presenti.
Lo scopo di questo "ramo" sarà spingere Ipercolor a perdere ogni interesse bellico nel combattere con i presenti.
Runa di Attivazione 3: GEBO, il "dono". Gli effetti del sigillo dovrebbero attivarsi nel momento in cui l'oggetto diventa un "dono", ovvero Morrigan - attuale possessore - ha completamente donato il thermos al nuovo proprietario - Ipercolor -.
Runa di effetto a: RAIDO, il "percorso". Ipercolor, ricevendo il dono, sarà spinto a rigurgitare Marrigath e la Lancia (Nel farlo i due seguiranno un percorso).
Runa di effetto b: WUNJO al contrario, la "mancanza di orgoglio". Ipercolor stesso favorirà l'espulsione vergognandosi di ciò che ha fatto. A tal fine Morrigan crede che la visione avuta su Ipercolor, e la vergogna che questo stesse provando, possano essere usate come leva.
Runa di effetto c: URUZ al contrario, la "mancanza di forza primitiva". Ipercolor, nell'espellere i due lo farà con delicatezza.
Lo scopo di questo "ramo" sarà spingere Ipercolor a espellere delicatamente Marrigath e la lancia.
Runa di Attivazione 4: GEBO, il "dono". Gli effetti del sigillo dovrebbero attivarsi nel momento in cui l'oggetto diventa un "dono", ovvero Morrigan - attuale possessore - ha completamente donato il thermos al nuovo proprietario - Ipercolor -.
Runa di effetto a: ISAZ come "stasi". Ipercolor, ricevendo il dono, sarà spronato ad andare in stasi.
Runa di effetto b: LAGUZ come "equilibrio". Ipercolor, ricevendo il dono, si sentirà in pace con sé stesso, raggiungerà un equilibrio interiore; in poche parole sarà spronato all'andare in stasi.
Runa di effetto c: DAGAZ come "mutazione". Questa runa favorirà la mutazione nello status di ipercolor.
Lo scopo di questo "ramo" sarà spingere Ipercolor ad andare in stasi.Applause @ Lady Gaga - @Artpop. -
.AIRWEN DANA O'NEILLDoc. POZIONI § MezzaVeela § Druida
Finalmente avevano battuto quel maledetto metatron di putti brutti fusi tra loro.
Ma non riuscirono neanche a prendere un attimo fiato che un terremoto travolse la stanza rischiando addirittura di schiacciarli con pezzi di soffitto.
Come che non bastasse, il portale divenne color arcobaleno e iniziò a risucchiarli senza speranza di scambiarla. Forse fu una fortuna, perchè ritrovarono la preside di Hidestone in uno stato di stanchezza che toccava la follia, eppure continuava a lottare. Quella visione fece sgranare gli occhi di Airwen, mai si sarebbe aspettata una simile resistenza, quella donna aveva sempre dato l'impressione di esser molto più forte di quanto il suo aspetto mostrasse, e ora ne aveva la prova, ma era chiaro che stesse cedendo, era forse agli sgoccioli di energia. Ora che erano tornati, le potevano dar man forte!
Si guardò attorno e vide con sommo sollievo che si erano tutti riuniti e nessun collega mancava.
Avrebbe tanto voluto andare da Morrigan e assicurarsi che stesse bene. Quella per loro due poteva diventare una delle tante avventure coi compagni di Denrise che avevano affrontato insieme e potevano spalleggiarsi come meglio sapevano fare in quelle situazioni, ma di colpo dei blob più piccoli dell'originale, sempre multicolor, comparvero dai due portali e iniziarono a vorticare intorno, probabilmente con l'intento di unirsi.
Non doveva assolutamente succedere, osservò con gli occhiali fighi sia le due piccole gelatine sia quella grande, nella speranza che, come in precedenza, l'incantesimo e le sue capacità divinatorie le permettessero di scorgere uno squarcio di futuro o almeno qualche indizio su possibili punti deboli, così da riferirli subito agli altri.
Avrebbe voluto intervenire subito, ma lo stato in cui versavano alcuni suoi colleghi, la fermarono, per dar priorità alle cure.
I suoi occhi da medimaga-druida avevano notato subito quella messa peggio del corpo insegnanti: Kàra sembrava sul punto di svenire.
Rapida corse da lei e con la bacchetta tenuta con dolcezza, provò a puntarla verso di lei e a pronunciare la formula << Reinnerva>>.
Se avesse funzionato, come poi era successo quando si era curata lei stessa, un fascio di energia bianca avrebbe avvolto con delicatezza la donna, come una calda coperta, per ridarle forza e vita.
Controllato che si fosse effettivamente ripresa, si sarebbe di nuovo guardata inorno per capire chi stesse peggio, e appena i suoi occhi si posarono su Morrigan un nodo alla gola minacciò di farla lacrimare.
<< Brutto STUPIDO! Come hai potuto ridurti in questo modo?! Non siamo crepati nelle esplorazioni con quei pazzi di Denrise, vuoi schiattare contro un orsetto gommoso psicadelico/psicopatico?!>>
Raggiunto quel cretino di Maverik, non conoscendo con precisione l'utilizzo dell'anello che le aveva dato l'elfo domestico che aveva aiutato nei sotterranei, provò a concentrarsi e a puntarlo verso l'amico, dicendo decisa << Attivati!>> con l'intenzione di curarlo.
Non sapeva se lo avrebbe guarito come fosse un vero e proprio incantesimo o se il suo potere era di amplificarle le cure, così, nel caso NON avesse visto succedere niente, nessuna magia partire dall'oggetto per raggiungere il magitecnico, avrebbe ipotizzato la seconda opzione. Allora avrebbe preso Morrigan per mano e trascinato da Lancelot, per poi portare entrambi il più vicino possibile a Victoria, e ripetere l'incanto che curava più persone al contempo.
La mano col fedele legno, avrebbe provato a muoversi per disegnare un cerchio, che poi avrebbe tagliato in mezzo con una linea orizzontale, mentre la labbra enunciavano quasi sussurrando delicate << Unio Animarum Victoria, Lancelot (et Morrigan)>>
Ancora una volta, in caso di riuscita della cura, piccole farfalle luminose sarebbe uscite dalla punta del suo catalizzatore per volare leggiadre su coloro che l'incantatrice aveva chiesto loro di guarire con la magia, la sensazione di una carezza, scomparendo poi come risucchiate dalle ferite stesse. Se effettivamente l'anello potenziava incantesimi di cura, le farfalle si sarebbero presentate grandi il doppio e più luminose.Outfit: ?SPOILER (clicca per visualizzare)MEZZA AZIONE 1. : Controllare tutte le gelatine per capire se ci sono punti deboli o informazioni utili a sconfiggerle
MEZZA AZIONE 2. : Attiva l'anello avuto dagli elfi domestici. Se è un vero e proprio incantesimo di cura, guarisce Morrigan, se invece amplifica il potere curativo, allora lo usa nell'incantesimo di "Unio Animarum"
AZIONE 1. : Lancia su Kàra il "Reinnerva"
AZIONE 2. : Lancia su Victoria, Lancelot (e Morrigan se l'anello amplifica solo) il "Unio Animarum"
Nome: Incantesimo Rigenerante [Incantesimi]
Classe: Cura
Formula: Reinnerva
Movimento: puntare la bacchetta verso l’obiettivo
Effetto: Genera dalla bacchetta un fascio di energia che infonde forza a chi è particolarmente debilitato
Note: cura di 1d10 PV (più malus e bonus), inoltre può risvegliare un PG svenuto o comunque privo di sensi.
Nome: Incantesimo dell'Unione Curativa [Incantesimi]
Classe: Cura
Formula: Unio Animarum in unione ai nomi che esso deve coinvolgere (es. Unio animarum Blake, Jesse e Erik) - fino ad un massimo di 3 pg.
Movimento: disegnare un cerchio, con una linea orizzontale che lo tagli in mezzo
Effetto: questo incantesimo è stato creato per dare la possibilità al mago o alla strega che lo utilizzi di poter curare la salute sua e di altri due compagni, o di tre persone escludendo se stessa.
Note: le persone devono essere nelle immediate vicinanze, in quanto il raggio di azione di questa magia non può superare i 4 metri d'azione. Per stabilire i PV curati dall'incanto, si lancerà 1d20 e il risultato sarà diviso per il numero delle persone coinvolte (approssimando per eccesso). Con empatia ≥25 si ha un bonus di +2 al lancio del dado. E' possibile dare una forma al proprio incanto: con un valore di empatia ≤10, sarà possibile dare una forma al proprio incanto (per esempio: una freccia che colpisca i personaggi; oppure un nastro che si avvolga attorno a loro; per un valore >10, è possibile dare un colore al proprio incantesimo.SPOILER (clicca per visualizzare)[STATISTICHE]
Coraggio: 20
Empatia: 33
Intelligenza: 32
Resistenza: 28
Tecnica: 20
Intuito: 32
Destrezza: 26
Carisma: 32
PV: 42 / 56
[SKILL]
MED I
Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
POZ I
Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
INC I (Incantesimi Avanzati)
Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
ELEM I (Magiecologo)
Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
DIV I (Divinatore)
Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
Astro I (Magiastronomo)
Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
[QUIRK]
> Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
> Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
> Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
> Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
[EQUIPAGGIAMENTO]
- Bacchetta
Pozioni:
-2 Pozioni Cura Ferite: ripristina 9+1 PV
- 1 Pozione Extimulo Potente: nei due post successivi dopo l'utilizzo il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.
- 1 Pozione incendiaria (dall' Ester B-egg ninja)
Oggetti:
- Anello con incastonata una pietra rossa luccosa che aiuta il lancio della magia curatina (monouso)
- Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
- Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
- 1 Lacrima d’innocente: se bevuta, impedisce di usare o ricevere magie di cura o supporto, ma ogni attacco magico scagliato causa 1d6 extra di danni. effetto temporaneo. Oggetto consumabile.
- Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).. -
.⋆ Calcolatore spasmodico.
L'analisi è la sua maledizione e salvezza. Gli occhi indagano, il cervello corre.
⋆ Perso per le donne.
Il gentil sesso è la sua cura. Il naso la fiuta, il cervello balla la samba.
⋆ Vanaglorioso incurabile.
La gloria è il suo peccato. L'orecchio sente il suo nome, il cervello si gonfia.
⋆ Alcolizzato pasticcione.
L'alcool è il suo gioco. La lingua ne sente il gusto, il cervello si scatena.
⋆ Goloso coccoloso.
La crema è la sua infanzia. Il dente vi sprofonda, il cervello torna piccino.
Samuel Black
Buio totale.
Samuel non vedeva alcuna ragione per cui doversi alzare, perché poi? Per continuare a fare il cagnolino della Burke? Chi glielo faceva fare?
-Mi sono spaccato abbastanza il culo, ora posso riposare.-
Si piegò ancor di più sul pavimento, pronto a precipitare ancor più in profondità nella noia dei suoi pensieri, quando l'incanto di Kàra gli fece alzare un poco la testa e riuscì a vedere Summer estrarre la chiave.
In un attimo le sedie caddero e lui tornò sé stesso.
-Io...-
Non c'era tempo per scusarsi, la stanza cominciò a collassar loro addosso e non ci fu altra possibilità che attraversare il portale che tanto li voleva con sé -Stiamo unit..!- un unico e banale ordine che gli si spezzò in bocca quando la valanga emotiva lo colpì al cuore.
Il sapore del sangue gli riempì la bocca quando il canino affondò nel labbro di sotto, mentre gli salì la paura di aver davanti a loro una Victoria del tutto fuori di testa.
-Quanto tempo ancora dovrà giocare con le nostre emozioni?-
Almeno c'era Eva lì, la poteva rivedere, ma la paura s'impennò. Dovevano finirla alla svelta, non poteva sopportare di vederla soffrire così tanto.
Samuel era stufo e fragile, ma le onde equine non lo spaventarono minimamente quanto la dichiarazione del professore di magitecnica! -Aspetta! Che vuoi fa...- l'alchimista scosse la testa -Mi fido di te Morrigan e ti prometto; li proteggerò- Come regalod'addioSamuel alzò la bacchetta verso l'amico -Vestis!- l'intento era quello di proteggerlo trasfigurandogli gli abiti in modo renderli resistenti a qualsiasi urto.
Poi, il vicepreside mantenne la sua parola, piazzandosi davanti a Kàra per poi lanciare un ruggito di vento contro la parte di ipercolor non bersagliata da Summer e Brian -Ventus!-
« L'asse del mondo è la conoscenza collettiva »© psìche
SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Vestis su Morrigan
Azione 2: Ventus su parte di Ipercolor
Mezza azione: //
Coraggio: 20
Empatia: 31
Intelligenza: 50
Resistenza: 31
Tecnica: 48
Intuito: 30
Destrezza: 24
Carisma: 27
Equip +1 grazie a magitech (massimo 5):
- easter b-egg ninja (pozione incendiaria) gratis
- Chairsey: L’hai creata per proteggere i Dioptase, ma quando tutta la quest finisce te la trovi intorno scodinzolante e, stranamente, la sua magia non sembra affievolirsi.
Può ricevere ordini diretti consumando una mezza azione, inoltre per natura, scherma gli studenti del biennio da eventuali attacchi fino a rottura.
Modifiche: -1danni da fuoco e ghiaccio; -3 danni non magici. Chairsey inoltre, se non impiegata in azioni, ripara sé stessa ad ogni turno, dimezzando le proprie lesioni fino al ripristino. Nel caso sia rotta, tuttavia, sarà necessario un Reparo per innescare il processo di rigenerazione.
- Borsa espansa
- Idromave potere di Ercole
- bracciale d'oro spettrale: -3 ai danni magici e da spiriti, inoltre in caso samuel tenti di trasfigurarlo, non subisce malus nel volerlo rendere di una dimensione maggiore della sua forma originaria. una forza spettrale pervade questo antico oro, al punto che, a contatto con il nemico, provoca orribili visioni spettrali, che possono stordire nel caso il dado naturale sia maggiore di 15.
-. -
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Edited by Lo Snaso Depravato - 10/5/2021, 11:38.