Dungeon quest: Il Mondo di Marrigath

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    Morrigan Maverick

    "sono tornato, merde"
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    « A MAN IS NOT DEAD WHILE HIS NAME IS STILL SPOKEN. LONG MAY HE REIGN. »
    [Scheda][Statistiche]

    Alcune situazioni vanno ragionate, altre vissute, e proprio per questo Morrigan non avrebbe avuto bisogno di riflettere o interpretare ciò che era successo con Kàra. Al contrario, in seguito al recupero di Summer della chiave, si limitò a sporgersi in avanti per recuperare uno dei drop e passare oltre.
    «Victoria!» Un urlo da orso abbandonò le labbra del magitecnico come un tuono lanciato da Thor stesso contro i giganti nemici. Le palpebre si assottigliarono e la mascella scattò in avanti.
    Morrigan aveva compreso quanto quella donna, probabilmente la strega più potente del mondo magico, fosse umana sul tetto del Barnes Hotel. Quando a Ipercolor si sostituì quel soffitto e la volta stellata, un brivido scosse il mago dalla testa ai piedi. Quella volta aveva perso e si era ripromesso di non perdere ancora. Lo doveva a Daniele e a tutti i presenti.
    "Potrei debuffarlo come ho fatto con l'orso gigante... Forse dovrei usare il suo stesso peso contro di lui... Dovrei avvertire gli altri che è una gelatina e sfruttare degli che non si disperdano contro questa materia..." La mano sinistra sfiorò la fronte di Morrigan e l'oscurità l'avvolse. Lance di dolore a forma di idee e preoccupazione si conficcarono nella mente, cozzando in un pericoloso uragano con le emozioni stesse del luogo.
    Poi un fendente di luce. Le nubi si piegarono al sole e la voce di Kàra lo riportò sul mondo dei vivi «Grazie...». La sinistra tremante si chiuse attorno al thermos e il mago tornò in sé.
    Il capo ruotò verso Samuel a cui disse un «Sto per fare un qualcosa di molto stupido. Prenditi cura di loro se andrà male» Sapeva che l'altro lo avrebbe fatto.
    Il denrisiano era distrutto fisicamente ed emotivamente, il suo corpo lacrimava dolore a ogni passo. Respirare era come camminare tra i rovi. "Dovrei curarmi, ma non c'è tempo" Le labbra si piegarono in un sorriso cariche di determinazione.
    «Scripta Maneo» Il catalizzatore andò a sfiorare il thermos di the verde tracciando una runa dopo l'altra. Le dispose seguendo un quadrato che al centro aveva la runa di legame e agli angoli le rune di attivazioni con i rispettivi petali. Ciò significava che tutto si sarebbe dovuto attivare contemporaneamente. Una tattica rischiosa che prevedeva la vittoria o la sconfitta. Non c'erano vie di mezzo «Canete Runae».
    La mente viaggiò sul primo set di rune "Voi dovete distrarlo". Poi passò al secondo "Voi dovete spingerlo a perdere ogni interesse a combattere". Dunque al terzo "Su di voi conto per liberare Marrigath e la lancia". E infine all'ultimo "E su di voi per portarlo in stasi".
    E come rune di attivazione? "Il dono. Nel momento in cui accetterà il mio dono, dovrete attivarvi" Si, il dono, perché Morrigan lasciava ogni posto meglio di come l'aveva trovato e come l'alchimia insegna, non si può ottenere nulla senza sacrificare - o donare - qualcos'altro «Hey, ottacoda, HO DEL THE VERDE PER TE».
    Alle parole seguì il moto e Morrigan avanzò in modo che, se qualcosa fosse andato storto, solo lui sarebbe stato il bersaglio di eventuali attacchi.

    «Parlato»
    "Parlato"
    Narrato

    • 28/03/2020: Magitecnologo - Tec I;
    • 28/03/2020: Incantesimi Avanzati - Inc I;
    • 06/05/2020: Alchimia Fondamentale - Alc I;
    • 08/08/2020: Magiecologo - Elem I;
    • 24/10/2020: Magibiologo - Verde I;
    • 16/11/2020: Mago Runico - Rune I;
    • 10/01/2021: Tatuaggio Fehu: +4 a incanti trasfigurativi per un'azione. Consuma 4pv, ma non richiede azioni;
    • 10/01/2021: Tatuatore Runico - Rune II;
    • 05/03/2021: Oggettista Magico Alc II, Tec II;
    • Magiastronomia I approvata ma da inserire in scheda.

    Coraggio: 20
    Empatia: 35
    Intelligenza: 40
    Resistenza: 39
    Tecnica: 44
    Intuito: 32
    Destrezza: 21
    Carisma: 21

    Oggetti (Res 39):
    1) Calzini propulsori: se indossati permettono di saltare fino a due metri di altezza. Aggiunge +2 a destrezza a ogni lancio per saltare e riduce i danni da caduta del 20% per le altezze superiori ai 2 metri.
    2) 1 Caramella gommosa a forma di pesce Gusto lampone e limone: ripristina 5pv e può curare avvelenamento (uso singolo).
    3) Idromave - potere di Ulisse: +4 Intelligenza per tre turni; le azioni che normalmente richiederebbero Destrezza o Carisma scalano su Intelligenza per tre turni
    4) Specchi comunicanti: ... se approvati da questo provino. -> Ne darebbe uno a Lancelot (Che sta nell'altro gruppo) e, solo e soltanto se riesce a farne più di 2, ne da un terzo a Victoria.
    Free - Master Gratias) Easter B-egg caramella: la tasca contiene al suo interno delle caramelle. Il numero è decretato dal master lanciando 1d7 e raddoppiandone il risultato, e ogni caramella cura 1pv. Il PG può mangiarle quando vuole consumando una mezza azione, anche tutte assieme, tuttavia quando lo farà, il master lancerà un dado pari al numero di caramelle ingoiate. Se il dado farà più di 4, il gusto sarà pessimo e decreterà un malus temporaneo
    Free - Master Gratias) Bacchetta.
    Free - Magia Verde) Smaug, il drago nano.
    Free - Magitecnica) 1 Pozione Fumogena: se lanciata a terra crea una coltre di fumo molto denso, che vi aiuterà a confondere il nemico e potervi dedicare al vostro piano di fuga/attacco. Il fumo dura: 2 turni.

    drop - Specchio della vergogna
    drop - pelo dell'orso
    drop - gelatina

    Recap:
    Interagisce con i presenti, in particolare con KARA & SAMUEL. Poi cerca di calmare Ipercolor.

    Mezza-azione: Recupera un drop delle sedie.

    Azione 1 & 2: "Scripta maneo" per imprimere il sigillo & "Canete runae" per attivarlo.
    PP: Tecnica 44, Intelligenza 40, Empatia 35 + Eventuali Bonus made by Lancelot
    Skill: Rune I, Tatuatore Runico, Magitecnico I, Oggettista Magico
    CITAZIONE
    Runa di Legame (rappresenta l’oggetto e dona stabilità a tutto l’incantesimo): FEHU, il "bestiame" da dare in pasto al grande demone per ottenere la vittoria.

    Runa di Attivazione 1: GEBO, il "dono". Gli effetti del sigillo dovrebbero attivarsi nel momento in cui l'oggetto diventa un "dono", ovvero Morrigan - attuale professore - ha completamente donato il thermos al nuovo proprietario - Ipercolor -.
    Runa di effetto a: PERTH, l' "allegria". Ricevere in dono il thermos dovrà distrarre Ipercolor perché l'allegro è l'opposto del preoccupato.
    Runa di effetto b: NAUDIZ, la "carenza". Ricevere il dono creerà in Ipercolor una carenza di interesse verso tutto il restto.
    Runa di effetto c: ALGIZ al contrario, la "mancanza di autoconservazione". Ricevere il dono porterà Ipercolor a fregarsene del resto ripudiando i principi di autoconservazione.
    Lo scopo di questo "ramo" sarà distrarre Ipercolor con il piacevole the in modo che non si accorga dei piani del vispo magitecnico.

    Runa di Attivazione 2: GEBO, il "dono". Gli effetti del sigillo dovrebbero attivarsi nel momento in cui l'oggetto diventa un "dono", ovvero Morrigan - attuale possessore - ha completamente donato il thermos al nuovo proprietario - Ipercolor -.
    Runa di effetto a: EHWAZ, l'"alleanza". Ipercolor, ricevendo il the, sarà spinto a voler stringere un'alleanza con il resto dei presenti.
    Runa di effetto b: MANNAZ, la "solidarietà". Ipercolor, ricevendo il the, proverà un sentimento di fratellanza e desiderio di aiuto materiale e morale verso il gruppo dei presenti.
    Runa di effetto c: TIWAZ al contrario, la "mancanza dello scontro". Ipercolor, ricevendo il the, sarà spinto a vedere come futile lo scontro con i presenti.
    Lo scopo di questo "ramo" sarà spingere Ipercolor a perdere ogni interesse bellico nel combattere con i presenti.

    Runa di Attivazione 3: GEBO, il "dono". Gli effetti del sigillo dovrebbero attivarsi nel momento in cui l'oggetto diventa un "dono", ovvero Morrigan - attuale possessore - ha completamente donato il thermos al nuovo proprietario - Ipercolor -.
    Runa di effetto a: RAIDO, il "percorso". Ipercolor, ricevendo il dono, sarà spinto a rigurgitare Marrigath e la Lancia (Nel farlo i due seguiranno un percorso).
    Runa di effetto b: WUNJO al contrario, la "mancanza di orgoglio". Ipercolor stesso favorirà l'espulsione vergognandosi di ciò che ha fatto. A tal fine Morrigan crede che la visione avuta su Ipercolor, e la vergogna che questo stesse provando, possano essere usate come leva.
    Runa di effetto c: URUZ al contrario, la "mancanza di forza primitiva". Ipercolor, nell'espellere i due lo farà con delicatezza.
    Lo scopo di questo "ramo" sarà spingere Ipercolor a espellere delicatamente Marrigath e la lancia.

    Runa di Attivazione 4: GEBO, il "dono". Gli effetti del sigillo dovrebbero attivarsi nel momento in cui l'oggetto diventa un "dono", ovvero Morrigan - attuale possessore - ha completamente donato il thermos al nuovo proprietario - Ipercolor -.
    Runa di effetto a: ISAZ come "stasi". Ipercolor, ricevendo il dono, sarà spronato ad andare in stasi.
    Runa di effetto b: LAGUZ come "equilibrio". Ipercolor, ricevendo il dono, si sentirà in pace con sé stesso, raggiungerà un equilibrio interiore; in poche parole sarà spronato all'andare in stasi.
    Runa di effetto c: DAGAZ come "mutazione". Questa runa favorirà la mutazione nello status di ipercolor.
    Lo scopo di questo "ramo" sarà spingere Ipercolor ad andare in stasi.

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    AIRWEN DANA O'NEILL
    Doc. POZIONI § MezzaVeela § Druida

    k5mWRWv

    Finalmente avevano battuto quel maledetto metatron di putti brutti fusi tra loro.
    Ma non riuscirono neanche a prendere un attimo fiato che un terremoto travolse la stanza rischiando addirittura di schiacciarli con pezzi di soffitto.
    Come che non bastasse, il portale divenne color arcobaleno e iniziò a risucchiarli senza speranza di scambiarla. Forse fu una fortuna, perchè ritrovarono la preside di Hidestone in uno stato di stanchezza che toccava la follia, eppure continuava a lottare. Quella visione fece sgranare gli occhi di Airwen, mai si sarebbe aspettata una simile resistenza, quella donna aveva sempre dato l'impressione di esser molto più forte di quanto il suo aspetto mostrasse, e ora ne aveva la prova, ma era chiaro che stesse cedendo, era forse agli sgoccioli di energia. Ora che erano tornati, le potevano dar man forte!
    Si guardò attorno e vide con sommo sollievo che si erano tutti riuniti e nessun collega mancava.
    Avrebbe tanto voluto andare da Morrigan e assicurarsi che stesse bene. Quella per loro due poteva diventare una delle tante avventure coi compagni di Denrise che avevano affrontato insieme e potevano spalleggiarsi come meglio sapevano fare in quelle situazioni, ma di colpo dei blob più piccoli dell'originale, sempre multicolor, comparvero dai due portali e iniziarono a vorticare intorno, probabilmente con l'intento di unirsi.
    Non doveva assolutamente succedere, osservò con gli occhiali fighi sia le due piccole gelatine sia quella grande, nella speranza che, come in precedenza, l'incantesimo e le sue capacità divinatorie le permettessero di scorgere uno squarcio di futuro o almeno qualche indizio su possibili punti deboli, così da riferirli subito agli altri.
    Avrebbe voluto intervenire subito, ma lo stato in cui versavano alcuni suoi colleghi, la fermarono, per dar priorità alle cure.
    I suoi occhi da medimaga-druida avevano notato subito quella messa peggio del corpo insegnanti: Kàra sembrava sul punto di svenire.
    Rapida corse da lei e con la bacchetta tenuta con dolcezza, provò a puntarla verso di lei e a pronunciare la formula << Reinnerva>>.
    Se avesse funzionato, come poi era successo quando si era curata lei stessa, un fascio di energia bianca avrebbe avvolto con delicatezza la donna, come una calda coperta, per ridarle forza e vita.
    Controllato che si fosse effettivamente ripresa, si sarebbe di nuovo guardata inorno per capire chi stesse peggio, e appena i suoi occhi si posarono su Morrigan un nodo alla gola minacciò di farla lacrimare.
    << Brutto STUPIDO! Come hai potuto ridurti in questo modo?! Non siamo crepati nelle esplorazioni con quei pazzi di Denrise, vuoi schiattare contro un orsetto gommoso psicadelico/psicopatico?!>>
    Raggiunto quel cretino di Maverik, non conoscendo con precisione l'utilizzo dell'anello che le aveva dato l'elfo domestico che aveva aiutato nei sotterranei, provò a concentrarsi e a puntarlo verso l'amico, dicendo decisa << Attivati!>> con l'intenzione di curarlo.
    Non sapeva se lo avrebbe guarito come fosse un vero e proprio incantesimo o se il suo potere era di amplificarle le cure, così, nel caso NON avesse visto succedere niente, nessuna magia partire dall'oggetto per raggiungere il magitecnico, avrebbe ipotizzato la seconda opzione. Allora avrebbe preso Morrigan per mano e trascinato da Lancelot, per poi portare entrambi il più vicino possibile a Victoria, e ripetere l'incanto che curava più persone al contempo.
    La mano col fedele legno, avrebbe provato a muoversi per disegnare un cerchio, che poi avrebbe tagliato in mezzo con una linea orizzontale, mentre la labbra enunciavano quasi sussurrando delicate << Unio Animarum Victoria, Lancelot (et Morrigan)>>
    Ancora una volta, in caso di riuscita della cura, piccole farfalle luminose sarebbe uscite dalla punta del suo catalizzatore per volare leggiadre su coloro che l'incantatrice aveva chiesto loro di guarire con la magia, la sensazione di una carezza, scomparendo poi come risucchiate dalle ferite stesse. Se effettivamente l'anello potenziava incantesimi di cura, le farfalle si sarebbero presentate grandi il doppio e più luminose.

    Outfit: ?
    code role © Akicch; - NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT


    MEZZA AZIONE 1. : Controllare tutte le gelatine per capire se ci sono punti deboli o informazioni utili a sconfiggerle

    MEZZA AZIONE 2. : Attiva l'anello avuto dagli elfi domestici. Se è un vero e proprio incantesimo di cura, guarisce Morrigan, se invece amplifica il potere curativo, allora lo usa nell'incantesimo di "Unio Animarum"

    AZIONE 1. : Lancia su Kàra il "Reinnerva"

    AZIONE 2. : Lancia su Victoria, Lancelot (e Morrigan se l'anello amplifica solo) il "Unio Animarum"

    Nome: Incantesimo Rigenerante [Incantesimi]
    Classe: Cura
    Formula: Reinnerva
    Movimento: puntare la bacchetta verso l’obiettivo
    Effetto: Genera dalla bacchetta un fascio di energia che infonde forza a chi è particolarmente debilitato
    Note: cura di 1d10 PV (più malus e bonus), inoltre può risvegliare un PG svenuto o comunque privo di sensi.

    Nome: Incantesimo dell'Unione Curativa [Incantesimi]
    Classe: Cura
    Formula: Unio Animarum in unione ai nomi che esso deve coinvolgere (es. Unio animarum Blake, Jesse e Erik) - fino ad un massimo di 3 pg.
    Movimento: disegnare un cerchio, con una linea orizzontale che lo tagli in mezzo
    Effetto: questo incantesimo è stato creato per dare la possibilità al mago o alla strega che lo utilizzi di poter curare la salute sua e di altri due compagni, o di tre persone escludendo se stessa.
    Note: le persone devono essere nelle immediate vicinanze, in quanto il raggio di azione di questa magia non può superare i 4 metri d'azione. Per stabilire i PV curati dall'incanto, si lancerà 1d20 e il risultato sarà diviso per il numero delle persone coinvolte (approssimando per eccesso). Con empatia ≥25 si ha un bonus di +2 al lancio del dado. E' possibile dare una forma al proprio incanto: con un valore di empatia ≤10, sarà possibile dare una forma al proprio incanto (per esempio: una freccia che colpisca i personaggi; oppure un nastro che si avvolga attorno a loro; per un valore >10, è possibile dare un colore al proprio incantesimo.


    [STATISTICHE]

    Coraggio: 20

    Empatia: 33

    Intelligenza: 32

    Resistenza: 28

    Tecnica: 20

    Intuito: 32

    Destrezza: 26

    Carisma: 32

    PV: 42 / 56

    [SKILL]
    MED I
    Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
    Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
    POZ I
    Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
    Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
    Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
    INC I (Incantesimi Avanzati)
    Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
    Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
    ELEM I (Magiecologo)
    Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
    Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
    DIV I (Divinatore)
    Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
    Astro I (Magiastronomo)
    Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
    Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.

    [QUIRK]
    > Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
    > Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
    > Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
    > Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato

    [EQUIPAGGIAMENTO]
    - Bacchetta
    Pozioni:
    - 2 Pozioni Cura Ferite: ripristina 9+1 PV
    - 1 Pozione Extimulo Potente: nei due post successivi dopo l'utilizzo il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.
    - 1 Pozione incendiaria (dall' Ester B-egg ninja)
    Oggetti:
    - Anello con incastonata una pietra rossa luccosa che aiuta il lancio della magia curatina (monouso)
    - Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
    - Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
    - 1 Lacrima d’innocente: se bevuta, impedisce di usare o ricevere magie di cura o supporto, ma ogni attacco magico scagliato causa 1d6 extra di danni. effetto temporaneo. Oggetto consumabile.
    - Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).
     
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    Calcolatore spasmodico.
    L'analisi è la sua maledizione e salvezza. Gli occhi indagano, il cervello corre.
    Perso per le donne.
    Il gentil sesso è la sua cura. Il naso la fiuta, il cervello balla la samba.
    Vanaglorioso incurabile.
    La gloria è il suo peccato. L'orecchio sente il suo nome, il cervello si gonfia.
    Alcolizzato pasticcione.
    L'alcool è il suo gioco. La lingua ne sente il gusto, il cervello si scatena.
    Goloso coccoloso.
    La crema è la sua infanzia. Il dente vi sprofonda, il cervello torna piccino.


    Samuel Black
    Scheda ⋆ 34 anni ⋆ Animagus ⋆ Prof Alchimia ⋆ Stats

    Buio totale.
    Samuel non vedeva alcuna ragione per cui doversi alzare, perché poi? Per continuare a fare il cagnolino della Burke? Chi glielo faceva fare?
    -Mi sono spaccato abbastanza il culo, ora posso riposare.-
    Si piegò ancor di più sul pavimento, pronto a precipitare ancor più in profondità nella noia dei suoi pensieri, quando l'incanto di Kàra gli fece alzare un poco la testa e riuscì a vedere Summer estrarre la chiave.
    In un attimo le sedie caddero e lui tornò sé stesso.
    -Io...-
    Non c'era tempo per scusarsi, la stanza cominciò a collassar loro addosso e non ci fu altra possibilità che attraversare il portale che tanto li voleva con sé -Stiamo unit..!- un unico e banale ordine che gli si spezzò in bocca quando la valanga emotiva lo colpì al cuore.
    Il sapore del sangue gli riempì la bocca quando il canino affondò nel labbro di sotto, mentre gli salì la paura di aver davanti a loro una Victoria del tutto fuori di testa.
    -Quanto tempo ancora dovrà giocare con le nostre emozioni?-
    Almeno c'era Eva lì, la poteva rivedere, ma la paura s'impennò. Dovevano finirla alla svelta, non poteva sopportare di vederla soffrire così tanto.
    Samuel era stufo e fragile, ma le onde equine non lo spaventarono minimamente quanto la dichiarazione del professore di magitecnica! -Aspetta! Che vuoi fa...- l'alchimista scosse la testa -Mi fido di te Morrigan e ti prometto; li proteggerò- Come regalo d'addio Samuel alzò la bacchetta verso l'amico -Vestis!- l'intento era quello di proteggerlo trasfigurandogli gli abiti in modo renderli resistenti a qualsiasi urto.
    Poi, il vicepreside mantenne la sua parola, piazzandosi davanti a Kàra per poi lanciare un ruggito di vento contro la parte di ipercolor non bersagliata da Summer e Brian -Ventus!-



    « L'asse del mondo è la conoscenza collettiva »

    © psìche



    Azione 1: Vestis su Morrigan
    Azione 2: Ventus su parte di Ipercolor
    Mezza azione: //
    Coraggio: 20
    Empatia: 31
    Intelligenza: 50
    Resistenza: 31
    Tecnica: 48
    Intuito: 30
    Destrezza: 24
    Carisma: 27

    Equip +1 grazie a magitech (massimo 5):
    - easter b-egg ninja (pozione incendiaria) gratis
    - Chairsey: L’hai creata per proteggere i Dioptase, ma quando tutta la quest finisce te la trovi intorno scodinzolante e, stranamente, la sua magia non sembra affievolirsi.
    Può ricevere ordini diretti consumando una mezza azione, inoltre per natura, scherma gli studenti del biennio da eventuali attacchi fino a rottura.
    Modifiche: -1danni da fuoco e ghiaccio; -3 danni non magici. Chairsey inoltre, se non impiegata in azioni, ripara sé stessa ad ogni turno, dimezzando le proprie lesioni fino al ripristino. Nel caso sia rotta, tuttavia, sarà necessario un Reparo per innescare il processo di rigenerazione.
    - Borsa espansa
    - Idromave potere di Ercole
    - bracciale d'oro spettrale: -3 ai danni magici e da spiriti, inoltre in caso samuel tenti di trasfigurarlo, non subisce malus nel volerlo rendere di una dimensione maggiore della sua forma originaria. una forza spettrale pervade questo antico oro, al punto che, a contatto con il nemico, provoca orribili visioni spettrali, che possono stordire nel caso il dado naturale sia maggiore di 15.
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    Il mondo di Marrigath
    c5ca1053e88ecdb04adb59f1c185dc27

    Un epilogo colorato?
    Appena le labbra di Victoria si staccarono dalla fiala di Eva, la preside fece qualcosa senza precedenti. La preside sorrise come mai prima d'ora e i suoi occhi brillavano di gioia e gratitudine; ma il suo cuore si allargò ancor di più, quando, grazie a Lancelot e Kàra, pace e serenità dilaniarono il caos che assediava le menti di tutti.
    Infatti, se il primo aveva usato la musica del suo violino, la seconda era entrata in uno stato accidentale di risonanza con il proprio incantesimo difensivo. In pratica, il suo Teneo aveva ampliato nello spazio e reso tangibile a tutti, l'anima gentile e disponibile della stessa magibiologa, oltre che il calore dell'innerva da lei appena lanciato su di sé.
    Le azioni dei due professori si erano così intrecciate e di conseguenza, in quel luogo pieno di detriti e aria di guerra, delle scie dorate avevano cominciato a levitare in giro e non solo limitarono la luminosità dei colori di Ipercolor, ma amplificarono, anche, la magia elementale dell'intero gruppo di Hidenstone.
    -Non mi avete mai deluso- la schiena di Victoria tornò ritta, lo sguardo ben puntato a fronteggiare i colossali tentacoli che schioccavano nell'aria, pronti a riscuotere un tributo di carne e sangue -e io non deluderò voi.-
    Le ventose scattarono verso la strega più forte del mondo, ma la bacchetta di questa si alzò e correnti di tempesta lo fecero con lei. I tentacoli annasparono nel vento e deviati dal loro corso, rombarono sul pavimento a pochi passi dalla donna, la quale, non contenta, caricò il proprio catalizzatore di un energia argentea e densa, che poi liberò con uno scatto del polso; dall'alto verso il basso.
    -Non avrai mai il nostro sangue!-
    Dei fulmini caddero dal soffitto colorato e incatenarono con scintille perenni tutti e 8 i tentacoli; Ipercolor ruggì, ma l'altra sua metà, quella dalla forma taurina, non distolse lo sguardo dalle sue due parti che continuarono, davanti a lui, il processo di fusione. Il colosso di gelatina voleva terminare il suo attacco, ma così era scoperto.
    Quello era il momento perfetto per agire, ma Victoria non dovette dare nessun ordine perché i suoi professori erano già coordinati come una vera squadra.
    Le meteore di Brian erano così veloci da lasciare scie fuoco al loro passaggio e quando perforarono il corpo gelatinoso del nemico, deflagrarono in una grandinata di esplosioni elettriche. Gli attacchi non avevano raggiunto Victoria, Ipercolor era troppo grande ed erano rimasti al suo interno; ma forse andò meglio così.
    Infatti, la testa taurina della bestia lanciò un urlo che riempì le ossa di ognuno, mentre scintille gialle e blu presero a percorrerne il corpo e l'intorpidimento costrinse le colossali braccia di Ipercolor, le quali controllavano la fusione fra le due parti di sé, ad abbassarsi per un solo momento.
    Un invisibile Summer, appena rinvigorita da un bagno di luce lunare, ne approfittò e Brian con lei. L'acqua della donna si unì alle daghe dell'uomo e un torrente elettrico travolse la parte viola del mostro e non solo la allontanò, ma la fece anche esplodere in una nube di atomi.
    Nello stesso momento, l'altra estensione colorata fu il bersaglio delle attenzioni del vicepreside di Hidenstone, che grazie al vento sprigionato dalla sua bacchetta, riuscì a vincere l'indebolito controllo di Ipercolor e a scagliarla lontano.
    La battaglia infuriava e in battaglia tutto accade in un istante. Nello stesso momento in cui le meteore di Brian infilzavano il corpo di Ipercolor, Eva e Airwen avevano vestito i panni da guaritrici.
    La pozionista, infatti, aveva infuso le sue doti curative in Kàra, la quale fu percorsa da un brivido rigenerativo che l'aiutò a rimetterla in sesto, ma subito dopo aver curato la magibiologa, Airwen prese per mano un Morrigan rivestito dal vestis-armatura di Samuel e corse verso la preside portandoselo dietro. Una volta raggiunta, la mezza-veela alzò di nuovo la bacchetta e dalla pietra del suo anello emerse un alone di energia rossa che avvolse le sue farfalle guaritrici e fece assumere ad ognuna di loro la grandezza di un cane di taglia media. Ciononostante, dopo aver rigenerato Victoria, Lancelot e Morrigan, questi insetti magici restarono al loro fianco per proteggerli.
    Ad Eva andò peggio. Su di lei, l'affanno mentale di quel tripudio di colori aveva ancora effeto, forse per il recente sconvolgimento rabbioso, forse per ricordi esplosivi che questo aveva generato. Le ferite della donna erano più mentali che fisiche e quell'innerva che rinvigorì il suo corpo risultò inutile per la sua mente; ma Eva non volle arrendersi. Infatti, la professoressa d'incantesimi evocò l'incanto mentale più potente che lei conoscesse, il Vunlnera Sanetur, e il velo magico le scivolò addosso curando il suo malessere. Tuttavia l'incanto avanzato si cibò di ogni energia rimasta nella donna e mentre lei perdeva man mano coscienza del mondo, la pace e la serenità l'avvolsero sempre di più, accompagnandola a terra, dove lei perse i sensi.
    Victoria se ne accorse -Eva ha perso i sensi! Proteggetela!- la sua voce tuonò nella battaglia, ma fu a quel punto che Morrigan fece la sua mossa.
    - VERDE? MIO!-
    La parte taurina di Ipercolor si trasmutò in una marea di mani di ogni dimensione e colore che come un onda cercarono di travolgere il magitecnico per rubargli il thermos incantato. Le farfalle guardiane si unirono in un unico essere e prima di scomparire, sopraffatte dall'attacco, sbatterono le ali limitandone la forza, e fu in quel secondo di tempo che Victoria lasciò perdere i tentacoli per costruire un Teneo di precisione attorno a Morrigan. Tutto ciò, insieme anche al Vestis castato da Samuel, riuscì a far uscire il magitecnico quasi del tutto indenne. Ma ad ogni modo il suo piano era riuscito. Le mani colorate che erano, in tutto e per tutto, Ipercolor, avevano accettato il dono.
    -AHHHHH!-
    L'albero runico splendeva come le stelle di un cielo di montagna e a tempi alterni investivano il colosso gelatinoso con ondate di energia. Il thermos caddè a terra, rotolando ai piedi di Morrigan.
    Ipercolor perse qualsivoglia forma specifica, diventando un gorgoglio di colori in contrasto l'uno contro l'altro, ma in pochi secondi, dopo diversi sussulti di quel corpo, qualcosa iniziò a definirsi. Comparve, infatti, una bocca senza denti e da lì scivolarono a terra un uomo scalciante e una lancia.
    Tuttavia, l'artefatto di Tyr non sembrava quello che Morrigan aveva potuto vedere nelle illustrazioni del reparto proibito. L'arma, non emanava raggi solari, ma riluceva dei colori di Ipercolor, infatti, come per Marrigath, la sua superfice era invasa dalla gelatina della bestia.
    Fu così, che, in un battito di ciglia, la lancia si mosse in autonomia verso l'ammasso di colore e vi rientrò. -E' stata corrotta, ora fa parte di lui e non lo abbandonerà.- Dopo quest'ultimo sussurro, Marrigath svenne, ma Ipercolor continuò a muoversi.
    -IO NON VOGLIO!-
    La palla di colori cercò di allontanarsi il più possibile dai professori e riuscì a riassorbire in sé la parte scagliata via da Samuel.
    -FARE MALE E' SBAGLIATO IO...-
    Ora che era stato indebolito dalle rune di Morrigan, Ipercolor sembrava subire anche gli influssi delle luci dorate di Kàra e Lancelot; la sua volontà di combattere, per quanto cercasse di non venir sopita, era accerchiata da più fronti e veniva continuamente distrutta.
    Degli occhi comparvero in quel miasma di colori e puntarono Marrigath Webb
    -SCUSA-
    In un attimo un portale comparve proprio dentro Ipercolor e lo trasportò fuori da quel mondo colorato, ma la lancia era con lui e quelle stanze venivano sorrette dalla sua presenza.
    Appena Ipercolor scomparve del tutto, il Dungeon Colorato fu colpito da un altro boato. Il soffitto iniziò a colare sul pavimento, il pavimento a colare sul soffitto. Tutto sembrava fatto di gelatina e le leggi della fisica iniziarono a collassare su sé stesse. All'improvviso una folata di vento spinse tutto verso il centro di quella stanza, ovvero il centro di quel mondo. Tutto stava per implodere, ma i sigilli aritmantici sui dorsi di ciascun professore si attivarono e, in un battito di ciglia, tutti loro erano di nuovo in presidenza; ma oltre a Marrigath, che era stato afferrato al volo da Victoria, c'era un altro ospite lì con loro.
    Infatti, poco prima del collasso totale, Airwen, alla ricerca dei punti deboli di Ipercolor, aveva notato qualcos'altro. Nel momento in cui Marrigath e la lancia erano stati sputati fuori, anche una piccola biglia di colore se ne era uscita e lei, prima che il teletrasporto si attivasse, l'aveva raccolta.
    La biglia, allora, lasciò le sue mani saltando sul tavolo della presidenza su cui Victoria, con un colpo di bacchetta, aveva appoggiato un Eva priva di sensi e il magitecnico svenuto. La biglia, che ormai aveva assunto la forma di un piccolo essere umanoide, sembrava immensamente preoccupata; era tutto un saltellare attorno a Marrigath, ma accortasi di non essere la benvenuta si girò verso la preside e allargò le braccine. Il suo colore uscì dal suo corpo e iniziò a formare delle frasi.
    -Sono Color Maxi, una creazione del Dottor Colorius. La maggior parte del mio corpo è ancora intrappolata dentro Ipercolor. Sono quindi collegato a lui e vi aiuterò a recuperare la lancia. Voi, però, vi prego, curate il dottore!-

    Recap


    COGRATULAZIONI RAGAZZE E RAGAZZI! E' FINITA!
    Ma prima di fare il dolcino con voi e darvi i premi, ecco l'ultimo recap!

    Summer: Lunagemino8 Astra Nettuno(mi può giudicare nemmeno tu!)10+8+4+3-8=17
    Kara: Teneo20 Innerva6+8=14
    Morrigan: Ramo112+11+4-3=24 Ramo22+11+4-3=14 Ramo320+11+4-3=32 Ramo45+11+4-3=17
    Samuel: Vestis8+12+4=24 Ventus14+12+3-8=21
    Lancelot: Sviolinata12+11+2+4+4=31
    Eva: Innerva1 Vulnera Sanetur7+6= 13
    Brian: Polaris Minor 19+12+4-10=25 Electro 2+10+4+2+1+3-8=19
    Airwen: Reinnerva9+8+4=21 Unio animarum Morrigan Victoria Lancelot 20+8+4+2=34/3=11+2=13


    Pv:
    Summer:-14+8= -6
    Kara:-39+14+21= -4
    Samuel:-9-17= -26
    Morrigan:-47+13= -34
    Lancelot:-45+13= -32
    Brian: -32-2= -34
    Airwen: -34+26+4-6= -14
    Eva: -45+13= -32

    Summer, ti ho lanciato il dado con vantaggio, data l'invisibilità.
    Il polaris di Brian ha dato un -2 alla schivata di Ipercolor e a quella delle sue parti, dato che ha diminuito il controllo del primo sulle ultime.
    Lance la tua musica ha aiutato molto a fronteggiare gli influssi colorati, Kàra li ha annullati del tutto, inoltre il violino ha dato un +3 agli incanti elementali di ognuno.
    Airwen, l'anello ti ha fatto tirare con vantaggio per la cura e ti ha salvato con il 20 critico(avresti dovuto fare 3 XD) inoltre ti ha dato un +2.

    Spunti narrativi:

    La fine di tutto? Siete distrutti, ma la comparsa di Color Maxi fa crescere dei dubbi ma anche delle speranze. Sembra infatti che vi possa guidare di nuovo da Ipercolor e dalla lancia. Victoria fa portare subito Eva e Marrigath in infermeria, ma resta con il resto di voi in presidenza a parlare con Color Maxi.
    L'umanoide specifica a tutti che lui è solo una piccola parte del proprio corpo principale, ancora intrappolato dentro il "fratello maggiore", e che potrà rintracciarlo solo grazie all'aiuto del proprio creatore. Dovrà infatti entrare in risonanza con Marrigath per espandere i propri poteri e rintracciare Ipercolor e la lancia.
    Assicura anche che Ipercolor non sarà un problema. Prima di lasciarlo, aveva potuto notare che il fratello maggiore aveva subito molti danni. Era probabile che se ne sarebbe stato tranquillo, da qualche parte a leccarsi le ferite, sia fisiche che mentali.
    Victoria decide di dare ascolto all'ometto colorato, e di dare priorità al recupero di Marrigath al quale avrebbe fatto spesso visita. Nel frattempo Color Maxi sarebbe stato suo ospite, con l'obbligo di stare sempre accanto a Victoria.
    Dopo questo la preside vi congeda, non prima però di chiedere a tutti voi la massima segretezza a riguardo, dato che sia la lancia che Ipercolor avrebbero potuto destare l'interesse di molti e di molte organizzazioni. Sopratutto ora che entrambi erano liberi, da qualche parte dell'inghilterra.

    Eva e l'incanto avanzato Ciao evuccia! Allora rinvieni in infermeria, la testa ti scoppia e i dolori rimarranno finché non ti giocherai una role in infermeria con Skyler che si prende cura di te. Non potrai partecipare a delle quest finché non avrete chiuso quella role

    I frammenti di Ipercolor Una volta usciti dal dungeon vi accorgerete chele varie palline di Ipercolor si sono divise e infilate nelle tasche di altre persone oltre a coloro che le avevano raccolte. In ogni caso hanno acquistato un unico colore, rispettivo alla stanza dove sono state raccolte e toccandole vi trasmettono il desiderio di stare con voi e di aiutarvi.

    E ORA ARRIVIAMO ALLA PARTE PIU' SUCCULENTA I PREMI!

    Ps: è stato bellissimo masterarvi e vi ringrazio della vostra pazienza e delle vostre follie <3

    Eva +1PP Empatia +14 exp +quirk +20 galeoni

    The Queen of MUTO!
    Le tue abilità trasfigurative hanno sconvolto perfino te, che forse l'influenza del tuo principe consorte abbia funzionato? Ad ogni modo ogniqualvolta lanci l'incanto Muto godi di un +1 e lo usi per trasfigurare qualcosa in un imbarcazione godi di un +2

    Arco di cupido
    Un piccolo arco leggero composto di fili di carbonio intrecciati fra loro e imbevuti della magia dell'affetto. Pervia del peso quasi inesistenti, se porti una faretra, i due oggetti contano come uno solo. +1 per colpire con l'arco e con dado ≥ 15 può applicare al bersaglio lo status malia.

    Ipercolor rosso
    Una piccola sfera gelatinosa di colore rosso, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione della rabbia ed intuire per lei tre usi:
    Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di rabbia 1d20 Coraggio che causa rabbia nel bersaglio. gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status berserk;
    Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status berserk;
    Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status berserk.
    La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.

    Kàra +1PP Empatia +14 exp +quirk +20 galeoni

    Colpo del sole!
    A volte un approccio esplosivo con la magia, può avere dei risultati inaspettatamente positivi e questo Kàra lo ha imparato molto bene. Difatti, ogni volta che lancerà Appare Vestigium godrà di un +1 e avrà la possibilità di accecare colui che vuole marchiare con l'incanto.

    Ipercolor verde
    Una piccola sfera gelatinosa di colore verde, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione della vergogna ed intuire per lei tre usi:
    Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di vergogna 1d20 Empatia che causa vergogna nel bersaglio. gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
    Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
    Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status lentezza.
    La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.

    Ipercolor blu
    Una piccola sfera gelatinosa di colore blu, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione della noia ed intuire per lei tre usi:
    Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di noia 1d20 Intelligenza che causa noia nel bersaglio. Gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status sonno;
    Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status sonno;
    Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status sonno.
    La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.

    Airwen +1PP Empatia +14 exp +quirk +20 galeoni

    Lady Butterfly
    Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.

    Ipercolor rosso
    Una piccola sfera gelatinosa di colore rosso, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione della rabbia ed intuire per lei tre usi:
    Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di rabbia 1d20 Coraggio che causa rabbia nel bersaglio. gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status berserk;
    Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status berserk;
    Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status berserk.
    La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.

    Ipercolor arancione
    Una piccola sfera gelatinosa di colore arancione, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione dell'affetto ed intuire per lei tre usi:
    Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di affetto 1d20 Empatia che causa affetto nel bersaglio. Gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status malia d'affetto;
    Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status malia d'affetto;
    Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status malia.
    La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.

    Summer +1PP Empatia +14 exp +quirk +20 galeoni

    Astra Nettuno tutte le combo +1
    La lupa solitaria Summer ha scoperto le qualità del gioco di squadra e si è resa conto che gli piace un botto bagnare i propri nemici con l'aiuto di qualcuno. Così tanto, che ormai gode di un +1 all'astra nettuno, che diventa un +2 se in combo elementale con un alleato (da sommarsi all'eventuale bonus della combo).

    Ipercolor blu
    Una piccola sfera gelatinosa di colore blu, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione della noia ed intuire per lei tre usi:
    Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di noia 1d20 Intelligenza che causa noia nel bersaglio. Gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status sonno;
    Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status sonno;
    Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status sonno.
    La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.

    Fortuna dado
    Un dado blu a 100 facce, se lanciato può dare bonus o malus a chi ha usato la mezza azione.
    0-25 -4 alle prossime 2 azioni
    26-49 -2 alla prossima azione
    50-75 +2 alle prossime 2 azioni
    76-100 +4 alla prossima azione

    Pelo dell'orsetto sartoriello
    Un pelo niente male appartenuto ad un orsetto con un gusto speciale per la moda. Dona a chi lo porta con sé un +2 per trasfigurare vestiti di ogni tipo. Per via della malleabilità del pelo, è ottimo come materiale da crafting.

    Chiave della noia
    Strumento di attivazione per la locomotiva della noia, questa chiave non ha più un luogo dove venir inserita, ma la sua capacità di accendere e spegnere effetti che portano giù le persone è in parte rimasta. Se portata con sé può dare un +1PP Intelligenza e +1 alle magie gravitazionali. Se ci si infila un cordino può essere usata come collana.

    Talismano overmagic
    Un talismano di legno proveniente dal tesoro nascosto di Eh, Ah e Oh. Se viene rotto dà la possibilità di usare 1 incanto avanzato senza accusare alcuna fatica e quindi non c'è bisogno di riposare prima di lanciarne un altro.

    Lancelot +1PP Empatia +14 exp +quirk è20 galeoni

    Violinista del cuore
    Hai un problema? Sei stressato? Non preoccuparti! Lancelot è sempre pronto a calmare i cuori della gente a suon di note! Infatti lo ha fatto così tante volte e così bene, che ormai gode di un +1 per calmare con il proprio violino e applica un +2PP Empatia ai suoi bersagli.

    Ipercolor arancione
    Una piccola sfera gelatinosa di colore arancione, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione dell'affetto ed intuire per lei tre usi:
    Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di affetto 1d20 Empatia che causa affetto nel bersaglio. Gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status malia d'affetto;
    Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status malia d'affetto;
    Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status malia.
    La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.

    Piuma affettuosa
    Una lunga piuma di metallo arancione appartenuta ad un cigno dell'affetto del Dungeon Colorato. Questo oggetto è estremamente realistico e morbido, inoltre è ancora intriso del potere della stanza da cui è stato preso. Se portata con sé aggiunge +2 PP Empatia e se appuntata ad un abito o armatura, quelli non occupano slot.

    Brian +1PP Empatia +14 exp +quirk +20 galeoni

    BRIAN ascENSORe
    E' risaputo che Brian risolva i problemi facendoli letteralmente volare via, ma quando si inalbera è un attimo che sia lui stesso a schizzare in cielo. +1 a Ascendio, inoltre se porta con sé qualcuno, il grande controllo che ha di questa magia gli permetterà di sfruttare il passeggero come scudo umano

    Ipercolor rosso
    Una piccola sfera gelatinosa di colore rosso, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione della rabbia ed intuire per lei tre usi:
    Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di rabbia 1d20 Coraggio che causa rabbia nel bersaglio. gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status berserk;
    Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status berserk;
    Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status berserk.
    La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.

    Cuore di Cupido
    Un cuore stilizzato appartenuto ad un cupido di mezza età animato dalla magia del Dungeon Colorato. E' fatto di un metallo trasparente ed è possibile utilizzarlo come ottimo ingrediente aggiuntivo per pozioni offensive(+3 a riuscita, al posto del +1), ma può anche essere scagliato contro un bersaglio e infliggere 7 danni fissi

    BOOOOOMBAAAA
    Un regalo di Khairos, l'orologio a pendolo della sala delle necessità. Questa bomba è una sfera nera attivabile attraverso un pulsante rosso. Per schiacciarlo però bisogna immettere nel pulsante un piccolo quantitativo di energia magica. Usando una mezza azione può essere scagliato e infliggere 1d20 danni. Non può fare meno di 6 danni.

    Morrigan +1PP Empatia +14 exp +oggetto extra +20 galeoni

    Thermos ipercolorato
    Thermos per il té preferito da Ipercolor. Dopo esser entrato in contatto con lui, la sua superficie appare cangiate, di tutti i colori del mondo.
    Il té al suo interno non è molto, ma sembra rigenerarsi dopo un giorno. L'unica tazza presente conferisce +8pv, inoltre, concentrandosi su una delle emozioni che pervadono il té e la borraccia, il player può scegliere di aumentare temporaneamente 1 Power Point di 2PP.

    Ipercolor verde
    Una piccola sfera gelatinosa di colore verde, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione della vergogna ed intuire per lei tre usi:
    Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di vergogna 1d20 Empatia che causa vergogna nel bersaglio. gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
    Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
    Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status lentezza.
    La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.

    Pelo d'alta moda
    Un pelo niente male appartenuto al gigantesco orsetto sartoriello. Dona a chi lo porta con sé un +2 per trasfigurare vestiti di ogni tipo.

    Stoffa tutta noia.
    Una materiale malleabile che era parte del sedile di una sedia zombie. Ottimo per il crafting, da la possibilità all'oggetto creato o potenziato con questo materiale di applicare lo status sonno con un dado d'attacco ≥ 15. Da un +2 al dado per la riuscita dell'oggetto, al posto del comune +1.

    Cacciatore di vergogne
    Questo specchio verde è ancora imbevuto della magia della Vergogna del Dungeon colorato e permette a chi ci si specchia, di vedere animata la propria vergogna più grande. Usando una mezza azione, è possibile concentrare un raggio che parta dallo specchio e colpisca un bersaglio. Questo attacco non infligge danno, ma scolpisce nello specchio la vergogna più grande di che è stato colpito. L'immagine animata rimarrà attiva per 3 turni e sarà possibile rifarla comparire spendendo una mezza azione per concentrarsi e pronunciare il nome della persona a cui la vergogna appartiene.

    Fiala della Rabbia
    Questa fiala contiene una dose di acqua emotiva della rabbia. Entrare in contatto o assumere quest'acqua provoca lo status berserk. L'effetto è più forte se l'acqua viene ingerita.

    Samuel +1PP Empatia +12 exp +quirk +20 galeoni

    Il peso della cultura
    Samuel ha il pallino della Conoscenza, ma sappiamo tutti quanto a volte, quest'ultima, possa essere pesante e travolgente. +1 a Totalitate corpus locomotor, +2 quando si animano dei libri.

    Ipercolor verde
    Una piccola sfera gelatinosa di colore verde, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione della vergogna ed intuire per lei tre usi:
    Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di vergogna 1d20 Empatia che causa vergogna nel bersaglio. gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
    Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
    Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status lentezza.
    La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.

    Ipercolor blu
    Una piccola sfera gelatinosa di colore blu, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione della noia ed intuire per lei tre usi:
    Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di noia 1d20 Intelligenza che causa noia nel bersaglio. Gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status sonno;
    Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status sonno;
    Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status sonno.
    La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.



    Snaso + 24 exp a Hedwin

    Regole

    Benvenuti all seconda dungeon quest del forum! Vi sfrutteremo per testare alcune cose tecniche <3

    Obbiettivi:
    * Recuperare la lancia
    *Salvare Marrigath.
    Obbiettivo opzionale:
    * capire il mistero di questo strano mondo parcogiochi
    * trovare e distruggere (SEEK AND DESTROY!) le varie parti di Ipercolor sparse per il dungeon.

    Regole generali
    * Le scadenze sono fissate di tre giorni in tre giorni. Potete chiedere una proroga a testa: in caso il party sia diviso, la proroga varrà solo per la parte che include il player richiedente.
    * Potete fare un solo post a turno comprensivo di due azioni e una mezza azione.
    A volte, specialmente nei turni di transizione (fuori dal combattimento) è possibile che io faccia dei post di intermezzo con miniesiti.
    * Estrarre la bacchetta o cambiare arma sono considerate azioni gratuite. Non necessitano di mezze azioni
    * Magiaverde 1 non permette di avere un azione extra col famiglio, ma di comandarlo con una mezza azione.
    * Potete effettuare acquisti lampo (solo coi PG in quest). Ricordatevi che non prenderete PP extra da queste role;
    * Siccome tempus fugit e questa è una quest complessa, vi concedo una deroga al limite di 15 giorni per i provini da skill, anche se vi chiedo di non aprire più di due role masterate tra provini e crafting;
    * Avete tempo per convertire fino al mio prossimo esito.
    * Sotto al post dovete postare un riassunto della vostra azione, distinguendo e descrivendo chiaramente e brevemente le vostre due azioni e la mezza azione, i pp di riferimento ed eventuali skill e quirk. Non temete di sbagliare nell'indicare i parametri: al massimo io agirò come credo e non vi darò malus.
    * Potete chiedere chiarimenti al master in qualsiasi momento contattandomi su telegram.

    Esplorazione
    * Potete dividervi quanto volete.
    * Non siete obbligati ad ingaggiare battaglia con i nemici che avrete davanti.
    Se la situazione lo consente, potete scappare, tornare indietro o cercare di andare avanti.
    * Nulla però vieta a ciò che vi ha individuato di attaccarvi alle spalle o inseguirvi :)
    * Vi ricordo che in off il tempo è limitato: scaduto il mese in off (il 30 aprile), verrete catapultati fuori. Il dungeon comunque è troppo grande per essere esplorato per intero, ma dividendovi potrete trovare maggiori tesori, più varietà di materiali e più parti di Ipercolor.
    * Il passaggio da una stanza all'altra è immediato

    Ricompense
    * Ogni stanza è unica con sfide uniche e premi unici.
    * I nemici e l'ambiente possono invece liberare dei materiali (o drop). Questi per essere ottenuti di solito richiedono l'abbattimento del nemico. I materiali devono essere ottenuti da un PG spendendoci sopra una mezza azione.
    * A fine quest riceverete oltre a tutti i materiali che possiederete (ognuno i propri) anche un materiale extra tra quelli ottenibili dalle stanze percorse dal vostro PG.
    * Alcuni drop potrebbero avere anche un'utilità in quest.

    Equipaggiamento
    * Da regolamento, ricordo che potete portare in quest un numero di oggetti pari a res/10 approssimato per eccesso.
    * A questi si aggiunge la bacchetta e quanto previsto dalle vostre skill.
    * Potete portare gratis il vostro Ester B-eeg. Ho tirato il dado e l'oggettonel vostro Easter B-eeg sarà il numero 3
    * Se si eccede il numero massimo di oggetti trasportabili si avrà un malus di -1 alla schivata. Il malus non è cumulabile
    * I PG avranno indizi sui materiali ottenibili e sugli effetti dei tesori.

    Morte dei PG
    * In pieno nostro stile, tutti possono morire, sempre.
    * In caso di colpo mortale è garantito un turno di salvataggio.
    * In caso quanto sopra detto non sia più valido, io avrò cura di informarvi preventivamente e di fornire anche in on la netta sensazione di starsi avvicinando ad un pericolo mortale, offrendovi l'occasione di ritirarvi e cambiare aria senza neanche dover vedere l'incubo che c'è poco più avanti.

    RevelioGDR


    Edited by Lo Snaso Depravato - 10/5/2021, 11:38
     
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63 replies since 2/4/2021, 00:10   1321 views
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