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.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Utilizza il Fuocondro davanti alla scappatoia che aveva creato in precedenza, così da proteggere i passanti uscenti dalle vespe.
Nome: Sortilegio dello Scudo Ardente [DCAO]
Classe: Scudo
Formula: Fuocondro
Movimento: disegnare una fiamma con tre punte
Effetto: Crea uno scudo di calore intenso intorno al mago impedendogli di assiderare e che può ustionare chi ci sbatte contro.
Note: la potenza dello scudo è proporzionale ad Empatia. Con Intelligenza > 15 permette di riscaldarsi; con Intelligenza > 25 lo scudo può ustionare; con Intelligenza ≥ 35 lo scudo può dar fuoco a cosa vi impatta contro
- Empatia: 28
Azione 2: Dopo aver fatto evacuare gli altri, evacua se stesso (?)
Coraggio: 30
Empatia: 28
Intelligenza: 28
Resistenza: 29
Tecnica: 20
Intuito: 20
Destrezza: 28
Carisma: 21 -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Innerva su se stesso.
Nome: Incantesimo Energizzante [Incantesimi]
Classe: Cura
Formula: Innerva
Movimento: creare una W davanti a chi è rivolto l’incantesimo
Effetto: genera un fascio di luce dalla bacchetta che infonde energia
Note: Recupera PV in funzione di Empatia
- Empatia: 28
Azione 2: Cerca di convincere anche lui Jayce Jordan a cedere alla proposta della Dea. (come hai scritto in spoiler, dovrebbe esserci vantaggio per azioni che appoggiano la dea e cercando di convincere Jayce )
Coraggio: 30
Empatia: 28
Intelligenza: 28
Resistenza: 29
Tecnica: 20
Intuito: 20
Destrezza: 28
Carisma: 21 -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Descrizione dell'azione 1: Ferula sul magitecnico prima che Krasus possa usare Anapneo, così può tirare con vantaggio.
Nome: Incantesimo Fasciante
Classe: Cura
Formula: Ferula
Movimento: disegnare un 8 con la bacchetta sulla parte da fasciare
Effetto: genera bende intorno alle ferite
Note: Se applicato prima di un incantesimo di guarigione è possibile lanciare due dadi anziché uno e tenere quello col risultato maggiore.
Consigliato per lesioni e fratture di media entità. Questo incantesimo è inutile per riparare o aiutare a curare le fratture interne causate dalla Fattura Spezza Ossa (Fractum Ossia) o per arrestare il sanguinamento provocato dalla Maledizione Dissanguante(Sectumsempra)
- Empatia: 28
Descrizione dell'azione 2: Teneo su se stesso.
Nome: Incantesimo dell’armatura
Classe: Scudo
Formula: Teneo
Movimento: Linea da destra verso sinistra
Effetto: circonda il bersaglio con un’aura protettiva, generalmente di colore argenteo
Note: L’incanto assorbe danni da un solo attacco magico e poi si infrange: l’assorbimento massimo è pari alla metà di 1d20 al netto di bonus e malus.
Con Car ≤ 35, la magia è di un colore brillante che fornisce malus in caso di azioni furtive o di elusione al protetto.
Con EMP > 15 ha un effetto placante e rilassante; con EMP>25 può proteggere dalle intemperie, inclusi caldo e freddo.
Con COR ≥ 35 eventuali creature oscure che tocchino il bersaglio subiranno danno.
- Empatia: 28
Coraggio: 30
Empatia: 28
Intelligenza: 28
Resistenza: 29
Tecnica: 20
Intuito: 20
Destrezza: 28
Carisma: 21 -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Con la mezza azione raggiunge Skyler così da essere sotto il suo Fianto Duri per proteggersi.
Descrizione dell'azione 1: Innerva su se stesso per recuperare PV.
Nome: Incantesimo Energizzante [Incantesimi]
Classe: Cura
Formula: Innerva
Movimento: creare una W davanti a chi è rivolto l’incantesimo
Effetto: genera un fascio di luce dalla bacchetta che infonde energia
Note: Recupera PV in funzione di Empatia
Descrizione dell'azione 2: Si riposa per riprendersi dalla fatica e recuperare forze.
- Empatia: 28
Coraggio: 30
Empatia: 28
Intelligenza: 28
Resistenza: 29
Tecnica: 20
Intuito: 20
Destrezza: 28
Carisma: 21 -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Descrizione dell'azione 1: Incarceramus contro il magitecnico uomo.
Nome: Fattura Imprigionante
Classe: Offensivo
Formula: Incarceramus
Movimento: Disegnare una spirale in senso antiorario
Effetto: Genera delle grosse funi dalla bacchetta che avviluppano la persona o la Creatura Magica contro cui è lanciato l’incantesimo
Note: con Tecnica > 25 possibile decidere il materiale delle funi tra quelli non magici. Con Magitecnica 2, è possibile realizzare anche funi con materiali magici.
con Coraggio > 25 le funi infliggeranno il dolore (generalmente metà del dado al netto di bonus e malus); con Intelligenza ≥ 35 le funi possono inibire la magia del mago.
- Coraggio 30
- Duello I: il mago è stato forgiato nel fuoco di mille duelli, tanto da non patire la pressione per scontri comuni e sapersi muovere a proprio agio su una pedana. Ha una certa conoscenza anche delle armi da mischia, al punto che se possiede un'arma a puro scopo narrativo (senza bonus) non gli occupa uno slot oggetti.
Il mago riceve un bonus di +4 nel momento in cui attacca un avversario fisicamente (forza bruta) oppure impiega Incentisimi di Esorcismo e Offensivi.
Descrizione dell'azione 2: Evanesco Locali così da far sparire una porzione di muro per far evacuare chi volesse farlo.
Nome: Incantesimo d'Evanescenza Circoscritta
Classe: Trasfigurazione
Formula: Evanesco Locali
Movimento: circoscrivere con la bacchetta la parte di un oggetto che si è intenzionati a far scomparire.
Effetto: Man mano che la bacchetta si sposta sulla superficie lascerà dietro di sè una linea bianca. Quando la fine di questa combacerà con il suo inizio l'area circoscritta scomparirà per un determinato periodo di tempo.
Durata: A discrezione del mago che quando desidererà terminare l'effetto dovrà solo puntare con la bacchetta la zona dell'oggetto che era stata fatta scomparire. Tuttavia se l'incantesimo non viene terminata alla fine del terzo turno, al quarto si annulla automaticamente.
- Tecnica 20
Coraggio: 30
Empatia: 28
Intelligenza: 28
Resistenza: 29
Tecnica: 20
Intuito: 20
Destrezza: 28
Carisma: 21 -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Descrizione dell'azione 1: Anthos contro le pietre insieme a Krasus per fare un'azione combinata.
Nome: Fattura schiacciante
Classe: Astrale
Formula: Anthos
Movimento: Un cerchio in senso orario e stoccata verso il terreno.
Effetto: La zona colpita diventa il centro di un cerchio dal diametro di tre metri. Al suo interno la gravità è alterata e chiunque si trovi al suo interno si sentirà schiacciare con forza verso il basso. Nessuno è in grado di opporre resistenza fisica, poiché più la massa è pesante e con più forza l'incantesimo agisce sul corpo.
Note: Per annullare gli effetti dell'incantesimo basta un semplice Finite Incantatem, tuttavia per eseguirlo bisogna effettuare un tiro salvezza sulla resistenza del bersaglio. Per superare la prova dovrà ottenere almeno 15 su un D20 e al risultato aggiungerà +1 ogni 6 punti in resistenza.
- Carisma 21
Descrizione dell'azione 2: Protego dopo essersi messo davanti a Skyler, così da permettergli di curarsi senza problemi ed eventualmente proteggere sia se stesso che Skyler.
Nome: Incantesimo di Protezione
Classe: Scudo
Formula: Protego
Movimento: Linea da sinistra verso destra
Effetto: Crea uno scudo in grado di contrastare gli incantesimi più semplici. Decisamente poco efficace contro gli incantesimi oscuri.
Note: Come gli altri sortilegi Scudo scala su Empatia e dovrà essere confrontato con il PP ed i vari modulatori dell'attacco da cui vuole difendere. Se il valore difensivo sarà inferiore all’attacco subito, si subirà comunque un danno pari alla differenza tra i due valori, in caso invece la difesa superi l’attacco, lo scudo rimanente potrà essere impiegato per difendersi da una seconda magia nello stesso turno scagliata dallo stesso mago.
Nel caso in cui lo scudo venga sfondato, si dovrà applicare anche la Schivata.
- Empatia: 28
Coraggio: 30
Empatia: 28
Intelligenza: 28
Resistenza: 29
Tecnica: 20
Intuito: 20
Destrezza: 28
Carisma: 21 -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Luogo: Sala Asta
Azione 1: Deprimo sul magitecnico. (Skill: Duello I)
Nome: Fattura Pressante
Classe: Offensivo
Formula: Deprimo
Movimento: Disegnare una D
Effetto: Crea una forte pressione sull'oggetto scelto e può causarne la distruzione. Può causare ingenti danni se utilizzato su una persona.
Note: la compressione sugli umani può causare fratture e spappolamenti di organi.
Azione 2: Protego Astralis Sole
Protego Astralis (II Anno)
Nome: Incantesimo dello Scudo Planetario
Formula: Protego Astralis
Movimento: tracciare un quadrato e al centro di esso un simbolo astrale
Effetto: evoca uno scudo influenzato dall'astro richiamato
Note: ogni astro genera un effetto diverso. Lo scudo scala regolarmente su Empatia, ma gli effetti secondari scalano tutti su Carisma. Data la complessità e la variabilità dello scudo, si lancerà 1d16
-Sole: può abbagliare il nemico. Con Duello 1, può ferire le creature oscure;
Skill: Duello I, Elementale I
Coraggio: 30
Empatia: 28
Intelligenza: 28
Resistenza: 29
Tecnica: 20
Intuito: 20
Destrezza: 28
Carisma: 21 -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Va nella sala d'aste.
Azione 1: Chorium Runae Berkana su se stesso, così se dovesse subire danni sarebbe più resistente.
Azione 2: Lancia occhiate a Jayce, squadrandolo per bene.
Coraggio: 30
Empatia: 28
Intelligenza: 28
Resistenza: 29
Tecnica: 20
Intuito: 20
Destrezza: 28
Carisma: 21 -
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.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Orbis sul vampiro. Skill: Duello I, + chorium astra Marte.
Azione 2: Orbis sul vampiro. Skill: Duello I, + chorium astra Marte.
Aleksey ha un Teneo attivo come armatura, in più è disilluso (?) grazie all'incantesimo di disillusione ricevuto nel turno precedente.
Nome: Orbis [DCAO]
Classe: Esorcismo
Formula: Orbis
Movimento: Spirale in senso orario
Effetto: Crea un vortice di luce distruttivo
Note: con Intelligenza > 25 causa malus alla vista del bersaglio; con Coraggio > 25 causa danni extra ai vampiri; con Coraggio ≥ 35 causa danno extra a tutte le creature oscure.
Dal regolamento: Per contro, i vampiri sono avversi alla luce ed infatti non possono esporsi al sole se non tramite accorgimenti magici, difficilmente reperibili, inoltre subiscono danni maggiore dalle magie di luce (+3 danni).
Coraggio: 29
Empatia: 28
Intelligenza: 28
Resistenza: 29
Tecnica: 20
Intuito: 20
Destrezza: 28
Carisma: 20
Skill: Duello I, Elementale I. -
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.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Orbis sul vampiro. Skill: Duello I, + chorium astra Marte.
Azione 2: Orbis sul vampiro. Skill: Duello I, + chorium astra Marte.
Nome: Orbis [DCAO]
Classe: Esorcismo
Formula: Orbis
Movimento: Spirale in senso orario
Effetto: Crea un vortice di luce distruttivo
Note: con Intelligenza > 25 causa malus alla vista del bersaglio; con Coraggio > 25 causa danni extra ai vampiri; con Coraggio ≥ 35 causa danno extra a tutte le creature oscure.
Dal regolamento: Per contro, i vampiri sono avversi alla luce ed infatti non possono esporsi al sole se non tramite accorgimenti magici, difficilmente reperibili, inoltre subiscono danni maggiore dalle magie di luce (+3 danni).
Coraggio: 29
Empatia: 28
Intelligenza: 28
Resistenza: 29
Tecnica: 20
Intuito: 20
Destrezza: 28
Carisma: 20
Skill: Duello I, Elementale I.