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Benvenuti a lezione! Come vedete, vi lascerò molto spazio, avendo la prima scadenza al 07/02 e la seconda (coincidente con la fine della lezione!) al 14/02. Non ci sarà una parte teorica.
Potete dividervi autonomamente in gruppi per scegliere dove andare; una volta che l'avrete fatto, leggete lo spoiler e... buona fortuna.SPOILER (clicca per visualizzare)Ecco le sfide dei vari percorsi.
Percorso 1 - il Giardino dell'Eden: davanti vi si para un campo di fiori estremamente delicati, che si poggiano su un lungo stelo. Se toccati, tuttavia, gli studenti verranno attaccati da quelle che sembrano delle gigantesche piante carnivore. Risulterà fisicamente impossibile non toccare, anche incautamente, una di queste infiorescenze, e appena entrati nel sentiero la vegetazione chiuderà il passaggio alle vostre spalle. Non c'é scelta - dovete uscire di lì, in qualche modo; descrivete il combattimento coi le piante (più equo e interattivo sarà il combattimento, maggiore sarà la valutazione).
Percorso 2 - le Fonti dell'Eden: arriverete ad alcune fonti purissime, le cui acque sono talmente cristalline da permettervi di vedere il fondo. Non sembra esserci nulla di particolarmente pericoloso, se non il fatto che la frescura vi rende ogni minuto più sonnolenti, e la fonte vi richiama a sé. I più attenti potrebbero scorgere dei narcisi sulla riva, ed alcuni bagliori candidi sul fondo di essa, che sembrano quasi ossa. Il percorso alle vostre spalle è ancora aperto, ma l'unico modo per andarsene sembra ridurre l'attrattiva delle acque. Come combatterete il sonno e la voglia di stendervi sulle sponde di una delle fonti, per sempre? Sembra che il problema sia la purezza dell'acqua, dopotutto...
Percorso 3 - la Fauna dell'Eden: in mezzo alle fronde scorgerete dei batuffolosi coniglietti, e quasi sicuramente il vostro primo pensiero sarà "Ma che problemi ha questa docente con i conigli?". Tuttavia presto vi circonderanno e vi renderete conto che sono molto meno indifesi di ciò che possiate pensare: vi rendete conto che sono dotati di zanne (è forse sangue, quello?!), i peli sul dorso possono ergersi formando una cresta dorsale di colore bluastro (che non lascia presagire cose buone), e sono ben più aggressivi di quello che potreste immaginare. In particolare, un coniglietto pare essere ben più grosso e belligerante degli altri, e non è affatto intenzionato a farvi retrocedere. Anche qui, come combatterete contro un esercito di coniglietti zannuti e il suo Generale?
Fate la vostra scelta, divertitevi, e divertitemi! Scadenza 07/02/23. -
.? James Beauvais ?« La vita è un’enorme tela: rovescia su di essa tutti i colori che puoi.
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Una lezione di Astronomia aveva sempre un qualcosa in più, la professoressa era sempre in grado di fare delle cose molto interessanti e di livello, apprezzava veramente la cosa. Quel luogo scelto, i giardini dell’Accademia non erano assolutamente una novità per la professoressa, ma a lui piaceva eccome quel posto, avrebbe potuto passare ore nel tempo libero. La scena appena arrivato fu unica, quella volta la docente si era superata, c’era una sorta di biosfera magica o serra. Molta curiosità sul cosa potesse contenere, ma per prima cosa salutò la docente.
Salve prof.ssa Parton. Come sta?
Fatto ciò attese l’effettivo inizio della lezione, cosa che spiegò molto bene la stessa professoressa poco dopo. Avere della libertà in cosa fare era interessante e soprattutto dal suo punto di vista un vero atto di fiducia. Non era mai facile forse sopravvivere in un ambiente primordiale, ma ogni sfida l’accettava con piacere e voglia di mettersi in gioco. Sinceramente non voleva finire la lezione in infermeria, era meglio affrontare al meglio la sfida in atto. Entrò nella biosfera 3, notò subito come fosse un caldo assurdo rispetto all’esterno. In camicia era fin troppo caldo, e di fatto si tirò su le maniche come per avere una maglietta a mezze maniche nonostante non l’avesse addosso. Tra i tre sentieri quello che lo attraeva di più era quello che portava con se una bella brezza, e di fatto fu proprio quello che seguì. Tutto sembrava magnifico fin dal primo passo, fonti che sembravano essere anche termali, di una purezza unica. Il pericolo era lontano dal suo pensiero ma teneva con se la bacchetta nella mano destra, non si poteva mai sapere cosa poteva succedere. Il fresco era interessante, ma portava anche un forte sonno, cosa che evidentemente doveva combattere per non cadere preda dello stesso. C’erano anche dei fiori sulla riva, dei narcisi, e la cosa che lo attirò maggiormente furono però delle sorti di bagliori che erano sul fondo dell’acqua. Non capì immediatamente cosa fossero ma dando un occhio maggiore non sembravano essere molto diversi dalle ossa, forse era un suo abbaglio? Sperava e credeva di no. Però la prima cosa da fare era affrontare il sonno. Puntando la bacchetta su se stesso fece una “W” con la medesima prima di dire la formula magica.
Innerva.
Ciò poteva rendergli quell’energia che gli levava il sonno, quell’aria dell’ambiente. Però quell’acqua, quelle rive lo attiravano troppo. L’acqua cristallina e pura era diventata effettivamente un problema da affrontare. Come poteva evitare che quel richiamo continuasse? Gli venne in mente un’idea da affrontare. Il ghiaccio forse poteva bloccare quel richiamo come uno scudo. Puntò la superficie dell’acqua con la bacchetta magica poi disse la formula magica.
Glacius.
Il suo piano poteva funzionare e non cadere nel sonno? Lo sperava.? Scheda Pg ? 16 anni ? Ametrin ? Ricco ?© psìche
SPOILER (clicca per visualizzare)James va verso il percorso #2
Azione I: Usa Innerva su se stesso per riprendere energie
Nome: Incantesimo Energizzante [Incantesimi]
Classe: Cura
Formula: Innerva
Movimento: creare una W davanti a chi è rivolto l’incantesimo
Effetto: genera un fascio di luce dalla bacchetta che infonde energia
Note: Recupera PV in funzione di Empatia
Azione II: Usa Glacius sulla superficie dell’acqua
Nome: Incantesimo Congelante [Incantesimi]
Classe: Elementale
Formula: Glacius
Movimento: Puntare l'obiettivo
Effetto: Genera dalla bacchetta un gelido raggio in grado di congelare cose, animali o persone
Note: con Intelligenza > 45 può ibernare. Con Tecnica > 25 permette di usare questa magia per ricoprire oggetti di ghiaccio e manipolarne la forma e l'affilatura.
Mezz’azione: Cerca di capire di più da quelle “ossa” nell’acqua con lo sguardo o cercando qualche indizio.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Giada segue il percorso #1
Nome: Sortilegio dello Scudo Ardente [DCAO]
Classe: Scudo
Formula: Fuocondro
Movimento: disegnare una fiamma con tre punte
Effetto: Crea uno scudo di calore intenso intorno al mago impedendogli di assiderare e che può ustionare chi ci sbatte contro.
Note: la potenza dello scudo è proporzionale ad Empatia. Con Intelligenza > 15 permette di riscaldarsi; con Intelligenza > 25 lo scudo può ustionare; con Intelligenza ≥ 35 lo scudo può dar fuoco a cosa vi impatta contro
Nome: Incantesimo Sfarfallante
Classe: Offensivo
Formula: Farfallus Explodit
Movimento: puntare il catalizzatore nel punto desiderato e tracciarvi un "8" orizzontale.
Effetto: genera uno sciame di farfalle che esplodono sul volto del nemico.
Note: Con Coraggio > 15 può confondere l'avversario o ostacolare la sua vista. Con Coraggio > 25 posso appiccare il fuoco a qualcosa.
Nome: Expulso
Classe: Offensivo
Formula: Expulso
Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
Effetto: Schiantesimo di media potenza, se applicato su un oggetto potrebbe farlo esplodere.
Nome: Incantesimo Bruciante
Classe: Elementale
Formula: Incendio
Movimento: Disegnare una fiamma in aria
Effetto: Genera una fiamma nel punto indicato dalla bacchetta
Note: con INT > 15 può far cambiare colore alla fiamma; con INT ≥ 35 può sciogliere il metallo; con INT ≥ 45 può dar fuoco a cose ignifughe
Nome: Incanto Sabbiatomba
Classe: Elementale
Formula: Cumtello (fusione di Cuntumulo e Tellus)
Movimento: ondeggiare la bacchetta e scoccare un colpo verso il punto in cui si vuole generare la magia
Effetto: dalla bacchetta si libera una scintilla gialla che, impattando con una superficie orizzontale formata da elemento terra (terra, pietra), anche parzialmente sintetico (pavimento, asfalto), purché non incantato magicamente, la trasforma in sabbie mobili. Tali sabbie mobili attirano verso il basso qualsiasi essere non vivente fino ad inglobarlo completamente, se possibile; in caso di esseri viventi, questi verranno attirati al fondo per la parte caudale (gambe/coda), venendo inglobati fino all'altezza del collo. Quando la magia termina il suo effetto o ingloba al massimo possibile qualcosa, si solidifica in sabbia, bloccando i movimenti di qualcuno senza però soffocarlo.
Note: è possibile sfuggire alle sabbie mobili tramite la propria destrezza o incanti di levitazione; maggiore è l'intelligenza del mago, maggiore è la forza trainante.
Il raggio di azione della magia è pari a r=1+Intelligenza/10. Il raggio indica anche la profondità pozza di sabbie mobili.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Seconda e ultima parte della lezione, con scadenza al 14/02.
Come vedete, le azioni di ogni gruppo hanno avuto ripercussioni anche sugli altri. L'ultimo ostacolo è superare i coniglietti, soprattutto il Generale, cooperando tra di voi. Ognuno di voi può muovere un NPC (ndr. la coppia vale come unico NPC) per creare più strategie.(. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Recap: Giada agisce con un PNG del secondo anno di nome Lucas della casata di Ametrin. Lucas colpisce (chiaramente tutto ipotetico) il coniglio più a sinistra prima distraendolo con un Aqua Eructo e Incarceramus. Mentre Giada prova a colpire la creatura gigante più vicina al precedente coniglio prima camuffando il suo odore con quello del tiglio, e poi bloccando la creatura con il Cerchio di fuoco. Poi con i due conigli bloccati provano a raggiungere la porta.
Nome: Incanto Acquasgorgante
Classe: Elementale
Formula: Aqua Eructo
Movimento: Disegnare un'onda
Effetto: Genera acqua nel punto di impatto del fascio di energia sprigionato dalla bacchetta. L'acqua non fuoriesce dalla bacchetta, ma zampilla dal terreno.
Note: con Intelligenza > 25 è possibile modificare la composizione salina dell'acqua; con Intelligenza ≥ 35 si possono produrre getti d'acqua bollenti o gelidi; con Intelligenza ≥ 45 si possono generare più gayser (danno cumulativo e non distinto: permette di colpire più bersagli o ampliare comunque la zona di azione)
Nome: Incantesimo di Dissimulazione
Classe: Mentale
Formula: Nasum Properem
Movimento: Puntare la bacchetta in direzione dell'obiettivo e poi trascinarla verso di sé.
Effetto: Camuffa il proprio odore, tramutandolo in quello della creatura o della pianta puntata.
Note: Con Magia Verde consente al mago di tentare di assumere l'odore di una pianta o un Animale a propria discrezione (in maniera non autoconclusiva, e l'azione è comunque più difficile che copiare un odore di un bersaglio presente).
Nome: Cerchio di fuoco
Classe: Elementale
Formula: Circularis Flammae
Movimento: Fare un cerchio a 360° verso il terreno con la bacchetta poi dare una decisa stoccata sempre con essa contro il terreno
Effetto: Dal terreno si alza come una barriera circolare fatta di fiamme alte circa tre metri che non permetterà alle creature magiche e animali di superarla.
Note: La barriera di fiamme funziona solo per gli animali e le creature magiche non oscure, per esempio non ha effetto contro i Dissennatori e i vampiri. Le persone e i fantasmi possono superarla senza alcun problema. Il tempo di protezione è limitato al massimo a mezz'ora, poi la potenza cala rapidamente. Il raggio di ampiezza sarà di circa un metro.
Nome: Fattura Imprigionante
Classe: Offensivo
Formula: Incarceramus
Movimento: Disegnare una spirale in senso antiorario
Effetto: Genera delle grosse funi dalla bacchetta che avviluppano la persona o la Creatura Magica contro cui è lanciato l’incantesimo
Note: con Tecnica > 25 possibile decidere il materiale delle funi tra quelli non magici. Con Magitecnica 2, è possibile realizzare anche funi con materiali magici.
con Coraggio > 25 le funi infliggeranno il dolore (generalmente metà del dado al netto di bonus e malus); con Intelligenza ≥ 35 le funi possono inibire la magia del mago.. -
.? James Beauvais ?« La vita è un’enorme tela: rovescia su di essa tutti i colori che puoi.
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Non era solo in quella zona, e sinceramente si dispiaceva per aver interrotto quella coppietta nel pieno della loro intimità, ma non addormentarsi era assolutamente la sua priorità e aveva agito per il bene della cosa. Il laghetto si ghiacciò così come voleva, e non era poco ciò. Però vide come il ragazzo della coppietta si era bloccato nel laghetto con un piede, era suo dovere aiutarlo.
Scusami, non volevo, vengo subito ad aiutarti.
Ma il suo intervento non fu necessario dato che qualcosa che poteva essere successo in altri percorsi di quella serra fece da salvatore al ragazzo, la temperatura della biosfera che saliva ebbe l'effetto di rompere quel poco che bastava il ghiaccio. Fu veramente lieto della cosa. Quindi riuscì a proseguire il suo percorso fino ad arrivare in una zona dove si ritrovò con il resto del gruppo e degli studenti, ma non erano soli. C'era si una porta che era la loro salvezza ma c'erano anche ben cinque coniglietti giganti zannuti che si erano messi di mezzo tra loro e la porta. Come poteva fare ad arrivare alla stessa e quindi la salvezza? Poteva agire in coppia e chiese aiuto a una ragazza che aveva accanto, Amelie, una ragazza di Dioptase del secondo anno così come lui.
Amelie, aiutiamoci a vicenda e possiamo raggiungere la porta.
Era la mossa giusta dal suo punto di vista. E la ragazza sembrava essere d'accordo. Come poteva disturbare quelle creature? Gli venne in mente un idea sul come fare ciò e passare. Quindi puntò la bacchetta su uno dei conigli che stavano sulla parte centrale, poi tracciò nella medesima direzione due "U" consecutive da sinistra a destra. Per poi dire la formula magica.
Avis.
Quindi dopo quel tentativo di distrazione al coniglio gigante avrebbe tracciato una saetta per poi indicare il bersaglio e dire la formula magica.
Electro.
Due mosse che unite potevano fare la loro parte, ma ci voleva anche l'aiuto della ragazza. Ella approfittando di quella distrazione, avrebbe fatto con la bacchetta un triangolo in senso orario e dato una stoccata al suo interno puntando la gamba del coniglio. Quindi avrebbe detto la formula magica.
Elego Muto .
Avrebbe quindi fatto diventare la zampa destra anteriore della creature, se tutto fosse andato come voleva, un sasso molto pesante e difficile da muovere. Poi per aumentare la difficoltà della creatura avrebbe disegnato una spezzata mentre puntava la zampa sinistra anteriore del coniglio, il movimento fu dall'alto verso il basso per poi ricalcarla dal basso verso l'alto. Infine avrebbe detto la formula magica.
Formiculus.
Sperando che i due arti mettessero in difficoltà il coniglio poi si sarebbero diretti verso la porta che era la loro salvezza, la loro uscita. Se il coniglio non poteva muoversi era l'opzione migliore.? Scheda Pg ? 16 anni ? Ametrin ? Ricco ?© psìche
SPOILER (clicca per visualizzare)Recap: James agisce in coppia con un PNG del secondo anno, una ragazza della casata di Dioptase, Amelie.
Nome: Incantesimo di Evocazione Volatile
Classe: Trasfigurazione
Formula: Avis
Movimento: tracciare nella direzione in cui si vuol fare apparire lo stormo due "U" consecutive da sinistra verso destra.
Effetto: evoca uno stormo di uccellini di carta dalla bacchetta.
Note: Con Tecnica >25 consente di evocare uccelli veri.
Nome: Incantesimo Tonante
Classe: Elementale
Formula: Electro
Movimento: tracciare una saetta e indicare il bersaglio
Effetto: genera una scarica elettrica a bassa tensione dalla bacchetta
Note: con Intelligenza >25 consente di evocare da una nube un fulmine che colpisca il bersaglio; con Intelligenza ≥ 35 consente di far persistere la scarica elettrica oltre il termine dell'azione e del turno (su indicazione del master in funzione del dado) causando danni nel tempo e malus a Destrezza.
Nome: Incantesimo di Semi Oggetificazione Animale.
Classe: Trasfigurazione
Formula: Elego Muto
Movimento: eseguire velocemente con la bacchetta un triangolo in senso orario e poi compiere una stoccata all’interno di questo.
Effetto: dalla bacchetta viene sparato un fulmine blu elettrico che se colpisce una determinata parte di un animale la trasfigura rendendola simile ad un qualsiasi oggetto e potendone decidere la consistenza.
Esempi: zampa---> lama d’acciaio | zampa---> zampa di plastica | coda---> ombrello
Note: L'incanto ha un raggio massimo di 2 m.
La testa non può essere trasfigurata.
I Bonus/Malus relativi alle modificazioni delle varie parti del corpo verranno decretati dal Master, soprattutto in base alla descrizione scritta dal utilizzatore dell'incanto, ma anche ad un confronto fra Tec mago e Res bersaglio.
Nome: Arto Dormiente
Classe: Fattura Minore
Formula: Formiculus
Movimento: Disegnare una spezzata in direzione dell'arto bersaglio, dall'alto verso il basso e ricalcarla dal basso verso l'alto
Effetto: Causa un senso di torpore all'arto colpito, come se si stesse addormentando
Note: Se il Carisma dell'incantatore supera di 5 punti la Resistenza del bersaglio, l'arto colpito si addormenterà completamente, con le relative conseguenze..