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A Caro Prezzo La Nightwing era una nave fatta per i cacciatori di vampiri, ma si stava comportando decentemente anche nell'affrontare le navi nemiche. Kenna discese dalla sua postazione supplicando un medimago per Philipp, tentando poi di assaltare insieme agli altri Christofer, ma la sua preoccupazione le fece mancare le energie e lo tenne accanto al suo uomo, per combattere, per una volta, insieme come un unico fronte contro lo stesso nemico. Messo da parte l'orgoglio, il Capitano Garlic accettò tutto l'aiuto che poté ricevere, dall'ottima runa del dolore di Kenna, alle feroci fauci del suo luccio, così come il suo veleno. "Maledetti!" sospesa in aria dal turbine di kenna, ella non poté che subire le costrizioni del Garlic e poi la lama del di lui cugino, finendo infine trascinata negli abissi dalle fameliche fauci del luccio, non senza un suo ultimo regalino: uno spietato diffindo esplose dalla bacchetta di lei, trafiggendo la ferita già aperta dell'uomo, imbrattando il ponte del suo sangue: nonostante le sue possenti difese, infatti, l'uomo non poté che sentire comunque le sue carni straziate, finendo per tornare nella posizione originaria: prostrato dalla violenza di quello scontro, dal quale comunque era uscito vivo. Vivo e vincitore. Sottocoperta intanto, la vice di Christofer sfidava due donne. Sarebbe dovuta essere una sfida semplice per lei, ma la fortuna non era stata dalla sua parte, perché non solo Dana non era una sprovveduta offensivamente, ma Joanne non era decisamente una povera inferma incapace di agire. Il piano di lei si era non poco complicato, reso ancora più odioso dall'ultimo assalto delle due ragazze, con Joanne che rese la sua bacchetta un bisturi, squarciand il dorso della sua mano destra, cercando poi di silenziarla, nel mentre l'amica la assisteva e poi procedeva con un exculcero ad ustionarle. "Gh" il silencio di Joanne non sembrava aver avuto grande effetto, forse a causa dell'agilità e della velocità della donna, la quale si osservò la mano, poi parve udire qualcosa, qualcosa che le fece bestemmiare il nome di dio e di vari altri santi "Non va bene... non va assolutamente bene" e così dicendo si tirò contro la partete, sofferente, ancora in ascolto: ora lo sentivano anche le ragazze. Fuori dalla stanza si sentivano grida e urla di uomini: le avevano sentite; o almeno, stavano venendo a cercare la guaritrice. Presto avrebbero avuto rinforzi e lei sarebbe stata loro prigioniera, per quello stava imprecando "Devo andarmene" decretò, avanzando e tracciando due linee che disegnarono due sorriso scarlatti sul collo delle due ragazze, lasciandole a terra quasi esanime "Il piano è fallito" e detto così si evocò un testabolla attorno al capo e si gettò dalla finestra. Dopo alcuni istanti alcuni uomini fecero il loro ingresso in infermeria; trovarono la finestra sfondata, ma soprattutto le due ragazze a terra, iniziando concitatamente a chiamare aiuto, strillando di un guaritore o comunque qualcuno che si intendesse di medimagia.
La situazione sull'Orca Furiosa non era meno disperata: Dumisami con la propria vita aveva deciso di estinguere anche quella di tutti loro, lasciando precipitare su di loro una colossale miniatura della luna, che gettò nel panico l'intera ciurma, tra chi si tuffava e chi usava la smaterializzazione per scappare, come per esempio tentarono di fare anche Airwen, Jon, Sigurth e Aloy, i quali si ritrovarono chi meglio chi peggio sulla Mane Avtar. Tranne Sigurth: l'uomo aveva una grande dimestichezza con gli scontri marini, sicuramente, così come con la teoria della smaterializzazione, ma la pratica? Oh beh, per quella sarebbe servita una destrezza maggiore, o almeno più pratica: compì tutti i passaggi necessari, ma forse fu proprio la gravità della luna a tenerlo lì bloccato, incapace di far altro che guardare il satellite cadergli addosso, nel mentre alcuni uomini, tra cui Porski, si disperavano: evocò una barriera, che andò a sommarsi al disperato tentativo di Edward, ma il semplice peso di quella colossale arma li infranse, rallentando solo impercettibilmente quel moto di morte, che alla fine colmunò con poderose colonne d'acqua che si aprirono attorno e poi sopra la nave, lasciando solo una scia di onde e cerchi d'acqua dove prima vi era stata una fiera nave denrisiana.
Sulla Mane Avtar, intanto, lo scontro tra le due leggende proseguiva; inizialmente lo scontro aveva visto in vantaggio Christofer, ma poi le cose parevano essersi riequilibrate e l'intervento di diversi membri dell'Orca fu in questo risolutivo. L'orbis dell'uomo fu parzialmente respinto dal glaciale protego di Morrigan, che si vinse un'occhiata velenosa da parte del Cacciatore Bianco "Tu sei il prossimo della lista, Maverik" gli disse infatti, imprecando poi nel motare Airwen e Black impegnarsi nel rimediare a ciò che la fortuna aveva causato alla donna. "Ngh..." se quello fosse un grazie o un insulto, ai due non fu chiaro, così come a Morrigan, ma Katarina tese le orecchie e con orrore osservò la nave di Jonathan affondare, scorgendo poi quella di Christofer incustodita a causa dello sterminio della ciurma del Baker "Grrr" ringhiò a quel punto, cose la rabbia l'avesse dominata, spingendola ad assaltare il Cacciatore con una martellata che lo spedì lontano, alla quale fece poi eco il Bombarda Maxima di Black, la cui violenza riverberò nelle sue ossa, a causa della fatica, fino a fargli serrare i denti dal dolore, causando comunque danni decenti su Christofer (come a dire che stava da Dio) e consistenti alla nave. Quell'ultima cosa, parve far scattare ciò che poco dopo sarebbe successo. "SIATE TUTTI MALEDETTIIIIII" stillò lei a Jonathan, Philipp, Christifer o forse alla sua stessa ciurma, levando poi il martello sopra la sua testa e richiamandovi attorno una quantità spropositata di roccia, cosa che, immediatamente fece gridare tutti i membri della ciurma della nonna. "Er Capitano c'ha 'r ciclo, viaaaaaaaa!" strillavano, gettandosi a mare o servendosi della magia per abbordare la caravella disabitata, portandosi dietro, quando possibile, i membri della cirma di Jonathan, lasciando soli Christofer e Katarina, che alla fine compì la sua odiata decisione. "Mi hai servito bene, amica mia, ma ti lascio in buona compagnia. Christofer, quando non ti vuole morto, sa essere simpatico" e così facendo balzò in aria ed abbatté il martello sulla sua nave, generando crepe non tanto su di essa, quando nello stesso spazio, frantumando in un istante la Mane Avtar, balzandone poi via, soccorsa dal suo vice, che con un'agilità incredibile la portò sulla caravella, tra le imprecazioni di Christofer, chiaramente ancora vivo. "Non abbiamo tempo per piangere: controllate sottocoperta che non ci siano nemici, prendete possesso del timone e salpiamo immediatamente" urlò lei, sparando poi in aria un periculum in direzione di Denrise, per segnalare anche alla Nightwing che era giunto il momento di ritirarsi, del resto Christofer era senza nave e senza ciurma, mentre l'altra caravella era (per ora) senza comandante. Quando avrebbero avuto un'altra simile occasione?
Le navi si misero prontamente a veleggiare verso Denrise, cercando di portarsi quanto più velocemente possibile fuori dall'influenza di Christofer, che intanto stava raggiungendo l'altra nave. "INSEGUITELIIIIIIIIII" sbraitava lui, venendo ben presto soccorso dalla sua vice, che lo fece finalmente arrivare sul ponte dell'altra caravella, che trovò distrutta ma ancora in grado di veleggiare, per quanto con una ciurma ridotta. "Charline?" chiese lui per un istante, vedendosi indicare il mare. Rimase per un istante in silenzio, poi sollevò al cielo la bacchetta, incurante dell'esplosione che poco dopo lo avrebbe travolto "orbis" comandò invece, nel mentre il cerchio di Mikael, brillante in cielo, generava un vortice di luce di dimensioni enormi, che, rapidamente, si abbatté sulla nuova nave denrisiana, pronta a colare a picco pure quella. Non fosse stato per Morrigan. Il magitecnico si era spostato servendosi dei suoi stivali propulsori e nell'osservar da vicino il simbolo tracciato sul punte della caravella aveva compreso come non avesse una reale magia attiva, ma semplicemente fungesse da potenziamento per quella che probabilmente non era tanto una magia, quanto un'invocazione diretta di Mikael, qualcosa che, fuori da quel cerchio, non poteva fare. Trafficando con le rune, comunque, il magitecnico aveva cambiato la natura magica del sigillo, rendendolo assorbitore, cosa che permise a buona parte della magia sacra evocata dall'uomo di tornare a casa, nel sigillo, senza arrecare danno alcuno. Parte di quella sacra forza, comunque, non poteva essere così contenuta e letteralmente torturò ed ustionò tutti i presenti, lasciandoli sfiniti, ma ancora vivi e decisamente ancora più motivati a riprendere il viaggio, solcando i mari alla velocità che solo le stelle conoscevano, finché non videro le familiari coste di Denrise. "C-ce l'abbiamo fatta?" si chiesero alcuni nel mentre, avvicinandosi alla costa, videro dietro di sé apparire progressivamente anche l'altra caravella, sulla cui polena svettava in tutta la sua ira Christofer. "Non mi sfuggirai" sibilò l'uomo, levando il proprio catalizzatore, salvo poi essere distratto da un tremore della nave: loro, infatti, non conoscevano gli abissi denrisiani come gli altri e questo li aveva spinti dentro una delle bolle marine in cui risiedevano i mostri del villaggio. La caravella venne ben presto coperta da urla e incanti, nel mentre creature venivano abbattute ovunque, chiamandone ancora di più allo scontro, finché dei tentacoli rossi non avvolsero la caravella. "E' Sigurd" disse con chiaro sollievo nel cuore, levando ancora la bacchetta e disegnando in cielo il simbolo del villaggio, nella speranza che l'ira de capovillaggio non si abbattesse anche sulla sua nave del momento, e così fu, visto che poco dopo al suo fianco emerse l'uomo. "Che cazzo è successo" chiese lui, trovando l'amica in quelle pietose condizioni, su una nave decisamente non sua e con decisamente molti meno uomini di quelli che ci sarebbero dovuti essere. Osservò davanti a sè e vide Christofer, il quale imprecò poco prima che la violenza di un Bombarda si abbattesse di lui, generando un boato così potente che persino dall'accademia sarebbe stato udito, prontamente respinto da una barriera magica. "La tua forza è davvero quella di un mostro Marino, Sigurd Vikkar" affermò Christofer, sostenendo lo sguardo del capovillaggio. "Ringrazia che nutro rispetto per la tua fama e per George, o ti avrei già spedito in fondo al mare. Perché aggredisci il mio popolo, cacciatore, cosa c'entri tu con un fottuto villaggio di africani del cazzo?" ringhiò lui, evocando una risata. "Ovviamente niente. Ci hanno ingaggiati, certo, ma non sono intervenuto certo per quello: sono venuto come messaggiero per conto del mio capovillaggio, sir George Connolway, Re del Mar Mediterraneo e Gran Maestro dell'Ordine Magico dei Cavalieri di Malta" affermò lui, raddizzando il corpo così come il capo "Il nostro Gran Maestro ha appreso con disappunto la vostra ribellione verso il Ministero della Magia che ha imperium sul vostro territorio. I trattati tra i popoli del mare e il governo magico mondiale sanciscono che ciascun villaggio risponde al proprio ministero della magia e vostra condotta è per noi intollerabile. Per questo, sono qui a comunicarvi per conto suo che se non ritratterete, i popoli del mar mediterraneo considereranno i navigatori di denrise pari a pirati, e sarà dato ordine di ucciderli a vista. Mi era stato detto di recapitare il messaggio con la testa di un vostro Capitano, ma non è stato possibile" aggiunse poi, facendo spallucce "Scusa Kat, sai che mi sei sempre stata simpatica, ma il lavoro è lavoro" aggiunse poi, tornando al capovillaggio "Sir George vi da..." "Dì pure a Sirg George che accetto" tagliò corto Sigurd, evocando un sopracciglio sollevato da parte di Katarina, nel mentre sul volto di lui si disegnava un sorriso feroce "Che guerra sia!" e mentre il viso dell'uomo si contraeva in una smorfia di concentrazione nel mentre evocava un bombarda maxima, Christofer divenne dello stesso colore della propria tuta. L'esplosione deflagrò con una violenza tale da rendere un lontano ricordo l'ultima azione del capovillaggio e quando la polvere si disperse la caravella, mezza distrutta, era ormai lontana, in acque internazionali, pronta a prendere la via delle stelle verso la salvezza. Sigurd imprecò, poi osservò l'amica "Stai bene?" le chiese sottovoce, evocando un verso di stizza anche da parte di lei; lui annuì e poi disse al timoniere Black di fare inversione, portando la nave fino al porto. Qui l'uomo discese, trovandosi davanti l'intero villaggio, anzi, di più, trovandosi davanti persino Victoria, accorsa in fretta e furia da Hidenstone. I loro sguardi si incrociarono per un istante, poi lui avanzò, fino a mettersi accanto al marito. "Katarina e i nostri prodi uomini sono incappati in una trappola di quel vile di George Connolway, re del mar mediterraneo: ha deciso che noi non possiamo essere liberi, che noi dobbiamo rispondere alla volontà del ministero degli inglesi e che se non lo faremo sarà guerra" al che, nuovamente i denrisiani videro lo stesso sorriso feroce che aveva anticipato il suo Bombarda Maxima "E quindi, che guerra sia!" urlò, nel mentre altri iniziavano a fare come lui, generando un boato anche superiore all'esplosione precedente, che lentamente pervase l'intera isola.
Note OffLa sfida è conclusa e, incredibilmente, siete tutti sopravvissuti (almeno, voi PG... per i PNG meno). Se volete un riassunto della quest e un epilogo della situazione tra mar baltico e mar mediterraneo, vi rimando a questo articolo. I dadiPhilipp 19-15 /102 incarceramus; d20: 15+11+4-10=20 /2 -10 -2 alla schivata; x2 veleno gerald; d20: 7+10+4-8+6=13 luccio; dd20: 15+11+4-8+6 /2=11
Kenna 27-3+1 /64 fatica! -1d4/turno smate; d20: 2+7=11 nope -24 CR berkana; d20: 19+8+4-8=23 +6 danni nebula I; d20: 18+8+4 +2 32 1d4 vista: 1 3 nemici +1accecato
Edward 13-2 /52 fatica!: -1d4/turno V astra nept; d20: 18+5+4=27 pa nept; d20: 13+5* (no malus) analizza la situa; d20: 1! +7
Joanne 11-11+3 /48 recido; d20: 13+5-10=8 + sanguinamento* silcencio; d*20: 14+5-10 meh
Dana 32-28 /60 UA JD; d8: 3+2 exulcero; d20: 11+7-10=8/2=4
Sigurth 60/76 smaterializza; d-20: 5+5 nope tiro su morte (su fortuna: devono trovarlo tra i resti dell’orca furiosa); d20: 13+5 oky
Aloy 7+15-10 /50 smaterializza; d-20: 13+5=18 oky
Black 61-6-10/62 fatica smaterializza; d20: 18+8+4 ok! Innerva Kat; d20: 7+5 Bombarda M; d20: 14+8+4-11=26 + danni nave 2d4 danno
Jonathan 49-10 /100 smaterializza; d20: 6+10+4=20 ok
Morrigan 65-10/84 andomeda: dd20: 9+13+4=26 ok! PA Pluto; d20: 9+9=18
Airwen 41-10 /60 Fatica Reinnerva a; d10: 3+8+4=15 smat; d20: 13+7 ok Reinnerva K; d10: 5+8+4
Katarina -4-10-17 martello su chris; d20: 6+24-20=10 martello su mane avtar; dd20: 10+24
Christofer -25 orbis K; dd20; 17+24+5-24=22-18mor dd20; 10+24=34-26+2=10 ad area
Vicecap -52-8-4-9 scottata, sanguinante -2 schivata diffindo J; d20: 7+10+4-10=11 diffindo 20: 19+14-5=28 What if- se black non legava due novizi al faro, aloy non appesantiva e ingaggiava il terzo e sigurth non colpiva il capo, questi avrebbero attivato il faro, il quale celava una magia astrale così potente da affondare in un sol colpo la nave di katarina, che sarebbe andata on rage e raso al suo il villaggio col suo martello; - se non aveste mediato al villaggio, vi sareste trovati ad affrontare il mar mediterraneo assieme al villaggio. Avreste così ritrovati con dietro il faro e la torretta a bersagliarvi nel mentre facevate la conoscenza dei cavalieri del villaggio. E sì, poi c'erano Christopher e l'altra capitana; - se non aveste dissuaso katarina dall'aggredire i brasiliani, avrebbe tentato di affondare la portaerei col suo martello. Ci sarebbe anche riuscita, salvo poi scoprire si trattasse di un golem/boss che l'avrebbe temporaneamente imprigionata; - se Katarina fosse morta al villaggio, Sigurd si sarebbe imbarcato in solitaria. Nell'articolo avreste appreso come avesse sterminato tutti gli abitanti, bambini e animali inclusi. I PremiAllora, intanto una premessa, prima dei premi. Avevo detto 3 tiri su morte, che ho fatto, ma poi nel ricalcolare i danni mi sono reso conto che aloy è stata graziata dal sigillo di morrigan (riduzione dei danni ad area) e joanne è stata curata da Danaquanto bastava. Ergo l'unico che effettivamente ha rischiato è stato Sigurth, che comunque ha superato il tiro morte. Di seguito troverete le premiazioni. Troverete che alcuni hanno anche degli spunti: la maggior parte degli stessi, anche se non esplicitato, deriva dal fatto che si tratta di pg con skill di secondo e terzo livello, che comportano avanzamenti di carriera, con relativi spunti appunto coerenti con la trama, la professione, il bg e la skill stessa. Airwen1cor+1intu+18exp+40G+quirk+spunto Sacerdotessa della cura In mezzo a dei pazzi suicidi come i denrisiani, serve una come Airwen. +1 a Innerva, +2 se si tratta di un Capitano
Alcuni giorni dopo le brutte vicende in Africa, ti giunge un gufo da parte degli Anziani del tempio. Vieni convocata al tempio per eseguire la cerimonia di iniziazione come Sacerdotessa della Cura del tempio, titolo che non solo ti permette di avere alcuni adepti alle tue dipendenze, ma ti dà un certo potere nell’ala di cura. La lettera è firmata da tutti gli anziani, il che ti riempe il cuore di gioia: finalmente par proprio che l’isola ti abbia riconosciuta come parte di essa. Se accetterai, potrai descrivere di avere al tempio fino a due PNG alle tue dipendenze. Aloy1cor+1intu+18exp+40g+quirk Vergine della battaglia Nessuno è mai pronto per la battaglia, ma qualcuno è nato per combattere, come te. +1 a Virgo Fiat, inoltre il ventaglio protegge anche dalle cadute col suo vento, dimezzando eventuali danni e i malus Black1cor+1intu+18exp+40g+quirk+spunto Taglio rabbioso Alcune volte si combatte per lavoro, altre per motivi personali. +1 a Recido, inoltre Black può odiare così tanto il proprio bersaglio da rendere così affilato il bisturi da infliggersi 1pv di danno e alzare il bonus al danno a +3
Ci sei riuscito: Katarina si è ricordato della tua cura, del tuo nome e anche di tuo fratello. Ti offre un posto come timoniere sulla sua nuova caravella: avete un nemico in comune, non è poi una brutta offerta. Dana1cor+1intu+18exp+40G+quirk Irrobustimento Curare è un’arte. Rimettere qualcuno più in forma di quando è sano un talento. +1 a Salus Augere, inoltre il bersaglio finché disporra di PV extra a seguito di questo incanto godrà di +2pp a Coraggio Edward1cor+1intu+18exp+40g+quirk+spunto Esperto di donne C’è chi studia le armi, chi le donne, in casa Heart. +1 alle analisi su PG/PGN donne, inoltre in seguito all’analisi, il PG gode di +1 a sedurre e convincere sulle stesse
Parlando di donne, Katarina non si è dimenticata di te, né di tuo fratello. La sua ciurma è rimasta menomata e ha bisogno di un nuovo navigatore. Ti offre un posto. E sì, anche un letto. Joanne1cor+1intu+16exp+40G+quirk Con il cuore, ciao ciao Joanne è una ragazza discreta, ma se decide di combattere, lo fa per uccidere. +1 a Flipendo, inoltre le sue scintille assumono una forma di freccia, potendo causare sanguinamento per dadi naturali maggiori di 15 Jonathan1cor+1intu+16exp+40G+quirk+spunto Se ve pijo ve crepo Qualcuno è stupito che Jon fosse un campione in questo gioco per bambini? +1 ai placcaggi fisici, che inoltre sottoporranno ad una prova su coraggio le vittime per non cadere in panico
Poski è colato a picco con alcuni tuoi uomini e la tua nave, il che, diciamocelo, ti rende incazzato/triste come una biscia. Ben presto però ti arrivano buone nuove sia da katarina, sia da Sigurd. Katarina ti presenta (assieme al suo martello) uno dei capicantiere del villaggio: sono ben disposti a ricostruirti una nuova drakka, più grande e potente della precedente, specialmente perché ti è stato affidato un compito prestigioso: Sigurd ha chiamato te e Philipp dopo la dichiarazione di guerra. Riscontrando la vostra stanzialità sull’isola, date le vostre attività, ha un compito per voi. A te affida, in qualità di capitano, il coordinamento delle scorte alle navi mercantili e ai pescherecci. Kenna1cor+1intu+18exp+40G+quirk+spunto Polaris Minions Nulla ti pensa più dell’insignificanza, vero Kenna? +1 a Polari Minior, +2 se rivolto contro i minion di un boss
Alcuni giorni dopo la battaglia in africa, ti trovi un’Anziana del tempio in negozio. Non ti sembra voglia un libro, e in effetti ci prendi: ti dice che gli Anziani si sono confrontati con Sigurd su di te e sulle tue capacità, e soprattutto sulla tua fedeltà. Ti viene offerto di divenire Sacerdotessa del tempio e superivisionare, insieme ad un piccolo gruppo di adepti, alcuni riti. Se accetterai, potrai descrivere di avere al tempio fino a due PNG alle tue dipendenze. Morrigan1cor+1intu+18exp+40G+quirk+spunto Immenechilator Navi, donne, palazzi, fa davvero differenza per te? +1 alle evocazioni/trasfigurazioni di siluri; +2 se hanno effetti congelanti
Passa almeno una settimana dal viaggio in africa quando un corvo nero ti recapita un messaggio. Non sei stupito del mittente, ma del testo sì: Sigurd ti invita a cena. Non ti stupisce solo l’invito e il fatto che ci sarà anche Kwaku, ma anche il tono: cordiale, distensivo. Non è un ordine. Ti resta quasi il dubbio che il capovillaggio ti stia invitando per una cosa a tre, ma quando arrivi, dopo un’ottima cena a base di pesce e avventure, scopri che si parlerà di lavoro: Sigurd ti offre la posizione di Capocantiere al Porto (la massima posizione di un carpentiere). Come tale, faresti parte dell’elite del Porto e potresti non solo dirigere interi progetti, ma anche influenzare radicalmente i lavori altrui, in accordo coi tuoi parigrado. Nuovamente il tono di Sigurd ti stupisce: pragmatico, l’uomo non nega le vostre incomprensioni e incompatibilità, ma riconosce non solo la difficoltà del momento, ma anche il tuo genio. Serviranno potenti navi per sbaragliare il Mar Mediterraneo e portare forse i popoli del mare verso una nuova era di indipendenza, e questo sicuramente passerà per le migliori navi al mondo. Qualcosa sul quale tu potresti fare la differenza. Sa che hai uno spirito ribelle e libero, ma ti invita a riflettere sulle possibilità e soprattutto sulle conseguenze della tua scelta: il tuo estro potrebbe fare la differenza nella conta dei morti. Philipp1cor+1intu+18exp+40G+quirk+spunto Grande Forgia Lavorare da Brugnir garantisce una certa fama, che non può essere smentita. +1 a Reparo, +2 se si tratta di armi
Alcuni giorni dopo la battaglia, vieni convocato da Sigurd insieme a Jonathan. Data la criticità del momento storico ha bisogno di Capitani forti e fidati e voi, essendo stanziali, date le vostre attività, sembrate le persone giuste su cui scomettere. Vieni messo a capo delle spedizioni a Niflheimr: il vostro antico nemico oltre il portale è sempre là, e il fatto che oltre il mare vi siano dei nemici non può permettervi di dimenticarvi di chi striscia sotto di voi. Sigurth1cor+1intu+18exp+40G+quirk +epilogo rischio morte Corvus Explodit Il tuo legame con Odino è sempre più forte, e si manifesta anche nelle tue magie. +1 a Farfallus Explodit, che potrai anche ribattezzare Corvus Explodit, scatenando un piccolo stormo di corvi capace di causare sanguinamento per dadi naturali superiori al 15 (oltre ai classici malus)
La buona notizia è che nonostante tu ti sia preso una luna in testa non sei finito a riposare in fondo al mare coi pesci. Mentre la caravella era in fuga, un uomo di Katarina ti ha visto su una trave, malconcio, e ti ha tratto in salvo: fossi in te, farei un giro al tempio per ringraziare gli dei, sei stato molto fortunato (o sfortunato, dato il lancio). Snaso: 30 exp da assegnarsi a Lancelot Olwen Articolo: 3exp per il povero markab La quest è conclusa, andate in pace (o in guerra)
RevelioGDR
Edited by Lo Snaso Sibillino - 8/5/2022, 16:32
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