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.SPOILER (clicca per visualizzare)STAT:
Coraggio: 29
Empatia: 24
Intelligenza: 24
Resistenza: 29
Tecnica: 20
Intuito: 24
Destrezza: 24
Carisma: 23+1
Anello di Osiris: anello in osso che ha la forma di una piccola laringe e ne simboleggia la gola. +1 a Carisma se indossato.
Azione 1: Fumi Clausae (Carisma 24)CITAZIONENome: Incanto del fumo mentale
Classe: Mentale
Formula: Fumi Clausae
Movimento: Fare un affondo verso la testa del bersaglio
Effetto: provoca la visione di un fumo denso e del colore scelto da chi scaglia l'incanto. Il fumo illusorio continuerà a circondare la vittima ovunque essa vada e ne limiterà la vista.
Note: Carisma >25 dal fumo emergeranno degli arti illusori che cercheranno di colpire il bersaglio provocandogli danni psicosomatici fino a quando l'illusione non verrà spezzata. Per i danni si lancia 1d10 cui sommare il modificatore di Carisma e sottrarre il modulatore di resistenza del bersaglio.
Carisma >30 gli arti illusori potranno provare ad immobilizzare il bersaglio.
Azione 2: Electro (Inte 24)CITAZIONENome: Incantesimo Tonante
Classe: Elementale
Formula: Electro
Movimento: tracciare una saetta e indicare il bersaglio
Effetto: genera una scarica elettrica a bassa tensione dalla bacchetta
Note: con Intelligenza >25 consente di evocare da una nube un fulmine che colpisca il bersaglio; con Intelligenza ≥ 35 consente di far persistere la scarica elettrica oltre il termine dell'azione e del turno (su indicazione del master in funzione del dado) causando danni nel tempo e malus a Destrezza.
Mezza azione: si avvicina al tempio più vicino a lei. -
.Quando era uscito il suo abbinamento per la lega duelli Nathan non si era preoccupato. Nonostante fosse abbastanza pieno di sé era perfettamente consapevole di come il duello che l'avrebbe visto protagonista avrebbe avuto lo stesso effetto finale di quello con l'altro Prefetto dei Black Opal. Non gli importava, di gloria ne aveva abbastanza e del torneo in sé vedeva solo l'opportunità di divertirsi e di esercitarsi in una situazione-tipo, oltre che smollare via un po' di tensione magica accumulata nelle varie settimane di scuola. Quello che in realtà più impensieriva, sempre se così si poteva affermare quando si trattava di King, era la presenza del suo Capocasa nelle vesti di arbitro. I trascorsi con Olwen non erano dei migliori, soprattutto se di mezzo c'era la Whitemore, e Nathan poteva quasi arrivare a scommettere con se stesso che avrebbe finito col dare più fiato alla bocca per innervosire il docente che per impegnarsi nel duello. Sarebbe stato davvero così? Non restava che scoprirlo.
Ed il primo passo -okay, ne aveva fatti dieci per raggiungere la posizione- della scoperta fu che l'arena, per quel giorno, era arrivata dritta in Grecia. «Proffy, ma lei le lingue morte le parla o le fa?» Alzò il tono della voce sperando che arrivasse a lui, osservando come fosse vicino al tempietto, e relativa collina, con una bella fehu ed una luna verde. «Già inizia a patteggiare per Jessica?» Il pensiero che fossero verdi per Serpeverde, e non per qualsiasi altro motivo valido, in onore della Corvina era preponderante. «Partner in crime, ti aspetto dopo per curarmi!» Bacchetta salda, un cenno in direzione di Lance che diede il via ai giochi, in fondo non si aspettava che lei ci sarebbe andata leggera. E infatti... Nathan cercò di contrastare l'attacco dell'ex amante, ma ancora amica, con quattro giri in senso orario. «Boreolum». Il sortilegio turbinante avrebbe potuto avere -botta di culo permettendo- la doppia funzione di far svanire l'eventuale fumi clausee ma anche di colpire la ragazza. «Eddai Jess, non devi essere arrabbiata con me!» piagnucolò il ragazzo, tentando di rispondere agli attacchi dell'ex partner con una stoccata nella sua direzione: «Expulso!» E poi iniziò ad indietreggiare velocemente verso il tempio a lui più vicino, Fehu, per trovare eventuale riparo e arma a suo favore. Sul petto scintillava il pendente in zaffiro dei Mari made in Maverick, un piccolo talismano protettivo tutto per lui.Nathan Parker
King"The biggest misunderstanding about me is that I'm just a bratty, gobby idiot."AmetrinWampusQuidditchcode by ©#fishbone
SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Boreolum
PP di riferimento: intelligenza, 8
Incantesimo: Nome: Sortilegio Turbinante
Classe: Elementale
Formula: Boreolum
Movimento: quattro giri in senso orario
Effetto: l’aria mossa dalla bacchetta si trasforma in un turbine che si scaglia in avanti, travolgendo ciò che incontra fino ad esaurirsi.
Note: con Intelligenza >15 può sbalzare all’indietro il bersaglio e trascinarlo via con sé; con Intelligenza >25 può provocare malus ad intuito e destrezza in seguito alle rotazioni provocate dal turbine; con Intelligenza ≥ 35 può centrare più bersagli in fila
Azione 2: Expulso
PP di riferimento: coraggio, 13
Incantesimo: Nome: Expulso
Classe: Offensivo
Formula: Expulso
Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
Effetto: Schiantesimo di media potenza, se applicato su un oggetto potrebbe farlo esplodere.
Mezza Azione: cerca di raggiungere il tempietto più vicino a lui. Ovest.CITAZIONEPP
Coraggio: 13
Empatia: 13
Intelligenza: 08
Resistenza: 14
Tecnica: 12
Intuito: 07
Destrezza: 05
Carisma: 08CITAZIONEOggetto
Pendente in zaffiro dei Mari: quando indossato -1 ai danni subiti, +1 Tecnica. -
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.SPOILER (clicca per visualizzare)STAT:
Coraggio: 29
Empatia: 24
Intelligenza: 24
Resistenza: 29
Tecnica: 20
Intuito: 24
Destrezza: 24
Carisma: 23+1
Anello di Osiris: anello in osso che ha la forma di una piccola laringe e ne simboleggia la gola. +1 a Carisma se indossato.
Mezza azione: chiede al pinguino Jared di andare a distrarre Nathan.
Azione 1: Glisseo PRIMA che il pinguino arrivi da lui (Tec 20)CITAZIONENome: Incantesimo Scivolante
Classe: Trasfigurazione
Formula: Glisseo
Movimento: tracciare con il catalizzatore un segmento in diagonale, dall'alto in basso, da sinistra verso destra.
Effetto: trasforma scale o altri oggetti similari in scivoli o ne rende comunque scivolosa la superficie.
Note: particolarmente utile se si vuole impedire a un nemico di raggiungere un punto elevato o per poter accelerare la propria fuga.
Con Tecnica ≥12 si può rendere scivoloso 1m² di qualsiasi superficie che aumenta di 1 per ogni 10PP Tecnica.
Con Tecnica ≥30 qualsiasi oggetto può essere cosparso con un olio scivoloso e infiammabile
Azione 2: Craveo pinguino (Carisma 24) - penso sia abbastanza sensato visto che gli piacciono gli animali ed appunto vuole diventare veterinarioCITAZIONENome: Fattura Ossessionante
Classe: Mentale
Formula: Craveo + oggetto dell'ossessione
Movimento: una spirale a partire dall'esterno verso il centro in senso orario
Effetto: genera una scintilla arancione che rende il bersaglio ossessionato da quello che è stato specificato nella formula
Note: L'ossessione può riferirsi a qualsiasi cosa, animale, persona o atteggiamento e si manifesta come il bisogno di possedere o eseguire quella cosa, tuttavia maggiore è la sua stranezza lontananza dal carattere del bersaglio, più alta sarà la soglia di piena riuscita. Con Carisma 15, può riguardare anche solo uno specifico oggetto e non qualsiasi cosa si adatti al termine scelto dal mago; con Carisma 25, il bisogno è tanto intenso da procurare malessere fisico se non soddisfatto; con Carisma 35 il bisogno diventa avidità e il bersaglio ha bisogno di ottenere e tutelare tutto ciò che può essere oggetto del suo desiderio; con Carisma 45 il bisogno diventa paranoia ed è possibile attacchi chi è intorno a sé per proteggere ciò di cui ha bisogno. L'incantesimo è proporzionale al Carisma del Mago e inversamente proporzionale alla Resistenza del bersaglio.. -
.«Che noia! Secondo me è nato vecchio. Cioè tu te lo immagini alla nostra età?» La voce tenuta alta quel tanto che bastava per essere ascoltata dalla Whitemore. E poi davvero il duello iniziò. «Boia, che palle!» Fu il pensiero fine del nostro giovin ragazzo quando vide come il suo incanto elementale nulla ebbe per il fumo maledetto di Jessica, che riuscì a risalire sulla collinetta. Schifo fece anche il suo expulso. E indovinate un po'? La scarichetta di elettricità la sentì tutta. «PREFERIVO LE ALTRE SCARICHE!» Urlò il giovane alla Prefetta, con il chiaro riferimento agli orgasmi che insieme avevano condiviso. Ciononostante il bostoniano riuscì ad arrivare alle sue colonnette con capitelli corinzi(?) e divenire un guerriere Sailoor. «Potere di Fehu, vieni a me!» Una preghiera poco consueta che gli fornì delle protezioni davvero fighissime, quanto al petto... beh, dannazione, lo sentiva più figo del solito. E con lui anche la presenza femminile e maschile sugli spalti. «Oh, sì, grazie, grazie» Ancheggiò verso il pubblico, in un paio di pose da ragazzo copertina. «Non dovete!» Ma in realtà, nella sua mente da fumi clause corrotta, pensava solo: lo sappiamo tutti che sono un grandissimo figo. «Secondo me anche Lance mi trova un bel bocconcino» E con questa deliziosa canzoncina in sottofondo Nathan si affacciò, come il sole all'orizzonte, dalle file del colonnato di un tempio ormai spento ma vivo su di lui. Quanto a Jess... poteva mai uscire qualcosa di diverso? «Appropriato!» La varietà di uccelli si addiceva alla queen della fauna maschile di Hiddenstone e dintorni. E mentre la vide parlare con qualcuno di loro Nathan pensò bene di puntare con la bacchetta il suo viso e pronunciare deciso: «Mari Imprecatio» Chissà che gli animali non fossero attratti da un pescato fresco fresco di giornata e non avessero finito per circondare la corvina. E continuò, tracciando un quadrato e al centro il simbolo astrale di Mercurio. «Protego Astralis» sperando di non esser colpito da nessun craveo e magari rispedirlo al mittente. Così si sarebbe preoccupato di correre verso il tempio a nord, riducendo di fatto le distanze tra di loro.Nathan Parker
King"The biggest misunderstanding about me is that I'm just a bratty, gobby idiot."AmetrinWampusQuidditchcode by ©#fishbone
SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Mari Imprecatio mentre Jess parla con il pinguino
PP di riferimento: carisma, 8 + 6 per tempio
Incantesimo: Nome: Maleficio della Pescheria
Classe: Fattura Minore
Formula: Mari Imprecatio
Movimento: si punta la bacchetta verso il viso dell'avversario.
Effetto: fa uscire dal naso e dalle orecchie ogni tipo di piccoli pesci e crostacei
Note: Il bersaglio, oltre ad avere un malus alle prossime azioni pari ad un confronto fra Carisma del mago che lancia l'incanto e la propria Resistenza avrà anche un malus a Carisma decretato dal Master.
Azione 2: Protego Astralis Mercurio {Mercurio: lo scudo è riflettente.}
PP di riferimento: empatia, 13 | carisma 8 +6 tempio | Intuito, 7
Incantesimo: Nome: Incantesimo dello Scudo Planetario
Clsse: Sortilegio Scudo
Formula: Protego Astralis
Movimento: tracciare un quadrato e al centro di esso un simbolo astrale
Effetto: evoca uno scudo influenzato dall'astro richiamato
Note: ogni astro genera un effetto diverso. Lo scudo scala regolarmente su Empatia, ma gli effetti secondari scalano tutti su Intuito. Data la complessità e la variabilità dello scudo, si lancerà 1d16.
Con Astro1 si lancia 1d20 e non 1d16
Mezza Azione: corre verso il tempio a NordCITAZIONEPP
Coraggio: 13
Empatia: 13
Intelligenza: 08
Resistenza: 14
Tecnica: 12
Intuito: 07
Destrezza: 05
Carisma: 08CITAZIONEOggetto
Pendente in zaffiro dei Mari: quando indossato -1 ai danni subiti, +1 Tecnica. -
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.SPOILER (clicca per visualizzare)STAT:
Coraggio: 29
Empatia: 24
Intelligenza: 24
Resistenza: 29
Tecnica: 20
Intuito: 24
Destrezza: 24
Carisma: 23+1
Anello di Osiris: anello in osso che ha la forma di una piccola laringe e ne simboleggia la gola. +1 a Carisma se indossato.
Mezza azione: chiede al pinguino Jared di andare a distrarre Nathan.
Azione 1: Protego Astralis Urano (Genera a contatto una folata di vento che spazza via) (Carisma 24)CITAZIONENome: Incantesimo dello Scudo Planetario
Clsse: Sortilegio Scudo
Formula: Protego Astralis
Movimento: tracciare un quadrato e al centro di esso un simbolo astrale
Effetto: evoca uno scudo influenzato dall'astro richiamato
Note: ogni astro genera un effetto diverso. Lo scudo scala regolarmente su Empatia, ma gli effetti secondari scalano tutti su Intuito. Data la complessità e la variabilità dello scudo, si lancerà 1d16.
Con Astro1 si lancia 1d20 e non 1d16
Azione 2: Bombarda (Coraggio 29) + bonus 1d6CITAZIONENome: Incanto Esplosivo [DCAO]
Classe: Offensivo
Formula: Bombarda
Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
Effetto: genera un fascio di luce che dà origine ad un'esplosione quando viene a contatto con una qualunque superficie.
Note: può danneggiare o distruggere l'equipaggiamento del bersaglio. Con Coraggio > 25 aggiungere 1d6 al danno inflitto.
Con Coraggio ≥ 35 aggiungere 1d8 al danno inflitto( il bonus precedente decade).
Mezza azione: Si allontana verso la collina libera con Fehu (?), ma non ci arriva. Insomma, l'ho fatta avvicinare quanto mi consente la mezza azione, se si può. Sennò considerala ferma dov'era. -
.Nathan non spiccava per acume e Olwen, dopo due anni, avrebbe fatto meglio a rassegnarsi, fallendo in quello che era il compito principale di un docente. Che fosse per quello che ancora non appendeva King come un salame nel suo studio?
Ad ogni modo il nostro wampus era riuscito a distruggere i piani della focosa Jessica. La cosa più goduriosa fu vedere gabbiani (lol, scusa Ste) tra le altre creature, banchettare con il pesce che usciva dagli orifizi pubblicamente ammessi -«peccato non le escano anche dalla patata»- e dargli il tempo di mettersi in marcia, con un bello scudo a proteggerlo. «Ops, scusa aquilotto», disse prima di ritrovarsi a pregare al tempio di Uruz che restituì la vista e la lucidità, sempre se ne aveva una, persa qualche minuto prima. «OOOOH, JESS, IL PINGUINO! SALVALO!» Non la stava affatto convincendo ad agire, quanto più invitarla a vedere cosa avesse causato a quel povero pinguino, anche perché era troppo impegnata a togliersi di dosso gli uccelli. Ohi, ohi, che la bella stesse cambiando la sua dieta? Per quanto quella visione fosse un dolore al petto, Nathan pensò di approfittare della situazione, agitando la bacchetta in direzione di Jessica, «flipendo!» Tracciando, poi, ancora una volta un quadrato e al suo centro di nuovo il simbolo astrale di mercurio. «Protego Astralis!» Infine la corsa disperata verso il pinguino per salvarlo dalle grinfie del rapace in qualche modo.Nathan Parker
King"The biggest misunderstanding about me is that I'm just a bratty, gobby idiot."AmetrinWampusQuidditchcode by ©#fishbone
SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Flipendo su Jessica
PP di riferimento: coraggio, 13
Incantesimo: Nome: Sortilegio d'attacco
Classe: Offensivo
Formula: Flipendo
Movimento: Agitare la bacchetta in direzione dell'obiettivo
Effetto: Genera un debole fascio di luce dalla bacchetta che colpisce l’avversario procurandogli ferite.
Note: Ogni 20 punti a Coraggio, aggiungere 1d4 al danno inflitto.
Azione 2: Protego Astralis Mercurio {Mercurio: lo scudo è riflettente.}
PP di riferimento: empatia, 13 | carisma 8 +6 tempio | Intuito, 7
Incantesimo: Nome: Incantesimo dello Scudo Planetario
Clsse: Sortilegio Scudo
Formula: Protego Astralis
Movimento: tracciare un quadrato e al centro di esso un simbolo astrale
Effetto: evoca uno scudo influenzato dall'astro richiamato
Note: ogni astro genera un effetto diverso. Lo scudo scala regolarmente su Empatia, ma gli effetti secondari scalano tutti su Intuito. Data la complessità e la variabilità dello scudo, si lancerà 1d16.
Con Astro1 si lancia 1d20 e non 1d16
Mezza Azione: corre verso il pinguino per salvarlo in qualche modo (?)CITAZIONEPP
Coraggio: 13
Empatia: 13
Intelligenza: 08
Resistenza: 14
Tecnica: 12
Intuito: 07
Destrezza: 05
Carisma: 08CITAZIONEOggetto
Pendente in zaffiro dei Mari: quando indossato -1 ai danni subiti, +1 Tecnica. -
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.SPOILER (clicca per visualizzare)STAT:
Coraggio: 29
Empatia: 24
Intelligenza: 24
Resistenza: 29
Tecnica: 20
Intuito: 24
Destrezza: 24
Carisma: 23+1
Anello di Osiris: anello in osso che ha la forma di una piccola laringe e ne simboleggia la gola. +1 a Carisma se indossato.
Mezza azione: Arriva alla collina
Azione 1: Bombarda + 1d6
Azione 2: Bombarda (Coraggio 29) + bonus 1d6CITAZIONENome: Incanto Esplosivo [DCAO]
Classe: Offensivo
Formula: Bombarda
Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
Effetto: genera un fascio di luce che dà origine ad un'esplosione quando viene a contatto con una qualunque superficie.
Note: può danneggiare o distruggere l'equipaggiamento del bersaglio. Con Coraggio > 25 aggiungere 1d6 al danno inflitto.
Con Coraggio ≥ 35 aggiungere 1d8 al danno inflitto( il bonus precedente decade).. -
.Nel primo duello si era trasformato in Elsa di Frozen, scivolando sul ghiaccio che ricopriva l'intera arena, per cercare di caricare Jesse; nel secondo correva come un pazzo per salvare un fottutissimo pinguino che era stato mandato a lui da Jess per distrarlo. Quindi cosa bip era successo in quell'agorà inusuale? Il delirio! «Ecco cosa succede quando si mischiano greci e norreni, mpf!» Sbuffò il ragazzo, riuscendo nell'intento di salvare le chiappe al pinguino e inimicandosi il falso. «Sciò, sciò. Stai importunando il mio amico!» Sbeffeggiò il falchetto. Lasciato il pinguino Nathan decise di indossare i panni del povero Maratoneta -che non fece proprio na bella fine, eh- ma prima di correre verso il tempio nord, visto che aveva visto accendersi un'altra runa neanche fossero al giochino dell'alfabeto di passaparola, agitò la bacchetta in direzione di Jess, urlando: «FLIPENDO!» Puntando poi alle sue caviglie: «Carpe retractum!» Con il chiaro intento di impedirle di raggiungere il tempio che lei aveva puntato e tirando verso di lui. Suicida? Forse, nel dubbio sti cavoletti di Bruxelles!Nathan Parker
King"The biggest misunderstanding about me is that I'm just a bratty, gobby idiot."AmetrinWampusQuidditchcode by ©#fishbone
SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Flipendo su Jessica
PP di riferimento: coraggio, 13
Incantesimo: Nome: Sortilegio d'attacco
Classe: Offensivo
Formula: Flipendo
Movimento: Agitare la bacchetta in direzione dell'obiettivo
Effetto: Genera un debole fascio di luce dalla bacchetta che colpisce l’avversario procurandogli ferite.
Note: Ogni 20 punti a Coraggio, aggiungere 1d4 al danno inflitto.
Azione 2: Carpe retractum su Jess
PP di riferimento: intelligenza, 8
Incantesimo: Nome: Incantesimo Aggrappante
Classe: Generico
Formula: Carpe Retractum
Movimento: puntare l’oggetto a cui aggrapparsi, una linea bianca si aggrapperà ad esso e si verrà trascinati in quella direzione o viceversa.
Effetto: permette di aggrapparsi agli oggetti, raggiungendo posti inaccessibili
Note: con Tecnica > 25 è possibile modificarne la consistenza della linea bianca
Mezza Azione: corre di nuovo verso nord se non muore prima.CITAZIONEPP
Coraggio: 13
Empatia: 13
Intelligenza: 08
Resistenza: 14
Tecnica: 12
Intuito: 07
Destrezza: 05
Carisma: 08CITAZIONEOggetto
Pendente in zaffiro dei Mari: quando indossato -1 ai danni subiti, +1 Tecnica. -
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